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[SNES Mini] Collection de thèmes personnalisés pour la SNES Mini
La console Super Nintendo Mini va rester dans l'histoire de l'année 2017 comme la Nes Mini restera dans celle de l'année 2016, exceptionnelle pour Nintendo, de part le succès commercial, la nostalgie ou bien la découverte de la console vendue à 50 millions d'exemplaires.         La personnalisation de l'interface, grâce à Wall Hack, permet de créer des thèmes customisés, même si de nombreux ne peuvent pas être librement échangés car ils contiennent des éléments sous copyright, il est tout de même possible d'en trouver.          Nous pourrions regrouper ici un ensemble de thèmes personnalisés, en voici quelques un à titre d'exemples, mais si vous ne savez pas quoi faire ce week-end n'hésitez pas à rajouter vos liens dans ce regroupement.     Dark Zelda Theme (par pushka)         Theme / musique / sprite : https://pushka.com/pushka-theme-music   Covers + fond blanc photoshop : https://imgur.com/a/mUh7N         Nintendo Characters Theme hmod (par HyruleExplorer)         Theme / musique / sprite : Chracters HDmod         Skin - Theme G-old Nintendo (par Naiki)       Vous devez installer les trois fichiers suivants :   - G-old_Nintendo.hmod : C'est le skin principal (jaune). - color_swap_hack.hmod : C'est le fond blanc et celui qui permet de changer la couleur des lettres. - music_hack.hmod : Il s'agit du fichier de la mélodie du menu.   Téléchargement ici : https://goo.gl/TIzx9t   Folders icons HD: https://goo.gl/HTDG5j       es-theme-snes-mini v1.04         Téléchargement : es-theme-snes-mini v1.04   Source : retropie.org.uk      
Vendredi 03 Novembre 2017, 09:55 Lue 6860 fois
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[Vita] QuickLaunch Installer v0.5 disponible (maj 07.11.17)
Un développeur russe répondant au nom de 1upus propose depuis quelques jours un nouvel utilitaire taillé pour la PlayStation Vita sous HENkaku ou ENSO. L'application, qui se nomme QuickLaunch Installer for PS Vita, a été codée en LUA grâce aux sources de la Team OneLUA, il s'agit d'un outil qui va vous permettre d'installer des raccourcis personnalisés au sein du menu multitâche.   Ce menu est accessible lorsque vous pressez le bouton PS sur LiveArea, par défaut les raccourcis ont été fait pour VitaShell, Adrenaline v6+ et PKGi.         A noter qu'il est possible de créer ses propres traductions de l'outil, il suffit de modifier le fichier ux0:data/qlinstall/lang/english_us.txt pour traduire le menu par exemple.     Merci SPYCOS23   Edit du 07.11.2017  

Une nouvelle version vient de faire son apparition, la version v0.5 améliore le support multilingue et son développeur a optimisé le code.

 

  QuickLaunch Installer v0.5 @1upus 1upus released this 2 hours ago   - multilang support improvements - code fixes 

 

 

 

Téléchargement : qlinstaller.vpk (2.53 Mo)

 

Vendredi 03 Novembre 2017, 09:16 Lue 4139 fois
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[Vita] NPS_Browser v0.74 disponible
Le développeur jhonhenry10 nous propose de découvrir une nouvelle version de NPS Browser. Après nous avoir proposé un fork de pkgi, le développeur a publié une nouvelle version de son utilitaire NPS Browser destiné à la PlayStation Vita. Pour rappel, NPS Browser est un utilitaire qui va vous permet de télécharger vos titres préférés au format PKG.   Ensuite il permet de combiner le tout pour automatiquement se servir d'un outil de décryptage, comme PkgDecrypt par exemple.             Avec cette nouvelle version v0.73, jhonhenry10 a ajouté la possibilité d'ajouter du contenu PSX, de quoi encore occupé l'espace de votre console.     
0.73 @jhonhenry10 jhonhenry10 released this 3 hours ago   ability to add psx content   0.74 @jhonhenry10 jhonhenry10 released this 3 hours ago   possible dpi fix multi checkbox for region and game type all games merged to single tab Downloads  

 

 

 

