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L'actualité en continu
[3DS/Switch/Vita/Wii/WiiU] Scratch Everywhere Beta Build 25 disponible
Le projet ScratchEverywhere continue d’impressionner la communauté des bidouilleurs et créateurs. Avec sa dernière mise à jour, Beta Build 25, publiée il y a quelques jours, l’équipe de développement apporte une série de nouveautés majeures qui rapprochent encore davantage l’expérience Scratch de celle d’un véritable moteur multiplateforme.         Grande vedette de cette version, le support du stylet permet désormais de dessiner directement à l’écran dans les projets Scratch. Cette extension ouvre la porte à des créations interactives plus naturelles — notamment sur Nintendo 3DS, Wii U ou PS Vita.Toutefois, les développeurs préviennent : cette fonctionnalité est encore expérimentale et non compatible sur Switch ou PS Vita, et quelques bugs subsistent.             Autre avancée importante : l’introduction du Project Splitting, un système permettant de diviser un gros projet Scratch en plusieurs sous-projets. L’idée est simple : éviter les crashs liés à la mémoire en ne chargeant que les parties nécessaires d’un projet. Cette option est particulièrement utile pour les créateurs ambitieux qui dépassent les limites classiques de Scratch.   Le moteur de ScratchEverywhere prend désormais automatiquement en compte le “Mode Turbo” des projets Scratch — une option populaire pour accélérer les scripts. De plus, plusieurs blocs temporels ont été revus pour offrir une meilleure fidélité :   - Le bloc “Days since 2000” est désormais précis à la milliseconde. - “Current month” renvoie la bonne valeur (une erreur persistante depuis plusieurs versions). - Les blocs liés à l’heure s’alignent maintenant sur l’heure locale de l’appareil, rendant les scripts dépendants du temps plus cohérents. - Refonte du système de nombres, pour de meilleures performances et moins de bugs. - Correction des collisions de sprites lorsque leurs boîtes étaient pivotées. - Ajout d’un rendu “nine-slice” dans le menu principal, pour un affichage plus propre et plus adaptable.     Téléchargement : Scratch Everywhere Beta Build 25        
Samedi 11 Octobre 2025, 19:07 Lue 1342 fois
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[PS3] RPCN mis à jour pour sa stabilité serveur
  Une toute nouvelle version de RPCN vient d'être dévoilée, développé par GalCiv, RPCN , qui a été mis à jour par RipleyTom, permet d’activer les fonctionnalités en ligne de l’émulateur PlayStation 3 RPCS3, en recréant les connexions peer-to-peer du PlayStation Network d’origine. Grâce à RPCN, les utilisateurs peuvent à nouveau profiter de modes multijoueurs en ligne sur de nombreux titres PS3, retrouvant ainsi une expérience fidèle à celle de la console originale.   Le serveur est compatible avec plus d’une centaine de jeux, offrant une expérience réseau stable et fluide pour les nostalgiques du multijoueur de l’époque.         La dernière version de RPCN met l’accent sur la stabilité et la fiabilité :   - Correction d’un bug empêchant l’affichage de « Span » lorsque le niveau de suivi de configuration dépassait « Info »  - Mise à jour de plusieurs dépendances internes, améliorant les performances globales et la stabilité du serveur     Téléchargement : RPCN 1.4.3        
Samedi 11 Octobre 2025, 18:53 Lue 1109 fois
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[Vita] VitaShell v2.15 disponible (maj 12.10.25)
