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[PS5] Lightbar Editor 1.7.0 : personnalisez l’animation lumineuse de votre PS5 à l’extinction
SaveEditors propose Lightbar Editor, un outil destiné aux utilisateurs de PS5 qui souhaitent personnaliser l’effet lumineux affiché à l’écran lors de l’arrêt de la console. Disponible sur Windows x64, ce logiciel permet de modifier les couleurs des bandes lumineuses, les palettes de particules et les textures associées, avant de transférer les fichiers modifiés directement vers la console via FTP.   Avec sa version 1.7.0, le projet intègre notamment une nouvelle interface de gestion FTP et une section « About ». L’objectif est de simplifier la modification des ressources graphiques responsables de cet effet visuel, tout en proposant des outils de sauvegarde et de vérification pour limiter les risques lors du remplacement des fichiers.   Attention, vous allez manipuler des fichiers sensibles.          Une personnalisation poussée de l'effet lumineux   Lightbar Editor dispose d'une interface de bureau locale accessible depuis un navigateur web. L'outil embarque un aperçu du maillage lumineux, avec plusieurs angles de visualisation : face, côté, dessus et vue de l'écran de la console.   Plusieurs possibilités sont proposées : - Bandes lumineuses : modification indépendante des couleurs et création de combinaisons multicolores ou segmentées. - Palettes de particules : personnalisation des couleurs des particules, avec la possibilité de conserver ses propres réglages lors d'un changement de thème. - Textures de dégradé : ajustement des rampes de couleurs, importation et exportation au format PNG, avec réencodage BC7. - Préréglages : utilisation de thèmes intégrés et création de configurations réutilisables. - Historique : fonctions d'annulation et de rétablissement, sauvegardes locales et restauration des fichiers d'origine.   Le projet permet ainsi de modifier l'apparence de l'animation de fermeture de la PS5 sans se limiter aux couleurs proposées par défaut.   Un transfert FTP intégré avec sauvegarde   L'une des nouveautés importantes de cette version 1.7.0 est l'intégration d'un gestionnaire FTP directement dans l'application. Lorsque la configuration de la console le permet, l'utilisateur peut télécharger les deux fichiers nécessaires, les modifier sur son ordinateur, puis préparer leur transfert vers la PS5. Avant l'envoi, Lightbar Editor propose de vérifier la destination et les noms des fichiers, tout en créant une sauvegarde des ressources présentes sur la console.   Après le transfert, le logiciel effectue une nouvelle lecture des données afin de vérifier leur correspondance octet par octet avec les fichiers envoyés. Cette vérification permet de confirmer que les données ont bien été écrites à l'emplacement sélectionné, sans garantir pour autant que la console utilise immédiatement ces ressources.   Les deux fichiers concernés sont : - shutdown_lightbar.fbxd - shutdown_ramp.gnf   Ils se trouvent généralement dans le répertoire /system_ex/vsh_asset.   Il reste nécessaire de disposer d'une configuration PS5 offrant déjà un serveur FTP et les droits de lecture et d'écriture requis. Le logiciel ne fournit pas de payload et ne met pas lui-même en place l'accès FTP.   Des précautions à prendre avant toute modification   SaveEditors précise que Lightbar Editor ne prend en charge que certaines structures de fichiers : un maillage lumineux à maillage unique et une texture BC7 linéaire sans mipmaps. La compatibilité avec toutes les versions du firmware PS5 n'est pas établie. Le développeur recommande donc de conserver des copies indépendantes des fichiers originaux. En cas de transfert manuel, il faut télécharger les deux ressources existantes avant de les remplacer, utiliser le mode binaire du client FTP et vérifier les fichiers après l'envoi.   Autre point important : le FTP classique n'est pas chiffré. Il convient donc de limiter les transferts à un réseau local de confiance.   Enfin, Lightbar Editor agit uniquement sur l'effet lumineux affiché à l'écran lors de l'arrêt de la console. Il ne contrôle pas l'éclairage physique du boîtier, les effets sonores ou l'arrière-plan de la ShellUI.   Téléchargement : Lightbar Editor    
Jeudi 15 Octobre 2026, 21:40 Lue 253 fois
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[PS5] HyperHEN v0.9.2, un environnement homebrew toujours plus complet
Le développeur Michele-M-Media vient de publier HyperHEN v0.9.2, une nouvelle version de son environnement homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Cette mise à jour marque une nouvelle étape dans l'évolution du projet, qui cherche à réunir un ensemble de fonctionnalités système au sein d'une architecture unifiée, pilotée par un seul fichier ELF. HyperHEN regroupe désormais plusieurs composants essentiels, dont les moteurs adaptés aux différents firmwares, HyperCore, Automount, une Toolbox intégrée, la gestion des plugins, des services réseau et des outils de démarrage optionnels. L'objectif est de centraliser leur initialisation et leur fonctionnement afin de limiter les incompatibilités et de mieux contrôler les conditions de lancement.         Une gestion plus précise des firmwares PS5   L'un des changements majeurs de cette version 0.9.2 concerne le routage des firmwares. HyperHEN utilise désormais des profils précis pour sélectionner le moteur correspondant à la configuration détectée. Le système adopte également une approche plus stricte : lorsqu'un profil est inconnu ou incomplet, le démarrage de la route concernée est refusé plutôt que de tenter une initialisation approximative.   