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[PS4/PS5] PeaSyo : le client streaming PS4 et PS5 sur Android avec support AMD FSR 1.0
Une nouvelle mise à jour de PeaSyo (également connu sous le nom de Pixiu) vient d’être publiée. Ce client open source pour Android permet de diffuser les jeux de votre console directement sur smartphone ou tablette, offrant une alternative gratuite et très configurable au service officiel de streaming de Sony. Développée par le développeur Geocld, l’application permet de jouer à distance aux titres de PlayStation 4 et PlayStation 5 sans avoir la console à proximité immédiate. Une simple connexion Internet stable suffit pour accéder à sa bibliothèque et poursuivre ses sessions de jeu où que l’on soit.                 Une alternative avancée au Remote Play officiel, PeaSyo s’est rapidement imposé comme une solution intéressante face à l’application officielle de Sony grâce à sa gratuité et son haut niveau de personnalisation.   Le client permet notamment d’ajuster le débit vidéo, de modifier la fréquence d’images, de régler la plage d’entrée du contrôleur ou encore d’optimiser les paramètres réseau selon l’appareil Android. Ces options permettent d’obtenir un streaming plus fluide, même avec une connexion imparfaite, en réduisant le lag et les artefacts de compression.   Parmi les fonctionnalités les plus appréciées, PeaSyo propose une prise en charge complète de la manette DualSense, incluant les vibrations, le retour haptique, ou les gâchettes adaptatives. L’application permet également de personnaliser entièrement les mappings de boutons, d’utiliser des commandes tactiles configurables et de réveiller la console à distance pour lancer une session de jeu. Pour profiter pleinement des vibrations et des gâchettes adaptatives, il est recommandé de connecter la manette via USB avant de démarrer le streaming.             Améliorations de la version 1.6.1 :   - amélioration de la connexion automatique au PlayStation Network avec un système de nouvelle tentative - correction d’un problème où le menu rapide n’apparaissait pas sur certains appareils Android - amélioration de la gestion des gâchettes courtes sur certains smartphones - prise en charge de AMD FSR 1.0 pour améliorer la qualité d’image - réglage de la fréquence d’images vidéo - ajustement de la latence et des entrées de manette - optimisation des vibrations des contrôleurs   La technologie FSR permet notamment d’obtenir une image plus nette sur smartphone tout en limitant la consommation de bande passante. Le projet continue d’évoluer activement. Les développeurs travaillent actuellement sur une refonte du protocole basé sur Chiaki, avec pour objectif de réécrire son implémentation en Rust afin d’améliorer les performances, la stabilité et la compatibilité.     Téléchargement : PeaSyo v1.6.1      
Samedi 14 Mars 2026, 08:36 Lue 465 fois
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[XBS] Une analyse technique dévoile l’architecture interne de la Xbox Series S
Une recherche publiée sur GitHub par le développeur Daniel L. McGuire apporte un éclairage inédit sur l’architecture interne de la Xbox Series S. Réalisée entre le 9 et le 12 mars 2026, l’étude explore en profondeur le fonctionnement du système de la console en utilisant uniquement les outils accessibles via le mode développeur officiel.         Le projet, disponible dans le dépôt XboxSeries GitHub repository, documente l’architecture logicielle et matérielle de la console, depuis les couches les plus visibles pour les jeux jusqu’aux pilotes système et au fonctionnement de l’hyperviseur. Selon l’auteur, toutes les analyses ont été réalisées dans le cadre du programme développeur de Microsoft, sans exploitation de vulnérabilité ni modification du système.   Les tests réalisés sur la console révèlent plusieurs détails techniques concernant le processeur intégré, l'hardware nous le connaissions déjà en détail, mais c'est surtout la partie software qui se révèle intéressante.   