  Une nouvelle version modifiée de VitaShell, numérotée 2.14, il s'agit du mod de theheroGAC, vient de sortir, apportant une série d’améliorations notables — mais attention : une mise en garde importante accompagne cette release. N’essayez surtout pas d’installer le nouveau fichier VitaShell.vpk directement depuis VitaShell ! Cela pourrait causer des erreurs ou corrompre l’application.           Pour mettre à jour correctement :   - Utilisez molecularShell ou ONEMenu pour installer le .vpk - ou bien Remplacez simplement le fichier eboot.bin dans le dossier ux0:app/VITASHELL/ par le nouveau.     Cette version apporte de grandes optimisations de performance, en particulier pour le scanner de QR codes, ainsi que plusieurs améliorations techniques et esthétiques.   Principales améliorations : - Optimisation majeure du scanner QR : traitement plus rapide grâce à un système d’analyse intelligent des frames. - Intelligent Frame Skipping : ajustement adaptatif selon le taux de détection. - Batch Pixel Processing : conversion en niveaux de gris traitant 4 pixels simultanément. - Dynamic Delay Adjustment : ajustement automatique des délais (33–150 ms). - Early Exit Optimization : détection accélérée avec vérification prioritaire. - Thread Priority Boost : priorité maximale pour les threads QR pour un rendu plus fluide.   Mises à jour techniques : - Version bump vers 2.14 sur tous les systèmes de build. - Réduction de la mémoire utilisée lors du traitement QR. - Algorithme adaptatif : auto-ajustement des performances selon le taux de succès. - Optimisation cache-friendly : meilleure utilisation CPU grâce à des accès mémoire optimisés.   Localisation & thèmes : - Traduction française complète par chronoss09. - Mise à jour japonaise par yyoossk. - Thème Electron retravaillé avec un style plus moderne, toujours signé chronoss09.   Qualité du code : - Nettoyage du code et suppression des anciens systèmes audio obsolètes. - Optimisation des calculs pour un traitement d’image plus rapide. - Amélioration du multithreading et de la gestion des ressources. - Intégration d’un système de suivi de performance en temps réel.   Edit 12.10.25    Téléchargement : VitaShell 2.15      
Samedi 11 Octobre 2025, 07:29 Lue 1417 fois
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[PS5] Gezine progresse encore sur Y2JB
Le développeur connu sous le pseudonyme Gezine annonce via une image, une avancée importante dans son projet d'exploitation référencé Y2JB.    Selon lui le lancement se réalise parfaitement " Pas d'instabilité, la tâche obtient une réussite de 100% ". Selon les éléments communiqués, cela signifie que les étapes expérimentales en cours (tests de fiabilité et d'exécution répétée) ont désormais donné des résultats stables et reproductibles, une condition souvent indispensable avant d'aborder des étapes techniques plus délicates.   Gezine indique que la prochaine étape sera la construction d'une chaîne ROP. Il a précisé que pour cela « il faudra plus de temps pour construire un ROP complet », signalant que la phase suivante demandera à la fois patience et travail méthodique. Il y a deux jours, Gezine obtenait la possibilité d'écrire de façon arbitraire, désormais le lancement est stabilisé, il reste à trouver la chaîne ROP.          Qu’est-ce qu’une chaîne ROP ?     ROP signifie Return-Oriented Programming (programmation orientée retours), il s’agit d’une technique utilisée pour exploiter un programme en réutilisant de petites séquences d'instructions déjà présentes dans la mémoire d’un programme (souvent appelées gadgets), en combinant ces séquences existantes dans un ordre précis, un attaquant peut obtenir un comportement non prévu du programme sans injecter de nouveau code pur, d’où son intérêt dans des contextes où l’exécution de code injecté est empêchée par des protections modernes, ce qui est le cas sur la PS5 et PS5 Pro. Construire une chaîne ROP est généralement minutieux : il faut trouver des séquences compatibles et les ordonner correctement, ce qui explique pourquoi cette étape peut prendre plus de temps.   Encore une fois, il faut rester patient, nous ne pouvons que remercier les développeurs qui tentent de faire progresser la scène là où on le voit cela devient complexe à mettre en musique.           
Vendredi 10 Octobre 2025, 07:09 Lue 5068 fois
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[PS6] Mark Cerny parle de la PS6 : Neural Arrays, Radiance Cores et Universal Compression !
