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L'actualité en continu
[Switch] SimpleModManager v1.4.0 disponible
SimpleModManager est une application homebrew simple pour les consoles Switch qui devrait nous permettre de gérer adéquatement les mods (via LayeredFS) sur une atmosphère de firmware personnalisé.    SimpleModManager est une application homebrew qui va vous permettre de gérer des mods, via LayeredFS, dans Atmosphère. SimpleModManager facilite la gestion des mods à partir de LayeredFS en redirigeant l'accès des fichiers romfs de la carte SD. Lorsque l'application accède à un fichier romfs, elle vérifie l'existence de ce même fichier dans la carte SD. Si le fichier sur la carte SD existe, l'accès au fichier romfs sera redirigé vers celui-ci.   Cette nouvelle version 1.4.0 rajoute une possibilité de créer et d'appliquer des présélections de mods.            Changelog 1.4.0   - Nouvelle fonctionnalité : ajout de la possibilité de créer et d'appliquer des présélections de mod. - Gère maintenant la persistance des clés. - Corrections de bugs mineurs.   Téléchargement : SimpleModManager v1.4.0    
Lundi 17 Février 2020, 12:13 Lue 2240 fois
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[Switch] Nro2Nsp 3.3.6 Beta 4 disponible
Le développeur Root-MtX vient de mettre en ligne une nouvelle version de son programme Nro2Nsp sous forme Beta. Pour rappel, cet outil permet de facilement produire des NSP à partir de NRO, et de créer des redirections de ROM retroArch.    Avec cet outil il est possible de charger automatiquement les informations présentes dans les fichiers NRO, il suffit de charger le fichier en sélectionnant Romfs, en validant par Oui, cela aura pour effet de charge les méta-informations directement.       Changelog 3.3.6 Beta 2   - Correction d'une erreur de roulement de TitleId - Amélioration du message d'erreur "Failed build". - Correction des fichiers supplémentaires enregistrés sur PC - Ajout de vérifications du fichier clé avec Value Compare (expérimental) - Révisions de la génération de clés mises à jour   Ajout par rapport à la version bêta 1 : - Ajout des transitaires d'exportation en tant que Nros (Notez que vous devrez utiliser Title Overide pour les titres qui nécessitent plus de ram) - Ajout d'un paramètre pour autoriser la plage officielle des TitleId, à utiliser avec précaution pour éviter les conflits d'ids (permet l'utilisation de Hid-mitm)   Edit 21.02.2020   Téléchargement : Nro2Nsp 3.3.6 Beta 4
Lundi 17 Février 2020, 12:00 Lue 2728 fois
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[Multi] Redream v1.5.0 disponible
Il y a 2 jours est sortie la version 1.5.0 de Redream, comme vous le savez, il existe  actuellement deux éditions de l'émulateur Redream , une Lite et une Premium . La version Lite peut être téléchargée gratuitement, même si vous devez encore vous inscrire sur le site redream.io.         La version Premium à la place peut être achetée pour 5 $, par rapport à la version Lite qui prend en charge le rendu en haute définition. L'émulateur peut également être exécuté sans BIOS, cependant l'utilisation d'un BIOS est fortement recommandée car certains jeux peuvent avoir des bugs, car le BIOS de remplacement n'est pas actuellement parfait.         Pour ceux qui ne connaîtraient pas Redream, il s'agir probablement du meilleur émulateur Dreamcast jamais conçu qui permet de jouer à vos jeux en haute définition.          Les performances ont considérablement augmenté et de nouvelles fonctionnalités telles que les états de sauvegarde et la prise en charge des codes de triches ont été introduites pour rendre l'émulation plus amusante. Évidemment, les jeux doivent fonctionner à pleine vitesse sur ces appareils à faible consommation. La précision a également été améliorée, sans détériorer les performances. Un rapport de Février 2020 a été établi ici.          Changelog v1.5.0   Ajouts :   - Prise en charge de l'échange de disques. - Prise en charge de Redumpa BIN / CUE. - Prise en charge du piratage sur écran large. - Prise en charge des codes triches Codebreaker. - Prise en charge de Raspberry Pi 4. - Prend en charge les polices BIOS HLE. - Prise en charge exclusive en plein écran. - Prise en charge haute résolution sur Windows et Mac. - Prise en charge de la manette Nintendo Switch. - Prise en charge du filtre trilinéaire PowerVR. - Prise en charge du tampon de stockage secondaire PowerVR. - Prise en charge du volume du modificateur de sélection des paramètres PowerVR. - Prise en charge de l'alias de registre pour améliorer les allocations de registre ARM32.   Modifications :   - Nombreuses améliorations de performances CPU et GPU suite à l'amélioration de Pi. - Dépendance supprimée GL_ARB_fragment_shader_interlockpour le tri par pixels. - Ignore désormais les lecteurs de supports amovibles sous Windows qui ne contiennent aucun disque. - Amélioration de la réactivité de l'analyse des bibliothèques pour les grandes bibliothèques. - L'analyse de la bibliothèque est désormais limitée à un seul thread de travail. - Filtrage des axes bruyants lors de la capture des clés.   