      Téléchargement : NPS_Browser v0.74  
Jeudi 02 Novembre 2017, 19:49 Lue 8799 fois
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[Wii/vWii] USB Loader GX v3.0 r1265 disponible
Longtemps considéré comme le meilleur loader disponible sur Nintendo Wii, USB Loader GX est à l'origine un fork d'un des hombrews du célèbre développeur Waninkoko, USB Loader. Le loader a su évoluer au travers des âges avec notamment la possibilité de lancer des backups de jeux stockées sur clé USB ou sur un disque dur USB.         C'est désormais davantage du côté du support de la WiiU avec vWii et de Nintendon't qui faut suivre les nouveautés, mais il reste un utilitaire incontournable et régulièrement mis à jour. Ce sont surtout deux développeurs connus sous les noms de Cyan et Greywolf qui nous proposent des updates d'USB Loader GX mais c'est toujours bien qu'un programme aussi ancien puisse être suivi.         Avec les r1265/1264, la version open-source de la HombrewChannel peut maintenant démarrer et les bannières d'un EmuNAND avec un long chemin d'accès s'affichent désormais correctement. Les paramètres Nintendont pour les contrôleurs Classic et les IPLS GameCube ont été ajoutés et les bibliothèques ont été mises à jour pour permettre au loader d'être compilé avec les plus récents librairies devkitPPC et libogc.      
  v3.0 r1265: * Added 2 new Nintendont settings (CC Rumble and IPL choices). (Greywolf) * Updated all the sources to compile with devkitPPC r28 and r29-1. (Greywolf) * Fixed loading banners from EmuNAND with a long path. (Greywolf) * Updated Libcustomfat to 1.1.1 + Ustealth. (Greywolf, Cyan) * Added support for Open source HBC TitleID.   v3.0 r1264: * Updated Libcustomfat to 1.1.1 + Ustealth. (Greywolf, Cyan) * Updated devkitpro libraries to DevkitPPC r29-1, libogc 1.8.16 * Updated Libvorbis in devkitpro libogc. (Greywolf) * Updated libfat in devkitpro libogc to 1.1.1 + Ustealth patch   v3.0 r1263: * Updated tinyXML to tinyXML2 v4.0.1 (GreyWolf)

 

 

  Téléchargement : USB Loader GX v3.0 r1265  
Jeudi 02 Novembre 2017, 10:19 Lue 40233 fois
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[Vita] Zelda Time To Triumph passe en v1.1
Le développeur Usineur nous comble une nouvelle fois avec une révision de Zelda Time To Triumph, aussi connu sous le nom de Zelda 3T.   Il s'agit d'une version personnalisée de Zelda spécifiquement développée par Usineur pour la PlayStation Vita. Zelda : Time to Triumph est le troisième volet de la trilogie de Vincent Jouillat.   Le jeu est un fanmade, c'est à dire créé par un fan, qui suit l'histoire de Zelda Oni Link's Begins (porté par Rinnegatamante) et de Zelda Return of the Hylian (porté déjà par Usineur).         L'histoire   Après les événements survenus à Termina et la victoire du héros sur son alter ego diabolique, Zelda et Link savaient que Ganon l'immortel tirait son pouvoir de son désir de la Triforce, et a levé une armée avec la volonté d'envahir Hyrule.    Jusqu'au lendemain, après des mois passés à surveiller une attaque, un événement a été organisé et mis sur fin à cette attente interminable.         La version v1.1 vient corriger une fuite de mémoire, et surtout désormais les données externes ne sont plus nécessaires, ce qui permet un gain d'espace considérable d'environ 195 Mo.     Téléchargement : Zelda 3T v1.1 (VPK)  
Mercredi 01 Novembre 2017, 19:17 Lue 3192 fois
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[Switch] Plutoo annonce disposer du Kexploit sur Switch sous firmware 3.0.0
Le développeur de talent Plutoo nous informe qu'il a réussi à écrire du code arbitraire dans le Kernel de la Nintendo Switch.   Entendez par là, qu'il dispose d'un Kexploit sur Nintendo Switch.      Avant toute chose, sachez que ce Kexploit n'a pas été obtenu seul, il nous informe que beaucoup de travail a été consacré pour y parvenir, et il tient à remercier tous ceux qui y ont participé, ils doivent être nombreux.     Comme tout le travail des développeurs se fait sur le firmware 3.00, ce Kexploit est bien entendu arrivé sur ce firmware avec SM:Hax, il pourrait être porté sur d'autres firmwares à condition que de nouveaux points d'entrée soient trouvés car ils ont été patchés à partir du 3.0.1.               Par contre, aucune release n'est prévue en public, tout devrait rester privé un moment.    Tout est là : https://twitter.com/qlutoo  
Mercredi 01 Novembre 2017, 16:40 Lue 10158 fois
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[Vita] pkg2zip v1.7 disponible
Le développeur Martiņs Mozeiko nous revient avec une nouvelle version de son programme pkg2zip qui passe est passé successivement en version v1.6 et v1.7.   L'homebrew qui va nous permettre de décoder des fichiers PKG destinés à la PlayStation Vita et de les archiver en fichier ZIP, permet d'intégrer les fausses licences NoNpDRM dans un fichier work.bin quand une licence est nécessaire.   Pour parler court, il s'agit d'une alternative à PkgDecrypt de St4rk ou d'unpkg_vita de RikuKH3 mais avec les fausses licences en plus.         pkg2zip v1.6   - La création de fichier zip et beaucoup plus rapide - en fonction de la vitesse du processeur et du disque dur, il est maintenant environ 2 à 3 fois plus rapide - L'argument add -x qui réalise le décompactage des fichiers de manière externe avec la même disposition que ux0 - Décompression des fichiers PSM pkg à utiliser avec NoPsmDrm - Décompression des fichiers PSX pkg à utiliser avec Adrenaline - Décompression des fichiers PSP Pkg. Le résultat n'est pas encore directement utilisable sur Vita - il produit un fichier EBOOT.PBP qui nécessite d'être déballé avec un outil tiers différent   pkg2zip v1.7   - Corrige un problème de décompression du fichier en mode -x     Téléchargement : pkg2zip v1.7  
Mercredi 01 Novembre 2017, 08:34 Lue 6394 fois
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[Wii U] La version publique de Cemu v1.11.0c est là avec le online
Voilà que débarque comme prévu la version v1.11.0c de Cemu qui n'y va pas  avec le dos de la cuillère en quantité de nouveautés, jugez plutôt, la version publique qui a été choisie apporte notamment le support natif du jeu en ligne. L'émulateur Wii U arrive à son apogée, avec désormais le support jusqu'à 8 joueurs locaux dans Super Smash Bros, ou encore la correction de nombreux bugs graphiques, une amélioration de la compatibilité avec les jeux, et des tonnes de corrections de bugs en tout genre, souvenez vous que une grosse refonte a été faite sur le son récemment.       

