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[Switch] NSP Box 3.1.0 : prise en charge de Selevet Eglantine et améliorations du patcher
Le développeur de NSP Box vient de publier la version 3.1.0 de son outil destiné à faciliter la préparation de packages NSP pour l'écosystème Switch 2 et les émulateurs compatibles. Cette nouvelle mouture apporte principalement une évolution intéressante du système de patch des émulateurs, avec l'arrivée de la prise en charge de Selevet Eglantine Performance Build 4. Pour rappel, NSP Box permet notamment de préparer des packages NSP, de gérer séparément les jeux et leurs DLC et d'appliquer certains correctifs aux émulateurs pris en charge. Le logiciel avait déjà connu une évolution importante avec sa version 3.0.0, qui introduisait une nouvelle identité visuelle, une interface retravaillée et une compatibilité étendue avec plusieurs builds d'émulateurs.         Selevet Eglantine Build 4 désormais pris en charge   La principale nouveauté de NSP Box 3.1.0 concerne donc Selevet Eglantine Performance Build 4. Le patcher intégré prend désormais en charge les deux variantes Windows proposées par le projet : la version classique et celle limitée à 30 FPS. Le développeur a également amélioré la détection des futures versions de Selevet. Les mises à jour mineures pourront être reconnues automatiquement lorsque les empreintes du loader et du lecteur de métadonnées correspondent toujours aux versions précédemment vérifiées. Une précaution reste toutefois de mise : les correspondances qui n'ont pas encore été vérifiées sont signalées comme expérimentales. Si les hooks ont changé ou présentent une ambiguïté, le patcher refuse leur application afin d'éviter les modifications hasardeuses.   Des correctifs plus sûrs et une meilleure gestion des paramètres   Cette version apporte également plusieurs améliorations techniques : - Préservation des paramètres : l'ajout ou la suppression du patch de métadonnées conserve le fichier nx2_switches.txt ainsi que le réglage existant du mode 30 FPS. - Sauvegardes originales : les exécutables d'origine sont conservés afin de permettre une suppression propre des modifications. - Liste de compatibilité : Selevet est désormais ajouté à la liste des builds pris en charge, avec une fenêtre de patch revue pour afficher l'ensemble des versions compatibles. - Validation technique : les deux téléchargements de Selevet ont passé les tests de suppression exacte des patches, les vérifications isolées des hooks natifs et les comparaisons de temps de démarrage.   Le développeur précise notamment que le démarrage de la version patchée, sans composant compagnon, présente un comportement comparable à celui du chemin externe NPDM à 31,25 MHz. Il est cependant important de ne pas tirer de conclusions excessives de ces résultats : ces tests valident certains aspects techniques du patch, mais ne démontrent ni la compatibilité en jeu ni un éventuel gain de performances ou de FPS.   Une version toujours expérimentale   Comme pour les précédentes versions, NSP Box 3.1.0 reste un build expérimental dont les tests en conditions réelles sont encore limités. Le développeur invite les utilisateurs rencontrant des problèmes à ouvrir un rapport sur GitHub en précisant les versions de NSP Box et de l'émulateur utilisées, les étapes permettant de reproduire le problème ainsi que les éventuels messages d'erreur. Le projet rappelle également qu'il ne fournit aucun jeu, firmware ou clé commerciale et qu'il n'est pas affilié à Nintendo.   Téléchargement : NSP Box 3.1.0      
Mardi 03 Novembre 2026, 07:56 Lue 1214 fois
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[Switch] Selevet Eglantine un fork optimisé pour Ryzen (Zen3) qui améliore Donkey Kong Bananza
L'émulation de la Nintendo Switch 2 sur PC continue de progresser avec l'arrivée de Selevet Eglantine, une déclinaison expérimentale et non officielle d'Eglantine qui mise avant tout sur les performances. Développée par sylvieistaken, cette version personnalisée bénéficie d'optimisations spécifiques aux processeurs AMD Zen 3, notamment grâce au PGO (Profile-Guided Optimization), au ThinLTO et à plusieurs modifications du fonctionnement CPU/GPU. La quatrième build vient d'être publiée et corrige plusieurs problèmes rencontrés dans les précédentes versions, avec un travail particulièrement ciblé sur Donkey Kong Bananza.             Des optimisations importantes pour les performances   Selevet Eglantine ne se contente pas de reprendre les sources du projet original. Le développeur a modifié plusieurs mécanismes internes de l'émulateur afin de réduire les temps d'attente entre le processeur et le GPU. Les premières versions avaient notamment permis de réduire considérablement les interruptions GPU. Dans Donkey Kong Bananza, une optimisation a fait passer le nombre d'interruptions liées à la récupération des listes de commandes graphiques d'environ 1 600 par seconde à seulement 40. D'autres améliorations concernent les attentes sur les sémaphores GPU, la compilation des shaders et la gestion du code exécuté par le processeur.   Les résultats annoncés dans les précédentes versions étaient particulièrement intéressants :   - Donkey Kong Bananza : environ 33 à 36 FPS dans une zone précédemment limitée à environ 20 FPS. - Mario Kart World : une moyenne d'environ 52 FPS lors d'une session de test, avec de longues séquences à 60 FPS.   Ces résultats proviennent toutefois d'une seule configuration de test : Ryzen 5 5500, RTX 3050 8 Go et 16 Go de RAM. Ils ne constituent donc pas une garantie de performances sur d'autres machines.   Build 4 : Donkey Kong Bananza gagne en stabilité   Cette quatrième version reprend les optimisations de la build 3 tout en corrigeant plusieurs problèmes de ralentissements et d'accélérations intempestives. La correction la plus importante concerne la gestion du VRR (Variable Refresh Rate). Donkey Kong Bananza interroge l'écran pour savoir s'il prend en charge cette technologie. Lorsque le VRR n'est pas détecté, le jeu suppose que l'affichage fonctionne à fréquence fixe de 60 Hz. Lorsque le framerate de l'émulateur varie, la vitesse du jeu peut alors accélérer ou ralentir. Selevet Eglantine indique désormais au jeu que le VRR est disponible. Lors des essais du développeur, cette modification a permis de conserver une vitesse de jeu beaucoup plus régulière. Cette correction profite également aux autres jeux Switch 2 qui utilisent le même mécanisme de détection.   Autre amélioration importante : la gestion de la compilation des shaders.   