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[Vita] This War of Mine porté sur PS Vita
La scène PlayStation Vita est surprenante, malgré ses quelques 11 années d'ancienneté, cette console attire toujours les développeurs d'homebrews et de jeux.    Régulièrement la plupart des homebrews sont mis à jour, si cette scène vous intéresse, nous ne pouvons que vous conseillez de suivre Vita.db du développeur italien Rinnegatamante disponible ici.   D'ailleurs c'est comme cela que l'on découvre aujourd'hui TWoM Vita dans sa première version, il s'agit là d'un jeu livré sous format VPK et qui vaut largement le détour.   Après les portages des Final Fantasy III, IV et V tirés des versions Android, voilà que Rinnegatamante et Theflow nous proposent celui de This War of Mine, lui aussi tiré du système d'exploitation mobile fondé sur le noyau Linux et développé par Google. A noter également l'apport de gl33ntwine pour les ressources Livearea.            This War of Mine est un jeu de stratégie basé sur l'histoire d'un groupe de civils survivants dans une maison dévastée, l'objectif est de rester en vie pendant la guerre en créant des outils en les rassemblant.    Les personnages ne sont ni des militaires, ni des pros de la survie, vous allez devoir en tant que joueur les aider à survivre, en maintenant leur santé, leur faim ou leur volonté de se battre, de survivre jusqu'au cessez-le-feu.    Bien entendu, tout le monde pense à ce qu'il se passe actuellement en Ukraine, c'est bien pour cela que le développeur 11-bit studio a organisé il y a quelques semaines une campagne de dons pour l'Ukraine , où tous les bénéfices des ventes de This war of Mine sont allés à la croix rouge ukrainienne récoltant pas moins de 850 000 $ lors de cette initiative.   En réalité il s'agit du portage de deux titres, This War of Mine et This War Of Mine: Stories - Father's Promise. Le portage fonctionne en chargeant les exécutables Android ARMv7 officiels en mémoire, en résolvant leurs importations avec des fonctions natives et en les corrigeant afin de fonctionner correctement.           Instructions d'installation :    Afin d'installer correctement le jeu, vous devrez suivre ces étapes avec précision :   - Installez kubridge et FdFix en copiant kubridge.skprx et fd_fix.skprx dans votre dossier de plugins taiHEN (généralement ux0:tai) et en ajoutant deux entrées à votre config.txt sous *KERNEL:

 

 

*KERNEL  ux0:tai/kubridge.skprx  ux0:tai/fd_fix.skprx

 

 

