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L'actualité en continu
[3DS] Remote Code Execution dans Animal Crossing : New Leaf
Le développeur Hunter_R a dévoilé une vidéo très intéressante sur l'exécution de code à distance (Remote Code Execution, ou RCE) possible en s'appuyant sur Animal Crossins : New Leaf.            La vidéo parle des risques liés au jeu en ligne dans Animal Crossing: New Leaf, en particulier la Remote Code Execution (RCE), une faille qui peut exécuter du code malveillant sur la console Nintendo 3DS, et notamment Pretendo.              L’auteur y explique comment une faille RCE peut être exploitée dans New Leaf, retrace l’historique des incidents connus et discute des mesures envisagées par le développeur pour sécuriser le jeu. La vidéo inclut également des exemples de crashs de firmware et des références à d’autres exploits célèbres de jeux Nintendo.          
Dimanche 12 Octobre 2025, 12:06 Lue 2012 fois
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[XB] Du côté de Microsoft ça se précise aussi pour la prochaine console
  A l'image de ce qu'il s'est produit pour génération de la PS4 / Xbox One, de la PS5 / Xbox Series S et X, la prochaine génération sera lancé au même moment, cela parait logique à quelques modifications elles disposent quasiment des mêmes générations d'APU, qui se renouvellent de façon industrielles.   Un peu comme ce qu'il se passe dans n'importe quelle industrie, comme chez Apple qui dispose déjà des iPhone 18 et 19 dans les plannings, les consoles sont prévues des années en avance, notamment avec des contrats sur 6 à 8 années, avec des partenariats et des histoires de gros sous pour des années.    On l'a vu récemment entre AMD et Sony qui ont présentés ce que seront les bases commerciales et techniques de la PS6, et bien cela vous surprendre, c'est pareil du côté de Microsoft qui prévoit l'APU qui sera présent dans la prochaine génération de Xbox.          Tout cela reste à l'état de rumeur, l'information provient d'un site fiable, qui dévoile ce que serait le prochain APU de la console, l'AMD Magnus, un SoC qui envoie du lourd comme nous pouvons nous en douter et qui a été développé spécifiquement pour la Xbox par AMD.    En interne, la nouvelle Xbox porte le nom de "Xbox Next" et devrait sortir, on vous le donne en mille, fin 2027, comme la PS6, soit dans 2 ans environ.    Si c'est un APU AMD Magnus qui est intégré, la "Xbox Next" disposera de l'architecture RDNA 5, de la GGDR7, du NPU à 110 Tflops et du Zen 6. Il s'agit d'un APU « Chiplet », plusieurs puces intégrées dans un seul die, profitant d'une production chez TSMC N3P pour le chipset SOC et N3C ou N3P pour le GPU.           Niveau mémoire Cache L2, on serait sur 24 Mo, soit 5 fois la capacité de celui de la Xbox Series X, jusqu'à 48 Go de GDDR7 (mais il serait possible de ne mettre que 24 Go ou 36 Go pour limiter le tarif), et un TDP énorme de 250 watts à 350 watts.              Avec de telles spécifications, la console serait donc beaucoup plus puissante sur le papier que ce serait la PS6 qui elle va davantage miser sur la consommation d'énergie et tenter de la contenir, cela reste à définir car la PS6 elle disposerait d'un APU Orion.   Il se pourrait donc que Microsoft reprenne une nouvelle fois la place de la console de salon la plus puissante, mais encore faut-il s'en servir, avec des studios de développement inspirés et supportés.               
