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[Switch] uLaunch v0.3 disponible
uLaunch, déployé par XorTroll, est la ré-implémentation personnalisée et open source de qlaunch (le menu HOME de la console Switch). Orienté homebrew, ULaunch est simplement une ré-implémentation complète, 100% open-source, qui reprend également l'applet eShop, le contrôle parental et le titre du système de flagellation ( tous sont pratiquement inutiles avec cette ré-implémentation) pour sa fonctionnalité étendue.   Cette version 0.3 vient remplacer la 0.2.1 qui était sortie fin décembre 2019, les changements sont donc nombreux.              Changelog 0.3    uLaunch  - uLaunch a été mis à jour avec les dernières versions de libnx et d'Atmosphere.   - Maintenant, au lieu de toujours remplacer certaines applets (si vous aviez uLaunch sur votre SD), uLaunch utilise ECS pour lancer ses processus sur une certaine applet, de sorte que l'applet puisse être utilisée normalement lorsque le processus n'est pas lancé.   - Le système de communication interne entre les processus d'uLaunch a été modifié en interne et rendu plus rapide et efficace.   - Plusieurs bugs / problèmes avec les anciennes versions ont été corrigés.   Support USB - Le support USB est de retour (il avait été temporairement supprimé dans la dernière version à cause de problèmes techniques bizarres).   - L'USB supporte maintenant un système alternatif, qui est disponible dans certaines circonstances (avoir des correctifs permettant d'être sur >10.0.0) et qui est significativement plus rapide.   uMenu - Lors du lancement de homebrew en tant qu'applications, uMenu n'utilisera plus l'application système interne flog qu'il utilisait auparavant (ce qui pouvait être risqué pour des interdictions potentielles). Au lieu de cela, en utilisant l'ECS (mentionné ci-dessus), après qu'un titre de donateur ait été sélectionné en appuyant sur le haut, le homebrew peut facilement être lancé sur cette application comme le fait Atmosphere normal. Notez que vous ne serez pas en mesure de lancer un homebrew sur une application à moins que vous ne sélectionniez cette application comme l'application donatrice.   - Lorsque vous pressez le Menu Home cela est correctement pris en charge dans les différents menus. Par exemple, si vous appuyez sur le bouton HOME dans le menu des paramètres, vous retournerez au menu principal.   Le design du thème par défaut a été retravaillé, lui donnant un style plus sombre/violet, afin de le rendre plus uniforme et cohérent avec le logo du projet.   uViewer Le plugin pour RetroArch a été mis à jour pour fonctionner avec la dernière installation de RetroArch. Ça faisait longtemps, mais c'est enfin arrivé ! Amusez-vous avec un menu HOME personnalisé !     Téléchargement : uLaunch 0.3
Mercredi 11 Août 2021, 10:41 Lue 5736 fois
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[Switch] Renaissance de l'alternative au Switch Online

Avant de lire cette article je vous recommande de lire celui ci (si vous ne l'avez pas déjà lu) pour avoir le début de l'histoire
http://www.logic-sun...tch-online.html

Depuis cette article (datant de moins d'un an) nous n'avons eu aucune nouvelle publique au sujet de Raptor Network (Le SEUL projet qui a pu "Recréer" le Switch Online de Nintendo)  jusqu’à hier ou le site web du projet (https://raptor.network) a été remis en ligne signifiant que le Projet Raptor a été Relancé (pour le plus grand bonheur des utilisateurs) avec plusieurs informations listé ci dessous

- Le projet a été relancé Indépendamment de Yuzu, néanmoins a l'heure actuel la seule option disponible pour utiliser Raptor est RaptorCitrus : le fork que les développeurs ont conçu (a partir de Yuzu), il est tout a fait envisageable que les développeurs crée une solution pour utiliser Raptor sur des Nintendo Switch sous Atmosphère ou Hekate néanmoins il n'y a aucune information a ce sujet

- A l'heure actuelle le projet supporte uniquement les fonctionnalités online de Super Mario Maker 2 néanmoins l’équipe développant Raptor travaille déja pour augmenter la compatibilité des jeux