  A noter que les DLC sont supportés, il faudra alors les activer en éditant le fichier de configuration settings.cfg situé dans ux0:app/TWOM00000 .               Téléchargement : This War of Mine v1.0    
Vendredi 01 Avril 2022, 11:15 Lue 3185 fois
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[PS4] Pourquoi Easy PKG Extractor n'a pas été mis à jour ?
Vous avez été quelques un et quelques une à nous demander pourquoi l'application Easy PKG Extractor n'a pas été mise à jour pour le dernier firmware exploitable, le firmware 9.00.    Ce n'est pas par manque de temps que le développeur Lapy n'a pas pu effectuer l'opération de mise à jour, c'est pour une raison toute personnelle. On va vous expliquer.    Sur Twitter il a échangé avec quelques personnes, lui demandant pourquoi il n'avait pas procédé à cette mise à jour de Easy PKG Extractor, et l'explication a plutôt été claire.          Lapy répond   Dans mon pays, le piratage est pratiquement légal et beaucoup de mes amis vendent des PKG pour gagner leur vie. Mon application (NDLR : Easy PKG Extractor) leur était nuisible, c'est pourquoi je ne l'ai pas encore mise à jour. Tu comprends maintenant ? Peut-être pas... mais je vais essayer de trouver une solution pour aider tout le monde.   Et de rajouter   Celui qui vend le fait par nécessité, et celui qui joue le fait par plaisir... Alors je reste aux côtés de ceux qui sont dans le besoin, c'est mon point de vue.     A titre de précision le développeur Lapy vit à Cuba, un état insulaire communiste des Caraïbes, où on y trouve des plages spectaculaires, une capitale, La Havane riche en histoire et en monuments, mais une situation économique largement dégradée depuis 2019, un PIB d'environ 2000 $ aujourd'hui, environ 20 fois plus faible qu'en France. Largement plus dégradé car en deux années il a été divisé par 5.          Si vous suivez Lapy sur Twitter, il se plaint quelques fois des débits d'internet et de leurs tarifs astronomiques, sans parler de la censure, le fait que les bornes wifi public ou dans les bars sont inexistantes, la 4G est arrivée sur l'île mais à un prix hallucinant que peu de personnes peuvent se permettre de se payer, et en plus il faut oublier l'internet " illimité " en repassant régulièrement à la caisse pour s'acheter quelques giga-octets.           
Mercredi 30 Mars 2022, 12:02 Lue 5668 fois
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[PS2] L'histoire de la PS2 qui fête son 22eme anniversaire
  Le 04 Mars 2022, la PlayStation 2 a fêté son 22e anniversaire, la PS2 a connu une énorme succès mondial de par la beauté des graphismes, mais la rétrocompatibilité avec les jeux PS1 ont aussi largement contribué à son succés.          En plus, à l'époque, elle pouvait servir de lecteur DVD, à une époque où ces derniers étaient très chers, tout cela a contribué à la vente de plus de 155 millions d'unités !   Teiji Yutaka et Otori Yasuhiro, de Sony Interactive Entertainment (SIE), qui ont participé au développement de la PS2, reviennent via le blog PlayStation sur le développement de cette console d'exception.       Photo de gauche : Teiji Yutaka Département R&D   Photo de droite : Yasuhiro Otori Manager Hardware Design        Une interview croisée intéressante !    Dans quel genre de poste avez-vous travaillé sur PS2 ?   Yutaka : J'ai rejoint le laboratoire de traitement de l'information de Sony Corporation en 1988 en tant que nouveau diplômé à Atsugi. Le patron de l'époque était Ken Kutaragi, surnommé le "père de PlayStation®", il a participé au développement de la première PlayStation, et sur PS2, il était en charge de la compatibilité avec la première PlayStation.   Otori : En juillet 1998, alors que j'avais 28 ans, j'ai changé d'emploi d'une autre société à Sony Computer Entertainment (actuellement SIE) en tant qu'ingénieur design mécanique à l'époque. Le développement de la PS2 était sur le point de commencer, mais il n'y avait que trois personnes en charge de la conception mécanique de la PS2 elle-même, et du coup on m'a confié la conception du layout de base. Discutez avec diverses personnes telles que des concepteurs, des ingénieurs électriciens, des fabricants de pièces ... de ce qu'il faut faire avec la taille et la structure de base du corps principal, comment refroidir la console, comment l'assembler, une expérience très riche.          La PS2 est devenue un blockbuster sans précédent, mais qu'aviez-vous pour objectif de développer ?   