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L'actualité en continu
[PS4] Dinog propose le portage PS4 de centipede
Centipede est un jeu vidéo développé par Atari, sorti en 1981 sur borne d'arcade. C'est le seul jeu de Dona Bailey, qui l'a programmé conjointement avec Ed Logg. Il est considéré comme un des premiers jeux à avoir attiré les femmes dans les salles d'arcade, après Pac-Man 1 et 2.   Il s'agit d'un shoot 'em up dans lequel le joueur incarne un nain qui doit protéger son jardin des insectes (centipede ou littéralement chilopodes). Le principe est d'accumuler le plus de points possible en détruisant les opposants. Il a eu deux suites : Millipede en 1982 sur borne d'arcade et Centipede en 1998 sur systèmes familiaux.           Téléchargement : CentipedePS4    Merci Dinog  
Jeudi 12 Mars 2020, 10:10 Lue 2137 fois
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[PS3] Aldostools interviewé (IrisMan, webMan, PS3 Tools)
  Le célèbre développeur Aldostools répond à l'interview de PSX-Place.com .       Tout d'abord, pour ceux qui ne connaissent pas Aldostools, pouvez-vous nous parler un peu de vous ? Aldostool's : Salut à tous ! Comme beaucoup le savent probablement déjà, mon vrai nom est Aldo Vargas. J'ai 50 ans et je viens de la République Dominicaine, une belle île des Caraïbes. J'ai obtenu mon diplôme d'ingénieur système avec mention très bien à l'âge de 19 ans. J'aime les jeux vidéo, surtout les jeux rétro, mais ce que j'aime le plus, c'est créer des solutions utiles pour tout le monde.   Quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et qu'est-ce qui vous a inspiré pour commencer à coder ? L'utilisez-vous toujours ? Aldostools : J'ai commencé à programmer en BASIC à l'âge de 12 ans en 1982, avec un Commodore VIC-20. A l'époque, il était courant que les manuels et les magazines soient accompagnés de codes de mini-jeux que les lecteurs pouvaient taper sur leur PC. J'ai donc commencé à apprendre la programmation lorsque j'avais besoin de débuguer ces jeux car il y avait des erreurs de frappe du code dans les magazines.   En 1983, j'ai commencé à utiliser un Tandy TRS-80 Model 4 et un IBM PC XT et mon intérêt s'est porté sur les applications professionnelles, comme les éditeurs de texte, l'indexation des fichiers et les générateurs de code en BASIC. En 1987, j'ai commencé mon premier emploi en développant mon logiciel assisté par ordinateur en Business BASIC pour un PERTEC 3200. En 1989, le PARADOX de Borland et son script PAL ont retenu mon attention et j'ai commencé à m'intéresser au monde des bases de données relationnelles.   J'ai utilisé Quick BASIC 4.5 et en 1995 j'ai commencé à utiliser Visual Basic 5.0 que j'utilise toujours, bien que dernièrement j'utilise davantage Javascript, C, C#, ASP.NET, ASP, VBA et Visual Basic 6.0.   Comment avez-vous commencé à vous intéresser à la communauté des homebrews ? Aldostools : En 1996, j'ai découvert sur Internet que les émulateurs de consoles (NES, SNES et Genesis) commençaient à progresser et je suis devenu fan d'emulatronia.com et de zophar.net. De plus en plus d'émulateurs ont commencé à apparaître. En 1999, bleem ! est sorti et a attiré l'attention de la communauté - y compris celle de Sony. Il était étonnant qu'il émulait une PlayStation (PSX) sur un PC, même avec de meilleurs graphismes. En 2000, la Connectix Virtual Game Station (CVGS) a été lancée et j'ai commencé à créer des outils autour d'elle et pour d'autres émulateurs PSX (gestionnaires de cartes mémoire, patch pour augmenter la résolution vidéo de la CVGS, éditeur de tricheurs pec, outils ISO, etc.) Un site d'émulation populaire de l'époque (psx-emu.com) a adoré mes outils et m'a proposé de les héberger. J'ai commencé à utiliser le pseudo "aldostools". Mon site a ensuite eu son propre domaine.   En 2005, je me suis intéressé à la scène PSP et j'ai développé quelques homebrews en LUA et pour PC. En 2008, je suis tombé amoureux de la PS3 et de la Xbox360. En 2010, j'ai commencé à suivre la scène PS3 de manière passive - certains de mes quelques billets étaient pour aider à corriger un bug dans la fonction de sauvegarde des gestionnaires de sauvegarde de l'époque (clones d'Open Manager) et pour la petite histoire multiMAN utilise toujours cette correction   Quand Dean Kasabow (deank) a sorti AVCHD et Game Manager (aka multiMAN), j'ai adoré son style de programmation et son charisme. J'ai commencé à collaborer avec lui, d'abord en donnant des idées pour multiMAN, puis en créant des outils PC autour de multiMAN. DeanK et moi avons fini par être de bons amis.   