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[Multi] Retro Multi Tools v1 : la suite ultime pour vos ROM rétro débarque sur PC, Mac et Linux
Les amateurs de rétro-gaming vont être ravis, SvenGDK vient de publier Retro Multi Tools v1, une suite multi-plateforme ultra complète pour gérer, inspecter et patcher vos ROM, compatible Windows, macOS et Linux. Cette première version met l’accent sur la polyvalence et la simplicité, avec un support de plus de 30 systèmes de jeu, de la NES à la Nintendo Wii, en passant par la Sega Mega Drive, l’Atari Jaguar ou le Game Boy Advance. Chaque système bénéficie d’outils avancés : navigateur de ROM, inspecteur, patcher, vérificateur de dumps, correcteur de headers, et même intégration avec RetroArch pour lancer vos jeux en un clic.         Points forts :    - Gestion complète des ROM et fichiers de sauvegarde - Outils de conversion, décompression et assemblage pour vos ROMs - Analyse et sécurité des ROM avec checksum et DAT verifier - Génération de cheats et configuration d’émulateurs automatiquement - Interface disponible en 20 langues, pratique pour les collectionneurs du monde entier   Retro Multi Tools v1 est disponible pour toutes les plateformes : Windows (x64 & ARM64), macOS (Intel & Apple Silicon) et Linux (x64 & ARM64). Les builds autonomes incluent le runtime .NET 8, pas besoin d’installation supplémentaire. Retro Multi Tools est open-source sous BSD 2-Clause License. Les développeurs peuvent le compiler directement depuis le dépôt pour explorer ou adapter les fonctionnalités à leurs besoins.   En résumé, Retro Multi Tools v1 n’est pas juste un gestionnaire de ROM : c’est un véritable couteau suisse pour rétro-gamers, centralisant tout ce dont vous avez besoin pour organiser, analyser et profiter de vos classiques sur toutes vos plateformes.     Téléchargement : Retro Multi Tools v1        
Dimanche 15 Mars 2026, 09:33 Lue 1258 fois
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[XBO] La Xbox One enfin piratée après 12 ans : un exploit met fin à une décennie de sécurité
Ouah ! La Xbox One de Microsoft vient de tomber après plus d’une décennie de résistance. Lors de la conférence RE//verse 2026, le chercheur en cybersécurité Markus Gaasedelen a présenté un exploit matériel capable de contourner les protections de la console sortie en 2013. Pendant des années, la Xbox One était considérée comme l’une des consoles les plus sécurisées jamais conçues, au point que beaucoup dans la scène hacking la qualifiaient d’« inhackable ».         Une faille matérielle dans le boot ROM   La percée repose sur un glitch matériel dans le boot ROM, la première couche de code exécutée au démarrage de la console. En provoquant une perturbation de tension très précise sur le North Bridge, Gaasedelen a réussi à forcer une erreur dans le système de démarrage.   Cette manipulation permet de contourner plusieurs mécanismes de sécurité de la console, notamment :   - les MPU jails - les protections efuse et ECC - les systèmes de randomized stalls - la chaîne cryptographique complète du boot.   Grâce à cette attaque, il est possible d’obtenir une exécution en mode superviseur, de détourner le contrôle du processeur et d’extraire les clés de sécurité de la console.   Accès complet au système de la console   L’exploit permet notamment :   - le dump complet des efuses et des clés de chiffrement - le décryptage des différentes étapes du démarrage (SP1, SP2, 2BL et firmware) - l’accès aux jeux, applications et contenus chiffrés de la console.   Cependant, Markus Gaasedelen précise que la préservation des jeux ou les projets homebrew devront être réalisés par d’autres, expliquant qu’il ne joue plus et ne souhaite pas encourager le piratage.             Au-delà du piratage, cette découverte pourrait surtout avoir un impact sur la réparation et la préservation des consoles.               L’exploit rend possible : - la restauration de NAND corrompues (unbricking) - la réparation ou le remplacement du firmware - le découplage du lecteur Blu-ray, souvent lié à la carte mère - des solutions DIY pour remplacer une mémoire eMMC défectueuse.   Ces possibilités pourraient prolonger la durée de vie de nombreuses Xbox One vieillissantes.   Une manipulation complexe et très rare, l’attaque nécessite seulement quelques fils et un équipement minimal, mais elle reste extrêmement difficile à reproduire.   La méthode consiste à provoquer un glitch de tension (“crowbar voltage”) sur l’alimentation du North Bridge, avec un montage comprenant notamment : - un accès au canal efuse - un GPIO tap - un point d’ancrage sur la ligne DAT - la suppression de certains condensateurs.   Pour préparer l’attaque, Gaasedelen explique également avoir utilisé de l’intelligence artificielle pour émuler le boot ROM et simuler les scénarios d’attaque.   Malgré cela, la probabilité de succès reste très faible : environ une tentative réussie sur un million, ce qui nécessite parfois plusieurs jours de tentatives continues.           Une faille limitée au premier modèle   Point important : cette technique ne fonctionne que sur le modèle original de 2013, souvent appelé la Xbox One « fat ».   Les versions Xbox One S, Xbox One X, ainsi que les consoles plus récentes Xbox Series S et Xbox Series X, disposent de protections supplémentaires qui empêchent ce type d’attaque.   Après douze ans de résistance, cet exploit marque un tournant pour la scène modding et rétro gaming autour de la Xbox One. Même si la méthode reste difficile à reproduire, elle ouvre la porte à de nouveaux outils, à la préservation des jeux et à des projets homebrew sur la console de Microsoft.            
