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[Wii U] Wiivc Injector Script 3.0.0, une GUI et une réécriture complète

L'utilisateur de Gbatemp KhaderWelaye nous gratifie d'une nouvelle version de son script avec la v3.0.0 qui propose maintenant une interface graphique et bien d'autres nouveautés.

 

 

 

 

 

Pour rappel, Wiivc Injector Script sert à injecter divers contenu dans une virtual console Wii comme des jeux Wii, des jeux Gamecube avec l'aide de Nintendont, des homebrews Wii et même des raccourcis vers des Wiiwares installés sur la nand de la partie v-wii. L'avantage principal que cela offre est le support du Gamepad pour un nombre grandissant de jeux et de homebrews Wii mais on peu également noté que cela permet de n'utiliser qu'un seul disque USB pour tout stocker (jeux et chaînes Wii U, jeux Wii, jeux Gamecube... dans une limite de 300 chaînes).

Le script ne fonctionne que sous Windows 7 jusqu'à Windows 10 et nécessite d'installer Java et d'avoir au moins la version de .NET Framework v4.6.1 (Windows 8 et 10 doivent aussi avoir les outils du .NET Framework 3.5 d'activés).

Voici les fonctionnalités du script:
 

Supported Injection Types:
• Wii Retail Game Injection (ISO / WBFS)
• Wii Homebrew Injection (DOL)
• GameCube Retail Game Injection (ISO / GCM) - Multidisc games supported
• vWii NAND Title Launcher (Specify Title ID of installed WAD you want to boot)
Features:
• Full-featured-GUI with real file selection, no more having to place specifically named files in folders
• Download Icons and Banners for your game directly from a repository run by @cucholix (Or provide your own)
• Custom GamePad Banner and Logo support
• Preview boxes for all Icons, Banners & Logos
• Custom Boot Sound support (with looping)
• Multi-Line Game Title support (how it displays on your Wii U Menu)
• Wii U Title IDs generated based off your game's internal Title ID, NOT randomly generated. Generated Title IDs will never overwrite a legitimate retail title.
• GamePad Emulation modes (Extra modes only applicable for Wii Retail / vWii NAND Launcher Titles)
◦ No GamePad Emulation, Wii Remotes only
◦ Classic Controller Emulation
◦ Vertical Wii Remote Emulation
◦ Horizontal Wii Remote Emulation
◦ Force Classic Controller Connected (Wii games will be auto-patched to support this feature, your vWii WADs still need to be patched before being installed to vWii)
◦ Force No Classic Controller (Very limited use cases)
◦ Swap L & R with ZL & ZR
• Nintendont SD Card Management Menu
◦ Download latest Nintendont revision from GitHub
◦ Generate Nintendont Config file
Advanced Options: (NOT RECOMMENDED UNLESS YOU KNOW WHAT YOU'RE DOING)
• Nintendont Options
◦ Force 4:3 for GameCube games (Disables "Force Widescreen" and "WiiU Widescreen" options even if they are specified in your config file)
◦ Specify a custom Nintendont Forwarder (If you compile a custom main.dol from source)
◦ Disable Autoboot (Nintendont menu shows instead of autobooting game)
• Wii Homebrew Patches
◦ Disable Wii Remote Passthrough in GamePad Mode
◦ Don't use GamePad as controller (Won't prompt for usage, also applicable for GameCube titles)
◦ Enable cafe2wii patching (WII U STARBUCK ANCAST KEY REQUIRED, USAGE NOT RECOMMENDED)
• Wii Retail Injection Patches
◦ Don't trim game output (Game won't be repacked with WIT, useful for games that are problematic when trimmed)
◦ Patch video mode using Wii-VMC (Useful for PAL-exclusive games that don't support NTSC video modes or vice-versa)
• vWii NAND Title Launcher Patches
◦ Force 4:3 for WiiWare that doesn't support widescreen (like Virtual Console titles)
Other Perks:
• Once keys are specified, they are saved to registry so you don't have to re-specify the keys every time a new version is released (HKEY_CURRENT_USER\WiiVCInjector)
• Once base files are downloaded with JNUSTool, they are saved to ProgramData so it doesn't have to be re-downloaded every time a new version is released (C:\ProgramData\JNUSToolDownloads)
Noob protection:
• Wii / GameCube header checks
• On-the-fly image conversion for a variety of types
• Audio File header checks
• Conditional flags for title builds
• Non-applicable options are disabled