La console identifie son CPU comme “Microsoft Xbox Series S CPU” avec un vendor AuthenticAMD. Les outils exécutés en mode développeur indiquent : - 16 threads logiques - architecture AMD avec instructions SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2 et AVX - fréquence mesurée d’environ 1,74 GHz sur l’ensemble des cœurs - La hiérarchie de cache observée est la suivante : - L1 Data Cache : 32 KB - L1 Instruction Cache : 32 KB - L2 Cache : 512 KB - L3 Cache : jusqu’à 8 MB partagés   La topologie indique que les caches L1 et L2 sont partagés par deux threads, tandis que le cache L3 est partagé entre huit threads, ce qui correspond à l’architecture Zen utilisée par les consoles Xbox de génération actuelle. L’étude confirme également que la console repose sur une architecture virtualisée reposant sur un hyperviseur propriétaire de Microsoft.         Le système expose un identifiant d’hyperviseur “Microsoft Xb”, ce qui montre que l’environnement d’exécution repose sur une couche de virtualisation contrôlant les différentes partitions système.   Trois niveaux principaux sont identifiés : - Host OS : système principal contrôlant les ressources - System OS (SRA) : services système - Game OS (ERA) : environnement dédié aux jeux   La communication entre ces partitions se fait par plusieurs mécanismes internes, notamment : - HvSocket pour la communication inter-partition - XVIO ring buffers pour les entrées/sorties - GPA translation pour la mémoire partagée - ALPC pour le transfert rapide de données (comme les framebuffers)   Une inspection du noyau via un outil interne révèle 112 modules kernel chargés sur la console.   Parmi les composants identifiés figurent plusieurs éléments issus directement de l’écosystème Windows : - ntoskrnl.exe - hal.dll - dxgkrnl.sys (gestion GPU) - ntfs.sys - tcpip.sys - ndis.sys   Ces modules confirment que le système Xbox repose sur une base dérivée de Windows, adaptée pour l’architecture console.   D’autres pilotes sont spécifiques à la plateforme Xbox, notamment : - xvio.sys - xvbus.sys - xvmctrl.sys - srakmd_arden.sys (pile graphique liée au GPU Arden)   Les mesures réalisées via un outil de performance interne indiquent que le System OS dispose d’environ 6,4 Go de mémoire totale, avec très peu de mémoire libre lorsque le système tourne en mode développeur.   Au moment de la capture : - Total mémoire : 6400 MB - Mémoire disponible : ~116 MB - Processus actifs : 94 - Threads : près de 1000   Le Host OS, beaucoup plus léger, ne maintient que quelques processus système et gère l’allocation de ressources entre partitions.   Un modèle de sécurité centré sur l’hyperviseur, l’un des points les plus notables de l’analyse concerne la sécurité du système. La fonctionnalité HVCI (Hypervisor-protected Code Integrity) apparaît désactivée dans la partition système. Selon l’étude, il s’agirait d’un choix volontaire visant à maximiser les performances. La véritable frontière de sécurité ne se situerait donc pas dans la protection mémoire interne, mais au niveau de l’hyperviseur, qui contrôle directement les pilotes critiques avant même l’initialisation de Windows. Certains drivers, comme XVIO ou XSraFlt, seraient ainsi chargés directement par l’hyperviseur et ne seraient accessibles sur aucun volume du système.   Au total, la recherche fournit l’une des cartographies publiques les plus détaillées de l’architecture interne de la console de Microsoft. L’auteur, Daniel LMcGuire, précise toutefois que l’étude a été réalisée sur une seule console de vente en mode développeur, avec le build système 26100.7010 (février 2026). Les résultats pourraient donc varier selon les versions de firmware ou le modèle de console.   Tout est là : XboxSeries     Merci RomAnOCrY pour l'information    
Samedi 14 Mars 2026, 08:21 Lue 443 fois
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[PS5] PS5_kldload ouvre de nouvelles perspectives jusqu’au firmware 6.50 sur PS5
Chers sunriseurs et sunriseuses, l’année 2026 se révèle particulièrement dynamique pour la scène et la recherche autour de la PlayStation 5. De nouveaux outils, mises à jour et découvertes techniques continuent d’élargir les possibilités offertes par le matériel de Sony et d’approfondir la compréhension de l’architecture interne de la console. Parmi les projets les plus intéressants récemment apparus figure PS5_kldload, un outil open-source développé par le chercheur buzzer-re. Ce projet introduit sur la console de Sony un concept bien connu dans l’univers des systèmes Unix : le chargement dynamique de modules kernel, similaire à la commande kldload utilisée dans les systèmes basés sur FreeBSD.   