Dimanche 15 Mars 2026, 07:58 Lue 3182 fois
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[PS4/PS5] Luac0re v2.0b est disponible
Chers amis sunriseurs et sunriseuses, le développeur Gezine vient de publier Luac0re 2.0, une nouvelle version majeure de l’exploit utilisateur issu du projet mast1c0re. Cette mise à jour représente une avancée technique importante pour la scène homebrew PlayStation, car elle démontre qu’il est possible d’exécuter du code natif sur PS4 et PS5 avec les firmwares les plus récents, sans avoir besoin d’exploiter une vulnérabilité du noyau. Nous le verrons il a même depuis corrigé en proposant la version v2.0b.    Comme son prédécesseur, Luac0re exploite une vulnérabilité présente dans Star Wars: Racer Revenge, un jeu PlayStation 2 disponible sur les consoles modernes via l’émulateur PS2 intégré au système (ps2emu). Cet environnement sert de point d’entrée permettant aux développeurs de sortir du contexte d’émulation et d’interagir avec le système de la console. L’une des particularités de Luac0re est l’utilisation du langage Lua. Le jeu intègre en effet un interpréteur Lua 5.3, ce qui permet d’exécuter directement des charges utiles sous forme de scripts. Cette approche simplifie considérablement le développement par rapport à mast1c0re, qui nécessitait la création de shellcodes complexes compilés avec des outils comme PS2SDK.   Grâce à Lua, les développeurs peuvent désormais créer plus rapidement des proofs-of-concept, outils de recherche ou tests expérimentaux. La grande nouveauté de Luac0re 2.0 est l’introduction d’un exploit basé sur le compilateur JIT (Just-In-Time) utilisé par l’interpréteur Lua. Cette technique permet d’obtenir l’exécution de code natif arbitraire en espace utilisateur, y compris sur les derniers firmwares des PlayStation 4 et PlayStation 5.   Concrètement, cela signifie qu’il est possible de :   - exécuter du code natif en userland - développer des applications homebrew - créer des outils de debugging ou de recherche - interagir avec certaines fonctions système - Le tout sans accès au kernel.   Une autre découverte importante concerne les restrictions ajoutées par Sony.depuis le firmware 8.00 de la PS5, la création de sockets en dehors du domaine AF_UNIX est bloquée, limitant certaines méthodes de communication utilisées par les outils de recherche. Grâce à l’exploit JIT de Luac0re 2.0, il devient désormais possible de contourner cette limitation et de recréer des sockets auparavant bloquées. Ce détail technique ouvre la porte à des outils beaucoup plus avancés, notamment ceux nécessitant des communications inter-processus ou des échanges de données entre la console et des outils externes.   Pas encore un jailbreak complet   Il est important de préciser que Luac0re 2.0 n’est pas un jailbreak complet. L’accès obtenu reste limité à l’espace utilisateur, ce qui signifie qu’il n’est pas possible de :   - installer des PKG non signés - activer les Debug Settings - exécuter des ELF avec privilèges kernel - modifier profondément le système   Cependant, ce type de point d’entrée reste extrêmement précieux pour la recherche, car il peut potentiellement être combiné avec une future vulnérabilité kernel. Dans l’histoire de la scène PlayStation, plusieurs jailbreaks complets ont été obtenus en chaînant un exploit userland avec une faille kernel.           Installation de Luac0re   Prérequis :   - PlayStation 4 ou PlayStation 5 - Jeu Star Wars: Racer Revenge (physique ou numérique) soit US : CUSA03474, soit EU : CUSA03492 - Dernière version de Luac0re - Clé USB - Apollo Save Tool (obligatoire sur PS4)   Principe de l’installation :   L’exploit repose sur une sauvegarde modifiée du jeu.   Important :   - la sauvegarde fournie doit être utilisée et il est impossible d’utiliser sa propre sauvegarde - la sauvegarde doit être resignée avant utilisation   Une fois la sauvegarde installée, il suffit de : - lancer Star Wars Racer Revenge - aller dans OPTIONS → HALL OF FAME - l’exploit se lance automatiquement   Un Lua Loader apparaît ensuite et permet d’envoyer des scripts via l’outil :   send_lua.py               Utilisation sur PS5   La procédure fonctionne sur : PS5 / PS5 Slim / PS5 Pro, cependant, une PS4 jailbreakée est nécessaire pour préparer la sauvegarde compatible.   