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L'actualité en continu
[Switch] Tinleaf Installer 1.3.2 disponible

Si vous cherchez une alternative à Goldleaf, le développeur blawar vient de publier une nouvelle mise à jour de Tinleaf avec la nouvelle version 1.3.2.
 

Caractéristiques :

- Installation des fichiers NSP / NSZ / XCI / XCZ et séparer les fichiers NSP / XCI de la carte SD
- Installation des fichiers NSP / NSZ / XCI / XCZ sur le réseau local ou USB à partir d'outils tels que NS-USBloader
- Installation des fichiers NSP / NSZ / XCI / XCZ sur Internet via l'URL ou Google Drive
- Vérification de l'ANC en signant l'en-tête avant leur installation
- Installe et gère rapidement et facilement les derniers patchs de signature
- Travaille sous SX OS et Atmosphere

 

 


 

Changelog 1.3.2 :

- Ajout de fichiers de traduction en français (Merci @Ekaekale !)
- Ajout de fichiers de traduction en italien (Merci @ Le0xFF !)
- Correction de quelques problèmes avec la traduction allemande (Merci @dezem !)
- Les fonds d'écran personnalisés se réfèrent maintenant à la page d'installation USB (Merci @ 16BitWonder !)
 

Quelles sont les perspectives ?

Nous nous excusons pour le temps de développement long, mais il y a encore beaucoup de choses à mettre en oeuvre.
Il est nécessaire de continuer à signaler les bugs et les problèmes que vous pourriez rencontrer afin de les rectifier.
 
 
Téléchargement : Tinleaf-Installer 1.3.2
 

Vendredi 13 Mars 2020, 13:48 Lue 8948 fois
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[Multi] Nintendo communique sur le COVID-19
La plupart des sociétés françaises commencent à prendre des mesures de télétravail dans les mesures de leur capacité, et proposent à leurs employés de rester chez eux quand ils le peuvent, Nintendo vient de communiquer officiellement leur position.   Un employé, comme pour la plupart des secteurs, a été touché par le corona virus, après des retards sur le développement de jeux, voilà que Nintendo of America à Redmond annonce donc qu'un employé a été testé positif, et a été en contact avec d'autres membres du personnel.            Tous les employés de Nintendo en contact avec cet individu sont désormais en auto-quarantaine, qu'ils présentent ou non des symptômes. Voici une déclaration directe de  Nintendo of America :   La société Nintendo soutient cet individu dans son rétablissement et continuera à prendre des précautions pour préserver la santé et le bien-être de tous nos employés et de la communauté au sens large.    Comme indiqué la semaine dernière, Nintendo permet désormais à tous ses employés situés dans les États de Californie et de Washington de travailler à domicile.     L'article est ici : seattletimes.com    
Vendredi 13 Mars 2020, 11:30 Lue 8176 fois
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[Wii/GC] Swiss v0.5r813 disponible
Le développeur Extrems vient de mettre en ligne la première version v0.5r813 de Swiss, il a en effet découvert un bug qui est apparu avec la version 0.4r775 empêchant les préréglages de l'interface Game Boy de fonctionner.   Quelques ajustements du rendu de l'interface ont été effectués, et l'utilisation de Swiss comme igr.dol devrait maintenant fonctionner à nouveau. De plus, la compatibilité avec les cartes SD Kingston de 10-15 ans a été corrigée grâce à un patch libOGC.           Les changements qui sont présents dans cette mouture :   - Déclenchement de l'IGR en cas de crash du jeu. - Ajout de la signature __OSBootDolSimple trouvée dans Kururin Squash ! - Suppression du balayage progressif pour BS2 NTSC Révision 1.0. - Utilisation de l'échantillonnage par points pour la mise à l'échelle des bannières. - Correction de la matrice de projection de l'interface utilisateur. - Amélioration de la qualité de la réduction d'échelle du texte. - Application de la correction du centre du pixel. - Correction d'un plantage lorsque igr.dol chevauche une section critique de l'exécutable du jeu. - Correction des fichiers .dol+cli. - Optimisation de l'espace de code.     Téléchargement : Swiss v0.5r813    