Yutaka : La première PlayStation a introduit l'infographie 3D en temps réel (3DCG) sur les consoles de jeux vidéo domestiques pour la première fois au monde, mais les graphismes étaient approximatifs et il y avait encore de la place pour l'évolution. Afin de réaliser des graphismes hautes performances, la PS2 a indépendamment développé un GPU nommé Graphics Synthesizer (GS) et mis une mémoire graphique dans la puce. Grâce à cela, la PS2 a considérablement amélioré la qualité des graphismes. Je pense que les jeux 3DCG ont été acceptés par de nombreuses personnes et sont devenus un grand succès car la qualité d'image des écrans de télévision est devenue meilleure et agréable en 4:3 en VGA ( Video Graphics Array, un mode d'affichage typique en 640 x 480 pixels).   Otori : Cependant, après le grand succès de la première PlayStation, je me souviens qu'il y avait une opinion selon laquelle "il n'y aura pas de succès continu avec les consoles de nouvelle génération". Débarrassons-nous de ces attentes et faisons des choses incroyables ! L'ambiance était débordante dans l'entreprise. Quand j'ai changé d'emploi pour SCE, on m'a souvent demandé : "Est-ce qu'une console de jeu est une entreprise qui a atteint ses limites" ?          La PS2 dispose également d'une fonction de lecture de DVD.   Les dates de sortie du DVD et de la PS2 du film "The Matrix", qui était un grand succès à l'époque, ont été fixées en même temps, et cela a laissé l'impression que la PS2 était un produit important attendu non seulement de l'industrie du jeu, mais aussi de l'industrie du cinéma. Avec ses caractéristiques techniques comme une RAM vidéo ultra-rapide, une conception thermique sans faille, la compatibilité avec la PS1, la console apportait beaucoup d'innovations.        En regardant en arrière sur le matériel PS2, qu'est-ce qui, selon vous, était innovant ?   Yutaka : Je pense que c'est le GPU GS mentionné plus tôt. GS est équipé d'une RAM vidéo dans la puce et alloue environ 5 000 fils à l'accès à la mémoire afin qu'il soit accessible à ultra-haute vitesse. Cependant, mettre de la RAM vidéo dans la puce est très difficile. La raison en est que la mémoire vidéo requise est beaucoup plus grande maintenant qu'elle ne l'était alors, mais les GPU modernes ne mettent même pas de mémoire vidéo dans la puce.     Quel genre de résultats avez-vous obtenu en pouvant accéder à la GS et à la RAM vidéo à très haute vitesse ?   Les performances de dessin riches, en particulier le taux de remplissage des pixels, permettent d'écraser la totalité de l'écran 100 fois ou plus lors du dessin d'une image. C'est une performance très historique, et ses performances de dessin ont permis de réaliser des images de haute qualité.           La PS2 est un matériel plein de défis divers. Quels types d'obstacles avez-vous rencontrés ?   La valeur calorifique du corps de phénix était de 80W, ce qui était un nombre étonnamment élevé à l'époque . Je me souviens avoir dit : « C'est comme avoir un fer à souder à l'intérieur du boîtier. 80W c'est mignon parce que je fais un mécanisme de refroidissement de 200W ou 300W maintenant, mais à cette époque je n'étais pas un spécialiste de la conception thermique et le nombre de concepteurs était limité, donc de la conception structurelle à la conception de refroidissement, je devais tout faire, et J'étais perdu en demandant: "Comment refroidissez-vous cela?" En outre, il était clair d'après les lois de la physique qu'il ne refroidirait jamais à moins qu'un dissipateur thermique avec un ventilateur et un caloduc ne soit installé, mais bien sûr, cela affecte également les coûts et la productivité, alors j'ai du obtenir l'approbation de divers services. À cette époque, il n'y avait pas beaucoup d'appareils grand public équipés de ventilateurs, et il y avait peu de compréhension de l'environnement en ce qui concerne la conception thermique, donc "j'ai besoin d'une telle chose parce que je n'ai pas les capacités techniques." Il y avait une demande déraisonnable à développer un ventilateur, mais j'ai réussi à trouver la solution en organisant les matériaux et les données et en les exprimant d'une manière facile à comprendre.   Yutaka : C'est le développement de fonctions compatibles avec la PlayStation d'origine dont j'étais en charge. À cette époque, il était de bon sens que les nouvelles consoles de jeux ne pouvaient pas lire les titres de jeux des consoles de jeux précédentes. La fonction de compatibilité sur la console de jeu est sans précédent, et bien que je ne sois pas sûr qu'elle puisse être réalisée, je me souviens d'avoir désespérément essayé de croire que cela pouvait être fait. Le premier gros problème était que le processeur de la PlayStation et de la PS2 d'origine n'était pas compatible et que le programme d'origine ne pouvait pas être exécuté sur la PS2. Alors peut-on installer le premier CPU sur PS2 ? Si nous le pouvions, nous partagerions tous notre sagesse quant à savoir s'il y avait une autre