Jusqu'à présent, certains jeux pouvaient se figer temporairement lorsqu'un nouvel élément graphique apparaissait à l'écran et nécessitait la compilation d'un shader. L'émulateur attendait alors la fin de cette opération, provoquant parfois des blocages pouvant atteindre environ 250 millisecondes. La nouvelle méthode adopte une approche différente : au lieu de bloquer le jeu, les éléments nécessitant le shader sont temporairement ignorés pendant sa compilation. Ils apparaissent ensuite une fois le traitement terminé. Le résultat devrait être une expérience plus fluide, même si certains éléments graphiques peuvent apparaître avec quelques images de retard. Enfin, un gel d'environ 1,3 seconde au début de Donkey Kong Bananza, provoqué par une vérification de débogage introduite dans la build 3, a également été corrigé.   Les corrections des builds précédentes conservées   La build 4 conserve également les améliorations introduites dans les versions précédentes : - Correction de plusieurs crashs dans Donkey Kong Bananza. - Correction d'un écran bleu rencontré au lancement du jeu. - Désactivation de certaines instructions AVX-512 responsables de problèmes de compatibilité sur certains processeurs. - Optimisation des échanges entre le CPU et le GPU. - Amélioration de la gestion des sémaphores GPU. - Optimisation du profil PGO afin de réduire les ralentissements importants.   La désactivation par défaut de l'AVX-512 permet notamment d'éviter certains crashs signalés sur des processeurs AMD récents. Le développeur précise cependant que cette modification n'a pas encore été validée directement sur une machine équipée d'un processeur AVX-512.   Deux versions disponibles, dont un patch 30 FPS   Selevet Eglantine performance build 4 est proposé en deux archives : - Version classique : aucune limitation de framerate. - Version 30 FPS Patch : même émulateur, mais avec une limite de 30 FPS.   Cette seconde version peut intéresser les configurations qui ne parviennent pas à maintenir un framerate élevé.   Pour reproduire les conditions de test, le développeur recommande également de modifier deux paramètres : - Résolution interne : 1x (la valeur par défaut est 0,5x). - Mémoire : 12 Go.   Attention, cette version nécessite un processeur compatible AVX2 ainsi que la dernière version du runtime Microsoft Visual C++ x64.   Le développeur signale également une consommation mémoire importante. Sur une machine équipée de 16 Go de RAM, Donkey Kong Bananza peut laisser environ 1 Go de mémoire disponible, ce qui entraîne parfois l'utilisation du fichier d'échange Windows et des freezes. Il est donc recommandé de fermer les applications inutiles pendant les sessions de jeu. Enfin, il s'agit d'une compilation expérimentale et non officielle. Elle n'a pas été validée par les développeurs d'Eglantine et les éventuels problèmes doivent être signalés à l'auteur de ce fork, sylvieistaken.   Téléchargement : Selevet Eglantine        
Mardi 03 Novembre 2026, 07:48 Lue 1501 fois
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[Switch] Lichii Eglantine améliore les performances et introduit la compression des jeux Switch 2
Lichii est un émulateur expérimental et open source de Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, développé en C++. Le projet s'appuie sur les travaux de plusieurs émulateurs historiques, notamment Eglantine, Eden, Yuzu et Sudachi. Son développement vise à préserver les contributions de ces différents projets tout en poursuivant ses propres améliorations, notamment concernant la compatibilité des jeux et les corrections du moteur de rendu graphique. Il est important de préciser que Lichii constitue un fork indépendant et ne représente pas une version officielle des projets dont il reprend les travaux. Le projet n'est par ailleurs pas affilié à Nintendo.           Cette version spéciale d'Eglantine, l'émulateur vient de recevoir une nouvelle préversion avec la publication de la build 65 (3bdd53d). Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations techniques, notamment au niveau des performances, mais surtout une fonctionnalité particulièrement intéressante : la possibilité de compresser directement ses dumps de jeux depuis l'émulateur.   La compression des jeux directement intégrée   La principale nouveauté de cette build 65 concerne la gestion des fichiers de jeux. Il est désormais possible de compresser ses dumps directement depuis Eglantine afin de les regrouper dans un seul fichier. Cette fonctionnalité devrait faciliter l'organisation des bibliothèques de jeux et limiter la multiplication des fichiers nécessaires à leur stockage. L'objectif est de simplifier la gestion des sauvegardes de jeux au format dump, sans devoir passer par un outil externe pour effectuer cette opération. En parallèle, les développeurs annoncent également de nombreuses améliorations des performances. Aucun chiffre précis concernant les gains de FPS n'est toutefois communiqué dans cette publication.   Une évolution également pour la build 31   Le dépôt propose également une autre publication intéressante : Eglantine NX2 build 31, datée du 1er novembre 2026.   Cette version apporte plusieurs optimisations internes importantes : - Corrections liées au rendu et à la lecture des données (readback). - Amélioration de l'invalidation du JIT indexé. - Optimisation de la gestion des pages mémoire contiguës. - Correction de la gestion des protections mémoire entre processus. - Compilation parallèle des pilotes natifs. - Mise en cache de la recherche des programmes de réinitialisation indirecte.   Le développeur précise que l'exécutable Windows x86_64 fourni correspond à une compilation Clang Release testée directement par ses soins. Attention toutefois : cette version reste expérimentale. Si plusieurs tests techniques ont été validés, la suite complète des tests n'a pas été entièrement exécutée. Les vérifications de référence et certains contrôles Dynarmic restent également incomplets. Aucun gain de FPS mesuré n'est annoncé.   Une disponibilité multiplateforme   La build 65 propose plusieurs déclinaisons selon le système d'exploitation : - Windows : extraction de l'archive ZIP puis lancement de lichii.exe ou eden-cli.exe. - Linux : disponibilité en AppImage ou en archive TAR.GZ. L'AppImage nécessite glibc 2.39 minimum. - macOS : prise en charge des machines Apple Silicon sous macOS 15 ou supérieur.   Des compilations PGO (Profile-Guided Optimization) sont également proposées. Elles utilisent un profil d'optimisation publié par Eden et peuvent être intéressantes selon le processeur utilisé. Il ne s'agit cependant pas d'un benchmark spécifique à cette version de Switch 2 : aucun gain de performances chiffré n'est revendiqué. La publication distingue également les compilations CI supplémentaires de l'exécutable Windows testé localement pour la build 31. Ces versions supplémentaires n'ont pas bénéficié des mêmes tests en conditions de jeu.   Téléchargement : Lichii Eglantine NX2      
Mardi 03 Novembre 2026, 07:38 Lue 1168 fois
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[PS5] EglantinePS5 : l’émulation Nintendo Switch débarque sur PS5 avec le multijoueur en ligne
