Logic-Sunrise : actualités, téléchargements, releases, dossiers et tutoriaux

606 visiteurs sur le site | S'incrire

Accédez aux coordonnées de l’ensemble des techniciens professionnels recommandés par logic-sunrise 20 derniers dossiers et tutoriaux
Les dernières news importantes
L'actualité en continu
[DSi] RocketLauncher le premier exploit DSi Arm7 arrive
Le développeur Apache Thunder a annoncé l'arrivée d'un nouvel exploit sur DSi, il s'agit d'un défaut trouvé le 29 Mai 2017, et en collaboration avec NoCash ils ont réussi à proposer une liste blanche sur laquelle cet exploit se base.    Nintendo a oublié de remettre les contrôles RSA sur lolz sur le firmware 1.4.0, et uniquement sur ce firmware, ce qui signifie que l'exploit ne marche ni sur les firmwares inférieurs, ni sur les firmwares supérieurs.            Il n'est pas simple à mettre en place, il faut disposer déjà de ce firmware 1.4.0, puis il faut avoir un linker DS modifiable sur lequel vous devez pouvoir modifier la rom interne, ce qui limite en plus le nombre de linkers utilisables. Vous allez écraser la mémoire arm7, afin de pouvoir profiter d'une zone d'exécution, et ainsi lancer le code.         L'exploit se base sur une version modifiée de nds-bootloader, et Apache Thunder explique qu'il a été aidé par NoCash, Gericom, Normmatt et StuckPixel. Enfin il explique qu'il va proposer de nouveaux détails une fois l'exploit finalisé, pour se donner le temps de préparer les éléments qui faciliteront l'installation.   Vous aurez de toute façon besoin d'un mod nand ou d'un exploit basé sur DSiWare pour installer la liste blanche modifiée.  

 

    Summery of the above video:   1. The exploit requires 1.4.0 firmware! Older or newer fw revisions do not work! 2. The exploit requires a flashcart that you are able to modify the internal rom it presents to the system. 3. Details on which cards will be compatible will be revealed at a later time. 4. The exploit involves a buffer overflow flaw involving section 3 of the white list. 5. This overflow occurs on arm7 thus allowing overwriting memory exclusive to arm7. 6. As a result a large enough overflow will hit the exception vectors. This is how we gain code execution. 7. Arm9 was relatively easy to take over. Though data caching presented a minor roadblock while testing on hardware. 8. I currently use a modified build of nds-bootloader from WinterMute's github. You know, that portion of hbmenu responsible for booting SRLs. 9. Because we already gained arm7 we only had to put arm9 in the correct wait state so that nds-bootloader can do it's thing. 10. The exploit in theory can work from the menu once it's running. But we currently make use of the auto boot feature to ensure a stable consistant environment. Tests with a second console suggest that is the case. Note that the exception vector for arm7 seems to either be somewhere else once the menu GUI is running or the overflow hits something else causing arm7 to crash early. Currently we plan to only target exploiting the system with an autoboot rom as it's more predictable. 11. The exact machanics of the arm9 take over and how nds-bootloader is loaded may change. Currently the entire payload fits on the cart. But we may allow reading a payload off SD instead.  

 

 