PS5_kldload représente une avancée importante pour les développeurs et chercheurs qui analysent le fonctionnement interne de la PS5. Concrètement, l’outil permet de charger et d’exécuter du code directement dans le kernel de la console, sans intervenir sur l’hyperviseur — le niveau de sécurité le plus profond du système. L’hyperviseur reste donc actif et intact, tandis que le code est exécuté comme s’il s’agissait d’un véritable module du système d’exploitation. Cette approche permet de réaliser des expérimentations avancées tout en conservant une certaine stabilité du système et sans compromettre les protections fondamentales mises en place par Sony.         Le fonctionnement de PS5_kldload repose sur l’utilisation des primitives de lecture et d’écriture de la mémoire kernel déjà disponibles via plusieurs méthodes de jailbreak utilisées dans la scène PS5, comme GoldHEN, etaHEN ou encore l’exploit réseau PPPwn. Grâce à ces capacités, le loader peut allouer des pages mémoire dans le kernel avec permissions lecture / écriture / exécution, y insérer du code personnalisé, lancer ce code sous forme de thread kernel, et en pratique, le payload est traité comme un véritable module système, ce qui permet l’exécution de code avancé directement à bas niveau.   L’hyperviseur de la PS5 utilise notamment une technologie appelée Guest Mode Execute Trap (GMET), conçue pour empêcher l’exécution de code non autorisé dans certaines zones mémoire. Toutefois, jusqu’au firmware 6.50, cette protection n’est pas configurée dans sa forme la plus restrictive. PS5_kldload exploite précisément cette configuration pour obtenir des pages mémoire exécutables et contourner certaines limitations liées à la protection XOM (Execute-Only Memory). Cela permet de lancer du code kernel sans avoir à modifier directement l’hyperviseur.   Par exemple, il devient possible d'exécuter de véritables payloads kernel, d'afficher des messages de debug directement depuis le kernel, de mapper de la mémoire physique, de lire des registres CPU essentiels comme CR0 et CR3, d'analyser des structures internes comme l’IDT (Interrupt Descriptor Table) tout cela s’effectue de manière relativement propre, puisque le code s’intègre dans le flux d’exécution du kernel au lieu d’imposer des modifications invasives.   Cette solution se destine, pour le moment, à des firmwares anciens, à savoir qu'il a été testé sur les firmwares 3.00, 3.10, 3.20 et 3.21, 4.03 et 4.51, la série 5.x (5.00, 5.02, 5.10, 5.50) et la série 6.x, jusqu’au firmware 6.50, les firmwares plus récents nécessiteront un exploit spécifique.   Ce test permet par exemple d’afficher : - la version du firmware - l’adresse de base du kernel - les registres CR0 et CR3 - l’adresse de la table IDT - Un outil puissant mais délicat il peut provoquer des kernel panic, un redémarrage ou des blocages temporaires   Même s’il ne s’agit pas encore d’un jailbreak complet pour les firmwares les plus récents, ce loader kernel constitue une étape importante vers des outils de développement toujours plus avancés pour la console de Sony.   Téléchargement : PS5_kldload    
Samedi 14 Mars 2026, 07:47 Lue 566 fois
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[Multi] Dolphin dévoile un énorme rapport avec la v2603 : émulation Triforce et gros boost de performances
L’équipe derrière l’émulateur Dolphin, célèbre pour l’émulation des consoles GameCube et Wii, vient de publier son Progress Report 2603. Cette nouvelle version apporte des évolutions majeures : support d’un nouveau système d’arcade, énormes optimisations de performances et la résolution d’un bug vieux de plusieurs années. Après plus de 18 ans sans nouvelle plateforme majeure, Dolphin ajoute désormais le support du système d’arcade Triforce, développé conjointement par Sega, Namco et Nintendo.           Cette plateforme a notamment servi à des jeux d’arcade comme :   - F-Zero AX - Mario Kart Arcade GP - Virtua Striker 4 - The Key of Avalon         Le support est encore en développement, mais plusieurs améliorations sont déjà en cours : - insertion automatique des cartes magnétiques pour certains contrôles - travail sur la compatibilité multi-borne - support à venir de la carte mémoire GameCube dans F-Zero AX - début de l’intégration de NamCam2 pour Mario Kart Arcade GP - progression sur le support des IC Cards   Le jeu The Key of Avalon reste cependant un défi, les développeurs ayant dû analyser directement le code du jeu faute d’avoir accès au matériel original. Une des plus grosses nouveautés concerne l’optimisation du système Fastmem, utilisé par Dolphin pour accélérer la gestion de la mémoire. Jusqu’à présent, certaines méthodes de gestion mémoire utilisées par des jeux spécifiques obligeaient l’émulateur à traduire manuellement chaque accès mémoire, ce qui coûtait énormément en performances.   