La vidéo “From Project Amethyst to the Future of Play” qui vient d'être publiée met en scène une discussion entre Jack Huynh (Senior Vice President chez AMD) et Mark Cerny (architecte principal de la PS4, PS5 et PS5 Pro) autour de la vision partagée entre AMD & Sony pour l’avenir du jeu.   Project Amethyst pourrait être le nom de code d’une future évolution matérielle ou logicielle (GPU, architecture, plateforme) conjointe entre AMD et Sony.         Dans cette vidéo ils abordent des avancées dans le domaine des GPU, du ray tracing, des performances graphiques, et de l’optimisation pour la future console, les PS5 et PS5 Pro sont déjà abordées comme étant presque dépassées. La collaboration entre constructeur de circuits (AMD) et constructeur de console (Sony) laisse présager des synergies : matériel optimisé, pipelines graphiques spécialisés, ou innovations logicielles (drivers, outils de développement).   Mark Cerny, en tant qu’architecte de la PS5/PS5 Pro, est souvent impliqué dans des décisions techniques clés. Sa participation indique que des annonces intéressantes pour l’écosystème PlayStation pourraient être au rendez-vous, clairement ils parlent de la PS6. Cela fait 2 années qu'AMD travaille sur ce sujet, et lors du computex AMD a montré le Neural Radiance Caching, une part technique du FSR Redstone.            Lors de cet échange, les deux ingénieurs ont présenté trois avancées technologiques clés qui pourraient redéfinir les performances graphiques et l’efficacité des futures consoles et GPU :   - Neural Arrays   Une approche révolutionnaire du calcul parallèle : au lieu de simples unités de calcul indépendantes, les compute units travaillent désormais en synergie, partageant données et traitements. Résultat : un moteur d’intelligence artificielle intégré au GPU, capable de gérer des modèles de machine learning plus vastes, plus efficacement, avec une meilleure évolutivité et un rendement énergétique accru. Cette avancée promet d’ouvrir la voie au neural rendering — un rendu graphique dopé à l’IA.   - Radiance Cores   Nouveau bloc matériel dédié à la gestion unifiée de la lumière (ray tracing et path tracing en temps réel). Les Radiance Cores déchargent le GPU des calculs les plus lourds, permettant une illumination plus réaliste, une pipeline graphique plus fluide et des performances accrues pour les jeux à forte exigence visuelle. En clair, le réalisme de l’éclairage atteindra un niveau inédit sur les futures plateformes.   - Universal Compression   Un système intelligent qui analyse et compresse toutes les données envoyées vers la mémoire — pas seulement les textures. Cela réduit considérablement la bande passante mémoire nécessaire, offrant plus de détails, des fréquences d’images plus élevées et une meilleure efficacité énergétique.  Le DCC (Delta Color Compression) de la PS5 et de la PS5 Pro sera remplacé sur la PS6 par l'UC (Universal Compression), ce qui permettra une meilleure restitution, une meilleure compression, un consommation GPU plus légère, et ainsi une puissance accrue pour moins d'énergie consommée par le GPU.        DCC sur PS5 et PS5 Pro       UC sur PS6     Au-delà de la technologie, Jack Huynh souligne la relation de confiance et d’amitié entre AMD et PlayStation, forgée depuis plusieurs générations de consoles. Cette collaboration dépasse la simple conception de puces : elle incarne une vision commune du futur du jeu, alliant puissance, créativité et immersion.         Avec Project Amethyst, AMD et PlayStation posent les fondations d’une nouvelle ère : celle où le matériel et l’intelligence artificielle s’unissent pour repousser les limites du rendu, du réalisme et de la performance. Un message fort pour l’industrie et un signe que la prochaine PlayStation 6 pourrait être bien plus qu’une simple console : une plateforme d’expériences interactives intelligentes.        
Jeudi 09 Octobre 2025, 20:25 Lue 3071 fois
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[PS4] AirPSX voit le support de la PS4 débarquer
Le développeur Barisyild préparerait le support PS4 pour AirPSX, récemment, le développeur Barisyild s’est fait connaître pour avoir découvert une faille sur la PS5.   Il semble avoir l'intention de faire évoluer son projet AirPSX (un payload / interface web pour interagir à distance avec une PS5 jailbreakée) mais la nouveauté est le support de la PS4,   Il serait envisagé d’étendre AirPSX pour qu’il prenne en charge la PS4, en plus de la PS5. Cela signifierait qu’il pourrait devenir un outil universel pour les consoles Sony récentes (PS4 / PS5), permettant une gestion distante (via interface web) des fichiers, l’exécution de scripts, etc., sur consoles déjà jailbreakées.             La PS4 et la PS5 ont des architectures internes, firmwares et sécurités différentes, ce qui rend un portage non trivial. Il faudra probablement adapter ou réécrire des modules spécifiques à la PS4 pour gérer les communications avec le kernel, le système de fichiers, les droits d’accès, la compatibilité des payloads…   Si le support PS4 est confirmé, voici ce que cela pourrait signifier un outil plus polyvalent pour les communautés de hacking / homebrew, une hausse de l’intérêt pour AirPSX, car de nombreux utilisateurs possèdent encore une PS4.   Tout est là : airpsx        