- Le prix de Raptor : il faut savoir que Raptor été uniquement implémenté dans sa version early access de Yuzu et maintenant que Raptor est indépendant il propose sa propre grille tarifaire disponible a l'adresse suivante https://payment-lp1....etwork/checkout (comportant une offre gratuite et 3 version payantes ayant plus de fonctions que la version gratuite tout en permettant de supporter le projet)
il faut aussi savoir que l'abonnement sera sans doute amélioré au fur et a mesure de l'ajout de jeux

(A titre indicatif le prix d'un abonnement d'un an au Switch Online officiel est de 19,99$

 

Je recommande personnellement au lecteurs de cet article d'essayer ce projet pour permettre d’améliorer et de contribuer a l’édifice de la plus grande avancé en matière de réseau en ligne alternative sur Nintendo Switch malgré que ça ne soit que sur émulateur a l'heure actuel

Mercredi 11 Août 2021, 09:20 Lue 8494 fois
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[Ps-Vita] GameMakerVPKBuilder v1.0

Il y a quelques jours, nous publions avec mon ami Red-J, un petit programme permettant de convertir des jeux GameMaker PC pour la dernière console de Nintendo, la Switch.

 

Après les versions Switch et PS4, voici la version de GameMaker Builder pour Ps-Vita.

 

 

Grâce à ce petit programme, vous pourrez donc convertir très facilement des jeux Gamemaker PC pour Ps Vita, aucune connaissance en programmation, aucun outils extérieur ne sera nécessaire.

 

A savoir, tous les jeux gamemaker ne seront compatibles, certains vous ferons des écrans noirs ou des erreurs, ceci est indépendant de notre logiciel, d'autres fonctionneront mais pas les commandes, il vous faudra alors modifier le code source du jeux PC afin d'y ajouter les commandes Ps Vita.

 

Je publierai bientôt quelques jeux déjà convertis (dont celui du tuto vidéo) et quelques autres après avoir ajouté les commandes Ps Vita au code source de certains.

 

Tuto: (Tuto vidéo plus bas dans la news)

 


- Décompresser l' archive dans un nouveau dossier

- Télécharger un jeu Gamemaker PC

- Ouvrir l' exe du jeu avec WINRAR ou autre décompresseur d'archive

- Récupérer la totalité des fichiers du jeu et copie les dans le dossier Game_inject

- Lancer GameMakerVPKBuilder.exe

- Option 2, patienter

- Option 1, pour créer vos propres icons du jeu, Option 2 pour générer des icons de Base

- Rentrer le nom du jeu

- Changer le title ID du jeu (en MAJUSCULE ex: AAAA)

- Entrer et patienter jusqu' à la fin de la compilation

- Installer le VPK tout juste créer sur votre Ps Vita.

 

 

 