Dimanche 12 Octobre 2025, 07:09 Lue 3777 fois
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[Switch] Moonlight-Switch supporte désormais iOs
Une nouvelle version de Moonlight Switch, le fork de Moonlight-NX (anciennement Moonlight-libretro), vient d’être publiée par Xitrix. Ce projet open source permet de streamer les jeux PC directement sur une console Nintendo Switch modifiée, en exploitant le protocole NVIDIA GameStream, initialement conçu pour les appareils NVIDIA Shield.         La mise à jour 1.3.4 apporte plusieurs améliorations notables :   - Mise à jour du module moonlight-common-c.   - Première version officielle pour iOS, étendant ainsi la compatibilité de la plateforme.   - Améliorations de stabilité et corrections mineures, correction des résolutions prises en charge : 720p et 1080p et modes : 30 / 60 fps     Comment installer la mise à jour :    - Téléchargez la dernière version de Moonlight-Switch. - Copiez le fichier Moonlight-Switch.nro dans le dossier sdcard:/switch/Moonlight-Switch/. - Lancez hbmenu via la redirection de titre pour un accès complet à la RAM. - Démarrez Moonlight.   Les versions pour Android (.apk), iOS (.ipa) et Switch (.nro) sont disponibles, ainsi que le code source complet sur GitHub.     Téléchargement : Moonlight-Switch 1.3.4          
Dimanche 12 Octobre 2025, 06:40 Lue 2300 fois
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[Switch] Citron 0.8.0 disponible
  Une nouvelle version de l'émulateur Citron débarque, l'édition "The REV15 Audio & TotK Breakthrough Update" apporte une compatibilité totale avec :   - The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom v1.4.2 - The Legend of Zelda: Breath of the Wild v1.8.2           Au delà de ces supports cette version apporte la résolution des crashs au lancement, boot loops, et problèmes de manette, mais aussi et surtout un nouveau système audio complet REV15, avec support SDK20 grâce à la collaboration avec Ryubing (Ryujinx fork).   Système audio REV15 : - Implémentation native float pour un rendu sonore fidèle et sans distorsion.   Nouveaux modules audio : - AudioSnoopManager (monitoring DSP/CPU en temps réel) - AudioSystemManager (gestion applet audio, volume, suspend/resume) - FinalOutputRecorder (capture et analyse du son en sortie) - Ajout du limiteur, loudness metering ITU-R BS.1770, FFT complète, etc.   Améliorations visuelles : - ScaleFX Filter : nouveau filtre de mise à l’échelle pixel art (OpenGL & Vulkan). - Lanczos Filter : interpolation haute qualité pour un rendu plus net. - Mode 0.25x Résolution : performance extrême (jusqu’à 4× plus rapide).   Performances : - Introduction du Profile-Guided Optimization (PGO) : - +10 à 30 % de performance selon le profil d’utilisation. - Scripts automatisés pour Windows (pgo-build.ps1) et Linux (pgo-build.sh). - Optimisations FFT, buffers, shaders et gestion mémoire.   Améliorations techniques & UI - Fenêtres de configuration redimensionnables, thèmes personnalisables, meilleure gestion des onglets. - Affichage température CPU/GPU (Linux) et niveau de batterie (Android). - Support Clang, MSVC, et LTO avec corrections de compatibilité multi-compilateurs. - Architecture audio refactorisée et 100+ fichiers modifiés ou ajoutés.   Collaboration communautaire, Version coordonnée avec : - Ryubing (Ryujinx Fork) → SDK20 & audio REV15 - TKMM (Tears of the Kingdom Mod Manager) → intégration totale - NX Optimizer → moteur d’optimisation de jeu   Téléchargement : Citron 0.8.0    
Samedi 11 Octobre 2025, 22:30 Lue 3840 fois
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[PS5] Gezine débute la chaine ROP et lit des registres
Le développeur Gezine continue les progrès qu'il réalise avec l'exploit Y2JB.   C'est au travers de deux screens que l'on peut lire les avancées de ce développeur de talent, il faut dire que ces dernières semaines, il a montré qu'il en avait !   Dans son premier rapport nous pouvons y voir qu'il lance une partie chaîne ROP avec certains objets et gadgets, cela lui permet d'avoir accès à certains registres. Il rajoute qu'il a mis une journée à faire cela, et qu'il aurait pu le faire plus rapidement.            Sur le second screen, nous pouvons voir des adresses de registres différents, et surtout Gezine rajoute que les registres rdi rsi rdx rcx r8 r9 tout est bon, ce qui signifie qu'ils sont accessibles.    Bref, ça avance de jour en jour !     