La mise à jour apporte notamment : - Des chemins Byepervisor dédiées à certains profils exacts de la branche 5.xx ainsi qu'aux firmwares 13.00, 13.20 et 13.60. - Un mode de compatibilité pour le firmware 11.60 et les profils 12.xx explicitement pris en charge. - La désactivation des hooks dépendant du PPR lorsque les données nécessaires ne sont pas disponibles. - Un suivi de la finalisation du mode repos sur la route hyperviseur 13.xx prise en charge. - Ces changements visent à améliorer la fiabilité du lancement en tenant davantage compte des spécificités de chaque firmware.               HyperCore et Automount au cœur de l'architecture   HyperHEN v0.9.2 introduit une version d'HyperCore construite à partir des sources, combinant la base kstuff, la préparation A53/PPR et le cycle de vie du backport intégré. L'initialisation bénéficie également d'une fenêtre d'attente plus longue pour les opérations A53/PPR, accompagnée d'une meilleure gestion des délais d'expiration et des échecs. Autre évolution importante : HyperHEN Automount redevient le gestionnaire commun des montages sur l'ensemble des routes HEN complètes, y compris celles destinées aux anciens profils de firmware. Des contrôles renforcés vérifient désormais que le moteur est correctement initialisé avant d'autoriser Automount, la Toolbox, les plugins, les payloads ou HyperDPI à poursuivre leur exécution.   Une Toolbox native et une gestion avancée des plugins   La Toolbox intégrée aux paramètres de la PS5 bénéficie d'une identité visuelle HyperHEN, de ressources graphiques actualisées et d'une gestion centralisée de la version du logiciel. Le développeur annonce également une mise à jour des textes couvrant 28 catalogues de langues. La gestion des extensions évolue elle aussi. HyperHEN prend en charge les fichiers ELF autonomes ainsi que les conteneurs compatibles disposant des descripteurs nécessaires. Un catalogue SPRX distinct permet par ailleurs de gérer les extensions ciblant des titres spécifiques.   Le paquet navigateur HyperDPI est désormais intégré au service de distribution de paquets, avec des commandes accessibles depuis la Toolbox.   Trois services de diagnostic réseau configurables   Cette version ajoute trois services activables et désactivables depuis le menu Advanced Debug : - Serveur de logs du noyau : TCP 3232. - Serveur FTP : TCP 2121. - Chargeur ELF sur le réseau local : TCP 9025. - Le démarrage et l'arrêt de ces services tiennent compte des processus concernés afin de limiter les interférences avec les autres composants.   Le développeur précise que ces ports restent distincts de ceux utilisés par les chargeurs ELF de la chaîne de démarrage : le chargeur privé d'HyperHEN fonctionne sur le port TCP 9020, tandis que le chargeur externe de premier niveau utilise le port TCP 9021.   HyperLinux et amélioration de la récupération après erreur   HyperHEN v0.9.2 améliore également le passage vers HyperLinux, avec un transfert lors d'un démarrage propre, conditionné par la reconnaissance du profil exact du firmware. Une entrée dédiée est ajoutée dans le menu Advanced Debug. Enfin, plusieurs ajustements concernent les notifications, l'identification du logiciel, les marqueurs d'exécution ainsi que la gestion des plantages et des procédures de récupération.   Téléchargement : HyperHEN v0.9.2    
Jeudi 15 Octobre 2026, 19:10 Lue 935 fois
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[PS5] OnionHEN v0.9.0 sort de bêta et passe en version stable
Après plusieurs versions de test, OnionHEN franchit une nouvelle étape avec la publication de la version 0.9.0. Le développeur aydencharles vient de publier cette nouvelle mouture stable de son homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Elle succède aux versions v0.9.0-beta1 et v0.9.0-beta2 et regroupe les évolutions apportées depuis la version v0.0.13. Pour rappel, OnionHEN est un Homebrew Enabler accompagné d'une Toolbox, construit à partir d'etaHEN. Il permet notamment d'intégrer une interface dédiée directement à l'écran d'accueil de la console, avec plusieurs outils pour gérer les payloads, les plugins, les cheats et différentes fonctions système.         Une compatibilité étendue avec les firmwares PS5   L'une des principales nouveautés de cette version stable concerne la compatibilité. OnionHEN v0.9.0 ajoute la prise en charge des firmwares 13.00 à 13.60, ainsi que de certaines consoles fonctionnant sous firmware 5.50. Ces évolutions viennent compléter les firmwares déjà pris en charge par la version v0.0.13. Le développeur invite les utilisateurs à communiquer leurs retours sur du matériel réel, en précisant systématiquement le firmware utilisé et le comportement observé en cas de problème.         Des correctifs importants pour les cheats   Cette version reprend également les corrections introduites durant la phase bêta, notamment concernant la gestion des cheats. Sur le firmware 4.03, l'ouverture du menu des cheats pour un jeu ne disposant d'aucun code pouvait auparavant prendre environ 40 secondes. Dans certains cas, l'interface système ShellUI devenait ensuite inutilisable, obligeant l'utilisateur à forcer le redémarrage de sa console. Le problème est désormais corrigé : le menu vide doit s'ouvrir en quelques secondes, sans bloquer l'interface de la PS5. Autre amélioration, les noms de cheats particulièrement longs sont désormais tronqués proprement, sans couper les caractères UTF-8 de manière incorrecte.   