Télécharger GameMakerVPKBuilder v1.0

Mardi 10 Août 2021, 20:27 Lue 7849 fois
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[PS5] Bigboss s'intéresse au fonctionnement de la caméra PS5
Le développeur Bigboss, que l'on connait bien pour son travail sur l'émulateur MSX, pour le reverse engineering du PS VR de la PS4, ou encore sur l'analyse du firmware de la PlayStation Camera PS4, revient nous donner quelques nouvelles sur la caméra de la PS5.   Bigboss vient de partager son travail sur la caméra PS5, il a en effet réussi à commencer à examiner les données émises par la caméra de la PS5, l'objectif est d'analyser le fonctionnement de chaque accessoire de la dernière console de Sony.   L'idée implicite est de pouvoir analyser la caméra voir le prochain PSVR pour le faire fonctionner sur PC. Bigboss a également partagé des informations sur le firmware en s'appuyant notamment sur des logiciels comme Beagle (USB Analyzer).               Il confirme par exemple les données de consommation de la caméra PS4 / PS5.          Données firmware : hdcamera    
Lundi 09 Août 2021, 00:04 Lue 5503 fois
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[PS3] RPCS3 supporte désormais AMD FidelityFX Super Resolution (FSR)
L'équipe en charge du développement du superbe émulateur PS3 RPCS3 nous informe que son petit bijou est désormais le premier émulateur de console qui officiellement supporte FidelityFX Super Resolution (FSR).   Cette technologie FidelityFX Super Resolution (FSR) est un algorithme de mise à l'échelle spatiale qui offre aux jeux une qualité de résolution quasi-native, des bords super haute qualité et des détails de pixels hautes définitions.    Présentée lors du Computex 2021 en Juin dernier, cette technologie est la réponse à nVidia et sa technologie DLSS qui avait une longueur d'avance avec son DLSS 2.0.          L'objectif de ces technologies est d'améliorer artificiellement les images, en agrandissant une image d'une résolution acceptable pour obtenir une image 4K UHD, plutôt que de pousser le matériel pour restituer une résolution native en 4K. Niveau restitution d'image, c'est imperceptible, niveau performance c'est le jour et la nuit.    Cette technologie est donc désormais accessible dans la dernière build de RPCS3 dans les paramètres GPU.          D'ailleurs en parlant de nVidia, l'équipe annonce qu'elle n'ajoutera pas le support du DLSS. Selon elle, le DLSS est une solution temporelle qui nécessite des vecteurs de mouvement par objet, ce que RPCS3 ne fait pas. FSR est une solution spatiale, ce qui est idéal pour l'émulateur.             La dernière Alpha de RPCS3 ajoute donc le concept d'upscalers et définit explicitement 2 variantes : bilinéaire et FSR1. Ce système a été testé en interne au cours de la semaine dernière et il fonctionne plutôt bien pour presque tous les jeux testés. La différence est évidente, bien que certains problèmes d'affichage soient présents dans les upscales à basse résolution. Pour le moment, cela ne fonctionne pas avec la sortie 3D, et cela ne fonctionne uniquement qu'avec Vulkan.      Téléchargement : RPCS3 v0.0.17-12614 Alpha [2021-08-07]  
Dimanche 08 Août 2021, 10:49 Lue 4983 fois
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[PS3/PS4] DS4Windows 3.0.18 disponible
Le développeur Ryochan7 propose une nouvelle version de son fork DS4Windows développé à l'origine par Jays2Kings.    DS4Windows permet de profiter de votre Dual Shock 4 sur votre PC, le logiciel permet en effet de servir d'interface efficace pour paramétrer le périphérique basé sur un fork de Jays2Kings, projet qui se trouvait ici ds4windows.com. Pour en profiter malheureusement cela passera par le câble micro-USB, mais il est possible de se servir du sans fil avec quelques adaptateurs Bluetooth 2.1 (ou supérieur).         Changelog :    - Modification de la stratégie de verrouillage du ControllerListViewModel pour les DS4 non-Sony susceptibles d'échouer à la prise de contact initiale. - Suppression du hack OnlyInputData0x01 pour les faux contrôleurs DS4 (faux DS4 utilisant le combo VID+PID de Sony) - Nous ne fournissons plus de support pour les faux contrôleurs DS4. Modification de l'élément TabItem de la barre lumineuse dans l'éditeur de profil pour utiliser la commande TabControl intégrée. - Ajout d'un texte d'avertissement pour le mode Lightbar Passthru indiquant que l'ancienne fonctionnalité est actuellement désactivée. - Correction de la coupure de la boîte combo dans le thème Dark. Contribution de Sajidur78 - Mise à jour du pack de traduction portugais brésilien. Contribution de nelitow   Edit 18/08/21 :   Téléchargement : DS4Windows 3.0.18  

 

