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L'actualité en continu
[Wii/GC] Swiss v0.6r1823 disponible
  Le développeur Extrems vient de mettre en ligne une version importante de son outil Swiss, et il faut avouer qu'il n'a pas fait semblant, les nouveautés sont très nombreuses.    La dernière version a été proposée comme un cadeau le 24 décembre 2024, et déjà les améliorations et optimisations étaient nombreuses, mais voici encore de nombreuses corrections.            Changelog v0.6r1823 :   - Ajout des signatures VI pour le programme de mise à jour Berry. - Mise à jour de XZ Embedded. - L'année est 2025. - Activer LTO dans l'empaqueteur exécutable. - Lecture des attributs FAT à partir de FlippyDrive. - Ajout d'une option pour désactiver l'hyperviseur. - Correction de l'installation sur FlippyDrive. - Permettre le montage d'une image disque avec un exécutable. - Définir un type de fichier inconnu et gérer les conséquences. - Transmettre le chemin d'accès à l'image disque pour une utilisation ultérieure. - Analyse de l'enregistrement de démarrage El Torito. - Emuler vaguement statFile sur FlippyDrive. - Commencer à utiliser statFile plus largement. - Correction de la régression 2c2d27d. - Correction du redémarrage sur FlippyDrive avec des périphériques non-DI. - Utilisation de data.iso pour les applications. - Correction du retour au chargeur sur GC Loader avec data.iso présent. - Afficher le mode de vitesse du bus. - Rendre « compatible avec GC Loader » plus évident. - Ajout de mram.bin et mram_cached.bin. - Détecter la configuration MRAM définie par BS1. - Transmettre la configuration aux applications. - Remplir le type de console et le code du périphérique. - Ne pas demander la mise à jour de FlippyDrive sur le matériel de développement. - Détecter WODE en utilisant l'ID du disque ExtCFG. - Mettre à jour la base de données Redump. - Ajustement pour les changements de libogc2. - Détecter le lecteur de disque plus rapidement à partir d'un coldboot.  - Sauvegarde du code de l'appareil dans la SRAM. - Signaler le type de lecteur de disque. - Conserver le code de périphérique précédent avec FlippyDrive. - Signaler le type de lecteur de disque sous FlippyDrive. - Sonder le dispositif DI lorsque la dernière tentative a échoué. - Interrompre un transfert en cours au moment du démarrage.   Téléchargement : Swiss v0.6r1823      
Lundi 03 Mars 2025, 22:17 Lue 2142 fois
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[XB360] L'exploit Hyperviseur Xbox 360 est là !
  Le nouveau logiciel de déblocage pour Xbox 360 est là ! En utilisant une vulnérabilité dans l'hyperviseur, dans la version 17559 du dashboard, il est possible de déverrouiller la console, pour cela le jeu Tony Hawk's American Wasteland (NTSC) est utilisé.   Le déverrouillage n'est pas persistant, c'est-à-dire que si vous éteignez la console, il sera annulé.      Comme prévu, le développeur Grimdoomer vient de publier son exploit hyperviseur, nommé Bad Update !    Bad Update est un programme d'exploitation non persistant pour l'hyperviseur de la Xbox 360 qui fonctionne sur la dernière version du logiciel (17559). Ce dépôt contient les fichiers d'exploitation qui peuvent être utilisés sur une console Xbox 360 pour exécuter du code non signé. Cet exploit peut être déclenché en utilisant l'un des jeux suivants :     Tony Hawk's American Wasteland (NTSC)       Votre console ne sera piratée (capable d'exécuter du code homebrew/non signé) que tant qu'elle restera allumée. Une fois que vous aurez redémarré ou éteint votre console, vous devrez relancer l'exploit. L'exploit ne peut pas être rendu persistant, du moins pas en l'état.    Bien que l'exploit puisse être porté sur n'importe quelle version du logiciel système, il n'a été construit que pour la version 17559 du dashboard.   Comme nous vous l'avons déjà dit l'exploit a un taux de réussite faible, de l'ordre de 30 %, et il peut prendre jusqu'à 20 minutes.   