Logic-Sunrise : actualités, téléchargements, releases, dossiers et tutoriaux

737 visiteurs sur le site | S'incrire

Accédez aux coordonnées de l’ensemble des techniciens professionnels recommandés par logic-sunrise 20 derniers dossiers et tutoriaux
Les dernières news importantes
L'actualité en continu
[Switch] Nintendo sort le firmware 14.1.0
Nintendo vient de publier un tout nouveau firmware à destination de la Nintendo Switch, il s'agit du firmware 14.1.0.    Un certain nombre d'autres mises à jour ont tendance à se concentrer sur la stabilité. Dans ce cas, c'est en fait un peu différent. Les utilisateurs trouveront désormais de nouveaux "Paramètres de notification des points de platine" dans lesquels ils pourront être notifiés des points non réclamés dans le cadre du programme de récompenses My Nintendo.           Les notes de patch officielles pour la mise à jour du firmware de la Switch version 14.1.0 sont les suivantes :     "Paramètres de notification des points de platine" a été ajouté sous Notifications dans les paramètres de la console.   Les points de platine non réclamés obtenus en remplissant des missions Nintendo Switch Online sur votre console Nintendo Switch généreront des notifications. Les missions et récompenses Nintendo Switch Online ne sont pas disponibles dans certains pays et régions.    En réglant ces notifications sur OFF, vous masquerez la notification envoyée lorsqu'il y a des points de platine non réclamés.     Niveau hack, vous l'aurez compris, cela ne change pas fondamentalement les bases sécuritaires du firmware, donc SciresM a déjà pu travailler sur une nouvelle version d'Atmosphere.      Le rapport Yellow's 8 est disponible ici.   
Mardi 05 Avril 2022, 07:39 Lue 4525 fois
2
[Switch] DeepSea 4.1.0 disponible
Le développeur Team-Neptune vient de dévoiler au monde Nintendo Switch une nouvelle version de DeepSea. Affublé de la numérotation 4.0.0, DeepSea est un Pack AIO regroupant tout en un pack, l'objectif est de facilité l'accessibilité pour les utilisateurs d'Atmosphère.   DeepSea a mis à jour sa version 4.0.0 incluant les dernières versions d'Atmosphère (1.3.0) et d'Hekate (5.7.2). Cette mise à jour vous permettra de jouer sur le firmware 14.0.0, qui a ajouté et modifié un tas de choses en arrière-plan. Le changement le plus notable pour vous est la possibilité de créer des dossiers dans le menu "all apps" !   C'est énorme pour DeepSea car cela s'accompagne d'un lifting massif de tous nos actifs. Les bannières, logos, icônes et textes ont tous été mis à jour sur Github, Discord et les homebrews. Un nouveau design a donc été proposé, cela n'aurait pas été possible sans Sodasoba1, qui a investi son temps et sa patience pour nous livrer un travail artistique incroyable.          La mise à jour comprend également de nombreux changements au script de construction de build pour le rendre plus rapide, plus efficace et plus fiable. Il est maintenant lié au Twitter : https://twitter.com/TeamNeptuneNX, donc si vous êtes actif sur ce compte, vous serez toujours informé de la sortie d'une nouvelle version (et peut-être d'autres choses secrètes).    Builder : - Amélioration des performances et de la fiabilité - Ajout d'un autotweet lors de la publication   DeepSea : - Mise à jour d'Atmosphere en 1.3.0 - Mise à jour de Hekate en 5.7.2 - Suppression de ldn-mitm - Mise à jour de aio-switch-updater en 2.17.1 - Mise à jour de Status-Monitor-Overlay 0.6.4 - Mise à jour de sys-clk vers 1.0.2 - Mise à jour de DeepSea Toolbox vers 6.0.0 - Ajout du thème DeepSea hb-menu - Mise à jour du Bootlogo de Switch - Mise à jour du Bootlogo de Hekate - Mise à jour de l'arrière-plan de Hekate - Mise à jour du dépôt d'actifs - DeepSea-Assets (dépôt privé)   Ajout d'une énorme collection d'actifs récents et futurs (par exemple un thème tinwoo actuellement non publié)     Téléchargement : DeepSea 4.1.0      
Lundi 04 Avril 2022, 08:25 Lue 3749 fois
5
[Switch] Lakka 4.1 Release Candidate disponible
