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L'actualité en continu
[Switch/3DS] Deux ans après Checkpoint est de retour en v3.8
Voilà quasiment deux années que nous attendions une nouvelle version de Checkpoint, les développeurs FM1337 mais aussi d'autres contributeurs externes comme diwo et mrhappyasthma., nous offrent une nouvelle version du programme et les changements portent aussi bien sur la toute dernière console de Nintendo, la Switch, mais aussi sur la 3DS.    Bien entendu, cette version est compatible avec les derniers firmwares, et de nombreux problèmes et de corrections liés à Atmosphère ont du être rectifiés ou implémentées. Pour ceux qui n'était pas là il y a 2 ans, CheckPoint permet de gérer vos sauvegardes sur 3DS et sur Switch, mais aussi bien de faire des backups que des restaurations de vos sauvegardes.         Le développeur nous explique pourquoi utiliser Checkpoint :    Checkpoint est créé en suivant des idées de simplicité et d'efficacité. L'interface utilisateur a été conçue pour condenser autant d'options que possible, tout en restant simple à utiliser. De plus, Checkpoint est extrêmement léger - tout en étant doté d'une interface utilisateur graphique agréable - et est construit à l'aide des bibliothèques les plus récentes disponibles. Checkpoint pour 3DS prend en charge nativement les cartouches 3DS et DS, les titres numériques standard et les titres de démonstration. Il vérifie et filtre également automatiquement les titres homebrew qui peuvent ne pas avoir d'archive de sauvegarde à sauvegarder ou à restaurer, ce qui se fait sans liste de titres et filtres externes. Pour cette raison, Checkpoint n'a pas besoin d'une maintenance utilisateur constante pour conserver toutes ses fonctionnalités. Checkpoint pour Switch prend en charge nativement les sauvegardes NAND pour les titres que vous avez joués. Les informations sur le titre sont chargées automatiquement. Dans sa grande aventure récente, il tient à remercier SciresM d'avoir hébergé une version pour la moitié de 2021 jusqu'à la publication de cette version officielle.          Switch Changelog :  - Résolu : Checkpoint est désormais à nouveau compatible avec le dernier firmware . La compatibilité avec la dernière Atmosphère a également été corrigée. Il a fallu un certain temps pour que cette version fonctionne pleinement, mais elle est enfin sortie. - Ajout : tri des titres par ordre alphabétique, dernière lecture et durée de lecture. (merci @diwo ) Vous pouvez maintenant trier votre liste de titres en appuyant sur X. Plus de détails sont disponibles en maintenant moins. - Ajout : prise en charge du pont Sword & Shield PKSM. Il s'agit d'une fonctionnalité bonus pour les utilisateurs de PKSM. Vous pouvez activer la fonctionnalité PKSM Bridge à partir du panneau de configuration Web. - Ajout : la base de données de triche intégrée de Sharkive a été mise à jour. Cela compte environ 2 ans de mises à jour de code de triche. - Corrigé : prise en charge des jeux contenant le caractère ū dans leur titre. - Corrigé : documentation. - Corrigé : compilation avec les dernières bibliothèques (telles que libnx 4.2.0). - Améliorations de la stabilité et des tonnes d'améliorations mineures du code.   3DS Changelog :  - Ajouté: la base de données de triche intégrée de Sharkive a été mise à jour. Cela compte environ 2 ans de mises à jour de triche. - Corrigé : interrogation de cartouche 3DS en option. - Corrigé : documentation. - Améliorations de la stabilité et des tonnes d'améliorations mineures du code. - Merci à tous les contributeurs externes pour cette version : @diwo , @mrhappyasthma .   De mon côté, je tiens à remercier notre ami sunriseur Ares_Aht pour m'avoir signalé la disponibilité de cette nouvelle version de Checkpoint.     Téléchargement : Checkpoint 3.8    
Lundi 15 Novembre 2021, 08:14 Lue 6645 fois
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[PS3] webMAN MOD 1.47.37 disponible
