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[PS3] Interview de Deank (multiMAN / webMAN / sMAN)
Le site PSX-Place.com se lance dans une série d'interview de développeurs, l'occasion pour nous de vous proposer la traduction de ce "The Power Supply".    La première des personnes interviewée est l'un des légendaires développeurs de la PlayStation très connu sur la scène PS3, responsable de multiMAN, ou le populaire plugin ps3 connu sous le nom de webMAN (à ne pas confondre avec une version bifurquée appelée webMAN MOD par aldostools). Plus tard, l'émergence du plugin sMAN est sorti du clavier de Deank.   Le site l'a questionné sur la PS3 mais s'il avait toujours des projets pour une version multiMAN (PS4) après un petit indice dans le passé qui suggérait que le développeur au moins envisageait l'idée.         Premier question, Dean ou DeanK ?  Laissez-moi me présenter d'abord - mon nom est Dean et le K vient de mon nom de famille, donc je suis généralement appelé Deank parce que "Dean" est presque toujours déjà pris.     Quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et qu'est-ce qui vous a inspiré ? L'utilisez-vous toujours ? deank : C'était en 1984, quand je me suis assis pour la première fois devant un ordinateur - Apple -  donc le premier langage était le BASIC. Un an plus tard, j'ai commencé avec l'assembleur 6502/65c02. Non, je n'utilise plus ces langages.   Comment vous êtes-vous retrouvé dans la scène PlayStation ? deank : En 2003, j'ai acheté une Playstation2 et je l'ai surtout utilisée pour regarder des films en utilisant la formidable application de lecteur multimédia SMS. Quelques années plus tard, à mon anniversaire en 2006, la PS3 a été lancée et j'en ai eu une juste parce que c'était le premier lecteur Blu-ray et qu'il prenait en charge l'AVCHD. En tant que fan de cinéma, je voulais profiter du 1080p dès le départ.   Quels sont les autres développeurs avec lesquels vous avez travaillé dans la communauté et les autres projets que vous avez suivis ? deank : Mes contacts pendant ces 10 ans ont été principalement avec les développeurs de RetroArch, Rebug et Movian/Showtime mais aussi avec Aldo (@aldostools) et @Rogero (firmwares).   Quel a été votre plus grand défi en tant que développeur ? Veuillez fournir un exemple si possible. deank : Le plus grand défi - les graphiques et l'interface utilisateur. Mais je pense avoir bien réussi avec multiMAN et mmOS.   Vous avez acquis beaucoup d'expérience de codage sur la plate-forme, avez-vous reçu des conseils pour le développement sur la PS3 et avez-vous vu de nouveaux développeurs commettre des erreurs courantes sur la plate-forme ? deank : Oui, avec la PS3, j'ai progressé dans mes compétences de programmation en langage C et j'ai appris à coder en assembleur Cell/PowerPC, mais je n'ai pas de suggestions à faire aux autres développeurs - à mon avis, coder est un art et chaque codeur a sa propre approche et son propre style.   Quelle est la chose la plus exaspérante que vous ayez vécue en développant sur la PS3 par rapport aux autres plateformes ? Deank : Au début, il était très difficile de déboguer l'exécution du code. De plus, la mémoire limitée de la PS3 a toujours été un problème.   Vous êtes le développeur de l'application multiMAN et des plugins webMAN/sMAN, est-ce que certains de ces projets ont des Easter eggs  qui n'ont pas été découverts ? Si oui, pouvez-vous nous révéler ou nous donner un indice de ce qu'ils pourraient être ? deank: : Non, il n'y a pas d'oeufs dans mes applications (lol). Tout est optimisé pour être aussi petit que possible et pour fonctionner aussi vite que possible, donc pas besoin de "bagage" supplémentaire.   Quelle est la fonctionnalité la plus sous-estimée dans multiMAN & webMAN ? deank : Honnêtement, je n'en ai aucune idée. Peut-être la fonction permettant de créer et d'organiser des raccourcis de jeu sur le bureau de mmOS. (voir ci-dessous la photo).           Combien de temps a-t-il fallu pour créer mmOS (le gestionnaire de fichiers de multiMAN) et avez-vous déjà envisagé d'en faire une application autonome ? deank : Je crois que mmOS a été introduit dans multiMAN/mmCM 4.0.0 et a constitué une mise à jour majeure de l'application. Il a fallu environ un mois pour le coder à partir de zéro, le tester, faire tous les trucs graphiques et le publier. C'était la partie la plus intéressante de toute l'expérience de codage mM que j'ai eue. À un moment donné, je pensais le lancer comme une application séparée, mais j'ai abandonné l'idée, car ses fonctionnalités étaient fortement imbriquées avec le noyau mM et cela aurait rendu les futures mises à jour des deux applications trop fastidieuses.   Avez-vous des projets en cours (jamais terminés) ou des projets à l'horizon pour la PS3 ou d'autres plateformes ? deank : Je pense que j'ai terminé tout ce que j'ai commencé, donc rien n'est en attente d'une sortie.   