La version d'Avril de Lakka vient tout juste de faire son apparition, voilà la version 4.1 qui débarque avec la toute dernière version de RetroArch 1.10.2.   Attention, une fois n'est pas coutume, il s'agit d'une version candidate, cette version 4.1 est toutefois considéré comme stable. Avant de publier la version finale 4.1, la Team souhaite la faire tester par un public plus large. Elle tient à remercier tous les testeurs de la communauté qui lui font part de leurs commentaires sur les versions de développement.         Changelog : - RetroArch mis à jour à la version 1.10.2 - Les cores ont été mis à jour vers leurs versions les plus récentes - Nouveaux noyaux ajoutés > course : Neo-Geo Pocket > bk-émulateur : BK-0010/0011/Terak 8510a > same_cdi : Philips CD-i > mame : MAME > duckstation core (Sony Playstation) supprimé - Mesa mis à jour en version 22.0.1 - Kernel Mainline mis à jour en 5.10.109 (PC, Amlogic, Allwinner, NXP) - Kernel Raspberry mis à jour en 5.10.103 - Support Nvidia corrigé (le pilote est maintenant compilé en tant que module) - Ajout du support pour les dongles USB Wi-Fi ASUS BT500 et TP-Link UB500 - Ajout de la bibliothèque Python RPi.GPIO à toutes les images Raspberry Pi (support des scripts personnalisés pour divers cas) - Ajout des fichiers système pour les cores standalones (pas besoin de les ajouter manuellement)     A noter la suppression du téléchargeur de fichiers système, il a été supprimé de Lakka, car Lakka fournit déjà des fichiers dans le dossier système requis par divers cores. Il est toujours possible d'ajouter ses propres fichiers comme auparavant, mais comme certains de ces fichiers doivent correspondre à la version du core libretro, cette fonctionnalité n'est pas disponible dans Lakka afin d'éviter toute incompatibilité entre le core et les fichiers du dossier système (en particulier dans le cas de PPSSPP).    Il y a quelques versions, un hack a été ajouté à RetroArch pour supprimer les appariements existants du Bluetooth. Ceci est utile dans le cas où vous devez réapparier une manette de jeu (par exemple, vous l'avez appariée avec un autre appareil), mais comme l'appairage est déjà stocké dans l'OS de Lakka, seule une tentative de connexion est effectuée. Pour supprimer l'appairage, il suffit de naviguer dans Paramètres → Bluetooth, d'attendre la fin du balayage (vous n'avez pas encore besoin de mettre votre manette de jeu en mode appairage) et si vous voyez votre manette de jeu, faites défiler jusqu'à elle, puis appuyez sur le bouton Start de la manette de jeu connectée ou sur la touche Espace du clavier. Ensuite, redémarrez RetroArch, activez le mode d'appairage sur votre manette de jeu, accédez à Paramètres → Bluetooth, attendez la fin du balayage et choisissez votre manette de jeu pour l'appairage.   La Team Lakka a également ajouté un petit correctif pour les cas où votre contrôleur de jeu ne se reconnecterait pas après avoir été apparié avec succès, mais il ne se connectera pas automatiquement après son réveil / redémarrage. Pour connecter automatiquement votre contrôleur de jeu apparié après le démarrage, assurez-vous que le service Bluetooth est activé via Paramètres → Services → Bluetooth.   De nombreux cores supportent déjà Vulkan, donc sur les plateformes, où le support de Vulkan est inclus (PC avec GPU Intel et AMD, Raspberry Pi 4, Nintendo Switch) la Team Lakka recommande d'utiliser le pilote vidéo vulkan (Paramètres → Vidéo → Sortie → Vidéo). De nombreux cores devraient automatiquement passer à un autre pilote vidéo au cas où ils ne prennent pas en charge celui sélectionné. Si vous rencontrez un crash, veuillez réessayer avec le pilote vidéo gl / glcore, car très probablement le niveau d'implémentation de Vulkan sur la plateforme / dans le pilote GPU ne répond pas aux exigences du core ou le support Vulkan pour votre plateforme n'est pas pris en charge par le core.     Téléchargement : Lakka 4.1 Release Candidate    
Dimanche 03 Avril 2022, 11:15 Lue 3852 fois
8
[PS4] PopOS 21.10 et Fedora 35 pour PS4 disponibles