Vendredi 13 Mars 2020, 11:14 Lue 2042 fois
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[Switch/Vita] OpenBOR Vita v1.0 et Switch v1.1
En mars 2018, notre ami sunriseur et développeur Cpasjuste avait créé un portage sur PlayStation Vita d'OpenBOR Vita, qui dépuis a été repris par le développeur rsn8887, qui a compilé une nouvelle version pour la Nintendo Switch.    Pour rappel, OpenBOR est un moteur de jeu personnalisable, permettant de créer de nouveaux jeux. Les jeux développés pour le moteur Beats of Rage sont communément appelés «mods», les créateurs "moddeurs", et le moteur lui-même est communément désigné comme "modifiable". Beats of Rage est devenu si populaire en raison de la capacité de personnalisation du moteur qu'il est devenu le modèle des moteurs de personnalisation pour les consoles de jeux vidéo.         Changelog v1.1 :   - Correction de la compilation avec la dernière chaîne d'outils sur Switch, correction des contrôles sur les firmwares 9.0.0 et ultérieurs réparer le crash au démarrage sur Switch - Correction du mode dock sur Switch - Correction de l'option de correction du rapport d'aspect sur Switch - sur Switch, la définition de nouvelles options par défaut en plein écran étendu avec filtrage bilinéaire (peut être modifié dans les options vidéo après le démarrage d'un jeu) - sur Switch, ajout d'une icône   Changelog v1.0 :   - Première version   Téléchargement : OpenBOR Vita v1.0 et Switch v1.1  
Jeudi 12 Mars 2020, 15:30 Lue 2594 fois
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[Switch/WiiU/Wii] Appstore Workbench v3.2 disponible
Appstore Workbench est un outil multiplateforme pour gérer les applications installées avec HBAS (Homebrew Appstore) sur les consoles Nintendo Switch modifiées, mais il fonctionne aussi sur Nintendo Wii U et Nintendo Wii.   Toutes les applications sont extraites des serveurs officiels HBAS Team / 4TU. L'objectif principal est de permettre aux utilisateurs de gérer facilement les packages contenant des homebrews et de surveiller les versions sans exiger que l'utilisateur connecte sa console Switch à Internet.         Un objectif supplémentaire était d'empêcher la création d'une autre norme de gestion des packages pour utiliser la norme de libget Appstore Teams.   Cette version 3.2 apporte son lot de corrections, et ajoute le support des controles un peu comme Windows avec la touche F11.   Téléchargement : Appstore Workbench v3.2  
Jeudi 12 Mars 2020, 14:14 Lue 4057 fois
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[PS4] TheFlow conseille de rester en dessous du firmware 6.20
Dans la mesure où votre PlayStation 4 ou PlayStation 4 Pro disposerait d'un firmware minimum au dessus du golden firmware 5.05, le développeur TheFlow conseille de rester au maxium jusqu'au firmware 6.20.   Les exploits webkits sont nombreux sur ce firmware 6.20, mais il n'existe pas encore d'exploit kernel public, cependant il se dit qu'en privé il existe.              Du reste, s'il devient public cet exploit kernel serait probablement basé sur l'exploit webKit bad_hoist dévoilé il y a 2 mois et demi et proposé par Fire30.         Cet exploit permet de profiter des fonctions addrof / fakeobj qui offrent une lecture et une écriture des primitives arbitraires, la faille étant référencée sous CVE-2018-4386.   La dernière fois que TheFlow avait fait un peu le même type d'annonce, il parlait d'une possibilité entre le 5.05 et le 6.20, mais rappelons que Sony a fait en sorte de corrigé la plupart des exploits webkits connus à date à partir du firmware 6.70.    
