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L'actualité en continu
[Vita] VitaShell v1.73 déjà disponible (maj 18.09.2017)
Avec l'arrivée de la version 1.63 TheFlow avait fait allusion à la version suivante, à savoir la v1.70, et la voilà déjà débarquer.   Quoi attendre de cette nouvelle version, déjà il s'agit d'une majeure, à savoir qu'elle sert de base pour celles qui suivront, et pour cause, le développeur a ajouté la gestion de QR code, de nouvelles options dans "more", il est possible de monter sd2vita et psvsd en tant que périphérique USB et de nombreuses corrections de bugs. Bref, une version indispensable !         TheFlow nous régale une fois de plus avec ce tout nouveau VitaShell cet outil qui permet de révolutionner l'utilisation de la PS Vita et de la PSTV.    
  VitaShell Changelog 1.7   - Added QR Code scanner and file downloader by cxziaho (press L+R to open the camera). - Added option in 'More->' to open applications in decrypted mode (bypass PFS). Thanks to frangarcj. - Added ability to mount sd2vita and psvsd as usb device. - Fixed bug where 'imc0:' could not be mounted if the Memory Card was not available. - Fixed bug where accessing the settings menu crashed if there was no Memory Card available. - Fixed bug where automatic usb connection was not blocked, after leaving and resuming VitaShell. - PS TV will now always open FTP when pressing SELECT.

 

 

    Téléchargement : VitaShell v1.7     Edit de 21h40 : VitaShell v1.71       VitaShell v1.71

 TheOfficialFloW released this an hour ago · 1 commit to master since this release

Changelog 1.71 Fixed pvsd usb device mounting. Fixed bug where uma0: options were grayed out on non PS TV models. Fixed bug where the QR code scanner showed the result twice.

 

 

Edit du 18.09.2017 :  

 

Changelog 1.73   Fixed crash when you pressed triangle in the home menu. Downloads 1.26 MBVitaShell.vpk Source code (zip) Source code (tar.gz)  1.72  a303be1 VitaShell v1.72 @TheOfficialFloW TheOfficialFloW released this 13 hours ago · 3 commits to master since this release   Changelog 1.72   Fixed pfs mounting bug where you could not export files from specific folders. Fixed bug where files from https could not be downloaded using QR code. Fixed bug with pvsd usb device mounting where microSD could not be found.

 

 

Téléchargement : VitaShell v1.73

 

Dimanche 17 Septembre 2017, 19:17 Lue 6445 fois
27
[Vita] Adrenaline Bubble Manager v3.05 disponible
Le développeur gdljjrod a publié une nouvelle version d'Adrenaline Bubble Manager qui passe désormais en v3.05. Adrenaline Bubble Manager est un plug-in pour rappel qui permet de gérer, de créer, d'organiser ses bulles personnalisées avec les jeux PSP (HBS,PSX, ISO et CSO).         Dans la version v3.05, la mise à jour conserve surtout le support de la sixième version d'Adrenaline et celle de Lman Adrbubblebooter sans pour autant occulter celle d'Adrenaline v5 et des versions précédentes du plug-in Lman Adrbubblebooter.      
  Changelog 3.05   Adrenaline Bubbles Manager has been updated to be able to create bubbles to use with Adrenaline v6 and Lman's recently updated plugin adrbubblebooter without loosing the compatibility with adrenaline v5 and lower versions and corresponding Lman's plugin adrbblbooter for those versions.   - Added compatibility with Adrenaline v6 and Lmans adrbubblebooter plugin for adrenaline v6. - On this version ABM searches for the installed Adrenaline version and adapts to work with found Adrenaline version (either v6 or v5 and lower). - Added the option to change the boot.inf driver setup. - Added the option to use pic1.png to show as pic0.png and bg0.png, and to set icon0.png from iso/cso/hb to be shown in the bubble and as startup.png (changes will revert after a db rebuild and default Lmans plugin images will be shown). - Added the option Bubble Restore to compensate the loss of the iso/cso/hb images from the bubbles after a db rebuild (to use this option ABM opens the selected bubble, but you have to return manually to ABM).

 

 

    Téléchargement : Adrenaline Bubble Manager v3.05  
Dimanche 17 Septembre 2017, 11:14 Lue 2243 fois
5
[Wii U] Nintendont et Wiixplorer injectables en virtual console Wii
Edit important: Toutes les configurations fonctionnent en sysnand, 5.5.1 ou 5.5.2, Haxchi ou CBHC ou Mocha. Merci à tous pour vos retours qui ont permis de le confirmer.

Edit important 2: Il n'est pas possible d'utiliser cette méthode d'installation sur une Rednand, la partie Wii ne fonctionnant pas dans ce cas. Il faut donc impérativement utiliser la sysnand, merci @alucard2 pour la confirmation.

Edit important 3: L'injection d'un jeu Gamecube (un ou deux disques) dans la VC est maintenant fonctionnelle avec la dernière version de Nintendont, l'autoboot aussi  et grâce à WiiVC Injector Script, le procéder est plutôt simple (le tuto est dans le spoiler à la fin de la news.