5 mois après la version précédente, voilà que le développeur Aldostools fait son retour sur la scène PlayStation 3 avec une nouvelle version de son programme phare, à savoir webMAN Mod qui est désormais proposé en version 1.47.37.    Comme vous le savez le plugin webMAN-MOD est un manager très efficace, pour ceux qui ne connaitraient pas, webMAN est un plugin développé par Deank qui permet de lancer des backups de jeux PS3, PS2, PS1, PSP ainsi que des Blu-ray ou des DVD, stocké sur disque dur (y compris en NTFS) ou sur le réseau local, au format JB ou ISO. M@tsumot0 et Aldostools ont proposé une version MOD de webMan, apportant notamment le support de 21 langages utilisant des fichiers externes, un installer/updater pour CFW Cobra et NonCobra, le spoof IDPS/PSID, la désactivation des syscalls du cfw, et de nombreuses autres évolutions qui se sont succédées.              Le développeur Aldostools continue de faire progresser son outil webMAN MOD pour la PlayStation 3, preuve que cette console a su se faire une place au soleil des consoles jailbreakées encore pour un bon moment, il faut dire qu'avec 87 millions d'exemplaires vendus, elle reste une console exceptionnelle à plusieurs titres, son offre, sa richesse et la promotion engagée par Sony et finalement sa scène toujours active.    Cette version 1.47.37 vient une nouvelle fois marquer l'histoire, avec toutes les mises à jours correctrices depuis la version précédente avec pas moins de 143 commits, et la mise à jour des dataconfigs pour les jeux PS2.     Changelog webMAN MOD 1.47.37 :   - Ajout de commandes web : /xmb.ps3$exit & /xmb.ps3$reloadgame - Nouveau portail wiki : https://github.com/a...webMAN-MOD/wiki - Mise à jour de la base de données de configuration PS2 avec les corrections de @mrjaredbeta, @agrippa, @kozarovv. - Mise à jour cumulative (comprend plus de 143 commits depuis webMAN MOD 1.47.36).     Téléchargement : WebMAN MOD 1.47.37  

 

Dimanche 14 Novembre 2021, 23:14 Lue 8729 fois
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[Switch] Lakka 3.6 disponible pour la Switch
Voilà plus d'un mois que la Switch n'avait pas eu droit à une nouvelle version de Lakka, mais c'était avant la disponibilité de la version 3.6.    Pour bénéficier de Lakka sur votre Switch, il suffit de le placer sur une carte SD formatée en FAT32, rappelons que Lakka est une distribution Linux spécialement taillée pour intégrer RetroArch sur Nintendo Switch, cette distribution est notamment optimisée pour émuler les jeux Dreamcast, N64, Saturn, GameCube et Wii profitant de meilleures performances que le système classique.          Changelog depuis la version 3.5.2 :   - RetroArch mis à jour vers 1.9.13.2 : . L'option de contrôle du menu par tous les utilisateurs est de retour . Nouvelle option pour le retard automatique des images (accessible via Paramètres → Latence, et aussi via le menu rapide ; les paramètres avancés doivent être activés pour accéder à cette option). - Les cores ont été mis à jour vers leurs versions les plus récentes . beetle-fce : ajout d'un nouveau core libretro (existe en plus de beetle-fce-fast) . ecwolf : ajout d'un nouveau core libretro . fbneo : ajout de highscore.dat au dossier système de RetroArch . mame2003-plus : ajout d'artwork, cheat.dat et history.dat au dossier système de RetroArch . scummvm : ajout des fichiers du moteur, des thèmes, de la police sonore et du fichier de base scummvm.ini dans le dossier système de RetroArch, - Mesa mis à jour en 21.2.5 - Kernel Mainline mis à jour en 5.10.78 - Kernel/firmware Raspberry mis à jour en 1.20211029 - Correction d'un problème avec les anciens GPU Intel (le pilote Crocus est désormais préféré et l'utilisation de MESA_LOADER_DRIVER_OVERRIDE n'est plus nécessaire).   Téléchargement : Lakka 3.6
Dimanche 14 Novembre 2021, 07:42 Lue 5776 fois
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[PSP] Despertar del Cementerio v9.06 disponible
Le développeur Balázs Triszka (balika011) vient de livrer au monde PSP une nouvelle version de Despertar del Cementerio, ou DDC, l'outil initialement développé pour downgrader et de débloquer différents modèles de PSP Fat et PSP Slim & Lite.   Despertar del Cementerio est un programme issu de plusieurs versions successives, comme la version 7 pour 3.900 M33 de Mathieulh ou encore la version 8.00 pour 5.00 M33, sachant que la version 9.00 a été travaillée par balika011, cette version 9.01 est toujours proposée par Balázs Triszka (balika011).         Cette nouvelle version 9.01 est basé sur 5.02, cela signifie que vous pouvez maintenant démarrer et flasher le firmware basé sur 5.02 TestingTool sur les consoles PSP 01g, 02g et 03g.    