L'arrivée de la dernière version non officielle de SteamOS 3.0 semble avoir réveillé tout le monde du système alternatif sur PlayStation 4 et c'est tant mieux! Voilà que Noob404 propose pas moins que deux autres OS pour PS4.   Il vient en effet de lâcher un tutoriel impressionnant intégrant les liens de PopOS 21.10 et de Fedora 35 pour la PS4, de quoi s'occuper !          PopOS 21.10 ou Fedora 35 ?    Lancé en Décembre 2021, PopOS cette version se base sur Ubuntu 21.10, avec une nouvelle bibliothèque d'applications, les paquets étant désormais hébergés sur des dépôts propres à Pop!_OS, avec une nouvelle infrastructure d'intégration continue (CI) pour le déploiement des mises à jour, et un kernel récent.   Avec ce PopOS 21.10, il montre comment lancer le système et profiter de Cyberpunk. Il fait de même avec Fedora, d'ailleurs le framerate est clairement meilleur sur ce dernier.    Avec Fedora 35, le projet Fedora poursuit sa vision d'un monde où chacun bénéficie de logiciels libres et open source construits par des communautés inclusives, accueillantes et ouvertes d'esprit. Fedora 35 est sorti début Novembre 2021.   Dans une vidéo en 4 parties, le développeur dévoilent comment installer une distribution Linux, à vous de voir si cela vous intéresse. Sa chaîne se trouve ici.           Téléchargement :    popos_21_10_ps4linux.tar.xz (3.56 GB - User: noob404 / Password: ps4 / Root password: ps4)   Téléchargement :    fedora_35_ps4linux.tar.xz (3.33 GB - User: noob404 / Password: ps4 / Root password: ps4)        
Dimanche 03 Avril 2022, 09:16 Lue 4983 fois
20
[PSP/Vita] ARK-4 Release 14.6 disponible
Et ça continue d'évoluer pour ARK-4 de Jose Aaron Lopez Garcia qui débarque en release 14, comme vous le savez désormais la principale différence entre ARK et Adrenaline sur les consoles PlayStation Vita et PlayStation TV est qu'il ne nécessite pas l'exécution de l'exploit HENkaku. ARK est un portage du PRO CFW , il s'agit plutôt d'un eCFW (Custom Firmware de la PSP sur Playstation Vita), tout comme le TN-C il peut démarrer les homebrews et les jeux de la première PSP et PSX, mais il ne peut faire tourner d'homebrews sur Vita, il faudra obligatoirement passer pour cela par HENkaku.   Dans cette nouvelle version, le développeur s'est concentré sur des corrections pour la PSP et la PS Vita, et quelques autres correctifs.          Changelog Release 14 :    - Correction du highmem sur PSP. - Ajout d'un support expérimental du highmem sur PS Vita. - Quelques autres corrections. - PRO Online devrait fonctionner maintenant !     Téléchargement : ARK-4 Release 14.6  
Dimanche 03 Avril 2022, 08:30 Lue 4147 fois
6
[Switch] Lockpick_RCM 1.9.8 disponible
Le développeur shchmue vient de mettre en ligne une nouvelle version de Lockpick_RCM, qui pour rappel est un payload pour la Nintendo Switch qui va avoir la charge de dériver les clés de cryptage pour pouvoir utiliser des logiciels de manipulation de fichiers Switch comme hactool, hactoolnet/LibHac, ChoiDujour... sans démarrer Horizon OS.       Changelog 1.9.8 :    - Ajout d'une option de dump de clé Amiibo dans le menu principal - cela permet de sauvegarder le fichier key_retail.bin dont l'outil Amiibo a besoin dans le dossier sd:/switch. - De nombreuses améliorations de qualité   - Déplacement de l'option de dump partiel des résultats des clés AES de Mariko vers le menu principal. Puisque cette option rend le démarrage et le keydumping impossible et qu'elle n'est pas utile à la grande majorité des utilisateurs, elle a été déplacée dans le menu principal en tant qu'option isolée, un avertissement verbal sur la nécessité de redémarrer après le dumping a été ajouté et toutes les options de dumping sont grisées après son exécution. - Lockpick_RCM enregistre maintenant la paire de clés ETicket RSA-2048 unique à la console qui est utilisée pour valider les tickets personnalisés dans le fichier de clés sous le nom eticket_rsa_keypair. Ceci a été demandé afin que les émulateurs Switch puissent plus facilement prendre en charge la validation des dumps de jeux personnalisés.     Téléchargement : Lockpick_RCM 1.9.8  
Samedi 02 Avril 2022, 22:29 Lue 3299 fois
3
[PS3] webMAN MOD 1.47.39 disponible