 

 

 

  # Cemu detailed changelog for 1.11.0c # Patreon release date: 2017-10-24 # Public release date:  2017-10-31   # New in 1.11.0c:   coreinit: Fixed a rare memory corruption bug that caused FSOpenFileAsync() to fail on valid files   # New in 1.11.0b:   general: Fixed a bug that made it impossible to enable online mode coreinit: Fixed a problem where save files would sometimes not be detected by a game   # New in 1.11.0:   general: Added support for native online play for games that use NEX (requires otp, seeprom, account data and certificates dumped from a Wii U) general: Updated game profiles general: Added "streamoutBufferCacheSize" game profile option general: Added "extendedTextureReadback" option (fixes Pikmin 3 and possibly other games, credits and thanks @ epigramx for the finding) general: Added "threadQuantum" game profile option to control amount of virtual PPC cycles executed per thread time slice general: Updates and dlcs can be now installed (but not downloaded) more conveniently via Cemu's UI. File -> Install game update or DLC -> select the meta.xml in the meta folder of the update general: Added logging option for socket API   PPC/Interpreter: Fixed a bug in PSQ_L* instruction that caused the second value to be extended with the incorrect sign bit PPC/Interpreter: Minor optimizations in PSQ_L* instructions PPC/Interpreter: Added instruction PS_CMPU0 PPC/JIT: Move instructions that affect CR closer to conditional jumps so we can cache CR in x64 flags register (optimization for loops and branch heavy functions)   coreinit: Rewritten ExpHeap, MBlock MEMList, SpinLock code coreinit: Rewrote MEMInitBlockHeap, MEMCreateFrmHeapEx, MEMCreateUnitHeapEx to match the new internal memory structures coreinit: Added API MEMDestroyUnitHeap, MEMDestroyBlockHeap, IOS_Ioctlv, OSUninterruptibleSpinLock_Acquire,            OSUninterruptibleSpinLock_Release, OSUninterruptibleSpinLock_TryAcquire, OSUninterruptibleSpinLock_TryAcquireWithTimeout,           IM_GetParameter, IMGetAPDPeriod   input: Deadzone is normalized correctly now and should be the same for xinput and directinput devices input: Fixed calibrating for certain directinput devices input: Fixed a bug that caused controllers not to appear in the device list after click the refresh button   nn_save: New save library implementation             Using the correct save path: /mlc01/usr/save/... (instead of /mlc01/emulatorSave/..)             Cemu will automatically migrate old saves to the new location (if user confirms a message box)             Create meta files that identify a save (iconTex.tga, meta.xml, saveinfo.xml)             The new implementation also covers more nn_save API              nn_acp: Added API ACPUpdateSaveTimeStamp, ACPCheckApplicationDeviceEmulation, GetUtcOffset, GetUtcOffsetEx   nn_boss: Added support for reading BOSS storage (mlc/usr/boss/)   nn_sysnet: Added API mw_socket, shutdown, inet_pton, recvfrom_ex, sendto, sendto_multi   Iosu: Implemented crypto and account modules   zLib: Added API deflateInit2_, deflateBound, deflate, deflateEnd   GX2: Added support for data-merging of BC3 and BC4 textures with matching integer formats GX2: If supported, use AVX2 to decode 16bit indices GX2: Optimized tiling aperature GX2: Fixed a bug where the pixel shader decompiler would ignore the current state of geometry shader outputs and instead use the outputs of the vertex stage GX2: Various smaller optimizations   AX: Fixed crash caused by buffer overflow when the samplerate ratio of a voice was very low AX: Fixed a crash bug in biquad filter AX: Added API AXGetAuxCallback