Avec la mise à jour 2603, Dolphin peut désormais mapper les tables de pages dans Fastmem, ce qui réduit fortement ce problème.           Résultat, Rogue Squadron III : Rebel Strike peut enfin atteindre la pleine vitesse sur du matériel puissant, plusieurs jeux utilisant des systèmes mémoire personnalisés deviennent beaucoup plus fluides, les chargements et micro-saccades sont réduits dans certains titres comme Spider-Man 2. Dans certains cas particuliers, la performance brute peut légèrement baisser, mais l’expérience globale reste plus fluide grâce à la réduction des gros stutters. Les jeux Rogue Squadron II : Rogue Leader et Rogue Squadron III : Rebel Strike, réputés très difficiles à émuler, ont reçu une série d’optimisations spécifiques.   Parmi les améliorations : - réduction des énormes saccades lors du changement de caméra - optimisation de l’invalidation du code JIT - corrections dans la gestion des textures - nouveaux réglages par défaut pour améliorer les performances - dans certains cas, les performances ont presque doublé, notamment sur Rogue Squadron III. - un bug vieux de 5 ans enfin corrigé dans Mario Strikers Charged - un autre point majeur de cette mise à jour concerne un désynchronisation en ligne entre Dolphin et une Wii réelle dans Mario Strikers Charged. Ce bug existait depuis plusieurs années et empêchait de jouer correctement en ligne via des services comme Wiimmfi.   La cause venait d’un arrondi incorrect dans certaines opérations mathématiques Fused Multiply-Add, produisant une différence infime… mais suffisante pour provoquer une désynchronisation entre machines.   Cette version inclut également plusieurs nouveautés : - meilleure gestion du menu Wii et du système de sauvegardes - option pour charger un jeu entièrement en mémoire RAM (utile pour les jeux stockés sur NAS) - nouveaux paramètres SDL pour améliorer la compatibilité des manettes - correctifs de performances pour plusieurs jeux   En résumé, Dolphin 2603 est une mise à jour majeure qui combine une nouvelle plateforme émulée, des gros gains de performances, et des corrections techniques complexes. L’émulateur continue ainsi d’évoluer plus de 20 ans après ses débuts.   Tout est là : fr.dolphin-emu.org      
Jeudi 12 Mars 2026, 18:00 Lue 2539 fois
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[PS4/PS5] zftpd passe en version 1.4.0, des performances boostées et un nouveau dashboard web
Le développeur seregonwar vient de mettre en ligne la version 1.4.0 de zftpd, son serveur FTP/HTTP destiné aux consoles PS4 et PS5, qui reçoit pour l’occasion une mise à jour majeure axée sur les performances, la sécurité et l’expérience utilisateur. Cette nouvelle release introduit notamment un dashboard web entièrement repensé avec gestion des transferts en temps réel, ainsi que de nombreuses optimisations bas niveau permettant d’améliorer considérablement les vitesses de transfert.         Parmi les améliorations les plus importantes, on retrouve l’intégration du zero-copy pour les téléchargements HTTP grâce à l’utilisation de sendfile(2). Cette méthode permet d’envoyer les fichiers directement depuis le kernel vers le réseau, supprimant les copies mémoire inutiles et augmentant significativement le débit. Des optimisations spécifiques ont également été apportées pour les consoles PS4 et PS5, notamment pour corriger les ralentissements observés avec les systèmes de fichiers exFAT. Le système détecte désormais automatiquement certains fichiers systèmes problématiques afin de désactiver certaines optimisations susceptibles de provoquer des plantages. Grâce à ces améliorations, zftpd peut atteindre des pics d’environ 470 MB/s en opérations côté serveur, tandis que les uploads HTTP peuvent saturer une connexion gigabit avec des vitesses avoisinant 113 MB/s.   