Dimanche 08 Août 2021, 08:20 Lue 4086 fois
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[Switch] Moonlight-Switch 0.6 disponible
Le développeur Xitrix propose une nouvelle version de Moonlight Switch qui est un fork basé sur le projet Moonlight Game Streaming et à destination de la Nintendo Switch.    Pour parler clairement, Moonlight-Switch est un portage de Moonlight, une application nVidia, utilisée par la marque au caméléon sur la Shield compatible Windows, Mac et Linux. Pour exploiter pleinement les capacités de la console de Nintendo, l'homebrew s'appuie sur l'UI graphique borealis.           Changelog :  - Molette de défilement de la souris par les sticks L et R lorsque l'écran tactile est pressé - Possibilité d'inverser la direction du défilement - Ajout d'un paramètre de volume pour la superposition dans le jeu - Ajout d'une option d'amplification du volume   Améliorations : - Ajout d'un indicateur de défilement - Amélioration de la reconnaissance des clics des touches du clavier   Corrections : - Bouton guide - Crash à la fin du flux lorsque la superposition est ouverte     Téléchargement : Moonlight-Switch 0.6  
Dimanche 08 Août 2021, 08:20 Lue 6199 fois
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[WiiU] Cemu 1.25.1 disponible
ExZap et son équipe viennent de mettre en ligne une nouvelle version de leur émulateur de Nintendo Wii U.   Quelques nouveautés intéressantes sont apportées par cette version, Cemu informera l'utilisateur sur disponibilité d'une mise à jour de Cemuhook si une installation obsolète de Cemuhook est détectée.   Des évolutions ont été apportées pour les widgets et les polices, et les shaders précompilés de l'interface utilisateur.          # Cemu changelog for 1.25.1c  # Date de sortie Patreon : 2021-07-30 # Date de sortie publique : 2021-08-06   Nouveautés de la version 1.25.1c :   UI : Cemu informera l'utilisateur sur la mise à jour disponible de Cemuhook si une installation obsolète de Cemuhook est détectée.   Nouveautés dans la version 1.25.1b :   général : Un effet secondaire de la mise à jour de wxWidgets a été de rompre la compatibilité avec Cemuhook.          Ce correctif évite que Cemuhook périmé ne fasse planter Cemu.          Vous pouvez obtenir une version mise à jour de Cemuhook pour la 1.25.1 sur https://cemuhook.sshnuke.net/.   Nouveautés dans la version 1.25.1 :   général : Nous livrons maintenant les polices partagées de Cemuhook comme polices système par défaut.          Notre précédente police de remplacement était incomplète et manquait de certains caractères spéciaux ainsi que de nombreux caractères non latins.          Merci à rajkosto pour avoir créé les polices et dessiné à la main les glyphes spécifiques à Nintendo.   général : Correction d'un problème où Cemu créait le répertoire mlc à l'emplacement par défaut avant que l'utilisateur ne définisse un emplacement dans la fenêtre 'Getting started'.   Général : Amélioration de la robustesse de l'installateur de titres/mises à jour. Il ne devrait plus se planter lorsqu'il rencontre des erreurs inattendues.   AX : Correction du comportement de AXGetVoiceLoopCount()     Résout un problème où les animations se réinitialisaient ou sautaient en avant dans Splatoon et Super Mario Maker (#15)     Ce changement peut également avoir un effet positif sur les jeux qui sont sujets à des corruptions sonores aléatoires (par exemple Paper Mario Color Splash).   GX2 : GX2ResetGPU() ne verrouillera plus le Cemu en douceur      Les jeux font occasionnellement appel à cette API s'ils pensent que le GPU émulé est bloqué (par exemple, en raison d'un bégaiement excessif de la compilation des shaders).      Vu dans Xenoblade Chronicles X, Mario Tennis et Darksiders 2.   INTERFACE UTILISATEUR : Suppression de l'option des shaders précompilés de l'interface utilisateur car elle n'avait aucun effet sur Vulkan. Il n'y avait également aucune raison de la régler sur autre chose que la valeur par défaut (auto) sur OpenGL.     Il s'agit juste d'un changement d'interface, aucune des mécaniques de mise en cache des shaders n'a été modifiée.   INTERFACE UTILISATEUR : Cliquer sur le bouton de téléchargement des packs graphiques dans la fenêtre 'Getting started' ouvrira et affichera correctement la fenêtre des packs graphiques.     Auparavant, la fenêtre des packs graphiques ne s'ouvrait pas du tout ou était vide.   divers : Mise à niveau de wxWidgets (bibliothèque GUI) vers la version 3.1.5       Cela peut résoudre les problèmes que certains utilisateurs rencontrent lorsqu'ils accèdent à une boîte de dialogue de sélection de fichiers ou de dossiers.   Note : (#xx) fait référence à des problèmes résolus dans le bug tracker. Voir http://bugs.cemu.info/projects/cemu/     Téléchargement : Cemu 1.25.1c  