Des améliorations techniques et une Toolbox enrichie   OnionHEN v0.9.0 apporte plusieurs autres changements : - Compatibilité elfldr améliorée : OnionHEN transmet désormais un fichier ELF classique au port 9021. Il n'est donc plus nécessaire d'utiliser obligatoirement elfldr v0.22, contrairement à ce qu'exigeait la version v0.0.13. - Mise à jour de kstuff-lite : la version 1.11 est intégrée, contre la version 1.10 précédemment. - Localisation étendue : les textes de la Toolbox couvrent désormais les langues système PS5 restantes. - Journaux de diagnostic : le daemon, le bootstrapper et ShellUI partagent désormais un journal commun, limité à 768 Kio avec trois sauvegardes. - Crédits et contributeurs : des notifications au démarrage mettent en avant l'auteur et les personnes ayant contribué au projet. L'affichage des remerciements peut être désactivé dans les préférences.   Les fonctionnalités déjà présentes dans la version v0.0.13 restent disponibles, notamment les plugins, l'overlay en jeu, la gestion des payloads, le mode repos, le contrôle du ventilateur et le jailbreak des applications.   Attention aux conflits avec d'autres outils   Le développeur rappelle qu'OnionHEN ne doit pas être exécuté en parallèle d'autres outils injectant des raccourcis clavier système. Sont notamment concernés etaHEN, CheatRunner, PHU Tools, YonCore et Kylin Core Cheats.   Si certains de ces outils sont déjà actifs, OnionHEN peut refuser de démarrer. Dans d'autres situations, le conflit peut provoquer un blocage de la console, voire son extinction. Il faut également rappeler que les plugins etaHEN ne sont pas compatibles avec OnionHEN. Le serveur FTP intégré n'est toujours pas proposé directement : il est nécessaire d'installer le plugin dédié si cette fonctionnalité est souhaitée.   Le lancement nécessite une PS5 déjà jailbreakée ainsi qu'un elfldr à l'écoute sur le port 9021. Le payload doit être envoyé une seule fois après un démarrage à froid de la console. Il est recommandé de patienter pendant son initialisation et de ne pas le charger une seconde fois dans une interface ShellUI ayant déjà exécuté OnionHEN.   Téléchargement : OnionHEN v0.9.0  
Jeudi 15 Octobre 2026, 19:01 Lue 735 fois
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[PS5] Jordy reçoit une prime de 50 000 dollars sur HackerOne
Le programme de sécurité de PlayStation continue de récompenser les chercheurs qui contribuent à identifier les failles de sécurité de ses services. Une activité récente publiée sur HackerOne met en avant le chercheur Jordan, connu sous le pseudonyme 2tonejordy, dont un signalement vient d'être résolu par Sony.   Selon le profil HackerOne du chercheur, le rapport transmis au programme PlayStation a été marqué comme résolu le 14 octobre 2026, avec une récompense affichée de 50 000 dollars. Il s'agit d'un montant particulièrement conséquent qui souligne l'importance accordée par Sony à la sécurité de ses plateformes.             Une vulnérabilité prise en charge par PlayStation   Le profil de 2tonejordy affiche notamment les badges « A5: Broken Access Control » et « Bounty Hunter », obtenus en octobre 2026. Le premier fait référence à une catégorie de vulnérabilités liées au contrôle d'accès : ce type de problème peut permettre à un utilisateur d'accéder à des ressources ou à des fonctionnalités auxquelles il ne devrait normalement pas avoir accès.   Attention toutefois, les informations publiques consultées ne permettent pas d'affirmer que la faille récompensée à hauteur de 50 000 dollars correspond précisément à cette catégorie. Le montant affiché est associé au signalement PlayStation, mais les détails techniques de la vulnérabilité ne sont pas communiqués dans les éléments disponibles, mais nous ne cachons plus, il s'agit du bug reporté par Jordy et qui a donné naissance à Relapse, et à l'exploitation sur les firmwares 7.00 à 13.60 sur PS5.                 Sony poursuit son programme de sécurité   Les programmes de chasse aux bugs, également appelés Bug Bounty, permettent aux entreprises de faire examiner leurs systèmes par des chercheurs indépendants. Lorsqu'une vulnérabilité est signalée, validée puis corrigée, une récompense peut être attribuée en fonction de sa gravité et de son impact potentiel.   Dans le cas présent, le rapport de 2tonejordy apparaît comme résolu sur HackerOne, Sony ayant corrigé ce bug à partir du firmware 14.00 publié mi-septembre 2026.     Source : HackerOne – Profil de 2tonejordy      
Mercredi 14 Octobre 2026, 17:04 Lue 4002 fois
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[PS4] Crema : l’émulation Wii U débarque sur PS4 grâce à un portage de Cemu
L’émulation continue de gagner du terrain sur les consoles Sony. Après les différents projets consacrés aux machines rétro et aux générations précédentes, voici Crema, un projet développé par iHaiDeeZ qui permet de retrouver sa bibliothèque de jeux Wii U directement sur une PS4 jailbreakée. Basé sur l’émulateur Cemu, le logiciel propose une véritable application autonome, accessible depuis le menu de la console, avec une interface pensée pour une utilisation depuis le canapé. L’objectif est ambitieux : transposer une partie de l’expérience Wii U sur le matériel de la PS4, avec une gestion des jeux, des paramètres graphiques et des contrôles adaptés à la DualShock 4.         Cemu adapté au matériel de la PS4   Crema ne se contente pas de lancer un émulateur dans un environnement classique. Le projet intègre Cemu dans une application destinée aux consoles PS4 compatibles avec le homebrew. L’émulation repose notamment sur un recompilateur capable de traduire le code PowerPC de la Wii U en instructions x86-64 exécutables par le processeur de la PS4. Pour la partie graphique, le projet s’appuie sur Vulkan et sur le pilote Mesa RADV, adapté afin de communiquer directement avec le GPU AMD de la console. Cette approche permet d’exploiter les ressources matérielles de la PS4, même si les performances et la compatibilité restent dépendantes des jeux et de leur niveau de prise en charge. Crema nécessite une PS4 jailbreakée, équipée de GoldHEN. Le développeur indique avoir principalement travaillé sur une PS4 de première génération. Il faudra donc vérifier le comportement du logiciel selon la console utilisée et le firmware installé.   