Pouvez-vous nous en dire plus sur votre collaboration avec la Cobra Team (les créateurs de CobraUSB) ? deank : Malgré toutes les spéculations et les rumeurs qui ont circulé au fil des ans, il n'y a en fait rien de spécial ou de piquant dans tout cela. Ils avaient besoin d'un meilleur gestionnaire de jeu et je leur en ai fourni un (le meilleur à l'époque). Certains d'entre vous se souviennent peut-être de leur premier Cobra Manager - c'était un chargeur de dossiers ISO très simple. Par conséquent, avec la version 3.0.0, multiMAN est devenu mmCM - deux applications séparées se partageant 99% du code. mmCM avait quelques fonctions spécifiques comme la mise à jour du flash/spi USB Cobra et pouvait gérer le chargement ISO. Je n'ai jamais eu accès à un code source propriétaire ou à un savoir-faire interne - on m'a fourni une bibliothèque compilée (.a) à laquelle je pouvais me relier et un simple fichier d'en-tête (.h) pour importer les fonctions Cobra dans mmCM.   Avez-vous été heureux de voir que les fichiers USB Cobra sont devenus Open Source et avez-vous été surpris par ce changement ? deank : J'ai été heureux de voir la sortie correcte de Cobra par leur propre développeur - oui.   Vous avez travaillé sur/avec le payload de Cobra à la fois quand c'était le CobraUSB et après la version 7.00 (open source) qui a libéré le payload de l'appareil et a été injectée directement dans le firmware connu sous le nom de "Cobra CFW". En quoi ces deux expériences diffèrent-elles l'une de l'autre du point de vue du développement ? deank : Rien dans le mmCM n'a été modifié après que le payload a été rendue public, car le mmCM n'utilisait que des appels de haut niveau aux fonctions du payload. En fait, tout dans mmCM est exactement le même maintenant (en 4.85.01) qu'il l'était dans les versions 3.x.x qui nécessitaient le dongle USB.   Un autre projet emblématique sur la PS3 était le Movian Media Center du développeur Andreas Smas et nous savons que vous avez contribué au projet de différentes manières et l'avez même soutenu dans votre propre projet mM, mais pourriez-vous nous en dire plus sur vos contributions au projet Movian et vos réflexions sur le projet dans son ensemble ? deank : À mon avis, Movian est l'une des meilleures applications et pas seulement pour la PS3. Je l'utilise encore quotidiennement sur mon Android/TV, mon PC, Raspberry Pi, Linux et MacOS. Mes contributions ont été très limitées - juste quelques trucs sur le désentrelacement matériel des filtres OMX de Raspberry Pi et le traitement correct des sous-titres DVB. Certains changements majeurs dans mon Movian MOD sont liés principalement à la plateforme Android, mais rien de bien fantaisiste.   Avant multiMAN (mM) et votre travail sur le PS3, vous travailliez sur un autre projet multiAVCHD. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce projet et comment/si cela a contribué au développement de multiMAN sur la PS3. deank : Comme je l'ai mentionné plus tôt, la principale raison pour laquelle j'ai acheté une PS3 était de l'utiliser comme lecteur Blu-ray/AVCHD. C'était ma principale (et unique) plate-forme de test pour le développement de multiAVCHD. A part la partie "multi" du nom des deux applications (multiMAN / multiAVCHD), il n'y a absolument rien en commun et elles sont totalement indépendantes. multiAVCHD a été codé dans un pseudo langage avec un outil appelé CalcIT, alors que multiMAN est un pur assembleur C/PowerPC.   Avez-vous déjà envisagé de faire votre propre firmware personnalisé (CFW) pour la PS3 et avez-vous déjà fait des builds privées pour votre propre consommation/test ? deank : Non, je n'ai jamais été intéressé par le développement de CFW, et il y avait beaucoup plus de personnes expérimentées pour s'en occuper. Je n'ai jamais eu non plus de flasheur de firmware, et bien que j'ai brické ma PS3 à plusieurs reprises lors de tentatives de conversion CEX/DEX, je me suis abstenu de faire d'autres trucs risqués de firmware.   Quels ont été vos types de CFW préférés, et aussi vos développeurs CFW préférés ? deank : J'ai toujours préféré les firmwares simples/vanille. Le premier était de KMEAW, puis j'ai utilisé ROGERO et enfin HABIB (je suis toujours en 4.75 Habib).   La plupart des gens connaissent multiMAN et webMAN, mais pouvez-vous nous parler des autres outils et projets auxquels vous avez participé sur la PS3 ? deank : Je ne me souviens pas de toutes les choses que j'ai faites, mais les petits outils dont je me souviens sont : discBOOT, lastGAME, bdRESET, gameDATA, prepNTFS, Rebug Toolbox, BD Disc access (pour Showtime/Movian), installPKG   Nous devons donc vous demander si, il y a quelque temps, vous nous avez montré un nouvel achat de PS4. Puis une petite allusion à la possibilité de multiMAN sur la PS4 ? Cela nous laisse donc avec quelques questions : -- Avez-vous encore une PS4 ? deank : Oui, j'ai une PS4 sur OFW 5.05 qui est dans sa boîte. -- Toujours des projets/désirs de développement sur la PS4 (comme multiMAN ou même le portage de Movian sur la PS4) deank : Je ne crois pas que mM pour PS4 soit vraiment nécessaire, en raison de la manière fondamentalement différente dont les sauvegardes sont chargées. Avoir Movian pour la PS4 sera une bonne chose, mais c'est hors de mes plans et capacités actuels. -- Avez-vous des projets futurs pour le développement de PS4 ? deank : Eh bien, j'ai la PS4 et qui sait - peut-être qu'un jour je trouverai quelque chose d'intéressant à faire avec elle (en dehors des jeux).   