Samedi 07 Août 2021, 23:58 Lue 2964 fois
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[Switch/Vita] Heroes of the Might and Magic II amélioré sur Vita et Switch
L'implémentation du moteur de jeu de Heroes of the Might and Magic II a été amélioré au travers d'une nouvelle version de FHeroes2 du développeur Ihar Hubchyk qui offre la v0.9.6 qui apporte pas mal de corrections, que ce soit sur les versions PC, mais aussi Vita et Switch.     Heroes of Might and Magic II : The Succession Wars est un jeu de Jon Van Caneghem et distribué en 1996 par 3DO. Cette nouvelle version proposée hier apporte la traduction française, et la correction de plus de 60 bugs !               Changelog version 0.9.6 (06 août 2021) :   - Ajout d'un support de traduction correct avec des mises à jour pour les langues française, russe et polonaise. - Ajout de la prise en charge de la Nintendo Switch - Ajout d'une option permettant de changer la langue du jeu de manière dynamique, ainsi que la résolution du jeu. - Ajout de l'affichage de l'ombre du curseur pour l'attaque des monstres 2-hex. - Plus de 60 bugs corrigés depuis la version 0.9.5, la liste complète des changements est disponible ici. - Il est recommandé d'utiliser la version SDL2 pour les derniers systèmes d'exploitation, tandis que SDL1 est préférable pour les anciens systèmes.     Téléchargement : FHeroes 2 v0.9.6  
Samedi 07 Août 2021, 10:29 Lue 3102 fois
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[Vita/PSTV] Warcraft 1 et Warcraft 2 portés sur PS Vita
Le développeur Northfear vient de mettre en ligne Wargus 3.1.3 pour la PlayStation Vita.    Wargus comme cela ne signifie pas grand chose pour la plupart d'autres nous, mais sachez qu'il s'agit du portage de Warcraft 1 et de Warcraft 2, il s'agit en fait de l'adaptation du moteur de jeu Startagus.    Stratagus est vous l'aurez compris est un moteur de jeu open source qui permet de créer des jeux de stratégie en temps réel (RTS) sur de nombreuses plateformes.    Wargus/War1gus nécessite des données extraites de Warcraft 1/2 pour pouvoir jouer au jeu. Vous devrez installer Wargus/War1gus sur votre PC, extraire les données du jeu des disques originaux ou de la version GoG et, une fois que vous aurez une version PC fonctionnelle, vous devrez copier les données extraites du jeu sur votre Vita.             Installation :    - Installez stratagus.vpk. Extraire le contenu de stratagus_data.zip dans ux0:data/.   - Téléchargez Wargus/War1gus et installez-le sur votre PC (Utilisez uniquement les versions liées ci-dessous, car un décalage de version peut causer des problèmes)   - Au premier lancement, il vous sera demandé une copie du jeu original Warcraft 1/2.  - Sélectionnez le chemin vers le jeu ou l'installateur GoG et attendez que l'installateur extraie/décode les données.   - Une fois que les données sont extraites et que vous avez une installation PC fonctionnelle de Wargus/War1gus, il est temps de copier les données du jeu sur la Vita.   - Copiez les campagnes, les graphiques, les cartes, la musique, les sons et les vidéos des dossiers Wargus/War1gus et collez-les dans ux0:data/Wargus/ pour Wargus ou dans ux0:data/War1gus/ pour War1gus.   - Copiez scripts/wc2-config.lua pour Wargus ou scripts/wc1-config.lua pour War1gus et collez le fichier dans ux0:data/Wargus/scripts//ux0:data/War1gus/scripts/.   - Démarrez le jeu.     Téléchargement : Wargus v3.1.3-vita.1  
Samedi 07 Août 2021, 10:02 Lue 3236 fois
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[PS4] GameMakerPKGBuilder v1.0