façon de travailler que de maintenir la compatibilité. La fréquence de fonctionnement de la PS2 est beaucoup plus rapide que la première génération. Le fait que le processeur principal fonctionne sur des périphériques lents tels que les DVD et les sons était bien avec la PlayStation d'origine, mais il devient inefficace pour le processeur PS2 à haute vitesse. Par conséquent, l'idée a été d'utiliser le processeur de la PlayStation d'origine comme processeur d'E / S pour prendre en charge les périphériques. Et lors de la lecture du jeu d'origine, laissez le processeur principal pour démarrer le CPU original conçu par l'ingénieur qui était en charge du lecteur de DVD à l'époque. Cette configuration offre une rétrocompatibilité avec la console de première génération.     À la date de sortie, il y avait une grande file d'attente dans chaque magasin d'électroménager et magasin de jeux. Qu'avez-vous ressenti en le voyant ce jour-là ?   Otori : Le jour de la sortie, je suis allé dans un magasin d'électronique pour voir le cortège. Je ne pouvais pas croire le phénomène que les choses que j'ai conçues attiraient autant d'attention, et je ne m'en rendais pas vraiment compte, alors je me sentais comme dans un rêve.   Yutaka : La sortie de la PS2 a été présentée dans les principales boutiques et news, et j'ai regardé les informations télévisées sur le lancement, mais j'étais très heureux qu'elle soit devenue si populaire. C'était la troisième fois que je voyais le lancement d'une console de jeu dans laquelle j'étais impliqué, mais c'est le produit qui a le plus suscité l'enthousiasme des magasins.     Selon vous, quel a été le moteur du succès de la PS2 ?   Yutaka : Par exemple, avant que la fonction de compatibilité ne soit réalisée, c'était une tâche ardue de vérifier un grand nombre de titres de jeux et d'éliminer les problèmes un par un. Nous avons vérifié le fonctionnement de chaque titre de la PlayStation originale, et s'il y avait quelque chose qui ne fonctionnait pas, nous en avons clarifié la cause. Il y avait un problème du côté du logiciel de jeu, et j'ai dû demander au fabricant du logiciel de coopérer pour le résoudre, mais à ce moment-là je n'ai pas divulgué d'informations sur la compatibilité, donc je ne peux pas donner de détails. Cependant, grâce à l'énorme quantité d'efforts et de coopération de l'équipe de contrôle de la qualité, nous avons pu rendre les fonctions compatibles compatibles avec presque tous les titres, à l'exception de certains titres. De plus, de nouvelles fonctions telles que le mappage de texture de haute qualité et la lecture à grande vitesse ont été ajoutées. La force motrice derrière le succès de la PS2 est l'établissement d'objectifs qui n'est pas lié par le bon sens de M. Kutaragi. Et c'est parce qu'il y avait une culture où tout le personnel de développement croyait que c'était une fonctionnalité que les utilisateurs voulaient et travaillaient dur.   À cette époque, le nombre de membres du personnel de développement était limité, ce qui était difficile, mais une fois retourné, le jeu de jambes était léger et les choses pouvaient bouger rapidement. Aujourd'hui, l'équipe de développement est plus grande qu'elle ne l'était alors, mais je pense qu'elle est encore petite. Je pense que la culture des magasins de méca, des magasins d'électricité et des magasins de logiciels assis dans le voisinage immédiat, fixant des directions en peu de temps et avançant comme un seul dans cette direction est toujours d'actualités.      Enfin, dites-nous ce que vous avez toujours gardé à l'esprit depuis le développement de la PS2 ?   Otori : J'ai deux choses, la première c'est "un design fidèle à l'essentiel et qui ne déroge pas aux principes". Je ne suis pas très intéressé par le côté "original". Je pense que tous sont le résultat d'une construction soigneuse de la structure interne de la console. La PlayStation®5 est le premier appareil grand public à utiliser du métal liquide, mais ce n'est pas une idée bizarre non plus, c'est le meilleur compromis en termes de performances, de coût et de productivité, et c'est le plus simple et le plus facile à faire. L'autre est que "la beauté fonctionnelle peut être obtenue naturellement en poursuivant uniquement la technologie". Je veux juste faire une machine belle et cool, mais je pense que le moyen est "la poursuite de la technologie". "Une machine rapide est belle", mais pas "une belle machine est rapide". C'est aussi le travail de ma vie. La société fabrique PlayStation et fabrique diverses choses à la maison, mais je n'ai encore rien fait que je puisse comprendre. J'ai encore besoin de me dévouer.   Yutaka : Ce que je garde à l'esprit tout au long du développement de PlayStation, c'est "d'avoir un niveau visuel élevé". Il est normal de penser que c'est impossible dans la situation où personne n'a réalisé la fonction de compatibilité dont j'étais en charge et qu'il n'y a pas de compatibilité CPU. Cependant, compte tenu des utilisateurs qui ont apprécié PlayStation jusqu'à présent, cela devrait être réalisé. Je garde cela à l'esprit qu'il faut avoir un niveau d'exigence élevé.        "Je travaillais dans une autre partie de la Chine, mais je voulais la voir et j'ai pris un vol intérieur en Chine."     Interview disponible ici : Sie.com  