Jeudi 12 Mars 2020, 11:30 Lue 17862 fois
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[PS4] Dinog propose le portage PS4 de centipede
Centipede est un jeu vidéo développé par Atari, sorti en 1981 sur borne d'arcade. C'est le seul jeu de Dona Bailey, qui l'a programmé conjointement avec Ed Logg. Il est considéré comme un des premiers jeux à avoir attiré les femmes dans les salles d'arcade, après Pac-Man 1 et 2.   Il s'agit d'un shoot 'em up dans lequel le joueur incarne un nain qui doit protéger son jardin des insectes (centipede ou littéralement chilopodes). Le principe est d'accumuler le plus de points possible en détruisant les opposants. Il a eu deux suites : Millipede en 1982 sur borne d'arcade et Centipede en 1998 sur systèmes familiaux.           Téléchargement : CentipedePS4    Merci Dinog  
Jeudi 12 Mars 2020, 10:10 Lue 2136 fois
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[PS3] Aldostools interviewé (IrisMan, webMan, PS3 Tools)
  Le célèbre développeur Aldostools répond à l'interview de PSX-Place.com .       Tout d'abord, pour ceux qui ne connaissent pas Aldostools, pouvez-vous nous parler un peu de vous ? Aldostool's : Salut à tous ! Comme beaucoup le savent probablement déjà, mon vrai nom est Aldo Vargas. J'ai 50 ans et je viens de la République Dominicaine, une belle île des Caraïbes. J'ai obtenu mon diplôme d'ingénieur système avec mention très bien à l'âge de 19 ans. J'aime les jeux vidéo, surtout les jeux rétro, mais ce que j'aime le plus, c'est créer des solutions utiles pour tout le monde.   Quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et qu'est-ce qui vous a inspiré pour commencer à coder ? L'utilisez-vous toujours ? Aldostools : J'ai commencé à programmer en BASIC à l'âge de 12 ans en 1982, avec un Commodore VIC-20. A l'époque, il était courant que les manuels et les magazines soient accompagnés de codes de mini-jeux que les lecteurs pouvaient taper sur leur PC. J'ai donc commencé à apprendre la programmation lorsque j'avais besoin de débuguer ces jeux car il y avait des erreurs de frappe du code dans les magazines.   En 1983, j'ai commencé à utiliser un Tandy TRS-80 Model 4 et un IBM PC XT et mon intérêt s'est porté sur les applications professionnelles, comme les éditeurs de texte, l'indexation des fichiers et les générateurs de code en BASIC. En 1987, j'ai commencé mon premier emploi en développant mon logiciel assisté par ordinateur en Business BASIC pour un PERTEC 3200. En 1989, le PARADOX de Borland et son script PAL ont retenu mon attention et j'ai commencé à m'intéresser au monde des bases de données relationnelles.   J'ai utilisé Quick BASIC 4.5 et en 1995 j'ai commencé à utiliser Visual Basic 5.0 que j'utilise toujours, bien que dernièrement j'utilise davantage Javascript, C, C#, ASP.NET, ASP, VBA et Visual Basic 6.0.   Comment avez-vous commencé à vous intéresser à la communauté des homebrews ? Aldostools : En 1996, j'ai découvert sur Internet que les émulateurs de consoles (NES, SNES et Genesis) commençaient à progresser et je suis devenu fan d'emulatronia.com et de zophar.net. De plus en plus d'émulateurs ont commencé à apparaître. En 1999, bleem ! est sorti et a attiré l'attention de la communauté - y compris celle de Sony. Il était étonnant qu'il émulait une PlayStation (PSX) sur un PC, même avec de meilleurs graphismes. En 2000, la Connectix Virtual Game Station (CVGS) a été lancée et j'ai commencé à créer des outils autour d'elle et pour d'autres émulateurs PSX (gestionnaires de cartes mémoire, patch pour augmenter la résolution vidéo de la CVGS, éditeur de tricheurs pec, outils ISO, etc.) Un site d'émulation populaire de l'époque (psx-emu.com) a adoré mes outils et m'a proposé de les héberger. J'ai commencé à utiliser le pseudo "aldostools". Mon site a ensuite eu son propre domaine.   