 

 

  Téléchargement : Cemu v1.11.0c  
Mardi 31 Octobre 2017, 23:14 Lue 8681 fois
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[Switch] Une librairie Joy-Con Unity disponible
Le développeur wormyrocks nous propose de découvrir une toute nouvelle bibliothèque qui vous permet de profiter son Joy-Con sur un jeu PC ou un jeu Mac.   La librairie fait marcher les capteurs d'accéléromètre et les fonctions gyroscopiques, et vous permet de contrôler HD Rumble. Elle lit également toutes les pressions exercées sur les boutons et les sticks.             Le joy-con n'ayant pas de magnétomètre, il estime certaines positions, les données IMU sont converties en GS (accéléromètre) et dps (gyroscope). Les valeurs d'étalonnages sont stockées dans le firmware SPI du Joy-Con, elles sont donc assez précises.             Le lien vers la librairie exploitable : https://github.com/L...conLib/releases   Le code fusion du capteur de sensibilité : http://www.starlino.com/imu_guide.html    
Mardi 31 Octobre 2017, 19:51 Lue 3954 fois
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[Vita] Adrenaline Bubble Manager v4.03 disponible
La Team ONELua propose depuis quelques minutes une toute nouvelle version d'Adrenaline Bubble Manager qui passe désormais en v4.03.    Le plug-in pour rappel permet de gérer, de créer, d'organiser ses bulles personnalisées avec les jeux PSP (HBS,PSX, ISO et CSO).         Cette version v4.03 corrige une erreur sur les icones de certains homebrews, forçant l'image en 8 bits, et introduit de nombreux changements sur les traductions. Des optimisations ont également été opérées sur certains scripts, tous les changements se trouvent dans le changelog ci-dessous.      

 

 

    Changelog 4.03    - Fixed error with Homebrews with odd icons, forcing the img to 8bits. - Fixed empty iso/cso/pbp list error (Press R) again!!!.   Changes thanks to 1upus: - Autodetect System language and loads translation if found. - Translations moved to resources/lang and renamed to .txt - Use english_us.txt as default translation. - Automatic creation of translation sample on ux0:data/ABM/lang/english_us.txt. - Loading translation from ux0:data/ABM/lang/%language%.txt (if exists). - Loading custom ttf font from ux0:data/ABM/resources/%language%.ttf (if exists) - Some missed strings added to langpack (updater, custom message etc.). - Some lua scripts and translation optimization.