Aldo Vargas, connu aussi sous le pseudonyme d'Aldostools, revient nous proposer une nouvelle version de son célèbre plugin webMAN MOD, il faut dire que vous êtes encore nombreux à lancer régulièrement votre PS3.    Comme vous le savez, webMAN-MOD est un manager très efficace, pour ceux qui ne connaitraient pas, webMAN est un plugin développé par Deank qui permet de lancer des backups de jeux PS3, PS2, PS1, PSP ainsi que des Blu-ray ou des DVD, stocké sur disque dur (y compris en NTFS) ou sur le réseau local, au format JB ou ISO. M@tsumot0 et Aldostools ont proposé une version MOD de webMan, apportant notamment le support de 21 langages utilisant des fichiers externes, un installer/updater pour CFW Cobra et NonCobra, le spoof IDPS/PSID, la désactivation des syscalls du cfw, et de nombreuses autres évolutions qui se sont succédées.         Au chapitre des nouveautés, le développeur avait apporté pas mal de corrections sur la version 1.47.38, proposant même plusieurs versions de celle-ci, il était donc temps de passer à la version suivante. Ce sont pas moins de 30 changements qui ont été proposées depuis la 1.47.38 sortie le 21 Mars 2022.   Changelog 1.47.39 :    - Changements majeurs dans la structure du code source, y compris les optimisations / corrections. - Analyse du contenu sur les sous-répertoires des dossiers distants en utilisant ps3netsrv 20220330. - Mises à jour de la base de données de configuration PS2 avec des corrections par mrjaredbeta, agrippa, kozarovvv. - Mise à jour cumulative (comprend plus de 30 changements après la version 1.47.38).     Téléchargement : webMAN MOD 1.47.39  
Samedi 02 Avril 2022, 08:07 Lue 3738 fois
5
[Vita] This War of Mine porté sur PS Vita
La scène PlayStation Vita est surprenante, malgré ses quelques 11 années d'ancienneté, cette console attire toujours les développeurs d'homebrews et de jeux.    Régulièrement la plupart des homebrews sont mis à jour, si cette scène vous intéresse, nous ne pouvons que vous conseillez de suivre Vita.db du développeur italien Rinnegatamante disponible ici.   D'ailleurs c'est comme cela que l'on découvre aujourd'hui TWoM Vita dans sa première version, il s'agit là d'un jeu livré sous format VPK et qui vaut largement le détour.   Après les portages des Final Fantasy III, IV et V tirés des versions Android, voilà que Rinnegatamante et Theflow nous proposent celui de This War of Mine, lui aussi tiré du système d'exploitation mobile fondé sur le noyau Linux et développé par Google. A noter également l'apport de gl33ntwine pour les ressources Livearea.            This War of Mine est un jeu de stratégie basé sur l'histoire d'un groupe de civils survivants dans une maison dévastée, l'objectif est de rester en vie pendant la guerre en créant des outils en les rassemblant.    Les personnages ne sont ni des militaires, ni des pros de la survie, vous allez devoir en tant que joueur les aider à survivre, en maintenant leur santé, leur faim ou leur volonté de se battre, de survivre jusqu'au cessez-le-feu.    Bien entendu, tout le monde pense à ce qu'il se passe actuellement en Ukraine, c'est bien pour cela que le développeur 11-bit studio a organisé il y a quelques semaines une campagne de dons pour l'Ukraine , où tous les bénéfices des ventes de This war of Mine sont allés à la croix rouge ukrainienne récoltant pas moins de 850 000 $ lors de cette initiative.   En réalité il s'agit du portage de deux titres, This War of Mine et This War Of Mine: Stories - Father's Promise. Le portage fonctionne en chargeant les exécutables Android ARMv7 officiels en mémoire, en résolvant leurs importations avec des fonctions natives et en les corrigeant afin de fonctionner correctement.           Instructions d'installation :    Afin d'installer correctement le jeu, vous devrez suivre ces étapes avec précision :   - Installez kubridge et FdFix en copiant kubridge.skprx et fd_fix.skprx dans votre dossier de plugins taiHEN (généralement ux0:tai) et en ajoutant deux entrées à votre config.txt sous *KERNEL:

 

 

*KERNEL  ux0:tai/kubridge.skprx  ux0:tai/fd_fix.skprx

 

 

  A noter que les DLC sont supportés, il faudra alors les activer en éditant le fichier de configuration settings.cfg situé dans ux0:app/TWOM00000 .               Téléchargement : This War of Mine v1.0    
Vendredi 01 Avril 2022, 11:15 Lue 3389 fois
2
[PS4] Pourquoi Easy PKG Extractor n'a pas été mis à jour ?
