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L'actualité en continu
[PS3] PKGi PS3 v1.1.3 disponible
Depuis plus de 5 mois, nous n'avions pas eu de nouvelles de Bucanero, et bien le revoilà avec une mise à jour de PKGi PS3, l'adaptation de PKGi, bien connu sur la PlayStation Vita et TV, va probablement se faire une petite place sur la scène de l'avant dernière console de salon de Sony avec cette version "complète".    Comme vous le savez, il s'agit du portage de PKGi proposé sur PlayStation Vita par mmozeiko, l'application pkgi-ps3 permet de télécharger et d'installer des fichiers .pkg directement sur votre PS3.   Après l'installation, vous devrez créer un fichier "pkgi.txt" sur /dev_hdd0/game/NP00PKGI3/USRDIR           Changelog 1.1.3 :   Ajouts - Amélioration du code de mise à jour automatique pour télécharger les mises à jour .pkg directement depuis GitHub - Augmentation de la limite de mémoire de la base de données à 32768 éléments - Changement de l'emplacement de l'application dans l'onglet Réseau XMB   Corrections :  - L'application permet maintenant de télécharger des éléments qui existent déjà - Démarrer/arrêter la musique fonctionne sans avoir à redémarrer l'application     Téléchargement : PKGi PS3 v1.1.3  
Jeudi 21 Mai 2020, 17:32 Lue 18908 fois
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[Switch] JKSV 05.20.2020 disponible
Le développeur J-D-K, qui est aussi à l'origine de JKSM, vient de mettre à jour sa version Switch, comme vous le savez il s'agit d'un gestionnaire de sauvegardes pour Switch. Ce gestionnaire permet d'exporter et d'importer des sauvegardes, mais aussi d'en regarder les propriétés de sauvegarde. JKSV dispose aussi d'options de customisations : vous pouvez changer le background en plaçant simplement une image en .jpg renommée "back.jpg", de résolution 1280*720p, sur la micro SD dans SD:/JKSV/back.jpg, ou encore changer la police du texte en mettant un fichier de police en .ttf renommé "font.ttf" dans SD:/JKSV/font.ttf.   L'outil vous permet également de télécharger la NAND, d'effectuer des recherches ciblées dans le système de fichiers des états de sauvegarde, d'éliminer les mises à jour du firmware non encore installées et d'effectuer des recherches dans la mémoire BIS.         Le changelog est impressionnant pour cette version 05.20.2020 :   - Le délai d'attente pour la confirmation est raccourci. Des options sont ajoutées pour le désactiver complètement en fonction de ce que vous souhaitez. - Le moins et le ZR sont échangés contre les options et les suppléments dans l'écran de sélection de l'utilisateur - L'exploration des romfs du titre repris par le menu homebrew est de retour dans le menu extras. - La sauvegarde des données peut être effacée de votre système dans l'écran de sélection du titre comme dans le menu des paramètres du commutateur. Il faut tenir la touche A pour le confirmer. - Un chemin d'accès personnalisé pour JKSV peut être utilisé en créant un fichier nommé jksv_dir.txt dans le dossier de votre Switch et en tapant le chemin d'accès que vous souhaitez utiliser. Ce chemin doit se terminer par un /. Par exemple, sdmc:/switch/.JKSV/ fera en sorte que JKSV utilise un dossier dans le dossier switch qui est caché du hbmenu. - On peut maintenant quitter Dump All plus tôt en maintenant B jusqu'à ce que le fichier en cours soit terminé. - L'écran de sélection des utilisateurs a été modifié pour n'afficher que le nombre maximum d'utilisateurs au lieu des 32 maximum de la sélection des titres. - Certaines chaînes de caractères peuvent être traduites avec en-US.txt dans les romfs de JKSV. En nommant ce fichier trans.txt et en le plaçant dans le répertoire de travail de JKSV, JKSV le chargera par moi-même au lieu du texte américain par défaut. Ce n'est pas encore complet à 100%. Veuillez patienter si vous souhaitez faire une traduction qui sera incluse dans JKSV à l'avenir. - Plusieurs nouvelles options. - Les commandes tactiles ont été supprimées.  - Toujours en pré-publication, car il manque des efforts de nettoyage. Signalez les problèmes si vous en trouvez.     Téléchargement : JKSV 05.20.2020  
Jeudi 21 Mai 2020, 11:24 Lue 3227 fois
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[XBO] Un Xbox Live de remplacement pour la Xbox d'origine
Le développeur Luke Usher vient de créer la surprise, alors que tout le monde commence à se tourner vers la nouvelle génération, lui il dévoile un Xbox Live Remplacement, une solution de remplacement pour la Xbox d'origine.   Ceux qui ont expérimenté le premier Xbox Live sur la Xbox d'origine dans les années 2000 vont donc pouvoir revivre avec nostalgie ce moment de grâce où les fonctions en ligne sont devenues courantes.   Il fait son annonce en dévoilant une vidéo montrant le processus de paiement et de création de compte via son nouveau remplacement Xbox Live en développement nommé Insignia.             Il a aussi donné quelques détails sur son fonctionnement, sachant que cela marchent autant sur les consoles modifiées que d'origine tant que vous êtes en mesure de dumper les clés de votre console.   Il faudra obtenir au moins la clé HDD, de plus, le numéro de série de votre Xbox doit être unique et correspondre à celui stocké dans l'EEPROM du système.   Le développement d'Insignia se fait pour le moment en privé, et il espère que d'ici l'automne 2020 les jeux seront fonctionnels, une bêta test sera alors proposée à quelques utilisateurs.      Tout est là : Reddit.com            
Jeudi 21 Mai 2020, 09:08 Lue 13669 fois
24
[Switch] Switch Remoteplay en développement
Le développeur juharris vient d'annoncer le démarrage du développement de Switch Remoteplay, il n'y a pas que les puces SX dans la vie de la Switch.   Juharris nous informe qu'il travaille sur la possibilité de jouer à distance sur sa Switch via un navigateur web et il cherche quelqu'un qui voudrait l'aider.    Vous pouvez actuellement utiliser les sticks et quelques boutons d'un contrôleur simulé via une machine Linux avec Bluetooth qui se trouve à proximité d'une vraie Switch.          Le but de ce projet est de permettre de jouer facilement à votre Nintendo Switch à distance ou localement via un autre appareil doté d'un clavier/souris/contrôleur/écran tactile. Il n'est pas nécessaire de pirater votre Nintendo Switch.   Pour le moment, aucune version n'a encore été compilée, mais cela va fonctionner avec un client et un serveur, et les plans mis en oeuvre par le développeur semblent cohérents, de plus l'engouement semble être de mise de fait que d'autres développeurs souhaitent apporter leur aide.    Tout est là : switch-remoteplay    
Mercredi 20 Mai 2020, 16:18 Lue 6088 fois
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[Switch] Les vidéos d'installation du SX Core et SX Lite
De nombreuses vidéos d'installation du SX Core sur Switch sont apparues. Voici quelques une d'entre elles.                  Il y a désormais de nombreuses vidéo plus ou moins intéressantes, l'une à voir est l'installation de RetroGamer74 qu'il a fait en direct sur Twitch.       Edit 21.05.2020    Rajout d'une vidéo d'installation du SX Lite sur Switch Lite.     