 

 

Voici enfin la page de téléchargement

Dimanche 05 Novembre 2017, 13:33 Lue 13560 fois
22
[3DS] L'émulateur 3DS Citra supporte maintenant le jeu en réseau
Dans le monde de l'émulation 3DS, il y a peu de choix, mais l'un des meilleurs Citra est en évolution constante, mais son équipe de développement vient de dévoiler une fonctionnalité intéressante, le support du jeu en réseau.   Pour parvenir à ce résultat, les développeurs ne cachent pas qu'ils ont du travaillé énormément, mais cela en valait la peine, vous allez pouvoir bénéficier du support sans fil (wireless) et du réseau local.          Contrairement au netplay utilisé par la plupart des émulateurs qui se limite à une console, les utilisateurs n'auront pas à se soucier des désynchronisations, de la synchronisation des sauvegardes ou de tout autre problème typique du netplay. Chaque utilisateur utilise sa session de Citra comme une 3DS émulée unique qui communique avec tout le monde via ce serveur particulier.         Voici une liste de jeux qui fonctionnent parfaitement :    - Super Smash Bros - Les jeux 3DS Pokemon - New Super Mario Bros. 2.  - Luigi 'Mansion : Dark Moon  - Monster Hunter 3U / 4U (mais avec quelques problèmes)   L'équipe informe qu'elle va faire évoluer encore cette fonction, des optimisations sont prévues mais actuellement, les serveurs créés dans Citra peuvent contenir jusqu'à 16 joueurs. Le nombre élevé de joueurs devrait être évité pour le moment en raison de problèmes de bande passante.          Dans cette version initiale, chaque instance Citra connectée envoie des paquets bruts à l'hôte (ou au serveur) et le serveur transmet ensuite ces paquets à chaque client, donc avec chaque joueur ajouté, les exigences de bande passante augmentent considérablement.   La team reconnait que tout ne fonctionne pas non plus parfaitement, elle informe que certains jeux ne marcheront pas, c'est essentiellement parce que Citra n'est pas en mesure de les émuler correctement :   - Mario Party Island Tour - Mario Party Star Rush - The Legend of Zelda: TriForce Heroes - Mario Kart 7 - Tetris Ultimate - Code of Princess - Sonic Generations - Asphalt Assault 3D - Ridge Racer 3D - Monster Hunter Generations - Monster Hunter X - Monster Hunter XX - Street Fighter IV - Kirby Triple Deluxe - Dragon Quest Monsters: Terry’s Wonderland 3D - Resident Evil: The Mercenaries 3D - Dragon Quest Monsters: Joker 3 Professional - F1 2011 - Kirby Fighters Deluxe - Planet Crashers     Tout est là : Citra Networking  
Dimanche 05 Novembre 2017, 09:17 Lue 32377 fois
18
[3DS] Premier test du R4i Gold 3DS Plus
Un utilisateur du forum GBAtemp, el_ssbb_boy, a pu recevoir un des premiers exemplaires du R4i Gold 3DS Plus et nous propose de découvrir un premier test.   Ce linker exécute la faille DS mais il vous permet également d'utiliser NTRBootHax.         Qu'est-ce que cela fait de différent pour les autres? Il est pré-flashé, vous pouvez donc choisir de l'utiliser comme un linker DS normal ou de l'utiliser pour NTRBootHax en changeant la position du commutateur.   Il supporte :  - Nintendo DS - Nintendo DS Lite - DSi (XL) V1.4.5 - 3DS / 2DS - NEW 2DS / NEW 3DS (XL) jusqu'à 11.6.0         Caractéristiques :   - NTRBootHax préflashé. Vous pouvez utiliser le linker comme un linker standard ou vous pouvez utiliser NTRBootHax en changeant simplement la position d'un commutateur, qui est à l'intérieur. - Compatible WoodR4. Fourni dans la page Web officielle. - Soutien beaucoup de roms et d'homebrews commerciaux. - Détecte automatiquement la taille des données de sauvegarde du jeu. - DLDI Auto-Patching intégré, auto patch homebrew. - Support de différentes cartes SD à haute vitesse. - Soutien microSDHC. - Prise en charge Slot-2, package GBA, Rumble Pack et autres périphériques. - Soutien le jeu en Wi-Fi  - Multi-langue. - Multi-skin. - Support du soft-reset. - Support cheats. - Support Moonshell. - Pas de timebomb, il a essayé en utilisant la date de 2050 dans une New3DS.   Le linker s'appuyant sur le noyau kernel WoodR4, il est très stable, pertinent et appuré pour la partie DS, même les jeux avec protections AP fonctionne parfaitement.         Le seul côté négatif du linker est que pour commuter le mode via le switch, il faut ouvrir le linker car le commutateur se trouve à l'intérieur du linker.          En conclusion, si vous avez une console avec un firmware récent, pas encore de linker ou de solution hardware, vous aurez besoin de NTRBootHax, donc d'un linker comme celui là, reste plus qu'à faire le choix.  
Samedi 04 Novembre 2017, 23:05 Lue 9731 fois
15
[PS4] m0rph3us1987 porte les Debug PKG et le support FSELF sur FW 5.01
Le développeur m0rph3us1987 informe sur son profil twitter qu'il a réussi à porter le code de Flat_z de PS4 Debug PKG avec le support FSELF sur le tout dernier firmware 5.01.   Il rajoute que la Team LibRetro pourrait être en mesure d'exploiter ce code pour libérer des émulateurs sur PS4.         Encore une fois, tout cela reste privé, le Kexploit n'étant pas libéré au grand public, nous ne pouvons pas tester l'Hello World.             Selon ses dires, tout le mérite revient à Flat_Z, il s'est juste " contenter " de porter le code sur firmware 5.01. Cela ne fait que confirmer une nouvelle fois que le Kexploit sur firmware 5.01 tourne en privé.         
Samedi 04 Novembre 2017, 19:49 Lue 10549 fois
31
[3DS] Villain3DS v0.0.7 disponible
Le développeur tranxuanthang fait son retour avec une nouvelle version de Villain3DS qui passe désormais en v0.0.5. L'homebrew semblable à freeShop permet de télécharger les jeux, et de les reconstruire en CIA à partir d'un PC.         Les évolutions portent sur les corrections de nombreux bugs, l'ajout de filtrage par région, des améliorations sur les nettoyages après modifications, et les archives sont désormais plus petites. Dans la version v0.0.4, le développeur avait optimisé l'utilisation du CPU, ajouté des calculs de vitesses et de temps restant du téléchargement et l'application est à même de détecter si les fichiers sont corrompus.      
  Ver 0.0.5: * Hopefully the "somehow corrupted" bug after downloading is fixed for good (unless the file is truly corrupted). However if you encounter wrong warning "probably corrupted" bug after finished downloading with external download manager like IDM, it might haven't been fixed yet. * Added a simple region filtering (go to config section). * Added custom base directory feature (go to config section). You might want to clean the previous [homedir]/Villain3DS directory after modifying this. * Changed config (and "etkCache") save location to 'userData' directory, so when you changed the custom base directory no saved config is lost. * The package archives are much smaller than 0.0.4 version (<40MB). For some unknown reasons v0.0.4 archives are very large.

