Après avoir fait cela, vous pouvez utiliser le bouton PS + START en combo comme d'habitude pour prendre des captures d'écran. Maintenant, vos captures d'écran ne seront plus filigranées. Il a été testé sur Super Stardust Delta, et cela devrait fonctionner pour d'autres applications / jeux qui produisent des images en filigrane. La plupart du code source appartient à yifanlu. Le code est là : Pastebin.com Téléchargement : watermarkdisabler.zip
Vita Object Loader is a 3D model viewer wrote with lpp-vita fully opensource. It can be used for benchmark purposes (take in mind models are soft rendered!) or just for fun. It supports Wavefront (.obj) models but with some restrictions: only triangles primitives, materials are not supported.
Téléchargement : Vita Object Loader v1.0
L'auteur informe que des bugs peuvent toujours subsister, mais cette version a pour objectif d'extraire les fichiers par nom, de numériser l'entête système et surtout il a retravaillé le code.
Changelog v0.03 Major rewrite Scan for filesystem header at ?all? 3 offsets Extract files by name v0.02 ExtractSFBXdata: Extracting the bootblock @ addr 0x0 mmap: Fixing memory issues on 32bit systems by reading in chunks DumpSFBX: SFBX size is now read dynamically, not fixed anymore 'sfbxscan' is obsolete, that's done automatically now, if needed XVD header gets detected and printed in info output Filetype-magic is appended to extracted filenames Some cleanup Support for parsing and extracting SFBX entries Possibility to scan for SFBX block Additional error checking v0.01 Initial release
Téléchargement : NANDone v0.03 Un bon tutoriel : team-xecuter.com ou là sthetix.info
Nombreux sont les exploits qui ne sont pas dévoilés au grand public, sur PS4 par exemple nous avons déjà eu PS4 HENkaku Exploit sur firmware 3.55 OFW, FireKaku sur PS4 firmware 3.15 et son portage sur 3.50, le PS4 Playground en WIP sur firmware 3.55 et l'accès aux Syscalls sur PS4 sur firmware 3.55, tout cela sans même parler du 1.76.
Et bien sachez que le développeur Specter souhaite descendre la compatibilité firmware de l'exploit de Qwertyoruiopz, il souhaite porter son exploit sur firmware 3.55. Il informe sur Twitter qu'il s'amuse avec cet exploit, qu'il l'a converti en 3.55, qu'il cherche les changements de code manuellement dans les fichiers binaires et qu'il travaille sur des scripts de recherche pour le stabiliser, il conclue en disant que cet exploit est plus stable que Firekaku. Pour rappel, Firekaku, c'était ça : Enfin sachez que CTurt semble avoir passé sa PS4 de 1.76 en 4.06, ce qui laisse penser que ce firmware 4.06 pourrait être finalement le Golden Firmware, puisqu'il contenterait aussi les propriétaires de PS4 Pro. Bref, encore une fois si vous en avez la possibilité, essayez de rester sur votre firmware actuel encore une fois, les prochains jours risque d'être très intéressant sachant que le 13 Avril la Team Chaitlin a prévu de dévoiler une partie du code d'exécution de leur faille.
Il n'aura pas fallu attendre longtemps pour que les Devs puissent se servir des outils de la Team M33 publié hier afin de dynamiser ou rendre meilleur leurs homebrews. Le premier de la liste est TheFlow qui nous livre Adrenaline sous sa forme 2.
Dans cette nouvelle version, on a l'ajout d'un nouveau filtre graphique supplémentaire, la possibilité de se servir de la partition ur0: comme répertoire pour la carte mémoire, la possibilité aussi changer la taille écran et toutes la ram PSP est enfin libérée (64mb)
On peut voir tout le changelog :
– Added 64MB RAM support for homebrews.
– Added ability to use the ‘ur0:’ partition as Memory Stick.
– Added Advanced AA filter (disable ‘Smooth Graphics’ for that filter).
– Added ability to change smooth graphics (GPU internal bilinear filter).
– Added ability to change screen size (2.0x, 1.75x, 1.5x, 1.25x, 1.0x).
– Fixed sound issue in ‘MotorStorm’ and some other games.
– Fixed bug where ‘ms0:/MUSIC’ and ‘ms0:/PICTURE’ were not found in XMB.
– Fixed bug where changing options in the official settings menu didn’t have any effect.
IMPORTANT : Pour Adrenaline v2 et et les futures versions, le répertoire par défaut sera maintenant "ux0:adrenaline" au lieu de "ux0:pspemu/adrenaline".
Téléchargement : Adrenaline_v2.zip
Pour les noob, Freakler à mis à jour son EasyInstaller en v1.06 pour installer Adrenalive v2 sans soucis.