         
Lundi 03 Juillet 2017, 12:39 Lue 4614 fois
8
[PS4] PS4 CheatsInc 4.71 montré et Save Wizard FW 4.70 ZicoS77 disponible
Le développeur français Zicos77 (SystemAce) nous propose de découvrir la mise à jour de son application PS4CheatsInc qui supporte le tout dernier firmware officiel 4.71.         Basé sur un exploit trouvé en Novembre 2016, son application CheatsInc 4.71 permet de modifier la page du guide et manuels, et de télécharger sur un ordinateur un jeu sans passer par les serveurs PSN (dans son exemple à partir de son pc avec lequel il créé un serveur) et tout cela tournait à partir du firmware 4.05.           Mais depuis il l'a adapté aux derniers firmware 4.70 et 4.71, mais il ne le diffuse pas pour le protéger.                   Il propose par contre une version personnalisée de Save Wizard 4.70 basée sur la 1.0.1.0.6383.29176 qui permet de retirer de nombreux bugs et messages d'erreurs de la version originale.           Téléchargement : Save Wizard FW 4.70 (1.0.1.0.6383.29176) par Zicos77
Lundi 03 Juillet 2017, 11:59 Lue 6722 fois
34
[Vita/PSTV] Un plug-in pour ajouter les secondes dans l'heure
Le développeur theorywrong a eu l'idée de développer son premier plug-in qui a pour objectif d'apporter les secondes dans l'heure de votre PlayStation Vita / PlayStation TV.   En se basant sur le plug-in de shellbat de RepRep, il a modifié quelques lignes pour permettre l'affichage des seondes dans l'horloge.          Installation   - Ouvrez le fichier config.txt dans le répertoire ux0:tai/  - Ajoutez le texte suivant
*main  # Before shellbat if you want to work together ur0:tai/lastseconds.suprx

 

 

  - Enfin avec un client FTP, mettez lastseconds.suprx dans le répertoire ux0:tai/     Téléchargement : lastseconds.suprx  
Lundi 03 Juillet 2017, 06:49 Lue 2076 fois
30
[3DS] 3DShell v1.0.2 Beta disponible
Le développeur Joel16 fait son retour avec une toute nouvelle version de 3DShell qui passe désormais en v1.0.2 Beta. De nombreux changements ont été opérés dans 3DShell, il a rajouté l'affichage de l'heure, un menu FTP, de nombreuses corrections d'alignements, un nouveau gestionnaire de thèmes, le support de nouveaux formats d'images GIF, HDR, PIC, PNM, PSD, TGA...               Il a intégré de nombreuses optimisations améliorant les performances, et la qualité de l'application, des nettoyages du code, améliorer la stabilité globale et de nouvelles fonctions natives comme un programme d'installation des CIA permettant d'afficher les informations et l'icône de la version CIA.      

 

  3DShell v1.0 BETA @joel16 joel16 released this 8 hours ago · 1 commit to master since this release   Change-log:   Displays file modified time in file browser. (Display date format according to your current region) Added FTP menu. (Slightly modified version based on mtheall's ftpd) Fixed check box mis-alignment, and now uses the proper icon. New theme manager. (Settings->Theme icon->Select theme) Guide -> https://github.com/j...iki/Theme-Guide Removed FRD:U access (security purposes with NNIDs) Added support for the following image formats. (GIF[un-animated], (untested ->) HDR, PIC, PNM, PSD, TGA) Minor keyboard improvements - now includes words suggestions to improve user expereince. Now uses your 3DS username set through settings rather than NNID. Now displays build date in version string. Use native FS:User functions instead of stdio for file operations, and file browsing. (With this 95% of file functions now use FS:User) Rename now displays file name. Allow user to rename files without automatically setting the extension. Handle file extensions using fs:user rather than strrchr. This should improve performance since the flags are already set when scanning the directory. Fixed crash when exiting after using the image viewer. Fixed crash when opening a random directory. (Could have easily been reproduced, however the switch from opendir -> FSUSER_OpenDirectory fixed this) This software update improves the quality of the application performance. (Many optimazations and code clean-up, improving overall application stability, more use of native functions) Added a minimal CIA installer, displays CIA info and icon. (Only meant to be used for installing homebrew CIA) Installed CIA, can be instantly launched after it's been installed. Determine read only files (-r--r--) Issues:   Selecting FTP two or more times without exiting the app result in crash, if you try exiting with the start button or the home button. Folders created by the Nintendo 3DS give an inaccurate timestamp (example DCIM, or Themes folder). CIA installing animation had to be stripped. If you find any other issues please submit them to the issue tracker. If you're using 3DShell.3dsx, make sure you patch both FS/SM using the process patch menu.  