Mercredi 30 Mars 2022, 09:38 Lue 4508 fois
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[PSP/Vita] ARK-4 Release 13.2 disponible
Le développeur Jose Aaron Lopez Garcia nous propose la version 13.1 de ARK-4. La principale différence entre ARK et Adrenaline sur les consoles PlayStation Vita et PlayStation TV est qu'il ne nécessite pas l'exécution de l'exploit HENkaku. ARK est un portage du PRO CFW , il s'agit plutôt d'un eCFW (Custom Firmware de la PSP sur Playstation Vita), tout comme le TN-C il peut démarrer les homebrews et les jeux de la première PSP et PSX, mais il ne peut faire tourner d'homebrews sur Vita, il faudra obligatoirement passer pour cela par HENkaku.         Dans la version 12.0, le développeur a accentué ses efforts sur le nettoyage du code du Core CFW, et amène une correction sur Popsloader V4i de PopsDeco. Pour ceux qui se demandent de quoi nous parlons, un POPSLoader est un plugin qui permet de charger le POPS (Playstation One Portable Station) de différents firmwares. Cela s'avère primordial pour la lecture de certains backups, car chaque firmware a un POPS différent, ce qui veut dire que la compatibilité n'est pas la même avec tous les firmwares.    Dans la version 13.0, le développeur a procédé à un nettoyage du code de tous les modules de base du CFW, réduisant ainsi la consommation de mémoire, de plus, vous pouvez maintenant désactiver les plugins par jeu ou par niveau d'exécution. Enfin, il vient tout juste de dévoiler la 13.1 qui vient corriger la sortie des jeux, et ajoute le numéro de version d'ARK au launcher et au recovery.     Edit 30.03.22   Téléchargement : ARK-4 Release 13.2  
Mardi 29 Mars 2022, 18:49 Lue 2057 fois
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[Switch] NeXT 2.22 avec support partiel du firmware 14.1.0
Le développeur Mistervampi propose une nouvelle version de NeXT, le concepteur et développeur web, graphiste, producteur audiovisuel, consultant en informatique et geek multitâche dévoile en effet la v2.21 qui a pour ambition d'apporter le support du firmware 14.0.0. Pour rappel NeXT est un tout en un qui supporte les CFW que ce soit Atmosphere ou SX OS, de plus sa gestion des applications est largement simplifiée par une interface utilisateur très fonctionnelle. Similaire à DeepSea ou encore RetroReloaded, NeXT intègre de nombreux payloads, et sa plus grande des possibilités est de pouvoir facilement gérer Atmosphere et SX OS au travers d'une interface graphique riche.    Tout d'abord il faut garder à l'esprit qu'il ne s'agit que d'une version préliminaire, et que le support complet du firmware 14.0.0 n'est pas encore totalement stable, il y a parfois quelques crashs.          Changelog :    - Atmosphère 0.13.0 (Pre-Release) - Correctif pour TegraExplorer 4.0.1 - Lockpick_RCM 1.9.7 - Incognito_RCM 0.7.2 - Hekate 5.7.2   Tous les patchs/hombrew/sys-modules les plus importants ont été testés avant cette version publique afin de vérifier la compatibilité et le bon fonctionnement de cette AIO avec le dernier firmware mais dans tous les cas, les hombrew/sys-modules ne sont pas mis à jour par leurs développeurs lors de chaque release NeXT. Gardez donc à l'esprit que l'utilisation de certains hombrew/sys-modules non mis à jour peut provoquer des freezes ou des crashs sur le système.    Edit 06.04.2022   Téléchargement : NeXT 2.22  
Mardi 29 Mars 2022, 18:42 Lue 4330 fois
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[Switch] Haku33 4.8 et nxfileviewer 2.6.1 disponibles
