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L'actualité en continu
[WiiU] Cemu 1.19.0 disponible
Le développeur ExZap vient de mettre en ligne la v1.19.0 de son émulateur Cemu, comme vous le savez désormais Cemu est le meilleur émulateur de Nintendo Wii U sur PC.    Lancé il y a 5 ans, l'émulateur a su révolutionner le genre, en s'appuyant sur une équipe solide.      Cette version apporte un grand nombre de nouveautés :    - Ajout d'une option permettant la compilation asynchrone des shaders et des pipelines (Vulkan uniquement) - Les correctifs de Vulkan - Améliorations mineures de la compatibilité - Diverses améliorations mineures       

 

 

 

  # Cemu detailed changelog for 1.19.0d # Patreon release date: 2020-05-08 # Public release date:  2020-05-15   # New in 1.19.0d:   Vulkan: Fixed an issue where async pipeline compilation could block the render thread         This should reduce stutter even further when async compilation is enabled   OpenGL: Fixed 'Compiled x shaders...' notification not showing since 1.19.0   # New in 1.19.0c:   Vulkan: Tweaked sync/async decision algorithm         Async shader and pipeline compilation should no longer break Splatoon ink mechanics   Vulkan: Fixed a bug that caused Xenoblade Chronicles X character models to be broken on Nvidia Vulkan beta drivers   Vulkan: Fixed a texture leak which could lead to performance slowly degrading   # New in 1.19.0b:   general: Fixed crash that could occur during the shader cache loading screen   # New in 1.19.0:   general: Updated language files   Vulkan: Added experimental option to enable asynchronous compilation of shaders and pipelines         This option trades stutter vs emulation accuracy   --- Details ---         When enabled, uncached shaders and pipelines will be compiled asynchronously in the background         While a pipeline is compiling, all drawcalls for it will be skipped, leading to missing or broken graphics for a period of time         Since Wii U's GPU is a GPGPU, not all drawcalls can be skipped without causing gameplay bugs or persistent graphic artifacts         To deal with this problem Cemu includes speculative logic to identify essential shaders that must not be skipped         These shaders will always be compiled synchronous and will still introduce stutter         False negatives are possible and long lasting graphic bugs can occur when async compilation is used           Per default this option is disabled. It can be toggeled in the menu under debug -> experimental         It will only work if VK_EXT_pipeline_creation_cache_control is supported by the graphics driver         As of writing this, the required Vulkan extension is only supported by:         Nvidia Vulkan 1.2 beta drivers (442.75 - 443.15)         AMD optional drivers (Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.3.1 or higher)           On a personal note, we consider this feature a hack due to the unreliable and workaround-like nature         However we also understand that stutter-free gameplay is often more important than having accurate rendering         In the (far) future, we will introduce additional methods to reduce shader stutter without sacrificing accuracy          Vulkan: Fixed an issue where depth clear operations on newly created textures would be skipped         This fixes lighting issues in MK8 and Splatoon   Vulkan: If supported by driver use VK_EXT_custom_border_color to emulate arbitrary sampler border colors         This fixes grass LOD transitions and other more subtle issues in Breath of the Wild   Vulkan: Tweaks to shader & pipeline compilation counter overlay   coreinit: Fixed FSGetMountSource correctly iterating devices when called repeatedly (#292)   gfxPack: Added support for specifying "default=1" to select a default preset per preset category (#283)   nn_acp: Implemented ACPCreateSaveDirEx() nn_act: Added support for persisid.dat which handles the highest used account id  

 

 

  Téléchargement : Cemu 1.19.0  
Samedi 16 Mai 2020, 07:19 Lue 3566 fois
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[Switch] Les premières unités de test SX Core et SX Lite livrées

Un membre de GBATemp a été livré de sa puce TX pour sa Switch, et il nous livre donc les premières images de son packaging. Comme on peut le voir le contenu de la boite intègre 4 unités de raccordement et la puce.  