Dans l'ensemble, que pouvons-nous attendre de Dean(K) à l'avenir ? deank : Je n'ai rien de prévu pour l'instant. De temps en temps, je crée des plugins pour Movian (gratuits et payants), mais c'est tout pour le moment.   Quels sont vos favoris dans les catégories suivantes : --Film - Star Wars Episode IV & VI (New Hope & Return of the Jedi) --Game - Non répertorié --Console rétro - PS3 -- Alimentation - végétalienne -- Véhicule - BMW7   Qui jouerait votre rôle dans un film de votre vie ? deank : Matt Damon   Avez-vous des liens personnels (site web / médias sociaux) ou de toute façon pour que les utilisateurs montrent leur soutien à votre travail et à vos projets ? deank : Je n'ai pas et n'utilise pas Facebook, twitter, Instagram, etc. Si les gens veulent montrer leur appréciation pour les applications que j'ai créées, ils peuvent utiliser mes pages multiMAN/multiAVCHD (http://multiMAN.deanbg.com & http://multiAVCHD.deanbg.com)      
Dimanche 16 Février 2020, 10:57 Lue 5751 fois
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[PS2] Mise à jour HWC's OSDSYS Launcher v1.1 pour Fortuna
  Lancé il y a deux mois, Fortuna, le tout nouvel exploit PlayStation 2 n'est pas parfait, et il semble que le launcher FMCB proposé par VTSTech à l'origine lors du lancement ne fonctionne pas sur les consoles disposant d'un bios 2.30 ou supérieur.   Un membre de PSX-Place.com vient donc de mettre en ligne une nouvelle version qui est compatible avec ces firmwares.  Il semble que VTSTech n'ait pas testé son application sur du matériel réel, son application ne fonctionnera pas correctement sur des consoles avec un BIOS v2.30+. Elle fonctionne parfaitement sur toutes les consoles avec un firmware 2.20 ou inférieur.          Un "petit" ajustement sur la logique du logiciel pour éviter un certain problème a été opéré : les personnes ayant une installation désordonnée de FMCB sur leur carte mémoire ET les utilisateurs utilisant un lanceur de "certain développeur" qui ne sait pas comment réinitialiser correctement la PIO.   Il semble qu'il y ait quelqu'un sur eBay qui vend des cartes mémoire FMCB avec un FMCB v1.8C installé "multi-régions" qui comprend trois installations de FMCB différentes faites à partir de trois consoles différentes. Cette installation est un non-sens car les KELF ne sont pas vraiment sans région, ce sont des ELF injectés sur les DVDELF de XXX01, XXX04 et XXX06. Ce vendeur ne semble pas savoir que le FMCB v1.9 existe et peut faire des installations multirégionales correctes.         Si vous avez une PS2 avec un BIOS v2.30 ou supérieur (SCPH-900XX ou PS2 TV), vous pouvez utiliser cette application comme DEV1 (mc0:/BOOT/BOOT.ELF) ainsi qu'un remplacement de FORTUNA par défaut ELF (mc0:/FORTUNA/BOOT.ELF) et l'utiliser pour lancer le FMCB piraté OSDSYS ou XEB/XEB+.   Cela a été testé sur SCPH-90010 (avec une puce) et SCPH-90001 (avec FORTUNA rev2) avec le BIOS v2.30 et cela a fonctionné correctement.     Téléchargement : HWC-OSDSYS_Launcher_v1.1.rar
Dimanche 16 Février 2020, 09:08 Lue 3899 fois
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[Wii/GC] Swiss 0.4 r785 disponible
  Le développeur Extrems vient de mettre en ligne la r785 de la 0.4 de Swiss, comme toujours les évolutions sont importantes avec cette solution dès qu'une nouvelle version est proposée.    Swiss est le digne successeur de SD-boot, il permet de lancer les homebrews GameCube mais aussi les backups stockés sur carte SD ou un disque dur, SDGecko, WODE, Wiikey Fusion et bien d'autres solutions.           Le All-in-one a été mis à jour notamment pour apporter aux DVD/GCLoader les nouveaux patchs de lecture, et tous les jeux sont désormais traités comme des recharges potentielles. Cela permet à certains jeux, dont le plus célèbre est XIII, d'être lus en balayage progressif en utilisant un disque original/sauvegarde ou GCLoader, et permet également à d'autres patchs de persister lors des réinitialisations. Un adaptateur de carte SD est nécessaire pour que cela fonctionne.   Si vous aviez désactivé les nouveaux patchs de lecture auparavant, ceux-ci seront réinitialisés pour être activés. L'option permettant de les désactiver a été remplacée par une option plus succincte "Emulate Audio Streaming" . Cela devrait également corriger les cas où ils ont été désactivés par inadvertance par la dernière version. Cette option ne s'applique qu'aux adaptateurs de carte SD et à l'IDE-EXI.         Changelog d'Extrems :    - Correction de la comparaison avec le streaming audio faussement marqué. - Sauvegarde et comparaison de l'en-tête du disque. - Portage du DVD/GCLoader sur les nouveaux patchs. - Cache l'extension .nkit.iso. - Cache le répertoire swiss_patches lors de la création. - Implémentation de la synchronisation ioctl. - Vérification des autres attributs de fichier des fragments de patchs existants. - Remplacement de l'option "Alternate Read Patches" par une option "Emulate Audio Streaming". - Il suffit d'activer les interruptions et d'appeler OSResetSystem. - Détournement (Hijack) du thread actuel pour appeler OSResetSystem. - Patch EXIDetach.     Téléchargement : Swiss 0.4 r785    