Quel a été votre plus grand défi en tant que développeur ? Veuillez donner un exemple si possible. Aldostools : Iris Manager a été l'un de mes plus grands défis. Je l'ai relevé pour plusieurs raisons : Tout d'abord, à l'époque (2013), ma connaissance de la programmation en C était très élémentaire. Je voulais apprendre le C et le code de multiMAN était trop avancé pour commencer. Estwald avait un excellent logiciel, avec un code open source très facile à suivre mais avec un style de codage que je pensais pouvoir améliorer. Il avait aussi des fonctionnalités que je préférais à celles de Deank. C'est ainsi qu'est né IRISMAN, un mélange de mon gestionnaire de sauvegarde préféré -multiMAN- et d'un autre, facile à apprendre -Iris Manager.   Pouvez-vous nous parler de certains des projets et des outils que vous avez créés ? Aldostools : webMAN MOD, IRISMAN, PS3 Tools Collection qui comprend de nombreux outils que j'ai créés en rapport avec PS3 et quelques autres outils d'autres développeurs. Il y en a beaucoup d'autres mais qui ne sont pas liés à la scène.   Quel a été votre projet préféré et pourquoi s'est-il démarqué des autres (s'il y en a un qui s'est démarqué) ? Aldostools : webMAN... le concept que @deank a conçu était tout simplement incroyable. C'était tellement incroyable, que cela m'a fait réfléchir à plusieurs nouvelles idées. A l'époque, Zar et Matsumot0 avaient déjà lancé leur propre fork, nommée webMAN MOD. J'ai fusionné mes nouvelles idées avec celles du nouveau fork, d'autres développeurs ont également contribué avec des idées et il a évolué pour devenir ce qu'il est aujourd'hui.   La raison pour laquelle je l'ai choisi est plus qu'évidente... le plugin (et ses addons) fait presque tout ce que n'importe quel gestionnaire de sauvegarde AIO peut faire, et dans certains cas même plus.   Quels sont les promoteurs avec lesquels vous avez travaillé dans la communauté ? aldostools : J'avais l'habitude de participer à des sessions Skype privées avec plusieurs développeurs de la scène. Je préfère ne pas mentionner de noms pour ne pas omettre des personnes importantes que je pourrais oublier de lister. Cependant, j'avais l'habitude de parler pendant des heures presque tous les jours avec DeanK et Joonie.   Je dois ajouter que la scène compte beaucoup de grands développeurs, très intelligents et avec de grandes idées. Je les remercie pour tout ce que j'ai appris d'eux.   Les plateformes telles que la PS3 ne sont peut-être pas les plus faciles à développer si vous êtes un nouveau venu. Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui cherche à développer sur une plateforme telle que la PS3 et qu'est-ce qui vous a aidé dans votre parcours de développement de la PS3 ? Aldostools : J'ai déjà publié des articles à ce sujet dans le passé ( lien : https://www.psx-plac...80/#post-140641 ) . La voie que je vous propose est simple : installez le SDK, téléchargez un des projets open source, apprenez à le compiler, suivez et comprenez ce que le développeur a fait, essayez de changer certaines fonctions vous-même. Commencez simplement, en changeant les fonctions de base - comme certains textes, couleurs ou fonctions de suppression, puis continuez à augmenter la complexité en changeant la logique ou en ajoutant des fonctions.   Quelles sont les qualités/compétences nécessaires pour créer un homebrew pour la PS3 ou d'autres plateformes ? Aldostools : Il est très important d'avoir une bonne expérience du développement de logiciels (surtout en C/C++). Mais si la personne connaît d'autres langages de programmation (comme Java, C# ou VB.NET), cela peut aussi aider, mais les SDK pour PS3 sont principalement créés pour C/C++.   Quelle est votre caractéristique ou fonction favorite que la communauté a ajoutée à la PS3 ? aldostools : Cobra... L'équipe Cobra et surtout le développeur anonyme Cobra qui a partagé le code deobfuscated ont fait un travail formidable. Sans eux, la scène serait différente et limitée.   