 

 

 

 

 

 

 

 

GbaTemp.net

Vendredi 15 Mai 2020, 19:21 Lue 17923 fois
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[Vita] DaedalusX64 v0.3 disponible
Rinnegatamante vient de publier la troisième version de son émulateur DaedalusX64 pour la PlayStation Vita, là encore de nombreuses évolutions en quelques jours.     DaedalusX64-vitaGL est un portage de l'émulateur Daedalus X64 adapté pour les consoles PlayStation Vita et PlayStation TV et cette v0.3 apporte encore de nombreuses évolutions.               Changelog 0.3 :   - Ajout d'une protection sur le contrôle de hachage sur les mises à jour des parcelles (accélération énorme lorsque le cache des parcelles est désactivé). - La mise en cache des tracés est maintenant désactivée par défaut. - Ajout d'une fenêtre d'information sur les Roms dans le sélecteur de Roms, qui affiche diverses informations sur les Roms en cours de vol. - Ajout d'une boîte d'art montrant le Rom Selector. - Liste de compatibilité en ligne intégrée dans l'émulateur lui-même. Maintenant, vous saurez comment une rom fonctionne réellement sur l'émulateur à partir du Rom Selector lui-même. - Correction d'un bug qui empêchait le rendu de certaines parcelles lors du rendu de géométries 3D. - Ressources LiveArea mises à jour (merci That One Seong & TheIronUniverse). - Optimisation de certaines opérations de dynarec et mise en œuvre de certaines opérations manquantes. (Merci MasterFeizz et TheFloW). - Ajout d'un hack pour afficher correctement Rayman 2 dans les textes de jeu. - Suppression de l'option Frameskip. - Mise en place d'une prise en charge du rendu du CPU au démarrage de la rom (correction de certains jeux apparemment verrouillés au démarrage, par exemple Rayman 2). - Correction du compteur de trame RDP au démarrage de la rom. - Correction de plusieurs problèmes de calcul de la taille des parcelles (correction de nombreuses failles dans différents jeux). - Ajout d'une première implémentation du microcode audio MuSyx v1. - Ajout d'une première implémentation de microcodes gfx personnalisés Resident Evil 2. - Ajout d'une nouvelle entrée dans le débogueur qui affiche le microcode audio actuellement installé. - Il a résolu certains accès hors limites qui pourraient conduire à des comportements indésirables. - Augmentation de la taille du tas de newlib à 160 MB (résout un problème qui empêchait 46 MB de booter les Roms après avoir booté un autre Rom en premier). - Ajout de l'option Mipmaps qui permettra à l'émulateur d'utiliser les mipmaps pour les géométries 3D. - Correction d'un problème qui entraînait une erreur de calcul de la fenêtre (correction de problèmes de redimensionnement dans plusieurs jeux, par exemple Pokemon Stadium 2). - Ajout du redimensionnement correct de la vue pour les ROMs PAL. - Ajout de la prise en charge des fenêtres de visualisation négatives (résout les problèmes de rendu dans certains jeux, par exemple Fighting Force 64). - Ajout de la prise en charge du remappage des contrôles. (Utilise des fichiers de présélection similaires aux fichiers de compilation PSP). - Amélioration du code de détection des microcodes gfx. - Code DMA amélioré. - Correction d'un problème qui entraînait des rendus 2D avec des tracés incorrects. - Correction d'un problème d'utilisation du tampon de profondeur qui provoquait des coupures non souhaitées (résolution de certains problèmes de coupures, par exemple, connexion invisible à l'intérieur de The Legend of Zelda : Ocarina of Time). - Ajout d'une mise en œuvre de l'enregistrement des assertions à des fins de débogage. - Passage à l'utilisation du néon ARM pour diverses opérations mathématiques (opérations mathématiques d'accélération). - Amélioration du code de démarrage PIF. - Ajout du support de Tricks. - Correction d'un problème qui rendait les extractions de Rayman 2 et Donald Duck invisibles : Quack Attack 2D. - Ajout de l'option "Luminosité" qui permet de modifier la luminosité du jeu (utile pour les jeux trop sombres comme Doom 64). - Les titres Pokemon Stadium et Pocket Monsters Stadium ne sont pas liés à la prise en charge de la liste de compatibilité correcte. - Ajout d'une proportion en 16:9  (précédemment Hack écran large 16:9).     Téléchargement : DaedalusX64 v0.3    