Vous avez été quelques un et quelques une à nous demander pourquoi l'application Easy PKG Extractor n'a pas été mise à jour pour le dernier firmware exploitable, le firmware 9.00.    Ce n'est pas par manque de temps que le développeur Lapy n'a pas pu effectuer l'opération de mise à jour, c'est pour une raison toute personnelle. On va vous expliquer.    Sur Twitter il a échangé avec quelques personnes, lui demandant pourquoi il n'avait pas procédé à cette mise à jour de Easy PKG Extractor, et l'explication a plutôt été claire.          Lapy répond   Dans mon pays, le piratage est pratiquement légal et beaucoup de mes amis vendent des PKG pour gagner leur vie. Mon application (NDLR : Easy PKG Extractor) leur était nuisible, c'est pourquoi je ne l'ai pas encore mise à jour. Tu comprends maintenant ? Peut-être pas... mais je vais essayer de trouver une solution pour aider tout le monde.   Et de rajouter   Celui qui vend le fait par nécessité, et celui qui joue le fait par plaisir... Alors je reste aux côtés de ceux qui sont dans le besoin, c'est mon point de vue.     A titre de précision le développeur Lapy vit à Cuba, un état insulaire communiste des Caraïbes, où on y trouve des plages spectaculaires, une capitale, La Havane riche en histoire et en monuments, mais une situation économique largement dégradée depuis 2019, un PIB d'environ 2000 $ aujourd'hui, environ 20 fois plus faible qu'en France. Largement plus dégradé car en deux années il a été divisé par 5.          Si vous suivez Lapy sur Twitter, il se plaint quelques fois des débits d'internet et de leurs tarifs astronomiques, sans parler de la censure, le fait que les bornes wifi public ou dans les bars sont inexistantes, la 4G est arrivée sur l'île mais à un prix hallucinant que peu de personnes peuvent se permettre de se payer, et en plus il faut oublier l'internet " illimité " en repassant régulièrement à la caisse pour s'acheter quelques giga-octets.           
Mercredi 30 Mars 2022, 12:02 Lue 5893 fois
17
[PS2] L'histoire de la PS2 qui fête son 22eme anniversaire
  Le 04 Mars 2022, la PlayStation 2 a fêté son 22e anniversaire, la PS2 a connu une énorme succès mondial de par la beauté des graphismes, mais la rétrocompatibilité avec les jeux PS1 ont aussi largement contribué à son succés.          En plus, à l'époque, elle pouvait servir de lecteur DVD, à une époque où ces derniers étaient très chers, tout cela a contribué à la vente de plus de 155 millions d'unités !   Teiji Yutaka et Otori Yasuhiro, de Sony Interactive Entertainment (SIE), qui ont participé au développement de la PS2, reviennent via le blog PlayStation sur le développement de cette console d'exception.       Photo de gauche : Teiji Yutaka Département R&D   Photo de droite : Yasuhiro Otori Manager Hardware Design        Une interview croisée intéressante !    Dans quel genre de poste avez-vous travaillé sur PS2 ?   Yutaka : J'ai rejoint le laboratoire de traitement de l'information de Sony Corporation en 1988 en tant que nouveau diplômé à Atsugi. Le patron de l'époque était Ken Kutaragi, surnommé le "père de PlayStation®", il a participé au développement de la première PlayStation, et sur PS2, il était en charge de la compatibilité avec la première PlayStation.   Otori : En juillet 1998, alors que j'avais 28 ans, j'ai changé d'emploi d'une autre société à Sony Computer Entertainment (actuellement SIE) en tant qu'ingénieur design mécanique à l'époque. Le développement de la PS2 était sur le point de commencer, mais il n'y avait que trois personnes en charge de la conception mécanique de la PS2 elle-même, et du coup on m'a confié la conception du layout de base. Discutez avec diverses personnes telles que des concepteurs, des ingénieurs électriciens, des fabricants de pièces ... de ce qu'il faut faire avec la taille et la structure de base du corps principal, comment refroidir la console, comment l'assembler, une expérience très riche.          La PS2 est devenue un blockbuster sans précédent, mais qu'aviez-vous pour objectif de développer ?   