Nintendont, le loader de jeux Gamecube est maintenant utilisable via une VC Wii, avec le support du Gamepad pour le joueur 1 et des manettes bluetooth pour les autres joueurs. Pour l'instant il ne supporte pas les périphériques de stockage USB donc les jeux doivent être mis sur la SD. Pour pouvoir sauvegarder il ne faut pas oublier de mettre la memory card en simulation dans les paramètres (il faut appuyer sur B pour accéder aux paramètres) merci @alucard2 pour l'info et le widescreen fonctionne, merci @mikimike pour la confirmation (cette option peut faire planter certains jeux ou au moins provoquer des problèmes d'affichage).
Edit: Maintenant les périphériques hid USB fonctionnent donc les manettes comme la manette PS3 par exemple fonctionne comme sur Wii et v-wii. Je ne détaillerai pas beaucoup plus ici, le sujet est trop compliquer mais certaines manettes sont reconnues par défaut et d'autres nécessitent un fichier de configuration spécifique. A savoir aussi, on ne peut utiliser qu'une seule manette USB à la fois donc pour avoir plusieurs manettes filaires connectées, il faut que l'adaptateur connecté à l'USB sache gérer plusieurs manettes à la fois et il faut aussi qu'il soit compatible avec Nintendont bien sure. Par contre, il n'y a toujours pas d'accès au support de stockage USB donc les jeux doivent toujours être mis sur la SD. Pour savoir comment fonctionnent les périphériques HID USB et pour avoir plus d'informations sur le fonctionnement de cet homebrew, voici le lien du sujet officiel de Nintendont, en anglais:
https://gbatemp.net/...tendont.349258/
Edit 2: Maintenant, le Gamepad n'est plus obligatoirement la manette du joueur 1. Pour qu'il soit ignoré, il faut juste répondre "non" lors de la première question qui sera posée au lancement de la chaîne de Nintendont (nécessite une Wiimote pour sélectionner l'affichage par contre).

Pour l'installer et l'utiliser:
- Avoir une carte SD formatée en fat32 avec des clusters de 64 KO (32 KO si 64 KO ne fonctionne pas). Avec des clusters de 64 KO, le chargement serait plus fluide, merci @bidobido pour le test mais avec des clusters de 32 KO, la compatibilité avec les homebrews Wii dont Nintendont fait partie peut être accrue dans certains cas. Pour formater, le logiciel Guiformat fonctionne bien sous Windows. La partition doit être une partition principale, doit être la première sur la SD et doit être marquée comme active.
- Créer un dossier "apps", un dossier "games" et un dossier "install"  à la racine de la carte SD.
- Télécharger ce fichier, extraire son contenu dans le dossier "install" à la racine de la carte SD avec 7zip par exemple et l'installer avec WUP Installer préférablement sur la nand mais apparemment l'installation sur un disque USB fonctionne (merci @Shadix), après avoir lancé le CFW d'Haxchi ou Mocha. Pour ceux utilisant CBHC, la vérification des signatures étant déjà désactivée, il suffit juste d'installer la chaîne sans aucune autre manipulation. Il est a noter que même si la chaîne est installée sur un support USB, il n'est possible de lancer que des jeux mis en place sur la SD.
https://drive.google...V3RWVEJ6Z1JMYnc
ou
https://drive.google...UXEyX2tWOTQxTjQ (dernière version de ploggy avec un boot sound, c'est la seul différence)
- Télécharger la dernière version de Nintendont et le mettre dans le dossier "sd:/apps/nintendont". Le fichier s'appellera "loader.dol". Pensez à le mettre à jour régulièrement, surtout en ce moment car il y a de nombreuses modifications et corrections de bugs.
- Facultatif: Renommer le fichier téléchargé en "boot.dol" pour une meilleur compatibilité avec les différents homebrews de la scène Wii.
- Lancer la chaîne nouvellement installée, toujours en ayant désactivé la vérification des signatures au préalable. Pour l'instant, il vaut mieux éviter de lancer des homebrews avant de lancer la VC car cela peut faire planter le lancement de Nintendont ou au moins provoquer des bugs d'affichage (écran noir mais l'appli fonctionne tout de même), Retroarch est concerné par ce bug en tous cas.

Pour que les jeux fonctionnent, il faut créer un dossier par jeu dans le dossier "sd:/games" puis mettre le jeu dans le dossier correspondant au format iso ou gcm et renommer le fichier du jeu "game.iso". Pour les jeux ayant deux disques, le second doit être placé dans le dossier du jeu, à côté du premier disque et doit être renommé en "disc2.iso". Il est aussi possible d'utiliser des cheats en mettant un fichier nommé "game.cht" contenant les cheats souhaités dans le dossier du jeu concerné (les cheats peuvent être différents de ceux de la Gamecube donc si certains cheats ne fonctionnent pas, il faut faire une recherche soi-même, je n'aiderai personne à ce sujet). Par exemple, voici une structure pour les jeux "Sonic Adventure 2" et "Soul Calibur 2":
- sd:/games/sonic adventure 2/game.iso
- sd:/games/soul calibur 2/game.iso

Note: Windows est configuré par défaut pour masquer les extensions des fichiers qu'il connaît, les fichiers se terminant par ".iso" font donc partie de ce type de fichier. Pour désactiver cette fonction et ainsi pouvoir renommer les fichiers correctement, il faut désactiver l'option "Masquer les extensions dont le type est connu" de l'explorateur Windows, faire une recherche Google pour savoir comment le faire selon votre version de Windows. Si un jeu ne fonctionne pas, il est donc peut-être nommé "game.iso.iso" alors que Windows affiche bien "game.iso" et donc Nintendont ne le verra pas, c'est une erreur vraiment très courante. Une fois les jeux renommé, le paramètre peut être réactivé pour éviter des erreurs de manipulations au niveau des extensions de fichiers.