Samedi 11 Octobre 2025, 22:01 Lue 3551 fois
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[Multi] Un groupe de hackers affirme avoir piraté Nintendo
Un groupe de hackers appelé Crimson Collective prétend avoir réussi à s’introduire dans les systèmes internes de Nintendo. Selon leur déclaration, ils auraient notamment accédé à ce que le site TheGamer appelle les « topic files » de Nintendo, et ont publié une capture d’écran montrant plusieurs dossiers comme preuve de leur intrusion. Plus tôt ce mois-ci, le groupe de pirates a annoncé avoir dérobé pas moins de 570 Go de données chez Red Hat, dont les identifiants d'authentification des clients.         Le hack revendiqué viserait des fichiers internes de Nintendo, potentiellement sensibles. Crimson Collective a partagé une preuve visuelle — une capture d’écran de dossiers — pour étayer leur affirmation. Le scénario complet, la nature exacte des fichiers concernés, et l’étendue de l’accès ne sont pas (encore) confirmés par Nintendo ou des sources indépendantes. Si cette intrusion est avérée, elle pourrait compromettre des informations sensibles : données internes, projets non publics, communications privées...             Nintendo pourrait subir un préjudice d’image, voire des pertes financières si des informations importantes sont divulguées, la confiance des partenaires, des développeurs, et des utilisateurs pourrait être affectée. Selon la législation applicable, ce type d’incident pourrait déclencher des investigations légales, des sanctions ou des obligations de notification selon les juridictions concernées.   Nintendo n’a pas encore confirmé qu’un tel piratage a eu lieu, ni l’ampleur des dégâts, si l’incident est réel, ce qui reste encore à confirmer.    Tout est là : Hackmanac      
Samedi 11 Octobre 2025, 19:25 Lue 5069 fois
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[3DS/Switch/Vita/Wii/WiiU] Scratch Everywhere Beta Build 25 disponible
Le projet ScratchEverywhere continue d’impressionner la communauté des bidouilleurs et créateurs. Avec sa dernière mise à jour, Beta Build 25, publiée il y a quelques jours, l’équipe de développement apporte une série de nouveautés majeures qui rapprochent encore davantage l’expérience Scratch de celle d’un véritable moteur multiplateforme.         Grande vedette de cette version, le support du stylet permet désormais de dessiner directement à l’écran dans les projets Scratch. Cette extension ouvre la porte à des créations interactives plus naturelles — notamment sur Nintendo 3DS, Wii U ou PS Vita.Toutefois, les développeurs préviennent : cette fonctionnalité est encore expérimentale et non compatible sur Switch ou PS Vita, et quelques bugs subsistent.             Autre avancée importante : l’introduction du Project Splitting, un système permettant de diviser un gros projet Scratch en plusieurs sous-projets. L’idée est simple : éviter les crashs liés à la mémoire en ne chargeant que les parties nécessaires d’un projet. Cette option est particulièrement utile pour les créateurs ambitieux qui dépassent les limites classiques de Scratch.   Le moteur de ScratchEverywhere prend désormais automatiquement en compte le “Mode Turbo” des projets Scratch — une option populaire pour accélérer les scripts. De plus, plusieurs blocs temporels ont été revus pour offrir une meilleure fidélité :   - Le bloc “Days since 2000” est désormais précis à la milliseconde. - “Current month” renvoie la bonne valeur (une erreur persistante depuis plusieurs versions). - Les blocs liés à l’heure s’alignent maintenant sur l’heure locale de l’appareil, rendant les scripts dépendants du temps plus cohérents. - Refonte du système de nombres, pour de meilleures performances et moins de bugs. - Correction des collisions de sprites lorsque leurs boîtes étaient pivotées. - Ajout d’un rendu “nine-slice” dans le menu principal, pour un affichage plus propre et plus adaptable.     Téléchargement : Scratch Everywhere Beta Build 25        
Samedi 11 Octobre 2025, 19:07 Lue 1263 fois
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[PS3] RPCN mis à jour pour sa stabilité serveur
  Une toute nouvelle version de RPCN vient d'être dévoilée, développé par GalCiv, RPCN , qui a été mis à jour par RipleyTom, permet d’activer les fonctionnalités en ligne de l’émulateur PlayStation 3 RPCS3, en recréant les connexions peer-to-peer du PlayStation Network d’origine. Grâce à RPCN, les utilisateurs peuvent à nouveau profiter de modes multijoueurs en ligne sur de nombreux titres PS3, retrouvant ainsi une expérience fidèle à celle de la console originale.   Le serveur est compatible avec plus d’une centaine de jeux, offrant une expérience réseau stable et fluide pour les nostalgiques du multijoueur de l’époque.         La dernière version de RPCN met l’accent sur la stabilité et la fiabilité :   - Correction d’un bug empêchant l’affichage de « Span » lorsque le niveau de suivi de configuration dépassait « Info »  - Mise à jour de plusieurs dépendances internes, améliorant les performances globales et la stabilité du serveur     Téléchargement : RPCN 1.4.3        