L’émulation continue de gagner du terrain sur PlayStation 5. Avec EglantinePS5, les possesseurs d’une console compatible avec le homebrew peuvent désormais découvrir un portage non officiel d’un émulateur basé sur Eden, avec la prise en charge de jeux Nintendo Switch et des fonctionnalités qui se rapprochent progressivement de celles d’un émulateur PC. Le projet repose sur Eglantine, une version dérivée d’Eden capable de prendre en charge la Nintendo Switch 2. Le portage EglantinePS5 adapte cette base à l’environnement natif de la PS5 et s’appuie sur différents projets homebrew pour assurer le rendu graphique, l’exécution et le lancement des jeux. Il s’agit toutefois d’un projet en développement. La compatibilité et les performances varient selon les titres, et les résultats ne sont pas encore comparables à ceux obtenus sur un PC suffisamment puissant.       Un émulateur ambitieux pour la PS5   EglantinePS5 propose deux moteurs graphiques : Vulkan, recommandé par les développeurs, et OpenGL. Le premier s’appuie sur les travaux de Mihawk autour de Mesa/RADV pour la PS5, tandis que le second utilise l’implémentation ps5-opengl. Plusieurs options permettent d'ajuster le rendu selon les capacités de la console et les exigences de chaque jeu : - Résolution interne réglable de 0,5x à 4x - Mise à l’échelle avec AMD FSR, Bicubic, Bilinear ou Nearest - Sortie vidéo en 1080p, 1440p ou 2160p - Prise en charge d’une sortie à 120 Hz sur les écrans compatibles - Génération d’images intermédiaires pour améliorer la fluidité, avec une copie personnelle de Lossless Scaling   Plusieurs réglages de performances permettant de privilégier la vitesse au détriment de certaines fonctions de précision.   L’émulateur intègre également un système de cache des shaders afin de limiter les saccades lors des sessions suivantes, ainsi que des paramètres spécifiques à chaque jeu.   DualSense, sauvegardes et mods au programme   Le projet ne se limite pas au lancement des jeux. EglantinePS5 dispose d’une interface dédiée, d’une bibliothèque avec les jaquettes et les derniers jeux lancés, ainsi que d’un système de profils séparés. La manette DualSense est prise en charge, avec la possibilité de personnaliser les commandes et de choisir différents types de contrôleurs Nintendo selon les besoins du jeu. Jusqu’à quatre manettes DualSense peuvent être utilisées, avec prise en charge des vibrations et des commandes par mouvement.   Les autres fonctionnalités comprennent notamment : - L’importation et l’exportation des sauvegardes. - La prise en charge des mises à jour et des DLC. - La gestion des mods, correctifs et triches. - La configuration individuelle des paramètres graphiques et audio. - Le chargement de jeux depuis le stockage interne, un SSD M.2, un disque externe ou un périphérique USB. - La possibilité de récupérer des jeux depuis un serveur du réseau local, notamment RomM. - La synchronisation des sauvegardes entre plusieurs appareils via un serveur compatible.   L’ensemble vise à proposer une expérience d’émulation relativement complète directement sur la console de Sony.   Le multijoueur en ligne via les salons Eden   L’une des évolutions importantes du projet concerne le multijoueur sans fil local via les salons Eden. Cette fonctionnalité expérimentale permet de connecter des joueurs par Internet en utilisant le mode multijoueur local sans fil de certains jeux. Les joueurs peuvent rejoindre un salon public ou saisir les informations d’un salon privé. La connexion peut notamment réunir plusieurs consoles PS5 exécutant EglantinePS5 et des utilisateurs de l’émulateur Eden sur PC. L’interface indique l’état de la connexion et affiche la latence du salon en millisecondes. En cas de perte de connexion, le jeu est fermé et un message explique le problème. Cette fonction reste néanmoins expérimentale. Pour obtenir une session stable, les participants doivent utiliser le même jeu et la même mise à jour. Les développeurs recommandent également à l’hôte d’utiliser une résolution interne de 1x et de désactiver la génération d’images. Si l’hôte ne parvient pas à maintenir une vitesse d’émulation suffisante, la session peut être interrompue pour tous les participants.   Comment installer EglantinePS5 ?   Le projet est destiné aux consoles PS5 disposant d’un environnement homebrew compatible. Les développeurs recommandent ShadowMountPlus 1.7beta4 ou une version ultérieure, qui permet notamment de monter l’application et d’accéder aux fichiers stockés sur les différents supports de la console. Les fichiers du projet peuvent être récupérés sur le dépôt officiel GitHub. La compilation est également possible sous Linux, notamment avec Ubuntu 26.04, ainsi que sous WSL. Il est nécessaire de fournir ses propres fichiers de jeux, clés et firmware. L’archive de publication ne contient pas ces données. Attention : EglantinePS5 est encore une version alpha. Le lancement d’un jeu ne garantit ni une compatibilité complète ni des performances satisfaisantes. Les résultats dépendront du titre utilisé et de sa configuration.   Téléchargement : EglantinePS5    
Lundi 02 Novembre 2026, 23:28 Lue 2410 fois
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[PS4] PS4 GoldHEN v2.4b18.13 est disponible, avec le support du firmware 14.00
Une nouvelle version de GoldHEN, le célèbre homebrew enabler de la PlayStation 4, vient d'être publiée. Estampillée v2.4b18.13, cette mise à jour apporte une nouveauté importante avec l'ajout du support du firmware 14.00, ainsi qu'une correction concernant le serveur FTP.           GoldHEN v2.4b18.13 : le changelog   Cette nouvelle version intègre deux modifications :   - Ajout du support du firmware 14.00 : GoldHEN étend désormais sa compatibilité à ce firmware de la PS4. - Correction du problème FTP SIZE : un dysfonctionnement affectant la commande SIZE du serveur FTP a été corrigé (voir ici)   Une mise à jour pour les utilisateurs de PS4   GoldHEN reste un outil incontournable de la scène homebrew PS4. Il permet notamment d'activer différentes fonctionnalités avancées sur les consoles compatibles avec les méthodes de jailbreak disponibles. Avec cette version 2.4b18.13, les utilisateurs concernés bénéficient d'une prise en charge supplémentaire du firmware 14.00 et d'un correctif lié aux transferts FTP.   Attention toutefois : la compatibilité de GoldHEN ne signifie pas que toutes les consoles peuvent être jailbreakées. L'utilisation de ces fonctionnalités dépend du firmware installé et de la disponibilité d'une méthode d'exploitation compatible.   Téléchargement : GoldHEN v2.4b18.13 (support firmware 14.00)       
Lundi 02 Novembre 2026, 19:28 Lue 2674 fois
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[Switch 2] Super File Bros 0.1.0 permet de gérer les fichiers de la console depuis un PC