Quelques notes sur la configuration de Nintendont, merci @OuahOuah pour les suggestions:
- Pour activer le support des cartes mémoires, il faut appuyer sur B au lancement de Nintendont puis mettre l'option "Memcard emulation" sur "ON". Cela n'est à faire qu'une seule fois.
- Pour quitter un jeu, il suffit d'appuyer sur le bouton "Home". Cela aura pour effet de redémarrer la console, c'est tout à fait normal  donc si CBHC n'est pas installé, il faudra relancer Mocha ou Haxchi pour pouvoir de nouveau exécuter la chaîne ou tout contenus non signés.

Edit: Normalement, la dernière version de Nintendont devrait bien fonctionner sur Wii et v-wii maintenant. Si vous avez des problèmes avec la dernière version, téléchargez la version 4.451 via ce lien:



Pour Wiixplorer, l'explorateur de fichiers de la Wii, le support du Gamepad n'est pas encore implémenté mais sinon le reste semble fonctionner. Il est téléchargeable sur cette page.

Attention, tout cela est en test pour l'instant alors des bugs sont à prévoir. Merci à FIX94 pour avoir rendu cela possible, à ploggy pour l'installeur de Nintendont et de Wiixplorer, à pedro702 pour ces multiples tests et aux autres utilisateurs de Gbatemp et de LS qui ont ou auront apportés leur(s) contribution(s) à cette nouveauté.

Note: J'essaierai de mettre à jour ce sujet autant que possible avec les nouvelles informations que j'aurai à ma disposition, n'hésitez pas à poster vos retours ou informations supplémentaires ou à me suggérer des améliorations.

En bonus:

Il est aussi possible de créer un lanceur intégrant directement Nintendont au lieu de lancer un forwader vers le dossier "sd:/apps/nintendont/boot.dol", pour ceux qui voudrait tester sans toucher à leur version v-wii. Voici les outils qu'il faut pour cela:
- https://gbatemp.net/...e-image.484166/ pour patcher un fichier "fw.img".
- https://wit.wiimm.de/ pour la création d'un iso Wii contenant la version souhaitée de Nintendont.
- https://gbatemp.net/...g-games.483007/ pour pouvoir préparer votre dossier installable via WUP Installer.

Je ne donnerai pas plus de détails car je n'ai pas essayé de le faire et franchement vu le nombre de mises à jour qu'il risque d'y avoir sur Nintendont dans les prochains temps il va falloir passer son temps à reconstruire l'iso et le dossier d'installation de la chaîne. Cette information est là pour ceux qui souhaiterai comprendre comment tout cela est possible.

Voici finalement le tuto pour injecter un jeu Gamecube avec Wiivc Injector Script, certaines infos feront doublons avec celles de la news:
Spoiler
Je vais ici vous présenter comment créer et installer une virtual console (abrégé VC) Wii contenant un jeu Gamecube qui pourra être lancé grâce à Nintendont. Vous êtes seul responsable des dommages que vous pourriez occasionner à votre console en suivant ce tuto. N'oubliez pas non plus que ce procéder est tout récent donc des bugs peuvent encore se produire, bien que dans l'ensemble cela fonctionne plutôt bien.

Si vous voulez injecter des jeux Wii dans une VC, allez voir ce tuto: http://www.logic-sun...-sans-vwii.html



Pour réaliser ce tuto, voici se qu'il vous faut:
- Une Wii U avec une version système en 5.5.1 ou 5.5.2 et une SD formatée en fat32 avec des clusters de 64 KO (32 KO si le réglage avec 64 KO ne fonctionne pas). Si vous avez des problèmes de lancement malgré tout, la partition doit aussi être la première sur la carte, doit être une partition principale et être marquée comme active.
- Un dossier "apps" à la racine de la SD et dans celui-ci, un dossier "nintendont".
- Un dossier "games" et un dossier "install" à la racine de la SD.
- La dernière version de Nintendont dans le dossier "apps/nintendont" de la SD. De préférence, renommez le fichier téléchargé en "boot.dol" pour assurer une meilleurs compatibilité avec l'ensemble des outils de la scène Wii.
- Un PC tournant sous Windows.
- Un CFW, Haxchi, CBHC ou Mocha pour pouvoir désactiver la vérification des signatures (sigpatches). Pour plus d'informations à ce sujet, consultez cette page.
- WUP Installer GX2
- Java 8 d'installé, il est disponible ici: https://www.java.com/fr/download/
- WiiVC Injector Script, au minimum la version 2.1.2.
- La common key Wii U, cherchez-la sur Internet.
- La title_key du jeu Rhythm Heaven Fever [USA], là aussi cherchez sur internet.
- Un iso Gamecube, de préférence un rip clean, dit 1/1 (taille de 1,35 GO).