Corrections :    - Refactorisation importante pour le BIOS HLE, correction de toutes les incompatibilités connues. - Rendu rendu pour prendre en charge le rendu des ombres avant le brouillard. - La sortie vidéo ne remplit que la moitié de l'écran dans certains jeux PAL. - Scintillement de la sortie vidéo sur le composant dans certains jeux PAL. - Le menu principal de Codebreaker n'est pas affiché. - Le menu principal de Langrisser Millenium n'est pas affiché. - Les textures des champs NFL 2K / 2K2 ne se mélangent pas correctement. - Les ombres de NFL Blitz 2001 ne se fondent pas correctement. - La glace dans NHL 2K2 qui a l'air noire. - Bandes verticales du tampon de cadre Real Sound. - Textures floues dans World Series Baseball 2K2. - Scintillement du menu principal du V-Rally 2. - Nombreux correctifs de flux AICA. - La musique CDDA manque dans certains jeux. - Le décodage de l'audio ADPCM est parfait. - Audio Sega Bass Fishing sortant des rails. - Collection Capcom Fighting accrochée au démarrage. - Arrêt rapide de l'attaque à la fin du niveau 1. - Gundam Side Story se bloque lors de la troisième mission. - Tech Romancer se bloque après quelques tours. - L'analyse de la bibliothèque ne fonctionne pas avec les lecteurs exFAT.     Téléchargement : Redream.io  
Lundi 17 Février 2020, 11:41 Lue 3756 fois
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[Vita] Noboru v0.35 disponible
  Sous le nom de Noboru se cache un programme de lecture de mangas ou de comics sur lequel Creckeryop a travaillé durant un mois.           Caractéristiques : - Navigation sur les sites de manga - Moteur de recherche  - Lecture de manga (en mode vertical ou horizontal !) - MultiTouch, Swipes et autres choses à toucher - Possibilité d'ajouter un manga à la bibliothèque - Chargement de pages longues (webmanga) sans réduction d'échelle (grâce à mon piclib) - Multilingue - Lecture sans réseau (mode offline ! ! N'oubliez pas d'ajouter le manga en bibliothèque ! (vous pouvez également consulter l'onglet Historique))   Changelog 0.35 : - Ajout des importations, vous pouvez également lire votre .cbz sans importer - Interface utilisateur légèrement modifiée - Le compteur de pages du lecteur va maintenant cacher - Ajout d'une option permettant de sauter le chargement des caractères (parfois il sera retardé) - Corrections mineures     Bientôt - Paramètres de la liste d'analyseurs (tri par langues ou autre, masquez certains d'entre eux). - Triage les chapitres par 1-> N ou N-> 1. - Ajout d'une nouvelle façon de modifier les contrôles de page (DPAD). - Ajout du défilement de haut en bas. - Plusieurs langues.   Problèmes connus - Le téléchargement s'arrête si vous passez en mode veille et après cette application, vous devez redémarrer pour activer le téléchargement. - Conseil : Veuillez ne pas fermer l'écran PlayStation Vita tant que le voyant bleu ne s'éteint pas.      Téléchargement : NOBORU V0.35    
Lundi 17 Février 2020, 09:03 Lue 2381 fois
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[Multi] mGBA 0.8.1 est là
  Le développeur endrift vient de publier la mise à jour de mGBA qui est désormais proposée en version 0.8.1, mGBA permet pour rappel d'émuler une Game Boy, Game Boy Advance ou Game Boy Color sous PC, 3DS, Nintendo Wii, PlayStation Vita, et désormais Nintendo Switch.    Cette version est une version de correction de bugs, qui contient de nombreuses corrections de stabilité et de précision. Notamment, de nombreux bugs du frontend Qt ont été corrigés, et la version SDL a été mise à jour.          Correction de l'émulation :   - GB Serialize : Correction d'un buge de synchronisation du chargement du canal 4 - GBA : Correction du point d'entrée multiboot en sautant le BIOS - GBA BIOS : Correction l'instruction non définie HLE comportement - GBA DMA : Correction des paramètres invalides du DMA audio - GBA Memory : Les écritures SRAM mal alignées sont ignorées - GBA Serialize : Correction de la sérialisation du registre de transfert DMA - GBA Serialize : Correction de la désérialisation de la synchronisation DMA audio - Vidéo GBA : Correction OAM n'invalidant pas après réinitialisation (corrections #1630) - Vidéo GBA : Correction du mélange de fond sur les lignes sans sprites (corrections #1647) - Vidéo GBA : Correction de la priorité du drapeau OpenGL sprite     Autres corrections :   - Noyau : Correction de la condition de course initialisant le proxy du fil - Noyau : Correction du débordement d'entier dans le chargement de l'ELF - FFmpeg : Correction du crash lorsque -strict -2 est nécessaire pour le vcodec ou le conteneur - FFmpeg : Interdire l'enregistrement de vidéo sans audio ni vidéo - GBA : Sauter automatiquement le BIOS pour les ROMs multiboot - Qt : Ne réinitialiser dynamiquement l'échelle vidéo que si un jeu est en cours - Qt : Correction des conditions de course avec des événements vidéo par procuration - Qt : Correction de la sélection des couleurs dans