 

 

  Téléchargement : Adrenaline Bubble Manager v4.03  
Mardi 31 Octobre 2017, 19:19 Lue 3161 fois
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[PS4] Flat_Z semble confirmer que le dernier firmware est positif
Dans un Tweet, il y a deux jours, le développeur Flat_z semble confirmer les dires de qwertyoruiopz, le dernier firmware semble plus fragile que prévu.   Comme vous le savez probablement Flat_z est en relation avec une équipe de pirates russes en privée qui détient un exploit PlayStation 4 sous firmware 4.55. Jusqu'à présent, seul qwertyoruiopz prétend détenir en privé un Kexploit pour le firmware 5.00 et qui fonctionne toujours sur 5.01.              Mais c'est Flat_z qui semble désormais laisser penser que le firmware 5.01 est accessible sans le dire franchement, il affirme que " les mises à jours de sécurité avec de nouveaux pièges sont des choses positives, qui ne veut pas de nouveaux cadeaux ".             Ce message semble dire que l'arrivée du dernier firmware 5.01 est positive, ce qui laisse penser qu'en privé le Kexploit aurait été trouvé, au delà de qwertyoruiopz, qui pour rappel, n'a pas l'intention de releaser en public. Même si rien de tel n'est annoncé, il semble bien que les 5.00 et 5.01 facilitent les pistes pour obtenir un kexploit à consonance russe.       Préparez vous ! 
Mardi 31 Octobre 2017, 17:31 Lue 9211 fois
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[Retro] Un Star Fox Like pour Virtual Boy en développement
Le développeur M.K., connu du monde Virtual Boy pour avoir porté avec Mr. Anon une version de Street Fighter II releasée sous le nom de Hyper Fighting, est de retour avec un tout nouveau projet, celui de porté un clone de Star Fox.           Bienvenue dans le monde du retrogaming   Lancée à l'été 1995 au Japon et aux Etats-Unis, le Virtual Boy n'a jamais été officiellement commercialisé en Europe par Nintendo, ce qui en fait une exception, mais là où la console est aussi marquante, est qu'elle est surtout la console la moins bien vendue dans l'histoire des consoles de jeu vidéo de Nintendo.   Seulement 150 000 exemplaires au Japon et 650 000 unités pour les USA, il faut dire que le marché n'était pas prêt à accueillir un casque de réalité virtuelle, tentant l'innovation avec un affichage stéréoscopique, la console ne s'est jamais vendue, et Nintendo a jeté l'éponge dès 1996, annulant la commercialisation en Europe.   Les raisons de l'échec sont nombreuses, un bipied peu pratique le casque ne se portant pas mais il est juste destiné à être posé sur une table ou un bureau, une console limitée à l'affichage rouge et noir, des maux de tête nombreux et un catalogue limité à 19 jeux au Japon et 14 aux USA, ont achevé le Virtual Boy pourtant créé par Gunpei Yokoi, le créateur du Game and Watch, de Metroid et de la Game Boy.             A la vue de la faiblesse du catalogue certains ont tout de même ressorti la console pour faire un peu de développement dessus, et voir s'il était possible de l'exploiter un peu plus, il faut dire que ces capacités ont largement étaient sous exploitées à l'époque, il existe un port multijoueur jamais utilisé par Nintendo, deux crois directionnelles sont présentes, seule celle de gauche étaient utilisée, bref il est encore possible probablement de s'amuser encore avec le Virtual Boy.   C'est ce que ce sont dit quelques passionnés, qui ont monté la communauté planetvb.com, et quelques un d'entre eux s'appliquent à continuer à le faire vivre.        Le portage de Street Fighter II    En 2013, Mr Anon et M.K. avait porté Hyper Fighting, une démo de Street Fighter II limitée à 4 combattants, 4 stages, et beaucoup d'effets sonores familiers, mais pour la faire tourner, il faut le faire sur le matériel Virtual Boy et pas sur un émulateur cela ne fonctionnera pas.           Téléchargement : Hyper Fighting (Virtual Boy)        Le portage de Star Fox   Il y a quelques jours, M.K. a fait savoir son intention de porter Star Fox, probablement la conséquence du succès de la réédition mini de la Super Nintendo.   Il aurait prévu d'inclure 10 niveaux, des boss, et des combats intensifs comme dans le titre original. Là où cela fait mal, c'est au portefeuille, pour vivre l'expérience, il faudra compter 150 euros, 50 euros pour accéder à la version finale du titre et que vous puissiez vous même l'intégrer dans une cartouche Virtual Boy, ou bien il faut rajouter 99 euros supplémentaires pour le voir dans sa boite complète sur cartouche originale. Quand on aime...           La Team VUEngine         Pour les fans du Virtual Boy, il existe également un Patreon à suivre qui pourrait être intéressant, celui de la Team VUEngine, qui s'évertue également à vivre vivre le VBDE, le Virtual Boy Development Environment. Cela se passe ici.  
Mardi 31 Octobre 2017, 11:46 Lue 2303 fois
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