Yutaka : La première PlayStation a introduit l'infographie 3D en temps réel (3DCG) sur les consoles de jeux vidéo domestiques pour la première fois au monde, mais les graphismes étaient approximatifs et il y avait encore de la place pour l'évolution. Afin de réaliser des graphismes hautes performances, la PS2 a indépendamment développé un GPU nommé Graphics Synthesizer (GS) et mis une mémoire graphique dans la puce. Grâce à cela, la PS2 a considérablement amélioré la qualité des graphismes. Je pense que les jeux 3DCG ont été acceptés par de nombreuses personnes et sont devenus un grand succès car la qualité d'image des écrans de télévision est devenue meilleure et agréable en 4:3 en VGA ( Video Graphics Array, un mode d'affichage typique en 640 x 480 pixels).   Otori : Cependant, après le grand succès de la première PlayStation, je me souviens qu'il y avait une opinion selon laquelle "il n'y aura pas de succès continu avec les consoles de nouvelle génération". Débarrassons-nous de ces attentes et faisons des choses incroyables ! L'ambiance était débordante dans l'entreprise. Quand j'ai changé d'emploi pour SCE, on m'a souvent demandé : "Est-ce qu'une console de jeu est une entreprise qui a atteint ses limites" ?          La PS2 dispose également d'une fonction de lecture de DVD.   Les dates de sortie du DVD et de la PS2 du film "The Matrix", qui était un grand succès à l'époque, ont été fixées en même temps, et cela a laissé l'impression que la PS2 était un produit important attendu non seulement de l'industrie du jeu, mais aussi de l'industrie du cinéma. Avec ses caractéristiques techniques comme une RAM vidéo ultra-rapide, une conception thermique sans faille, la compatibilité avec la PS1, la console apportait beaucoup d'innovations.        En regardant en arrière sur le matériel PS2, qu'est-ce qui, selon vous, était innovant ?   Yutaka : Je pense que c'est le GPU GS mentionné plus tôt. GS est équipé d'une RAM vidéo dans la puce et alloue environ 5 000 fils à l'accès à la mémoire afin qu'il soit accessible à ultra-haute vitesse. Cependant, mettre de la RAM vidéo dans la puce est très difficile. La raison en est que la mémoire vidéo requise est beaucoup plus grande maintenant qu'elle ne l'était alors, mais les GPU modernes ne mettent même pas de mémoire vidéo dans la puce.     Quel genre de résultats avez-vous obtenu en pouvant accéder à la GS et à la RAM vidéo à très haute vitesse ?   Les performances de dessin riches, en particulier le taux de remplissage des pixels, permettent d'écraser la totalité de l'écran 100 fois ou plus lors du dessin d'une image. C'est une performance très historique, et ses performances de dessin ont permis de réaliser des images de haute qualité.           La PS2 est un matériel plein de défis divers. Quels types d'obstacles avez-vous rencontrés ?   La valeur calorifique du corps de phénix était de 80W, ce qui était un nombre étonnamment élevé à l'époque . Je me souviens avoir dit : « C'est comme avoir un fer à souder à l'intérieur du boîtier. 80W c'est mignon parce que je fais un mécanisme de refroidissement de 200W ou 300W maintenant, mais à cette époque je n'étais pas un spécialiste de la conception thermique et le nombre de concepteurs était limité, donc de la conception structurelle à la conception de refroidissement, je devais tout faire, et J'étais perdu en demandant: "Comment refroidissez-vous cela?" En outre, il était clair d'après les lois de la physique qu'il ne refroidirait jamais à moins qu'un dissipateur thermique avec un ventilateur et un caloduc ne soit installé, mais bien sûr, cela affecte également les coûts et la productivité, alors j'ai du obtenir l'approbation de divers services. À cette époque, il n'y avait pas beaucoup d'appareils grand public équipés de ventilateurs, et il y avait peu de compréhension de l'environnement en ce qui concerne la conception thermique, donc "j'ai besoin d'une telle chose parce que je n'ai pas les capacités techniques." Il y avait une demande déraisonnable à développer un ventilateur, mais j'ai réussi à trouver la solution en organisant les matériaux et les données et en les exprimant d'une manière facile à comprendre.   