Le développeur byizmysh, déjà à l'origine d'IZ2S Platform, vient de publier Super File Bros. 0.1.0, un gestionnaire de fichiers destiné aux expérimentations sur Nintendo Switch 2. Disponible depuis le 30 octobre 2026, cet outil permet de parcourir certains espaces de stockage de la console depuis un ordinateur, de récupérer des fichiers et de gérer le contenu de la carte microSD Express. Il s'appuie sur les accès ouverts par ns2jb, sans prétendre installer un custom firmware ni rendre la console autonome.

 

Depuis l'apparition de ns2jb, les chercheurs peuvent exécuter certaines opérations dans le service de fichiers de la Switch 2, mais les outils restent techniques et dépendants d'une session maintenue par un ordinateur. Super File Bros. cherche à rendre ces fonctions plus accessibles au moyen d'une interface Web locale. L'application fonctionne sur Windows, macOS et Linux ; elle ne s'installe pas comme un homebrew indépendant sur la console.

 

Parcourir les fichiers et récupérer des dossiers complets

 

L'interface propose deux vues : la liste des jeux installés et un explorateur des stockages accessibles. Elle distingue les contenus présents dans la mémoire de la console, sur la carte SD et sur une carte de jeu. Pour les jeux, l'outil utilise OunceCake afin de préparer, lorsque la session le permet, une exportation en lecture seule des données décodées. Les fichiers et dossiers peuvent être téléchargés depuis le navigateur, y compris sous forme d'archives ZIP64 générées progressivement pour éviter de charger toute l'archive en mémoire.

 

Un accès FTP en lecture seule est également proposé pour ouvrir les fichiers dans un logiciel comme FileZilla, Dolphin ou Finder. Ce serveur est distinct de l'interface Web locale : il utilise une connexion anonyme non chiffrée et doit donc rester sur un réseau de confiance. Une seule exportation peut être active à la fois.