Pour utiliser Despertar del Cementerio, vous devez extraire le dossier TM du zip à la racine de votre clé USB, puis injecter le msipl.bin sur votre clé USB à l'aide par exemple de :   - msipl_installer  par draanPSP  - PSP Tool 1.00  par raing3   A noter que pour réaliser l'opération à partir du Memory Stick, vous devez démarrer la PSP en mode service, pour cela il faut :    - Utiliser "Pandora battery" sur PSP-100x et PSP-200x - Utiliser BaryonSTM sur PSP-100x, PSP-200x et 03g PSP-300x  - Utiliser Baryon Sweeper sur PSP-100x, PSP-200x et 03g PSP-300x   Edit 17.11.21   Téléchargement : Despertar del Cementerio 9.05   Edit 21.11.21    Téléchargement : Despertar del Cementerio 9.06  
Samedi 13 Novembre 2021, 21:25 Lue 7094 fois
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[Multi] Game and Watch Zelda hacké day-one
Il y a tout juste un an sortait la Game and Watch Super Mario Bros à l'occasion du 35 ème anniversaire de la licence sorti en 1985. La console Game & Watch quand à elle originalement sortie au Japon en 1980, est la toute première console de jeu portable conçue par Nintendo.          Avec cette Game and Watch vous pouvez donc réunir les deux mondes, mais encore plus fort c'est avec désormais la Game and Watch Zelda qui permet de retrouver les plaisirs de la licence qui fête aussi 35 ans.        La version Zelda avec Street Fighter II       Comme l'année dernière, la Game and Watch The Legend of Zelda a été hackée day-one par Konrad Beckmann, le développeur déjà à l'origine du portage d'émulateurs sur la version Mario, vient d'annoncer sur son profil Twitter qu'il a dumpé le firmware de la nouvelle console.          Tous les outils déjà disponibles pour la Game and Watch Mario sont compatibles avec la version Zelda, les programmes doivent cependant être adaptés par le développeur et ils seront selon lui disponibles lorsqu'ils seront prêts.        Compatibilité avec les homebrews       La version Mario est compatible avec la Rom de la version Zelda       Comptabilité avec les émulateurs     Il ambitionne de pouvoir utiliser davantage de RAM, cela pourrait permettre de mieux optimiser et d'utiliser les 2 boutons supplémentaires ( Select et Start ),    Pour résumer :    - Sur cette version Zelda, deux boutons supplémentaires - Peut être la possibilité d'utiliser plus de Ram - Ghidraninja et Konrad Beckmann ont hacké le nouveau Game & Watch™ : The Legend of Zelda™ à la date de sortie. Les outils seront publiés dès qu'ils seront prêts. - Le firmware Zelda peut fonctionner sur une unité Mario modifiée avec une puce flash plus grande. - Les homebrews de la version Mario fonctionne sur la version Zelda.   Son travail reste impressionnant et se trouve ici :    https://twitter.com/...103668180033572    
Samedi 13 Novembre 2021, 14:10 Lue 12897 fois
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[XBO] Les plans de l'architecture de la Xbox Box One Greybull
La Xbox One n'a pas encore livré tous ses secrets, elle est en effet l'une des consoles, avec les actuelles Xbox Series X et Xbox Series S, à ne pas avoir été crackée du côté de chez Microsoft. L'un d'entre eux est tout simplement la connaissance que nous avons de la console elle même, par exemple saviez vous que la carte mère de la Xbox One dans sa première version, la FAT, portait le nom de code de "Greybull" ?   Greybull est le nom de code de la carte mère FAT de la version Retail de la Xbox One, lancé le 22 Novembre 2013 en Europe et en Amérique, et seulement le 04 Septembre 2014 au Japon, ce modèle aura tenu commercialement un peu moins de 4 années étant remplacée par le modèle Slim, qui portait lui le nom de Xbox One S, et un nom de code de "Edmonton".         Quoiqu'il en soit, le développeur Zecoxao a été autorisé à partager le manuel de service du modèle Greybull de la Xbox One, ce document ne permettra rien niveau hack, cependant il permet de mieux comprendre comment fonctionne l'architecture physique de la console, en identifiant toutes les broches du HDT et du CPU, mais aussi de la mémoire, de l'alimentation du SOC, des CPUCore, MemCore, NBCore, les Vcores, les régulations de tensions et autres répartiteurs de mémoires.            