Yutaka : C'est le développement de fonctions compatibles avec la PlayStation d'origine dont j'étais en charge. À cette époque, il était de bon sens que les nouvelles consoles de jeux ne pouvaient pas lire les titres de jeux des consoles de jeux précédentes. La fonction de compatibilité sur la console de jeu est sans précédent, et bien que je ne sois pas sûr qu'elle puisse être réalisée, je me souviens d'avoir désespérément essayé de croire que cela pouvait être fait. Le premier gros problème était que le processeur de la PlayStation et de la PS2 d'origine n'était pas compatible et que le programme d'origine ne pouvait pas être exécuté sur la PS2. Alors peut-on installer le premier CPU sur PS2 ? Si nous le pouvions, nous partagerions tous notre sagesse quant à savoir s'il y avait une autre façon de travailler que de maintenir la compatibilité. La fréquence de fonctionnement de la PS2 est beaucoup plus rapide que la première génération. Le fait que le processeur principal fonctionne sur des périphériques lents tels que les DVD et les sons était bien avec la PlayStation d'origine, mais il devient inefficace pour le processeur PS2 à haute vitesse. Par conséquent, l'idée a été d'utiliser le processeur de la PlayStation d'origine comme processeur d'E / S pour prendre en charge les périphériques. Et lors de la lecture du jeu d'origine, laissez le processeur principal pour démarrer le CPU original conçu par l'ingénieur qui était en charge du lecteur de DVD à l'époque. Cette configuration offre une rétrocompatibilité avec la console de première génération.     À la date de sortie, il y avait une grande file d'attente dans chaque magasin d'électroménager et magasin de jeux. Qu'avez-vous ressenti en le voyant ce jour-là ?   Otori : Le jour de la sortie, je suis allé dans un magasin d'électronique pour voir le cortège. Je ne pouvais pas croire le phénomène que les choses que j'ai conçues attiraient autant d'attention, et je ne m'en rendais pas vraiment compte, alors je me sentais comme dans un rêve.   Yutaka : La sortie de la PS2 a été présentée dans les principales boutiques et news, et j'ai regardé les informations télévisées sur le lancement, mais j'étais très heureux qu'elle soit devenue si populaire. C'était la troisième fois que je voyais le lancement d'une console de jeu dans laquelle j'étais impliqué, mais c'est le produit qui a le plus suscité l'enthousiasme des magasins.     Selon vous, quel a été le moteur du succès de la PS2 ?   Yutaka : Par exemple, avant que la fonction de compatibilité ne soit réalisée, c'était une tâche ardue de vérifier un grand nombre de titres de jeux et d'éliminer les problèmes un par un. Nous avons vérifié le fonctionnement de chaque titre de la PlayStation originale, et s'il y avait quelque chose qui ne fonctionnait pas, nous en avons clarifié la cause. Il y avait un problème du côté du logiciel de jeu, et j'ai dû demander au fabricant du logiciel de coopérer pour le résoudre, mais à ce moment-là je n'ai pas divulgué d'informations sur la compatibilité, donc je ne peux pas donner de détails. Cependant, grâce à l'énorme quantité d'efforts et de coopération de l'équipe de contrôle de la qualité, nous avons pu rendre les fonctions compatibles compatibles avec presque tous les titres, à l'exception de certains titres. De plus, de nouvelles fonctions telles que le mappage de texture de haute qualité et la lecture à grande vitesse ont été ajoutées. La force motrice derrière le succès de la PS2 est l'établissement d'objectifs qui n'est pas lié par le bon sens de M. Kutaragi. Et c'est parce qu'il y avait une culture où tout le personnel de développement croyait que c'était une fonctionnalité que les utilisateurs voulaient et travaillaient dur.   À cette époque, le nombre de membres du personnel de développement était limité, ce qui était difficile, mais une fois retourné, le jeu de jambes était léger et les choses pouvaient bouger rapidement. Aujourd'hui, l'équipe de développement est plus grande qu'elle ne l'était alors, mais je pense qu'elle est encore petite. Je pense que la culture des magasins de méca, des magasins d'électricité et des magasins de logiciels assis dans le voisinage immédiat, fixant des directions en peu de temps et avançant comme un seul dans cette direction est toujours d'actualités.      Enfin, dites-nous ce que vous avez toujours gardé à l'esprit depuis le développement de la PS2 ?   Otori : J'ai deux choses, la première c'est "un design fidèle à l'essentiel et qui ne déroge pas aux principes". Je ne suis pas très intéressé par le côté "original". Je pense que tous sont le résultat d'une construction soigneuse de la structure interne de la console. La PlayStation®5 est le premier appareil grand public à utiliser du métal liquide, mais ce n'est pas une idée bizarre non plus, c'est le meilleur compromis en termes de performances, de coût et de productivité, et c'est le plus simple et le plus facile à faire. L'autre est que "la beauté fonctionnelle peut être obtenue naturellement en poursuivant uniquement la technologie". Je veux juste faire une machine belle et cool, mais je pense que le moyen est "la poursuite de la technologie". "Une machine rapide est belle", mais pas "une belle machine est rapide". C'est aussi le travail de ma vie. La société fabrique PlayStation et fabrique diverses choses à la maison, mais je n'ai encore rien fait que je puisse comprendre. J'ai encore besoin de me dévouer.   