La seconde version de 2022 d'Haku33 vient de faire son apparition, il passe désormais en version 4.8. Rappelons que Haku33 est une application homebrew livrée sous format NRO qui va vous permettre de nettoyer votre NAND sous Nintendo Switch. Ecrit en C++, ce programme open source a pour fonction d'éliminer les fichiers critiques de la console pour effectuer une réinitialisation matérielle de la console, ne laissant que l'essentiel pour démarrer.   L'utilisation de cet outil n'est pas sans risque, il est donc fortement conseillé de sauvegarder sa nand avant son utilisation.       Changelog 4.8 :    - Support du firmware 14.0.0   Téléchargement : Haku33 4.8       La seconde nouveauté pour la scène Switch est l'arrivée de la version 2.6.0 de nxfileviewer, que nous devons au développeur Myster tee qui vient de le mettre à jour. Pour rappel, NxFileViewer est un logiciel PC qui permet de voir et de parcourir les fichiers sur votre Nintendo Switch, en effet, le logiciel permet de visualiser le contenu des titres de la Switch (XCI, NSP, XCZ et NSZ).           Changelog :    - Basé sur la dernière version de LibHac (v0.16.0). - Possibilité de renommer des fichiers avec des options personnalisées. - Correction "L'offset doit être un multiple de 16" lors de l'ouverture des fichiers de mise à jour. - Les paramètres peuvent être réinitialisés aux valeurs par défaut. - Beaucoup de petites améliorations.   Téléchargement : Nxfileviewer v2-6-1   Pour rappel, vous pouvez retrouver le développeur de NXFileviewer ici sur notre forum LS.   
Mardi 29 Mars 2022, 16:45 Lue 3594 fois
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[PS4] SteamOS 3.0 pour PS4 disponible
Le développeur Nazky a publié un portage de SteamOS 3.0 pour la PS4, SteamOS 3.0 est une distribution Linux basée sur Arch Linux, principalement conçue pour jouer à des jeux Steam sur des machines non PC. Elle est principalement open source avec quelques composants propriétaires, ce qui signifie qu'un portage pour des appareils exploités tels qu'une PS4 jailbreakée est possible.           SteamOS sur PS4 - Caractéristiques :   - Possibilité d'utiliser la DS4 comme un trackpad. - Lanceur de jeux héroïques (epic games) - Lutris (pour tous les autres jeux) - DXVK (Directx9,10,11 à Vulkan) - VK3D (Directx12 à Vulkan) - Wine - raccourci SteamDeck  - Raccourci de l'interface utilisateur de SteamDeck - ProtonUP QT (mise à jour de wine et protonge) - Peut être mis à jour  - GameScope   Il y a encore quelques bugs, la DS4 est reconnue comme étant une souris et pas un trackpad, l'interface SteamDeck ne s'ouvre pas (solution : lancez Steam Connect, fermez Steam et relancez l'interface SteamDeck). Parfois il y a un écran noir, écran noir (solution : attendez jusqu'à ce que vous voyez "No Signal" et appuyez sur une touche ou appuyez sur ALT + F4 puis ALT + F7).             User : nazky Pass : toor     Téléchargement : Steam4PS.tar.xz (2,79 Go)  
Lundi 28 Mars 2022, 10:18 Lue 9796 fois
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[Switch] AIO Switch Updater 2.17.1 disponible
Le développeur français HamletDuFromage propose la version 2.17.1 de son programme Aio Switch Updater. Pour rappel, cet outil permet de profiter d'options très utiles comme mettre des DNS Lan Play, de mettre à jour Atmosphere ou les sigpatches, ou encore de gérer des cheats codes (via CheatSlips.com).           Changelog 2.17.1 :    - Plus d'informations sur les codes de triche disponibles avec cette nouvelle version - Ajout d'un avertissement lorsque les codes de triche sont trouvés pour une version différente du jeu. - Amélioration des localisations française et japonaise.     Téléchargement : AIO Switch Updater 2.17.1  
Dimanche 27 Mars 2022, 12:52 Lue 4753 fois
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[3DS/DS] TWiLight Menu++ v24.4.0 et NDS-Bootstrap v0.55.3
RocketRobz dévoile une nouvelle version de TWiLight Menu++ et NDS-Bootstrap, rappelons que  TWiLightMenu ++ est un menu alternatif, open source et personnalisable pour lancer des homebrews DS, jeux et roms DS, GBA, BD via la DS, 3DS ou 2DS.   Cette nouvelle version 24.3.0 de TWiLight Menu++ fait apparaitre l'ajout de l'Amstrad CPC à la console virtuelle TWLMenu++, et aussi quelques corrections ou optimisation notamment sur le mode DSi, Unlaunch ou encore sur les thèmes 3DS.          Changelog :   - ( @lmazet ) Ajout d'Amstrad CPC à la console virtuelle TWLMenu++ ! Cela n'a été testé que sur des linkers. - Le message binaire DSi s'affiche désormais avant le message Donor ROM, lors de l'exécution via DSiWarehax (tel que Memory Pit, Flipnote Lenny, etc.), et si les binaires DSi sont absents d'une ROM DSi-Enhanced. - ( @Epicpkmn11 ) Permutation des 1ère et 2ème lignes de bannière, afin que Unlaunch affiche quels fichiers .srldr sont lesquels, sans regarder l'écran du bas. - ( @Epicpkmn11 ) Pour économiser quelques Mo (mégaoctets), tous les skins groupés ont été supprimés. Ils peuvent toujours être téléchargés depuis le site TWiLight Menu++ Skins .   Amélioration : - Avec la sortie de Pokémon Blaze Black 2 Redux et Pokémon Volt White 2 Redux , qui ne peuvent pas démarrer en mode DSi, la vérification binaire DSi a encore été améliorée.   