Jeudi 09 Octobre 2025, 19:47 Lue 2017 fois
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[PS4] PS4PKGInstaller v2.04 disponible
Le développeur CiborgEc propose une nouvelle version de PS4PKGInstaller qui est désormais offert en v2.04. Cette nouvelle version ajoute  des options de téléchargement plus flexibles et une gestion des destinations bien améliorée.            Voici les nouveautés :   Nouvelles fonctionnalités   Vous pouvez désormais choisir entre :   - Download Only (téléchargement seul)   - Download and Install (télécharger et installer directement)   Il est maintenant possible de sélectionner l’emplacement de la destination de téléchargement :   - Disque interne (Internal HDD)   - Disque externe USB (External USB)   - Chemin personnalisé (Custom path)   Lors de la sélection d'un package ( la liste "/data/pkg/" ) vous pouvez installer, supprimer, sauvegarder sur USB.     Téléchargement : PS4PKGInstaller v2.04  
Jeudi 09 Octobre 2025, 13:54 Lue 1929 fois
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[3DS] L'émulateur 3DS Azahar est disponible en 2123.3
La branche 2123.x de l'émulateur 3DS Azahar évolue une nouvelle fois avec la disponibilité de 2123.3, le fork de Citra développé par PabloMK7 et Lime3DS, comme à chaque version, bénéficie de nombreux correctifs généraux, mais aussi spécifiques à Android, MacOS, Windows ou bien même techniques comme en atteste le changelog.   L’équipe de développement d’Azahar a officiellement publié la version 2123.3 comme version stable,    Azahar 2123.3 corrige principalement les problèmes rencontrés par les utilisateurs sur les appareils Android à double écran. De plus, quelques modifications mineures ont été apportées afin d’améliorer la compatibilité entre plateformes.         Changelog - Azahar 2123.3   - Diverses améliorations dans la gestion de l’affichage secondaire sur Android. - Correction d’un problème où, si un écran secondaire était déconnecté pendant l’émulation en utilisant le moteur de rendu Vulkan, l’émulateur continuait malgré tout à tenter d’utiliser l’écran déconnecté, provoquant divers dysfonctionnements. - Les binaires précompilés pour macOS sont désormais construits avec macOS 15 Sequoia et Xcode 16, pour les architectures x86_64 et ARM64. - Mise à jour de la bibliothèque fmt intégrée vers la version 12.0.0. - Cette mise à jour corrige un échec de compilation lors de la construction d’Azahar avec Clang 21.   Téléchargement : Azahar 2123.3  
Mercredi 08 Octobre 2025, 22:18 Lue 1542 fois
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[PS4/PS5] Vers un exploit " UDH-JB " sur PS4 ?
Il semblerait qu'un bug a été trouvé dans FreeBSD, et la scène s'y intéresse fortement.            Contexte / description du bug :   - Le problème concerne la fonction udf_readlink dans FreeBSD, liée au système de fichiers UDF (utilisé notamment pour les CD/DVD).   - Le défaut est que udf_readlink n’effectue pas de vérification appropriée de la valeur fentry->inf_len (information length) dans un File Entry maladroitement formé, ce qui peut mener à des comportements incorrects ou potentiellement dangereux.    - Dans certains scénarios, inf_len peut être corrompu ou contenir une valeur très grande (ou négative interprétée) dans une structure de lien symbolique malformée, ce qui pourrait être exploité.   Ce bug intéresse fortement la scène pour la PS4 et notamment pour le firmware 13.02, Zecoxao informe " qu'il semblerait que Sony a copié ce bug dans l'implémentation PFS en copiant le code original".   Le bug est référencé ici :  bugs.freebsd.org    
Mercredi 08 Octobre 2025, 21:49 Lue 5301 fois
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[Vita] VitaRPS5 v1.0.2 disponible