Joonie, Habib, la Rebug Team et la ps3xploit Team ont fait un travail remarquable en intégrant Cobra au CFW ou au HFW, et en améliorant ses fonctionnalités à un niveau jamais atteint.   Qu'est-ce qu'une fonctionnalité sous-estimée/négligée qu'une PS3 Jailbroken peut réaliser ? aldostools : Linux sur PS3 et dynarec. À mon humble avis, ils méritent plus de recherches pour pouvoir faire fonctionner de nouveaux émulateurs à une vitesse décente.   Il est incroyable que la PSP avec moins de ressources puisse jouer à la N64 et à d'autres émulateurs que l'on ne trouve pas dans la PS3.   Que pensez-vous des forks de projets homebrew en général, et quels sont leurs principaux avantages pour le développeur et l'utilisateur final ? aldostools : L'une des beautés du paradigme de l'open source est que de nouvelles personnes peuvent ajouter de nouvelles idées ou améliorer les fonctionnalités existantes. Je suis tout à fait favorable à ce que les gens abandonnent les projets existants pour continuer le travail que d'autres développeurs ont commencé.   Cependant, je suis contre l'idée d'utiliser le travail d'autres personnes dans le seul but de relooker le nom dans le seul but de promouvoir votre nom, votre marque ou votre site, ou simplement d'en tirer profit sans donner les crédits appropriés.   Cela s'est produit dans le passé et cela a été l'une des principales raisons pour lesquelles multiMAN n'est plus open source. Heureusement, la scène a mûri et ces cas sont moins fréquents.     Y a-t-il eu une approche de développement différente avec IRISMAN et webMAN MOD, En quoi les deux projets diffèrent-ils l'un de l'autre ? aldostools : Comme je l'ai déjà dit, les objectifs de développement de chaque projet étaient différents. Mon intention avec IRISMAN était d'apprendre un C de programmation et d'apprendre à créer des homebrews pour PS3 tout en ajoutant de nouvelles idées à un logiciel déjà excellent réalisé par Estwald. À un moment donné, je voulais qu'il fusionne mon code avec son projet et qu'il n'ait qu'un seul projet, mais malheureusement il n'a pas été intéressé.   D'un autre côté, le but de webMAN MOD était de prendre l'expérience acquise avec IRISMAN et d'améliorer un autre grand projet avec de nouvelles idées de la communauté et personnelles, sans consommer le temps de DeanK.   DeanK et Estwald m'ont donné tous les outils, l'aide et les connaissances nécessaires pour atteindre ces deux objectifs.   Si vous regardez IRISMAN et webMAN MOD, ces projets ont-ils des Easter eggs cachés ou certaines fonctions et caractéristiques qui pourraient être sous-utilisées à votre avis ? aldostools : Non, ils n'ont pas d'Easter eggs cachés. Ces projets sont open source, il est presque impossible de cacher une fonctionnalité sans en exposer le code.   Les deux projets sont riches en fonctionnalités et sont utilisés par un large public. Il serait donc difficile de dire quelle fonctionnalité est sous-utilisée. Chaque utilisateur utilise une fonctionnalité ou une autre, même d'une manière que je ne peux pas imaginer.   Je regarde un autre de vos projets. Quels sont les trois principaux outils de la collection PS3 Tools ? aldostools : Il est difficile de n'en choisir que 3. Au moment où chaque outil a reçu son dévouement et son amour.   Voici 3 outils aléatoires: - Bruteforce Save Data - PS3 Games Database - GetSymbols   Du point de vue du développeur, éduquer un utilisateur en 2020, parlez-nous des différences entre CCAPI & PS3MAPI ? aldostools : CCAPI (Control Console API) est un outil à source fermée et je n'en sais pas grand chose. C'est l'un des premiers outils RTM disponibles pour PS3, et il a l'avantage que d'autres développeurs ont créé des outils en ayant CCAPI à l'esprit.   PS3MAPI (PS3 Manager API) est une version open source de CCAPI développée par NzV. Elle a été créée pour imiter la fonctionnalité CCAPI en utilisant une fausse interface CCAPI (PS3Lib.dll). NzV a choisi d'utiliser une version personnalisée du serveur ftp de webMAN MOD (avec une version personnalisée OpenPS3FTP de John Olano) comme le protocole réseau de PS3MAPI. Comme PS3MAPI fait partie de webMAN MOD, il bénéficie de certaines fonctionnalités supplémentaires non fournies par CCAPI.   