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L'actualité en continu
[3DS] VirtuaNES pour 3DS disponible en v0.90
Le développeur singapourien bubble2k16 nous propose de découvrir un nouveau portage nommé VirtuaNES qui se présente comme une alternative aux émulateurs NES.   Considéré comme l'un des meilleurs émulateurs avant FCE et Nestopia, il fonctionne assez rapidement sur PC mais pas forcément sur 3DS, notamment sur OLD3DS.   Comme cela fonctionne sur OLD3DS, cela marche parfaitement sur 2DS et NEW3DS.          
  Homebrew Launcher: Copy virtuanes_3ds.3dsx, virtuanes_3ds.smdh and virtuanes_3ds_top.png into the /3ds/virtuanes_3ds on your SD card. Place your NES ROMs inside any folder. Go to your Homebrew Launcher (either via Cubic Ninja, Soundhax or other entry points) and launch the virtuanes_3ds emulator.   CIA Version: Use your favorite CIA installer to install virtuanes_3ds.cia into your CFW. You can also use FBI to download from TitleDB. Place your NES ROMs inside any folder. Copy virtuanes_3ds_top.png to ROOT of your SD card. Exit your CIA installer and go to your CFW's home screen to launch the app.   When in-game: Tap the bottom screen for the menu. Use Up/Down to choose option, and A to confirm. (Hold down X while pressing Up/Down to Page Up/Page Down) Use Left/Right to change between ROM selection and emulator options. You can quit the emulator to your homebrew launcher / your CFW's home screen.   What's Supported:   1. Lots of mappers (*ROM mappers; MMC1,3,5,6; VRC1,2,3,4,6,7; and tonnes of others)   2. Enable/Disable of flickering sprites (sprites in the games on real hardware flicker due to hardware limitation, but an emulator can ignore these limitations for a better visual output)   3. Sound generation at a nice 32000 Hz with a low pass filter.   4. Button configuration, and setting of rapid fire rate (no rapid fire, to very very fast)

 

 

  Télécharger la dernière version : Virtuanes_3ds-v0.90.zip  

 

Jeudi 23 Mars 2017, 20:24 Lue 3525 fois
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Nintendo libère Super Mario Run pour Android
Le papa de Mario vient de libérer Super Mario Run sur Android, pour rappel, ce jeu avait déjà été lancé sur iOS le 15 Décembre 2016 dans 151 pays.    C'est donc le grand jour pour la version Android, qui démarre le 23 Mars 2017, Super Mario Run est un jeu de plates-formes développé par Nintendo EPD et édité par Nintendo sur téléphones mobiles.    Téléchargés plus de 100 millions de fois, le jeu a su séduire les utilisateurs d'iOS, désormais il va toucher encore plus de monde puisqu'il est compatible Android 4.2 ou ultérieur.             Rappelons que Nintendo ne supporte pas non plus tous les appareils, par exemple certains utilisateurs relèvent des problèmes de compatiblité avec les Nexus. Si vous ne pouvez pas le trouver dans la boutique Play, cela signifie que Super Mario Run n'est peut être pas compatible.   Le jeu est gratuit, enfin vous pouvez le télécharger, l'installer et découvrir les 3 premiers niveaux mais ensuite il faut payer 9,99 €.   Téléchargement : Super Mario Run  
Jeudi 23 Mars 2017, 07:33 Lue 6191 fois
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[Vita] Rinnegatamante tease le rendement 3D sous lpp-vita
Après avoir modifié le Github de TinyGL, le développeur italien Rinnegatamante vient de Twitter qu'il a réussi à lancer du rendement 3D, via le module Render, sur lpp-vita.    Le développeur rajoute que cela est toujours obtenu au travers de TinyGL mais que cela va être très simple à mettre en oeuvre.              Il conclut en disant qu'il a également réussi a rajouté les textures et qu'il va proposer une version Bêta probablement demain. Tout cela devrait correctement fonctionner avec lpp-vita ( Lua Player Plus Vita ) en R6 : https://github.com/R...p-vita/releases  
3D Rendering (aka Render module) incoming on lpp-vita. Still soft-rendered with TinyGL but at least will be super-easy to use.   Added textures support right now, should came in Nightly tomorrow i think. Working sample in R6 probably.