 

 

    Téléchargement : 3DShell.3dsx v1.0.2 BETA / 3DShell.cia v1.0.2 BETA  
Lundi 03 Juillet 2017, 06:27 Lue 2434 fois
4
[3DS] Utilisez n'importe quel gamepad sur Luma3DS 8.0
Le développeur Tuxsh vient de mettre en ligne la nouvelle version de InputRedirectionClient-Qt qui passe en v2.1. Il s'agit ici d'une méthode qui fonctionne sur toutes les familles de consoles, à savoir les OLD3DS, New3DS, 2DS et New2DS.         L'opération consiste à lancer une redirection du contrôle afin de profiter de la plupart des gamepads compatibles sous Windows, à commencer dans cet exemple par le pad de la Xbox One.              Comme nous pouvons le voir sur la vidéo, il faut être sous Luma3DS 8.0 et connecté au réseau. Avec la version v2.1 de InputRedirectionClient-Qt Tuxsh nous propose une mise à jour des paramètres qui sont maintenant enregistrés, les mouvements liés aux sticks sont désormais corrigés, sur le contrôleur Xbox360 les boutons ont été redirigés.  
  InputRedirectionClient-Qt v2.1 @TuxSH TuxSH released this 16 hours ago   Clear frame state when closing Clear the Home button state when released (thanks to @dogtopus) Make settings persistent (thanks to @jsheard) Thanks to @TheNain38:   Fix stick movement in some cases Map Home button to L3, POWER to R3 and POWER (long) to Guide Add settings to invert A and B, X and Y

 

 

    Téléchargement : InputRedirectionClient-Qt v2.1  
Dimanche 02 Juillet 2017, 18:40 Lue 4009 fois
15
Rainway, le moonlight Xbox One, PS4 et Switch en développement
Un développeur indépendant, Andrew Sampson, développe sur plusieurs plates-formes une application nommée Rainway. Sur son profil Twitter, il nous dévoile la version Nintendo Switch de son programme qui est une application de streaming.           En s'appuyant sur les fonctions navigateur, qui permettent notamment de recevoir et d'envoyer des données à partir d'un PC ou d'une machine hôte, il diffuse l'affichage de la source sur la console via internet, exactement comme le fait Moonlight.            En démonstration il a montré des jeux tournant en streaming sous (et non sur) Switch, il a joué à Nier Automata, Witcher 3 et Undertale. Mais il a aussi montré qu'il est possible de définir des fonctions grâce à l'HTML5 géré par le navigateur avec du Javascript pour contrôler les boutons.         La sortie de Rainway est prévue au 25 Novembre 2017 sur Xbox One, PlayStation 4, iOS et Andrdoid, la version Nintendo Switch bien que bien avancée devrait être disponible début 2018, si les divers constructeurs sont d'accord pour la diffusion sur leur shop respectif.      
Dimanche 02 Juillet 2017, 11:09 Lue 5498 fois
16
[Vita] Les avancées sur la microSD sont à créditer à Motoharu
Sur les avancées récentes en la matière de l'adaptateur sur la base de gamecard (et pas du module 3G), il faut créditer XYZ pour la partie hardware, mais c'est surtout Motoharu qu'il faut remercier.   C'est lui qui est à l'origine de la partie software de la gestion de cet adaptateur.       Cet adaptateur est très proche du Cobra Black Fin niveau hardware       Nombreux sont ceux, y compris moi, qui ont oublié qu'en Aout 2016, Motoharu avait publié un travail énorme de regroupement d'informations sur le dump de jeux avec un certain nombres de plans qui ont pu être exploités.                       Mais depuis 3 semaines, il a publié Psvemmc qui est en fait les drivers pour dumper l'emmc, Psvcmd56 qui est le reverse engineering du code et les drivers pour gérer la SD sur la PS Vita, et Psrif qui est le décryptage de la protection NPRDM. Tout ce travail de titan a été finalisé il y a quelques jours avec la sortie de Psvgamesd qui est une sorte de boite à outils pour faire tourner les dumps de jeux PS Vita à partir de la carte SD ou à partir d'une image binaire.     Just a small note before you will try to use these tools. Currently game dumps can be run both from SD card and from binary dump. This is done with read operation redirection to binary dump but it will still require SD card. There should be no freezes glitches and graphical artifacts unless your dump is damaged.   To use kernel plugin you need to obtain one of these: binary file with dump of game card. sd card which would contain binary dump and serve as physical copy.