Dimanche 16 Février 2020, 08:32 Lue 1910 fois
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[Switch] La phase de test retardée pour les SX Core
Comme vous le savez, la Team Xecuter a fait appel à de nombreux détenteurs de Nintendo Switch, entre 250 à 300, pour pouvoir tester à grande échelle leur nouvelle solution hardware mais également pour pouvoir trouver des bugs et les corriger.    Plusieurs conditions doivent être réunies pour pouvoir y participer, et notamment celle de s'y connaitre en développement, pour vous donner un des testeurs qui a été choisi est Retrogamer74.          Un autre développeur qui a été choisi à annoncer à Wololo.net que la Team Xecuter prend du retard dans cette phase bêta à cause des usines qui sont affectés par le Coronavirus.                Selon plusieurs courriels envoyés aux testeurs, la Team Xecuter explique que la phase beta testeurs à perdu au moins 2 semaines sur la pré-production des SX Core, c'est le contenu du mail "cela pourrait prendre encore 2 semaines" avant qu'elle puisse envoyer les premières puces à cause du Coronavirus. Selon ce mail l'usine est fermée à cause des autorités chinoises pour éviter la propagation du virus.          Nous n'avons pas encore une idée de la fenêtre de lancement, mais entre cette pré-production, le retard pris et le fait qu'il faut ensuite lancer la production de masse, il ne faut pas s'attendre à voir débarquer le modèle final Nintendo Switch avant Mai ou Juin, le modèle dédié à la Nintendo Switch Light, lui arrivera probablement encore plus tard.       
Dimanche 16 Février 2020, 08:17 Lue 12883 fois
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[Wii U] Mario Kart 8 comme exploit principal Wii U
  Le développeur MaschellDev nous propose un tout nouvel article sur son blog qui prend pour thème l'utilisation de Mario Kart 8 comme exploit principal pour l'utilisation des homebrews sur Nintendo Wii U.   Son billet sur son blog devrait vous donner un aperçu de la mise en oeuvre de l'exploit Mario Kart 8 comme point d'entrée principal pour les homebrews. Les détails techniques et les problèmes qui sont apparus au cours du développement devraient ainsi être abordés. Cette fois-ci, il a décidé de parler des idées qui n'ont pas fonctionné, au lieu de vous parler uniquement de celles qui fonctionnent bien.   Au début de cette année, Rambo6Glaz a réalisé une autre implémentation du GX2, qui utilise un paquet PM4 différent pour manipuler le kernel. Cette nouvelle implémentation a ramené l'idée d'implémenter un exploit de noyau à l'intérieur d'une chaîne ROP.           En plus de l'exploit du navigateur et de haxchi, il existe actuellement trois autres exploits en mode utilisateur.   - ROBChain, un exploit dans le script du personnage principal de Super Smash Brothers Wii U - un exploit dans le protocole de réseau de Mario Kart 8 - un exploit savegame dans le jeu Donkey Kong Tropical Freeze.   Mais il y a un problème avec tous ces exploits : Aucun d'entre eux n'a accès à la zone JIT. Cela signifie qu'aucun accès à une zone en mémoire qui est inscriptible et exécutable. Cela rend impossible l'exécution de code arbitraire sans un exploit du noyau.   Parmi ces exploits, celui de Mario Kart 8 est spécial. Il peut être exécuté sur une console non modifiée auparavant et pourrait être un point d'entrée principal potentiel dans le système. C'est pour cette raison que l'accent a été mis sur l'exploit Mario Kart 8.           Le développeur aborde ensuite l'exécution du code au travers de l'exploitation du code réseau de Mario Kart 8 au travers du lancement de gadgets ROP. Il explique pourquoi il a été atiré par cet exploit addictif. Il tient à remercier Ramboglaz6 (alias NexoCube) qui a travaillé sur ce projet en même temps. Ce billet n'est peut-être pas le plus technique, ni le plus passionnant, mais c'est ainsi que se déroule un tel exploit.   Tout le code est sur Github :   https://github.com/w...-Kart-8-Exploit https://github.com/w...Exploit_payload https://github.com/N...ent/MK8_Exploit     Le billet est ici : MK8 Exploit    
Dimanche 16 Février 2020, 07:57 Lue 8063 fois
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[Switch] TegraExplorer v1.3.1 disponible
