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L'actualité en continu
[Switch] Le kit complet de l'UnlockSwitch est là
Voilà il ne manquait que l'Xtractor pour que le kit de l'UnlockSwitch soit enfin complet ! C'est désormais chose faite, voilà le kit intégral de l'UnlockSwitch, le package contiendra :    - L'UnlockSwitch PBS - Le programmeur (compatible avec l'UnlockSwitch et l'Xtractor) - L'Xtractor - Le câble USB de Type-C (on nous précise noir), non présent sur la photo.         Pour ceux qui n'ont pas suivi les prix annoncés :    - La production d'UnlockSwitch sans l'antenne Wi-Fi pour 24,90 $ (10 000 pièces seulement)   - Le Xtractor seul sera vendu pour 34,90 $ (permet de transférer vos propres jeux)   - Le kit, comprenant le PBS UnlockSwitch avec l'antenne Wi-Fi, le programmateur et l'Xtractor, sera vendu à 59,90 $   Tous les détails sur la date de début de production et le lancement officiel de l'UnlockSwitch PBS seront annoncés cette semaine. A noter qu'à 24,90 $, le pack contiendra le linker UnlockSwitch PBS (sans Wifi) mais aussi le programmeur et le câble flex.           
Lundi 30 Septembre 2024, 19:06 Lue 13704 fois
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[PS5] Specter et ChendoChap ont cassé l'hyperviseur inférieur au 3.00
Le développeur Specter a annoncé hier que rester sur un firmware inférieur au 3.00 sur PS5 serait une bonne idée, c'est déjà difficile d'être dans ce cas, mais certains qui étaient en 2.50 sont passé sur un firmware 3.xx, ce qui n'a pas réellement de sens pour profiter par exemple du hack BD-J.    Il rappelle donc que rester sur le firmware le plus bas possible est toujours plus intéressant que d'attendre un éventuel hakc qui ne pourrait jamais arriver, ou dans très longtemps.    Ainsi hier, il a officialisé le fait que l'Hyperviseur est désormais cassé sur les firmwares inférieurs au 3.00, cela était une théorie envisagée il y a plus d'un an qui aujourd'hui est confirmée. La chaine ROP imaginée et conçue par ChendoChap il y a plus an est fonctionnelle.   Il y a un an, Specter disait :    Sur les versions 2.50 et antérieures, l'hyperviseur est intégré dans le binaire du kernel. Il s'agit de la "première itération" de l'hyperviseur, les versions ultérieures ont l'hyperviseur en tant que composant chargé séparément. Les principaux objectifs de l'hyperviseur sont de protéger l'intégrité du code du noyau et d'appliquer xotext (alias. eXecute Only Memory ou "XOM") sur le kernel.   Pour ce faire, Sony tire parti de diverses fonctionnalités fournies par AMD Secure Virtual Machine (SVM), telles que ; Tables de pages imbriquées (NPT), interruption d'exécution en mode invité (GMET) et interception des lectures/écritures dans les registres de contrôle (CR) ainsi que dans les registres d'état de la machine (MSR).   De plus, xotext semble être soutenu par du matériel en tant que collaboration avec AMD, nommée "nda feature". L'hyperviseur gère également l'unité de gestion de la mémoire d'E / S (IOMMU), comme l'indique le fait qu'il expose divers hypercalls pour le configurer.   Il convient de noter que l'hyperviseur est très petit, surtout par rapport à celui de la PS3. Il ne prend en charge qu'une poignée d'hypercalls et existe principalement pour protéger le kernel. Il n'exécute pas plusieurs machines virtuelles ou n'utilise pas la virtualisation imbriquée, il ne virtualise que le kernel/l'espace utilisateur, que Sony appelle "GameOS".       De fait, il a confirmé via un screen que l'hyperviseur est contournée, on voit dans le code dans la chaine ROP que les tables imbriquées (NPT), et l'interruption d'exécution en mode invité (GMET) sont bien désactivées dans la machine virtuelle qui contrôle les blocks (VMCB), la protection spécifique à AMD.          Cela permet d'exécuter un pointeur et ainsi de casser l'hyperviseur, et de rediriger vers le kernel .text dans la fonction sys-getppid, souvent utilisé par des routines qui créent des fichiers temporaires uniques, en renvoyant l'identifiant du processus appelant. Cet adressage spécifique permet alors de "contrôler" l'hyperviseur, ou de bypasser ses sécurités, ce qui donne l'accès à la lecture et l'écriture dans le kernel. Peut être que cela pourrait déboucher sur une forme de HEN.         Comme Specter l'a dit à plusieurs reprises, sur les firmwares à partir du 3.00 l'hyperviseur n'est plus le même, Sony ayant corrigé son fonctionnement, de plus la problématique du processeur principal a53io qui gère séparément les packages PS5 (PKG) reste entière.           