la vue des actifs (corrections #1648) - Qt : Correction des messages OSD manquants - Qt : Réparation les shaders de déchargement en cas de crash - Qt : Correction des actions à bascule sur les manettes de jeu (corrections #1650) - Qt : Correction du dialogue externe (corrections #1654) - Qt : Correction du titre de la fenêtre qui ne s'actualise pas après l'arrêt du jeu - Qt : Correction de la vue GIF n'autorisant pas la saisie manuelle du nom de fichier - Qt : Correction de la construction non-GB (corrections #1664) - Qt : Correction de la mise en pause de l'audio de Qt Multimedia (corrections #1643) - Qt : Correction des noms invalides pour les clés de modification (corrections #525) - SDL : Rafraîchissement des pointeurs périmés après avoir ajouté un joystick (corrections #1622) - Util : Correction des ELF invalides en cas de crash - VFS : Correction de la fuite de la poignée lors de la double cartographie (corrections #1659)     Divers :   - FFmpeg : Ajout d'autres présélections - Qt : Correction de la construction non-SDL (corrections #1656) - SDL : Utilisation du pilote audio DirectSound par défaut sous Windows - Switch : Possibilité de régler l'échelle OpenGL en cours d'exécution   Téléchargement : mGBA 0.8.1        
Lundi 17 Février 2020, 08:17 Lue 1392 fois
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[PS3] Interview de m0rph3us1987
Le site PSX-Place.com continue dans une série d'interview de développeurs, l'occasion pour nous de vous proposer la traduction de ce volume 2 de "The Power Supply".    Le second développeur interrogé est m0rph3us1987, encore un peu jeune, son interview est tout de même très intéressante surtout pour la scène plus jeune qu'est celle de la PlayStation 4.    Beaucoup de gens devraient vous connaître et connaître votre travail dans le passé, surtout lorsque vous avez participé aux étapes du 35e Congrès sur la communication du chaos en 2018.    Comme c'était votre toute première apparition au 35C3, peut-être voulez-vous partager certaines de vos expériences de l'époque ? Parler au 35C3 a été une expérience formidable. J'étais très enthousiaste car je ne m'attendais pas à ce que la scène soit aussi grande, mais j'espère que vous avez pu apprécier la conférence.   Quand nous regardons votre propre conférence - où vous avez tenu un grand discours sur "l'exploitation des applications vidéo PS4" - quelle a été votre impression, surtout de la part de la communauté. Avez-vous eu des réactions ou quelqu'un a-t-il voulu partager vos progrès avec vous ? Peut-être êtes-vous prêt à partager quelques mises à jour sur vos progrès dans ce domaine ? Juste après la discussion, mon compte Twitter a explosé. J'ai reçu beaucoup de messages, la plupart d'entre eux était pour savoir quand est ce que cela serait disponible. Quelques personnes m'ont dit avoir essayé la méthode que j'ai décrite, mais [ces] applications vidéo utilisaient déjà une version plus récente du Webkit. Je leur ai dit d'essayer une version plus récente du Webkit Exploit, mais je n'ai jamais eu de retour. Je ne sais donc pas s'ils ont réussi ou non.   En ce qui concerne le congrès lui-même, j'ai vu dans plusieurs Tweets que vous êtes également apparu au 36C3, non pas avec un discours, mais au moins en tant que visiteur. Comment se fait-il que vous soyez en contact avec autant de développeurs. Avez-vous appris quelque chose de nouveau pour vos projets - ou en général - cette année ? Ou ont-ils appris quelque chose de vous ? Pour moi, le Congrès sur la communication du chaos est le meilleur moment de l'année. C'est un endroit formidable pour entrer en contact avec des gens que je ne connais que par Internet. Cette année, j'ai rencontré beaucoup de gens avec qui je suis en contact depuis au moins 4 ans, mais nous ne nous sommes jamais rencontrés personnellement. Nous n'avons pas beaucoup parlé de projets, je veux dire que nous faisons cela toute l'année sur Internet. Au 36C3 (du moins pour moi), il s'agit plus de parler de choses personnelles/privées, d'intérêts, etc.         En parlant d'autres consoles, y a-t-il une autre console intéressante pour laquelle vous travaillez actuellement ou un autre projet, qui a déjà été publié et que les gens devraient connaître ? Non, en ce moment, mes PS4 sont en train de prendre la poussière. Je ne les allume que de temps en temps si je veux jouer à des jeux. Je me suis ennuyé sur PS4 et j'attends PS5.   Je pense que les gens aimeraient mieux connaître le gars derrière tout ce travail que vous avez fait pour cette scène. Que faites-vous quand vous ne jouez pas aux jeux vidéo ou quand vous ne bricolez pas toutes les consoles que vous avez mentionnées auparavant ? Avez-vous des passe-temps sympas ou d'autres intérêts que vous aimeriez partager ? Je suis toujours à la recherche de [nouveaux] défis et de connaissances, principalement dans le domaine des logiciels. Sur la 35C3, j'ai été très impressionné par le travail de @DaveeFTW et @yifanlu sur la PlayStation Vita, en particulier sur la partie matérielle. Comme le matériel et l'électronique ont toujours été un mystère pour moi,   J'ai décidé en 2019 de lancer quelques petits projets de matériel en apprenant quelques bases. J'ai construit un petit mélangeur à cocktail que j'ai montré à 36C3. Je ne suis pas vraiment concentré sur les consoles uniquement. S'il y a quelque chose qui attire mon attention, j'essaie de l'apprendre et de le comprendre autant que possible.   