Alors, bien que sans rapport, quelle est la différence entre COBRA et MAMBA ? aldostools : En ce qui concerne la différence entre le COBRA et le MAMBA, ils sont très similaires. MAMBA a été créé par Estwald comme une version réduite de COBRA qui pouvait démarrer à partir du XMB et être intégrée dans Iris Manager. Son but était de faciliter son portage vers les futures versions de firmware, car à l'époque il était difficile de trouver les offsets pour les symboles de débogage et en supprimant les fonctionnalités PS2 et PSP, les symboles nécessaires seraient réduits de manière significative.   Plus tard, NzV a créé un outil auto-boot qui a permis de démarrer la console avec MAMBA et Rancid-O -depuis PS3ITA- a réajouté la fonction PS2 et PSP, rendant MAMBA presque identique à COBRA. Je dis "presque" parce qu'il y a encore des différences internes (par exemple, MAMBA 8.2 a des caractéristiques uniques que l'on ne trouve pas dans COBRA 8.2 et vice-versa).   En général, chaque fois que c'est possible, il faut choisir Cobra. Bien que MAMBA soit également une excellente alternative.   Avez-vous des projets en cours ou des projets à l'horizon dont vous pouvez nous parler ? aldostools : Non, seulement des projets liés à la gestion de projets d'entreprise et à la gestion de contenu d'entreprise.   Vous voyez-vous évoluer sur la PS4 à l'avenir ? aldostools : Non. Je ne suis pas intéressé par la scène PS4. Elle aurait dû s'appeler PS 3.5 puisque sa principale innovation a été le changement d'architecture.   Passons maintenant à quelques questions amusantes. Quels sont vos préférés dans les catégories suivantes : --Film - Liste de Schindler --Jeu - La légende de Zelda (NES) --Retro Console - Nintendo -- Alimentation - Steak aux champignons et aux oignons -- Véhicule - Mitshubishi Montero   Qui jouerait votre rôle dans un film de votre vie ? aldostools : Je jouerais mon propre rôle...        
Jeudi 12 Mars 2020, 08:22 Lue 2994 fois
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[Switch] M4xw vient de dévoiler une version de PPSSPP
Le développeur M4xw vient de dévoiler une nouvelle version autonome avec de nouvelles fonctionnalités de PPSSPP sous licence GPL 2.0.    Pour rappel, PPSSPP peut lancer sur votre Nintendo Switch les jeux PSP en haute résolution ou sur Android, iOS, MacOSX ou Linux.         PPSSPP offre aussi la possibilité de transférer les sauvegardes de l'émulateur vers une vraie PSP.     Téléchargement : 20200311_Release_PPSSPP_Standalone.7z (13 MB)    
Mercredi 11 Mars 2020, 22:56 Lue 4121 fois
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[PS4] Specter annonce que la Toolchain PS4 s'améliore
Le développeur Specter vient d'annoncer via son profil Twitter que la Toolchain PS4 prend désormais en charge la sortie audio signé en 16 bit PCM ou Wav, la vidéo, les headers en PNG, et du texte libre.           Cela ne signifie pas qu'il sera possible de profiter des derniers jeux sur un firmware plus récent que le 5.05, mais cela permettra de développer des hombrews sans le moindre fichier provenant de chez Sony. Tout passera par la bibliothèque libre de droit.           Tout est là : Twitter.com  
Mercredi 11 Mars 2020, 07:58 Lue 6765 fois
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[PS3] RPCS3 supporte PlayStation 3D
Avant la génération de la VR de la PS4, il y avait d'autres solutions 3D, avec notamment la 3D stéréoscopique proposé sur la PlayStation 3.    Le célèbre émulateur RPCS3 introduit la prise en charge de la PlayStation 3D vous permettant de jouer certains titres avec la fonction Anaglyph 3D.     Vous avez déjà eu envie de jouer à des jeux PlayStation 3 en 3D ? Eh bien, maintenant vous pouvez le faire sur votre PC !         Cette fonctionnalité, qui a été introduite avec le firmware 3.30 de la PS3 en avril 2010, est prise en charge par pas moins de 78 titres dont Crysis, Crysis 2, Crysis 3, Doom 3 BFG Edition, Hatsune Miku Project Diva F, WipeOut HD, Super Stardust HD, Tekken Tag Tournament 2...   Pour l'instant, seule la 3D anaglyphe (rouge et bleue) est prise en charge, la 3D stéréo le sera bientôt.   La 3D anaglyphe peut être affiché sur n'importe quel écran à condition de disposer des lunettes 3D requises. En revanche, la 3D stéréo nécessite un moniteur compatible, de sorte que vous ne pouvez pas en profiter si votre écran ne la supporte pas.    Téléchargement : RPCS3  