Vendredi 15 Mai 2020, 18:59 Lue 2926 fois
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[Switch] SaltyNX 0.3.1a et ReverseNX-Tool 3.0.1
Il y a quelques semaines, le développeur masagrator a mis à jour les SaltyNX et ReverseNX-Tool, pour rappel ReverseNX est un pack qui va vous permettre de paramétrer certaines fonctions de la carte graphique, qui ne sont pas disponibles en mode mobile, uniquement en mode dock.   ReverseNX a été testé sous Atmosphere, il fonctionne aussi sous ReiNX mais pas sous SX OS. Le plugin, qui se nomme lui SaltyNX, va faire croire aux jeux que la console est dockée alors qu'elle ne l'ai pas.            Avec cette v2.0.0, l'outil ReverseNX a été complètement remanié, ce qui rend le plugin ReverseNX obsolète.   Vous devez mettre à jour SaltyNX à >=0.3.0a et supprimer ReverseNX.elf du dossier SaltySD/plugins   L'outil répertorie désormais tous les jeux installés et permet de gérer les modes de chaque jeu (plus d'informations dans le fichier Readme) Grâce à cette nouvelle approche, tous les jeux 64 bits qui résultaient sur une panne auparavant ne devraient plus l'être avec ReverseNX.    Les fonctions que vous pouviez trouver dans SaltyNX-Tool sont désormais supprimées.   Téléchargement : ReverseNX-Tool 2.0.0     SaltyNX a été mis à jour en 0.3.1a, cette version vient corriger un cas rare de crash du jeu lors du chargement de hbloader en désactivant le bootstrap dans ce cas, et cette version apporte aussi une correction de 2MB, car cela entraînait le crash du Zelda BoTW.     Téléchargement : SaltyNX 0.3.1a  
Vendredi 15 Mai 2020, 10:16 Lue 4454 fois
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[Multi] Mise à jour majeure d'Emulicious
L'émulateur Emulicious a été revisité, il s'agit d'une version majeure qui vient tout juste de voir le jour. Pour ceux qui ne le connaîtraient pas, Emulicious est un émulateur multi-systèmes libre d'utilisation pour Windows, Linux, Mac OS(X) et tout autre système d'exploitation supportant Java SE.   Il fournit également de nombreuses fonctions de débogage qui peuvent être utiles pour la modification  de ROM et le développement de nouveaux Homebrews.   Cette mise à jour ajoute la prise en charge du système MSX. La plupart des ROMs publiées pour le MSX1 sont supportées. Si une ROM sur disque et un BIOS alternatif sont fournis, il prend également en charge les programmes sur disquettes sous forme d'images dsk.             Emulicious permet donc désormais d'émuler :    - Nintendo Game Boy/Color  - Sega Master System  - Sega Game Gear  - MSX      Changelog :    - Ajout de l'émulation MSX - Ajout de la prise en charge du chargement des premiers fichiers contenant le code source de Sjasm dans le débogueur - Amélioration de l'outil de profilage pour mieux travailler avec la convention d'appel C - Emulicious se souviendra du dernier répertoire pour le chargement des sources/symboles - Correction d'un problème de points d'arrêt sur les ROM de plus de 4 Mo (merci à Antígeno) - Amélioration de l'option Auto Palette dans le Tile Viewer pour le mode SMS 4 - Ajout du menu "View" dans le Tile Viewer pour choisir différentes mises en page - Ajout de Frame Advance à l'émulateur principal (auparavant uniquement disponible dans le débogueur) - Amélioration de la prise en charge du Tilemap Viewer et du Tile Viewer pour les modes TMS - Ajout de la touche CTRL+SHIFT comme raccourci clavier pour Recharger la ROM - Ajout d'une option permettant de recharger automatiquement une ROM lorsqu'elle change - Correction d'un bug qui ne permettait pas de définir les entrées de la manette de jeu s'ils sont plus de 2 gamepads connectés (Merci à Niloct) - Plusieurs corrections de bugs et améliorations mineures   Téléchargement : Emulicious (mise à jour du 14.05.2020)   