 

 

      Il reste encore 4 semaines avant la sortie de Henkaku Ensō, il se pourrait bien qu'un support complet soit développé pour que toutes ces fonctionnalités soient intégrées dans la version finale.      
Samedi 01 Juillet 2017, 09:38 Lue 6372 fois
23
mgba v0.6.0 Beta 1 disponible
La Team à l'origine de l'émulateur mgba nous informe que la version 0.6.0 a été retardée, que c'est une version dense mais dont la plupart des fonctions n'ont pas pu être testées.   Avant de diffuser la v0.6.0 la Team souhaite se donner un peu de temps pour bien tester et proposer une réelle version stable, mais cela ne les empêche pas de sortir la Bêta 1, la version finale sortira dans quelques semaines.         Le support de Game Boy a subi des changements très nombreux, de nouveaux outils de débogage ont été introduits, comme celui qui se base sur les lignes de commande ou la visionneuse de sprites, ce qui explique là encore la survenance de nouveaux bugs.     Voici la liste des changements depuis la version 0.5.2.  
Features:   GBA: Support printing debug strings from inside a game GBA: Better cheat type autodetection GB: Tile viewer Sprite viewer Debugging console Improved memory viewer GB: LR35902/GB-Z80 disassembler Configuration of gamepad hats Qt: Spanish translation (by Kevin López) Add option for whether rewinding restores save games Qt: German translation (by Lothar Serra Mari) Savestates now contain any RTC override data Command line ability to override configuration values Add option to allow preloading the entire ROM before running GB: Video/audio channel enabling/disabling Add option to lock video to integer scaling Video log recording for testing and bug reporting Library view Debugger: Segment/bank support GB: Symbol table support GB MBC: Add MBC1 multicart support Implement keypad interrupts LR35902: Watchpoints Memory search Debugger: Execution tracing Bugfixes:   LR35902: Fix core never exiting with certain event patterns GB Timer: Improve DIV reset behavior GBA Memory: Improve initial skipped BIOS state GBA BIOS: Implement BitUnPack ARM7: Fix MLA/*MULL/*MLAL timing GBA: Fix multiboot ROM loading Libretro: Fix saving in GB games (fixes #486) LR35902: Fix pc overflowing current region off-by-one GB MBC: Fix ROM bank overflows getting set to bank 0 Qt: Fix timing issues on high refresh rate monitors GBA Savedata: Fix savedata unmasking (fixes #441) Util: Fix overflow when loading invalid UPS patches Tools: Fix recurring multiple times over the same library GBA I/O: Handle audio registers specially when deserializing Util: Fix highest-fd socket not being returned by SocketAccept Qt: Fix linking after some windows have been closed GBA Video: Fix wrong palette on 256-color sprites in OBJWIN Windows: Fix VDir.rewind SDL: Fix game crash check SDL: Fix race condition with audio thread when starting GB: Fix flickering when screen is strobed quickly FFmpeg: Fix overflow and general issues with audio encoding Qt: Fix crash when changing audio settings after a game is closed GBA BIOS: Fix ArcTan sign in HLE BIOS GBA BIOS: Fix ArcTan2 sign in HLE BIOS (fixes #689) GBA Video: Don’t update background scanline params in mode 0 (fixes #377) Qt: Ensure CLI backend is attached when submitting commands (fixes #662) Core: Fix crash with rewind if savestates shrink Test: Fix crash when loading invalid file GBA Hardware: Fix crash if a savestate lies about game hardware Test: Fix crash when fuzzing fails to load a file GBA: Fix multiboot loading resulting in too small WRAM Test: Don’t rely on core for frames elapsed Test: Fix crash when loading invalid file GBA Hardware: Fix crash if a savestate lies about game hardware Test: Fix crash when fuzzing fails to load a file Qt: Disable “New multiplayer