Yutaka : Ce que je garde à l'esprit tout au long du développement de PlayStation, c'est "d'avoir un niveau visuel élevé". Il est normal de penser que c'est impossible dans la situation où personne n'a réalisé la fonction de compatibilité dont j'étais en charge et qu'il n'y a pas de compatibilité CPU. Cependant, compte tenu des utilisateurs qui ont apprécié PlayStation jusqu'à présent, cela devrait être réalisé. Je garde cela à l'esprit qu'il faut avoir un niveau d'exigence élevé.        "Je travaillais dans une autre partie de la Chine, mais je voulais la voir et j'ai pris un vol intérieur en Chine."     Interview disponible ici : Sie.com  
Mercredi 30 Mars 2022, 09:38 Lue 4792 fois
14
[PSP/Vita] ARK-4 Release 13.2 disponible
Le développeur Jose Aaron Lopez Garcia nous propose la version 13.1 de ARK-4. La principale différence entre ARK et Adrenaline sur les consoles PlayStation Vita et PlayStation TV est qu'il ne nécessite pas l'exécution de l'exploit HENkaku. ARK est un portage du PRO CFW , il s'agit plutôt d'un eCFW (Custom Firmware de la PSP sur Playstation Vita), tout comme le TN-C il peut démarrer les homebrews et les jeux de la première PSP et PSX, mais il ne peut faire tourner d'homebrews sur Vita, il faudra obligatoirement passer pour cela par HENkaku.         Dans la version 12.0, le développeur a accentué ses efforts sur le nettoyage du code du Core CFW, et amène une correction sur Popsloader V4i de PopsDeco. Pour ceux qui se demandent de quoi nous parlons, un POPSLoader est un plugin qui permet de charger le POPS (Playstation One Portable Station) de différents firmwares. Cela s'avère primordial pour la lecture de certains backups, car chaque firmware a un POPS différent, ce qui veut dire que la compatibilité n'est pas la même avec tous les firmwares.    Dans la version 13.0, le développeur a procédé à un nettoyage du code de tous les modules de base du CFW, réduisant ainsi la consommation de mémoire, de plus, vous pouvez maintenant désactiver les plugins par jeu ou par niveau d'exécution. Enfin, il vient tout juste de dévoiler la 13.1 qui vient corriger la sortie des jeux, et ajoute le numéro de version d'ARK au launcher et au recovery.     Edit 30.03.22   Téléchargement : ARK-4 Release 13.2  
Mardi 29 Mars 2022, 18:49 Lue 2188 fois
2
[Switch] NeXT 2.22 avec support partiel du firmware 14.1.0
Le développeur Mistervampi propose une nouvelle version de NeXT, le concepteur et développeur web, graphiste, producteur audiovisuel, consultant en informatique et geek multitâche dévoile en effet la v2.21 qui a pour ambition d'apporter le support du firmware 14.0.0. Pour rappel NeXT est un tout en un qui supporte les CFW que ce soit Atmosphere ou SX OS, de plus sa gestion des applications est largement simplifiée par une interface utilisateur très fonctionnelle. Similaire à DeepSea ou encore RetroReloaded, NeXT intègre de nombreux payloads, et sa plus grande des possibilités est de pouvoir facilement gérer Atmosphere et SX OS au travers d'une interface graphique riche.    Tout d'abord il faut garder à l'esprit qu'il ne s'agit que d'une version préliminaire, et que le support complet du firmware 14.0.0 n'est pas encore totalement stable, il y a parfois quelques crashs.          Changelog :    - Atmosphère 0.13.0 (Pre-Release) - Correctif pour TegraExplorer 4.0.1 - Lockpick_RCM 1.9.7 - Incognito_RCM 0.7.2 - Hekate 5.7.2   Tous les patchs/hombrew/sys-modules les plus importants ont été testés avant cette version publique afin de vérifier la compatibilité et le bon fonctionnement de cette AIO avec le dernier firmware mais dans tous les cas, les hombrew/sys-modules ne sont pas mis à jour par leurs développeurs lors de chaque release NeXT. Gardez donc à l'esprit que l'utilisation de certains hombrew/sys-modules non mis à jour peut provoquer des freezes ou des crashs sur le système.    Edit 06.04.2022   Téléchargement : NeXT 2.22  
Mardi 29 Mars 2022, 18:42 Lue 4506 fois
3