Lundi 30 Septembre 2024, 08:13 Lue 6194 fois
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[PS3] webMAN MOD 1.47.47 disponible
  Le développeur Aldo Vargas a travaillé sur une nouvelle version de webMAN MOD, l'outil qui ne cesse d'évoluer magré les 18 ans de la console.    webMAN est un plugin développé par Deank qui permet de lancer des backups de jeux PS3, PS2, PS1, PSP ainsi que des Blu-ray ou des DVD, stocké sur disque dur (y compris en NTFS) ou sur le réseau local, au format JB ou ISO. M@tsumot0 et Aldostools ont proposé une version MOD de webMan, apportant notamment le support de 21 langages utilisant des fichiers externes, un installer/updater pour CFW Cobra et NonCobra, le spoof IDPS/PSID, la désactivation des syscalls du cfw, et de nombreuses autres évolutions qui se sont succédées.             Cette version est une mise à jour importante car il s'agit d'une cumulative, c'est à dire qu'elle regroupe l'ensemble des correctifs précédents apportés.   Changelog :    - Mise à jour cumulative - Scannez les couvertures des ROMS dans les couvertures_retro de multiMAN - Améliorations de l'algorithme d'analyse du contenu - Ajout de nouvelles balises de nom de fichier - Correction des entrées CUE/BIN en double dans le dossier ROMS     Téléchargement : webMAN MOD 1.47.47        
Lundi 30 Septembre 2024, 07:39 Lue 4200 fois
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[Switch] UnlockSwitch présente enfin son Xtractor
  Il aura fallu attendre un moment, mais le voilà enfin, la team UnlockSwitch officialise enfin son Xtractor. Comme promis lors des annonces précédentes, la team explique avoir ajouté le même port de programmation que l'UnlockSwitch.    Cela permet d'utiliser le même programmateur pour flasher les deux appareils.          Vous pouvez également transférer vos jeux originaux sur votre PC ou directement sur le port MicroSD du Xtractor. La team précise que le port microSD de la version de production sera orienté dans le même sens que la cartouche.          Elle annonce aussi qu'une vidéo de démonstration sera bientôt dévoilée, présentant la copie de jeux, les tests de transfert et d'autres fonctionnalités. Quant à la production en série du kit PBS complet, l'annonce, accompagnée de photos et de vidéos, sera partagée via le compte Twitter.          Tous les détails sur la date de début de production et le lancement officiel du UnlockSwitch PBS seront annoncés la semaine prochaine.      