Le développeur suchmememanyskill dévoile la 1.3.0 de son programme TegraExplorer. Sous ce nom se cache un explorateur de fichiers pour les consoles Switch hackées, ce n'est pas un programme, mais un payload basé sur Lockpick RCM.         TegraExplorer fonctionne beaucoup plus rapidement lors de l'exécution de la bibliothèque Minerva sur la carte SD. Cela signifie que l'installation de Hekate 5.1.0+ accélère beaucoup les processus.      Caractéristiques :   - Accédez à la carte SD. - Accédez à la partition système sysnand / sysmmc. - Interagissez avec les fichiers. - Suppression, copie ou déplacement de fichiers. - Démarrage des payloads. - Affichez les données hexadécimales d'un fichier. - Interagissez avec les dossiers. - Suppression ou copie de dossiers. - Téléchargez le firmware actuel sur la carte SD. - Formatage de la carte SD.     Changelog 1.3.1 :    - Ajout de 3 nouveaux éléments de script pour une utilisation future dans certains des guides - Les scripts ont une extension .tegrascript. Vous pouvez en savoir plus sur eux dans le wiki     Téléchargement : TegraExplorer v1.3.1    
Samedi 15 Février 2020, 11:17 Lue 3564 fois
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[Switch/PS Vita] Julius (Caesar III) v1.3.1 disponible
  bvschaik, le développeur de Julius vient de mettre en ligne la version 1.3.0 de son logiciel, qui pour rappel est le portage du moteur de Caesar III se basant sur une ré-implémentation open source, le jeu stratégique similaire à SimCity se déroulant à l’époque romaine.         Nouvelles fonctionnalités : - Bouton "Accept none" sur les greniers et les entrepôts. Appuyez sur le bouton "x" pour mettre toutes les ressources (y compris les ressources futures) sur "Refuser". - Nouvel écran de configuration pour activer/désactiver les options. Accédez à cet écran en utilisant le bouton "Options" du menu principal. Une explication des nouvelles options se trouve sur le Wiki. - Nouveau paramètre : sauvegarde automatique mensuelle - sauvegarde automatiquement le jeu sur autosave.sav chaque mois de jeu. Activez-le dans le menu "Options - Rédacteur : les demandes de deniers sont désormais possibles. Ceux-ci fonctionnent également dans César 3 - Captures d'écran de la ville entière : appuyez sur Ctrl+F12 pour enregistrer toute la ville dans un (gros !) fichier bmp dans votre dossier César 3   Améliorations de l'interface utilisateur : - Nouvelle option de configuration : vidéos d'introduction au démarrage du jeu - Nouvelle option de configuration : afficher la vitesse du jeu, les informations sur l'emploi et les classements dans le panneau de contrôle (barre latérale) de la ville, lorsque la hauteur de la fenêtre le permet - Nouvelle option de configuration : défilement fluide dans la vue de la ville : défilement par pixel au lieu de par tuile de carte - Nouvelle option de configuration : construire rapidement des temples pour chacun des dieux. Sélectionnez "tous" dans le menu de construction, les temples seront alors construits dans l'ordre suivant : Cérès, Neptune, Mercure, Mars, Vénus. - Nouvelle option de configuration : retour visuel lors de la suppression de bâtiments. Dans la version précédente, cette option était activée par défaut, elle est maintenant désactivée par défaut (comportement de César 3) - Un retour d'information visuel sur la suppression est désormais également disponible lors de l'utilisation de superpositions - Editeur : l'utilisateur est désormais averti des changements non sauvegardés lorsque la carte a été éditée - Les fichiers .sav non valides ne seront plus chargés - Les messages avec vidéo montrent le texte en petite police s'il ne rentre pas dans la fenêtre - Les routes commerciales indiquent s'il s'agit d'une route terrestre ou maritime sur le bouton "Commerce ouvert - Le numéro de la version de Julius est maintenant affiché dans le menu principal - Le clic droit peut maintenant être utilisé pour fermer les messages - Le nouveau dialogue sur les carrières a maintenant un bouton retour - Le bouton "Aller au problème" a été ajouté aux messages vidéo pour les invasions et les catastrophes - Quelques modifications pour adapter les textes aux différentes langues - L'année de jeu (123 BC/AD 123) est maintenant indiquée dans l'ordre correct selon la langue utilisée - L'écran ne sera plus noir lors de l'affichage d'un dialogue et du redimensionnement de la fenêtre de jeu   Améliorations de la jouabilité : - Nouvelle option de configuration : correction du bug de l'immigration sur très dur - Nouvelle option de configuration : correction des fantômes centenaires lors de la construction de villes éternelles - Des routes mèneront désormais aux greniers pour indiquer l'entrée du grenier - Des boutons permettant d'accéder au conseiller concerné ont été ajoutés pour quelques messages supplémentaires - Les préfets donnent désormais également leur avis sur la situation de la ville dans les informations du clic droit - Les caravanes de commerce disent maintenant quelque chose quand on clique sur le bouton droit de la souris. Auparavant, seul le premier animal parlait - Lorsque vous serez licencié, l'empereur