 

Mercredi 20 Mai 2020, 11:45 Lue 38200 fois
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[PS4/PC/PSP/Switch] Super Mario 64, le portage progresse

Depuis le leak du code source, non pas depuis le récent Hack ayant abouti aux fuites de codes sources de jeux et consoles de Nintendo, mais d'une équipe sur Discord ayant longuement travaillé à la décompilation du jeu pour un portage en C, une autre équipe a repris ce dernier pour faire un portage sur PC.

 

Les binaires (exécutables précompilés) ne peuvent pas être légalement distribué, mais le code source du jeu l'est, lui le peut.

 

Le portage du jeu a grandement avancé, on retrouve enfin un support stable de WebGL pour lancer le jeu depuis un navigateur Web, il est également possible de compiler le jeu pour Raspberry Pi, Switch  ( bientôt public) et ce dernier pourra également être lancé sur PS4 sous Linux. (Il se murmure qu'une version PSP, serait dans les clous, et que potentiellement, il serait aussi possible de faire un portage PSvita avec un wrapper OpenGL.)

Le support de DirectX 12 est en passe d'être abandonné visiblement, au profit d'OpenGL uniquement, pouvant être utilisé et porté partout, sachant que le jeu n'est vraiment pas gourmand. Vulkan n'est pas prévu pour le moment, le support de cette API dépendant essentiellement d'un projet tiers.