Dimanche 29 Septembre 2024, 17:23 Lue 7724 fois
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[PS5] Les développeurs améliorent leurs codes pour les firmwares 5.xx
Un travail important a été réalisé sur le récent exploit PS5 pour les firmwares 5.xx, les développeurs souhaitent clairement faire progresser les codes sur ces firmwares afin d'apporter le plus d'éléments.    C'est le cas de Sleirsgoevy qui propose depuis quelques jours de nombreuses modifications sur ses paylaods. Il a modifié le code afin que nous puissions exécuter sa base de données prosperogdb et tous les éléments nécessaires pour porter ps5-kstuff vers les firmwares 5.xx.    Cela devrait permettre aux payloads de fonctionner sur des firmwares sans dlsym fonctionnel, et là il vise clairement les firmwares 5.xx.        prosper0gdb, ps5-kstuff: use crt-elf-ps5   crt-ps5: support environment with no dlsym   Add "pldldr" payload   lib: add ps5+frankenelf library   ps5-kstuff: failed performance optimization   Téléchargement : ps4jb-payloads           De son coté, John Tornblom, quand à lui a mis à jour son SDK afin d'y ajouter le support des firmwares 2.70 et 5.xx.   Téléchargement : ps5-payload-dev         Zecoxao propose une nouvelle version du HEN via https://zecoxao.github.io/hen3/ qui permet de charger ps5-kstuff, il a reprécisé que l'installation des PKG PS4 sur PS5 et que l'installation des PKG PS5 n'a rien à voir en terme de sécurité. La désactivation de l'hyperviseur ne vous permettra pas automatiquement d'installer les packages PS5, même si vous avez accès à la lecture et à l'écriture du kernel .text. Vous pouvez cependant utiliser la puissance supplémentaire pour essayer de désactiver le processeur principal a53io qui gère séparément les packages PS5, mais personne n'a encore essayé. Tous les jeux ne sont pas pris en charge, un nombre croissant de jeux ps5 utilisent de plus en plus le noyau a53io.    Le développeur Specter vient d'annoncer que ChendoChap a travaillé sur la chaine ROP sous les firmware 3.00, et qu'il serait sage de rester sur un firmware très bas. Une idée vieille d'une année et qui fonctionne !       
Dimanche 29 Septembre 2024, 08:15 Lue 6014 fois
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[PS4] Comment TheFlow a créé PPPwn en cassant KASLR de la PS4
  KASLR est une fonctionnalité de sécurité standard du noyau Linux qui permet d'atténuer l'exposition aux vulnérabilités d'accès à la mémoire non encore découvertes et les conséquences de ces vulnérabilités en répartissant de manière aléatoire la valeur de l'adresse de base du noyau.   TheFlow lors de sa présentation a montré comment il a pu créer PPPwn, en écrivant certaines parties du code en 5 minutes, et d'autres en plusieurs jours, et il explique comment il a contourné le KASLR sur PS4, sa démonstration ne fonctionnant que sur PS4, équipée de FreeBSD 9, alors que cela ne marchera pas sur PS5 équipée de FreeBSD 11. Entre les deux consoles, il y a quelques modifications de codes (syscalls, drivers) mais aussi une migration de la sécurité avec pour la PS5, des sécurités supplémentaires à passer comme celle de SMAP/SMEP, CFI et XOM.            TheFlow explique qu'il dispose d'un client PPPoE et qu'il souhaite obtenir un serveur PPPoE afin d'y corrompre la mémoire. L'idée a été d'envoyer beaucoup de paquets d'adresse IPv6, avec une sollicitation importante, d'apporter une corruption, et d'envoyer des données contenant l'IPv6 voisine afin de créer le leak.                        L'obtention de la chaine ROP se fait en deux étapes, la copie de la chaine afin d'obtenir un pivot, puis la désactivation des protections d'écriture afin de pouvoir injecter le stage1 avec un payload.                A la fin de sa présentation, il s'est amusé du fait que des dongles "One-key JB Tool" soient apparues en reprenant son travail pour une trentaine de dollars, des dongles fonctionnant sur firmwares 9.0 et 11.0.             Andy Nguyen, après une référence à Specter et à la PS Vita, est revenu aussi sur le fait qu'il ne joue pas à des jeux, que son objectif est de trouver des failles dans la sécurité des systèmes, que c'est pour lui un passe-temps comme un autre, que ce n'est pas son travail principal, et qu'il publiera les sources de sa présentation, même si nous avons pu tout découvrir hier lors de la RomHack 2024 (intervention à partir de 7h10 jusqu' à la fin).       