Bien, vous avez tout, alors commençons. Tout d'abord, extrayez le fichier de WiiVC Injector Script quelque part sur votre ordinateur mais pas sur un support formaté en fat32 car cela ne fonctionnera pas. Il faut savoir également qu'il faut environ 7 GO d'espace libre sur la partition pour que la conversion se passe bien. Ensuite, tout va se passer dans le dossier que vous venez d'extraire donc tous les noms de dossiers ou fichiers partiront de cette base:
- Copier votre iso Gamecube dans le dossier "SOURCE_FILES" et renommez-le "game.gcm". Si le jeu est sur deux disques, copiez le second disque à côté du premier et nommez-le "disc2.gcm".
- Copier les fichiers "bootTvTex.png" (taille d'image de 1280x720) et "iconTex.png" (taille d'image de 128x128) dans le dossier "SOURCE_FILES". Vous aurez peut-être des versions de ces deux fichiers dans le dossier "SOURCE_FILES", à moins que vous ayez créé vos versions personnalisés de ces images (respectez bien la taille) au quel cas vous pouvez les utiliser à la place. Vous pouvez aussi utiliser des fichiers au format tga, nommés "bootTvTex.tga" et "iconTex.tga".
- Facultatif: Vous pouvez aussi ajouter les fichiers "bootDrcTex.png" ou "bootDrcTex.tga" (taille d'image de 854x480) et "bootSound.wav" ou "bootSound.btsnd" dans le dossier "SOURCE_FILES" si vous en avez.
- Cliquez sur le raccourci "WiiVC Injector Script" à la racine du dossier.
- Remplissez les informations qui vous seront demandées. Pour le nom du jeu et l'éditeur du jeu, évitez les caractères spéciaux et les lettres accentuées car sinon la chaîne sera considérée comme non fonctionnelle par la Wii U. Pour la question "Do you wish to specify a meta title ID manually?", répondez "N" si vous ne savez pas quoi faire.
- Le script va travailler...
- Une fois terminé, lorsqu'on vous demandera d'appuyer sur une touche pour continuer, vérifiez qu'il n'y a pas eu d'erreurs et appuyez sur une touche. La fenêtre va se fermer.
- A la racine du dossier, vous allez voir un dossier "Packed". Celui-ci contiendra un autre dossier, son nom sera le title_id qui aura été choisie, que vous pouvez copier ou déplacer dans le dossier "install" de votre SD Wii U.
- Insérez votre carte SD dans votre Wii U et allumez-la. Attention, vous ne devez pas passer en rednand car ce type de contenu ne fonctionne que sur sysnand.
- Si vous n'avez pas CBHC, lancez Haxchi ou Mocha pour appliquer les sigpatches.
- Enfin, installez ce nouveau contenu à l'aide de WUP Installer sur votre nand ou sur votre disque USB.

Note: N'oubliez pas que vous ne pouvez dépasser le nombre de 300 chaînes installées sur une Wii U (chaînes système, chaînes personnalisées et les jeux incluent).
Note 2: Si le jeu est installé sur l'USB, il est possible que les périphériques HID USB ne fonctionnent pas (manettes USB).

Voilà, vous avez terminé ce tuto. N'oubliez pas que mis à part les utilisateurs de CBHC, vous devrez relancer Haxchi ou Mocha à chaque fois que vous voudrez lancer la chaîne installée. Il est également à noter que quand vous quitterez le jeu avec le bouton "Home", la Wii U redémarrera, se qui est normal mais se qui désactivera de se fait les effets de Haxchi ou Mocha. Enfin, au premier lancement via le forwader non autoboot (voir ci-après), n'oubliez pas d'appuyer sur B pour lancer les paramètres de Nintendont et de régler l'option "Memcard emulation" sur "ON" si vous voulez pouvoir sauvegarder.

Important: Pensez à vous créer une chaîne contenant le forwader classique pour pouvoir configurer Nintendont car en autoboot il n'est pas possible de le faire. Si vous n'avez jamais utilisé Nintendont avant, il faudra d'ailleurs lancer ce forwader classique avant d'utiliser ceux en autoboot. Vous pouvez le trouver sur le lien ci-après ou dans le dossier "TOOLS/Storage" avec le nom de fichier "nintendontFor.dol":
https://github.com/F...warder/releases
Pour accéder aux paramètres de Nintendont, vous pouvez également lancer celui-ci via la partie v-wii de la Wii U, si bien sure vous l'avez hackée et donc que le homebrew channel (HBC) est installé.

Pour créer la chaîne non autoboot avec le forwader que vous avez récupéré ci-dessus, copiez le fichier que vous venez de télécharger dans le répertoire "SOURCE_FILES" de Wiivc Injector Script et renommez-le "boot.dol". Ensuite il ne vous reste plus qu'à faire la même chose que pour créer une chaîne contenant un jeu Gamecube mais sans faire l'étape de copie et renommage de celui-ci bien sure. Voilà, de ce fait, vous avez appris par la même comment injecter un homebrew Wii dans une VC Wii de la Wii U, c'est ce type de procéder qu'il faut faire. D'ailleurs, vous pouvez également utiliser cette version de la chaîne pour lancer vos jeux présents sur la carte SD. Pour se faire, les jeux doivent donc se trouver dans le dossier "games" puis dans un dossier portant le nom de votre jeu et s'appeler "game.iso" et "disc2.iso" si vous avez un jeu sur deux CDs. Pour utiliser des cheats, Vous pouvez également ajouter un fichier de cheats à côté de l'iso du jeu et le nommer "game.cht" et activer l'option dans Nintendont.

Quelques trucs à savoir:
- Si vous voulez utiliser une autre manette que le Gamepad pour le joueur 1, il faut choisir de ne pas utiliser le Gamepad lors du lancement de la chaîne.
- Il est possible de changer la configuration des boutons en appuyant sur le bouton "-" pendant le jeu. Un second appui sur cette touche remettra la configuration originale.
- Pour utiliser la fonction pressure sensitive des gâchettes, il faut rester appuyer sur "L" et utiliser les gachettes "zl" ou "zr". C'est pas très pratique mais c'est la seule solution pour l'instant.