 

 

 

Mercredi 22 Mars 2017, 22:30 Lue 2317 fois
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[Switch] Comment Nintendo corrige le Joy-con en SAV
Nintendo après avoir reconnu un défaut sur le Joy-con gauche de la Switch, la marque a préconisé de retirer les aquariums de nos salons. Cependant tout le monde ne joue pas dans le nautilus, et donc les ingénieurs ont été contraints de réfléchir rapidement.   Et quelle solution exceptionnelle a été trouvée, tous les ingénieurs se sont penchés depuis un mois pour convenir qu'il fallait rajouter un autocollant et un petite mousse au bon endroit.         Cela peut paraître anodin comme solution mais il semblerait que cela fonctionne réellement. Bien entendu les critiques continuent de dire qu'il s'agit ni plus ni moins d'un défaut de matériel, qui avait été déjà détectée sur les versions préliminaires et de bêta tests, mais qui apparemment ont été trop prises à la légère.   Dans certains scénarios - comme lors de la lecture à une certaine distance de la console en utilisant la poignée Joy-Con -  la synchronisation est perdue et la mise à jour proposée par Nintendo a réparé le problème pour certains mais pas pour tous.         Le Joy-con envoyé en réparation par Sean Hollister de CNET a été retourné avec une petite amélioration et une semaine plus tard cela fonctionne. Cette amélioration est en fait un petit morceau de mousse conductrice.       La correction consiste à rajouter une mousse en bas à droite       Certains utilisateurs ont tenté de réparer le problème de synchronisation par la soudure d'une extension d'antenne à l' intérieur du contrôleur, Hollister a été surpris de voir la solution de Nintendo était aussi simple qu'un morceau de mousse.   La mousse aurait été spécialement traitée avec du nickel, du cuivre , ou les deux afin qu'elle puisse protéger l' électronique des interférences RF. Souvent utilisé dans les appareils électroniques portables lorsqu'il n'y a pas d' espace pour un bouclier traditionnel, ce type de mousse pourrait donc être la solution.   En enlevant la mousse, le problème revient tout de suite.   Nintendo communique maintenant en disant que le problème de  variation de fréquence sur les Joy-Cons a été traitée et corrigée au niveau de l'usine.   Pour vous aider avec toutes les questions matérielles ou logicielles, visitez s'il vous plaît http://support.nintendo.com .   Nintendo ne souhaite pas que les utilisateurs tentent une solution à domicile, comme l'ouverture ou tenter de modifier un appareil Nintendo rappelant que cela peut annuler la garantie du produit.   Le nombre est non significatif selon Nintendo n'impliquant pas un rappel massif. Le nombre total de demandes de réparation ou de remplacement pour Nintendo Switch, y compris pour le Joy-Con, est conforme à ce qu'ils toujours vu lors de lancement de nouveau matériel.    Article original : Cnet  
Mercredi 22 Mars 2017, 20:48 Lue 8428 fois
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Cemu 1.7.4 prévu pour le 02 Avril 2017 en Patreon
Cemu est sans conteste l'émulateur qui aura le plus révolutionner le monde du jeu vidéo ces derniers mois, les progrès réalisés par son développeur principal, à savoir ExZap, sont sans limite quand on se souvient d'où il est parti.           En moins de un an et demi, Cemu a su devenir la référence en matière d'émulation Wii U sur PC et il le restera encore probablement un bon moment car il est supporté sans faille et sans délai par son développeur.   La prochaine évolution sera Cemu 1.7.4 qui sera disponible en version Patreon le 02 Avril 2017 tandis que la version grand public verra le jour le 09 Avril 2017.         Cette vidéo Preview a de quoi nous scotché encore une fois, on y découvre The Legend of Zelda: Breath of The Wild totalement jouable sans chute de framerate, sans défaut d'ombres ou de cliping malgré des scènes aux effets impressionnants.            We'll leave it up to you to spot all the improvements! Disclaimer: Compared to Cemu 1.7.3, the FPS will not improve.   Btw. if you want to discuss BotW or Cemu in general, we really recommend joining the discord or subreddit. Patreon's community and comment pages easily get cluttered with too many comments and it's hard to keep track of individual conversations.   General upcoming changes   The upcoming Cemu version is mostly a bugfix release. The changes include:   Graphic improvements Minor optimizations in the graphics backend Minor tuning for shaders to speed up compilation Graphic packs now can alter texture formats and not just the resolution Lots of bug fixes Fixed flickering due to buffer cache   We finally managed to track down and fix a long standing bug that caused model flickering under very specific conditions. This issue was most prominent in Twilight Princess HD, but it also affected other games to a lesser degree.   Example video of the flickering: TPHD 1.7.2d (watch the horse's body, it sometimes disappears for a split second)   In 1.7.3, this issue is now resolved and TPHD is 100% flicker free!   We also decided to make the 'GPU buffer cache accuracy' setting a game profile option. Which means you will be able to configure different values per game instead of having to switch it manually yourself.   More control over textures for graphic packs (Slightly technical)   Cemu 1.7.3 introduces a new property to graphic pack texture rules. This property is called 'overwriteFormat' and allows to respecify the data format of a texture. For example, using this property it's possible to turn a 16bit depthbuffer into a 32bit depthbuffer for additional depth and shadow accuracy. Another use case would be to increase the color bit-depth of framebuffers in order to reduce color banding.   But there is another use too. On NVIDIA GPUs textures in SNORM format are pretty limited, leading to bugs in games that heavily rely on them. One of those games is Super Smash Bros for Wii U. On NVIDIA, this game appears overly dark. Using the new graphic pack property, this problem can easily be circumvented by using an alternative non-SNORM texture format for the framebuffer. Put more simply, Cemu 1.7.3 will offer a workaround for the SSB4 darkness problem with no negative impact on performance or any other graphical degradation.