Cette PS4 sert à :   - exporter la sauvegarde - injecter les fichiers Luac0re - recréer une sauvegarde chiffrée compatible PS5   Peu après la sortie de la version 2.0, Gezine a publié une version 2.0b corrigeant quelques problèmes.               Changelog 2.0b :   - ajout d’un sanity check dans la fonction require pour vérifier que la taille du script Lua n’est pas nulle - correction d’un problème pouvant survenir si une sauvegarde est mal resignée - remplacement de l’archive de release par une sauvegarde chiffrée, afin de simplifier la procédure de resign   Le projet et les instructions complètes sont disponibles sur le GitHub officiel : Luac0re v2.0b      
Dimanche 15 Mars 2026, 06:58 Lue 1631 fois
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[Switch] emuiibo passe en version 1.1.3 sur Nintendo Switch
Le développeur XorTroll continue de maintenir son célèbre homebrew emuiibo et propose aujourd’hui une nouvelle mise à jour v1.1.3, disponible depuis le 14 mars 2026, il n'avait pas été mis à jour depuis 3 mois. Pour rappel, emuiibo est un module très populaire sur Nintendo Switch modifiée qui permet d’émuler les figurines amiibo directement sur la console, donnant ainsi accès aux bonus compatibles dans de nombreux jeux sans avoir besoin des figurines physiques.   Même si cette nouvelle version reste relativement légère, elle apporte plusieurs ajustements techniques importants, notamment du côté de Emuiigen, l’outil permettant de générer et gérer les données amiibo.             Les nouveautés de la version 1.1.3 :   - Amélioration de l'initialisation - Ajout de plusieurs messages d’initialisation et d’erreur lors du lancement. - Les messages sont désormais plus détaillés et spécifiques, permettant d’identifier plus facilement la cause d’un éventuel problème lors du démarrage. - Mise à jour d’Emuiigen : ajout d’une option permettant d’utiliser un point de terminaison AmiiboAPI personnalisé. - Modification du point de terminaison AmiiboAPI par défaut afin d’utiliser le nouveau serveur hôte. Cette mise à jour assure donc une meilleure compatibilité avec l’API Amiibo tout en améliorant la gestion des erreurs lors de l’initialisation.   Bien qu’il s’agisse d’une mise à jour mineure, elle permet à emuiibo de rester pleinement fonctionnel face aux évolutions de l’infrastructure de l’API utilisée par l’outil.   Téléchargement : emuiibo 1.1.3          
Dimanche 15 Mars 2026, 06:48 Lue 377 fois
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[PS4/PS5] PeaSyo : le client streaming PS4 et PS5 sur Android avec support AMD FSR 1.0
Une nouvelle mise à jour de PeaSyo (également connu sous le nom de Pixiu) vient d’être publiée. Ce client open source pour Android permet de diffuser les jeux de votre console directement sur smartphone ou tablette, offrant une alternative gratuite et très configurable au service officiel de streaming de Sony. Développée par le développeur Geocld, l’application permet de jouer à distance aux titres de PlayStation 4 et PlayStation 5 sans avoir la console à proximité immédiate. Une simple connexion Internet stable suffit pour accéder à sa bibliothèque et poursuivre ses sessions de jeu où que l’on soit.                 Une alternative avancée au Remote Play officiel, PeaSyo s’est rapidement imposé comme une solution intéressante face à l’application officielle de Sony grâce à sa gratuité et son haut niveau de personnalisation.   Le client permet notamment d’ajuster le débit vidéo, de modifier la fréquence d’images, de régler la plage d’entrée du contrôleur ou encore d’optimiser les paramètres réseau selon l’appareil Android. Ces options permettent d’obtenir un streaming plus fluide, même avec une connexion imparfaite, en réduisant le lag et les artefacts de compression.   Parmi les fonctionnalités les plus appréciées, PeaSyo propose une prise en charge complète de la manette DualSense, incluant les vibrations, le retour haptique, ou les gâchettes adaptatives. L’application permet également de personnaliser entièrement les mappings de boutons, d’utiliser des commandes tactiles configurables et de réveiller la console à distance pour lancer une session de jeu. Pour profiter pleinement des vibrations et des gâchettes adaptatives, il est recommandé de connecter la manette via USB avant de démarrer le streaming.             