Progressivement, des options ont été rajoutées, pour augmenter la visibilité de la distance des objets (plus de clipping), sauter l'introduction du jeu lors du lancement d'une nouvelle partie, ainsi que le  réglage du volume, quitter le jeu, et le support des cheats !

 

 

 

 

Bonne nouvelle et pas des moindre de récents apports ont permis aux moddeurs de pouvoir enfin utiliser nativement des textures hautes-résolution, ou, au contraire de désactiver les filtres natifs du jeu afin d'en profiter avec un côté pixel arts. Certains bugs de l'époque ont même été corrigé, comme la texture de la fumée qui n'était pas programmée correctement à l'origine, et afficher une texture corrompue, alors que ladite texture était bien présente dans le jeu.

D'autres se sont carrément lancés dans des tâches plus complexes, un contributeur a réussi à reprendre un modèle de Mario de Super Mario Galaxy et l'intégrer dans Super Mario 64 avec succès, les outils pour pouvoir appliquer ça manuellement à tous les modèles du jeu est en cours, mais il a annoncé que pour sa part, il aura besoin de toutes les contributions possibles pour améliorer chaque objet/personnage du jeu.

Le support des gamepads est le même que SDL, dans la pratique, il accepte et configure de base tous les pads respectant le standard "Xinput", la Dualshock 4 de Sony fonctionne par exemple à merveille en USB et Bluetooth sous Linux.

Le support du multilingue avance lui aussi grandement, bien que la version européenne du jeu ne soit pas encore fonctionnelle (des problèmes d'affichage des polices et l'absence de son), il devrait être possible de bénéficier de la traduction française sur les versions US et JP. D'autres traductions, comme l'Espagnol, sont également en cours.

 

Dans tous les cas, vous devrez récupérer par vos propres moyens la bonne version us de la rom Super Mario 64 pour émulateurs Nintendo 64, au format Z64, sachez que vous n'avez légalement le droit d'en disposer qui si vous avez le jeu original en votre possession.

Le code source dépend des textures, des fichiers d'animation et modèles 3D, ainsi que les banques de sons et fichiers de séquençages du jeu original et quelques parties en assembleur, c'est pourquoi l'exécutable prêt à l'emploi ne peut pas être distribué. Et c'est également pourquoi Nintendo ne peut rien faire contre le code source, obtenu par rétro-ingénierie, pratique légale dans la plupart des pays du monde. (Mais pas au Japon)

Dans la pratique, ce code source donne le même résultat (et même mieux, avec toutes les corrections et apports) que celui en possession de Nintendo, mais il est différent du leur dans sa forme et composition ce qui fait qu'il ne tombe pas sous le coup d'un copyright.

Tout ça c'est bien beau, me direz vous, mais comme le jeu ne peut pas être distribué tel quel, comment compiler le jeu pour obtenir quelque chose qu'on peut exécuter/lancer et jouer avec ?

En réalité, c'est beaucoup plus simple qu'il n'y paraît, il va falloir compiler le jeu, c'est à dire, avec quelques outils, convertir le code source du jeu programmé avec le langage "C", en un exécutable binaire écrit en langage machine (vous savez, cette suite de 1 et de 0, seules choses qu'un processeur comprend concrètement ?...) voici les instruction plateforme par plateforme, c'est faisable tant que vous disposez d'une machine ayant un processeur du 64 bits. Le 32 bits est théoriquement possible, mais du fait de limitations technique et sa progressive disparition, les développeurs ne se concentrent pas sur son support et des bugs ne concernant que ces versions, peuvent parfois apparaître.
Suivez simplement les commandes qui suivent, selon votre situation, et n'oubliez pas de renommer la rom en "baserom.us.z64" (pour vérifier que la rom que vous avez soit bien la bonne, vérifiez avec "md5sum" que la somme md5 du fichier soit bien 20b854b239203baf6c961b850a4a51a2) et de l'intégrer à la racine du dossier du code source du jeu.


Préparer pour Linux, sous Linux sur PC et PS4 (Distributions Ubuntu et Debian) :

-64 bits :

sudo apt install build-essential git python3 libaudiofile-dev libglew-dev libsdl2-dev

-32 bits :

sudo apt install build-essential git python3 libaudiofile-dev libglew-dev:i386 libsdl2-dev:i386

Préparer pour Linux, sous Linux sur PC et PS4 (Distributions Manjaro et ArchLinux) :

-64 bits uniquement :

sudo pacman -S base-devel python audiofile sdl2 glew

Commande commune à toutes les distributions et systèmes :

-Pour récupérer le code source

git clone https://github.com/sm64pc/sm64pc.git --branch master

Ici, "master" peut être remplacé par "nightly" pour bénéficier des dernières nouveautés/contributions de la communauté sur le jeu.