Samedi 11 Octobre 2025, 18:53 Lue 980 fois
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[Vita] VitaShell v2.15 disponible (maj 12.10.25)
  Une nouvelle version modifiée de VitaShell, numérotée 2.14, il s'agit du mod de theheroGAC, vient de sortir, apportant une série d’améliorations notables — mais attention : une mise en garde importante accompagne cette release. N’essayez surtout pas d’installer le nouveau fichier VitaShell.vpk directement depuis VitaShell ! Cela pourrait causer des erreurs ou corrompre l’application.           Pour mettre à jour correctement :   - Utilisez molecularShell ou ONEMenu pour installer le .vpk - ou bien Remplacez simplement le fichier eboot.bin dans le dossier ux0:app/VITASHELL/ par le nouveau.     Cette version apporte de grandes optimisations de performance, en particulier pour le scanner de QR codes, ainsi que plusieurs améliorations techniques et esthétiques.   Principales améliorations : - Optimisation majeure du scanner QR : traitement plus rapide grâce à un système d’analyse intelligent des frames. - Intelligent Frame Skipping : ajustement adaptatif selon le taux de détection. - Batch Pixel Processing : conversion en niveaux de gris traitant 4 pixels simultanément. - Dynamic Delay Adjustment : ajustement automatique des délais (33–150 ms). - Early Exit Optimization : détection accélérée avec vérification prioritaire. - Thread Priority Boost : priorité maximale pour les threads QR pour un rendu plus fluide.   Mises à jour techniques : - Version bump vers 2.14 sur tous les systèmes de build. - Réduction de la mémoire utilisée lors du traitement QR. - Algorithme adaptatif : auto-ajustement des performances selon le taux de succès. - Optimisation cache-friendly : meilleure utilisation CPU grâce à des accès mémoire optimisés.   Localisation & thèmes : - Traduction française complète par chronoss09. - Mise à jour japonaise par yyoossk. - Thème Electron retravaillé avec un style plus moderne, toujours signé chronoss09.   Qualité du code : - Nettoyage du code et suppression des anciens systèmes audio obsolètes. - Optimisation des calculs pour un traitement d’image plus rapide. - Amélioration du multithreading et de la gestion des ressources. - Intégration d’un système de suivi de performance en temps réel.   Edit 12.10.25    Téléchargement : VitaShell 2.15      
Samedi 11 Octobre 2025, 07:29 Lue 1150 fois
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[PS5] Gezine progresse encore sur Y2JB
Le développeur connu sous le pseudonyme Gezine annonce via une image, une avancée importante dans son projet d'exploitation référencé Y2JB.    Selon lui le lancement se réalise parfaitement " Pas d'instabilité, la tâche obtient une réussite de 100% ". Selon les éléments communiqués, cela signifie que les étapes expérimentales en cours (tests de fiabilité et d'exécution répétée) ont désormais donné des résultats stables et reproductibles, une condition souvent indispensable avant d'aborder des étapes techniques plus délicates.   Gezine indique que la prochaine étape sera la construction d'une chaîne ROP. Il a précisé que pour cela « il faudra plus de temps pour construire un ROP complet », signalant que la phase suivante demandera à la fois patience et travail méthodique. Il y a deux jours, Gezine obtenait la possibilité d'écrire de façon arbitraire, désormais le lancement est stabilisé, il reste à trouver la chaîne ROP.          Qu’est-ce qu’une chaîne ROP ?     ROP signifie Return-Oriented Programming (programmation orientée retours), il s’agit d’une technique utilisée pour exploiter un programme en réutilisant de petites séquences d'instructions déjà présentes dans la mémoire d’un programme (souvent appelées gadgets), en combinant ces séquences existantes dans un ordre précis, un attaquant peut obtenir un comportement non prévu du programme sans injecter de nouveau code pur, d’où son intérêt dans des contextes où l’exécution de code injecté est empêchée par des protections modernes, ce qui est le cas sur la PS5 et PS5 Pro. Construire une chaîne ROP est généralement minutieux : il faut trouver des séquences compatibles et les ordonner correctement, ce qui explique pourquoi cette étape peut prendre plus de temps.   Encore une fois, il faut rester patient, nous ne pouvons que remercier les développeurs qui tentent de faire progresser la scène là où on le voit cela devient complexe à mettre en musique.           
Vendredi 10 Octobre 2025, 07:09 Lue 4809 fois
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[PS6] Mark Cerny parle de la PS6 : Neural Arrays, Radiance Cores et Universal Compression !