Améliorations de la version 1.6.1 :   - amélioration de la connexion automatique au PlayStation Network avec un système de nouvelle tentative - correction d’un problème où le menu rapide n’apparaissait pas sur certains appareils Android - amélioration de la gestion des gâchettes courtes sur certains smartphones - prise en charge de AMD FSR 1.0 pour améliorer la qualité d’image - réglage de la fréquence d’images vidéo - ajustement de la latence et des entrées de manette - optimisation des vibrations des contrôleurs   La technologie FSR permet notamment d’obtenir une image plus nette sur smartphone tout en limitant la consommation de bande passante. Le projet continue d’évoluer activement. Les développeurs travaillent actuellement sur une refonte du protocole basé sur Chiaki, avec pour objectif de réécrire son implémentation en Rust afin d’améliorer les performances, la stabilité et la compatibilité.     Téléchargement : PeaSyo v1.6.1      
Samedi 14 Mars 2026, 08:36 Lue 1636 fois
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[XBS] Une analyse technique dévoile l’architecture interne de la Xbox Series S
Une recherche publiée sur GitHub par le développeur Daniel L. McGuire apporte un éclairage inédit sur l’architecture interne de la Xbox Series S. Réalisée entre le 9 et le 12 mars 2026, l’étude explore en profondeur le fonctionnement du système de la console en utilisant uniquement les outils accessibles via le mode développeur officiel.         Le projet, disponible dans le dépôt XboxSeries GitHub repository, documente l’architecture logicielle et matérielle de la console, depuis les couches les plus visibles pour les jeux jusqu’aux pilotes système et au fonctionnement de l’hyperviseur. Selon l’auteur, toutes les analyses ont été réalisées dans le cadre du programme développeur de Microsoft, sans exploitation de vulnérabilité ni modification du système.   Les tests réalisés sur la console révèlent plusieurs détails techniques concernant le processeur intégré, l'hardware nous le connaissions déjà en détail, mais c'est surtout la partie software qui se révèle intéressante.   La console identifie son CPU comme “Microsoft Xbox Series S CPU” avec un vendor AuthenticAMD. Les outils exécutés en mode développeur indiquent : - 16 threads logiques - architecture AMD avec instructions SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2 et AVX - fréquence mesurée d’environ 1,74 GHz sur l’ensemble des cœurs - La hiérarchie de cache observée est la suivante : - L1 Data Cache : 32 KB - L1 Instruction Cache : 32 KB - L2 Cache : 512 KB - L3 Cache : jusqu’à 8 MB partagés   La topologie indique que les caches L1 et L2 sont partagés par deux threads, tandis que le cache L3 est partagé entre huit threads, ce qui correspond à l’architecture Zen utilisée par les consoles Xbox de génération actuelle. L’étude confirme également que la console repose sur une architecture virtualisée reposant sur un hyperviseur propriétaire de Microsoft.         Le système expose un identifiant d’hyperviseur “Microsoft Xb”, ce qui montre que l’environnement d’exécution repose sur une couche de virtualisation contrôlant les différentes partitions système.   Trois niveaux principaux sont identifiés : - Host OS : système principal contrôlant les ressources - System OS (SRA) : services système - Game OS (ERA) : environnement dédié aux jeux   La communication entre ces partitions se fait par plusieurs mécanismes internes, notamment : - HvSocket pour la communication inter-partition - XVIO ring buffers pour les entrées/sorties - GPA translation pour la mémoire partagée - ALPC pour le transfert rapide de données (comme les framebuffers)   Une inspection du noyau via un outil interne révèle 112 modules kernel chargés sur la console.   Parmi les composants identifiés figurent plusieurs éléments issus directement de l’écosystème Windows : - ntoskrnl.exe - hal.dll - dxgkrnl.sys (gestion GPU) - ntfs.sys - tcpip.sys - ndis.sys   Ces modules confirment que le système Xbox repose sur une base dérivée de Windows, adaptée pour l’architecture console.   