Une interface complète directement depuis le menu PS4   L'un des points intéressants de Crema est son interface, conçue pour faciliter la navigation dans une bibliothèque de jeux. Les titres peuvent être affichés sous forme de jaquettes, avec une présentation en défilement, ou dans un mode XMB inspiré de l'ancienne interface de la PSP.   Plusieurs fonctionnalités sont proposées : - Gestion d’une bibliothèque de jeux avec jaquettes et informations sur les titres. - Tri alphabétique ou par derniers jeux lancés. - Détection des nouveaux jeux ajoutés au stockage. - Paramètres globaux ou personnalisés pour chaque jeu. - Téléchargement de packs graphiques issus de la communauté Cemu. - Thèmes de couleurs et personnalisation des fonds d’écran et des sons. - Conservation des caches de shaders pour limiter certains ralentissements lors des lancements suivants.   Le logiciel propose également un menu accessible en jeu en appuyant simultanément sur L3 + R3. Celui-ci permet notamment de modifier les paramètres, de changer l’affichage, de gérer les contrôles ou de revenir au lanceur.         La DualShock 4 remplace le GamePad de la Wii U   L’émulation des contrôles constitue un autre élément important du projet. Crema exploite les fonctions de la DualShock 4 pour reproduire une partie des possibilités de la manette de Nintendo. Le pavé tactile sert d’écran tactile : il permet de déplacer un pointeur et de simuler des interactions avec l’écran du GamePad. Les capteurs de mouvement de la manette sont également utilisés pour reproduire le gyroscope de la Wii U. Crema prend aussi en charge l’émulation de plusieurs autres contrôleurs, notamment la Wii U Pro Controller, la Classic Controller et la Wiimote avec Nunchuk. Cette prise en charge ouvre la voie à différents types de jeux et à des configurations multijoueurs locales, sous réserve de la compatibilité des titres.   Le projet prévoit par ailleurs la possibilité d’intervertir l’affichage du téléviseur et celui du GamePad depuis le menu en jeu. Une fonction particulièrement intéressante pour les titres qui utilisent l’écran secondaire de la Wii U.   Packs graphiques, mises à jour et jeu en ligne   Crema reprend plusieurs fonctionnalités de Cemu, dont la gestion des profils de jeux et des packs graphiques. Ces derniers peuvent être téléchargés puis configurés individuellement afin de modifier certains paramètres, comme la résolution ou la fréquence d’images, lorsque les options sont disponibles. Le logiciel intègre également un système de cache des shaders et des pipelines. La recompilation du code peut être effectuée en arrière-plan, avec une mémorisation des fonctions déjà utilisées afin de réduire certains à-coups lors des lancements suivants.   Concernant le jeu en ligne, le projet annonce une prise en charge de Pretendo Network, à condition de disposer des fichiers nécessaires issus de sa propre Wii U, ou de configurer un serveur privé compatible. Enfin, les mises à jour et les contenus additionnels peuvent être ajoutés dans le stockage virtuel de la Wii U utilisé par Crema. Le développeur recommande notamment le format WUA, qui permet de regrouper un jeu, sa mise à jour et ses DLC dans une seule archive compressée.   Installation et prérequis   Pour utiliser Crema, il faut disposer des éléments suivants : - Une PS4 jailbreakée compatible avec GoldHEN. - Une connexion FTP pour transférer les fichiers sur la console. - Des sauvegardes de jeux Wii U que l’utilisateur possède. - Le fichier PKG de Crema à installer via le Package Installer de GoldHEN.   Après le premier lancement, l’application crée son répertoire de travail dans /data/Crema/. Les jeux doivent ensuite être transférés dans /data/Crema/games/, dans l’un des formats pris en charge par le projet.   Les mises à jour et les DLC doivent être placés dans les répertoires correspondants du stockage Wii U émulé. Une fois les fichiers ajoutés, une actualisation de la bibliothèque permet de rechercher les nouveaux titres. Il est important de rappeler que Crema est encore un projet en développement. La compatibilité n’est pas garantie pour l’ensemble du catalogue Wii U et les performances peuvent varier d’un jeu à l’autre. Le projet ne fournit pas de jeux, de clés ni de firmware protégés par le droit d’auteur : l’utilisateur doit apporter ses propres fichiers.   Téléchargement : Crema  
Mercredi 14 Octobre 2026, 16:47 Lue 1691 fois
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[PS5] PS5 Y2JB Autoloader passe en version 1.0.1, un correctif pour Relapse
Le développeur itsPLK vient de publier une nouvelle version de PS5 Y2JB Autoloader, qui passe en version 1.0.1. Cette mise à jour se concentre sur un problème de détection lié à Relapse, un correctif qui vise à améliorer le fonctionnement de l'outil sur PlayStation 5.         Un correctif pour la détection du redémarrage de la PS5   Dans cette version 1.0.1, le développeur s'est attaqué à un comportement gênant : Relapse pouvait afficher le message demandant de redémarrer la PS5, même lorsque la console avait déjà été redémarrée. Le correctif publié devait résoudre cette détection incorrecte. Toutefois, les premiers retours indiquent que le problème n'est pas totalement éliminé. Le développeur précise que le bug semble relativement rare et invite les utilisateurs concernés à le signaler dans la discussion dédiée sur GitHub. Il s'agit donc d'une mise à jour corrective ciblée, sans nouvelle fonctionnalité annoncée.   PS5 Y2JB Autoloader continue d'évoluer avec cette version 1.0.1. Les utilisateurs qui rencontrent le message de redémarrage intempestif avec Relapse peuvent essayer cette nouvelle version, tout en gardant à l'esprit que le problème peut encore survenir.   Téléchargement : PS5 Y2JB Autoloader v1.0.1        