Gardez à l'esprit toutefois que la compilation peut parfois échouer, tout n'ayant pas encore été passé en revue afin d'assurer la cohérence du tout.

-Déplacez vous dans le terminal/invite de commande dans le dossier contenant le code source avec la commande "cd" (ici ça peut être sm64pc, sm64pc-master, ou sm64pc-nightly, selon que vous utilisiez git ou téléchargiez directement l'archive zip contenant toute le code source, et l'extrayez manuellement.

Par exemple "cd /home/Romain/sm64pc" sous Linux ou "cd \sm64pc" sous Windows.

Sachez qu'une simple commande peut mettre à jour le code source avec les dernières nouveautés de la branche choisie, sans tout devoir re-télécharger.
 

git pull

Compiler Super Mario 64 pour Linux :
 

make clean && make -j$(nproc) VERSION=us BETTERCAMERA=1 EXT_OPTIONS_MENU=1 NODRAWINGDISTANCE=1

-Pour compiler une version 32 bits, vous devez également rajouter aux arguments de make :

MARCH=i686 TARGET_BITS=32

Ici "make" est l'outil permettant de compiler le code source avec GCC, un compilateur très connu, ayant lui même été utilisé par Nintendo en 1996 pour compiler le jeu original. (Avec des oublis, ayant entraîné une chute des performances et facilité la décompilation du jeu...

La fonction "clean" permettra de s'assurer à coup sûr que le dossier des binaires du jeu soit bien nettoyer pour recompiler proprement depuis le début.

"&&" permet de passer plusieurs commandes à la suite sur une seule ligne.

"-j" est un argument permettant d'indiquer le nombre de coeurs de votre processeur pour compiler  un binaire. Habituellement, ou peut indiquer directement -j4 si l'on dispose d'un core i5 avec quatre coeurs par exemple. Mais ici, remplacer un chiffre par $(nproc) permet à chacun de ne plus s'en soucier et d'utiliser le nombre maximum de cœurs disponibles. On compile donc le jeu plus rapidement par défaut.
Évidemment, si vous avez besoin d'une bonne partie des ressources de votre PC durant la compilation, vous pouvez remplacer par -j1 ou -j2 , selon votre désir.

VERSION=us  permet d'indiquer que vous allez extraire la rom US . (Pour la rom EU [PAL], utiliser l'argument "eu", et pour la rom japonaise, utiliser l'argument "jp".

BETTERCAMERA=0 permet de définir si vous voulez activez la gestion de la caméra comme dans le jeu d'origine, ou amélioré (à savoir, un vrai support fin de la caméra avec le joystick droit, comme la majorité des jeux récents), la valeur 0 permet de conserver le mécanisme d'origine, tandis que la valeur 1 compile le jeu avec le système moderne.

 

EXT_OPTIONS_MENU=1 permet d'activer le menu d'options supplémentaire permettant de désactiver le filtre graphique, activer ou désactiver la synchronisation verticale, régler le volume sonore, accéder aux cheats...

 

NODRAWINGDISTANCE=1 permet de désactiver la limitation d'origine du jeu pour l'affichage d'objets distants. Ce phénomène se nomme habituellement clipping, en relation avec la distance d'affichage configurée dans les jeux, selon les capacités du matériel sur lequel on joue.

-L’exécutable du jeu sera compilé dans le dossier build/us_pc et sera nommé sm64.us.f3dex2e, il ne vous restera plus qu'à l’exécuter.

Lors du lancement du jeu, un fichier sm64config.txt sera créé à côté, qui contiendra toutes les options de configurations (association des boutons de jeu, filtres, vsync, etc...).

Le fichier de sauvegarde sm64_save_file.bin sera créé dès votre première sauvegarde et respecte les spécifications d'origine de la nintendo 64. Il est théoriquement possible de l'utiliser avec un émulateur, ou même, avec la nintendo 64 si on a le matériel pour, et vice versa. (À terme, ce support sera remplacé par un fichier texte avec des valeurs claires).