D’autres pilotes sont spécifiques à la plateforme Xbox, notamment : - xvio.sys - xvbus.sys - xvmctrl.sys - srakmd_arden.sys (pile graphique liée au GPU Arden)   Les mesures réalisées via un outil de performance interne indiquent que le System OS dispose d’environ 6,4 Go de mémoire totale, avec très peu de mémoire libre lorsque le système tourne en mode développeur.   Au moment de la capture : - Total mémoire : 6400 MB - Mémoire disponible : ~116 MB - Processus actifs : 94 - Threads : près de 1000   Le Host OS, beaucoup plus léger, ne maintient que quelques processus système et gère l’allocation de ressources entre partitions.   Un modèle de sécurité centré sur l’hyperviseur, l’un des points les plus notables de l’analyse concerne la sécurité du système. La fonctionnalité HVCI (Hypervisor-protected Code Integrity) apparaît désactivée dans la partition système. Selon l’étude, il s’agirait d’un choix volontaire visant à maximiser les performances. La véritable frontière de sécurité ne se situerait donc pas dans la protection mémoire interne, mais au niveau de l’hyperviseur, qui contrôle directement les pilotes critiques avant même l’initialisation de Windows. Certains drivers, comme XVIO ou XSraFlt, seraient ainsi chargés directement par l’hyperviseur et ne seraient accessibles sur aucun volume du système.   Au total, la recherche fournit l’une des cartographies publiques les plus détaillées de l’architecture interne de la console de Microsoft. L’auteur, Daniel LMcGuire, précise toutefois que l’étude a été réalisée sur une seule console de vente en mode développeur, avec le build système 26100.7010 (février 2026). Les résultats pourraient donc varier selon les versions de firmware ou le modèle de console.   Tout est là : XboxSeries     Merci RomAnOCrY pour l'information    
Samedi 14 Mars 2026, 08:21 Lue 1469 fois
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[PS5] PS5_kldload ouvre de nouvelles perspectives jusqu’au firmware 6.50 sur PS5
Chers sunriseurs et sunriseuses, l’année 2026 se révèle particulièrement dynamique pour la scène et la recherche autour de la PlayStation 5. De nouveaux outils, mises à jour et découvertes techniques continuent d’élargir les possibilités offertes par le matériel de Sony et d’approfondir la compréhension de l’architecture interne de la console. Parmi les projets les plus intéressants récemment apparus figure PS5_kldload, un outil open-source développé par le chercheur buzzer-re. Ce projet introduit sur la console de Sony un concept bien connu dans l’univers des systèmes Unix : le chargement dynamique de modules kernel, similaire à la commande kldload utilisée dans les systèmes basés sur FreeBSD.   PS5_kldload représente une avancée importante pour les développeurs et chercheurs qui analysent le fonctionnement interne de la PS5. Concrètement, l’outil permet de charger et d’exécuter du code directement dans le kernel de la console, sans intervenir sur l’hyperviseur — le niveau de sécurité le plus profond du système. L’hyperviseur reste donc actif et intact, tandis que le code est exécuté comme s’il s’agissait d’un véritable module du système d’exploitation. Cette approche permet de réaliser des expérimentations avancées tout en conservant une certaine stabilité du système et sans compromettre les protections fondamentales mises en place par Sony.         Le fonctionnement de PS5_kldload repose sur l’utilisation des primitives de lecture et d’écriture de la mémoire kernel déjà disponibles via plusieurs méthodes de jailbreak utilisées dans la scène PS5, comme GoldHEN, etaHEN ou encore l’exploit réseau PPPwn. Grâce à ces capacités, le loader peut allouer des pages mémoire dans le kernel avec permissions lecture / écriture / exécution, y insérer du code personnalisé, lancer ce code sous forme de thread kernel, et en pratique, le payload est traité comme un véritable module système, ce qui permet l’exécution de code avancé directement à bas niveau.   L’hyperviseur de la PS5 utilise notamment une technologie appelée Guest Mode Execute Trap (GMET), conçue pour empêcher l’exécution de code non autorisé dans certaines zones mémoire. Toutefois, jusqu’au firmware 6.50, cette protection n’est pas configurée dans sa forme la plus restrictive. PS5_kldload exploite précisément cette configuration pour obtenir des pages mémoire exécutables et contourner certaines limitations liées à la protection XOM (Execute-Only Memory). Cela permet de lancer du code kernel sans avoir à modifier directement l’hyperviseur.   