Mercredi 10 Novembre 2021, 10:48 Lue 8550 fois
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[PS5] La Team Fail0verflow montre un firmware PS5 décrypté
La course est lancée sur celui qui dévoilera le hack PS5 le premier.     Après TheFlow, voilà que la Team Fail0verflow montre qu'elle a réussi à décrypter un firmware PS5. En Fail0verflow a confirmé dans un tweet que    - Ils ont toutes les clés root PS5 - Elles sont symétriques (ce qui signifie cryptage/décryptage)  - Uniquement via du software, bas besoin de matériel       Comme nous vous l'annoncions, il s'agit du décryptage du dernier firmware disponible, le firmware 4.03 disponible depuis le 20 Octobre 2021.   Tout est là :  Team Fail0verflow  
Lundi 08 Novembre 2021, 08:26 Lue 26110 fois
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[Multi] RetroArch 1.9.13 avec " Automatic Frame Delay " disponible
Le développeur Ryunam nous informe que la Team LibRetro vient de lancer RetroArch 1.9.13 qui introduit une nouvelle option appelée "Automatic Frame Delay". Elle a été ajoutée au sous-menu Latence (qui se trouve sous Paramètres -> Latence). Cette nouvelle fonctionnalité offre un moyen efficace d'éviter d'avoir à configurer une valeur spécifique pour l'option "Frame Delay" pour chaque noyau et chaque élément que vous souhaitez exécuter, en ajustant automatiquement sa force en fonction des performances de votre système.   La Team LibRetro pense que ce nouvel ajout lui donne également une bonne occasion d'approfondir les rouages du concept de "Frame Delay" et d'expliquer brièvement à quoi sert cette fonctionnalité.         Qu'est-ce que le "Frame Delay" ?   Le paramètre connu sous le nom de "Frame Delay" existe en fait depuis un certain temps dans RetroArch. Cependant, en raison de sa nature et de la complexité de son effet, il a toujours nécessité un niveau de réglage et de mise au point strictement manuel de la part de l'utilisateur. Pour décrire au mieux le mécanisme sous-jacent, abordons brièvement le moment où une nouvelle image est produite (y compris le moment où les entrées sont échantillonnées) et ensuite affichée à l'écran.         La façon dont les images sont rendues et ensuite affichées sur la vidéo peut être mieux comprise en considérant cette séquence : - chaque image a une durée déterminée, à savoir un "temps d'image" ou une "période d'image" comme on l'appelle généralement, qui, sur un écran 60hz et dans des circonstances idéales, correspond à une longueur de 16,7 millisecondes en moyenne  - comme dans l'image ci-dessus, une fois que la première image est affichée, l'image suivante commence à être préparée "en coulisses". Ce processus de rendu comprend le moment où les entrées sont interrogées et tout se passe dans la période de trame allouée  - dans des situations typiques, le processus de rendu de l'image suivante est terminé quelque temps avant la fin de la période d'image donnée  - la trame suivante se trouve alors essentiellement "bloquée", c'est-à-dire qu'elle est laissée dans un état de suspension pendant quelques millisecondes de plus que nécessaire, jusqu'à ce que la période de trame soit correctement terminée  - Ce n'est qu'à ce moment-là que l'image nouvellement créée est présentée à l'écran.   Si le processus décrit ici est normal et n'a généralement pas d'impact considérable sur la latence, le fait que la trame suivante doive être mise "en attente" et attendre un certain temps entre la fin du rendu et la fin de la période de trame contribue en fait à la réactivité combinée des entrées.         C'est là que le "Frame Delay" entre en jeu.   En fonction de la valeur définie pour l'option "Frame Delay", la création de la nouvelle trame incluant l'interrogation des entrées peut être reportée d'un certain nombre de millisecondes, jusqu'au dernier moment réalistement viable.   