Dimanche 29 Septembre 2024, 07:34 Lue 4989 fois
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[3DS] Luma3DS v13.2 disponible
Le développeur TuxSH a déployé une nouvelle version de Luma3DS, il a mis en ligne la version 13.2 du meilleur CFW de la Nintendo 3DS. Comme vous le savez Luma3DS est le CFW indispensable pour les 3DS et 2DS et l'arrivée d'une nouvelle version est toujours intéressante à suivre.            Luma3DS apporte des améliorations dans les paramètres des langues de jeux, le débogage amélioré pour les développeurs, ou encore le déverrouillage de région, cette nouvelle version 13.2 apporte des changements dans le menu Rosalina (L + pavé de commande bas + SELECT), diverses informations sur le système , telles que le type d'écran, peuvent désormais être affichées. Il existe également une nouvelle option pour les filtres d'écran permettant de "corriger" la courbe de gradation (courbe de couleur) de l'écran supérieur, mais cela n'a de sens que pour les écrans IPS ( à voir ce que cela donne en réalité ).   TuxSH a récemment procédé à une rétro-ingénierie du module du système QTM, responsable du suivi du visage pour la "Super-Stable 3D" sur la New3DS. Cela a abouti à un autre sous-menu dans Rosalina, avec lequel Super-Stable 3D peut être calibré plus en détail et peut être temporairement désactivé/activé.   Les plugins peuvent désormais également accéder au stockage privé, ce qui facilite l'accès au réseau - il est donc recommandé de n'utiliser que des plugins de confiance . Enfin et surtout, la première fois que vous démarrez Luma3DS, le répertoire /luma/payloads sera créé automatiquement.     Changelog :   - Ajout du sous-menu Rosalina « Informations système », affichant diverses informations système, notamment les types d'écran (TN/IPS, pour chaque écran) - Dans le sous-menu « Filtres d'écran » de Rosalina, ajoutez une nouvelle option pour « corriger » la courbe de couleur de l'écran supérieur. Cela améliore considérablement la sortie couleur des écrans supérieurs IPS , les rapprochant assez des écrans sRGB normaux (bien que les couleurs paraissent légèrement plus sombres) : - tous les écrans 3DS (TN et IPS) sont calibrés selon une courbe de couleur unique aux systèmes 3DS qui s'adapte à la faible gamme de couleurs des écrans TN - Cette option est aléatoire sur les écrans TN et conduit souvent à des résultats étranges. En effet, les écrans TN sur 3DS ont une gamme de couleurs terrible, en particulier dans les verts et les jaunes, même selon les normes de 2011 (et les écrans TN 3DS ont également un temps de réponse bien pire que les écrans IPS 3DS) - cela ne résout pas le problème d'écrasement noir sur les écrans IPS 3DS, dans certains cas, cela peut légèrement aggraver la situation - cette option peut être conservée dans la configuration de Luma3DS via « Enregistrer les paramètres » - open_agb_firm a la même fonctionnalité, c'est de là que vient le LUT utilisé ici - Suite à mon travail de reverse engineering sur QTM (face tracking, 3D super-stable), dans le sous-menu "New 3DS" Rosalina : - Sous-menu pour activer/désactiver temporairement la fonction « super-stable 3D » (SS3D) des New 3DS. Les modifications apportées ne persistent pas, pour modifier le comportement au démarrage, vous devez toujours aller dans les paramètres système comme avant - ajout d'un sous-menu pour tester les 12 positions de barrière de parallaxe utilisées lorsque SS3D est actif. Les modifications sont annulées lorsque vous quittez le sous-menu - ajout d'un sous-menu pour calibrer SS3D. Même si les paramètres système ont une fonction similaire, celle-ci a moins de limitations et affiche plus d'informations sur le processus à l'écran - Réorganisation des entrées de l'écran supérieur du menu Rosalina pour faciliter l'utilisation des options les plus couramment utilisées ; fusionner « Éteindre » et « Redémarrer » dans un seul menu - Autorisation des plugins à utiliser la mémoire PRIVÉE au lieu de PARTAGÉE sur les requêtes ( #2086 , rapport de bogue et PR original merci à@LittlestCube). Cela permet aux plugins d'accéder plus facilement au réseau. Téléchargez uniquement des plugins provenant de sources fiables. - Lors du processus de « premier démarrage de Luma3DS/mise à niveau de Luma3DS », créez le répertoire des charges utiles s'il n'existe pas. Cela devrait simplifier encore davantage le processus de piratage de la 3DS - D'autres améliorations de la stabilité globale du système et d'autres ajustements mineurs ont été apportés pour améliorer l'expérience utilisateur     Téléchargement : Luma3DS v13.2      