 

 

Ver 0.0.4: * Now the download progress's update is slowed down to 200ms to reduce CPU usage. * Added "speed" and "remaining time" calculation when downloading. * The app now can detect broken/corrupt content files after anything is finished downloading. * Fixed titles with japanese characters can't build into cias (hopefully), by creating the cia with name: [titleid].cia with make_cdn_cia, then rename it to [title name] - [region] ([titleid]).cia later. * Now all the mac_cdn_cia of all platform will be downloaded through internet. It will help fixed make_cdn_cia issue for macOS. Now the application will work on macOS out-of-the-box without any issues (hopefully).

 

 

 

Ver 0.0.6:

* Completely fixed wrong warning "probably corrupted" bug after finished downloading with IDM (when downloading a title has 3 content files like  Kirby: Planet Robobot). It is because of my stupid mistake about variable scope.
* Some minor changes.

 

 

Ver 0.0.7:

* (Important fix) Added quotes to make_cdn_cia dir in make_cdn_cia run command. This should fix the issue when the make_cdn_cia can’t be executed because there are some space(s) in base directory.

 

 

  Téléchargement : Villain3DS v0.0.7  
Samedi 04 Novembre 2017, 19:31 Lue 11032 fois
13
[WiiU] WFS Tools v0.6.46 disponible
Le développeur koolkdev, connu aussi sous le nom de EyeKey, nous propose une nouvelle version de WFS Tools.   Cet outil se destine uniquement aux consoles Nintendo Wii U sous firmware 5.5.2 sur lesquelles on ne peut plus lancer le loader HBL, la faille étant corrigée. Cet outil de ligne de commande vous permet de vider le contenu des périphériques WFS (WiiU File System) et d'injecter des fichiers.              Une évolution importante a été trouvé par un utilisateur, les  fichiers nfs ne peuvent pas être décryptés par WFS Tools car ils sont stockés en mémoire brute, sans aucun cryptage. C'est logique car ils sont chargés par l'IOS de la console virtuelle dans vWii et Nintendo ne prendrait pas la peine d'ajouter le support WFS à cela.         Cela créait une erreur, mais le développeur a désormais ajouté le support pour éviter les erreurs qui y sont liées, spécifiques aux jeux Wii VC.    

 

 

WFS Tools v0.6.46 @koolkdev koolkdev released this 3 hours ago   - wfslib-v0.6.46 - wfs-extract: Skip over corrupted folders  

 



    Usage wfsdump   Code: wfsdump --help   Code: Usage: wfsdump --input <input file> --output <output directory> --otp <opt path> [--seeprom <seeprom path>] [--mlc] [--usb] [--dump-path <directory to dump>] [--verbos]   Allowed options:   --help                 produce help message   --input arg            input file   --output arg           ouput directory   --otp arg              otp file   --seeprom arg          seeprom file (required if usb)   --dump-path arg (=/)   directory to dump (default: "/")   --mlc                  device is mlc (default: device is usb)   --usb                  device is usb   --verbos               verbos output   Dump USB device under Windows (Needed to be run with administrator previliges, so run from privileged command line)   Code: wfsdump --input \\.\PhysicalDrive3 --output dump_dir --otp otp.bin --seeprom seeprom.bin  

 

 