Compiler Super Mario 64 pour Raspberry PI et autres matériels avec processeur ARM :

-Ajoutez simplement aux arguments de l'outil de compilation "make" :

TARGET_RPI=1

Globalement, le binaire obtenu devrait fonctionner sur tout processeur ARM, y compris sous Linux sur Nintendo Switch.

Le binaire sera disponible dans le même dossier que la version PC, et sera nommé sm64.us.f3dex2e.arm

Optionnellement, il est possible d'optimiser la compilation pour chaque version du RaspberryPi avec ce script prêt à l'emploi.


Compiler Super Mario 64 pour Windows (Sous Linux Manjaro ou ArchLinux) :

 

La première étape sera d'installer MSYS2 tel qu'indiqué dans ce guide.

Pui l'on installe les dépendances liées à la compilation de programmes pour Windows.

pacman -S mingw-w64-i686-glew mingw-w64-x86_64-glew mingw-w64-i686-SDL2 mingw-w64-x86_64-SDL2 python3

-Dans le dossier du code source du jeu, avec la commande cd, rendez vous dans le dossier ./tools/audiofile-0.3.6/ puis lancez la commande suivante :

autoreconf -i

-Puis on lance la configuration du script de compilation :

PATH=/mingw64/bin:/mingw32/bin:$PATH LIBS=-lstdc++ ./configure --disable-docs

-Puis on lance la compilation de la librairie audiofile configurée pour windows :

PATH=/mingw64/bin:/mingw32/bin:$PATH make

-On créer un dossier "lib" dans le dossier "tools" :

mkdir ../lib

-Puis on y copie les fichiers de la librairie configurée pour windows, fraichement compilés

cp libaudiofile/.libs/libaudiofile.a ../lib/ && cp libaudiofile/.libs/libaudiofile.la ../lib/

-On retourne dans le dossier tools avec la commande cd , puis éditez le fichier Makefile et recherchez la ligne tabledesign_CFLAGS := -Wno-uninitialized -laudiofile puis ajoutez y -lstdc++
La ligne en question devrait alors ressembler à ça désormais :

tabledesign_CFLAGS := -Wno-uninitialized -laudiofile -lstdc++

-On démarre désormais la compilation binaire de ces librairies configurées pour windows :

PATH=/mingw64/bin:/mingw32/bin:$PATH make

On retourne avec la commande cd dans le dossier sm64pc (à la racine du dossier du code source de Super Mario 64) et ENFIN on peut compiler le jeu pour windows :

 

PATH=/mingw32/bin:/mingw64/bin:$PATH make

-L’exécutable du jeu sera compilé dans le dossier build/us_pc et sera nommé sm64.us.f3dex2e.exe, il ne vous restera plus qu'à l’exécuter, sous Windows, ou avec Wine, ou Proton, ou même ReactOS, pour le tester.

 

Compiler Super Mario 64 pour navigateurs web (WebGL) sous Manjaro/ArchLinux :

-Il faudra tout d'abord installer emscripten pour pouvoir compiler la version WebGL de Super Mario 64, On aura d'abord besoin d'installer son paquet :

sudo pacman -S emscripten

-Puis il faudra créer un lien symbolique des binaires vers le dossier qui contient des executables locaux copiés par l'utilisateur.

sudo ln -s /usr/lib/emscripten/emcc /usr/local/bin/ && sudo ln -s /usr/lib/emscripten/emcc.py /usr/local/bin/

-On tente de lancer une première fois emscripten (qui échouera à cause d'une erreur de configuration), ce qui aura pour effet de créer son fichier de configuration, puis on l'édite. (remplacez nano par gedit ou tout autre éditeur graphique ou non, de votre choix)

nano ~/.emscripten

-Puis l'on remplace :
 

BINARYEN_ROOT = os.path.expanduser(os.getenv('BINARYEN', '')) # directory

-par

BINARYEN_ROOT = os.path.expanduser(os.getenv('BINARYEN', '/usr/lib/emscripten/')) # directory

Ici, on indique en fait au fichier de configuration, ou se situent les fichiers d'emscripten. (/usr/lib/emscripten/)

-Enfin, on peut compiler comme sur PC, à une différence près qu'on rajoute cet argument à make :

 TARGET_WEB=1

Par exemple ça peut donner ceci :

make clean && make -j$(nproc) VERSION=us TARGET_WEB=1 BETTERCAMERA=1 EXT_OPTIONS_MENU=1 NODRAWINGDISTANCE=1

-L’exécutable du jeu sera compilé dans le dossier build/us_web et sera composés de trois fichiers, respectivement nommés sm64.us.f3dex2e.html, sm64.us.f3dex2e.js, et sm64.us.f3dex2e.wasm, il ne vous restera plus qu'à l’uploader sur votre serveur web et à tester avec n'importe quel navigateur supportant WebGL. La compilation est un peu plus longue que la version PC, et l'internaute devra patienter le temps du téléchargement des fichiers dans le cache du navigateur.
La version web intègre un support des sauvegardes, également. Attention à ne pas effacer les coockies et le cache de la page web du jeu pour ne pas les perdre.