Corrections de bugs : - Le correctif RTC a été porté à partir de nds-bootstrap, lors de l'exécution de cartouches Slot-1. - Correction de l'erreur 1 lors du lancement du jeu Slot-1 en écran large ou via le titre ROM de dernière exécution. - ( @lifehackerhansol ) Correction des bootloaders automatique et de linkers R4iDSN. - ( @lifehackerhansol ) Correction du démarrage automatique Ace3DS+. - Thème 3DS : Correction des cubes rotatifs qui ne disparaissaient parfois pas avant l'affichage de l'art de la boîte. - Correction des écritures SD provoquant des blocages aléatoires. Cela n'a pas été entièrement testé, il y a donc très peu de chances que des blocages se produisent encore. - Correction des paramètres par jeu spécifiques à nds-bootstrap qui ne sont pas enregistrés pour les titres DSi-Enhanced/Exclusive, si nds-bootstrap est désactivé pour les flashcards. - Correction des paramètres nds-bootstrap non enregistrés, s'ils sont exécutés à partir d'une carte flash avec SCFG activé. - La suppression des bandes de couleurs des photos/boîtes a été désactivée par défaut pour corriger l'apparition de lignes noires. Si vous avez installé une version TWLMenu++ antérieure à celle-ci, vous devrez la désactiver manuellement si vous souhaitez supprimer les lignes noires.     Quand à NDS-Bootstrap, là aussi les nouveautés passent par la correction de certains bugs   Changelog : - Le curseur dans le menu du jeu est maintenant enveloppé.   Corrections de bugs : - Utilisateurs de carte SD : les données de carte d'environ la longueur exacte ne sont plus chargées en une seule fois, ce qui corrige des plantages étranges dans certains jeux. - Correction de certaines zones de RAM qui n'étaient pas vidées dans certains jeux. - B4DS : Correction des retours de Frogger n'affichant pas les logos de l'éditeur et du développeur au démarrage.   Régression : - Dragon Quest V revient maintenant aux logos de l'entreprise avant de jouer la musique d'ouverture. - La vitesse d'horloge TWL peut résoudre le problème.   Edit 30.03.22 :    Téléchargement : TWiLight Menu++ v2.44.0 et NDS-Bootstrap v0.55.3    
Dimanche 27 Mars 2022, 12:05 Lue 2945 fois
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[Switch] uLaunch v0.3.3 disponible
Le développeur XorTroll dévoile une nouvelle moture de uLaunch qui passe en version 0.3.3 et qui propose le support du dernier firmware 14.0.0.   Rappelons que uLaunch, déployé par XorTroll, est la ré-implémentation personnalisée et open source de qlaunch (le menu HOME de la console Switch). Orienté homebrew, ULaunch est simplement une ré-implémentation complète, 100% open-source, qui reprend également l'applet eShop, le contrôle parental et le titre du système de flagellation ( tous sont pratiquement inutiles avec cette ré-implémentation) pour sa fonctionnalité étendue.     Sans être révolutionnaire, cette version 0.3.3 apporte la mise à jour des dernières librairies avec notamment la dernière version de libnx, et donc de la dernière version d'Atmosphere.           Changelog 0.3.3 :    - Juste une recompilation avec la dernière libnx et Atmosphere, qui était nécessaire pour la dernière version d'Atmosphere. - Comme il n'y a eu aucun changement, aucun binaire uViewer n'est fourni.     Téléchargement : uLaunch 0.3.3  
Dimanche 27 Mars 2022, 10:31 Lue 2400 fois
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[Switch] Switch Theme Injector v4.7 et NXThemes Installer v2.7
Le développeur Exelix11 nous propose une nouvelle version de Switch Theme Injector et NXThemes Installer qui passe respectivement en version 4.7 et 2.7.    Comme vous le savez probablement il est possible de modifier les thèmes sur la Nintendo Switch, pour rappel, SwitchThemeInjector permet d’installer des thèmes et NXThemes Installer d’appliquer des correctifs.         Changelog :   - Support pour le firmware 14.0   - Le bouton de redémarrage utilise maintenant spsm au lieu de bpc, ce qui signifie que la console s'éteindra correctement  - Mise à jour automatique pour les correctifs du menu d'accueil, chaque fois qu'un nouveau firmware est publié, même s'il a juste besoin d'un nouveau correctif IPS, il sera téléchargé automatiquement de github dès qu'il sera disponible. - Cela signifie qu'il n'y aura plus de versions spécifiques du firmware, sauf si quelque chose de majeur se produit. - Si vous ne voulez pas connecter votre console à internet, vous pouvez télécharger les nouveaux patchs manuellement depuis github, il y a un guide dans le readme. - Si vous voulez recevoir des notifications pour les nouvelles mises à jour dès qu'elles sont disponibles, cliquez sur watch sur le repo theme-patches.     Téléchargement : Switch Theme Injector v4.7 et NXThemes Installer v2.7
Dimanche 27 Mars 2022, 10:06 Lue 8677 fois
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[PS4] Tutorial sur Linux avec distributions françaises