exprimera à haute voix son mécontentement à votre égard   Amélioration des performances : - Les vidéos sautent des images lorsque le décodage de la vidéo prend plus de temps que la durée de l'image sur les appareils plus lents - Le démarrage du jeu est désormais plus rapide car les fichiers audio ne sont plus chargés qu'à la demande, et non plus au démarrage   Corrections de bugs : - Correction : boucle gelée/infinie causée par les mouettes en migration - Correction : les portails n'ajoutent plus de routes à côté du portail lors de la rotation de la carte - Correction : crash dans l'éditeur lors de l'utilisation d'un c3_map_mm.eng qui ne contient pas d'entrées d'aide de l'éditeur - Correction : texte défilant deux fois plus vite dans les textes manuels lorsqu'on utilise la molette de la souris - Correction : plusieurs problèmes visuels lors de la suppression de bâtiments - Correction : la musique ne se réinitialise plus lors de l'annulation du dialogue des options sonores - Correction : les caractères accentués dans les infobulles ne seront plus à la mauvaise hauteur - Correction : les villes commerciales n'apparaissent pas avec un drapeau rouge sur certaines cartes d'empire - Correction : maisons avec accès partiel à la fontaine ne montrant pas de bleu sur le plan d'eau - Correction : les objectifs de notation étaient indiqués sur le conseiller en notation pour les scénarios "open play - Correction : le bouton "aller au problème" dans la barre latérale ne fonctionnait pas lorsqu'une invasion venait juste de commencer - Correction : bannière des mois restants toujours affichée pour les missions à durée limitée / temps de survie après avoir remporté le scénario - Correction : pouvoir fixer une ressource à la fois pour stocker et exporter en même temps - Correction : éditeur : la sélection des outils ne peint plus immédiatement sur la carte - Correction : éditeur : les drapeaux n'apparaissent pas dans certains cas - Correction : éditeur : demande de faveur et non de sauvegarde - Correction : éditeur : affichage de l'écran des licenciés/victoire lors de l'édition des critères de gain - Correction : éditeur : les huttes indigènes ont disparu lors de la construction des routes   Edit 26.02.2020    Téléchargement : Julius 1.3.1  
Samedi 15 Février 2020, 00:18 Lue 3096 fois
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[Switch] Tinfoil 8.10 et HBG 8.1.0 disponibles
Le développeur Blawar vient de mettre en ligne la version 8.1.0 de Tinfoil. Comme vous le savez, il s'agit d'un manager incontournable de la scène Switch, Tinfoil vous permet d'installer des jeux, des mises à jour et des DLC sur votre Nintendo Switch. Lithium est une version simplifiée de Tinfoil pour les utilisateurs inexpérimentés, mais ce dernier n'a pas été mis à jour, il est resté bloqué en 7.01.         Cette nouvelle version 8.1.0 arrive après la 8.0.1 qui avait pour objectif de corriger quelques bugs, la version 8.1.0 vient elle corriger un problème lié à l'usbfs.   Téléchargement : Tinfoil 8.10         Comme Tinfoil et Lithium a été mis à jour forcément, HBG a suivi.    Logic-Sunrise.com ne cautionnant pas le piratage, nous vous demandons de ne pas donner de lien de téléchargement ou de Discord de HBG.      Tinfoil /hbg/Shop 8.1.0 :    - Correction des bugs liés au usbfs et autres bugs divers (y compris le bug du délai d'attente) - Correction de quelques problèmes avec gdrive. - NUT nécessite la réinstallation des pilotes USB (si vous utilisez USB). Même processus qu'auparavant mais le nom du périphérique a changé. Une application d'installation des pilotes est incluse pour les utilisateurs de Windows. - Désinstallez le précédent forwarder, s'il est présent, avant d'installer la version 8.0. - Ne fonctionne que sur la dernière version d'Atmosphere et de SX OS. Si votre console ne démarre pas après l'installation du kip, c'est que votre Atmosphere est trop vieux.    
Vendredi 14 Février 2020, 19:45 Lue 26232 fois
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[3DS/DS] TWiLight Menu++ v12.0.0 et NDS-Bootstrap v0.29.0
Le développeur RocketRobz revient nous propose la première version de TWiLight Menu++ et de NDS-Bootstrap de 2020, avec cette version 134, c'est l'édition "Saint Valentin" qui est éditée.    RocketRobz une nouvelle fois nous surprend en faisant grandement évoluer sa solution qui comme vous le savez, est une mise à niveau, à code source ouvert, du menu et de l'interface DSi pour nds-bootstrapde (compatible 3DS/2DS/DS/DSi). TWiLight Menu++ va aussi vous permettre de jouer aux homebrews DS, jeux DSiWare et roms .nds depuis la carte SD et aux roms de la GameBoy (.gb), GameBoy Advance (.gba) et Nes (.nes) depuis votre carte SD.   Cette version 12.0 apporte de nombreux correctifs AP, une compatibilité accrue des jeux, une nouvelle option de jeu vidéo... et elle est taillé Edition XL (ou l'édition LL, si vous vivez au Japon).             Quoi de neuf ?   - DSi : ajout d'une option permettant de passer de Unlaunch à nds-bootstrap pour le démarrage de DSiWare. (@Epicpkmn11) Utiliser la taille réelle de l'image au lieu des tailles prédéfinies pour les illustrations de boîtes. - Thème DSi/3DS/Saturn : Le menu rapide est devenu le menu classique de la DS, remplaçant le menu SELECT, et montre tout ce qui est inséré dans le Slot-1 en haut, ainsi que la dernière ROM lancée étant en bas, au lieu de GBARunner2, et l'icône Manuel remplaçant la flèche jaune. - Si vous êtes sur un linker, alors la dernière ROM lancée se trouve en haut comme toujours, et le mode GBA est affiché en bas. Le menu DS Classic est accessible en appuyant sur SELECT. Pour passer de la carte SD au linker (s'il est compatible avec l'accès direct), maintenez la touche SELECT+UP/DOWN enfoncée.   De nouveaux correctifs AP (de RetroGameFan) ont été ajoutés ! - Digimon Story : Lost Evolution (traduction anglaise) - Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates (USA/Europe) - Fire Emblem: Shin Monshou no Nazo Hikari to Kage no Eiyuu (v3.01 traduction anglaise) - Fire Emblem: Shin Monshou no Nazo Hikari to Kage no Eiyuu (traduction chinoise) - Jjangguneun Monmallyeo : Gagné Peulleoseu Gagné . : Shock Seong Land Daegyeoljeon !! (Corée) - Kirby : Attaque de masse (USA/Europe)/Atsumete ! Kirby (Japon)/Moyeora ! Kirby (Corée) - Lupin Sansei : Shijou Saidai no Zunousen (traductions anglaise et italienne) - Magic Cheongkeuwa Mabeobui Seong (Corée) - Makeup Princess 2 : Princess Life (Corée) - Naruto Jilpungjeon : Insuljeongae ! Cha-Crash !! (Corée) - Collection Tomodachi (Japon) (Rev 0/1) (Corrigé par moi, pour travailler sur le nds-bootstrap) - Collection Tomodachi (Rev 1) (traduction anglaise)   Un tout nouvel écran d'accueil pour TWiLight Menu++ est maintenant utilisé ! Il consiste en des barres de néon qui se déplacent et qui forment ensuite les lettres du logo de l'application (comme dans MegaMan X et MegaMan Zero). En bonus pour la Saint-Valentin, le BG sera d'une couleur différente du bleu habituel ! Le jingle de la DS a été ajouté et sera joué le jour de votre anniversaire. (@NightYoshi370) Manuel : Une nouvelle page de codes triches, avec un tutoriel pour créer la vôtre. L'écran de sélection de la console au premier démarrage, n'est maintenant affiché que sur les linkers fonctionnant en mode DSi. (@Epicpkmn11) Ajout d'une gestion correcte de l'UTF-8. Les fichiers .mp4 sont maintenant affichés, et sont joués avec le MPEG4Player de @Gericom (inclus) ! Les instructions pour convertir les fichiers vidéo se trouvent dans le fil de discussion lié. (@Epicpkmn11) Thème Acekard : Vous pouvez maintenant cacher des fichiers. (@Epicpkmn11) Les fichiers cachés utilisent maintenant les attributs de fichier FAT et ne chargent plus les informations de fichier caché d'un fichier .ini. DSi/3DS : Ajout d'une option permettant de passer du texte de la carte SD à celui de la carte microSD. DSi : La LED de lecture de la ROM DMA peut maintenant être changée séparément de la LED de lecture de la ROM normale. De nombreuses tailles de sauvegarde sont maintenant implémentées et utilisées lors de la création d'un nouveau fichier .sav. (@NightYoshi370) Des thèmes peuvent maintenant être définis pour le menu classique de la DS.   Améliorations (@NightYoshi370) Afin de réduire la taille des fichiers, la plupart des fichiers .bmp ont été convertis en fichiers .png, et les fichiers convertis et existants ont été optimisés en utilisant tinypng. Le nouvel écran d'accueil permet également de réduire la taille des fichiers. Les photos existantes pour le thème DSi (sd:/_nds/TWiLightMenu/dsimenu/photos/) doivent également être converties en .png. La base de code est plus organisée, moins de répétitions. Extension des binaires DSi message manquant. Thème SEGA Saturn : Placement de texte fixe. La police du menu DS original, est maintenant utilisée dans le menu DS Classic. (@Epicpkmn11) Amélioration des options de tri. Suppression du texte powered by nds-bootstrap, car nds-bootstrap ne lance que les jeux DS (et l'ancien homebrew) à partir de la carte SD (ou de le linker, si vous utilisez B4DS).   Corrections de bugs :  La cartouche de Golden Sun : Dark Dawn peut maintenant être lancée. Lors du lancement de la GBA ROM sur le linker, utilisez la version DSi/3DS de GBARunner2, si le mode DSi est détecté. Vous ne pouvez plus supprimer ou cacher le dossier Back/... (@NightYoshi370) Les paramètres par jeu affectent maintenant les linkers dans le thème Acekard. Thème DSi/3DS/Saturn/R4 : Correction des paramètres par jeu n'apparaissant pas pour le homebrew, si le nds-bootstrap (B4DS) est désactivé. (@NightYoshi370) Thème Acekard : L'écriture sur la dernière sauvegarde du R4iSDHC est maintenant supportée. Chessmaster, Need for Speed : ProStreet, Suikoden : Tierkreis, et le Sk8land américain de Tony Hawk fonctionnent maintenant avec le rétrécissement automatique des tas.   Bug connu Pour une raison quelconque, l'icône et le texte de la bannière de la carte de jeu insérée n'apparaissent pas sur les consoles 3DS.     Téléchargement : TWiLight Menu++ v12.0.0 et NDS-Bootstrap v0.29.0  