Passons à la "vraie conversation" ! Je parie que vous avez aussi reconnu (pas seulement par votre discours) que la communauté est un peu "léthargique" quand on parle de certaines sorties Homebrew pour la PS4 par rapport aux anciennes consoles de la famille PlayStation. En fait, la plupart des gens recherchent plus de piratage lorsqu'un nouvel exploit est sorti, au lieu d'un Homebrew utile pour pouvoir en profiter. Selon vous, pourquoi est-ce ainsi décrit ? Vous attendiez-vous à donner un coup de pouce à cette problématique avec votre discours pour rendre la communauté Homebrew plus forte ? Je pense que le problème du piratage est le même sur toutes les consoles. Oui, il y a beaucoup d'applications Homebrew sur PS3 ou sur la Nintendo Switch, mais si nous sommes honnêtes, il y a aussi beaucoup de piratage sur ces consoles [aussi]. Quand j'avais 16 ans, je n'avais pas l'argent pour acheter tous les jeux cool auxquels je voulais jouer, alors j'ai utilisé des versions piratées. Mais quand j'ai grandi et que j'ai eu un travail, j'ai changé de mentalité. J'aime la qualité de mes jeux, et je veux que la qualité reste la même ou qu'elle s'améliore encore. Pour un petit studio indépendant, chaque copie vendue compte. Je ne sais pas quelle quantité de homebrew il faut vraiment sur une console comme la PS4. Je veux dire qu'avec la possibilité de démarrer Linux, vous pouvez faire tourner des émulateurs, des lecteurs vidéo, etc., mais je pense aussi qu'il est plus beau de faire tourner des logiciels comme des applications natives.   Pour moi, faire tourner Homebrews est beaucoup plus une question idéologique. Je veux dire que je veux être capable d'exécuter n'importe quel logiciel sur un morceau de matériel que je possède. Mon intervention au 35C3 avait pour but de montrer aux gens qu'ils ne doivent jamais abandonner s'ils ont un but. Lorsque j'ai été arnaqué avec la console de 3.15, j'aurais pu m'arrêter. Mais je ne l'ai pas fait et il s'est avéré que c'était la bonne décision.   Que pensez-vous des autres consoles et de ses communautés en général, comme le Nintendo Switch par exemple. La PlayStation 5 n'est pas non plus très loin d'une sortie. Parlez-nous de vos consoles préférées sur lesquelles vous avez aimé travailler et jouer. Et quels sont vos jeux préférés auxquels vous avez aimé jouer ? Y a-t-il des consoles/jeux rétros que vous aimiez aussi dans le passé ? Je ne suis pas vraiment les autres communautés pour être honnête, mais je pense que les avantages des autres plateformes sont qu'elles ont un Jailbreak permanent, ce qui facilite la tâche des développeurs qui veulent commencer à utiliser ces consoles. Plus de développeurs signifie plus de homebrew. J'ai eu ma première C64 en 1991, suivie de la SNES, Sega Megadrive, N64, PS1, Xbox, Wii, PS3, PS4, Switch. J'aime jouer à des jeux solo avec une bonne histoire. J'adore les titres comme la série des "Uncharted", "The Last of Us" ou "God of War". Il y a quelques jours, j'ai recommencé à jouer à "Dino Crisis" sur PS1.   Dans notre nouvelle série d'interviews, nous aimerions rendre ces interviews un peu plus utiles aux lecteurs, surtout pour ceux qui veulent développer quelque chose pour la toute première fois à partir de la base. Par où suggérez-vous une personne pour commencer ? Avez-vous des conseils pour ces nouveaux développeurs inspirants ? Même si ce n'est pas le langage le plus simple pour commencer, surtout de nos jours, je recommande à tout le monde de commencer par le "C". Je connais beaucoup de gens qui ont commencé avec des langages comme "Python", "C#", etc. et qui sont devenus paresseux quand il s'est agi d'apprendre le "C" par la suite. Et une fois que vous connaissez le "C", les autres langages de programmation sont beaucoup plus faciles à apprendre et à comprendre. À tous les lecteurs, je ne peux que dire : "ayez toujours faim et soyez avides de connaissances".   Et avec la dernière question, peut-être voulez-vous partager un "conseil du jour" à la communauté pour l'un de vos projets ou pour la scène homebrew en général ? Apprendre de nouvelles choses n'est jamais facile, alors ne soyez pas déçu si quelque chose ne fonctionne pas comme vous l'attendez, le problème se situe la plupart du temps "à 30 cm de l'écran". Continuez à essayer de trouver la cause du problème, peu importe si cela prend des jours ou des semaines. N'abandonnez jamais !   Très bien, merci beaucoup m0rph3us1987 d'avoir participé à cet entretien. C'était un plaisir de mieux vous connaître et de constater tout le travail que vous avez accompli pour cette scène ! Passez une bonne journée ! Merci, Dito.