Cette opération nécessite une puissance de traitement supplémentaire de l'unité centrale en fonction du délai choisi, mais elle permet également de réduire le nombre de millisecondes pendant lesquelles la nouvelle image - qui a été préparée et est prête à être présentée à la vidéo - doit rester en attente. Par conséquent, le réglage du paramètre "Frame Delay" peut offrir une amélioration légère - bien que mesurable - de la latence d'entrée perçue.     Le paramètre "délai d'affichage automatique" (Automatic Frame Delay) Le problème avec le paramètre "Frame Delay" a toujours été que les nombreux cœurs et types de contenu disponibles, comme on peut s'y attendre, sont très différents et ont souvent des exigences variables en termes de système et de CPU.   Les utilisateurs ont dû constamment ajuster les valeurs du "Frame Delay" pour chaque situation spécifique, en ayant souvent recours à des paramètres par cœur ou par contenu, afin de pouvoir bénéficier des avantages de la réduction de la latence sans se heurter à des baisses de framerate, des bégaiements, des craquements audio et toutes sortes d'autres problèmes.     Le paramétrage "Automatic Frame Delay”   Avec l'introduction de l'option "Automatic Frame Delay", l'utilisation de cette fonctionnalité devient plus simple : le temps de retard pour le rendu de la nouvelle image sera automatiquement réduit, si le système détecte une fluctuation/chute de framerate, jusqu'à ce qu'il atteigne une valeur qui permet à votre gameplay de rester stable tout en conservant un certain degré de réduction de la latence.   Voici un bref aperçu des différentes façons d'activer et d'appliquer ce paramètre, en fonction de vos préférences :   - si vous réglez "Frame Delay" sur 0 et "Automatic Frame Delay" sur ON, le point de départ du délai qui est appliqué à la nouvelle trame sera la moitié de votre "période de trame". Par exemple, sur un écran 60hz typique avec une période de trame de 16,7 ms, la valeur initiale appliquée sera "8", c'est-à-dire 8 millisecondes de retard. Par la suite, si des chutes ou des hoquets sont détectés dans la performance vidéo, cette valeur sera réduite dynamiquement jusqu'à ce qu'elle atteigne un point stable.   - si vous réglez "Frame Delay" sur une valeur supérieure à 0 et "Automatic Frame Delay" sur ON, le point de départ sera la valeur de retard qui a été réglée manuellement. Par exemple, si "Frame Delay" est réglé sur 10, le délai initial pour le traitement de la nouvelle image sera de 10ms. Il sera ensuite ajusté à la baisse si une baisse du taux de rafraîchissement est détectée.   - si vous réglez "Frame Delay" sur une valeur supérieure à 0 et "Automatic Frame Delay" sur OFF, la mise à l'échelle automatique du paramètre de retard de trame sera désactivée. Le délai appliqué au rendu de la nouvelle image sera exactement celui choisi et ne changera pas ou ne diminuera pas du tout pendant le jeu.   - si vous réglez "Frame Delay" sur 0 et "Automatic Frame Delay" sur OFF, aucun délai ne sera appliqué au rendu de la nouvelle image. Le délai d'affichage sera entièrement désactivé.   Conclusion   Bien que les effets tangibles de "Frame Delay" sur la latence totale combinée puissent être faibles par rapport à d'autres implémentations telles que Runahead, ce paramètre a l'avantage d'être applicable à tous les cores et contenus, bien qu'à des degrés divers. La possibilité de réduire automatiquement le "Frame Delay" est un atout supplémentaire pour s'assurer que vous pouvez exécuter votre contenu avec la latence la plus faible possible.   Bref on le voit bien, la Team LibRetro propose une nouvelle option très appréciable dans RetroArch.     Téléchargement : RetroArch 1.9.13    
Dimanche 07 Novembre 2021, 20:06 Lue 3724 fois
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[PS5] TheFlow débloque les Debugs Settings sur PS5 !