window” when MAX_GBAS is reached (fixes #107) LR35902: Fix decoding LD r, $imm and 0-valued immediates (fixes #735) GB: Fix STAT blocking GB MBC: Fix swapping carts not detect new MBC GB Timer: Fix DIV batching if TAC changes GB Video: Reset renderer when loading state GBA BIOS: Fix INT_MIN/-1 crash GBA Savedata: Update and fix Sharkport importing (fixes #658) OpenGL: Fix some shaders causing offset graphics Qt: Fix game unpausing after frame advancing and refocusing GB Timer: Fix sub-M-cycle DIV reset timing and edge triggering Core: Fix interrupting a thread while on the thread (fixes #692) Core: Fix directory sets crashing on close if base isn’t properly detached Misc:   SDL: Remove scancode key input GBA Video: Clean up unused timers Test: Add a basic test suite GBA Video: Allow multiple handles into the same tile cache VFS: Call msync when syncing mapped data GBA Video, GB Video: Colors are now fully scaled VFS: Allow truncating memory chunk VFiles Debugger: Modularize CLI debugger Core: Clean up some thread state checks Debugger: Make building with debugging aspects optional GBA Memory: Support for Mo Jie Qi Bing by Vast Fame (taizou) GBA Memory: Support reading/writing POSTFLG Util: Add size counting to Table Qt: Move last directory setting from qt.ini to config.ini 3DS, PSP2, Wii: Last directory loaded is saved GB Audio: Simplify envelope code GB Audio: Improve initial envelope samples Debugger: Add functions for read- or write-only watchpoints GBA DMA: Refactor DMA out of memory.c GBA DMA: Move DMAs to using absolute timing All: Add C++ header guards GBA I/O: Clear JOYSTAT RECV flag when reading JOY_RECV registers GBA I/O: Set JOYSTAT TRANS flag when writing JOY_TRANS registers Qt: Improved HiDPI support Qt: Expose configuration directory Feature: Move game database from flatfile to SQLite3 GB Audio: Start implementing “zombie” audio (fixes #389) VFS: Fix some minor VFile issues with FILEs Core: Add generic checksum function Feature: Support ImageMagick 7 All: Move time.h include to common.h CMake: Add ability to just print version string Qt: Merge “Save” and “OK” buttons in shader options SDL: Automatically map controllers when plugged in Qt: Automatically load controller profile when plugged in OpenGL: Add xBR-lv2 shader GBA, GB: ROM is now unloaded if a patch is applied Util: Add 8-bit PNG write support Qt: Rename “Resample video” option to “Bilinear filtering” GBA Video: Optimize when BLD* registers are written frequently Core: Cores can now have multiple sets of callbacks GBA: Ignore invalid opcodes used by the Wii U VC emulator Qt: Remove audio thread Qt: Remove audio buffer sizing in AudioProcessorQt Qt: Re-enable QtMultimedia on Windows FFmpeg: Return false if a file fails to open FFmpeg: Force MP4 files to YUV420P Qt: Make “Mute” able to be bound to a key Core: Restore sleep callback Qt: Add .gb/.gbc files to the extension list in Info.plist Feature: Make -l option explicit Core: Ability to enumerate and modify video and audio channels Debugger: Make attaching a backend idempotent VFS: Optimize expanding in-memory files VFS: Add VFileFIFO for operating on circle buffers Core: Move rewind diffing to its own thread Util: Tune patch-fast extent sizes Qt: Relax hard dependency on OpenGL GB Video: Improved video timings Core: List memory segments in the core Core: Move savestate creation time to extdata Debugger: Add mDebuggerRunFrame convenience function GBA Memory: Remove unused prefetch cruft GB: Trust ROM header for number of SRAM banks (fixes #726) Core: Config values can now be hexadecimal GB: Reset with initial state of DIV register GB MBC: New MBC7 implementation Qt: Better highlight active key in control binding Core: Improved threading interrupted detection