Par exemple, il devient possible d'exécuter de véritables payloads kernel, d'afficher des messages de debug directement depuis le kernel, de mapper de la mémoire physique, de lire des registres CPU essentiels comme CR0 et CR3, d'analyser des structures internes comme l’IDT (Interrupt Descriptor Table) tout cela s’effectue de manière relativement propre, puisque le code s’intègre dans le flux d’exécution du kernel au lieu d’imposer des modifications invasives.   Cette solution se destine, pour le moment, à des firmwares anciens, à savoir qu'il a été testé sur les firmwares 3.00, 3.10, 3.20 et 3.21, 4.03 et 4.51, la série 5.x (5.00, 5.02, 5.10, 5.50) et la série 6.x, jusqu’au firmware 6.50, les firmwares plus récents nécessiteront un exploit spécifique.   Ce test permet par exemple d’afficher : - la version du firmware - l’adresse de base du kernel - les registres CR0 et CR3 - l’adresse de la table IDT - Un outil puissant mais délicat il peut provoquer des kernel panic, un redémarrage ou des blocages temporaires   Même s’il ne s’agit pas encore d’un jailbreak complet pour les firmwares les plus récents, ce loader kernel constitue une étape importante vers des outils de développement toujours plus avancés pour la console de Sony.   Téléchargement : PS5_kldload    
Samedi 14 Mars 2026, 07:47 Lue 1398 fois
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[Multi] Dolphin dévoile un énorme rapport avec la v2603 : émulation Triforce et gros boost de performances
L’équipe derrière l’émulateur Dolphin, célèbre pour l’émulation des consoles GameCube et Wii, vient de publier son Progress Report 2603. Cette nouvelle version apporte des évolutions majeures : support d’un nouveau système d’arcade, énormes optimisations de performances et la résolution d’un bug vieux de plusieurs années. Après plus de 18 ans sans nouvelle plateforme majeure, Dolphin ajoute désormais le support du système d’arcade Triforce, développé conjointement par Sega, Namco et Nintendo.           Cette plateforme a notamment servi à des jeux d’arcade comme :   - F-Zero AX - Mario Kart Arcade GP - Virtua Striker 4 - The Key of Avalon         Le support est encore en développement, mais plusieurs améliorations sont déjà en cours : - insertion automatique des cartes magnétiques pour certains contrôles - travail sur la compatibilité multi-borne - support à venir de la carte mémoire GameCube dans F-Zero AX - début de l’intégration de NamCam2 pour Mario Kart Arcade GP - progression sur le support des IC Cards   Le jeu The Key of Avalon reste cependant un défi, les développeurs ayant dû analyser directement le code du jeu faute d’avoir accès au matériel original. Une des plus grosses nouveautés concerne l’optimisation du système Fastmem, utilisé par Dolphin pour accélérer la gestion de la mémoire. Jusqu’à présent, certaines méthodes de gestion mémoire utilisées par des jeux spécifiques obligeaient l’émulateur à traduire manuellement chaque accès mémoire, ce qui coûtait énormément en performances.   Avec la mise à jour 2603, Dolphin peut désormais mapper les tables de pages dans Fastmem, ce qui réduit fortement ce problème.           Résultat, Rogue Squadron III : Rebel Strike peut enfin atteindre la pleine vitesse sur du matériel puissant, plusieurs jeux utilisant des systèmes mémoire personnalisés deviennent beaucoup plus fluides, les chargements et micro-saccades sont réduits dans certains titres comme Spider-Man 2. Dans certains cas particuliers, la performance brute peut légèrement baisser, mais l’expérience globale reste plus fluide grâce à la réduction des gros stutters. Les jeux Rogue Squadron II : Rogue Leader et Rogue Squadron III : Rebel Strike, réputés très difficiles à émuler, ont reçu une série d’optimisations spécifiques.   