Dimanche 16 Février 2020, 11:31 Lue 4839 fois
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[PS3] Interview de Deank (multiMAN / webMAN / sMAN)
Le site PSX-Place.com se lance dans une série d'interview de développeurs, l'occasion pour nous de vous proposer la traduction de ce "The Power Supply".    La première des personnes interviewée est l'un des légendaires développeurs de la PlayStation très connu sur la scène PS3, responsable de multiMAN, ou le populaire plugin ps3 connu sous le nom de webMAN (à ne pas confondre avec une version bifurquée appelée webMAN MOD par aldostools). Plus tard, l'émergence du plugin sMAN est sorti du clavier de Deank.   Le site l'a questionné sur la PS3 mais s'il avait toujours des projets pour une version multiMAN (PS4) après un petit indice dans le passé qui suggérait que le développeur au moins envisageait l'idée.         Premier question, Dean ou DeanK ?  Laissez-moi me présenter d'abord - mon nom est Dean et le K vient de mon nom de famille, donc je suis généralement appelé Deank parce que "Dean" est presque toujours déjà pris.     Quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et qu'est-ce qui vous a inspiré ? L'utilisez-vous toujours ? deank : C'était en 1984, quand je me suis assis pour la première fois devant un ordinateur - Apple -  donc le premier langage était le BASIC. Un an plus tard, j'ai commencé avec l'assembleur 6502/65c02. Non, je n'utilise plus ces langages.   Comment vous êtes-vous retrouvé dans la scène PlayStation ? deank : En 2003, j'ai acheté une Playstation2 et je l'ai surtout utilisée pour regarder des films en utilisant la formidable application de lecteur multimédia SMS. Quelques années plus tard, à mon anniversaire en 2006, la PS3 a été lancée et j'en ai eu une juste parce que c'était le premier lecteur Blu-ray et qu'il prenait en charge l'AVCHD. En tant que fan de cinéma, je voulais profiter du 1080p dès le départ.   Quels sont les autres développeurs avec lesquels vous avez travaillé dans la communauté et les autres projets que vous avez suivis ? deank : Mes contacts pendant ces 10 ans ont été principalement avec les développeurs de RetroArch, Rebug et Movian/Showtime mais aussi avec Aldo (@aldostools) et @Rogero (firmwares).   Quel a été votre plus grand défi en tant que développeur ? Veuillez fournir un exemple si possible. deank : Le plus grand défi - les graphiques et l'interface utilisateur. Mais je pense avoir bien réussi avec multiMAN et mmOS.   Vous avez acquis beaucoup d'expérience de codage sur la plate-forme, avez-vous reçu des conseils pour le développement sur la PS3 et avez-vous vu de nouveaux développeurs commettre des erreurs courantes sur la plate-forme ? deank : Oui, avec la PS3, j'ai progressé dans mes compétences de programmation en langage C et j'ai appris à coder en assembleur Cell/PowerPC, mais je n'ai pas de suggestions à faire aux autres développeurs - à mon avis, coder est un art et chaque codeur a sa propre approche et son propre style.   Quelle est la chose la plus exaspérante que vous ayez vécue en développant sur la PS3 par rapport aux autres plateformes ? Deank : Au début, il était très difficile de déboguer l'exécution du code. De plus, la mémoire limitée de la PS3 a toujours été un problème.   Vous êtes le développeur de l'application multiMAN et des plugins webMAN/sMAN, est-ce que certains de ces projets ont des Easter eggs  qui n'ont pas été découverts ? Si oui, pouvez-vous nous révéler ou nous donner un indice de ce qu'ils pourraient être ? deank: : Non, il n'y a pas d'oeufs dans mes applications (lol). Tout est optimisé pour être aussi petit que possible et pour fonctionner aussi vite que possible, donc pas besoin de "bagage" supplémentaire.   Quelle est la fonctionnalité la plus sous-estimée dans multiMAN & webMAN ? deank : Honnêtement, je n'en ai aucune idée. Peut-être la fonction permettant de créer et d'organiser des raccourcis de jeu sur le bureau de mmOS. (voir ci-dessous la photo).           Combien de temps a-t-il fallu pour créer mmOS (le gestionnaire de fichiers de multiMAN) et avez-vous déjà envisagé d'en faire une application autonome ? deank : Je crois que mmOS a été introduit dans multiMAN/mmCM 4.0.0 et a constitué une mise à jour majeure de l'application. Il a fallu environ un mois pour le coder à partir de zéro, le tester, faire tous les trucs graphiques et le publier. C'était la partie la plus intéressante de toute l'expérience de codage mM que j'ai eue. À un moment donné, je pensais le lancer comme une application séparée, mais j'ai abandonné l'idée, car ses fonctionnalités étaient fortement imbriquées avec le noyau mM et cela aurait rendu les futures mises à jour des deux applications trop fastidieuses.   Avez-vous des projets en cours (jamais terminés) ou des projets à l'horizon pour la PS3 ou d'autres plateformes ? deank : Je pense que j'ai terminé tout ce que j'ai commencé, donc rien n'est en attente d'une sortie.   Pouvez-vous nous en dire plus sur votre collaboration avec la Cobra Team (les créateurs de CobraUSB) ? deank : Malgré toutes les spéculations et les rumeurs qui ont circulé au fil des ans, il n'y a en fait rien de spécial ou de piquant dans tout cela. Ils avaient besoin d'un meilleur gestionnaire de jeu et je leur en ai fourni un (le meilleur à l'époque). Certains d'entre vous se souviennent peut-être de leur premier Cobra Manager - c'était un chargeur de dossiers ISO très simple. Par conséquent, avec la version 3.0.0, multiMAN est devenu mmCM - deux applications séparées se partageant 99% du code. mmCM avait quelques fonctions spécifiques comme la mise à jour du flash/spi USB Cobra et pouvait gérer le chargement ISO. Je n'ai jamais eu accès à un code source propriétaire ou à un savoir-faire interne - on m'a fourni une bibliothèque compilée (.a) à laquelle je pouvais me relier et un simple fichier d'en-tête (.h) pour importer les fonctions Cobra dans mmCM.   