 

 

  Si vous voulez soutenir Cemu et donc avoir accès à la version Patreon il faut contribuer à hauteur de 5 $ : patreon.com/cemu, sinon il vous faudra tout simplement patienter une petite semaine de plus pour disposer de la version grand public (la plus stable des versions Patreon).
Mercredi 22 Mars 2017, 10:49 Lue 13646 fois
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[Vita] Galactic Federation v0.1 disponible
Le développeur thesuicidalrobot nous offre le plaisir de découvrir un nouvel homebrew sur la scène PS Vita.    Galactic Federation est un Action - RPG basé sur un univers de science-fiction qui se déroule sur un territoire désertique. Il s'agit d'un premier échantillon du titre, mais le jeu complet qui est prévu pour être beaucoup plus grand. Le jeu compte actuellement 4 classes, mais son développeur recommande d'utiliser pour le moment l'Humain / Marine car c'est le personnage le plus étoffé.          Le but de la démo est juste d'explorer le donjon, et de tuer tous les ennemis, et cette démo comprend également un boss final.          Les commandes peuvent être visualisées et modifiées dans l'écran des options du menu principal.           Téléchargement : Galactic Federation v0.1  
Mercredi 22 Mars 2017, 10:08 Lue 1100 fois
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[Vita] RegistryEditor Mod v1.1 de noname120
Un autre développeur, se faisant appelé noname120, nous propose de découvrir RegistryEditor Mod. Comme son nom l'indique clairement il s'agit d'une application sous forme de VPK qui va vous permettre de lire, modifier et éditer tous les paramètre du registre de votre console d'une manière organisée.   Basé sur la même interface utilisateur que VitaShell de TheFlow RegistryEditor Mod reste un utilitaire sensible qu'il ne faut pas prendre à la légère sous peine d'altérer votre système d'exploitation ou de bricker votre console.         La première version avait été proposé par some1psv, c'est noname120 qui a repris l'évolution de cet utilitaire.          Téléchargement : RegistryEditor Mod v1.1  
Mercredi 22 Mars 2017, 07:38 Lue 1537 fois
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[Vita] App DB Tool v1.1 de Luckys disponible
Un développeur répondant au nom de Luckys nous propose de découvrir un nouvel hombrew destiné à la PlayStation Vita.   Il s'intitule App DB Tool et est disponible en v1.1. Sous ce nom se cache en résumé un programme qui permet de déclencher une mise à jour de la base de données ou il la réinitialise complètement SANS perdre votre bureau, disposition d'icônes ou encore des dossiers.        
  Author:   luckys Description:   Appdb Tool can trigger a database update or completely reset your database WITHOUT losing your icons/folders layout!