Parmi les améliorations : - réduction des énormes saccades lors du changement de caméra - optimisation de l’invalidation du code JIT - corrections dans la gestion des textures - nouveaux réglages par défaut pour améliorer les performances - dans certains cas, les performances ont presque doublé, notamment sur Rogue Squadron III. - un bug vieux de 5 ans enfin corrigé dans Mario Strikers Charged - un autre point majeur de cette mise à jour concerne un désynchronisation en ligne entre Dolphin et une Wii réelle dans Mario Strikers Charged. Ce bug existait depuis plusieurs années et empêchait de jouer correctement en ligne via des services comme Wiimmfi.   La cause venait d’un arrondi incorrect dans certaines opérations mathématiques Fused Multiply-Add, produisant une différence infime… mais suffisante pour provoquer une désynchronisation entre machines.   Cette version inclut également plusieurs nouveautés : - meilleure gestion du menu Wii et du système de sauvegardes - option pour charger un jeu entièrement en mémoire RAM (utile pour les jeux stockés sur NAS) - nouveaux paramètres SDL pour améliorer la compatibilité des manettes - correctifs de performances pour plusieurs jeux   En résumé, Dolphin 2603 est une mise à jour majeure qui combine une nouvelle plateforme émulée, des gros gains de performances, et des corrections techniques complexes. L’émulateur continue ainsi d’évoluer plus de 20 ans après ses débuts.   Tout est là : fr.dolphin-emu.org      
Jeudi 12 Mars 2026, 18:00 Lue 2958 fois
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[PS4/PS5] zftpd passe en version 1.4.0, des performances boostées et un nouveau dashboard web
Le développeur seregonwar vient de mettre en ligne la version 1.4.0 de zftpd, son serveur FTP/HTTP destiné aux consoles PS4 et PS5, qui reçoit pour l’occasion une mise à jour majeure axée sur les performances, la sécurité et l’expérience utilisateur. Cette nouvelle release introduit notamment un dashboard web entièrement repensé avec gestion des transferts en temps réel, ainsi que de nombreuses optimisations bas niveau permettant d’améliorer considérablement les vitesses de transfert.         Parmi les améliorations les plus importantes, on retrouve l’intégration du zero-copy pour les téléchargements HTTP grâce à l’utilisation de sendfile(2). Cette méthode permet d’envoyer les fichiers directement depuis le kernel vers le réseau, supprimant les copies mémoire inutiles et augmentant significativement le débit. Des optimisations spécifiques ont également été apportées pour les consoles PS4 et PS5, notamment pour corriger les ralentissements observés avec les systèmes de fichiers exFAT. Le système détecte désormais automatiquement certains fichiers systèmes problématiques afin de désactiver certaines optimisations susceptibles de provoquer des plantages. Grâce à ces améliorations, zftpd peut atteindre des pics d’environ 470 MB/s en opérations côté serveur, tandis que les uploads HTTP peuvent saturer une connexion gigabit avec des vitesses avoisinant 113 MB/s.   La version 1.4.0 améliore également la sécurité du serveur avec plusieurs protections supplémentaires : - confinement strict des chemins utilisés par les API HTTP et FTP - protection renforcée contre les attaques path traversal et via liens symboliques - validation CSRF obligatoire pour les opérations sensibles - vérification des adresses IP dans certaines commandes FTP   Ces changements permettent de renforcer la robustesse globale du serveur face aux usages réseau. Cette mise à jour apporte également de nouvelles commandes FTP permettant d’effectuer des copies directement côté serveur, sans avoir à retransférer les fichiers via le réseau. Les copies sont désormais exécutées en tâche de fond, avec un suivi de progression et une gestion automatique des copies entre différents systèmes de fichiers. Plusieurs améliorations ont aussi été apportées à la gestion des uploads et aux messages d’erreur, afin de mieux fonctionner avec des clients populaires comme FileZilla ou WinSCP.   Un dashboard web entièrement repensé, et l’interface web de zftpd a été complètement revue et propose désormais une gestion moderne des transferts : - affichage en temps réel de la vitesse, progression et durée des transferts - possibilité de mettre en pause, reprendre ou annuler une copie - menu contextuel pour télécharger, renommer ou supprimer des fichiers - suppression récursive de dossiers - gestion des uploads de fichiers ou de dossiers - système de thèmes personnalisables - un moniteur système intégré permet également de consulter l’utilisation du disque, la température CPU, la mémoire ou encore l’activité réseau.   