 

L'écriture est réservée à la carte microSD

 

Sur la carte SD, Super File Bros. permet d'envoyer des fichiers ou des dossiers, de créer des répertoires, de renommer des éléments et de les supprimer après confirmation. Les transferts affichent leur progression et peuvent être annulés. Les fichiers existants ne sont pas écrasés automatiquement : l'envoi utilise d'abord un fichier temporaire, puis le renomme lorsque l'opération est terminée. La suppression d'un dossier reste en revanche définitive et concerne aussi son contenu.

 

Les espaces internes de la console et les exportations de jeux demeurent strictement en lecture seule. L'outil ne donne ni accès brut aux partitions ni déchiffrement général des sauvegardes. Ces restrictions sont importantes : disposer d'un explorateur de fichiers ne signifie pas avoir obtenu un accès noyau ou un contrôle complet du système.

 

Une session ns2jb active reste indispensable

 

Pour fonctionner, le gestionnaire exige une session FS RPC maintenue ouverte par une version compatible de ns2jb ou ns2jb2, lancée avec l'option --rpc. Il vérifie les informations de cette session et l'adresse locale de la console avant de se connecter. Une exécution ordinaire de l'exploit, un ancien dossier de session ou un simple accès réseau ne suffisent pas. L'intégration directe avec IZ2S Platform est annoncée pour plus tard, mais n'est pas encore disponible dans cette version.

 

Les archives publiées contiennent les scripts nécessaires pour Windows, macOS et Linux. Node.js 20.20 au minimum est requis, avec la version 22 recommandée. Le projet fournit son code source, des empreintes SHA-256 et des instructions par plateforme. Les téléchargements interrompus ne reprennent pas automatiquement, et toute session doit être recréée après un redémarrage de la console.

 

Un outil prometteur, à manier avec prudence

 

Super File Bros. reste un utilitaire expérimental lié aux limites actuelles de ns2jb. Son auteur prévient que la modification ou la suppression de fichiers peut provoquer des pertes de données, y compris des problèmes qui n'apparaissent que plus tard. Une sauvegarde préalable et une vérification des chemins sont recommandées avant toute écriture sur la carte SD. Cette première version constitue surtout une étape supplémentaire vers des outils de gestion plus pratiques pour la scène Switch 2, sans nouveau jailbreak ni compatibilité universelle annoncés.

 

Sources et téléchargements

 

Super File Bros. 0.1.0 — publication et téléchargements officiels / Dépôt officiel, documentation et avertissements.

Lundi 02 Novembre 2026, 16:57 Lue 1751 fois
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[Multi] SharpEmu sur Mac : GTA V atteint 35 à 43 FPS en mode Performance, Demon's Souls progresse

Le développeur xnetcat vient de faire intégrer une importante série de corrections à SharpEmu-mac, la déclinaison macOS de l'émulateur expérimental PlayStation 5 SharpEmu. Fusionnée le 1er novembre 2026, cette contribution de 58 commits s'attaque notamment au rendu de Grand Theft Auto V et aux blocages de Demon's Souls. Sur un Mac équipé d'une puce Apple M4, l'auteur rapporte désormais 35 à 43 images par seconde dans le mode Performance de GTA V, tandis que le mode Fidélité reste beaucoup plus exigeant. Ces résultats proviennent des tests du développeur et ne constituent pas encore une garantie de compatibilité générale.

 

Écrit en C#, SharpEmu cherche à reproduire le fonctionnement de la PS5 sur ordinateur. Sa branche Mac se distingue par un moteur graphique Metal V2 qui traduit directement les opérations du GPU de la console vers l'API d'Apple, sans passer par Vulkan ni MoltenVK. Le code x86-64 des jeux est exécuté par une application x86-64 : sur les Mac Apple Silicon, celle-ci utilise Rosetta 2. L'émulateur reste un chantier de recherche, loin de la maturité des solutions consacrées aux anciennes consoles.

 

GTA V franchit plusieurs obstacles graphiques

 

Le principal travail porte sur les shaders et les calculs nécessaires au ray tracing du jeu. Certaines opérations de tri et de parcours des structures d'accélération graphiques provoquaient auparavant des boucles interminables, des erreurs de traduction ou un plantage après environ 165 secondes. Les corrections rétablissent notamment le traitement des groupes de 64 voies, les synchronisations entre groupes de calcul et plusieurs accès à la mémoire graphique.

 

D'après les mesures publiées dans la contribution, le mode Fidélité est passé d'un plantage, puis d'environ une image par seconde, à quelque 7,5 à 8,5 FPS. En mode Performance, GTA V atteint 35 à 43 FPS sur l'Apple M4 testé, en 1920 × 1080 avec synchronisation verticale. Ce sont deux profils graphiques différents : il serait trompeur de présenter le second chiffre comme un gain direct de 1 à 40 FPS. Le mode Fidélité reste limité par le parcours des structures de ray tracing, encore réalisé en logiciel ; une accélération matérielle Metal est étudiée séparément.

 

Demon's Souls charge plus loin, mais reste très lent

 

 

Demon's Souls bénéficie de correctifs dans la communication entre le processus du jeu et celui chargé du GPU. Un problème de protection mémoire provoquait des milliers de fautes d'accès répétées et empêchait le chargement d'une zone. L'émulateur peut maintenant atteindre le jeu dans cette configuration, et plusieurs erreurs touchant les textures des visages lors de la création du personnage ont été corrigées.

 

Les limites restent néanmoins importantes : les essais rapportent seulement 2,8 FPS au point d'apparition du personnage. Un démarrage avec cache froid a encore échoué, alors qu'une tentative avec cache réchauffé atteignait le jeu. L'auteur signale également des plantages intermittents dans d'autres titres. Il ne s'agit donc pas d'une annonce de Demon's Souls jouable confortablement sur Mac.