    Téléchargement : WFS Tools v0.6.46
Samedi 04 Novembre 2017, 16:15 Lue 4069 fois
7
[SNES Mini] Retro Engineering du multipad pour jouer à 5 sur la Super NES Mini
Ce que nombreux ne savent pas c'est qu'à l'époque de la Super Nintendo il y a eu un périphérique spécifique, fabriqué à l'époque officiellement par Hudson Soft pour permettre de connecter jusqu'à 4 manettes sur un seul port de la console, ce qui permettait ainsi à 5 joueurs de profiter simultanément d'un jeu.          Et ils ont été nombreux, les titres à profiter de plus de 2 joueurs, nous pouvons en compter plus de 115 titres rien que sur Super Nintendo, on peut citer parmis les plus célèbres :   - FIFA '98 Road to the world cup (4 players)  - Human Grand Prix IV - F1 Dream Battle (jeu de course)  - International Superstar Soccer De Luxe (4 players)   - J.League Super Soccer'95 - Jikkyou Stadium (jeu de foot) - Las Vegas Dream (casino)  - Looney Toons B-Ball (4 players)  - Madden '98 (4 players)  - Micro Machines (4 players)  - Les NBA Jam et NBA Jam TE (4 players)  - Les NBA Live 98 (5 players)  - NCAA Football (4 players)  - NHL '98 (4 players)  - Olympic Summer Games (5 players)  - Pieces (5 players)  - Rushing Beat Shura (5 players) [baston]  - Saturday Night Slam Masters (4 players)  - Secret of Mana (3 players)  - Slam Dunk TV Animation (Japanese) (5 players)  - Soccer Shootout (4 players)  - Street Hockey '95 (4 players)  - Street Racer (4 players)  - Les Super Bomberman jusqu'au N°5 (Japanese) (5 players)  - Super Fire Pro Wrestling - Queen's Special  - Super Formation Soccer II (4 players)  - Super Formation Soccer 96 - World Club Edition (4 players)  - Super Puyo Puyo 2 (puzzle game)  - Super Tetris 3 (Japanese) (4 players)  - Tiny Toons Wacky Sports (4 players)  - Virtual Soccer (Japanese) (5 players)  - Top Gear 3000 (4 players)  - WWF Raw (4 players)  - Worms - Zero 4 Champ RR (jeu de course)   Bref, et l'idée de rejouer jusqu'à 5 joueurs simultanément est vite réapparu sur Super Nes Mini, tout d'abord à se demande si cela était possible...   Vous vous doutez bien que si nous rédigeons c'est que cela est envisageable.         Deux versions du multipad ont été distribuée à l'époque, une version standardisée mondiale, et la version 2 qui verra le jour uniquement au japon en forme de bomberman, les capacités étant identiques, pouvoir ajouter 4 manettes sur un seul port.          Qu'est ce qu'il vous faut ?   - Un Arduino - Un multipad - Un driver spécifique à rajouter dans la console - Un port manettes original de Super Nintendo - Une rallonge ou un câble de Nes/Super NES Mini - Le pack driver Arduino                       Tout est là : http://honeylab.hatenablog.jp/     Et pour confirmer tout cela bien entendu, quelques images de Secret of Mana à 3 joueurs.                 
Samedi 04 Novembre 2017, 09:54 Lue 7112 fois
14
[PS3] Un mois d'Octobre important pour l'émulateur RPCS3