Mardi 10 Mars 2020, 21:06 Lue 3669 fois
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[WiiU/Wii] RiiConnect24 Patcher v1.2.0 disponible
RiiConnect24 est un fournisseur alternatif pour le service WiiConnect24 désormais disparu, conçu pour permettre la communication entre la console Nintendo Wii et Wii U via Internet.  La chaîne Nintendo était une chaîne pour la Wii qui vous permettait de regarder des vidéos, des interviews et des informations sur les jeux. RiiConnect24 fonctionne désormais également dans l'émulateur Dolphin .         Changelog 1.2.0 :   - Vous pouvez maintenant patcher RiiConnect24 sur la console Wii U et sur l'émulateur Dolphin. - De nombreuses corrections de bugs avec curl et plus encore. - Le patcher supprimera maintenant le dossier WAD avant de démarrer l'application de patch, c'est une prévention de brique pour nos utilisateurs. - Les fichiers créés par le patcher auront désormais plus de détails dans leur nom de fichier (par exemple, uniquement pour Wii, région, etc.). - Correction de bugs / plantages     Remarque: Lorsque le fichier est corrigé sur la console Wii U, une sauvegarde sera créée et enregistrée dans une archive .zip, ne supprimez pas ce fichier tant que vous n'êtes pas sûr que tout fonctionne correctement.     Téléchargement : RiiConnect24 Patcher v1.2.0  
Mardi 10 Mars 2020, 07:56 Lue 4131 fois
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[Switch] Atmosphère 0.10.4 disponible
Le développeur SciresM vient de publier cette nuit une nouvelle version d'Atmosphère qui est désormais proposé en version 0.10.4, si vous en disposez déjà, pour mettre à jour ou installer cette nouvelle version, il est recommandé de supprimer les dossiers / atmosphere / bootloader / sept et d'insérer les nouveaux fichiers.         Changelog 0.10.4   - Grâce à  @Adubbz  pour son travail, le module système NCM a été à nouveau implémenté. . Ce fut un tremplin important vers l'objectif d'avoir toutes les implémentations dans le firmware package1 / package2 du Switch. . Cela jette également les bases de libstratosphère en fournissant des liens pour modifier la version installée du système d'exploitation Switch. . Remarque  : l'implémentation NCM sera initialement activée. - L'équipe Atmosphere est confiante dans notre implémentation NCM (et nous l'avons testée sur chaque version de firmware). - Cela dit, c'est notre premier module système qui gère la sauvegarde NAND - et la prudence est une habitude. - Nous ne prévoyons pas de problèmes qui ne sont pas apparus lors des tests, c'est donc uniquement notre attention particulière. - Les utilisateurs intéressés à choisir d'utiliser notre implémentation doivent s'installer  stratosphere!ncm_enabled = 1dans BCT.ini. - Dans le cas peu probable où des problèmes surviennent, signalez-les à  @SciresM  . - L'implémentation NCM cessera d'être activée dans une future mise à jour après que des tests approfondis auront été effectués dans la pratique. - Correction d'un bug dans emummc qui provoquait la corruption du chemin Nintendo sur 1.0.0. - Cela s'est manifesté comme le dossier emummc créé dans la NAND virtuelle au lieu de la carte SD. - Il est peu probable qu'il y ait des conséquences négatives dans la pratique. - Si vous voulez être vraiment sûr, vous pouvez recloner sysmmc avant de mettre à jour un emummc 1.0.0 vers le dernier firmware. - Les modules du système Stratosphere utilisent désormais les nouvelles fixations FS de style Nintendo au lieu de stdio. - Cela économise une quantité modeste de mémoire grâce au code plus léger et augmente considérablement la précision de nombreux composants. - Ces liens faciliteront l'interaction avec le système de fichiers avec d'autres modules système qui utilisent libstratosphere. - Cela jette également les bases des modifications nécessaires pour prendre en charge les dossiers per-emummc Atmosphere dans une future mise à jour. - Le contexte d'erreur fatale de l'atmosphère télécharge désormais TLS 0x100. - Cela facilitera la correction des bogues lorsqu'un rapport d'erreur est téléchargé pour la cause du crash. - Améliorations générales de la stabilité du système pour améliorer l'expérience utilisateur.     Téléchargement : Atmosphère 0.10.4  