Voici quelques solutions à tester en cas de reboot immédiat de la console après le lancement de la chaîne ou si Nintendont freeze lors de son lancement:
- Le dump de votre iso est peut-être incompatible avec Nintendont.
- Votre version de Nintendont n'est pas à jour.
- Votre jeu n'est pas compatible avec l'option "Widescreen" de Nintendont, essayez le forwader 4/3 lors de l'injection du jeu, Wiivc Injector Script le propose.
- Votre carte SD n'est pas formatée correctement.

Note facultative: Pour injecter un jeu Wii dans une VC Wii, il suffit de copier le jeu dans le dossier "SOURCE_FILES" et de le nommer "game.iso" ("game.wbfs" pour un jeu au format wbfs, "game.wbf1" etc... pour les jeux en plusieurs parties contenant ce type de fichiers). La suite des étapes est la même que pour un jeu Gamecube, sans l'étape de la copie et renommage de celui-ci bien sure. Par contre, il faut au moins 12 GO (voir plus, exemple donné pour un jeu au format iso de 4 GO) d'espace sur le disque pour que la conversion s'effectue correctement.

Maintenant que vous savez tout sur l'utilisation de Wiivc Injector Script, il ne me reste plus qu'à vous souhaiter un bon jeu à tous.
Dimanche 17 Septembre 2017, 10:55 Lue 16558 fois
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[Vita] NoNpDrm v1.1 de TheFlow disponible (maj 20.09)
Le développeur TheFlow nous propose de découvrir son tout nouveau plug-in révolutionnaire NoNpDrm qui va vous permettre de Bypasser la protection DRM sur tous les contenus Ps Vita.    TheFlow a développé un plug-in qui apparaît comme étant davantage une véritable surprise pour la scène Vita, à savoir qu'il va permettre de se passe de license.   Grâce à ce plug-in les expirations liées aux dates, liées aux versions tests (les versions trials deviennent complètes, même si cela ne s'appliquera pas à toutes les démos) sont désormais caduques.   Avec NoNpDrm vous pouvez désormais profiter de vos jeux sur les consoles désactivées, et fini les problèmes liés à l'activation de compte car ce plug-in introduit de fausses licences.             Attention TheFlow rappelle qu'il ne permettra pas de profiter des jeux qui nécessitent le firmware 3.61 ou supérieur, par contre s'agissant des titres PSP ou PSX ils ne peuvent être supportés s'ils ont été installés en PKG, mais vous pouvez toujours utiliser Adrenaline.   TheFlow considère pour rappel ce plug-in comme étant un peu Vitamin 3.0, reste à l'exploiter correctement comme la scène a su le faire précédemment.   Pour l'installation c'est assez simple, s'agissant d'un plug-in vous devez placer nonpdrm.skprx dans ux0:tai et modifier ux0:tai/config.txt en rajoutante sous *KERNEL ux0:tai/nonpdrm.skprx        Téléchargement : NoNpDrm v1.0  
Dimanche 17 Septembre 2017, 10:38 Lue 9374 fois
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[Vita] VitaShell v1.63 disponible
Le développeur Theflow continue de faire vivre la scène PlayStation Vita et il le prouve une nouvelle fois avec l'apport de la version v1.63 de VitaShell.   Cette mise à jour apporte quelques nouvelles fonctionnalités et une correction de bugs pour améliorer la qualité des performances du système, VitaShell pour rappel est un gestionnaire de fichiers polyvalent.         Désormais il a rajouté la possibilité d'exporter des fichiers vidéo, la correction d'un bug sur le stick analogique ou encore le support PSVSD quand uma0: est monté.  
VitaShell v1.63 Changelog :   - Added ability to export video files. - Added support for PSVSD uma0: mounting. - Fixed bug where the right analog stick was simulated when the headphone was plugged in.

 

 

  Téléchargement : VitaShell v1.63  
Samedi 16 Septembre 2017, 02:05 Lue 3801 fois
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[WiiU] SimpliiU Vanilla 1.1.4 et Canary v1.2 disponibles
Le développeur Zoltx23 nous propose de découvrir des nouvelles versions de SimpliiU (anciennement SimplyU), il s'agit pour rappel d'une application qui va se charger de préparer votre carte SD avec tous les homebrews nécessaires pour vous permettre de vous lancer.    Pour rappel, SimpliiU a été codé en C#, et le code source est open-source, vous pouvez donc réaliser votre propre version ou des mods selon vos envies. En fait SimpliiU est un peu comme ArboU, il va faire en sorte de vous préparer votre SD dans l'objectif de lancer les homebrews sur Wii U.           Maintenant SimpliiU est distribué sous deux versions, Canary et Vanilla, la première étant la bêta / développeurs et la seconde la version stable. Bonne nouvelle, les deux parties sont comblés puisque c'est une nouvelle version de Vanilla et une nouvelle version de Canary qui sont proposées.         
  Vanilla | 1.1.4 / Stable @zoltx23 zoltx23 released this a day ago · 12 commits to master since this release   Refined the Updater Refined the Interface Refined the Log Form Refined the Notification Management Improved the overall Performance of the Application Improved the Theme Management Added the CFW Section. Which is limited, but will be improved over time. Added the Help Section. Which is limited, but will be improved over time. Fixed some minor issues and bugs. Added a small Intro (For the first run), and re-added the need to accept the Terms and Conditions/Licenses. Added some cute kittens! NOTE: First Stable Vanilla Build!