Le mois d'Octobre a été un mois important pour l'émulateur RPCS3 qui a pour rappel pour ambition de remplacer la PlayStation 3 en l'émulant sur votre PC, et en allant même plus loin notamment avec des résolutions graphiques jusqu'alors jamais vues.          Désormais les trophées sont intégralement supportés, et plus de 500 jeux sont accessibles via l'émulateur, bin entendu tous ne tournent pas de façon optimale mais cela progresse de jour en jour.          Un manager de trophées a été mis en place, les utilisateurs recevront une notification lors du déblocage d'un trophée.             Des améliorations ont également été amenées sur la profondeur d'images et les ombres, et des optimisations ont été apportées sur des titres spécifiquement comme Dead Space 3, Mass Effect, Need for Speed: ProStreet, Crysis 3, Fighting Climax Ignition, Midnight Club: Los Angeles, BlazBlue Continuum Shift EXTEND, When Vikings Attack, Battle Princess of Arcadias, ou encore Trails of Cold Steel 2.         Enfin, des évolutions sont prévues sur l'intégration de Megamouse, une implémentation qui permet de mapper les touches de la Dual Shock 4,  le processus est très rapide et simple, il suffit de sélectionner le bouton que vous voulez remapper et appuyer sur le bouton que vous souhaitez changer. Ces modifications permettent également aux utilisateurs de modifier les zones mortes du joystick et les paramètres de vibration.         La chaîne Youtube est là : Youtube         Tout est là : rpcs3.net  
Samedi 04 Novembre 2017, 09:15 Lue 7457 fois
19
[SNES Mini] Cluster propose NES2Wii, les plans pour adapter vos anciens gamepads
Une idée très originale avait germé dans la tête du développeur ClusterM il y a quelques années, proposer les plans pour adapter les gamepads d'anciennes générations de consoles à la Wii Remote, et donc par la force des choses à la NES Mini et SuperNES Mini, qui disposent toutes les 3 de la même technologie.             Voici donc dans un seul regroupement appelé NES2Wii l'ensemble des éléments nécessaires pour adapter ces manettes :   - NES originale - Super NES originale - Nintendo 64 - Sega Megadrive (SMD) - Dual Shock         L'ensemble des travaux se sont basés autour d'un microcontrôleur ATMEGA16A, avec un crystal de 16 MHz, il pourrait utiliser un crystal de 8 MHz, et donc une ATMEGA8A mais le gamepad de la Nintendo 64 ne serait alors pas supporté, ce serait dommage, mais cela reste envisageable si vous n'avez pas de pad N64.   Grâce à NES2Wii, que Cluster vient de mettre à jour en v2.0, vous pouvez jouer à des jeux de console virtuelle Wii en utilisant la manette NES / SNES / N64 / SMD / DualShock originale, vous pouvez utiliser les contrôleurs NES / SNES / N64 / SMD / DualShock originaux avec une NES Mini ou une SuperNES Mini ou vous pouvez connecter la Wiimote à un PC via le bluetooth et utiliser des contrôleurs NES / SNES / N64 / SMD / DualShock originaux avec des émulateurs.   Il détaille les fusibles qu'il faut utiliser, et comment utiliser cet "adaptateur" avec un PC avec le driver HID Wiimote de Julian Lohr.  
  Tested on   ATMEGA16A, 16MHz crystal ATMEGA8A, 8MHz (without N64 support) NES, SNES, N64, SMD and DualShock controllers     Modes   There are three modes for NES/SNES/SMD controllers:   Mode #1 - d-pad works as left analog stick and d-pad on classic controller at the same time Mode #2 - d-pad works as left analog stick only Mode #3 - d-pad works as d-pad only You can hold Start+A+B for a few seconds to change mode. Red led will blink 1/2/3 times indicating new mode.     Notes   You can select pins and required controllers in defines.h. Detect (DTCT) wire is optional but recommended to prevent some glitches. If not used it must be connected directly to VCC.  