 

 

  Disponible ici : App DB Tool v1.1  
Mercredi 22 Mars 2017, 07:30 Lue 2169 fois
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sMAN v1.11n de Deank disponible
Le développeur Deank est toujours aussi actif sur la scène PS3 comme durant les plus grandes heures de gloire de la console, il faut dire qu'avec son sMAN il s'est trouvé du boulot pour s'amuser encore un peu avec la console qui vient de fêter ses 10 ans.          Pour rappel, sMAN est son tout dernier plugin qui combine webMAN (vanilla) et sLaunch, qui était un plugin séparé complétant webMAN.          Avec la version v1.11n il a mis à jour le code source de sMAN et le sprx. Il a surtout retravaillé sur les paramètres, le bouton refresh fonctionne correctement, les jeux seront bien détectés qu'ils soient sur le périphérique USB, en interne, en NTFS ou à partir d'un réseau. Le temps nécessaire pour analyser le contenu d'une source à encore été réduit, il faut environ 15 minutes pour 2000 jeux.            Téléchargement :    http://deanbg.com/sman.sprx   http://deanbg.com/sMAN_1.11.zip
Mercredi 22 Mars 2017, 07:17 Lue 2870 fois
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M.Smithers de Psykosis disponible en v1.0.0.4
Le développeur Psykosis nous propose de découvrir une nouvelle version de son application M.Smithers qui vient compléter Mr.Burns qui permet de formater les jeux téléchargeables sur PS3 pour les transformer en ISO gravables (CD, DVD, BLU-RAY) .    Comme vous le savez Mr.Smithers est une évolution de l'outil proposé sous forme de batch qui permet d'aller encore plus loin en customisant la conversion.             Cette nouvelle version apporte une réelle interface graphique et ajoute plusieurs fonctions et optimisations du code.    Dans cette version v1.0.0.4 :
Update to the latest Mr. Smithers!!! I removed the deploy extension as suggested I added an additional form "Patches" that can do basically md5 right now, but more later I added an option to use genps3iso if you choose to instead of makeps3iso I changed how the iso files are named, to exactly as the folder is named I cleaned up a bunch of code not being used (msgbox type debug stuff) Drag and drop functionality added for both folder and iso I may merge "Patches" into "Mr. Smithers application at some point soon to reduce size More information available from github as well now with "patches", genps3iso 2.0 option, and more!

 

 