Procédure :    - Téléchargez le fichier Xbox360BadUpdate-Retail-USB.zip depuis la section releases et extrayez les fichiers. - Formatez une clé USB en FAT32. - Copiez le contenu du dossier correspondant au jeu que vous voulez utiliser pour l'exploit à la racine de la clé USB. Ex : si vous utilisez Tony Hawk's American Wasteland, copiez le contenu du dossier Tony Hawk's American Wasteland à la racine de la clé USB. La racine de la clé USB doit contenir les fichiers/dossiers suivants : BadUpdatePayload, Content, name.txt. - Placez l'exécutable non signé que vous souhaitez exécuter lorsque l'exploit se déclenche dans le dossier BadUpdatePayload de la clé USB et nommez-le « default.xex » (remplacez tout fichier existant dans le dossier). Ce fichier xex doit être au format retail et toutes les restrictions doivent être supprimées (voir le wiki pour savoir comment faire). - Insérez la clé USB dans votre console Xbox 360 et allumez-la. - Connectez-vous au profil du joueur 1 et lancez le jeu que vous utilisez pour déclencher l'exploit. - Suivez les instructions du jeu que vous avez choisi pour charger le fichier de sauvegarde du jeu piraté et commencer le processus d'exploitation. - L'anneau lumineux de la console clignotera de différentes couleurs/segments au cours du processus d'exploitation pour indiquer la progression. Pour plus d'informations sur la signification des différentes valeurs, voir la section « LED Patterns and Meanings » du wiki. - Une fois que l'exploit s'est déclenché avec succès, l'anneau lumineux devrait être entièrement allumé en vert. L'hyperviseur a maintenant été corrigé pour exécuter des exécutables non signés et votre fichier default.xex non signé sera exécuté. - L'exploit a un taux de réussite de 30 % et peut prendre jusqu'à 20 minutes pour se déclencher avec succès. Si, au bout de 20 minutes, l'exploit ne s'est pas déclenché, vous devrez éteindre votre console Xbox 360 et répéter le processus à partir de l'étape 5.             Q : Pourquoi dois-je réexécuter l'exploit à chaque fois que j'allume ma console ? R : L'exploit n'est pas persistant, il ne fonctionne que tant que la console reste allumée. Une fois la console éteinte ou redémarrée, vous devrez à nouveau exécuter l'exploit.   Q : Qu'est-ce que cet exploit apporte de plus que le RGH Hack / devrais-je l'utiliser à la place du RGH ? R : Il s'agit d'un exploit logiciel qui ne nécessite pas d'ouvrir la console ou de faire des soudures pour l'utiliser. En dehors de cela, il est inférieur à l'exploit du RGH à tous points de vue et doit être considéré comme une « preuve de concept » et non comme quelque chose à utiliser à la place du RGH.   Q : Est-ce que cela peut être transformé en softmod ? R : Non, la chaîne de démarrage de la Xbox 360 est très sûre et ne présente aucune surface d'attaque. Il n'existera jamais d'exploit de type « softmod » permettant de passer d'un état de démarrage à un état de piratage par le biais d'un logiciel uniquement.   Q : Cela fonctionne-t-il sur les consoles Winchester ? R : Je ne l'ai pas testé personnellement, mais je ne vois aucune raison pour qu'il ne fonctionne pas. Rien dans l'exploit n'est spécifique au matériel.   Q : J'ai lancé l'exploit et rien ne s'est passé ? R : L'exploit a un taux de réussite de 30 %. Si, après 20 minutes d'exécution, l'exploit ne s'est pas déclenché, vous devrez redémarrer votre console et réessayer.   Q : Pourquoi l'exploit n'exécute-t-il qu'un seul xex non signé ? R : Mon but était de pirater l'hyperviseur, pas de développer une solution robuste tout-en-un. Quelqu'un d'autre devra développer un exécutable post-exploit qui corrige toutes les choses de qualité de vie que vous obtiendriez avec quelque chose comme l'exploit RGH.   Q : Pourquoi l'exploit met-il autant de temps à se déclencher et pourquoi son taux de réussite est-il si élevé ? R : L'exploit est une condition de course qui nécessite un timing précis et plusieurs autres conditions pour qu'il se déclenche avec succès. Cela peut donc prendre un certain temps avant que cela ne se produise.       Tout est là : Xbox360BadUpdate      
Lundi 03 Mars 2025, 21:53 Lue 9768 fois
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[XB360] XenonRecomp l'outil de recompilation Xbox 360