 

 

  Tout est là : nes2wii 2.0  
Vendredi 03 Novembre 2017, 14:47 Lue 4325 fois
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[DSi] bfCL v0.4, le portage de l'outil TWLbf en OpenCL
A la fin du mois d'Août 2017, nous vous proposions de découvrir TWLbf, un nouvel outil qui se destine aux utilisateurs de Nintendo DSi et qui exploite la force brute pour trouver l'ID de votre console DSi à travers le dump de sa NAND ou bien le CID de l'EMMC.   Le développeur Jimmy-Z a réfléchit et s'est dit qu'un portage de cet outil en OpenCL serait peut être une bonne évolution, et c'est de là qu'est né bfCL.         Aidé par un utilisateur très expérimenté en la matière, dark_samus3, le développeur a publié la version v0.4 de bfCL. Avec cette version, il affirme qu'il est désormais possible d'utiliser la force brute pour découvrir l'ID de la console sans avoir le CID de l'EMMC. De plus bfCL est beaucoup plus performant que TWLbf puisque le GPU n'a pas l'AESNI, et la force brute sur les CID de l'EMMC est beaucoup plus rapide.  
    How it works: You've seen how the encryption routine goes; hash the emmc cid, add the block offset to the hashed cid, encrypt the hashed cid + block offset with the key derived from the Console ID with AES ECB, take the encrypted data, xor it with the plaintext block, the result of the xor is written to NAND.   working backwards: xor a known plaintext NAND block with it's encrypted couterpart. You've now recovered the AES-ECB encrypted block. Guess a Console ID, generate a key, try to use it to decrypt the ECB encrypted block. If it was correct, you should have recovered the CID hash + block offset. Subtract the block offset to recover the emmc cid hash. You can check it was correct by using simply going through the normal encryption steps, but on another block. (I've hardcoded a block and it's offset into my code atm, for ease of testing). If the block you just encrypted using the derived "emmc cid hash" xor'd with the plaintext matches the second block you're using, you've recovered the actual emmc cid hash. From there you just bruteforce the emmc cid values, hash them and compare to the emmc cid hash you recovered.   EDIT: about the console ID template input. Yeah, I'm aware, I just copied my console ID (since I'm using a known one for testing) and added zeros in the non-constant places, for some reason. Dunno why, it was likely just the fact that it was a late-night coding session when I initially entered it, and all my subsequent tests just used the initial values ¯\_(ツ)_/¯