Samedi 28 Septembre 2024, 08:01 Lue 5424 fois
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[2DS/3DS] nds-bootstrap 2.0.2 et TWiLight Menu++ v27.10.0
nds-bootstrap 2.0.1 et TWiLight Menu++ v27.9.0 viennent d'être mise en ligne par RocketRobz, ainsi le patch anti-piratage pour SaGa 3 a été corrigé et lors du démarrage d'une rom NDS, il est désormais vérifié si le dump est défectueux. La qualité sonore sur DSi et 3DS a également été corrigée et quelques corrections de bugs ont été apportées aux thèmes.          Quoi de neuf sur TWiLight Menu++ ?   - Le correctif AP pour SaGa 3 a été corrigé pour fonctionner sur nds-bootstrap ! - Le correctif AP (par RetroGameFan) ne fonctionnait pas à cause du code de patch de nds-bootstrap. La version corrigée du correctif AP déplace le code de branchement vers une zone où il n'est pas affecté par le code de patch de nds-bootstrap. - Ajout d'un correctif AP pour Okamiden (traduction espagnole) ! - Si un .ndsfichier corrompu a été détecté, un message s'affichera désormais indiquant que le titre et/ou la carte SD sont corrompus et empêchera le lancement. - Veuillez noter que le système de détection n'est pas parfait et que certains .ndsfichiers corrompus peuvent toujours être lancés. - La vitesse de défilement du menu DSi d'origine a été restaurée pour le thème DSi ! - Des icônes personnalisées peuvent désormais être attribuées à des fichiers argv individuels ! - Pour un démarrage plus rapide des anciens homebrews DS (ainsi que GBARunner2), le Load Bootloaderparamètre est désormais défini Directpar défaut. - Paramètre supprimé Slot-1 Touch Mode. - En raison des améliorations apportées au changement de fréquence sonore, le mode tactile DSi a provoqué une sortie sonore de très faible qualité lorsque nds-bootstrap passe en mode tactile DS. - Cela signifie malheureusement que les jeux exécutés en mode DSi via l'accès SCFG pour l'emplacement 1 ne peuvent plus utiliser les fonctionnalités de l'appareil photo. - Toute tentative d'utilisation des fonctionnalités de l'appareil photo entraînera désormais le plantage du jeu.   Corrections de bugs   - Correction de la mauvaise détection de Harvest Moon DS Cute en tant que homebrew. - Thème 3DS : bouton inférieur fixe STARTsur l'écran tactile qui ne fait rien. - Thème DSi : animation déroulante fixe jouant 5 images derrière un écran blanc. - Thème DSi : écran supérieur fixe apparaissant avec une teinte blanche. - Correction d'un problème de sortie sonore de faible qualité sur les consoles DSi/3DS.     Quoi de neuf sur nds-bootstrap ?   - Suppression de l'indicateur de préchargement pour les anciens homebrews DS, car il n'existe aucun frontend (connu) qui l'utilise. - Les anciennes versions de certaines applications système DSi démarrent désormais.   Corrections de bugs   - Le patch Nookingtons solo pour Animal Crossing: Wild World n'affiche plus d'écrans noirs en mode B4DS ! - Correction du mauvais placement du drapeau de fréquence sonore empêchant le démarrage de l'ancien homebrew DS (ainsi que de GBARunner2). - Pour un changement correct de la fréquence sonore DSi/3DS, le codec est désormais écrit. - Les données indésirables restantes sont désormais effacées avant le démarrage lors de l'exécution à partir de l'emplacement 1 avec accès SCFG. - Quelques optimisations mineures.   Téléchargement : ds-bootstrap 2.0.1 et TWiLight Menu++ v27.9.0        
Vendredi 27 Septembre 2024, 18:59 Lue 2619 fois
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[PS4] La conférence RomHack.io avec TheFlow c'est demain !