Bonjour à tous,


 J'ai débuté un projet il y a 2 mois, rendre accessible pour tous l'installation et l'utilisation de Linux sur ps4, j'ai constitué une équipe, saya (moi-meme), Lestat__ et darkstorm

 J'ai découvert les facultés de darkstorm sur Linux sur pc, et nous avons utilisé les compétences de chacun pour avancer sur le projet.
Il en ressort un tutorial de qualité ( photos prises par le remote play de Chiaki),
avec 10 distributions fr de darkstorm, dont 18 émulateurs pré-installés.

La distribution Tearch étant la plus réactive...

Un petit clin d'oeil à Logic Sunrise, les distributions ont le mot de passe "logic"

 

 

 

Ce tutorial "pas à pas" facilitera l'installation de Linux pour tout possesseur de ps4

Les ps4 fat et slim sont clairement mieux optimisées pour l'utilisation de Linux
La ps4 pro a 2 cartes graphiques et les drivers ne sont pas encore optimisés pour...

 Je n'ai pas rajouté au tutorial l'installation de Linux sur le disque dur interne de la ps4, car plusieurs paramètres sont à prendre en compte.
Et je voulais un tutorial simple et pas confus.

 Sur le firmware 5.05, le payload Linux ne va que jusqu'à 3 go de vram (octroyé pour la carte graphique)
Pour le firmware 9.00, le payload Linux va jusqu'à 4 go de vram (le payload 5 go ne fonctionne pas, c'est un proof of concept)

La plupart des host permettent l'installation de Linux, mais n'octroye souvent que 1 go dédié pour la carte graphique (meme en chargeant un payload linux 3go ou 4 go)
 C'est là que Payload Guest rentre en jeu en bas du tutorial, car les payloads Linux sont chargés de la façon la plus pure.

Un Discord est disponible pour toutes demandes plus complexes : PS4-LINUX.. .

En bas du tutorial, des photos seront posées régulièrement en façon des jeux testés
 N'hésitez pas à poster les impressions d'écran de vos jeux chargés, et bon Linux

Installation et chargement de Linux sur firmware 5.05 et 9.00
http://www.logic-sun...are-505-et-900/

Dimanche 27 Mars 2022, 09:52 Lue 11298 fois
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