Vendredi 14 Février 2020, 12:07 Lue 4197 fois
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[PS4] PS4 RetroArch R3 (non officiel) disponible
Le développeur OsirisX nous informe qu'il vient de mettre à jour en R3 son portage de RetroArch pour la PlayStation 4.    Il reconnait avoir eu à corriger quelques bugs, notamment sur le frontend, qui devait être rectifié avant l'arrivée d'une nouvelle version.          Changelog dans la version r3 :   - De nouveau basé sur RetroArch v1.8.4 - Ajout d'une mise à jour en ligne du core. - Ajout de la prise en charge des multicontrôleurs. Jusqu'à 4 contrôleurs peuvent être utilisés. (1 contrôleur par connexion d'utilisateur) - Ajout des contrôles de la souris et du clavier pour les cores qui le supportent.   Les nouveaux cores incluent :   - Flycast (Sega Dreamcast) - Beetle PSX (Il ne s'agit pas de la version hw car la PS4 ne répond pas actuellement aux exigences du GLES pour la version hw) - ScummVM - Virtual Jaguar (Atari Jaguar) - Stella 2014 (Atari 2600) - vecx (Vectrex) - SameBoy (Game Boy / Color)   Notez qu'il existe une nouvelle façon d'installer les fichiers de base.  Installez et exécutez l'application Cores Installer pour obtenir les cores. (L'application peut être supprimée après l'installation des cores) Vous pouvez également les télécharger en utilisant le Core Updater dans RetroArch.   Les noyaux sont maintenant installés dans /data/self/retroarch/cores.  Ceci est nécessaire pour faire fonctionner la mise à jour du core.     Téléchargement :      RetroArch_PS4_r3 (frontend pkg)     Cores_Installer_r3 (cores installer app)     Code Source
Vendredi 14 Février 2020, 11:35 Lue 5026 fois
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[PS3] MultiZer0 4.76.10 CEX & DEX (Bat/Spider/Superman Edition)
Voilà que le développeur XxZer0ModZxX vient de mettre en ligne une nouvelle version de son manager MultiZer0, il dit s'être remis au travail et propose donc une version améliorée de son logiciel.    Comme toujours, il est livré avec une icône XMB mobile, rajoutant également des icônes, des sons et de la personnalisation. Il tient à remercier B7U3 C50SS et Storm pour leur participation aux tests, pour rappel, ce manager est un fork de multiMan, il bénéficie des derniers payloads, showtime et il a rajouté le support de covers spécifiques à quelques régions.       multiZer0 4.76.10 CEX~DEX [Batman Edition]         multiZer0 4.76.10 CEX~DEX [Spiderman Edition]         multiZer0 4.76.10 CEX~DEX [Superman Edition]           Téléchargement   :    multiZer0 4.76.10 CEX~DEX [Batman Edition].7z (140.6 MB)     multiZer0 4.76.10 CEX~DEX [Spiderman Edition].7z (144.1 MB)     multiZer0 4.76.10 CEX~DEX [Superman Edition].7z (148.3 MB)          
Vendredi 14 Février 2020, 09:37 Lue 4432 fois
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[Switch] NX Update Checker v1.1.0 disponible
  NX Update Checker est une nouvelle petite application développée par 16BitWonder pour les consoles Switch modifiées qui, une fois installée et exécutée, va vous permettre de vérifier le contenu réellement installé par rapport à une liste de versions fournies pour les mises à jour les plus récentes.   En pratique, c'est assez simple, lorsqu'un fichier est fourni versionlist.json par le serveur Discord ReSwitched, l'outil compare les versions des titres actuellement installés avec les dernières versions connues de la liste.         Cela se fait soit en affichant toutes les dernières versions à l'écran, soit en les enregistrant dans un fichier texte situé dans le répertoire sdmc:/Available-Updates.txt.         Comme on peut s'en douter, l'application a été développée dans le but d'aider toutes les personnes qui préfèrent garder la console Switch non connectée à Internet ou déconnectée des serveurs Nintendo, mais qui souhaitent en même temps avoir un moyen de garder une trace des mises à jour disponibles.   Avec cette application, toute personne qui maintient le mode avion sur la console Switch (ou non connectée à Internet) pourra produire une liste complète des dernières mises à jour pour les titres installés sans se connecter aux serveurs Nintendo ou chercher des mises à jour une par une.     Installation :     - Récupérer le dernier versionlist.jsoncanal disponible à partir #versionlist-updates du serveur discord ReSwitched  https://discord.gg/ZdqEhed - Enregistrer versionlist.json dans le même répertoire que NX-Update-Checker.nro. - Exécutez le fichier .nro avec votre version préférée du HBMenu. - Regardez NX Update Checker agir   Edit 16.02.2020 :    Changelog 1.1.0 :    - Les titres installés localement afficheront désormais les chaînes de version dans la console et le txt du produit.   Téléchargement : NX Update Checker v1.1.0      
Jeudi 13 Février 2020, 07:54 Lue 6028 fois
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