Pour rappel, mémoire ou information, c'est demain que si tiendra la conférence RomHack.io en Italie. C'est à Rome que se tiendra la RomHack Conference Training Camp où le gratin du hack mondial va présenter leur travaux en live.    Le site internet parle de la plus grande édition de RomHack jamais proposée, avec une diffusion en direct en livestream sur Youtube !          Si tout est proposé en live, ce sera une première ! Nous aurons donc doit aux interventions en livestream, notamment de McCaulay Hudson, le développeur américain qui a proposé mast1c0re, mais surtout à la présentation de TheFlow (Andry nGuyen).         Nous allons enfin savoir ce que contient la présentation de TheFlow même si on en connait le fond, la " PlayStation 4 Remote Kernel Exploitation ", il reste la forme à découvrir.            Tout se passera ici :      https://www.youtube....?feature=shared          
Vendredi 27 Septembre 2024, 16:11 Lue 3987 fois
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[PS5] De nouveaux ELF du 1.xx au 4.xx sont disponibles et des tests sur 5.xx
De nouveaux fichiers ELF ont été produits par la communauté, notamment pour l'exploit UMTX à destination des firmwares 1.xx, 2.xx, 3.xx et 4.xx.   Ces ELF ont été proposés par sleirsgoevy, et permettent désormais de charger des payloads que vous ne pouviez pas charger auparavant, comme par exemple le ps5ftp de Sistr0, vous devriez maintenant pouvoir le faire, sur le port 9019.   Pour tester la chose, vous pouvez par exemple utiliser le site mis en place par Zecoxao : https://zecoxao.github.io/umtx2/    Il rajoute d'ailleurs que cela devrait également permettre de commencer à porter le Hen vers les firmwares 1.xx et 2.xx, afin de lancer votre distribution Linux préférée et démarrer le portage.   A noter que les firmware 5.xx sont toujours sous la contrainte, pour le moment il reste complexe de développer des payloads pour ces firmwares, mais cela progresse !          Comme promis Flat_Z vient de confirmer avoir corrigé le SDK pour les 5.xx. Il a travaillé cette nuit sur des payloads pour les firmwares 5.xx, ils sont en train d'être testés.       
Vendredi 27 Septembre 2024, 09:34 Lue 4844 fois
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[PS4] PS4 PKG Tool v1.1 disponible (maj du 30.09.2024)
Le développeur Seregonwar propose de découvrir la version 1.00 de son outil PS4 PKG Tool, un utilitaire qui va vous permettre de simplifier la gestion des fichiers PKG sur votre PS4 ou PS4 Pro.    Initialement déployé pour macOS, mais qui peut facilement être compilé pour Windows, ce logiciel permet de réaliser de nombreuses opérations d'extractions et de modifications.   PS4 PKG Tool est un outil de manipulation des fichiers PKG de la PS4. Il vous permet d'extraire, d'injecter, de modifier et d'obtenir des informations sur les fichiers PKG.               Caractéristiques :   - Extraction : Extraire des fichiers spécifiques d'un PKG. - Injection : injecter de nouvelles données dans un fichier PKG existant. - Modification : Modifier l'en-tête d'un fichier PKG. - Dump : Effectue un dump complet du contenu d'un PKG. - Information : Obtenez des informations détaillées sur un fichier PKG.   Exigences :   - Python 3.x - PyQt5 - pyinstaller et cx_freeze (pour créer l'exécutable)   Edit 30.09.2024 : v1.1 disponible   Téléchargement : PS4PkgToolBox.exe v1.10    

 

Jeudi 26 Septembre 2024, 23:15 Lue 6907 fois
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[Retro] Le projet Super Game Boy Plus (SGB+)