 

 

  Téléchargement : bfCL v0.4   Source : gbatemp.net   
Vendredi 03 Novembre 2017, 12:23 Lue 1986 fois
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[SNES Mini] Collection de thèmes personnalisés pour la SNES Mini
La console Super Nintendo Mini va rester dans l'histoire de l'année 2017 comme la Nes Mini restera dans celle de l'année 2016, exceptionnelle pour Nintendo, de part le succès commercial, la nostalgie ou bien la découverte de la console vendue à 50 millions d'exemplaires.         La personnalisation de l'interface, grâce à Wall Hack, permet de créer des thèmes customisés, même si de nombreux ne peuvent pas être librement échangés car ils contiennent des éléments sous copyright, il est tout de même possible d'en trouver.          Nous pourrions regrouper ici un ensemble de thèmes personnalisés, en voici quelques un à titre d'exemples, mais si vous ne savez pas quoi faire ce week-end n'hésitez pas à rajouter vos liens dans ce regroupement.     Dark Zelda Theme (par pushka)         Theme / musique / sprite : https://pushka.com/pushka-theme-music   Covers + fond blanc photoshop : https://imgur.com/a/mUh7N         Nintendo Characters Theme hmod (par HyruleExplorer)         Theme / musique / sprite : Chracters HDmod         Skin - Theme G-old Nintendo (par Naiki)       Vous devez installer les trois fichiers suivants :   - G-old_Nintendo.hmod : C'est le skin principal (jaune). - color_swap_hack.hmod : C'est le fond blanc et celui qui permet de changer la couleur des lettres. - music_hack.hmod : Il s'agit du fichier de la mélodie du menu.   Téléchargement ici : https://goo.gl/TIzx9t   Folders icons HD: https://goo.gl/HTDG5j       es-theme-snes-mini v1.04         Téléchargement : es-theme-snes-mini v1.04   Source : retropie.org.uk      
Vendredi 03 Novembre 2017, 09:55 Lue 6860 fois
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[Vita] QuickLaunch Installer v0.5 disponible (maj 07.11.17)
Un développeur russe répondant au nom de 1upus propose depuis quelques jours un nouvel utilitaire taillé pour la PlayStation Vita sous HENkaku ou ENSO. L'application, qui se nomme QuickLaunch Installer for PS Vita, a été codée en LUA grâce aux sources de la Team OneLUA, il s'agit d'un outil qui va vous permettre d'installer des raccourcis personnalisés au sein du menu multitâche.   Ce menu est accessible lorsque vous pressez le bouton PS sur LiveArea, par défaut les raccourcis ont été fait pour VitaShell, Adrenaline v6+ et PKGi.         A noter qu'il est possible de créer ses propres traductions de l'outil, il suffit de modifier le fichier ux0:data/qlinstall/lang/english_us.txt pour traduire le menu par exemple.     Merci SPYCOS23   Edit du 07.11.2017  

Une nouvelle version vient de faire son apparition, la version v0.5 améliore le support multilingue et son développeur a optimisé le code.

 

  QuickLaunch Installer v0.5 @1upus 1upus released this 2 hours ago   - multilang support improvements - code fixes 

 

 

 

Téléchargement : qlinstaller.vpk (2.53 Mo)

 

Vendredi 03 Novembre 2017, 09:16 Lue 4139 fois
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