La version 1.4.0 améliore également la sécurité du serveur avec plusieurs protections supplémentaires : - confinement strict des chemins utilisés par les API HTTP et FTP - protection renforcée contre les attaques path traversal et via liens symboliques - validation CSRF obligatoire pour les opérations sensibles - vérification des adresses IP dans certaines commandes FTP   Ces changements permettent de renforcer la robustesse globale du serveur face aux usages réseau. Cette mise à jour apporte également de nouvelles commandes FTP permettant d’effectuer des copies directement côté serveur, sans avoir à retransférer les fichiers via le réseau. Les copies sont désormais exécutées en tâche de fond, avec un suivi de progression et une gestion automatique des copies entre différents systèmes de fichiers. Plusieurs améliorations ont aussi été apportées à la gestion des uploads et aux messages d’erreur, afin de mieux fonctionner avec des clients populaires comme FileZilla ou WinSCP.   Un dashboard web entièrement repensé, et l’interface web de zftpd a été complètement revue et propose désormais une gestion moderne des transferts : - affichage en temps réel de la vitesse, progression et durée des transferts - possibilité de mettre en pause, reprendre ou annuler une copie - menu contextuel pour télécharger, renommer ou supprimer des fichiers - suppression récursive de dossiers - gestion des uploads de fichiers ou de dossiers - système de thèmes personnalisables - un moniteur système intégré permet également de consulter l’utilisation du disque, la température CPU, la mémoire ou encore l’activité réseau.   Cette version ajoute aussi plusieurs optimisations spécifiques à la PS5, notamment au niveau du réseau et de la gestion du système de fichiers, afin d’améliorer la stabilité et les performances lors des transferts.  Comme toute mise à jour importante, zftpd 1.4.0 corrige également plusieurs bugs, dont : - une gestion améliorée des interruptions lors des transferts - la correction d’un problème de fuite de descripteurs de fichiers - divers correctifs liés au mode passif FTP sur PS4 et PS5 - des améliorations de l’affichage des statistiques d’upload   Avec cette version 1.4.0, zftpd franchit une nouvelle étape en proposant un serveur FTP/HTTP encore plus rapide, plus sécurisé et plus complet, particulièrement adapté aux environnements PS4 et PS5.   Téléchargement : zftpd 1.4.0      
Mercredi 11 Mars 2026, 22:19 Lue 1572 fois
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[XBH] Microsoft dévoile Project Helix, la prochaine Xbox, à la GDC
Il y a quelques heures lors de la Game Developers Conference (GDC) 2026, Microsoft a levé le voile sur les premières informations concernant sa future console Xbox, connue sous le nom de code Project Helix. Cette nouvelle génération de machine promet une avancée technologique majeure, mais il faudra encore patienter avant de la voir arriver entre les mains des joueurs.   Selon Jason Ronald, vice-président chargé de la “Next Generation” chez Microsoft, la console sera équipée d’une puce AMD personnalisée offrant une amélioration massive des performances en ray tracing. L’entreprise évoque même une augmentation d’un ordre de grandeur, permettant notamment l’utilisation du path tracing, une technique de rendu extrêmement réaliste qui simule la manière dont la lumière se propage dans un environnement virtuel.         Project Helix intégrera également une nouvelle version de la technologie d’upscaling d’AMD, FSR nouvelle génération, reposant sur le machine learning. Celle-ci inclura la génération d’images intermédiaires (frame generation), une méthode capable d’ajouter artificiellement des images entre celles réellement calculées afin d’améliorer la fluidité perçue des jeux.   Cependant, la console n’est pas prête d’arriver sur le marché. Microsoft prévoit d’envoyer les premières versions alpha de Project Helix aux développeurs en 2027 (les SDK), une étape clé pour permettre aux studios de préparer leurs futurs titres pour la plateforme.                 Parallèlement, Microsoft poursuit son objectif de rapprocher l’écosystème Xbox et Windows. Jason Ronald a confirmé que le PC devient une composante de plus en plus importante de l’écosystème Xbox. La firme souhaite ainsi apporter l’expérience Xbox directement dans Windows, notamment via un “mode Xbox” destiné aux PC Windows, qui sera déployé dans certains marchés dès le mois d’avril.         