  Téléchargement : M.Smithers v1.0.0.4
Mardi 21 Mars 2017, 16:42 Lue 3371 fois
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[Vita] Project Void v0.0.3 de Akabane87 disponible
La guerre des étoiles va pouvoir reprendre, le développeur Akabane87 nous propose une nouvelle version Projet Void, le jeu prend place à bord d'un navire de l'espace qui lutte contre les éléments.               Avec la version v0.0.3, nous sommes assez proche d'un version finale du titre, cette mouture apporte une grande quantité de changements, avec notamment un onglet "Latest Update".      
Version notes : - 2017/03/19 : v0.0.3 (pre alpha release for the GekiHen Contest) - Reduce the max speed allowed in strafe when inertia is not enabled. - Add a shoot position calculation for moving objects. - Add a target selector and a crosshair on the shoot position of the selected target (touchpad to select a target). - Fix a mistake in the volumetric fox slicing. - Do not apply smoothed lod transition when transitionning from not visible to visible in term of frustrum culling. - [TEMP] Teleport the character ship when reaching the limits of physic world. - Fix another mistake in the projectile collision tests. - Fix the autofocus shoot calculation to aim the autofocused point instead of autofocusing along the original shoot trajectory. - Fix wrong hud element rendering on selection behind the camera. - Fog rendering enhancements. - Add some basic AI for other ships. - Add color presets for player ship and enemy ships (ie faction type). - Make the fire rate per weapon (for now all weapons keep the same firerate). - Define asteroids as neutral faction (ie no faction). - Add some real IA behavior : - patrol system, - enemy detection, - enemy engaging, - attack vector and target tracking, - obstacle avoidance given the distance and the mass of the object. - Improve IA avoidance with the ships and moving objects. - Fix a bug with the initial values of the debug menu options' preset (default values were not displayed correctly). - Use batched raycasts for projectile collision detection instead of calculating collisions geometrically (faster as hell). - Use the exact contact point for the explosion FX source. - Fix a mystical bug with batched raycasts that were making raycasts return random crap after some asteroids exited the physical world. - Fix multiple issues with the new projectile raycast batched system. - Add the new auto lock features and the new HUD system. - Remove the old free move reticle preset from the debug menu and all options related that are not used anymore. - Fix some double shockwave explosion fx possibility on high framerates. - Smooth the avoidance of the AI that was too sharp (now using the same max strafe force as the player). - Make the auto lock progressive on lock acquired/lost and also resumable. - Increase the AI detection range and the length of the attack vector. - Slightly increase the collision radius of the asteroids to better fit with the visual. - Fix the orientation of axis aligned sprites with non identity local orientation matrix. - Make the hit FX in the hit target referential. - Change the hit FX to make lighter and brighter (and smaller). - Make a cleaner collision handler where the AI can catch proxy/triggers/projectiles collision events. - Toggle manual/autolock shoot mode with square button. - Add damages to the projectiles that can destroy any part of the ships. - Make engine and canon modules destructible as well (for now disabled). - Make a cheap red color fader proportional to the amount of damage taken. - Stop the barrel roll for AI while turning. - Enable the inertia (no inertia dampeners) permanently on the AI if at least one thruster is broken. - Make destroyed modules physically/visualy destroyed. - Consider canon and engine below 50% of their HP disabled. - Add a slow regen for non destroyed modules. - Add an explosion FX when a module is destroyed. - Make AIs switch target when the current target is destroyed. - Make the rotation of the ships proportional to the remaining enabled engines power  (so that a ship with all engines destroyed cannot turn anymore). - Fix some mistake in the calculation of the torque dampening that could lead to some angular velocity divergence. - Add an auto target system for the player when no target is selected, if any enemy enters inside the autolock area. - Make the shoot position displayed and the autolock assist auto target the different modules alive  in a specific order (Engines > Canons > Others). - Add an additional enemy AI, and an allied AI. - Fix a wrong friendly fire of the allied AI on the player. - Use different colors for the target selector and the crosshair depending the target's faction  (white for neutral, red for enemy and blue for allied). - Change the sphere's color of the ship modules to turn to red with a factor proportionally inverse to the remaining HPs. - Leave back only 1 AI for framerate purpose. - Deselect the target if out of display range. - Remove the pick and drag objects option from the game. - Hide the HUD when in pause mode. - [TEMP] Mirror the AI ship relative position from our ship when really far from us. - Add a stun duration on the AI when one of its module is destroyed, to make it lose control of its ship as a real player would do. - Apply the fog value to the ship's modules too. - Double modules' max HP for a longer fight duration. - Prevent AI stun lock. - Change the default color of the ships. - Put the red color of the damaged module on the emissive channel. - Allow to spawn more AIs (enemy and ally) from the debug menu (need to press reset button to be effective). - Improve the camera. - Prevent taking shoot inputs into account and updating the autolock while the game is paused. - Prevent self targeting. - Micro optimization on the collision detection of the projectiles depending the frustrum and the distance to the camera.  

 

 

  Téléchargement : projectvoid_v0.0.3.vpk  
Mardi 21 Mars 2017, 10:05 Lue 1446 fois
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Configuration Manager v0.20 de DeViL303 disponible
Le développeur DeViL303 nous propose de découvrir une nouvelle version de son homebrew PS3 nommé Configuration Manager qui passe désormais en v0.20.         DeViL303 est spécialisé dans la modification du XMB de PS3, avec Configuration Manager vous allez encore pouvoir plus personnalisé l'espace utilisateur, ajouter des boites de dialogues, et réaliser des mods de XMB. Attention, il a été testé uniquement sur Rebug 4.81 et il faut disposer de webMAN MOD    

 

 

    Configuration Manager v0.20 : - Added confirmation dialogue for copy operations. - Added xRegistry Switcher. - Added ability to backup boot_plugins.txt and xRegistry.sys to the different slots.   ​ Maybe this will be useful, maybe not, you can have a few different system setting configurations and switch between them easily and quickly, you can even have extra users on 1 xreg, and switch back to stop them from showing on the XMB and stuff like that.​ ​ *You will need to add the category xmls again as the path has changed (xmls are included in zip), If you have v0.10 installed you can remove the files via game data utility if you want.​   I might add the ability to switch more files to this.

 

 

  Téléchargement : Configuration Manager v0.20  
Mardi 21 Mars 2017, 07:55 Lue 2289 fois
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