Mardi 10 Mars 2020, 07:48 Lue 13661 fois
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[PS4] DS4Windows v2.0.1.2 disponible
Le développeur Ryochan7 présente la v2.0.1.2 de DS4Windows, pour ceux qui ne connaitraient pas cet utilitaire, DS4Windows permet de profiter de votre Dual Shock 4 sur votre PC, le logiciel permet en effet de servir d'interface efficace pour paramétrer le périphérique basé sur un fork de Jays2Kings, projet qui se trouvait ici ds4windows.com .       Version 2.0.12   - Enregistrement de l'exception réelle qui se produit lorsque l'interprétation du Touchpad échoue - Veillez à utiliser des paramètres personnalisés plus récents pour le premier profil créé (par défaut). A utilisé involontairement des valeurs plus anciennes de Jays2Kings - Veillez à afficher la vitesse maximale de la souris lors de la création d'un nouveau profil - Correction de certains profils par défaut (Déconnexion au repos, Activation du basculement du pavé tactile) - Ajout d'un menu contextuel prédéfini dans l'éditeur de profil - Abaissement des zones par défaut LS et RS Anti-mort pour les nouveaux profils (utilisation de 20 % au lieu de 25 %)     Téléchargement : DS4Windows v2.0.1.2  
Lundi 09 Mars 2020, 07:55 Lue 2594 fois
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[PS3] Apollo Save Tool v0.9.1 disponible
Le développeur BUCANERO, déjà auteur de PKGI pour la PS3, a publié une nouvelle mise à jour d'Apollo Save Tool qui est distribué maintenant en version v0.9.0.  Apollo Save Tool est une application qui vous permet de gérer les fichiers de sauvegarde de jeu sur PlayStation 3 et qui vous facilite le téléchargement, le déverrouillage, et la correction des fichiers de sauvegarde directement sur votre PS3.         Changelog 0.9.0 : - Prise en charge des codes de triche - Interface utilisateur mise à jour - Ajout du Remove Console IDPatch - Sauvegarde de licence ajoutée à .Zip (  /dev_hdd0/home/000000XX/exdata/) - Copie de sauvegarde en masse ajoutée à USB - Ajout de la sauvegarde des trophées sur USB - Prise en charge supplémentaire  owner.txtpour remplacer les paramètres détectés automatiquement - Correction de la vérification / téléchargement des mises à jour automatiques améliorés - Correction d'un problème lors de la copie de jeux enregistrés du disque dur vers l'USB - Correction d'un bug de blocage lors de l'utilisation Clear local cache - UI: correction des titres et messages incorrects     Téléchargement : Apollo Save Tool v0.9.1  
Lundi 09 Mars 2020, 07:48 Lue 2948 fois
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[Switch] XCI Explorer v1.5.0 disponible
Le développeur StudentBlake vient de mettre en ligne, il y a quelques minutes, la version 1.5.0 de XCI Explorer.    Pour ceux qui ne connaîtraient pas cet outil permet de modifier, dumper, explorer les fichiers XCI qui sont des clones de cartouche de jeu Switch.   Pour réaliser un parallèle, c'est un peu le fichier 3DS des Nintendo New et Old 3DS. Le logiciel permet aussi de tirer certains certificats de fichier XCI et NSP.             Les MasterKey0A (10) et les GameCards d'une taille de 1 Go sont supportées et hactool a été mis à jour à la v1.3.1. Veuillez d'abord supprimer le fichier "keys.txt" dans le même dossier que l'EXE s'il existe ou ajouter vous-même la nouvelle MasterKey.   A partir de cette version, le .NET Framework 4.8 est également requis.   - Ajout du support de master_key_0a (MasterKey10) - zzpong - Mise à jour du hactool au plus tard (1.3.1) - Ajout de la prise en charge des cartes de jeu de 1 Go -- zzpong - Logique améliorée et code optimisé -- zzpong - Mise à jour de keys.txt (vous DEVEZ supprimer keys.txt avant d'exécuter le programme ou ajouter master_key_0a à keys.txt) - Changement pour cibler le .NET 4.8 - Correction des fichiers temporaires persistants - Désactivation du bouton de découpe dès que possible si XCI ne peut pas être découpé     Téléchargement : XCI Explorer v1.5.0  
Dimanche 08 Mars 2020, 21:01 Lue 7572 fois
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[WiiU] Cemu 1.17.3 disponible