Cette version ajoute aussi plusieurs optimisations spécifiques à la PS5, notamment au niveau du réseau et de la gestion du système de fichiers, afin d’améliorer la stabilité et les performances lors des transferts.  Comme toute mise à jour importante, zftpd 1.4.0 corrige également plusieurs bugs, dont : - une gestion améliorée des interruptions lors des transferts - la correction d’un problème de fuite de descripteurs de fichiers - divers correctifs liés au mode passif FTP sur PS4 et PS5 - des améliorations de l’affichage des statistiques d’upload   Avec cette version 1.4.0, zftpd franchit une nouvelle étape en proposant un serveur FTP/HTTP encore plus rapide, plus sécurisé et plus complet, particulièrement adapté aux environnements PS4 et PS5.   Téléchargement : zftpd 1.4.0      
Mercredi 11 Mars 2026, 22:19 Lue 1690 fois
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[XBH] Microsoft dévoile Project Helix, la prochaine Xbox, à la GDC
Il y a quelques heures lors de la Game Developers Conference (GDC) 2026, Microsoft a levé le voile sur les premières informations concernant sa future console Xbox, connue sous le nom de code Project Helix. Cette nouvelle génération de machine promet une avancée technologique majeure, mais il faudra encore patienter avant de la voir arriver entre les mains des joueurs.   Selon Jason Ronald, vice-président chargé de la “Next Generation” chez Microsoft, la console sera équipée d’une puce AMD personnalisée offrant une amélioration massive des performances en ray tracing. L’entreprise évoque même une augmentation d’un ordre de grandeur, permettant notamment l’utilisation du path tracing, une technique de rendu extrêmement réaliste qui simule la manière dont la lumière se propage dans un environnement virtuel.         Project Helix intégrera également une nouvelle version de la technologie d’upscaling d’AMD, FSR nouvelle génération, reposant sur le machine learning. Celle-ci inclura la génération d’images intermédiaires (frame generation), une méthode capable d’ajouter artificiellement des images entre celles réellement calculées afin d’améliorer la fluidité perçue des jeux.   Cependant, la console n’est pas prête d’arriver sur le marché. Microsoft prévoit d’envoyer les premières versions alpha de Project Helix aux développeurs en 2027 (les SDK), une étape clé pour permettre aux studios de préparer leurs futurs titres pour la plateforme.                 Parallèlement, Microsoft poursuit son objectif de rapprocher l’écosystème Xbox et Windows. Jason Ronald a confirmé que le PC devient une composante de plus en plus importante de l’écosystème Xbox. La firme souhaite ainsi apporter l’expérience Xbox directement dans Windows, notamment via un “mode Xbox” destiné aux PC Windows, qui sera déployé dans certains marchés dès le mois d’avril.         Caractéristiques Project Helix :    - Optimisé par un SoC AMD personnalisé - Conçu pour la prochaine génération de DirectX - Performances et capacités de ray tracing nouvelle génération - Exécution du graphe de travail dirigée par le GPU - AMD FSR Next + Project Helix - Conçu pour le rendu neuronal nouvelle génération - Mise à l'échelle ML nouvelle génération - Nouvelle génération multiframe ML - Régénération de rayons nouvelle génération pour le ray tracing et le path tracing - Compression de textures avancée - Compression de textures neuronales - DirectStorage + Zstd - Une amélioration considérable des performances de ray tracing   Autre nouveauté annoncée : Advanced Shader Delivery, un système permettant de télécharger les shaders précompilés en même temps que les jeux ou leurs mises à jour. L’objectif est de supprimer les temps d’attente souvent nécessaires lors du premier lancement d’un jeu.   Avec Project Helix, Microsoft prépare donc une nouvelle étape dans l’évolution de l’écosystème Xbox, misant à la fois sur la puissance matérielle, l’intelligence artificielle et une intégration toujours plus poussée entre consoles, PC et cloud.   Source : IGN.com  /  news.xbox.com      
Mercredi 11 Mars 2026, 19:42 Lue 2609 fois
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