 

Un cache de shaders réutilisable et une résolution mieux respectée

 

La contribution améliore aussi la conservation des shaders compilés entre deux lancements et même entre deux versions dont le traducteur n'a pas changé. Sur Demon's Souls, le nombre de bibliothèques graphiques manquantes lors d'un second démarrage passe de 108–124 auparavant à 13–23 dans les essais présentés. Des adaptations permettent également à plusieurs moteurs de jeu, dont Unity, Unreal Engine et RAGE, de mieux suivre la résolution sélectionnée dans l'émulateur.

 

Le développeur annonce avoir effectué une campagne de régression sur plusieurs jeux. Dans ses mesures sur Apple M4, Silent Hill: The Short Message tourne autour de 27 FPS, Poppy Playtime autour de 45 FPS et Superliminal près de 60 FPS. Ces valeurs sont propres aux scènes testées et peuvent s'accompagner d'anomalies ou de ralentissements ailleurs dans les jeux.

 

 

Du code intégré, pas encore une nouvelle version publique

 

La contribution #26 a bien été fusionnée dans la branche principale de SharpEmu-mac, mais le dépôt ne propose pas encore de version publiée dans son onglet Releases au moment de cette annonce. Des artefacts de compilation peuvent être associés aux tests GitHub, avec une disponibilité limitée, et le code source peut être compilé en suivant la documentation du projet. Il faut macOS 15 ou plus récent, un GPU compatible Metal et Rosetta 2 sur Apple Silicon. Les résultats chiffrés restent ceux de l'auteur, sans validation indépendante étendue. Cette avancée est surtout un signal encourageant pour l'émulation PS5 sur Mac, pas la promesse d'une expérience équivalente à la console.

 

Sources et téléchargements

 

SharpEmu-mac — contribution #26 fusionnée, mesures et limites / Dépôt officiel SharpEmu-mac et code source / Documentation de compilation macOS / Page des versions officielles (aucune version publiée lors de la vérification).