 

 

  Téléchargement  : SimpliiU v1.1.4 Vanilla Edition  

 

 

  Canary | 1.2 @zoltx23 zoltx23 released this 7 hours ago   - Refined the updater - Fixed updating issues with upd_fin - Fixed config issues. upd_fin now downloads the latest config from GitHub. - Fixed some directory issues, and performance issues. - NOTE: This build is a development build, it is NOT to be used for normal use. Please report any issues or bugs that you may encounter. To do that, go to the "Issues" tab and report it. Also, this is a nightly build; as well as the new QTXGUI is not finished by any means! The new GUI will be finished within the next few releases.

 

 

  Téléchargement : SimpliiU v1.2 Canary Edition  
Vendredi 15 Septembre 2017, 08:32 Lue 5146 fois
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[3DS] GodMode9 v1.4.0 disponible
Le développeur d0k3 nous propose de découvrir une version majeure de GodMode9 qui nous revient avec pas moins de 89 changements depuis la précédente. Pour rappel, GodMode9 est un navigateur de fichiers qui vous permet de naviguer à la fois sur votre carte SD et sur votre SysNAND / EmuNAND. C'est un outil très puissant et en tant que tel qui est disponible en deux versions : GodMode9 et SafeMode9. Dans SafeMode9 les autorisations de lecture / écriture pour SysNAND / EmuNAND ne sont pas déverrouillables.   Avec cette version v1.4.0, le développeur a mis le paquet, le support pour les images NDS, les payloads au sein du menu Home, ou des améliorations pour ntrboot_flasher sont d'autant de nouveautés que l'on retrouve dans l'impressionnant changelog.     

 

 

  A big release, containing the results of 89 commits since the last release. This adds a bunch of new stuff and improvements on existing features. This is the (long) list of new stuff:   [new] Support for mounting and browsing NDS images [new] Payloads menu inside HOME menu [new] Release archive contains .firms for install via ntrboot_flasher [new] Exception handler (works inside GodMode9 only), thanks to @Wolfvak [new] Installer for FIRM files (advanced users / ntrboot only, everyone else use SafeB9SInstaller) [new] New system information feature in HOME menu, thanks to @Myriachan [new] Access to MCU registers (read-only) via the M: drive (again, thanks @Myriachan) [new] Reverse LZSS decompression of compressed .code (A button menu for CXIs) [new] NAND header rebuilder - this can help with borked NANDs and lost NCSDs [new] Recursive CMAC fixer for drives A:, B:, S: and E: [new] Build date/time on splash screen - hold any button to keep displaying the splash screen [new] File info feature for files, and improved/combined drive/dir info feature [new] Nag screen if RTC is not correctly set (if year < 2017 is detected) [new] Visual progress update on large batch operations (scrolling filelist) [scripting] Live text preview of currently processed script [scripting] Ability to build standalone script runners (see readme for info) [scripting] Added fixcmac, boot, shaget, switchsd, extrcode, filesel scripting commands [scripting] Enhanced the injectcommand [scripting] Allow partial checks via the sha command [scripting] findreturns the alphanumerical last / first match [scripting] Dynamically updated environment variables [fix] Vastly decreased boot times [fix] Improved NDS cart dumper code [fix] Improved screen init routines, fixing an array of smaller problems (thanks, @Wolfvak) [fix] The usual batch of smaller improvements and fixes - hopefully I didn't forget anything big For any changes / additions to scripting, I advise you to have a look into HelloScript.gm9, where each command is explained by example. GodMode9 v1.3.1 scripts are still fully compatible with this.   Special thanks for this release go to (in no particular order):   @JaySea77 - for a tremendous amount of 2DS testing, helping to fix a particularily nasty screen init bug @AnalogMan151 - for help pushing forward scripting, also take a look at his excellent Lazarus3DS script @Wolfvak - for the whole ARM11 side of the GodMode9 source, for the FIRM chainloader and exception handler @Myriachan - for her improvements to the virtual memory drive and the system info feature @al3x10m - again, for testing, advice and ideas

 

 

    Téléchargement : GodMode9 v1.4.0    
Vendredi 15 Septembre 2017, 02:42 Lue 6522 fois
9
[3DS] One Click Setup v1.2.5-fix disponible
Le développeur Pirater12 propose au grand public la version v1.2.5-fix de One Click Setup. Le développeur a amélioré une nouvelle fois son application tout en un, qui combine les hacks et l'ensemble des opérations nécessaires pour installer un CFW sur un firmware compris entre 9.0.0 et 11.3.0.   Pour rappel, OCS permet d'installer avec seulement 3 fichiers sur la carte SD, grâce à Boot9strap, le CFX Luma3DS.               Les nouveautés de la version v1.2 sont nombreuses, cela passe par la barre de progression qui se fait désormais dans sa totalité, il est désormais possible de passer le téléchargement de fichiers s'ils sont déjà présents, et il a nettoyé l'interface utilisateur en la réorganisant.   Il a également corrigé des bugs dans la base de données et des bugs critiques, et le fichier boot.3dsx est désormais produit automatiquement.  
      OCS v1.2 @Pirater12 Pirater12 released this 5 hours ago   Some cool new features added in this release:-   -A total progress bar -Skip downloading of files if they already exsist -Cleanup of the messy UI -Database errors fixed -2 non-critical bugs fixed -Automatic production of boot.3dsx -Some other I-am-not-able-to-remember features   Refer to https://3ds.guide/ for further instructions Join https://discord.gg/hyuvmb9 to help in development! 