  La Super Game Boy, parfois appelée aussi SGB, était une cartouche spéciale à destination de la Super Nintendo et qui permettait de jouer à des jeux GameBoy originaux sur votre console favorite, en noir et blanc et même en couleurs.    Certains jeux Game Boy peuvent même profiter des améliorations apportées par la SGB d'une manière que vous ne verriez pas sur une Game Boy, notamment des palettes de couleurs personnalisées, un son amélioré et des bordures d'écran.          Malheureusement, la Super Game Boy originale avait un défaut « majeur ». La vitesse d'horloge était 2,4 % trop rapide. Pour la plupart des gens, cela ne fait aucune différence, mais pour les vrais joueurs, cela équivaut à un blasphème. L'effet secondaire de cela est que la Super Game Boy ne peut pas utiliser de câble de liaison pour se connecter à d'autres Game Boy, car les vitesses d'horloge seraient trop différentes. Le Japon a eu la Super Game Boy 2, qui a corrigé cet oubli et ajouté un port de liaison. Mais personne d'autre ne l'a jamais eu ! Ainsi, les vrais joueurs se sont mis au travail et ont créé des mods qui corrigent la vitesse d'horloge et ajoutent un port de liaison .   Un autre type de mod qui a fait son apparition au fil des ans est celui des jeux SNES autonomes avec un seul jeu Game Boy à l'intérieur. Cela implique généralement de retirer le PCB d'un Super Game Boy, de retirer le PCB d'un jeu Game Boy (espérons une reproduction et non un original !), et de souder de manière permanente le PCB Game Boy à la carte SGB.          Le problème avec tous ces différents mods SGB, c'est qu'ils sont constitués de cartes soudées ensemble sur une carte SGB d'origine. Il n'y avait pas de carte unique, propre et autonome qui intègre toutes ces fonctionnalités dans un package agréable et robuste.                 Jusqu'à maintenant, jusqu'à la création de Super Game Boy Plus ou SGB+. Ce circuit imprimé peut effectuer les opérations suivantes :   - Permet trois options d'horloge distinctes : -> la vitesse d'horloge "erronée" d'origine, -> la vitesse d'horloge correcte, ou -> la vitesse d'horloge correcte avec la possibilité d'overclocker et d'underclocker dans le jeu - Intègre le port de liaison sur la carte à l'aide d'une petite carte fille pour le décaler dans un emplacement parfait sur le bord d'une cartouche SNES standard (si vous utilisez une coque SGB2, elle s'adaptera sans la carte fille) - Vous permet en option de verrouiller la carte sur un jeu Game Boy spécifique au lieu d'utiliser le connecteur de cartouche - les données de sauvegarde peuvent être transplantées vers/depuis la cartouche via la puce FRAM - Peut être utilisé dans trois coques SNES différentes avec un minimum de découpe de coque requise : -> une coque originale de Super Game Boy avec le connecteur de cartouche, -> une coque SNES standard à 46 broches (nécessitera deux découpes sur le bas de la coque pour les broches supplémentaires du bord de la cartouche), et -> une coque SNES à 60 broches utilisée pour les jeux utilisant des puces d'amélioration comme le SA-1 ou le SuperFX - Il existe deux versions du Super Game Boy Plus : l'une peut être utilisée pour les jeux MBC3 autonomes (en cours de développement) et l'autre pour les jeux MBC5 autonomes . Si vous souhaitez uniquement un Super Game Boy amélioré sans le verrouiller sur un seul jeu, vous pouvez utiliser la variante MBC3 ou MBC5, peu importe celle que vous choisissez. Étant donné que ce projet est hautement personnalisable, vous devez suivre attentivement les instructions pour vous guider tout au long du processus en fonction de vos envies.           Ce projet nécessite de retirer certains composants d'une cartouche Super Game Boy d'origine. Cela nécessitera une station de retouche à air chaud ou une plaque chauffante. Cela nécessitera également des capacités de soudure étendues - ne tentez pas ce projet si vous n'avez pas suffisamment d'expérience en soudure. Si vous créez un jeu unique sans connecteur de cartouche, vous devez disposer d'un jeu Game Boy original qui utilise une puce de mappage MBC3 ou MBC5.     Si le projet vous intéresse c'est par ici : Super-Game-Boy-Plus  
Jeudi 26 Septembre 2024, 17:33 Lue 5620 fois
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