Mercredi 14 Octobre 2026, 16:05 Lue 2236 fois
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[PS5] PS4Mount : lancez vos jeux PS4 directement depuis une clé USB sur PS5
Notre ami sunriseur 59ludo59 nous informe qu'un nouveau projet vient enrichir les possibilités de la scène PS5. Avec PS4Mount, les possesseurs d'une console jailbreakée peuvent lancer des jeux PS4 au format Fake PKG directement depuis un support USB, sans avoir à installer les packages sur le stockage interne de la console. Une approche intéressante qui permet de conserver ses jeux sur un disque externe et de les ajouter à la bibliothèque de la PS5 à la demande.   Attention toutefois : PS4Mount est encore en cours de développement. Son utilisation comporte des risques, notamment celui de provoquer des erreurs de base de données sur certaines configurations. Il est donc fortement recommandé de sauvegarder ses données de jeu avant tout essai.           Des jeux PS4 accessibles sans installation classique   Le principe de PS4Mount est relativement simple. Il suffit de placer les fichiers PKG des jeux PS4, ainsi que leurs éventuelles mises à jour et extensions, à la racine d'un support USB formaté en exFAT, puis de charger le payload ps4mount.elf sur la PS5.   L'outil analyse ensuite les supports connectés, détecte les Fake PKG compatibles et ajoute les titres à l'écran d'accueil avec leur icône, leur nom et les informations de mise à jour. Les jeux peuvent alors être lancés depuis la bibliothèque, tandis que leurs fichiers restent stockés sur le support externe.   Contrairement à une installation traditionnelle, PS4Mount ne copie pas les packages sur le stockage interne de la console. Il crée les métadonnées nécessaires et utilise des liens symboliques vers les fichiers présents sur le support USB, associés à un montage du système de fichiers.   Autre avantage : supprimer un jeu depuis l'interface de la PS5 ne supprime pas son fichier PKG. Le titre est simplement retiré de la bibliothèque et peut être ajouté à nouveau ultérieurement.           Les principales fonctionnalités   PS4Mount propose plusieurs fonctions pour faciliter la gestion d'une collection de jeux PS4 : - Détection automatique des Fake PKG de jeux, mises à jour et DLC sur les supports USB connectés. - Ajout à la bibliothèque avec le nom, l'icône et les informations de version. - Gestion des mises à jour : un fichier de mise à jour placé à côté du jeu est automatiquement pris en compte. - Prise en charge des DLC, qu'ils contiennent des données ou servent uniquement à débloquer du contenu. - Gestion par groupes pour ajouter plusieurs jeux sans surcharger la console. - Conservation des packages sur USB, sans copie complète vers le stockage interne. - Notifications système indiquant l'avancement de l'analyse et les jeux ajoutés ou retirés. - Interface Web intégrée permettant de consulter les jeux détectés, de les ajouter ou de les retirer de la bibliothèque, et d'accéder aux journaux.   L'interface Web est accessible depuis l'onglet Média de la console ou depuis un autre appareil connecté au même réseau local, en utilisant l'adresse http://IP_DE_LA_PS5:8770.   Elle permet également de restaurer les fichiers PKG à leur emplacement d'origine, de relancer une analyse des supports et de modifier plusieurs paramètres, dont les dossiers à analyser et le nombre de jeux ajoutés par groupe.   Compatibilité et prérequis   Pour fonctionner, PS4Mount nécessite une PS5 jailbreakée disposant de la prise en charge des Fake PKG, par exemple avec etaHEN et kstuff, ainsi qu'un chargeur ELF accessible sur le port 9021.   L'accès aux journaux du noyau est également indispensable, via klogsrv sur le port 3232 ou dans une configuration où aucun autre payload ne lit déjà /dev/klog. Sans cet accès, les jeux ne peuvent pas être lancés correctement.   Le développeur indique que le fonctionnement a été testé sur le firmware 13.20 et qu'une compatibilité est également signalée sur le firmware 6.50. Le comportement diffère selon les versions : à partir du firmware 6.00, les jeux sont enregistrés par la méthode habituelle. En dessous de cette version, une méthode alternative est utilisée, avec un fonctionnement confirmé sur le firmware 5.50.   Seuls les Fake PKG PS4 sont pris en charge. Les packages commerciaux classiques ne sont pas compatibles avec cet outil.   Des précautions indispensables   Le développeur insiste sur le caractère expérimental du projet. Sur certaines consoles et certains firmwares, PS4Mount peut provoquer un message signalant une base de données corrompue. La console peut alors reconstruire sa base de données au redémarrage, entraînant temporairement la disparition des jeux ajoutés par l'outil.   Il est également nécessaire de recharger PS4Mount après chaque démarrage de la console, sauf si le payload est intégré au processus de lancement automatique du jailbreak.   Quelques précautions supplémentaires sont à respecter : - Ne débranchez jamais le support USB pendant qu'un jeu est en cours d'exécution. - Fermez les jeux lancés avec PS4Mount avant de placer la console en mode repos. - Évitez de connecter plusieurs supports ou partitions USB si l'interface de la console devient lente. - Sauvegardez vos sauvegardes sur le cloud PS Plus ou sur une clé USB avant les essais.   En cas de problème, récupérez les journaux depuis l'interface Web afin de faciliter le diagnostic.   L'interface Web ne dispose pas de mot de passe : toute personne connectée au même réseau local peut donc potentiellement y accéder.   