 

 

    Téléchargement : OCS v1.2.5-fix  
Mercredi 13 Septembre 2017, 11:16 Lue 7410 fois
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[Vita] Rinnegatamante et Cobra Blackfin, les drames se multiplient
Liées à la notoriété ou aux finances, les causes des drâmes sur les scènes sont toujours les mêmes, et les conséquences sont également toujours sensiblement les mêmes avec des leaks ou des retraites anticipées.   La scènes PlayStation est actuellement en train de vivre ce qui pourrait être l'un des plus grand drâme de son histoire, nous en avons déjà connu quelques un, mais là ils sont d'importance.    D'un côté un développeur ouvert, et de l'autre un acteur de Cobra Blackfin, aucun rapport entre les deux, une coincidence si les deux phénomènes se produisent au même moment, explications.           Le drame Rinnegatamante   Le développeur italien Rinnegatamante a publié il y a quelques jours une nouvelle version de VitaQuake II, mais il fallait savoir lire entre les lignes, il y exprimé son mécontentement sur certains acteurs de la scène, nous avions d'ailleurs relay l'information selon laquelle il subissait des injures de haters et un vol d'une partie de ces codes.            Désormais il donne sur le forum Wololo.net une explication claire sur ce qu'il s'est passé, menaçant que si GregoryRasputin ne retire pas ce qu'il a dit sur lui au sujet de la réception de deux adaptateurs par Hackinformer, la scène allait perdre ses contributions à Vitasdk, VitaDB, tous ses homebrews et l'ensemble des contributions lpp-vita. Ce serait une perte énorme pour la scène PS Vita.  
  It's not up to me. When someone that should be neutral starts to shittalk on you cause you received a gift and wanted to thank who sent you that gift, you lose your motivation to work on updated or new stuffs. Why should i spend my spare time to get publicly insulted on websites that are supposed to be neutrals?   With that being said, it's fairly simple, if in a couple of days the **** that had been thrown on me via such websites is still online, i'm done with Vita scene.   Vita scene will lose: - a vitasdk contributor ( https://github.com/v...dk/vita-headers ... ntributors ) - VitaDB updates ( https://vitadb.rinnegatamante.it ) - new homebrews/plugins/updates from me ( http://vitadb.rinneg.../Rinnegatamante ) - new updates and support for lpp-vita (conseguence is that devs actually using it will have an hard time) ( https://github.com/R...amante/lpp-vita )   Take this as an ultimatum. I'm a developer and don't want to be involved in *** forum wars. Already had a DM session with Wololo and seems like he's the online one mature enough to understand what's the point when someone wants to be grateful for a donation.

 

 


  This will be the last answer i give about dramas since this is supposed to be a release thread.   1) I blocked you cause you started laughing at me without any motivation. I hate when people act like this. IRC channel logs can confirm this.   2) If you refer to ONElua then no, i never accused them of stoling my code. However, i accused them of breaking several times GPL license since they included in their interpreter several GPL code like TheFlow's USB one. Also this "drama" doesn't have nothing related to this matter. This "drama" has started cause GregoryRasputin got mad when i received two adapters from Hackinformer and i made a tweet to thanks him.   3) If you were referring to Vitacheat (that hadn't been even mentioned during this drama but let's talk about this too), i already showed parts of the HEX files that are the same. It's highly unlikely that someone that the day before the release of that plugin forked and liked rinCheat repository is not using my code when you even see the SAME exact prototypes been called. Should i spend a month reversing a plugin to prove what it's obvious and already approved by the majority of Vita devs on #henkaku IRC channel? Don't think so but if you want to spend a month to prove i was wrong, reverse it and prove it. You'll be surprised to see the functions i pointed out will be the same exact from rinCheat or from another of my GPL licensed hbs.   4) Some people also accused me to be "jealous" of ONElua interpreter and that's why i removed these homebrews from VitaDB then tell me why GoHAN and GoHANmem are on VitaDB? Maybe it's because OneRice07 after admitting he used GPL code rewrote from scratch its plugin that now is on VitaDB and i'm the first recommending using it when someone tells me about rinCheat? I would be more than glad to be proven wrong on ONElua matter and to restore ONElua homebrews status on VitaDB but since devs already said they won't opensource it cause "C code would be used by other devs for their apps so is not necessary" (I'm quoting the same words gdljjrod pronunced on Twitter on the matter) i will never be proved wrong and i won't restore the state of such homebrews. Same applies for Vitacheat. When i'll be proved it isn't running GPL code, i will upload it on VitaDB. I don't have anything against closed source projects as soon as they DON'T break licenses. That may sound stupid to someone who did never spent time developing stuffs but for a developer spending months of work to get his code stolen and put in a closed source project without even getting credited is the shittiest thing that can happen. Proves i don't have anything against closed source homebrews? JellyCar, VHBB, PSP Homebrews Browser, GoHAN, GoHANmem are all closed source homebrews and they're all on VitaDB. Oh i want to precise also that when someone come on #henkaku or #vitasdk and asks how to start programming and someone suggests him to start with Lua, i'm THE FIRST saying there are ONElua and lpp-vita availables. Probably everyone lurking on these channels can confirm this. That's another proof i'm not mad/jealous/whatever at no one.   With that being said i really hope this **** comes to an end. I'm not going to reply to more drama questions. I don't want to spent anymore time in such childish wars. Hope moderators won't delete this specific post even if it's off topic but if it will be deleted, i'm going to screenshot it right after sending it just so that it won't be lost.