Lundi 02 Novembre 2026, 16:57 Lue 625 fois
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[PS5] Les firmwares 14.00 / 14.10 : le WebKit est compromis, le moniteur de machine virtuelle en ligne de mire
La scène PS5 poursuit ses recherches sur les firmwares 14.00 et 14.10. Une nouvelle avancée vient d'être annoncée concernant le navigateur WebKit, avec l'exploitation d'une vulnérabilité de type Use-After-Free (UAF) permettant de divulguer des adresses mémoire et de contourner les protections ASLR. Désormais, l'attention des développeurs se tourne vers un obstacle bien plus complexe : le moniteur de machine virtuelle, également appelé hyperviseur. Si ces travaux constituent une étape intéressante dans la recherche d'un jailbreak, il convient de rappeler qu'aucun jailbreak complet des firmwares 14.00 et 14.10 n'est confirmé par les éléments présentés ici. Les recherches progressent, mais plusieurs barrières de sécurité restent à franchir.             WebKit : une nouvelle étape franchie   Le navigateur de la PS5 est au cœur de cette avancée. Une vulnérabilité FontFace de type Use-After-Free permettrait désormais de récupérer des pointeurs mémoire, facilitant ainsi le contournement de l'ASLR (Address Space Layout Randomization), une protection qui rend plus difficile la localisation des éléments du système en mémoire. Dans le détail, la technique décrite consiste à récupérer un objet CSSFontFace libéré, puis à le réutiliser pour divulguer des adresses du tas mémoire du navigateur. Un ArrayBuffer de 192 octets serait notamment utilisé dans cette opération. Associée aux précédents travaux sur les primitives de lecture et d'écriture mémoire via Canvas, cette nouvelle faille permettrait de mieux maîtriser l'environnement utilisateur du navigateur. Le premier objectif est donc atteint dans le cadre de ces recherches : contourner les protections du navigateur et disposer de primitives mémoire suffisamment puissantes pour poursuivre l'exploitation.   Il faut toutefois distinguer cette étape d'un jailbreak complet. La compromission de WebKit ne signifie pas, à elle seule, que le kernel de la PS5 peut être exploité.   L'hyperviseur, le véritable obstacle à franchir   La suite des travaux met en évidence une difficulté plus importante : les protections imposées par l'hyperviseur de Sony. D'après les observations communiquées, une requête adressée au kernel pour obtenir des pages mémoire avec des droits de lecture, d'écriture et d'exécution semble initialement réussir. Pourtant, une vérification ultérieure montre que les permissions d'exécution ne sont pas accordées.   Les syscalls 588 et 547 auraient permis de mettre en évidence ce comportement. Le premier retourne un résultat indiquant que la demande a réussi, tandis que le second confirme que les permissions effectives restent limitées à la lecture et à l'écriture. Ce mécanisme illustre le rôle de l'hyperviseur : même lorsque le kernel semble accepter une opération, une couche de sécurité inférieure peut empêcher son application effective. Cette protection s'inscrit dans le principe W^X, qui vise à empêcher qu'une même zone mémoire soit simultanément modifiable et exécutable, ou plus largement à contrôler les permissions d'exécution selon les mécanismes employés.   Pour les développeurs, la conséquence est importante : injecter directement du code personnalisé en mémoire, sous la forme de shellcode, ne semble pas constituer une voie exploitable avec la méthode testée.   La piste ROP privilégiée   Face à ce verrouillage, les recherches s'orienteraient vers une technique bien connue dans le domaine de l'exploitation système : le ROP (Return-Oriented Programming). Plutôt que d'injecter du code inédit dans une zone mémoire et de demander son exécution, cette approche consiste à réutiliser des séquences d'instructions déjà présentes dans le code du système. L'objectif serait ainsi de détourner le fonctionnement normal du processeur en enchaînant des fragments de code existants, tout en contournant les restrictions qui empêchent l'exécution directe de code injecté. Cette piste ne garantit pas qu'un jailbreak soit possible, mais elle permet de mieux cerner les contraintes techniques auxquelles les chercheurs doivent désormais répondre.   Firmware 14.00 : la cible prioritaire ?   Les deux versions ne présentent pas exactement la même situation en matière de sécurité.   Firmware 14.00   Le firmware 14.00 apparaît comme une cible particulièrement intéressante pour la poursuite des recherches. Selon les informations communiquées, il conserverait une surface d'attaque plus large, avec plusieurs possibilités qui auraient été corrigées ou davantage protégées dans les versions ultérieures. Des pistes concernant d'éventuelles vulnérabilités de l'hyperviseur sont également évoquées. Elles restent cependant à considérer comme des possibilités de recherche, et non comme des failles confirmées permettant actuellement de compromettre cette couche de sécurité.   Firmware 14.10   Le firmware 14.10 aurait introduit des mesures d'atténuation supplémentaires, fermant plusieurs voies d'exploitation du kernel connues des chercheurs. Pour autant, les travaux sur WebKit ne seraient pas abandonnés sur cette version. La nouvelle vulnérabilité permettrait de reprendre les recherches à partir du navigateur, tandis que l'attention se porte désormais sur la découverte d'une nouvelle faille du kernel. La difficulté consiste donc à trouver une chaîne d'exploitation permettant de passer du navigateur compromis au kernel, puis de contourner les protections imposées par l'hyperviseur.   Une ancienne piste d'exploitation abandonnée   Autre information importante : une précédente affirmation concernant une possible vulnérabilité de type double-free dans le mécanisme AIO a été officiellement retirée. Les premiers résultats semblaient montrer que deux appels concurrents pouvaient tous deux signaler une réussite. Toutefois, ce comportement ne démontre pas qu'une même zone mémoire a effectivement été libérée deux fois. Il s'agirait donc d'un double retour de statut plutôt que d'une véritable double libération exploitable. Cette correction invalide la chaîne d'exploitation qui reposait sur cette hypothèse. Cette précision rappelle l'importance de distinguer les observations initiales d'une vulnérabilité réellement démontrée et exploitable.   Faut-il mettre à jour sa PS5 ?   Pour les utilisateurs intéressés par le jailbreak, la recommandation reste prudente : si votre PS5 fonctionne sous firmware 14.00 ou 14.10, évitez de mettre à jour pour le moment.   Chaque nouveau firmware (le 14.20, le 14.22) peut corriger des vulnérabilités utiles aux chercheurs et réduire les possibilités d'exploitation. Conserver sa version actuelle permet donc de préserver les éventuelles opportunités qui pourraient apparaître au fil des recherches.Il faut néanmoins garder à l'esprit que les avancées présentées concernent des travaux de recherche sur plusieurs couches de sécurité. Elles ne signifient pas qu'un jailbreak complet, stable et accessible au public est désormais disponible sur ces firmwares.   La recherche autour des firmwares PS5 14.00 et 14.10 franchit une nouvelle étape avec la compromission annoncée de WebKit et le contournement de l'ASLR du navigateur.Mais le plus difficile reste à faire : trouver une nouvelle voie d'accès au kernel, puis composer avec les restrictions de l'hyperviseur, qui semble empêcher l'exécution directe de code injecté. Le firmware 14.00 serait actuellement le candidat le plus intéressant, tandis que les recherches se poursuivent sur le 14.10. La situation est donc encourageante pour la scène PS5, mais il est encore trop tôt pour parler d'un jailbreak complet des firmwares 14.00 et 14.10. Les prochaines avancées dépendront principalement de la découverte d'une faille exploitable du kernel et de la capacité des chercheurs à contourner les protections de l'hyperviseur.    