Caractéristiques Project Helix :    - Optimisé par un SoC AMD personnalisé - Conçu pour la prochaine génération de DirectX - Performances et capacités de ray tracing nouvelle génération - Exécution du graphe de travail dirigée par le GPU - AMD FSR Next + Project Helix - Conçu pour le rendu neuronal nouvelle génération - Mise à l'échelle ML nouvelle génération - Nouvelle génération multiframe ML - Régénération de rayons nouvelle génération pour le ray tracing et le path tracing - Compression de textures avancée - Compression de textures neuronales - DirectStorage + Zstd - Une amélioration considérable des performances de ray tracing   Autre nouveauté annoncée : Advanced Shader Delivery, un système permettant de télécharger les shaders précompilés en même temps que les jeux ou leurs mises à jour. L’objectif est de supprimer les temps d’attente souvent nécessaires lors du premier lancement d’un jeu.   Avec Project Helix, Microsoft prépare donc une nouvelle étape dans l’évolution de l’écosystème Xbox, misant à la fois sur la puissance matérielle, l’intelligence artificielle et une intégration toujours plus poussée entre consoles, PC et cloud.   Source : IGN.com  /  news.xbox.com      
Mercredi 11 Mars 2026, 19:42 Lue 2408 fois
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[PS5] ShadowMountPlus v1.6 beta 4 améliore le montage des jeux et les rétroportages
La version 1.6 beta 4 de ShadowMountPlus vient d’être publiée, pour rappel amis sunriseurs et sunriseuses, cette solution open source est née après que le projet ShadowMount original soit devenu fermé, puis remplacé par VoidShell de VoidWhisper sur Ko-Fi. ShadowMountPlus s’est rapidement imposé comme l’un des outils les plus pratiques pour les consoles PS5 jailbreakées, en permettant de monter automatiquement des jeux stockés sous forme d’images disque sans passer par une installation traditionnelle. ShadowMountPlus est conçu pour fonctionner de manière quasi autonome. Une fois la payload exécutée, le système s’exécute en arrière-plan sans nécessiter d’intervention manuelle.             Le logiciel analyse en permanence les répertoires internes de la console ainsi que les supports de stockage externes (USB ou SSD) afin de détecter les images de jeux compatibles. Lorsqu’un fichier valide est trouvé, il est monté automatiquement et enregistré dans l’interface de la console. Le résultat est simple :   - Les jeux apparaissent directement dans le dashboard de la PS5, comme s’ils avaient été installés normalement. - Les formats actuellement pris en charge incluent : .exfat (image exFAT), .ffpkg (UFS), .ffpfs (PFS – support expérimental) - Cette flexibilité permet d’utiliser différents types d’images sans conversions complexes. - L’un des principaux avantages de ShadowMountPlus est la quasi-disparition des opérations manuelles.   Avec ShadowMountPlus, le système identifie, monte et rend les jeux disponibles automatiquement. Ce fonctionnement de type “configurer et oublier” est particulièrement utile pour les utilisateurs possédant des dizaines ou centaines de jeux, puisque la bibliothèque reste organisée et accessible sans manipulation constante, avec notamment une amélioration majeure des rétroportages (backports). Le projet continue d’évoluer avec un meilleur support des rétroportages via unionfs.   Dans les anciennes versions, les correctifs étaient montés depuis le dossier :   /data/backports   Désormais, ils sont chargés directement depuis un dossier backports placé à côté de l’image du jeu.   Cette modification apporte plusieurs avantages : - meilleure compatibilité avec les disques externes - fonctionnement avec les jeux non empaquetés - gestion plus simple des correctifs - Autre nouveauté importante : les fakelib backports en sandbox sont maintenant montés directement par ShadowMountPlus. Par conséquent, il est recommandé de désactiver la payload backpork.elf, qui n’est plus nécessaire.   La version 1.6beta4 introduit une refonte importante du code interne. ShadowMountPlus est désormais divisé en sous-systèmes modulaires, ce qui permet une meilleure organisation du projet, une maintenance plus simple, et une évolution plus rapide des futures fonctionnalités. Le logiciel intègre également une gestion automatique du cycle de vie de Kstuff, un composant essentiel au fonctionnement du jailbreak.   À noter que Kstuff v1.6.7 est désormais requis pour les firmwares PS5 compatibles. Un autre changement notable : la pause automatique de Kstuff est activée par défaut.   