Le développeur Mauricio Galdos poursuit le développement de Vitaki Fork, également connu sous le nom de VitaRPS5, un projet open source ambitieux qui redonne vie à la PlayStation Vita en la transformant en un client Remote Play pleinement fonctionnel pour PlayStation 4 et PlayStation 5.   Un fork de Chiaki repensé pour la Vita, basé sur un port du client Chiaki, avec des contributions antérieures d’AAGaming et ywnico, le fork de Galdos apporte de nombreuses améliorations ciblées comme une interface utilisateur modernisée, une meilleure stabilité, ou encore une fluidité accrue du streaming, même sur le matériel vieillissant de la console portable de Sony.   L’objectif principal du projet est clair : offrir une expérience de jeu à distance fluide via le Wi-Fi, en local comme à distance (avec IP statique et redirection de port), tout en compensant les limites de la Vita en termes de latence, d’audio et de contrôles.             Parmi les nouveautés introduites par VitaRPS5 :   - Interface repensée avec des onglets de sélection de console, - Thème de couleur PlayStation, - Saisie de code PIN animée, - Flux de réveil optimisé avec délai d’expiration de 30 secondes et démarrage automatique. - Prise en charge du pavé tactile via la touche trapèze, - Amélioration des contrôles de mouvement, - Ajout du bouton PS via le +. - L’audio est désormais implémenté - Les problèmes de conditions de course (race conditions) dans les entrées ont été corrigés. - La fréquence d’image est limitée à 30 FPS pour réduire le décalage. - Optimisation de la latence – phase 1 - Corrections d’interface et nouvelle image de marque VitaRPS5 - Amélioration de l’écran d’accueil   Téléchargement : VitaRPS5 v1.0.2        
Mardi 07 Octobre 2025, 22:17 Lue 2118 fois
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[PS5] Gezine progresse avec Y2JB
Comme vous le savez Y2JB est supporté du firmware 4.03 au 12.00, son panel de firmwares accessibles est tout simplement le plus large jamais trouvé, cependant le kernel exploit lui n'est pas présent sur l'ensemble de ces firmwares, même si Kstuff couvre une large partie.              Y2JB n'étant qu'un point d'entrée, il faut tout développer à partir de zéro, que ce soit la lecture et l'écriture de code arbitraire, que ce soit la possibilité de contourner ASLR, ou encore la possibilité d'implémenter certains services ou outils ROPs.             Et bien que cela ne tienne, le développeur Gezine s'est mis en tête de proposer tout cela pour Y2JB, il dévoile avoir réussi à lancer du code arbitraire grâce à ce point d'entrée, et que maintenant il faut passer à l'étape suivante, celle du contournement de l'ASLR, avant de pouvoir lancer un chaîne ROPs.         
Mardi 07 Octobre 2025, 21:38 Lue 4771 fois
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[XB360] FreeMyXe v1.0 disponible
  La liberté pour votre Xbox 360, rien que ça ! C'est ce que promet FreeMyXe, FreeMyXe 1.0 est désormais disponible, apportant des fonctionnalités très demandées qui simplifient encore davantage le processus de déverrouillage après avoir exécuté avec succès l'exploit BadUpdate.   Pour ceux qui ne le connaissent pas, FreeMyXe est un exécutable Xbox 360 conçu pour appliquer les correctifs de déverrouillage (ceux de xeBuild) au noyau et à l'hyperviseur en cours d'exécution, en exploitant l'exploit « Xbox360BadUpdate » de Grimdoomer. C'est une solution légère et ciblée pour exécuter des applications homebrew, XeLL et LibXenon.         Quelques caractéristiques :  - Affiche la touche CPU au premier plan. Notez-le ! - Permet de lancer XeLL si vous avez xell-1f.bin, xell-2f.binou xell-gggggg.bindans le dossier BadUpdatePayload. - Permet au contenu non signé (homebrew, comme XeXMenu) d'être lancé et chargé depuis le tableau de bord. - Permet de lancer automatiquement le homebrew après le patch s'il est nommé after_patch.xexdans le dossier BadUpdatePayload, ou s'il est nommé default.xex dans un dossier nommé Dashboard à l'intérieur du dossier BadUpdatePayload. - Désactive la connexion au Xbox Live. Vous DEVEZ impérativement vous déconnecter avant de lancer l'exploit ! - Une option permettant d'appliquer automatiquement les correctifs sans invite ou de démarrer automatiquement dans XeLL.   Les patchs :  - Permet aux homebrews d'accéder à l'hyperviseur et à la clé CPU comme ils le feraient sur une console modifiée. (Utile pour Simple 360 ​​NAND Flasher, etc.) - Permet aux fichiers XEX signés et chiffrés par devkit de se lancer sans avoir besoin d'être corrigés au préalable. - Corrige le bug de synchronisation de l'anneau de lumière / du contrôleur après l'utilisation de BadUpdate. - Corrige le contrôle de ping < 30 ms pour System Link. - Correctifs pour la vérification de l'authentification des contrôleurs USB (à la manière de « UsbdSecPatch ») permettant le fonctionnement de certains contrôleurs et adaptateurs compatibles.    FreeMyXe 1.0 : - Ajout d'un mode de patch automatique (voir FreeMyXe_auto.txtpour plus d'informations). - Charge automatiquement un Dashboard défini comme after_patch.xexou Dashboard/default.xexdans le dossier BadUpdatePayload. - Traductions mises à jour.   Prudence : - N'exécutez aucun programme homebrew modifiant un fichier ou installant quoi que ce soit sur la NAND, et n'essayez surtout pas de flasher une NAND modifiée. - Vous risqueriez d'endommager votre console !   Téléchargement : FreeMyXe 1.0      

 

Mardi 07 Octobre 2025, 21:26 Lue 3077 fois
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