XenonRecomp, un outil innovant conçu pour convertir les exécutables Xbox 360 en code C++ recompilable, pourrait bientôt étendre son support à d'autres plateformes. Actuellement, l'outil ne supporte que les plateformes x86 en raison de l'utilisation intrinsèque x86, mais les développeurs explorent des solutions pour élargir sa compatibilité.   Inspiré par le projet N64 : Recompiled, qui permet de recompiler des exécutables N64, XenonRecomp vise à faire de même pour les jeux et applications Xbox 360. L'outil convertit les instructions PowerPC (PPC) de la Xbox 360 en code C++, permettant ainsi une recompilation pour d'autres architectures. Cependant, le code généré n'est pas optimisé pour la lisibilité humaine, car les instructions sont converties de manière directe sans restructuration.   XenonRecomp fonctionne en passant l'état du CPU (y compris les registres PPC) comme argument à chaque fonction PPC. Les instructions sont implémentées pour fonctionner en little-endian, bien que la Xbox 360 soit une machine big-endian. Cela nécessite des ajustements pour les opérations de mémoire et les registres vectoriels, où l'ordre des éléments est inversé.   Les instructions vectorielles (VMX) sont actuellement implémentées en x86, mais les développeurs envisagent d'utiliser des bibliothèques comme SIMD Everywhere pour permettre une compatibilité multi-architecture. Cependant, certaines fonctionnalités, comme le MMIO (Memory-Mapped I/O), utilisé pour des opérations matérielles spécifiques comme le décodage XMA, ne sont pas encore implémentées.         XenonRecomp utilise une table de hachage parfaite pour résoudre les appels de fonctions virtuelles, une amélioration par rapport à une précédente méthode qui nécessitait une allocation mémoire excessive. Pour les tables de saut, l'outil s'appuie sur des motifs d'assemblage prévisibles, bien que des ajustements soient nécessaires pour les jeux plus récents en raison des évolutions du compilateur Xbox 360.   L'analyse des limites des fonctions est également prise en charge, bien que les fonctions contenant des tables de saut posent encore des défis. Les utilisateurs peuvent définir manuellement les limites des fonctions dans un fichier de configuration TOML.   XenonRecomp propose plusieurs optimisations pour améliorer les performances, notamment en supprimant les calls superflus aux registres et en convertissant certains registres en variables locales. Ces optimisations peuvent réduire la taille des exécutables de plusieurs mégaoctets et améliorer les temps de rendu. De plus, l'outil permet de patcher facilement les fonctions PPC, offrant aux utilisateurs la possibilité de remplacer des fonctions par des implémentations personnalisées tout en conservant l'accès aux fonctions d'origine.   Malgré ses avancées, XenonRecomp ne supporte pas encore les exceptions, un défi technique lié à l'utilisation du registre de lien (link register) et à la nature imprévisible des gestionnaires d'exceptions. De plus, certaines instructions PPC, notamment celles liées aux opérations D3D, ne sont pas entièrement implémentées.   Le développeur principal de XenonRecomp, blueskythlikesclouds, dévoile des compilations ici si le projet vous intéresse : XenonRecomp      
Lundi 03 Mars 2025, 07:37 Lue 3384 fois
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[PS5] Le firmware 5.50 est désormais totalement hacké
Et voilà, il aura fallu attendre quelques jours, mais c'est désormais fait, le firmware 5.50 vient de tomber et dispose désormais de son propre kstuff.    Le kstuff 5.50 a été proposé en test par StretchEcho, et il est désormais intégré dans toutes les bonnes crèmeries.          L'équipe en question continue de travailler sur les autres firmwares, notamment le 6.50 et jusqu'au 7.61, mais comme vous le savez le webkit exploit n'est plus accessible à compter du 6.00, juste les Debug Settings via l'exploit BD-J.         Le développeur informe qu'il cherches des testeurs pour porter l'exploit sur les firmwares 5.00 et 5.02, il faut avoir des connaissances sur les klogs et Socat pour l'aider dans cette démarche.   