Avez-vous été heureux de voir que les fichiers USB Cobra sont devenus Open Source et avez-vous été surpris par ce changement ? deank : J'ai été heureux de voir la sortie correcte de Cobra par leur propre développeur - oui.   Vous avez travaillé sur/avec le payload de Cobra à la fois quand c'était le CobraUSB et après la version 7.00 (open source) qui a libéré le payload de l'appareil et a été injectée directement dans le firmware connu sous le nom de "Cobra CFW". En quoi ces deux expériences diffèrent-elles l'une de l'autre du point de vue du développement ? deank : Rien dans le mmCM n'a été modifié après que le payload a été rendue public, car le mmCM n'utilisait que des appels de haut niveau aux fonctions du payload. En fait, tout dans mmCM est exactement le même maintenant (en 4.85.01) qu'il l'était dans les versions 3.x.x qui nécessitaient le dongle USB.   Un autre projet emblématique sur la PS3 était le Movian Media Center du développeur Andreas Smas et nous savons que vous avez contribué au projet de différentes manières et l'avez même soutenu dans votre propre projet mM, mais pourriez-vous nous en dire plus sur vos contributions au projet Movian et vos réflexions sur le projet dans son ensemble ? deank : À mon avis, Movian est l'une des meilleures applications et pas seulement pour la PS3. Je l'utilise encore quotidiennement sur mon Android/TV, mon PC, Raspberry Pi, Linux et MacOS. Mes contributions ont été très limitées - juste quelques trucs sur le désentrelacement matériel des filtres OMX de Raspberry Pi et le traitement correct des sous-titres DVB. Certains changements majeurs dans mon Movian MOD sont liés principalement à la plateforme Android, mais rien de bien fantaisiste.   Avant multiMAN (mM) et votre travail sur le PS3, vous travailliez sur un autre projet multiAVCHD. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce projet et comment/si cela a contribué au développement de multiMAN sur la PS3. deank : Comme je l'ai mentionné plus tôt, la principale raison pour laquelle j'ai acheté une PS3 était de l'utiliser comme lecteur Blu-ray/AVCHD. C'était ma principale (et unique) plate-forme de test pour le développement de multiAVCHD. A part la partie "multi" du nom des deux applications (multiMAN / multiAVCHD), il n'y a absolument rien en commun et elles sont totalement indépendantes. multiAVCHD a été codé dans un pseudo langage avec un outil appelé CalcIT, alors que multiMAN est un pur assembleur C/PowerPC.   Avez-vous déjà envisagé de faire votre propre firmware personnalisé (CFW) pour la PS3 et avez-vous déjà fait des builds privées pour votre propre consommation/test ? deank : Non, je n'ai jamais été intéressé par le développement de CFW, et il y avait beaucoup plus de personnes expérimentées pour s'en occuper. Je n'ai jamais eu non plus de flasheur de firmware, et bien que j'ai brické ma PS3 à plusieurs reprises lors de tentatives de conversion CEX/DEX, je me suis abstenu de faire d'autres trucs risqués de firmware.   Quels ont été vos types de CFW préférés, et aussi vos développeurs CFW préférés ? deank : J'ai toujours préféré les firmwares simples/vanille. Le premier était de KMEAW, puis j'ai utilisé ROGERO et enfin HABIB (je suis toujours en 4.75 Habib).   La plupart des gens connaissent multiMAN et webMAN, mais pouvez-vous nous parler des autres outils et projets auxquels vous avez participé sur la PS3 ? deank : Je ne me souviens pas de toutes les choses que j'ai faites, mais les petits outils dont je me souviens sont : discBOOT, lastGAME, bdRESET, gameDATA, prepNTFS, Rebug Toolbox, BD Disc access (pour Showtime/Movian), installPKG   Nous devons donc vous demander si, il y a quelque temps, vous nous avez montré un nouvel achat de PS4. Puis une petite allusion à la possibilité de multiMAN sur la PS4 ? Cela nous laisse donc avec quelques questions : -- Avez-vous encore une PS4 ? deank : Oui, j'ai une PS4 sur OFW 5.05 qui est dans sa boîte. -- Toujours des projets/désirs de développement sur la PS4 (comme multiMAN ou même le portage de Movian sur la PS4) deank : Je ne crois pas que mM pour PS4 soit vraiment nécessaire, en raison de la manière fondamentalement différente dont les sauvegardes sont chargées. Avoir Movian pour la PS4 sera une bonne chose, mais c'est hors de mes plans et capacités actuels. -- Avez-vous des projets futurs pour le développement de PS4 ? deank : Eh bien, j'ai la PS4 et qui sait - peut-être qu'un jour je trouverai quelque chose d'intéressant à faire avec elle (en dehors des jeux).   Dans l'ensemble, que pouvons-nous attendre de Dean(K) à l'avenir ? deank : Je n'ai rien de prévu pour l'instant. De temps en temps, je crée des plugins pour Movian (gratuits et payants), mais c'est tout pour le moment.   Quels sont vos favoris dans les catégories suivantes : --Film - Star Wars Episode IV & VI (New Hope & Return of the Jedi) --Game - Non répertorié --Console rétro - PS3 -- Alimentation - végétalienne -- Véhicule - BMW7   Qui jouerait votre rôle dans un film de votre vie ? deank : Matt Damon   Avez-vous des liens personnels (site web / médias sociaux) ou de toute façon pour que les utilisateurs montrent leur soutien à votre travail et à vos projets ? deank : Je n'ai pas et n'utilise pas Facebook, twitter, Instagram, etc. Si les gens veulent montrer leur appréciation pour les applications que j'ai créées, ils peuvent utiliser mes pages multiMAN/multiAVCHD (http://multiMAN.deanbg.com & http://multiAVCHD.deanbg.com)      
Dimanche 16 Février 2020, 10:57 Lue 5749 fois