Une solution prometteuse pour la scène PS5   Avec PS4Mount, le développeur propose une méthode différente pour gérer et lancer les jeux PS4 sur une PS5 jailbreakée. Le fait de pouvoir conserver les packages sur un support USB, tout en les intégrant à la bibliothèque de la console, constitue l'intérêt principal du projet.   Le développement reste néanmoins expérimental et certaines limitations techniques subsistent, notamment pour les jeux disposant d'un très grand nombre de DLC. Le nombre de packages montés simultanément est limité par l'architecture de la console ; au-delà d'environ 29 extensions pour un même jeu, certains contenus peuvent ne pas être accessibles.   PS4Mount s'adresse donc avant tout aux utilisateurs avertis de la scène PS5, capables de gérer les payloads et de diagnostiquer d'éventuels problèmes système.   Téléchargement et informations : PS4Mount    Merci 59ludo59 pour l'information      
Mercredi 14 Octobre 2026, 15:46 Lue 2763 fois
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[PS5] pLinux5-NG v0.1.0 : Linux débarque sur les PS5 équipées de firmwares récents
L'écosystème du hack PS5 continue d'évoluer avec la publication de pLinux5-NG v0.1.0, une première version expérimentale développée par niko86c. Ce projet vise à permettre le démarrage de Linux sur les PlayStation 5 équipées de firmwares élevés, en s'appuyant sur les travaux récents autour de Byepervisor-Reborn. Attention toutefois, il s'agit d'une toute première préversion, encore très instable, et de nombreuses fonctionnalités ne sont pas opérationnelles, on vous aura prévenu !         Un portage de ps5-linux-loader pour les firmwares élevés   pLinux5-NG est une adaptation du projet ps5-linux-loader, qui permet déjà de démarrer Linux sur certaines PS5 équipées de firmwares compris entre 3.00 et 7.61. La particularité de cette nouvelle branche est de s'appuyer sur Bye­pervisor-Reborn, dont la méthode d'évasion de l'hyperviseur permet d'envisager l'exécution de code en mode privilégié sur des firmwares plus récents.   Le projet reprend notamment la chaîne de démarrage Linux existante, avec la préparation du noyau bzImage, la relocalisation de l'initrd, la configuration des structures mémoire et l'initialisation matérielle avant le transfert d'exécution vers startup_64.   En revanche, la méthode utilisée pour obtenir les privilèges nécessaires a été adaptée. Là où le chargeur historique exploite une chaîne ROP basée sur le réveil ACPI, pLinux5-NG utilise un hook sur le chemin de reprise S3, au niveau de HV_MP_STARTUP_CALL, conformément à l'approche mise en œuvre dans Byepervisor-Reborn.   Cette évolution constitue la base technique du portage vers les firmwares élevés.   Quels firmwares sont compatibles ?   Le dépôt annonce un objectif de compatibilité avec les firmwares 8.xx à 13.60. Il faut cependant distinguer cette compatibilité visée du fonctionnement réellement disponible.   Pour cette première version, seul le firmware 13.20 est actuellement pris en charge. Le développeur précise que des offsets supplémentaires et un support Linux plus complet seront nécessaires pour étendre la compatibilité aux autres versions.   Il ne faut donc pas considérer pLinux5-NG v0.1.0 comme un chargeur Linux universel pour toutes les PS5 disposant d'un firmware récent.   Une première version avec le support Docker   Cette publication initiale apporte également une amélioration destinée aux développeurs : la possibilité de compiler le projet avec Docker, ajoutée par dseif0x, qui signe ici sa première contribution au dépôt.   Deux méthodes de compilation sont proposées :   Compilation locale, avec le PS5 Payload SDK, le pLabs5-SDK et un compilateur C.   Compilation via Docker, à l'aide de la commande docker buildx bake.   Dans les deux cas, le résultat attendu est le payload pLinux5-NG.elf, qui doit ensuite être envoyé à la console.   Le dépôt fournit également des scripts d'envoi pour Linux, Unix et Windows, avec une communication vers la PS5 sur le port 9021.   Une expérimentation à suivre   Avec pLinux5-NG, les travaux autour de l'exécution de Linux sur PS5 s'étendent progressivement au-delà des firmwares historiques. L'association avec Byepervisor-Reborn ouvre une nouvelle piste technique pour les consoles mises à jour, même si le projet reste à un stade très précoce.   Les prochaines étapes seront déterminantes : amélioration de la stabilité, prise en charge de nouveaux firmwares et progression du support matériel et logiciel de Linux.   Téléchargement : pLinux5-NG v0.1.0   Merci hackever pour l'information            
Mercredi 14 Octobre 2026, 12:08 Lue 1875 fois
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[PS5] Le write-up sur l'exploit hyperviseur documentée autour de la reprise S3
Le développeur soniciso1 a mis en ligne hier soir son write-up sur ps5-hv-writeups, une nouvelle analyse technique consacrée à khv_startup_mp, une vulnérabilité liée à la reprise après mise en veille S3 de la PlayStation 5, pour résumer il explique comment fonctione l'exploit hyperviseur qui vient d'être dévoilé (avant sa diffusion). Cette découverte met en évidence un défaut dans la gestion du démarrage des processeurs secondaires (AP), susceptible de compromettre le kernel du GameOS déjà compromis de franchir une frontière de sécurité majeure : celle séparant GameOS de la mémoire de l’hyperviseur.         Une fenêtre d’exécution pendant la reprise de la console   Le problème concerne l’hyperappel 0x0f, identifié comme khv_startup_mp. Celui-ci permet de démarrer un processeur secondaire en lui fournissant notamment une adresse d’exécution RIP et une racine de pagination CR3. En fonctionnement normal, l’hyperviseur de la PS5 utilise deux racines de pagination imbriquées (NPT) afin d’isoler GameOS de sa propre mémoire. La racine 0 correspond à la vue de l’hôte, dans laquelle la mémoire de l’hyperviseur et les structures VMCB sont accessibles. La racine 1 constitue la vue restreinte destinée à GameOS.   