En 2005, je me suis intéressé à la scène PSP et j'ai développé quelques homebrews en LUA et pour PC. En 2008, je suis tombé amoureux de la PS3 et de la Xbox360. En 2010, j'ai commencé à suivre la scène PS3 de manière passive - certains de mes quelques billets étaient pour aider à corriger un bug dans la fonction de sauvegarde des gestionnaires de sauvegarde de l'époque (clones d'Open Manager) et pour la petite histoire multiMAN utilise toujours cette correction   Quand Dean Kasabow (deank) a sorti AVCHD et Game Manager (aka multiMAN), j'ai adoré son style de programmation et son charisme. J'ai commencé à collaborer avec lui, d'abord en donnant des idées pour multiMAN, puis en créant des outils PC autour de multiMAN. DeanK et moi avons fini par être de bons amis.   Quel a été votre plus grand défi en tant que développeur ? Veuillez donner un exemple si possible. Aldostools : Iris Manager a été l'un de mes plus grands défis. Je l'ai relevé pour plusieurs raisons : Tout d'abord, à l'époque (2013), ma connaissance de la programmation en C était très élémentaire. Je voulais apprendre le C et le code de multiMAN était trop avancé pour commencer. Estwald avait un excellent logiciel, avec un code open source très facile à suivre mais avec un style de codage que je pensais pouvoir améliorer. Il avait aussi des fonctionnalités que je préférais à celles de Deank. C'est ainsi qu'est né IRISMAN, un mélange de mon gestionnaire de sauvegarde préféré -multiMAN- et d'un autre, facile à apprendre -Iris Manager.   Pouvez-vous nous parler de certains des projets et des outils que vous avez créés ? Aldostools : webMAN MOD, IRISMAN, PS3 Tools Collection qui comprend de nombreux outils que j'ai créés en rapport avec PS3 et quelques autres outils d'autres développeurs. Il y en a beaucoup d'autres mais qui ne sont pas liés à la scène.   Quel a été votre projet préféré et pourquoi s'est-il démarqué des autres (s'il y en a un qui s'est démarqué) ? Aldostools : webMAN... le concept que @deank a conçu était tout simplement incroyable. C'était tellement incroyable, que cela m'a fait réfléchir à plusieurs nouvelles idées. A l'époque, Zar et Matsumot0 avaient déjà lancé leur propre fork, nommée webMAN MOD. J'ai fusionné mes nouvelles idées avec celles du nouveau fork, d'autres développeurs ont également contribué avec des idées et il a évolué pour devenir ce qu'il est aujourd'hui.   La raison pour laquelle je l'ai choisi est plus qu'évidente... le plugin (et ses addons) fait presque tout ce que n'importe quel gestionnaire de sauvegarde AIO peut faire, et dans certains cas même plus.   Quels sont les promoteurs avec lesquels vous avez travaillé dans la communauté ? aldostools : J'avais l'habitude de participer à des sessions Skype privées avec plusieurs développeurs de la scène. Je préfère ne pas mentionner de noms pour ne pas omettre des personnes importantes que je pourrais oublier de lister. Cependant, j'avais l'habitude de parler pendant des heures presque tous les jours avec DeanK et Joonie.   Je dois ajouter que la scène compte beaucoup de grands développeurs, très intelligents et avec de grandes idées. Je les remercie pour tout ce que j'ai appris d'eux.   Les plateformes telles que la PS3 ne sont peut-être pas les plus faciles à développer si vous êtes un nouveau venu. Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui cherche à développer sur une plateforme telle que la PS3 et qu'est-ce qui vous a aidé dans votre parcours de développement de la PS3 ? Aldostools : J'ai déjà publié des articles à ce sujet dans le passé ( lien : https://www.psx-plac...80/#post-140641 ) . La voie que je vous propose est simple : installez le SDK, téléchargez un des projets open source, apprenez à le compiler, suivez et comprenez ce que le développeur a fait, essayez de changer certaines fonctions vous-même. Commencez simplement, en changeant les fonctions de base - comme certains textes, couleurs ou fonctions de suppression, puis continuez à augmenter la complexité en changeant la logique ou en ajoutant des fonctions.   Quelles sont les qualités/compétences nécessaires pour créer un homebrew pour la PS3 ou d'autres plateformes ? Aldostools : Il est très important d'avoir une bonne expérience du développement de logiciels (surtout en C/C++). Mais si la personne connaît d'autres langages de programmation (comme Java, C# ou VB.NET), cela peut aussi aider, mais les SDK pour PS3 sont principalement créés pour C/C++.   Quelle est votre caractéristique ou fonction favorite que la communauté a ajoutée à la PS3 ? aldostools : Cobra... L'équipe Cobra et surtout le développeur anonyme Cobra qui a partagé le code deobfuscated ont fait un travail formidable. Sans eux, la scène serait différente et limitée.   Joonie, Habib, la Rebug Team et la ps3xploit Team ont fait un travail remarquable en intégrant Cobra au CFW ou au HFW, et en améliorant ses fonctionnalités à un niveau jamais atteint.   Qu'est-ce qu'une fonctionnalité sous-estimée/négligée qu'une PS3 Jailbroken peut réaliser ? aldostools : Linux sur PS3 et dynarec. À mon humble avis, ils méritent plus de recherches pour pouvoir faire fonctionner de nouveaux émulateurs à une vitesse décente.   Il est incroyable que la PSP avec moins de ressources puisse jouer à la N64 et à d'autres émulateurs que l'on ne trouve pas dans la PS3.   Que pensez-vous des forks de projets homebrew en général, et quels sont leurs principaux avantages pour le développeur et l'utilisateur final ? aldostools : L'une des beautés du paradigme de l'open source est que de nouvelles personnes peuvent ajouter de nouvelles idées ou améliorer les fonctionnalités existantes. Je suis tout à fait favorable à ce que les gens abandonnent les projets existants pour continuer le travail que d'autres développeurs ont commencé.   Cependant, je suis contre l'idée d'utiliser le travail d'autres personnes dans le seul but de relooker le nom dans le seul but de promouvoir votre nom, votre marque ou votre site, ou simplement d'en tirer profit sans donner les crédits appropriés.   Cela s'est produit dans le passé et cela a été l'une des principales raisons pour lesquelles multiMAN n'est plus open source. Heureusement, la scène a mûri et ces cas sont moins fréquents.     Y a-t-il eu une approche de développement différente avec IRISMAN et webMAN MOD, En quoi les deux projets diffèrent-ils l'un de l'autre ? aldostools : Comme je l'ai déjà dit, les objectifs de développement de chaque projet étaient différents. Mon intention avec IRISMAN était d'apprendre un C de programmation et d'apprendre à créer des homebrews pour PS3 tout en ajoutant de nouvelles idées à un logiciel déjà excellent réalisé par Estwald. À un moment donné, je voulais qu'il fusionne mon code avec son projet et qu'il n'ait qu'un seul projet, mais malheureusement il n'a pas été intéressé.   D'un autre côté, le but de webMAN MOD était de prendre l'expérience acquise avec IRISMAN et d'améliorer un autre grand projet avec de nouvelles idées de la communauté et personnelles, sans consommer le temps de DeanK.   DeanK et Estwald m'ont donné tous les outils, l'aide et les connaissances nécessaires pour atteindre ces deux objectifs.   