Pour éviter les conflits, les développeurs recommandent de : - désactiver sentinel_warden.elf - désactiver la pause automatique dans etaHEN   Cette modification améliore la stabilité globale du système, notamment lors du montage et du démontage des images.   La gestion des redémarrages et arrêts de la PS5 a également été corrigée. Dans les versions précédentes, certains utilisateurs pouvaient rencontrer des problèmes lors du démontage des images pendant l’extinction de la console. Un mode “Quiet Mode” a également été introduit. Ce mode permet de réduire au minimum les notifications système, afin que ShadowMountPlus fonctionne complètement en arrière-plan sans perturber l’utilisateur.     Téléchargement : ShadowMountPlus 1.6 beta 4      
Mercredi 11 Mars 2026, 19:07 Lue 1257 fois
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[XBO] L’émulateur Xbox Xemu arrive sur Android et devient gratuit
Bonne nouvelle pour les amateurs d’émulation : le portage Android non officiel de Xemu, l’émulateur de la première Xbox, est désormais disponible gratuitement. À l’origine, cette version Android avait fait polémique après son apparition sur le Google Play Store au prix de 8 dollars. Un développeur tiers l’avait mis en vente, ce qui avait suscité de nombreuses critiques dans la communauté de l’émulation.           Mais la situation a rapidement évolué. Comme l’a indiqué le créateur de contenu Retro Game Corps, le développeur a finalement décidé de publier gratuitement l’application sur GitHub, permettant à tous de télécharger l’émulateur sans payer.   Le projet peut désormais être récupéré librement ici.   Pour l’instant, ce portage reste non officiel et encore en développement. Les performances varient fortement selon la puissance du smartphone ou de la console portable Android utilisée. Dans une vidéo publiée récemment, Retro Game Corps explique comment installer l’émulateur et donne un aperçu des performances actuelles, qui restent encore limitées mais prometteuses.             À noter également que cet émulateur concerne la Xbox originale, et non la Xbox 360, une confusion qui revient souvent dans les discussions. Certains internautes soulignent aussi que le projet pourrait attirer l’attention de Microsoft, d’autant plus que GitHub appartient à la firme de Redmond. Pour l’instant toutefois, le dépôt reste accessible.   Si le développement continue, l’arrivée de Xemu sur Android pourrait représenter une étape importante pour l’émulation Xbox sur mobile et consoles portables Android.     Téléchargement : Xemu Android      
Mercredi 11 Mars 2026, 11:29 Lue 1941 fois
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[PS5] Star Wars Racer Revenge ne serait nécessaire qu'une fois grâce à LuaC0re
Le développeur Echo Stretch semble avoir mis sur la table une idée qui pourrait rebattre les cartes dans le monde du jailbreak de la PlayStation 5. La communauté s’intéresse depuis plusieurs jours à une solution alternative pour exploiter la faille liée à l’ancien jeu Star Wars : Racer Revenge, sans devoir obligatoirement acheter le disque physique devenu très cher sur le marché de l’occasion. Ces derniers mois, la scène du modding a découvert que la version physique du jeu contenait une vulnérabilité permettant d’exécuter du code en mode utilisateur sur PS5.   Cette méthode repose sur LuaC0re, une solution issue de l’évolution d’anciens exploits. Elle a rapidement attiré l’attention car, selon les analyses de la communauté, elle pourrait fonctionner sur des firmwares relativement récents, jusqu’à la version 12.02. La conséquence a été immédiate : les copies physiques de Star Wars: Racer Revenge sont devenues extrêmement recherchées.   Comme le jeu est ancien et difficile à trouver en magasin, les prix ont rapidement grimpé sur les plateformes de revente, certains exemplaires atteignant des tarifs particulièrement élevés. Pour de nombreux passionnés souhaitant expérimenter le jailbreak de la PS5, cela représente un obstacle important, et c’est dans ce contexte qu’intervient la proposition d’Echo Stretch. Dans un message publié sur les réseaux sociaux, il a suggéré qu’une fois l’accès initial obtenu grâce à la faille du jeu, il serait possible d’utiliser une technique déjà connue sur PlayStation 4, surnommée dans la communauté le « truc Gezine PS4 ».         