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[PS2] Mise à jour HWC's OSDSYS Launcher v1.1 pour Fortuna
  Lancé il y a deux mois, Fortuna, le tout nouvel exploit PlayStation 2 n'est pas parfait, et il semble que le launcher FMCB proposé par VTSTech à l'origine lors du lancement ne fonctionne pas sur les consoles disposant d'un bios 2.30 ou supérieur.   Un membre de PSX-Place.com vient donc de mettre en ligne une nouvelle version qui est compatible avec ces firmwares.  Il semble que VTSTech n'ait pas testé son application sur du matériel réel, son application ne fonctionnera pas correctement sur des consoles avec un BIOS v2.30+. Elle fonctionne parfaitement sur toutes les consoles avec un firmware 2.20 ou inférieur.          Un "petit" ajustement sur la logique du logiciel pour éviter un certain problème a été opéré : les personnes ayant une installation désordonnée de FMCB sur leur carte mémoire ET les utilisateurs utilisant un lanceur de "certain développeur" qui ne sait pas comment réinitialiser correctement la PIO.   Il semble qu'il y ait quelqu'un sur eBay qui vend des cartes mémoire FMCB avec un FMCB v1.8C installé "multi-régions" qui comprend trois installations de FMCB différentes faites à partir de trois consoles différentes. Cette installation est un non-sens car les KELF ne sont pas vraiment sans région, ce sont des ELF injectés sur les DVDELF de XXX01, XXX04 et XXX06. Ce vendeur ne semble pas savoir que le FMCB v1.9 existe et peut faire des installations multirégionales correctes.         Si vous avez une PS2 avec un BIOS v2.30 ou supérieur (SCPH-900XX ou PS2 TV), vous pouvez utiliser cette application comme DEV1 (mc0:/BOOT/BOOT.ELF) ainsi qu'un remplacement de FORTUNA par défaut ELF (mc0:/FORTUNA/BOOT.ELF) et l'utiliser pour lancer le FMCB piraté OSDSYS ou XEB/XEB+.   Cela a été testé sur SCPH-90010 (avec une puce) et SCPH-90001 (avec FORTUNA rev2) avec le BIOS v2.30 et cela a fonctionné correctement.     Téléchargement : HWC-OSDSYS_Launcher_v1.1.rar
Dimanche 16 Février 2020, 09:08 Lue 3897 fois
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[Wii/GC] Swiss 0.4 r785 disponible
  Le développeur Extrems vient de mettre en ligne la r785 de la 0.4 de Swiss, comme toujours les évolutions sont importantes avec cette solution dès qu'une nouvelle version est proposée.    Swiss est le digne successeur de SD-boot, il permet de lancer les homebrews GameCube mais aussi les backups stockés sur carte SD ou un disque dur, SDGecko, WODE, Wiikey Fusion et bien d'autres solutions.           Le All-in-one a été mis à jour notamment pour apporter aux DVD/GCLoader les nouveaux patchs de lecture, et tous les jeux sont désormais traités comme des recharges potentielles. Cela permet à certains jeux, dont le plus célèbre est XIII, d'être lus en balayage progressif en utilisant un disque original/sauvegarde ou GCLoader, et permet également à d'autres patchs de persister lors des réinitialisations. Un adaptateur de carte SD est nécessaire pour que cela fonctionne.   Si vous aviez désactivé les nouveaux patchs de lecture auparavant, ceux-ci seront réinitialisés pour être activés. L'option permettant de les désactiver a été remplacée par une option plus succincte "Emulate Audio Streaming" . Cela devrait également corriger les cas où ils ont été désactivés par inadvertance par la dernière version. Cette option ne s'applique qu'aux adaptateurs de carte SD et à l'IDE-EXI.         Changelog d'Extrems :    - Correction de la comparaison avec le streaming audio faussement marqué. - Sauvegarde et comparaison de l'en-tête du disque. - Portage du DVD/GCLoader sur les nouveaux patchs. - Cache l'extension .nkit.iso. - Cache le répertoire swiss_patches lors de la création. - Implémentation de la synchronisation ioctl. - Vérification des autres attributs de fichier des fragments de patchs existants. - Remplacement de l'option "Alternate Read Patches" par une option "Emulate Audio Streaming". - Il suffit d'activer les interruptions et d'appeler OSResetSystem. - Détournement (Hijack) du thread actuel pour appeler OSResetSystem. - Patch EXIDetach.     Téléchargement : Swiss 0.4 r785    
Dimanche 16 Février 2020, 08:32 Lue 1908 fois
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[Switch] La phase de test retardée pour les SX Core
Comme vous le savez, la Team Xecuter a fait appel à de nombreux détenteurs de Nintendo Switch, entre 250 à 300, pour pouvoir tester à grande échelle leur nouvelle solution hardware mais également pour pouvoir trouver des bugs et les corriger.    Plusieurs conditions doivent être réunies pour pouvoir y participer, et notamment celle de s'y connaitre en développement, pour vous donner un des testeurs qui a été choisi est Retrogamer74.          Un autre développeur qui a été choisi à annoncer à Wololo.net que la Team Xecuter prend du retard dans cette phase bêta à cause des usines qui sont affectés par le Coronavirus.                Selon plusieurs courriels envoyés aux testeurs, la Team Xecuter explique que la phase beta testeurs à perdu au moins 2 semaines sur la pré-production des SX Core, c'est le contenu du mail "cela pourrait prendre encore 2 semaines" avant qu'elle puisse envoyer les premières puces à cause du Coronavirus. Selon ce mail l'usine est fermée à cause des autorités chinoises pour éviter la propagation du virus.          Nous n'avons pas encore une idée de la fenêtre de lancement, mais entre cette pré-production, le retard pris et le fait qu'il faut ensuite lancer la production de masse, il ne faut pas s'attendre à voir débarquer le modèle final Nintendo Switch avant Mai ou Juin, le modèle dédié à la Nintendo Switch Light, lui arrivera probablement encore plus tard.       