La vulnérabilité apparaît au moment de la reprise S3. Après la réinitialisation de l’état des processeurs, l’hyperviseur remet à zéro le bitmap contrôlant les démarrages des processeurs secondaires. Le processeur principal (BSP) reprend alors son activité et retrouve la racine de pagination de GameOS, tandis que les autres processeurs (AP) peuvent encore rester sur la racine 0.   Durant cette courte fenêtre, l’hyperappel de démarrage demeure accessible et accepte les paramètres fournis par le kernel invité. Le kernel compromis peut alors déclencher le démarrage d’un processeur secondaire avec une adresse RIP et un CR3 choisis par l’attaquant. Le point essentiel est que ce processeur peut commencer à exécuter du code sans effectuer la transition attendue vers la racine NPT de GameOS. Il conserve ainsi une vue mémoire correspondant à celle de l’hyperviseur, ouvrant potentiellement l’accès à des structures internes normalement protégées.   La documentation ne se limite pas à une analyse théorique. Elle décrit une preuve de concept capable d’exploiter cette fenêtre de reprise et de parcourir les structures internes de l’hyperviseur (qui a résulté sur sa diffusion depuis cette nuit).   La charge utile identifie notamment les VMCB actifs des seize processeurs logiques de la console. Ces structures contiennent l’état nécessaire à l’exécution des machines virtuelles, notamment les paramètres de pagination imbriquée qui participent à l’isolation entre GameOS et l’hyperviseur.   Pour valider sa primitive d’accès mémoire, la preuve de concept effectue une opération de lecture, d’écriture puis de restauration sur un champ réservé de chaque VMCB. Elle vérifie ensuite que les seize restaurations ont bien été réalisées.   Les champs qui définissent directement la pagination imbriquée sont volontairement laissés intacts pendant cette démonstration. L'objectif est de confirmer la capacité d'accès aux structures protégées sans modifier les paramètres fondamentaux de l'isolation.   L'exploitation nécessite également une synchronisation très précise. Le développeur décrit l'utilisation d'un point d'arrêt de débogage pendant la reprise, après la restauration du contexte mais avant le réveil normal des processeurs secondaires.   Le firmware 13.60 également concerné par le mécanisme    L'analyse indique que le mécanisme étudié reste présent dans le firmware PS5 13.60. Plusieurs éléments internes liés au démarrage des processeurs secondaires et à la table de correspondance du BIOS sont identiques à ceux examinés dans la version initialement étudiée. Attention toutefois : cela ne signifie pas que la preuve de concept existante est directement compatible avec le firmware 13.60. Des différences dans les décalages mémoire et la géométrie des allocations imposent un travail d'adaptation, notamment pour retrouver correctement les adresses nécessaires à l'exploitation.   Il faut donc distinguer deux éléments : le mécanisme vulnérable semble toujours présent, mais le portage de la preuve de concept nécessite des ajustements spécifiques au firmware.   Quelles conséquences pour le hack PS5 ?   Cette découverte est intéressante pour la scène PlayStation 5, car elle concerne directement une frontière de sécurité située au-dessus du noyau GameOS. Un accès à la mémoire de l'hyperviseur pourrait offrir des possibilités supplémentaires dans le cadre de recherches avancées sur le contrôle de la console.   Cependant, il ne s'agit pas d'un exploit permettant à n'importe quel utilisateur de lancer du code non signé à partir d'une PS5 standard. La démonstration suppose déjà une compromission du noyau GameOS, avec des capacités de lecture et d'écriture mémoire ainsi que la possibilité de déclencher des appels noyau ou une chaîne ROP.   Cette distinction est importante : la faille constitue une primitive d'escalade après compromission, et non un point d'entrée initial permettant à elle seule de jailbreaker une console à jour.   Une correction centrée sur la reprise S3   Plusieurs pistes de correction sont proposées dans la documentation : - Éviter de réinitialiser ou de rouvrir la fenêtre de démarrage des processeurs secondaires après que GameOS a pris le contrôle de cette phase. - Restreindre l'hyperappel 0x0f à une procédure de reprise authentifiée et contrôlée par l'hyperviseur. - Ne plus accepter librement les adresses RIP et CR3 fournies par le système invité redémarré. - Attribuer la bonne racine NPT à chaque processeur secondaire avant de lui transférer le contrôle. - Renforcer la protection de la mémoire de l'hyperviseur et des structures VMCB contre les accès provenant des processeurs eux-mêmes.   La publication de soniciso1 apporte ainsi un nouvel éclairage sur les mécanismes internes de sécurité de la PS5. Elle démontre surtout qu'une transition de veille apparemment anodine peut créer une fenêtre d'exécution dangereuse lorsque plusieurs mécanismes de protection ne sont pas synchronisés.   Source : ps5-hv-writeups – s3-resume-startup_mp-ap-launch.md  
Mardi 13 Octobre 2026, 11:23 Lue 3302 fois
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[PS5] Byepervisor Reborn : le nouvel exploit hyperviseur PS5 pour les firmwares 6.xx à 13.60