Vendredi 15 Mai 2020, 10:06 Lue 2084 fois
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[Switch] Animal Crossing Cheats mis à jour
Une grosse mise à jour des codes triches de l'outil qui sert à injecter les cheats dans Animal Crossing vient de paraître, il s'agit toujours de la version 1.2.0a mais l'ensemble des codes a été mis à jour, une mise à jour majeure.   Cette mise à jour est datée d'hier, 14 Mai 2020, cette version "Most Craft Materials" apporte  des facilités sur la modification de l'artisanat en toute simplicité, en effet elle comprends plus de 40 matériaux d'artisanat différents.         Organisé de nouveau à partir de zéro, le développeur a intégré des kits artisanat avec un code "craft" dont un seul doit être sélectionné à la fois (par exemple : Ironwood Set), il donnera naissance à tous les objets nécessaires pour l'Ironwood.    Rappel important : chaque fois que vous créez quelque chose, tous vos objets seront créés à partir de l'emplacement 1, de l'emplacement 2, de l'emplacement 3...         ATTENTION : Si vous continuez à tricher et que vous entrez en collision avec un objet actif (par exemple, si la pépite de fer se trouve dans le logement 20) et que vous créez des objets jusqu'au logement 20, l'objet que vous venez de créer n'apparaîtra pas. Il est donc conseillé de bien lire les instructions.   catlady77 a passé plus de 3 jours à mettre à jour le fichier TXT des codes.      Tout est là : gbatemp.net   /  Téléchargement : 20CA968C082118C2.txt    
Vendredi 15 Mai 2020, 08:18 Lue 8623 fois
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[Multi] Le core paraLLEl-RDP revu pour RetroArch
Le développeur Themaister vient de mettre en ligne une nouvelle mise à jour pour le core ParaLLEl N64 Libretro.   La grosse nouveauté est que ce nouveau core introduit le tout nouveau rendu VulKan paraLLEl-RDP . L'objectif du nouveau moteur de rendu est de mettre en oeuvre le fonctionnement de la puce graphique Nintendo 64 RDP de la manière la plus précise possible en utilisant la puissance de calcul de Vulkan. L'implémentation vise à être bitexact avec le rendu de référence Angrylion-Plus lorsque cela est possible, et les performances de ce nouveau core sont extraordinaires !         Le nécessaire :    - Une carte graphique prenant en charge l'API graphique Vulkan est requise pour exécuter le noyau. - Il n'est actuellement disponible que pour les PC Windows et Linux. - À l'heure actuelle, le moteur de rendu nécessite une extension Vulkan spécifique, appelée VK_EXT_external_memory_host. Pour le moment, seuls les pilotes nVidia Linux pour Vulkan ne prennent pas en charge cette extension.             Le core RDP paraLLEl dispose de quelques options spéciales dédiées. Vous pouvez les modifier en allant dans le menu rapide et les options :   - ParaLLEl Synchronous RDP - Options d'interface vidéo - (ParaLLEl-RDP) Entrelacement VI  - (ParaLLEl-RDP) Filtre gamma VI - (ParaLLEl-RDP) Filtre VI Divot - (ParaLLEl-RDP) VI AA - (ParaLLEl-RDP) Filtre de tramage VI - (ParaLLEl-RDP) VI Bilinéaire     Pour connaitre en détail chaque fonction de ces options vous pouvez vous référez à l'article de LibRetro ici.      Comment l'installer et le mettre en place :   - Dans RetroArch, allez à Online Updater. - Si vous avez déjà installé le paraLLEl N64 - Sélectionnez "Update Installed Cores". Cela mettra à jour tous les noyaux que vous avez déjà installés. - Si vous n'avez pas encore installé le logiciel paraLLEl N64 - allez dans "Core Updater", et sélectionnez "Nintendo - Nintendo 64 (paraLLEl N64)". - Démarrez maintenant un jeu avec ce core. - Allez dans le menu rapide et allez dans "Options". Faites défiler la liste jusqu'à ce que vous atteigniez "GFX Plugin". - Réglez ce paramètre sur "parallel". Aller sur "RSP Plugin" sur "parallel" également. - Pour que les changements prennent effet, vous devez maintenant redémarrer le core. Vous pouvez soit fermer le jeu, soit quitter RetroArch et relancer le jeu.    