 

 

    Téléchargement : mbga v0.6.0 Beta 1  
Samedi 01 Juillet 2017, 07:33 Lue 2806 fois
8
[Wii U] Cemu 1.8.1b Grand Public disponible
Le développeur ExZap nous propose de découvrir en version grand public la mouture 1.8.1b de Cemu son émulateur de Wii U.         Au programme de cette version une amélioration de compatibilité, une amélioration des graphismes, une amélioration du support des claviers et des corrections de bugs.

  # Cemu detailed changelog for 1.8.1b # Patreon release date: 2017-06-23 # Public release date:  2017-06-30   # New in 1.8.1b:   general: Fixed a bug causing permanent full CPU load on one thread   # New in 1.8.1:   CPU/JIT: Fixed a bug in ADDME. instruction CPU/Interpreter: Fixed a bug in PSQ_STX and PSQ_LDX instruction (GQR index parsed incorrectly from opcode) CPU/Interpreter: Fixed invalid endianness in instruction STHBRX   coreinit: Added 'errno' export coreinit: Added API OSCalendarTimeToTicks(), OSCancelThread(), IM_GetHomeButtonParams(), OSCalendarTimeToTicks(), FSAppendFile(), FSRemove(), SAVEChangeDir() coreinit: Fixed GHS flock handling. Added __ghs_flock_file() and __ghs_funlock_file() coreinit: Added support for milliseconds and microseconds in OSTicksToCalendarTime() coreinit: Fixed bug where FSOpenFile() with mode 'r+' would not allow read access coreinit: Fixed a bug where shared-write file access prevented simultaneous read access from the same file   GX2: Added API GX2GetScissorReg(), GX2GetTargetChannelMasksReg(), GX2SetDefaultState() GX2: Better handling for invalid/uncompilable shaders (avoid drawcalls that will lead to errors) GX2: Added support for vertex format 32_32_32_32_FLOAT for primitive RECTS GX2: MULADD shader instruction will now use correct rules in regards to 0*anything GX2: Fixed OpenGL error caused by games requesting more mip levels than possible for a texture GX2: Fixed source mip level parameter for GX2CopySurface() GX2: Avoid shadow samplers on AMD GPUs. This workaround can be forced on other GPUs via -amdshadows command line parameter   SWKBD: Fixed handling of active state (previously it was tied to the keyboard being visible whereas it should be separate) SWKBD: Fixed input handling (should no longer clash with wxWidgets, leading to input sometimes being ignored)   RPL: Fixed bug where imports/exports were mapped incorrectly if the internal module name included '.rpl'   zlib: Overhauled Cafe OS zLib implementation   nsysnet: Added nsysnet (socket) library    

 

 