Et voilà, on s'en doutait depuis quelques jours où nous vous disions que le navigateur PS5 était aussi sensible à la faille webkit exploit trouvée pour le firmware 9.00 de la PS4, mais c'est désormais sans équivoque, TheFlow vient de publier un screen important via son profil Twitter.          Sur ce screen PS5, on y voit qu'il a accès aux Debug Settings sur sa PS5, pour parler simplement, il peut désormais avoir accès à l'ensemble des paramètres de la console, y compris l'installation de PKG non signés (jeux ou homebrews).          Cela signifie quoi exactement, que l'exploit webkit a été confirmé comme fonctionnel, que l'exploit kernel a été trouvé sur le dernier firmware et que donc la PS5 a été crackée.    Pour le moment, Andy Nguyen, TheFlow, entre une nouvelle fois dans l'histoire, et il rajoute qu'il n'a pas de plan pour dévoiler ce hack (ce qui signifie pas d'intention de le sortir), et qu'il ne donne pas l'ETA (estimated time of arrival), de date de sortie.    Rappelons que TheFlow a certainement bénéficié de ce que Cturt a trouvé récemment, et que ce dernier a signé un accord avec Sony, et que souvent ces accords sont le plus souvent sur 6 mois. Il y a aussi sleirgoevy qui avait pas mal avancé sur le sujet avec notamment l'utilisation de la primitive fakeobj() pour l'exploit webkit.     
Dimanche 07 Novembre 2021, 17:44 Lue 16090 fois
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[Multi] Nintendo parle enfin de sa console Next Gen
Shuntaro Furukawa, président actuel de Nintendo, vient de répondre au magazine japonais Nikkei, en parlant ni plus ni moins de la future console de la marque en annonçant notamment que la marque japonaise va continuer à poursuivre dans des produits hardware.   Nous nous appuierons sur la fondation du compte Nintendo pour développer des services qui complètent notre activité. Avec la Nintendo Switch, nous avons introduit la possibilité de se connecter à un compte Nintendo et créé une base pour maintenir les relations avec les consommateurs à l’avenir. Nous voulons maintenir une relation positive et durable avec les consommateurs à travers ces comptes.   Nous recherchons un cycle vertueux avec notre activité intégrée matériel-logiciel et la fourniture de services et de contenus basés sur les comptes Nintendo, dans lequel des points de contact sont créés avec toujours plus de consommateurs et renforcés pour établir des relations à long terme, mutuellement positives.         Sous entendu, dans une présentation aux investisseurs, Nintendo fait allusion à certains de ses plans d'une manière extrêmement peu précise. La société prévoit de proposer d'ici à 2099, une nouvelle console.   Sur la diapositive de la page 41 disponible ici (PDF), Nintendo a également une chronologie de certains de ses efforts matériels et inclut spécifiquement son « prochain système de jeu » dont la sortie est prévue à une date indéfinie 20XX. C'est clairement la première fois que Nintendo parle de ce qui pourra succéder à la Switch, la console va bientôt fêter déjà son cinquième anniversaire en Mars prochain.    