Le développeur ChendoChap poursuit ses travaux sur la sécurité de la PlayStation 5 avec Byepervisor Reborn, un nouvel exploit visant l'hyperviseur de la console. Le projet vient de recevoir un nouveau commit sur GitHub et s'appuie sur une vulnérabilité liée à la sortie du mode repos, susceptible d'affecter les firmwares PS5 de la version 6.xx jusqu'à la 13.60. Attention toutefois : le développeur précise que ce dépôt constitue avant tout une base de travail destinée aux développeurs. En l'état actuel, il ne s'agit pas d'une solution prête à l'emploi pour le grand public et aucun environnement HEN ou ensemble de patches n'est fourni.   Une vulnérabilité exploitée lors de la sortie du mode repos   Byepervisor Reborn repose sur une faille documentée par soniciso1 dans ses travaux consacrés à l'hyperviseur PS5. La vulnérabilité initiale a été découverte par theflow0, avant que d'autres chercheurs ne poursuivent les investigations. Le problème se situe dans le mécanisme de reprise après une mise en veille de type S3. Lors de cette opération, l'hypercall startup_mp est invoqué sur le cœur 0 du processeur afin d'initialiser les autres cœurs, numérotés de 1 à 15. Cette fonction reçoit notamment une adresse de redémarrage, appelée rip, qui détermine le point d'exécution de chaque cœur.   Durant cette phase, une configuration insuffisamment sécurisée des tables de pages imbriquées (Nested Page Tables, ou NPT) est appliquée aux autres cœurs. Cette situation peut être exploitée pour exécuter du code avec des capacités de lecture et d'écriture dans l'espace mémoire de l'hyperviseur, y compris sur les structures VMCB (Virtual Machine Control Blocks).   L'objectif est donc de franchir une barrière de sécurité particulièrement importante sur PS5 : l'hyperviseur, qui contribue à isoler les différents environnements d'exécution de la console.   Quels firmwares sont compatibles (à 11h15 le 13.10.26)   Le projet annonce une portée théorique allant des firmwares 6.xx à 13.60, mais tous ne bénéficient pas encore du même niveau de prise en charge. Le projet est sorti hier, donc le recul n'est pas encore total, merci de patienter !   Les versions actuellement indiquées comme pleinement prises en charge sont :   Firmware 13.60 : pris en charge.   Firmware 13.20 : pris en charge.   Firmware 13.00 : non testé.   Les versions 6.xx et supérieures pourraient également être concernées par cette vulnérabilité, mais des adaptations seraient nécessaires, notamment au niveau des offsets et des gadgets du noyau.   Le firmware 14.00 est également évoqué comme une cible techniquement envisageable avec des modifications. Cependant, cette prise en charge n'est pas incluse dans le dépôt. Le développeur souligne par ailleurs l'absence d'exploit kernel public pour cette version au moment de la rédaction.   Une étape intéressante pour les développeurs   Après son exécution, le payload cherche à placer la console dans un état permettant de dumper et de patcher le noyau. Il désactive notamment les protections XOM (Execute Only Memory) et xotext, tout en rétablissant les possibilités d'écriture nécessaires aux opérations prévues.   Une notification affiche les huit premiers octets de la section .text du noyau après la reprise du mode repos. Ce mécanisme sert de démonstration du contournement de la protection XOM.   Le payload doit être lancé à travers elfldr, le chargeur de payloads utilisé dans l'écosystème PS5. Cette dépendance est importante : le code doit pouvoir poursuivre son exécution après la sortie du mode repos.   Autre particularité, le payload doit distinguer les modèles PS5 classiques des PS5 Pro. Sony ayant organisé différemment la mémoire physique de l'hyperviseur sur la version Pro, les adresses utilisées ne sont pas identiques :   PS5 classique : 0x062800000   PS5 Pro : 0x8E0800000   Le développeur invite les utilisateurs qui constateraient une mauvaise identification de leur console à ouvrir un ticket en précisant la valeur hexadécimale affichée dans la notification.   Enfin, si la console s'éteint au moment de sortir du mode repos, cela signifie que l'exploitation a échoué. Le développeur estime que le mécanisme est très stable dans les configurations prises en charge, tout en précisant que certaines situations peuvent rester incompatibles.   Comment utiliser Byepervisor Reborn ?   Le fonctionnement prévu nécessite déjà une chaîne d'exploitation permettant d'obtenir un accès au noyau et de lancer elfldr. Les grandes étapes sont les suivantes :   Exécuter la chaîne d'exploitation du noyau jusqu'au lancement d'elfldr.   Envoyer le payload byepervisor.elf.         Suivre les instructions affichées dans les notifications de la console.   Il peut également être nécessaire de configurer l'alimentation des ports USB sur « Toujours » dans les paramètres d'économie d'énergie, afin de garantir les conditions nécessaires au fonctionnement lors de la reprise.   Il ne s'agit donc pas d'un exploit autonome : Byepervisor Reborn intervient à une étape avancée de la chaîne d'exploitation et ne fournit pas les éléments nécessaires pour obtenir à lui seul un jailbreak complet.   Test : sonicpssmg     Conclusion   Avec Byepervisor Reborn, ChendoChap met à disposition des développeurs une nouvelle base d'exploitation de l'hyperviseur PS5, reposant sur une vulnérabilité déclenchée lors de la sortie du mode repos. La prise en charge annoncée des firmwares 13.00, 13.20 et 13.60 en fait une piste intéressante pour les recherches autour du noyau et des protections mémoire de la console.   Il reste néanmoins essentiel de distinguer cette avancée technique d'un jailbreak directement utilisable : aucun HEN ni patch prêt à l'emploi n'est inclus, et le projet nécessite déjà un environnement d'exploitation fonctionnel. Le dernier commit de ChendoChap concerne la documentation technique de la vulnérabilité.    Lien : Projet Byepervisor Reborn      
Mardi 13 Octobre 2026, 11:15 Lue 6852 fois
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