Il y a quelques jours, nous publions avec mon ami Red-J, un petit programme permettant de convertir des jeux GameMaker PC pour la dernière console de Nintendo, la Switch.

 

Après quelques jours de travail, voici le même programme, remplissant la même fonction mais cette fois ci pour PS4: GameMakerPKGBuilder v1.0.

 

 

Grâce à ce petit programme, vous pourrez donc convertir très facilement des jeux Gamemaker PC pour PS4, aucune connaissance en programmation, aucun outils extérieur ne sera nécessaire.

 

A savoir, tous les jeux gamemaker ne seront compatibles, certains vous ferons des écrans noirs ou des erreurs, ceci est indépendant de notre logiciel, d'autres fonctionneront mais pas les commandes, il vous faudra alors modifier le code source du jeux PC afin d'y ajouter les commandes PS4.

 

Je publierai bientôt quelques jeux déjà convertis (dont celui du tuto vidéo) et quelques autres après avoir ajouté les commandes PS4 au code source de certains.

Je publierais également très bientôt une version de ce programme pour PS Vita: GameMakerVPKBuilder v1.0

 

Tuto: (Tuto vidéo plus bas dans la news)

 


- Décompresser l' archive dans un nouveau dossier

- Télécharger un jeu Gamemaker PC

- Ouvrir l' exe du jeu avec WINRAR ou autre décompresseur d'archive

- Récupérer la totalité des fichiers du jeu et copie les dans le dossier Game_inject

- Lancer GameMakerPKGBuilder.exe

- Option 2, patienter

- Option 1, pour créer vos propres icons du jeu, Option 2 pour générer des icons de Base

- Rentrer le nom du jeu

- Changer le title ID du jeu (en MAJUSCULE ex: AAAA00000)

- Entrer et patienter jusqu' à la fin de la compilation

- Installer le PKG tout juste créer sur votre PS4.

 

 

 

Télécharger GameMakerPKGBuilder v1.0

Samedi 07 Août 2021, 00:09 Lue 6467 fois
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[PS4] Le contournement de la protection CR0.WP documenté
En Mars 2019, Sony mettait en ligne le firmware 6.51 pour la PlayStation 4 et PlayStation 4 Pro. La mise à jour qui était censée apporter des " améliorations de performances " n'était alors pas obligatoire, cependant elle cachait bien son jeu puisqu'elle intégrait de nouvelles protections contre le hack.   En effet, depuis le firmware 6.51, Sony a implémenté les instructions qui écrivent dans le registre CR0 en vérifiant les tentatives d'effacement de CR0.WP (Write Protect), ce qui est nécessaire pour patcher le kernel.          Explications   La WP Write Protect (bit 16 de CR0) lorsqu'elle est activée, empêche les procédures d'écrire dans des pages en lecture seule, lorsqu'elle est désactivée, elle permet l'écrire dans des pages en lecture seule (quel que soit le réglage du bit U/S), l'accès aux super privilèges. Cet indicateur facilite la mise en oeuvre de la méthode d'écriture de création d'un nouveau processus (forking) utilisé par les systèmes d'exploitation tels que UNIX.   Chaque fois qu'un processus (parent ou enfant) modifie une page, une copie distincte de cette page particulière seule est faite pour ce processus (parent ou enfant) qui a effectué la modification.   Ceci est au coeur de la copie sur écriture, mais présente un problème lorsque la modification est effectuée par le kernel (comme lorsque l'écriture se produit à la suite de syscall - think read()).   CR0.WP, implémentée donc par Sony depuis le firmware 6.51, permet de protéger les pages des écritures en mode superviseur. Si CR0.WP = 0, les accès en écriture en mode superviseur sont autorisés aux adresses linéaires avec des droits d'accès en lecture seule ; si CR0.WP = 1, ils ne le sont pas. (Les accès en écriture en mode utilisateur ne sont jamais autorisés aux adresses linéaires avec des droits d'accès en lecture seule, quelle que soit la valeur de CR0.WP.)   En définissant, CR0.WP = 1 le kernel sera averti (avec une erreur de page) lorsqu'il modifie des pages utilisateur en lecture seule et peut effectuer l'opération de copie sur écriture avant de procéder à la modification de la page.   Pour pouvoir progresser sur cette protection, le wiki de développement vient d'être mis à jour sur la protection CR0.WP, expliquant à quoi elle ressemble à partir du firmware 6.51, et surtout expliquant ce qui peut provoquer un kernelpanic, mais bien entendu comment la contourner, Sony ayant pris soin d'imposer la vérification après l'écriture, afin d'empêcher un gadget ROP de pointer directement sur le mouvement et de sauter la vérification.         Pour contourner cette fameuse protection CR0.WP il faut :    - Utiliser un mov "non intentionnel" vers cr0 au milieu d'une autre instruction  - Utiliser l'écriture du kernel pour donner à votre processus les autorisations JIT, allouer de la mémoire JIT et y mettre du code entièrement personnalisé (évite complètement le problème, car il est spécifique à ROP) - Étant donné que l'IDT est accessible en écriture sur FreeBSD et PS4, il est possible d'écraser un gestionnaire d'exceptions sans effacer au préalable CR0.WP. On peut écraser le gestionnaire de #UD avec un gadget de son choix (un stack pivot ou un "add rsp, ... ; ret", ou autre), et l'instruction UD2 dans le code afin d'en mettre une en oeuvre avec la protection CR0.WP effacée.   Documenté ici : CR0.WP_protection
Vendredi 06 Août 2021, 10:18 Lue 6170 fois
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