Samedi 06 Novembre 2021, 22:41 Lue 9430 fois
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[PS4] PS4 Store PKG 2.0 disponible
Les développeurs LightningMods et masterzorag nous informent que PS4 HB Store vient d'enclencher sa mutation et se nomme désormais PS4 Store PKG.   Grâce à lui, vous allez pouvoir profiter des jeux et des homebrews à la manière d'un store taillé pour la PS4 et la PS4 Pro.   PS4 Store PKG introduit désormais Itemzflow / coverflow, le Game Manager tourne jusqu'à 120FPS, et le selon lui le store est désormais à son apogée.          Changelog 2.0-V-2021-11-06T02:01:08   - Déplacement de la boutique vers une nouvelle API Web au lieu des jsons statiques. - Les fichiers et l'interface utilisateur de Select App ont été réécrits. - Changement de la taille des pages de 8 à 15 hb par page. - Beaucoup de fuites de mémoire et de bugs corrigés en général - Ajout d'un compteur de téléchargement global par application - Ajout du filtre par et de ses sous-options Auteur et Version FW - Changement de "Jeux" en "Apps de la boutique". - Changement de "Groupes" en "Groupes de la boutique". - L1 enregistre maintenant une capture d'écran de l'application sur USB0 - Ajouté Itemzflow (lanceur de jeu) et toutes ses sous-options (lancer le jeu, etc.) - Le triangle dans Itemzflow rafraîchit maintenant la liste des applications installées. - Ajout des options de réglages "Clear cached images", "CF bg shader", "CF reflections". - Ajout d'un Signal Hanlder et redirigé tous les signaux - Ajout d'un Game Dumper - Ajout de la température du CPU, de l'utilisation de l'USB et du stockage interne - Ajout d'une barre pour le % d'utilisation du fmem de l'application - Ajout d'une nouvelle librairie de journalisation (log_error(...) etc) - Remplacement de presque tous les sprintfs par des snprintfs - Ajout d'un Easter Egg - Ajout des paramètres BETA_KEY et Legacy Ini     Téléchargement : PS4 Store PKG 2.0  
Samedi 06 Novembre 2021, 20:37 Lue 14535 fois
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[Wii/GC] Swiss v0.6r1217 disponible (maj)
Première version de Swiss à répondre à la numérotation de branche en v0.6, la nouvelle proposition de Extrems amène un lot de nouveautés intéressants.    Rappelons tout d'abord que Swiss est le digne successeur de SD-boot, il permet de lancer les homebrews GameCube mais aussi les backups stockés sur carte SD ou un disque dur, SDGecko, WODE, Wiikey Fusion et bien d'autres solutions.   Les solutions pour ces consoles anciennes se font de plus en plus rares, il faut donc soutenir les quelques développeurs qui font encore progresser leurs programmes sur Gamecube et Wii.            Avec cette première version v0.6, le changelog est complet :    - Mise à jour de la base de données Redump. - Force le démarrage propre pour les disques non supportés. - Utilisation des numéros de fichiers. - Supporte les images de disques jusqu'à 4GB. - Déplacement des chemins de fichiers vers le haut de la mémoire pour USB Gecko. - Compare les noms de fichiers comme contrôle d'intégrité. - Avertir de ne pas supprimer le dispositif de correction. - Ajout de sommes de contrôle d'en-tête de disque. - Amélioration du passage de l'ID. - Correction de la vitesse de lecture du disque après un changement de disque sur GC Loader. - Utilisation de zones de travail séparées. - Correction d'un freeze aléatoire lors d'un démarrage propre. - Refonte de la gestion de certains fragments. - Correction du déverrouillage des fichiers USB Gecko sur IGR. - Utilisation du périphérique de configuration comme périphérique de patch en premier si possible. - Correction d'une incohérence de l'interface utilisateur. - Activation de la méthode de lecture basée sur ISR avec USB Gecko. - Optimisation mineure. - Support complet de GC Loader 2.0.0. - Évite les casts gênants. - Ajout d'une solution de contournement pour l'échange de disque sur GC Loader. - Correction du problème de fragmentation de l'image de boot. - Passage à la version 0.6.   Edit 09.11.2021 :    Téléchargement : Swiss v0.6r1217  
Vendredi 05 Novembre 2021, 07:54 Lue 3498 fois
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