Téléchargement : Adrenaline EasyInstaller v1.06
Je me permets de venir vous présenter la version 9 de l'outil que je me suis crée. Il se nomme HackingToolkit3DS. Cet outil, en quelques clics seulement, vous permettra d'extraire un fichier 3DS/CIA/CXI et d'en extraire le contenu (à condition bien entendu de l'avoir préalablement décrypté avec Decrypt9). Il permet également de le reconstruire (sauf CXI), et tout cela en quelques clics à peine, je pense pourvoir dire que c'est "noob-friendly", donc très simple d'utilisation.
DISCLAIMER
Tout ce que je script est premièrement pour un usage personnel.
Je ne suis pas un codeur C, je fais tout en batch (on fait comme on peut).
Vu que ca marche comme je le souhaite, je le partage.
Cependant, si vous n'aimez pas la façon dont c'est codé, je vous prierai de ne pas l'utiliser.
Merci.
Une petite vidéo de présentation (J'aurais bien mit un OST en fond, mais mon logiciel de montage m'a fait la tête au dernier moment, tant pis...)
Pour un rapide résumé de comment l’utiliser, vous devrez d'abord installer le fichier Setup.
Ensuite, vous prenez un fichier .3ds ou .cia, vous lui donner un nom simple et sans espaces ni accents (par exemple monjeu.3ds) et vous le mettez dans le même dossier ou est présent HackingToolkit3DS.exe (Attention, pas le dossier installé dans votre dossier ProgramFiles).
Selon si vous voulez extraire un fichier 3Ds ou CIA, ouvrez HT3DS, écrivez la commande [b/ce], puis validez.
Entrez le nom de votre fichier sans l'extension (vous souhaitez extraire monjeu.3ds ? Alors écrivez juste monjeu) puis patientez.
Pour le reconstuire, vous devrez utiliser la commande [r/cr].
Vous pouvez également extraire plein de .3ds et .cia en même temps, utilisez la commande me pour extraire, ensuite mr pour reconstruire.
Voila, c'est aussi simple que ca !
Un tutorial complet d'utilisation est disponible en anglais ici :
https://gbatemp.net/...i-files.383055/
Version 9
Fixed CIA rebuild script.
Version 8
Fixed MassExtraction and MassRebuild scripts.
Version 7
32bits support should be fixed (I forgot to include a 32bits build of MakeRom).
Version 6
Added support for 32bits Windows.
Deleted website in the header.
Pour voir les infos complètes d'utilisation, possibilités, sources et téléchargements, direction ma page de projet sur Github.
Source
https://github.com/A...ckingToolkit3DS
Téléchargements
https://github.com/A...kit3DS/releases
Oh, et un dernier truc important
Comme toujours #TeamOnodera and #TeamRem jusqu'à la mort ♥
Téléchargement : DS4Vita v1.1
# Cemu detailed changelog for 1.7.4 # Patreon release date: 2017-04-02 # Public release date: 2017-04-09 general: Added command line option -ud to enable upside-down render mode general: Added game profile option 'GPUBufferCacheAccuracy' general: Added game profile option 'disableGPUFence' general: Updated some game profiles CPU/JIT: Overhauled FPR register management, reducing the number of load/store operations CPU/JIT: Fixed an unsafe optimization that could lead to floating-point stores being optimized away CPU/JIT: Implemented instructions CREQV, LWBRX CPU/JIT: Recompiler will now inline small functions GX2: Improved occlusion query support GX2: Added API GX2SetVertexSamplerBorderColor() GX2: Fixed a bug in GX2SetPixelSamplerBorderColor() GX2: Experimental support for texture readback GX2: Added support for mip-mapped 3D textures GX2: Shader dump debug option will now also dump shaders from the transferable shader cache GX2: Added support for vertex attribute format=0x07, nfa=2, signed=0, endian=0 GX2: Fixed a bug that caused graphic pack shaders always being loaded as pixel shaders instead of their respective type GX2: Slightly optimized OpenGL backend by reducing the number of GL function calls GX2: Optimized decoding and handling of index data (utilizing SSE2) GX2: Fixed data corruption occuring under rare circumstances in vertex/uniform data cache GX2: Extended shader archive format to support cache files larger than 4GB GX2: Compiling shaders from the transferable shader cache is now done multi-threaded (if ARB_parallel_shader_compile is supported) GX2: Graphic packs now support overwriting the format of textures
Pour profiter de cette version il faut contribuer : https://www.patreon.com/cemu ou bien vous attendez une semaine le temps que la version grand public soit diffusée sur le site officiel : cemu.info .