Cette méthode exploite les fichiers BD-J, des composants basés sur Java présents sur les disques Blu-ray.   Le principe est relativement simple sur le papier, exploiter la faille du jeu pour obtenir un premier accès à la console, activer un serveur FTP sur la PS5, transférer depuis un ordinateur des fichiers vers la mémoire de la console, et lancer l'utilisation de l'exploit BD-J des anciens firmwares — notamment autour du firmware 7.61 — pour lancer les payloads ou du code personnalisé.   Si cette approche fonctionne, la conséquence serait majeure : le disque de Star Wars: Racer Revenge ne servirait que pour le premier lancement de l’exploit, ensuite, les payloads pourraient être chargées directement via BD-J. Autrement dit, il ne serait plus nécessaire de posséder le jeu en permanence : un simple emprunt temporaire suffirait pour lancer la procédure initiale.   Selon certaines discussions dans la communauté, des testeurs ont déjà commencé à expérimenter cette technique. Ils auraient notamment testé l'exploit BD-J du firmware 7.61 sur une console fonctionnant sous firmware 10.01, avec des résultats préliminaires jugés encourageants. Cela laisse penser que la méthode pourrait également fonctionner sur des versions plus récentes du système, comme 12.00, une fois que l’accès FTP sera suffisamment stable.             Pour l’instant, aucune procédure publique ni outil prêt à l’emploi n’existe. Plusieurs éléments doivent encore être validés, notamment : - la stabilité de l’accès FTP, essentielle pour transférer les fichiers sans erreur  - la compatibilité avec les différents firmwares  - certaines limitations matérielles.   Par exemple, les PS5 sans lecteur Blu-ray pourraient ne pas être compatibles avec certaines étapes liées au BD-J. La recherche de nouvelles failles sur PS5 est souvent longue et complexe, mais les échanges entre développeurs et testeurs continuent de faire émerger de nouvelles pistes.   Tout est là : StretchEcho        
Mardi 10 Mars 2026, 17:24 Lue 4462 fois
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[XB360] BadStick, l’outil de BadUpdate reçoit une nouvelle mise à jour
Une nouvelle mise à jour vient d’être publiée pour BadStick, l’utilitaire open source développé par Klepto et conçu pour simplifier l’utilisation de l’exploit BadUpdate sur Xbox 360. BadStick a été créé avec un objectif clair : simplifier une procédure auparavant complexe. Jusqu’ici, préparer une clé USB pour exploiter la faille BadUpdate nécessitait plusieurs outils, des manipulations manuelles et de solides connaissances techniques.         Avec son approche tout-en-un, BadStick automatise désormais l’ensemble du processus. L’outil prépare automatiquement une clé USB compatible FAT32, la configure correctement et copie tous les fichiers nécessaires pour lancer l’exploit.   Résultat, la procédure devient beaucoup plus accessible, aussi bien pour les moddeurs expérimentés que pour les utilisateurs découvrant le modding logiciel de la Xbox 360.   BadStick prend en charge plusieurs étapes essentielles : - formatage automatique de la clé USB - création de la structure de partition requise par la Xbox 360 - installation des fichiers nécessaires à l’exploit - cette automatisation réduit fortement les risques d’erreurs, fréquents lors de la préparation manuelle des supports USB pour ce type d’exploitation.   L’outil inclut également une version d’essai gratuite de Rock Band Blitz, élément indispensable pour exploiter la vulnérabilité utilisée par BadUpdate. L’exploit repose en effet sur le système de mise à jour du jeu pour exécuter du code non signé sur la console. L’auteur encourage l’apprentissage via l’analyse du code, tout en précisant que la redistribution ou l’intégration du projet dans d’autres logiciels nécessite une autorisation préalable.   Changelog 1.4 :    - Ajout de ABadMemUnit (MemUnit0 par défaut)  pour améliorer la gestion de la mémoire - Correction d’un problème permettant de télécharger plusieurs méthodes sur un même appareil - Correction d’un bug où NilAdmin ne désactivait pas le formatage - Stabilisation des processus de téléchargement - Suppression du bouton de don - Corrections générales de bugs   Téléchargement : BadStick v1.4      
Lundi 09 Mars 2026, 19:13 Lue 2421 fois
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