 

Jeudi 14 Mai 2020, 08:50 Lue 3209 fois
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[PS5] La démo du Unreal Engine 5 sur PS5
Cela faisait longtemps que nous n'avions rien vu sur PlayStation 5, et voilà que Sony dévoill l'animation d'ouverture des PlayStation Studios, avec une petite démo technique tournant sous Unreal Engine 5 le tout sur PlayStation 5.   L'Unreal Engine 5 est le moteur de jeu de nouvelle génération d'Epic Games, qui sera lancé l'année prochaine, il utilisera des ressources artistiques de qualité cinématographique et un éclairage dynamique. Une démo technologique PS5 met en évidence les nouvelles capacités du moteur de jeu d'Epic, et pour le coup là on rentre enfin dans la Next Gen.            Avec la nouvelle technologie de micropolygone virtualisé Nanite, les artistes peuvent créer des visuels sans se soucier des polycomptes. Et avec Lumen, ils peuvent atteindre un réalisme inégalé avec un éclairage global entièrement dynamique.         Dans cette vidéo, le directeur technique du graphisme Brian Karis et le directeur artistique des projets spéciaux Jerome Platteaux (filmé en Mars 2020) porte un regard en profondeur sur "Lumen in the Land of Nanite" - une démonstration en temps réel sur PlayStation 5 présentant deux nouvelles technologies de base qui feront leurs débuts dans UE5: la géométrie de micropolygone virtualisé Nanite, qui libère les artistes pour créer autant de détails géométriques que l'oeiil peut voir, et Lumen, une solution d'éclairage global entièrement dynamique qui réagit immédiatement aux changements de scène et de lumière.         La démonstration comprend également des fonctionnalités de nouvelle génération déjà disponibles dans Unreal Engine 4.25, telles que les améliorations VFX de Niagara, la physique et des effets de destruction, les améliorations du système d'animation et les avancées audio. Unreal Engine 4.25 inclut également la prise en charge des consoles de nouvelle génération.      Si vous voulez en voir davantage : Unrealengine.com
Jeudi 14 Mai 2020, 08:21 Lue 6819 fois
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[3DS] Mini vMac 3.0pre2 disponible
Le développeur TaraHoleInIt propose de découvrir une nouvelle version de Mini vMac pour la 3DS.    Comme son nom le laisse entendre, il s'agit ici d'un portage de Mini vMac pour la Nintendo 3DS. Le concept s'appuie sur le portage de l'émulateur Mini vMac de C.Pratt, il fonctionne sur OLD3DS et NEW3DS.           Changelog    - Une conversion d'affichage légèrement accélérée - Ajout de l'interface utilisateur "Insérer un disque". - Ajout d'une variante super lente et illisible en 1024x768x8 - Ajout de la variante 512x384x2 - Ajout d'une variante 800x480   Changements    - En mode d'insertion de disque, B monte d'un niveau de répertoire et X annule.     Téléchargement : Mini vMac 3.0pre2  
Mercredi 13 Mai 2020, 17:30 Lue 2608 fois
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[Switch/Vita] pEMU v4.4