La vidéo “From Project Amethyst to the Future of Play” qui vient d'être publiée met en scène une discussion entre Jack Huynh (Senior Vice President chez AMD) et Mark Cerny (architecte principal de la PS4, PS5 et PS5 Pro) autour de la vision partagée entre AMD & Sony pour l’avenir du jeu.   Project Amethyst pourrait être le nom de code d’une future évolution matérielle ou logicielle (GPU, architecture, plateforme) conjointe entre AMD et Sony.         Dans cette vidéo ils abordent des avancées dans le domaine des GPU, du ray tracing, des performances graphiques, et de l’optimisation pour la future console, les PS5 et PS5 Pro sont déjà abordées comme étant presque dépassées. La collaboration entre constructeur de circuits (AMD) et constructeur de console (Sony) laisse présager des synergies : matériel optimisé, pipelines graphiques spécialisés, ou innovations logicielles (drivers, outils de développement).   Mark Cerny, en tant qu’architecte de la PS5/PS5 Pro, est souvent impliqué dans des décisions techniques clés. Sa participation indique que des annonces intéressantes pour l’écosystème PlayStation pourraient être au rendez-vous, clairement ils parlent de la PS6. Cela fait 2 années qu'AMD travaille sur ce sujet, et lors du computex AMD a montré le Neural Radiance Caching, une part technique du FSR Redstone.            Lors de cet échange, les deux ingénieurs ont présenté trois avancées technologiques clés qui pourraient redéfinir les performances graphiques et l’efficacité des futures consoles et GPU :   - Neural Arrays   Une approche révolutionnaire du calcul parallèle : au lieu de simples unités de calcul indépendantes, les compute units travaillent désormais en synergie, partageant données et traitements. Résultat : un moteur d’intelligence artificielle intégré au GPU, capable de gérer des modèles de machine learning plus vastes, plus efficacement, avec une meilleure évolutivité et un rendement énergétique accru. Cette avancée promet d’ouvrir la voie au neural rendering — un rendu graphique dopé à l’IA.   - Radiance Cores   Nouveau bloc matériel dédié à la gestion unifiée de la lumière (ray tracing et path tracing en temps réel). Les Radiance Cores déchargent le GPU des calculs les plus lourds, permettant une illumination plus réaliste, une pipeline graphique plus fluide et des performances accrues pour les jeux à forte exigence visuelle. En clair, le réalisme de l’éclairage atteindra un niveau inédit sur les futures plateformes.   - Universal Compression   Un système intelligent qui analyse et compresse toutes les données envoyées vers la mémoire — pas seulement les textures. Cela réduit considérablement la bande passante mémoire nécessaire, offrant plus de détails, des fréquences d’images plus élevées et une meilleure efficacité énergétique.  Le DCC (Delta Color Compression) de la PS5 et de la PS5 Pro sera remplacé sur la PS6 par l'UC (Universal Compression), ce qui permettra une meilleure restitution, une meilleure compression, un consommation GPU plus légère, et ainsi une puissance accrue pour moins d'énergie consommée par le GPU.        DCC sur PS5 et PS5 Pro       UC sur PS6     Au-delà de la technologie, Jack Huynh souligne la relation de confiance et d’amitié entre AMD et PlayStation, forgée depuis plusieurs générations de consoles. Cette collaboration dépasse la simple conception de puces : elle incarne une vision commune du futur du jeu, alliant puissance, créativité et immersion.         Avec Project Amethyst, AMD et PlayStation posent les fondations d’une nouvelle ère : celle où le matériel et l’intelligence artificielle s’unissent pour repousser les limites du rendu, du réalisme et de la performance. Un message fort pour l’industrie et un signe que la prochaine PlayStation 6 pourrait être bien plus qu’une simple console : une plateforme d’expériences interactives intelligentes.        
Jeudi 09 Octobre 2025, 20:25 Lue 2887 fois
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[PS4] AirPSX voit le support de la PS4 débarquer
Le développeur Barisyild préparerait le support PS4 pour AirPSX, récemment, le développeur Barisyild s’est fait connaître pour avoir découvert une faille sur la PS5.   Il semble avoir l'intention de faire évoluer son projet AirPSX (un payload / interface web pour interagir à distance avec une PS5 jailbreakée) mais la nouveauté est le support de la PS4,   Il serait envisagé d’étendre AirPSX pour qu’il prenne en charge la PS4, en plus de la PS5. Cela signifierait qu’il pourrait devenir un outil universel pour les consoles Sony récentes (PS4 / PS5), permettant une gestion distante (via interface web) des fichiers, l’exécution de scripts, etc., sur consoles déjà jailbreakées.             La PS4 et la PS5 ont des architectures internes, firmwares et sécurités différentes, ce qui rend un portage non trivial. Il faudra probablement adapter ou réécrire des modules spécifiques à la PS4 pour gérer les communications avec le kernel, le système de fichiers, les droits d’accès, la compatibilité des payloads…   Si le support PS4 est confirmé, voici ce que cela pourrait signifier un outil plus polyvalent pour les communautés de hacking / homebrew, une hausse de l’intérêt pour AirPSX, car de nombreux utilisateurs possèdent encore une PS4.   Tout est là : airpsx        
Jeudi 09 Octobre 2025, 19:47 Lue 1909 fois
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