Si vous regardez IRISMAN et webMAN MOD, ces projets ont-ils des Easter eggs cachés ou certaines fonctions et caractéristiques qui pourraient être sous-utilisées à votre avis ? aldostools : Non, ils n'ont pas d'Easter eggs cachés. Ces projets sont open source, il est presque impossible de cacher une fonctionnalité sans en exposer le code.   Les deux projets sont riches en fonctionnalités et sont utilisés par un large public. Il serait donc difficile de dire quelle fonctionnalité est sous-utilisée. Chaque utilisateur utilise une fonctionnalité ou une autre, même d'une manière que je ne peux pas imaginer.   Je regarde un autre de vos projets. Quels sont les trois principaux outils de la collection PS3 Tools ? aldostools : Il est difficile de n'en choisir que 3. Au moment où chaque outil a reçu son dévouement et son amour.   Voici 3 outils aléatoires: - Bruteforce Save Data - PS3 Games Database - GetSymbols   Du point de vue du développeur, éduquer un utilisateur en 2020, parlez-nous des différences entre CCAPI & PS3MAPI ? aldostools : CCAPI (Control Console API) est un outil à source fermée et je n'en sais pas grand chose. C'est l'un des premiers outils RTM disponibles pour PS3, et il a l'avantage que d'autres développeurs ont créé des outils en ayant CCAPI à l'esprit.   PS3MAPI (PS3 Manager API) est une version open source de CCAPI développée par NzV. Elle a été créée pour imiter la fonctionnalité CCAPI en utilisant une fausse interface CCAPI (PS3Lib.dll). NzV a choisi d'utiliser une version personnalisée du serveur ftp de webMAN MOD (avec une version personnalisée OpenPS3FTP de John Olano) comme le protocole réseau de PS3MAPI. Comme PS3MAPI fait partie de webMAN MOD, il bénéficie de certaines fonctionnalités supplémentaires non fournies par CCAPI.   Alors, bien que sans rapport, quelle est la différence entre COBRA et MAMBA ? aldostools : En ce qui concerne la différence entre le COBRA et le MAMBA, ils sont très similaires. MAMBA a été créé par Estwald comme une version réduite de COBRA qui pouvait démarrer à partir du XMB et être intégrée dans Iris Manager. Son but était de faciliter son portage vers les futures versions de firmware, car à l'époque il était difficile de trouver les offsets pour les symboles de débogage et en supprimant les fonctionnalités PS2 et PSP, les symboles nécessaires seraient réduits de manière significative.   Plus tard, NzV a créé un outil auto-boot qui a permis de démarrer la console avec MAMBA et Rancid-O -depuis PS3ITA- a réajouté la fonction PS2 et PSP, rendant MAMBA presque identique à COBRA. Je dis "presque" parce qu'il y a encore des différences internes (par exemple, MAMBA 8.2 a des caractéristiques uniques que l'on ne trouve pas dans COBRA 8.2 et vice-versa).   En général, chaque fois que c'est possible, il faut choisir Cobra. Bien que MAMBA soit également une excellente alternative.   Avez-vous des projets en cours ou des projets à l'horizon dont vous pouvez nous parler ? aldostools : Non, seulement des projets liés à la gestion de projets d'entreprise et à la gestion de contenu d'entreprise.   Vous voyez-vous évoluer sur la PS4 à l'avenir ? aldostools : Non. Je ne suis pas intéressé par la scène PS4. Elle aurait dû s'appeler PS 3.5 puisque sa principale innovation a été le changement d'architecture.   Passons maintenant à quelques questions amusantes. Quels sont vos préférés dans les catégories suivantes : --Film - Liste de Schindler --Jeu - La légende de Zelda (NES) --Retro Console - Nintendo -- Alimentation - Steak aux champignons et aux oignons -- Véhicule - Mitshubishi Montero   Qui jouerait votre rôle dans un film de votre vie ? aldostools : Je jouerais mon propre rôle...        