Le développeur CpasJuste vient pour notre plus grand plaisir de mettre en ligne une nouvelle version de Pemu, à destination de la Nintendo Switch et de la Sony PlayStation Vita.    pEMU est une suite de différents émulateurs "p" tels que pFBA, pSNES, pNES...         Changelog 4.4 :   - pnes : Mise à jour pour les derniers changements du pemu - pfbn : Ajout du support de la console NES - pfbn : Mise à jour du kernel de fbneo pour réparer le bug 89f2b6d - tous : Ajout du skin "big_preview" - tous : Romlist : correction du tri des affaires inférieures/supérieures - tous : Romlist : Plus de filtrage sur l'extension de fichier, affiche les fichiers dans le dossier roms - tous : Chargement des prévisualisations à partir des dossiers par défaut même si le jeu n'existe pas dans la base de données ("media/mixrbv2/.png", "media/video/.mp4") - tous : Ajout d'une image "pas d'aperçu" lorsqu'aucun aperçu n'est trouvé - tous : Ajout de quelques effets à la prévisualisation des images/vidéos - tous : De nouvelles améliorations de la stabilité globale du système et d'autres ajustements mineurs ont été apportés pour améliorer l'expérience des utilisateurs     Téléchargement : pEMU 4.4    
Mercredi 13 Mai 2020, 14:36 Lue 3236 fois
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[Switch] Une nouvelle version standalone de PPSSPP
Le développeur m4xw vient de publier une nouvelle version autonome de PPSSPP à destination de la Nintendo Switch.    Il a misé l'accent sur des modifications qui seront intégrés dans le prochain RetroArch, mais dors et déjà dans les buildbot de la Nintendo Switch.          Différences par rapport au noyau PPSSPP :   - Il comprend une version GLES2 et GL (utilisez GLES2 pour GTA ou d'autres jeux problématiques, sinon la version GL est toujours recommandée car elle est beaucoup plus stable et sans bug). - Améliorations JIT (maintenant prévu pour fonctionner sur toutes les versions d'Horizon), le masquage n'est plus nécessaire, donc les bogues de masquage JIT sont une chose du passé (nous allons revenir à la version Libretro cette semaine). - Tous les fichiers de configuration se trouvent dans /switch/ppsspp/, le chemin ne peut pas être modifié pour le moment. - Si vous le souhaitez, vous pouvez copier les fichiers PPSSPP à partir de /retroarch/core/savefiles/PPSSPP/(les fichiers de sauvegarde sont compatibles, les sauvegardes ne sont PAS, mais il sera bientôt ajouté une option d'exportation vers Core-ish).     Remarque: En raison d'un problème dans la Toolchain, si vous essayez d'exécuter 15 jeux consécutifs, l'émulateur peut se bloquer, le chemin peut varier en fonction du nombre d'allocations de tampon JIT.     Téléchargement : PPSSPP_bf6357a5.7z (18 MB)  
Mercredi 13 Mai 2020, 12:28 Lue 4243 fois
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[PS3] L'émulateur N64 de emukidid dévoilé
Le développeur emukidid que l'on connait bien pour ses travaux sur Swiss pour Gamecube ou Wii64, propose un tout nouvel émulateur, enfin nouveau, les premières annonces de cet émulateur ont plus de 9 ans, mais aucun proposition n'avait été faite par le développeur au grand public.    Son portage d'un émulateur Nintendo64 sur PlayStation 3 est basé sur wii64 un autre émulateur basé sur mupen64. Le développeur a récemment trouvé les fichiers de l'ancien PoC (non publié) pour la PS3 sur un vieux disque dur et a décidé qu'il était temps de le rendre public.   Ne nous emballons pas, il s'agit seulement d'un POC très instable déployé en 2011, c'est plus un interpréteur qu'un émulateur avancé.            Caractéristiques :   - Pas d'audio - Pas de graphiques accélérés par le matériel - Entrée de base - Interprète pure - Menu  - Chargement USB  - Sauvegarde USB  - Utilisation de PSL1GHT v1.     Téléchargement : N64 Port PS3    
Mercredi 13 Mai 2020, 09:39 Lue 10052 fois
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