Dimanche 16 Février 2020, 08:17 Lue 12880 fois
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[Wii U] Mario Kart 8 comme exploit principal Wii U
  Le développeur MaschellDev nous propose un tout nouvel article sur son blog qui prend pour thème l'utilisation de Mario Kart 8 comme exploit principal pour l'utilisation des homebrews sur Nintendo Wii U.   Son billet sur son blog devrait vous donner un aperçu de la mise en oeuvre de l'exploit Mario Kart 8 comme point d'entrée principal pour les homebrews. Les détails techniques et les problèmes qui sont apparus au cours du développement devraient ainsi être abordés. Cette fois-ci, il a décidé de parler des idées qui n'ont pas fonctionné, au lieu de vous parler uniquement de celles qui fonctionnent bien.   Au début de cette année, Rambo6Glaz a réalisé une autre implémentation du GX2, qui utilise un paquet PM4 différent pour manipuler le kernel. Cette nouvelle implémentation a ramené l'idée d'implémenter un exploit de noyau à l'intérieur d'une chaîne ROP.           En plus de l'exploit du navigateur et de haxchi, il existe actuellement trois autres exploits en mode utilisateur.   - ROBChain, un exploit dans le script du personnage principal de Super Smash Brothers Wii U - un exploit dans le protocole de réseau de Mario Kart 8 - un exploit savegame dans le jeu Donkey Kong Tropical Freeze.   Mais il y a un problème avec tous ces exploits : Aucun d'entre eux n'a accès à la zone JIT. Cela signifie qu'aucun accès à une zone en mémoire qui est inscriptible et exécutable. Cela rend impossible l'exécution de code arbitraire sans un exploit du noyau.   Parmi ces exploits, celui de Mario Kart 8 est spécial. Il peut être exécuté sur une console non modifiée auparavant et pourrait être un point d'entrée principal potentiel dans le système. C'est pour cette raison que l'accent a été mis sur l'exploit Mario Kart 8.           Le développeur aborde ensuite l'exécution du code au travers de l'exploitation du code réseau de Mario Kart 8 au travers du lancement de gadgets ROP. Il explique pourquoi il a été atiré par cet exploit addictif. Il tient à remercier Ramboglaz6 (alias NexoCube) qui a travaillé sur ce projet en même temps. Ce billet n'est peut-être pas le plus technique, ni le plus passionnant, mais c'est ainsi que se déroule un tel exploit.   Tout le code est sur Github :   https://github.com/w...-Kart-8-Exploit https://github.com/w...Exploit_payload https://github.com/N...ent/MK8_Exploit     Le billet est ici : MK8 Exploit    
Dimanche 16 Février 2020, 07:57 Lue 8062 fois
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[Switch] TegraExplorer v1.3.1 disponible
Le développeur suchmememanyskill dévoile la 1.3.0 de son programme TegraExplorer. Sous ce nom se cache un explorateur de fichiers pour les consoles Switch hackées, ce n'est pas un programme, mais un payload basé sur Lockpick RCM.         TegraExplorer fonctionne beaucoup plus rapidement lors de l'exécution de la bibliothèque Minerva sur la carte SD. Cela signifie que l'installation de Hekate 5.1.0+ accélère beaucoup les processus.      Caractéristiques :   - Accédez à la carte SD. - Accédez à la partition système sysnand / sysmmc. - Interagissez avec les fichiers. - Suppression, copie ou déplacement de fichiers. - Démarrage des payloads. - Affichez les données hexadécimales d'un fichier. - Interagissez avec les dossiers. - Suppression ou copie de dossiers. - Téléchargez le firmware actuel sur la carte SD. - Formatage de la carte SD.     Changelog 1.3.1 :    - Ajout de 3 nouveaux éléments de script pour une utilisation future dans certains des guides - Les scripts ont une extension .tegrascript. Vous pouvez en savoir plus sur eux dans le wiki     Téléchargement : TegraExplorer v1.3.1    
Samedi 15 Février 2020, 11:17 Lue 3560 fois
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