Les développeurs de Cemu viennent de mettre en ligne la version grand public de Cemu 1.17.3. Cemu a su s'imposer comme le meilleur émulateur de Nintendo Wii U sur PC, après un passage obligatoire devant Patreon.

 

 

 

 

  Changelog 1.17.3 :   - La traduction du code JIT est désormais asynchrone - Améliorations de la liste des jeux - Corrections de crashs d'OpenGL et de Vulkan - Corrections de bugs divers et modifications mineures    
# Cemu detailed changelog for 1.17.3
# Patreon release date: 2020-02-28
# Public release date: 2020-03-06

general: Added a workaround for Cemu not launching on Windows 10 1709
general: Added button for checking online mode requirements to account settings

gamelist: Improved identification of updates/dlc
gamelist: Games which are identified as an update will again show up in the list, but only if no base game is found
This is a workaround for modified game dumps where the update data was merged into the base game. Please always use the File -> Install update/dlc option in Cemu
gamelist: Fixed a bug where a game could appear more than once if multiple game paths were set

CPU/JIT: Code translation (PPC -> x64) is now done asynchronously on a separate thread
The previous implementation would do translation synchronously on the CPU emulation thread.
This could lead to micro stutter in situations where a game hit a lot of new code (e.g. on first loading screen)

OpenGL/Vulkan: Added a safeguard to prevent crashes when games try to use a depth texture with an invalid format
Vulkan: Fixed an issue where depth to color texture copies would use the wrong shader

coreinit: Fixed a crash in OSCalendarTimeToTicks (#268)

nn_boss: Fixed SpotPass always assuming an id of 80000001 instead of using the one selected by the user

Note:
(#xx) refers to bug tracker issues resolved by this change. See http://bugs.cemu.info/projects/cemu/  

 

 

 

 

Téléchargement : Cemu 1.17.3    
Vendredi 06 Mars 2020, 22:27 Lue 6819 fois
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[Wii/GC] Swiss 0.5r806 disponible
  Le développeur Extrems vient de mettre en ligne la première version 0.5 de Swiss, il s'agit de la 0.5r806.   Pour cette version, le développeur cristofercruz a contribué à un nouveau thème d'interface. Un nouveau fastboot apploader a été introduit et les utilisateurs disposant d'un émulateur de lecteur optique peuvent désormais bénéficier d'un accès quasi instantané à Swiss. Vous pouvez utiliser la fonction de démarrage par IPL pour ramener l'animation de démarrage lors du chargement des jeux. Le patch de certains titres EA tardifs avec des binaires ELF non dépouillés a été corrigé.   La musique dans Baten Kaitos : Eternal Wings and the Lost Ocean a été corrigé pour les appareils utilisant une émulation DI complète. C'est donc pour commémorer ces changements que le numéro de version est passé à 0,5.           Les changements de cristofercruz :   - Correction des dimensions de l'image du bouton de surbrillance à 4x4, augmentation légère de la barre de menu, ajustement de l'espacement entre la barre de menu et le navigateur de fichiers. - Mise à jour des modèles d'images de type de fichier. - Mise à jour des images d'interface pour les boutons d'arrière-plan, de type de fichier et de menu. Ajustements mineurs aux positions du texte. - Suppression des conditions redondantes. - Séparation de la lecture cli et dcp pour permettre le chargement des arguments des deux.   Les changements d'emukidid :   - Passage à la version 0.5 - Mise à jour des crédits BNR - Ajout de la liste des supporters de Patreon aux crédits   Les changements d'Extrems :   - Patch DVDGetTransferredSize. - Ne lis que la partie des ELF qui nous intéresse. - N'utilise pas de DOL compressé pour les ISO. - Mise à jour de la date de build de l'apploader. - Force le menu IPL à la sortie. - Utilise le nouveau fastboot apploader.     Téléchargement : Swiss 0.5r806  
Vendredi 06 Mars 2020, 21:45 Lue 3694 fois
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