À noter que le support des gamepads est aussi fonctionnel avec les navigateurs webs !

 

Il existe deux serveurs discord, l'un du projet de décompilation, l'autre du port PC et des moddeurs.

Malheureusement ces derniers ont été fermés aux invitations suite à une avalanche de spammeurs et haters, et pour pouvoir continuer à oeuvrer dans la paix à l'abris des regards indiscrets.

Il peut arriver que parfois de nouveaux liens d'invitation soient créé, si c'est le cas, ils devraient apparaître sur la page github du projet de portage PC.

Vous pouvez par ailleurs reporter vos bugs et demandes de nouvelles fonctionnalités, en anglais, sur cette page, mais veillez à vérifier que votre demande n'existe pas déjà dans la liste déjà présente.

 

 

 

 

 

 

Mercredi 20 Mai 2020, 07:51 Lue 8321 fois
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[Vita] taiHEN v0.12 disponible
La sortie d'HENkaku Ensō le 29 Juillet 2017 a marqué l'histoire de la PlayStation Vita, à tel point qu'elle a pu éclipser certaines solutions que l'on utilisait fréquemment. Lorsque la première version d'HENkaku est sortie, avant Ensō, il fallait utiliser taiHENkaku et taiHEN, à un moment il était même question de reverse engineering sur HENkaku.   Comme vous le savez taiHENkaku est le HEN launcher de taiHEN, il s'agit de la première version d'HENkaku qui avait été modifié pour permettre de charger le CFW taiHEN.   Le développeur cuevavirus vient de mettre en ligne le nouveau code du plugin taiHEN qui passe désormais en v0.12.             La nouveauté de cette version est qu'elle ajoute la nouvelle macro TAI_NEXT, qui permet notamment de de charger des correctifs personnalisés dans le kernel des consoles PlayStation Vita et PlayStation TV.     Changelog 0.12 :   - Macro ajoutée TAI_NEXT.     Téléchargement : taiHEN v0.12  
Mercredi 20 Mai 2020, 07:48 Lue 3921 fois
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[Vita] psp2spl est désormais public
Le développeur SKGleba vient de rendre public psp2spl, il s'agit d'un framework lv0 destiné à la PlayStation Vita et PlayStation TV.   Ce framework est une mise à jour de NMPRunner, il n'a pas de conflits et peut être installé avec des patcheurs lv0 autonomes comme 0syscall6. La seule tâche de ce framework personnalisé est d'exécuter le code lv0 lorsque la requête check [spl_exec_code] in main.c est envoyé.    Le développeur précise qu'il sera inclus dans la prochaine version de psp2hfw.                Utilisation :   - Mettez psp2spl.skprx dans ur0:tai/ - Ajouter une ligne à ux0 : ou ur0 : /tai/config.txt sous *KERNEL ur0:tai/psp2spl.skprx - Redémarrer     Téléchargement : psp2spl v1.0  
Mardi 19 Mai 2020, 10:22 Lue 4965 fois
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[Switch] Lockpick_RCM v1.8.3 disponible
Le développeur shchmue a mis en ligne une toute nouvelle version de son payload Lockpick_RCM dans la nuit. Pour rappel, Lockpick_RCM est un payload Nintendo Switch qui va avoir la charge de dériver les clés de cryptage pour pouvoir utiliser des logiciels de manipulation de fichiers Switch comme hactool, hactoolnet/LibHac, ChoiDujour... sans démarrer Horizon OS.       Changelog 1.8.3 :   - Amélioration de la fonction générale de cryptage aes-xts pour correspondre à l'algorithme diskio (seulement 2 calls aes-ecb au total au lieu d'un par bloc) et effectuer les opérations xor par morceaux de 32 bits. Egalement mis à jour pour gcc 10 et fusionné les dernières évolutions de Hekate.   - La vitesse est légèrement amélioré sur les exécutions Sysmmc, emummc obtient une grande amélioration de la vitesse, en particulier pour les fichiers.   - Support maintenant l'analyse de sept à partir de sept-second si l'entrée FSS0 est présente dans hekate_ipl.ini       Téléchargement : Lockpick_RCM v1.8.3  
Mardi 19 Mai 2020, 10:11 Lue 3169 fois
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[Switch] Nintendo répond à la TX pour la première fois