Jeudi 12 Mars 2020, 08:22 Lue 2992 fois
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[Switch] M4xw vient de dévoiler une version de PPSSPP
Le développeur M4xw vient de dévoiler une nouvelle version autonome avec de nouvelles fonctionnalités de PPSSPP sous licence GPL 2.0.    Pour rappel, PPSSPP peut lancer sur votre Nintendo Switch les jeux PSP en haute résolution ou sur Android, iOS, MacOSX ou Linux.         PPSSPP offre aussi la possibilité de transférer les sauvegardes de l'émulateur vers une vraie PSP.     Téléchargement : 20200311_Release_PPSSPP_Standalone.7z (13 MB)    
Mercredi 11 Mars 2020, 22:56 Lue 4120 fois
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[PS4] Specter annonce que la Toolchain PS4 s'améliore
Le développeur Specter vient d'annoncer via son profil Twitter que la Toolchain PS4 prend désormais en charge la sortie audio signé en 16 bit PCM ou Wav, la vidéo, les headers en PNG, et du texte libre.           Cela ne signifie pas qu'il sera possible de profiter des derniers jeux sur un firmware plus récent que le 5.05, mais cela permettra de développer des hombrews sans le moindre fichier provenant de chez Sony. Tout passera par la bibliothèque libre de droit.           Tout est là : Twitter.com  
Mercredi 11 Mars 2020, 07:58 Lue 6763 fois
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[PS3] RPCS3 supporte PlayStation 3D
Avant la génération de la VR de la PS4, il y avait d'autres solutions 3D, avec notamment la 3D stéréoscopique proposé sur la PlayStation 3.    Le célèbre émulateur RPCS3 introduit la prise en charge de la PlayStation 3D vous permettant de jouer certains titres avec la fonction Anaglyph 3D.     Vous avez déjà eu envie de jouer à des jeux PlayStation 3 en 3D ? Eh bien, maintenant vous pouvez le faire sur votre PC !         Cette fonctionnalité, qui a été introduite avec le firmware 3.30 de la PS3 en avril 2010, est prise en charge par pas moins de 78 titres dont Crysis, Crysis 2, Crysis 3, Doom 3 BFG Edition, Hatsune Miku Project Diva F, WipeOut HD, Super Stardust HD, Tekken Tag Tournament 2...   Pour l'instant, seule la 3D anaglyphe (rouge et bleue) est prise en charge, la 3D stéréo le sera bientôt.   La 3D anaglyphe peut être affiché sur n'importe quel écran à condition de disposer des lunettes 3D requises. En revanche, la 3D stéréo nécessite un moniteur compatible, de sorte que vous ne pouvez pas en profiter si votre écran ne la supporte pas.    Téléchargement : RPCS3  
Mardi 10 Mars 2020, 21:06 Lue 3666 fois
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[WiiU/Wii] RiiConnect24 Patcher v1.2.0 disponible
RiiConnect24 est un fournisseur alternatif pour le service WiiConnect24 désormais disparu, conçu pour permettre la communication entre la console Nintendo Wii et Wii U via Internet.  La chaîne Nintendo était une chaîne pour la Wii qui vous permettait de regarder des vidéos, des interviews et des informations sur les jeux. RiiConnect24 fonctionne désormais également dans l'émulateur Dolphin .         Changelog 1.2.0 :   - Vous pouvez maintenant patcher RiiConnect24 sur la console Wii U et sur l'émulateur Dolphin. - De nombreuses corrections de bugs avec curl et plus encore. - Le patcher supprimera maintenant le dossier WAD avant de démarrer l'application de patch, c'est une prévention de brique pour nos utilisateurs. - Les fichiers créés par le patcher auront désormais plus de détails dans leur nom de fichier (par exemple, uniquement pour Wii, région, etc.). - Correction de bugs / plantages     Remarque: Lorsque le fichier est corrigé sur la console Wii U, une sauvegarde sera créée et enregistrée dans une archive .zip, ne supprimez pas ce fichier tant que vous n'êtes pas sûr que tout fonctionne correctement.     Téléchargement : RiiConnect24 Patcher v1.2.0  
Mardi 10 Mars 2020, 07:56 Lue 4129 fois
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