Lundi 03 Mars 2025, 07:21 Lue 18432 fois
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[Multi] La mise à jour d'ezRemote Client s'invite sur toutes les consoles
Le développeur cy33hc propose une nouvelle version d'ezRemote pour quasiment toutes les consoles, la version Linux, la version PS5, la version Vita, la version Switch, la version PS3 et PS4 ont toutes été mises à jour, toutes n'ont pas le même avancement dans les numérotations, mais principalement il s'agit de la version 1.12, ou bien encore la 1.35 sur PS4.    La principale nouveauté est l'ajout de la prise en charge de la navigation et du téléchargement des versions à partir des dépôts GitHub. Sous le serveur, entrez simplement le dépôt Git du homebrew.           Téléchargement : ezRemote PS3 / ezRemote PS4 / ezRemote Vita / ezRemote Switch / ezRemote PS5      
Dimanche 02 Mars 2025, 18:17 Lue 1148 fois
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[PS4/PS5] Al-Azif propose un script pour afficher l'IDPS sur PS4 et PS5
Le célèbre développeur Al-Azif, connu pour ses contributions à la scène du jailbreak sur les consoles PlayStation, a récemment publié un nouvel outil, introduisant une nouvelle fonctionnalité permettant d'afficher des informations système partielles sur les PS4 et PS5.    Après une première version 0.9.0 dévoilée hier, qui était la version initiale, il propose aujourd'hui la version 1.0.0b qui inclut notamment la capacité de notifier l'utilisateur de l'IDPS partiel (Identification de la PlayStation) lorsque la console dispose d'un jailbreak.           Changelog 1.0.0b :    - Nettoyage du code. - Ajout de commentaires pour une meilleure compréhension. - Publication du code source. - Ajout du support pour la PS5.     Fonctionnalités principales de l'outil :    Affichage du Partial IDPS : Si la console dispose d'un jailbreak (ou si le payload de jailbreak a réussi), une notification affichera l'IDPS partiel.   Informations supplémentaires : En cas de jailbreak réussi, le Partial Serial (numéro de série partiel) et le Model (modèle de la console) seront également affichés.   Sauvegarde des données : Si un périphérique USB est connecté, les données seront automatiquement sauvegardées dans un fichier data.txt à la racine du périphérique. Ce fichier est préformaté pour une utilisation facile sur des forums ou des plateformes de partage.   Compatibilité : L'outil fonctionne en mode userland sur la PS5, mais se limite à l'affichage du Partial IDPS dans les notifications.     Téléchargement : Info dumer payload for PS4/PS5 1.0.0b    
Samedi 01 Mars 2025, 09:03 Lue 3322 fois
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[PS3] RPCS3 v0.0.35 Alpha disponible
L'équipe de développement de RPCS3, l'émulateur open-source de PlayStation 3, a annoncé la sortie de la version 0.0.35 Alpha. Bien que cette version ne soit pas une build stable, elle apporte une multitude de corrections, d'optimisations et de nouvelles fonctionnalités qui continuent de faire de RPCS3 le meilleur émulateur PS3. .   Comme le souligne l'équipe, RPCS3 est un logiciel en "rolling release", ce qui signifie qu'il n'existe pas de version stable officielle. Les versions Alpha, comme la 0.0.35, sont des jalons qui regroupent des améliorations significatives, mais elles ne sont pas destinées à un usage grand public en raison de leur nature expérimentale. Les utilisateurs sont invités à toujours télécharger la dernière build disponible sur le site officiel : rpcs3.net/download.         Les Principales Améliorations de la Version 0.0.35    Cette nouvelle version introduit une série de correctifs et d'optimisations, notamment :   - Améliorations des performances SPU : Plusieurs optimisations ont été apportées au niveau des réservations SPU, avec des corrections pour la gestion de la mémoire et des notifications.   - Support amélioré pour les contrôleurs PS Move : L'émulateur intègre désormais un meilleur support pour les contrôleurs PS Move, avec des améliorations dans la gestion de l'orientation, du gyroscope et de la calibration.   - Mises à jour des bibliothèques : Des bibliothèques essentielles comme Qt, curl, et wolfssl ont été mises à jour pour améliorer la stabilité et les performances.   - Corrections graphiques : Des problèmes liés au cache des shaders et à la gestion de la mémoire graphique ont été résolus, notamment pour les utilisateurs de Vulkan.   - Améliorations de l'interface utilisateur : L'interface a été enrichie avec de nouvelles fonctionnalités, comme un indicateur d'autosauvegarde, un menu récent pour les sauvegardes, et des dialogues de bienvenue améliorés.   - Support audio et vidéo : Des corrections ont été apportées pour les décodages audio (cellAdec) et vidéo (cellVdec), avec une meilleure gestion des flux multimédias.   Nouveautés pour les Développeurs   Les développeurs travaillant sur RPCS3 ou souhaitant contribuer au projet trouveront également des améliorations notables :   - Optimisations LLVM : Des améliorations ont été apportées pour réduire la consommation mémoire et optimiser les performances des recompilateurs PPU et SPU.   - Support pour ARM64 : Les builds pour les processeurs ARM64 sont désormais mieux supportés, avec des correctifs spécifiques pour les plateformes comme macOS et Linux.   - Intégration continue : L'équipe a amélioré les pipelines CI (Continuous Integration) pour garantir une meilleure stabilité des builds futures.     Changelog complet ici : RPCS3 v0.0.35 Alpha     Un Projet en Évolution Constante   RPCS3 continue de progresser à un rythme impressionnant, avec une communauté active et des contributeurs dévoués. Cette version 0.0.35 Alpha témoigne de l'engagement de l'équipe à améliorer l'émulateur, que ce soit pour les joueurs souhaitant revivre leurs classiques PS3 ou pour les développeurs cherchant à explorer les entrailles de la console de Sony.     Téléchargement : RPCS3      
Samedi 01 Mars 2025, 08:25 Lue 3784 fois
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[PS5] Le développeur Bucanero ne développe pas Apollo Save Tool sur PS5
Nous venons d'apprendre que le développeur Bucanero vient de débuter le développement d'Apollo Save Tool sur la PS5, un projet de développement lié à la PlayStation 5, spécifiquement une version PS5 d'Apollo Save Tool, l'outil de sauvegarde et de gestion de fichiers pour consoles PlayStation. Le développeur, connu sous le pseudonyme Bucanero (Damian Parrino), travaille sur ce projet, et les commits initiaux sur GitHub montrent une activité récente.             Cependant, à notre connaissance, pour l'heure le développeur n'a pas encore annoncé cette nouvelle version, les développeurs de ce type d'outils travaillent souvent de manière discrète, en raison des implications légales et techniques liées au modding et à la manipulation des consoles. Si vous souhaitez suivre l'évolution du projet, vous pouvez consulter régulièrement le dépôt GitHub : Apollo PS5 sur GitHub.    Le hack PS5 évolue rapidement depuis quelques semaines, et le portage de jeux PS4 s'accentue, ce sofwt permettra de porter les sauvegardes de PS4 vers la PS5, ou bien de les resigner, et de les archiver.     Edit 01/03/2025 : Après avoir vu que de nombreuses personnes reprenaient le github (fort logiquement) comme un commencement de développement (nous avions d'ailleurs préciser qu'il n'avait pas confirmé ou annoncé le dév) le développeur a confirmé qu'il ne développe pas actuellement la version PS5, dès lors pourquoi créer un github, à priori pour regrouper un certain nombres de requêtes peut être. Donc pour l'heure le développement de la version PS5 d'Apollo Save n'est pas une réalité.       
Vendredi 28 Février 2025, 17:30 Lue 1908 fois
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[Switch] SysDVR v6.2 avec support Android 32 bits et de nouvelles fonctions
La communauté des utilisateurs de SysDVR a de quoi se réjouir avec l'arrivée de la version 6.2, qui apporte des améliorations significatives et des corrections attendues depuis plusieurs mois. Pour rappel, sysDVR permet de diffuser l'écran de la Nintendo Switch via USB ou via Réseau en 720p 30 FPS sur un PC.           Changelog SysDVR 6.2   Principales modifications : - Support d'Android ARM 32 bits (armeabi-v7a) La version 6.2 introduit le support des appareils Android 32 bits, une avancée majeure qui permet à SysDVR d'être compatible avec une plus large gamme d'appareils, y compris les modèles plus anciens ou économiques. Cependant, les développeurs mettent en garde : bien que l'application puisse désormais fonctionner sur ces appareils, leurs performances matérielles limitées pourraient ne pas offrir une expérience optimale.   - Correction de l'enregistrement vidéo Un bug frustrant lors de l'enregistrement de deux vidéos consécutives a été résolu, garantissant désormais une capture vidéo sans interruption.   - Option pour désactiver les entrées du contrôleur sur PC Une nouvelle fonctionnalité permet de désactiver les entrées du contrôleur lors de la lecture sur un PC, répondant à une demande récurrente de la communauté.   - Améliorations des entrées de contrôleur/télécommande sur Android La prise en charge des contrôleurs et télécommandes sur Android a été optimisée pour une meilleure réactivité et une expérience plus intuitive.   - Améliorations pour Flatpak Les utilisateurs de Flatpak bénéficient de plusieurs corrections et optimisations, rendant l'installation et l'utilisation de SysDVR plus stables sur cette plateforme.   - Ajout de nouvelles langues La version 6.2 accueille deux nouvelles langues : l'espagnol, grâce à la contribution de @unaigonzalezz, et le portugais brésilien, ajouté par @discollizard.   - Infrastructure de débogage améliorée Une nouvelle infrastructure de débogage a été mise en place pour fournir des détails plus précis en cas d'erreur, notamment lorsque la journalisation détaillée est activée. Cela facilitera le diagnostic des problèmes pour les utilisateurs et les développeurs.   La version 6.2 de SysDVR démontre l'engagement continu des développeurs à répondre aux besoins de la communauté. Avec des améliorations de compatibilité, des corrections de bugs et de nouvelles fonctionnalités, cette mise à jour renforce la position de SysDVR comme un outil essentiel pour les passionnés de jeux vidéo. Les utilisateurs sont invités à mettre à jour leur application pour profiter de ces nouveautés et à partager leurs retours pour contribuer à l'amélioration continue du projet.   Téléchargement : SysDVR 6.2        
Vendredi 28 Février 2025, 15:55 Lue 1751 fois
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[Switch] MigFlash dévoile le firmware 1.1.8
L'équipe en charge du développement du MigFlash vient de mettre en ligne un article pour proposer un tout nouveau firmware à destination de leur solution.   Le firmware 1.1.8 est affichée comme une mise à jour rapide, la version 1.1.8 corrige un problème dans le Mig Dumper où le dump de certains types de cartes de jeu s'arrêtait prématurément et chutait à une vitesse de transfert nulle.               D'autres travaux sont en cours, mais l'équipe a souhaité proposer cette petite mise à jour car plusieurs utilisateurs ont rapporté ce problème et cela coinçait lors de la sauvegarde de certains de leurs jeux préférés !     Téléchargement : firmware 1.1.8 MigFlash  
Jeudi 27 Février 2025, 23:26 Lue 3703 fois
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[PS4/PS5] Sony se lâche et propose une campagne bug bounty durant 2 semaines
Bonne nouvelle, une campagne augmentée du bounty programme, la prime aux bugs redémarre, une campagne de bug bounty (prime aux bugs) de PlayStation, où des primes augmentées sont offertes pour des vulnérabilités critiques spécifiques à un domaine lié à la PS5. C   PlayStation a effectivement un programme de bug bounty en partenariat avec HackerOne, une plateforme reconnue pour la divulgation responsable de vulnérabilités. Les chercheurs en sécurité peuvent signaler des failles et recevoir des récompenses en fonction de la gravité des problèmes trouvés. Les primes peuvent effectivement atteindre des montants élevés pour les vulnérabilités critiques.             Campagne limitée à 50 000 USD : Les campagnes temporaires avec des primes augmentées ne sont pas rares dans le domaine de la cybersécurité. Cette campagne vise à encourager les chercheurs à se concentrer sur des domaines spécifiques, comme celui mentionné (http://ps5.np.playstation.net).   Cette campagne a démarré le 25/02/2025 et finit le 11/03/2025, si vous voulez dévoilé vos compétences !    Tout est là : hackerone.com        
Jeudi 27 Février 2025, 21:43 Lue 2678 fois
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[3DS] Le code de l'émulateur 3DS Azahar rendu public
PabloMK7, à l'origine du développement de l'émulateur Azahar, vient de dévoiler le code source de son émulateur 3DS.   Le projet Azahar, un émulateur open-source en développement, vient de franchir une étape importante avec la mise à disposition de son code source au public. Disponible sur GitHub (https://github.com/azahar-emu/azahar), cette annonce marque le début d'une phase de développement ouvert et collaboratif.           Pour l'instant, l'émulateur n'a pas encore de version stable, et les utilisateurs sont invités à la prudence : Azahar est principalement destiné aux développeurs et aux early adopters prêts à tester un logiciel en cours de perfectionnement. Les contributeurs peuvent dès à présent soumettre des pull requests, tandis que les demandes issues de Lime3DS seront intégrées progressivement.   À terme, Azahar ambitionne de devenir une alternative à des solutions existantes comme le fork Citra de PabloMK7 ou Lime3DS. Une première version stable devrait voir le jour prochainement, ouvrant la voie à une utilisation grand public.   Ce projet, porté par une communauté passionnée, promet de faire parler de lui dans le monde de l'émulation. Affaire à suivre !     Téléchargement : Azahar code source    
Jeudi 27 Février 2025, 18:58 Lue 2237 fois
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