Il n'aura pas fallu longtemps pour que Nintendo donne une réponse à l'arrivée des puces SX Core et SX Lite permettant le hacking de toute console Nintendo Switch : Logan (v1), Mariko (v2) et Lite par l'exploitation d'une faille bootrom permettant d'injecter des payloads non signés (jusqu'à présent, nous n'avons pu qu'observer SX fonctionner sur ces consoles). 
 
La filiale américaine de Nintendo (Nintendo of America Inc.) vient en effet d'intenter une action en justice à l'encontre de l'importateur et revendeur Uberchips, qui permettait de précommander des puces SX pour tout le territoire américain. 
 

 
Par ailleurs, la Team Xecuter n'est pas en reste, puisqu'elle est aussi la cible de cette action, au motif que celle-ci concevrait et produirait du matériel et du logiciel permettant le piratage de tout ou partie de la propriété intellectuelle de Nintendo.
 
Vous pourrez trouver ici un lien vers la plainte complète déposée par Nintendo à l'encontre de ces deux acteurs de la scène underground Switch : https://fr.scribd.co...hack-reseller-2
 
Sachez également qu'Uberchips a annulé toutes ses commandes et a procédé à un remboursement des produits dans leur intégralité. Coup dur pour les utilisateurs qui attendaient patiemment leurs puces...

 

Les autres revendeurs et importateurs ne semblent pour le moment pas concernés...

 

Espérons qu'Uberchips ne partage pas le même destin que le regretté Lik-sang.

Lundi 18 Mai 2020, 18:29 Lue 20564 fois
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[Switch] Exclusivité LS : Les plans du SX Lite
En exclusivité mondiale, nous vous proposons les plans de montage que la Team Executer vient d'envoyer aux testeurs de leur puce SX Lite.    Il s'agit donc des plans de montage de la puce dédiée aux Switch Lite. La source souhaite rester anonyme.                     Rajout du unboxing de RetroGamer     
Lundi 18 Mai 2020, 12:41 Lue 20768 fois
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[Wii/GC] Le leak débouche sur un nouveau hack
Si vous nous suivez régulièrement, vous savez qu'il y a un peu moins de 3 semaines, un gros leak de BroadOn a laissé apparaître de nombreux documents Nintendo sur le système d'exploitation IOS de la Wii, ou encore des documents de sécurité de la GameCube ou du Player iQue.   Dans ce leak une partie du code source d'IOS a été dévoilé, ce qui au premier abord ne changeait pas grand chose par rapport à ce que nous connaissions jusqu'à présent.            C'est ce que l'on croyait puisqu'il semble que ces documents ont facilité l'arrivée d'une nouvelle forme de hack sur la Nintendo Wii puisqu'il est dévoilé depuis quelques jours un exploit qui permet de lancer BootMii dans le boot2 de n'importe quelle Wii.           En effet dans les documents qui ont fuités, il était question de "sd_boot" avec lequel des fichiers WAD peuvent être chargés directement à partir d'une carte SD lors du boot de la Wii, cela s'applique donc à l'ensemble des consoles.    RedBees et Fluffy ont teasé un nouvel exploit qui montre que BootMii peut être lancé via le boot2 sur une Wii dans laquelle le bug Trucha dans boot1 a été corrigé. Il s'agit d'une lacune dans le code de lecture SD, qui permet l'exécution de code non signé lors d'un démarrage à froid (c'est-à-dire au démarrage de la console) .         Un programme d'installation pour SDBoot n'a pas encore été publié. Le seul inconvénient est que le WAD sd_boot ne peut pas être obtenu légalement et qu'une carte SD standard (non SDHC / XC) est requise. Ce hack fonctionnera sur toutes les Wii disposant d'un lecteur SD, quelque soit le firmware, par contre il ne fonctionnera pas sur les Wii Mini car elles ne disposent pas de lecteur SD.        
Lundi 18 Mai 2020, 10:37 Lue 11658 fois
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