Lundi 02 Novembre 2026, 11:53 Lue 5068 fois
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[PS5] Relapse passe au Blu-ray avec un ISO bootable, sans navigateur ni PC
Le jailbreak Relapse sur PS5 franchit une nouvelle étape avec BD-JB-Relapse, un portage de l'exploit vers l'environnement Java des disques Blu-ray. Développé par EchoStretch, zecoxao et Claude, avec une correction apportée par 0xXOR, ce projet permet de lancer l'exploit directement depuis le lecteur de disques de la console. Un fichier ISO bootable est désormais disponible, avec l'ensemble des composants nécessaires intégrés. L'objectif est simple : simplifier le lancement de Relapse en supprimant le recours à une page WebKit ou à l'envoi préalable d'un fichier JAR depuis un ordinateur.         Un jailbreak lancé directement depuis un Blu-ray   Jusqu'à présent, l'exploitation de Relapse reposait notamment sur une entrée WebKit. Avec BD-JB-Relapse, les développeurs ont adapté l'exploit pour qu'il puisse être exécuté depuis l'environnement BD-J (Blu-ray Disc Java) du lecteur de disques de la PS5. Le projet s'appuie sur BD-JB5 pour lancer automatiquement le fichier Java embarquant Relapse. Une fois l'ISO gravé sur un disque Blu-ray compatible et inséré dans la console, il suffit de l'ouvrir avec le lecteur de disques pour démarrer la chaîne d'exploitation.   Le processus ne nécessite donc :   - Aucune ouverture préalable d'une page Web. - Aucun transfert manuel du fichier JAR depuis un ordinateur. - Aucun lancement manuel du chargeur ELF.   Après l'exécution de Relapse, l'exploit cherche à obtenir des primitives de lecture et d'écriture du noyau, puis à élever les privilèges du processus. Le chargeur ELF est ensuite démarré automatiquement et met à disposition un serveur permettant de recevoir des payloads.   Quels firmwares PS5 sont compatibles ?   Le projet annonce une compatibilité avec les firmwares PS5 jusqu'à la version 13.42 incluse. Les développeurs indiquent avoir travaillé et effectué leurs tests sur un kit de développement en firmware 13.42. Des tables d'offsets sont également intégrées pour plusieurs versions du système, mais leur présence ne signifie pas que chaque firmware bénéficie du même niveau de validation.   Pour utiliser cette méthode, il faut disposer : - D'une PS5 équipée d'un lecteur de disques fonctionnel. - D'un lecteur Blu-ray capable de lire le disque utilisé. - De l'image ISO BD-JB-Relapse correspondante. - D'un firmware compatible avec l'exploit.   L'image disque intègre le fichier Java nécessaire au lancement de Relapse ainsi que les composants utilisés pour démarrer le chargeur ELF.   Comment fonctionne le lancement des payloads ?   Une fois Relapse exécuté, le serveur de payloads ELF écoute sur le port 9021. C'est par ce biais que les utilisateurs peuvent transmettre leurs payloads compatibles. Le projet dispose également d'un système de journalisation UDP sur le port 18194, permettant de suivre les étapes de l'exécution à l'aide des outils de journalisation de BD-JB5. Attention toutefois : le projet reste indiqué comme étant en cours de développement. Une correction de la procédure de nettoyage des ressources mémoire a notamment été intégrée afin de limiter les risques de plantage lors de la fermeture de l'application. Les développeurs précisent néanmoins que cette correction doit encore être validée sur la cible firmware 13.42.   Autre particularité : certaines entrées sysctl modifiées par l'exploit restent altérées jusqu'au prochain redémarrage de la console. Il est donc préférable de considérer cette version comme un outil de recherche et d'expérimentation plutôt que comme une solution totalement finalisée.   Un pas de plus vers un jailbreak PS5 plus accessible   Avec BD-JB-Relapse, les développeurs proposent une nouvelle méthode de lancement qui se distingue par sa simplicité d'utilisation. Le passage par le lecteur Blu-ray permet d'éviter les étapes liées au navigateur et au transfert du fichier JAR, tout en conservant la chaîne d'exploitation de Relapse. Cette approche démontre également l'intérêt de l'environnement BD-J comme point d'entrée alternatif pour les recherches sur la sécurité de la PS5.   Téléchargement : BD-JB-Relapse 2.0.0      
Lundi 02 Novembre 2026, 11:39 Lue 3889 fois
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[PS5] Sony corrige déjà le firmware 14.20, une nouvelle mise à jour 14.22 est disponible
Chers amis sunriseurs, comme le précise sur le tchat notre ami Mnemocyne, Sony vient de publier une nouvelle mise à jour système pour la PlayStation 5. Numérotée 26.07-14.22.00, cette version apporte officiellement des corrections de sécurité. Une publication qui intervient après le firmware 14.20 et qui pourrait retenir l'attention de la scène hack PS5.         Le firmware 14.22 vient remplacer le 14.20   La nouvelle version 26.07-14.22.00 est accompagnée d'un changelog particulièrement succinct. Sony indique simplement avoir apporté « quelques corrections de sécurité au logiciel système ». Aucun autre détail technique n'a été communiqué concernant la nature des vulnérabilités corrigées, les composants concernés ou les éventuelles améliorations supplémentaires. Cette mise à jour succède donc au firmware 14.20, identifié par la version système 26.07-14.20.00. Pour les utilisateurs qui suivent de près les évolutions du système de la PS5, ce changement de version mérite d'être surveillé.   Un correctif à surveiller pour la scène hack PS5   Comme souvent avec les mises à jour de sécurité de Sony, la principale interrogation concerne leur impact sur les travaux de recherche en cours. Il est toutefois impossible d'affirmer, à ce stade, que le firmware 14.22 corrige une faille précise utilisée par la scène hack. Sony ne fournit aucune information permettant d'établir un lien direct entre ce correctif et les exploits ou travaux de recherche actuellement connus. En revanche, cette publication rappelle l'importance de la version du logiciel système dans l'écosystème PS5. Lorsqu'une faille est exploitable sur certaines versions, une mise à jour peut potentiellement réduire les possibilités d'exploitation si elle corrige la vulnérabilité concernée. Les utilisateurs intéressés par le jailbreak et les exploits PS5 ont donc intérêt à identifier précisément leur firmware actuel et à suivre les prochaines informations techniques de la communauté avant de décider d'une éventuelle mise à jour.   Changelog officiel : Version PS5 : 26.07-14.22.00   Quelques corrections de sécurité ont été apportées au logiciel système.     Pour le moment, Sony ne donne aucune précision supplémentaire sur ces modifications, mais quoi en conclure, si ce n'est que le firmware 14.20 intègre une faille qui vient d'être corrigée.        
Lundi 02 Novembre 2026, 08:15 Lue 2814 fois
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