  Téléchargement : Cemu v1.8.1b
Vendredi 30 Juin 2017, 23:23 Lue 5163 fois
12
[SNES Mini] Un aperçu de la SuperNES (USA) très convaincant
Le site Polygon.com nous dévoile le premier first look d'une SuperNes Mini, la version américaine de la Super Nintendo Mini. Bien que la coque ne soit pas la même nous apprenons énormément sur la console, et tout ce que nous vous avions dit est confirmé, à savoir le rack qui se rabât sur le devant, la longueur de câble plus que doublée, les mêmes prises sont présentes, on va pouvoir réutiliser nos rallonges.         En quelques images, le site Polygon confirme ce que nous supposions. Le site a réussi a prendre quelques photos lors d'une réunion avec Nintendo en début de semaine. Le matériel n'était ni allumé ni branché.       Deux encoches et hop on a accès au connecteurs/ports "Wii", il n'est dit pas que les manettes SNES seront compatibles Nes Mini mais cela ne nous surprendrait pas réellement, la SNES Mini semblant être matériellement identique à la Nes Mini.     Les personnes qui ont approchées cette SNES Mini ont confirmé être en présence de manettes identiques à celle SNES d'origine, avec une croix directionnelle un peu plus musclée (un peu plus dure que le gamepad original).                Les 1.5 mètres du câble des manettes sont confirmés, une bonne nouvelle encore, décidément cette SNES Mini semble irréprochable, s'il s'agit d'une Nes Mini déguisée, elle pourra être rapidement débloquée avec Hakchi.           Tout le crédit revient à Polygon.  
Vendredi 30 Juin 2017, 15:33 Lue 7182 fois
35
[Vita] Xyz dévoile un adaptateur microsd
Le développeur Yifan Lu vient de dévoiler dans une vidéo une nouvelle solution pour essayer de profiter d'une carte microsd dans les PlayStation Vita.          La solution proposée ici est totalement différente du fameux adapatateur PSVSD basé sur le remplacement du module 3G, ici c'est un PCB de jeu, une Gamecard si vous préférez, senblable à celle utilisée par la Team Cobra Black Fin.           La carte microsd est insérée dans cet adaptateur Gamecard et les 128 Go sont accessibles grâce à un patch développé par Motoharu (en réalité, une fois le formatage effectué, seuls 117.02 Gb sont "disponibles", c'est tout à fait normal c'est comme un disque dur, on parle de capacité et d'espace disponible).         Pour le moment tout ceci n'est qu'une preuve de concept, et aucun de ces développeurs ne parlent d'une production à grande échelle, mais si c'est la solution ultime alors elle ne devrait pas rester bien longtemps à ce niveau et une production en masse suivra rapidement, surtout si les plans sont dévoilés.  
Vendredi 30 Juin 2017, 12:20 Lue 9642 fois
44
[GC/Wii] Le core Dolphin libéré par LibRetro
La Team LibRetro informe sur son site qu'elle vient de rendre disponible le core Dolphin. Dolphin est à l'origine le nom de code de la GameCube mais il est aussi le nom d'un célèbre émulateur GameCube et Wii.          S'agissant d'une première version, la team LibRetro nous confirme qu'il s'agit là d'une version Alpha, et qu'énormément de travail reste à accomplir pour parvenir à une version stable. Il y a encore pas mal de bugs et elle demande donc de ne pas reporter ceux rencontré dans ce noyau LibRetro qui va probablement être rapidement amélioré.          Le core Dolphin (Nintendo GameCube / Nintendo Wii) est seulement disponible pour Windows 64 bit et Linux 64 bit, pas sur macOS.

  Available for The Dolphin core is currently available for:   Windows (64bit) Linux (64bit) Further requirements: This core requires that you turn on ‘Enable Shared Hardware Context’, otherwise you will only see a single texture being displayed onscreen instead of the game screen.   Note for macOS users: There is currently no ‘working’ macOS version available because of the aforementioned reason. Please be patient and keep the faith, we have not forgotten about macOS users and we have not relegated them to second-class citizen either. Just going to take a little bit of time before we sort this out.  

 

 

Comment l'obtenir :    - Démarrez RetroArch. - Accédez à Online Updater -> Update Cores. - Télécharger 'Gamecube / Wii (Dolphin)' dans la liste.       Comment utiliser la démo :   En supposant que vous avez déjà suivi les étapes précédentes et que le noyau est déjà installé.     Accédez à la mise à jour en ligne avec Online Updater -> Content Downloader.     Allez dans 'Dolphin', et sélectionnez le fichier 'dolphin-data.zip'.     Vous devriez maintenant avoir les paramètres INI du jeu requis placés dans le répertoire approprié. Dolphin regardera dans ce répertoire pour les paramètres recommandés pour chaque jeu.     Tout est là : Libretro    
Vendredi 30 Juin 2017, 07:06 Lue 9845 fois
8