 

 

      Le drame Cobra Blackfin   D'un autre côté, c'est un acteur important de la team Cobra Blackfin qui a informé le même site, qu'il détenait pas moins de 76 Go de données sur ses recherches de plus de 4 ans sur la PlayStation Vita. Il dit ne pas avoir été payé par celui qui avait en charge le Cobra Blackfin, il l'appelle le propriétaire, et qu'il souhaite donc en diffuser une partie pour obtenir un paiement.   C'est ce qu'il a fait en proposant notamment quelques nouvelles informations exclusives, une première partie légère sous forme de menaces, prouvant surtout ses dires en la matière.         Certaines parties de PCB passés aux rayons X       Tout est là : wololo.net  
Mercredi 13 Septembre 2017, 07:38 Lue 5984 fois
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[3DS] Le NTRBoot pour Action Replay DS & DSi et R4iGold.cc
NTRBoot aura eu le mérite de renverser la table sur la vision que pouvait avoir certains sur l'utilité des linkers, confirmant une nouvelle fois qu'il fallait encore compter sur eux en 2017, du moins ceux qui sont compatibles avec NTRBootFlasher, plus généralement sur ceux dont on peut modifier le bootrom.   A priori ce n'est pas la seule solution à envisager car d'après plusieurs retours sur Reddit et maintenant GBATemp.net, notamment celui de al3x_10m, les linkers R4iGold.cc et certains Action Replay DS et DSi peuvent bénéficier d'une solution NTRBoot.     Attention, les réussites semblent liées à la version du firmware utilisé, et là encore il y a eu une multitude d'Action Replay différents, le risque de bricker le linker, l'Action Replay ou la console subsiste toujours surtout si vous êtes en plus en présence d'une copie.     Avant de vous lancer assurez vous d'avoir le bon Action Replay, ou bien attendez que quelqu'un propose le support sinon vous servirez indirectement de cobaye.     Si on fait un rapide tour d'horizon, les procédures ont connues dors et déjà des retours positifs sur :   - Action Replay DS Media Edition - Linker r4igold.cc  - Action Replay DS (ez) - Action Replay DS original de Datel - Action Replay DSi   Encore une fois avant de vous lancer assurez vous d'avoir le bon Action Replay, car il est possible que vous ne puissiez pas revenir en arrière et que vous perdiez des fonctions dans le meilleur des cas.     Le premier cas, vous avez un linker r4igold.cc         Vous devez savoir que la procédure a été testée sur le firmware 5.06 mais qu'elle fonctionne aussi sur le tout dernier fimrware 7.00, ce qui laisse penser que cela fonctionnerait sur 6.0 et 6.2.     Voici la procédure à suivre :   - Télécharger "Update_4.5.0_r4igold3DS.nds" - Appliquez "r4igoldcc_nocheck_ntrboot.firm.ips" avec LunarIPS - Copier sur le linker - Exécutez-le à partir du menu de votre linker et appuyez sur A Il installera b9s sur votre linker  - Mettez le linker dans votre 3DS éteinte puis appuyez sur START + SELECT + X + utiliser l'aimant (si c'est une 2DS mettez-la en veille) + maintenez le bouton POWER - Cela va charger "ntrboot.firm" à partir de votre SD     Le Boot9Strap utilisé est la version disponible ici  (la version 1.3)         Le second cas vous avez un Action Replay original de Datel ou un Action Replay (EZ)   

 

 

La procédure d'installation : 

 

- Décompresser et installer "ARDS code manager PC software" - Aller à  "...\Datel\Action Replay Code Manager\" - Copier "ActionReplayCodeManager.exe" dans un autre répertoire - Appliquez "ARDS_arcm_nocheck.ips" avec LunarIPS puis renommez-le dans "ActionReplayCodeManager_patched.exe" - Copiez le fichier exe renommé à côté de l'original dans "...\Datel\Action Replay Code Manager\" - Connectez votre Action Replay à votre PC - Branchez l'Action Replay DS dans votre DS (cela pourrait fonctionner avec 3DS, mais pas sûr que l'on puisse restaurer avec une 3DS) - Démarrez le fichier exe patché - Appliquer "Ar.firmware.1.71ntrboot.firm.ips" à "Ar.firmware.1.71original.bin" avec LunarIPS puis renommez-le dans "Ar.firmware.1.71ntrboot.bin" - Faites un glissé/déposé du fichier BIN  sur le bouton "software upgrade" dans ActionReplayCodeManager.exe - Attendez la fin du téléchargement dans votre Action Replay  - Acceptez le flash - Maintenant, vous avez installé b9s sur votre Action Replay DS  - Mettez l'Action Replay dans votre 3DS désactivée puis appuyez sur START + SELECT + X + l'aimant + maintenez le bouton POWER - Cela va charger "ntrboot.firm" de la SD   La procédure de restauration :    - Si vous souhaitez récupérer votre Action Replay DS à l'état d'origine, vous avez besoin d'un autre linker et d'une DS - Démarrez DSARv00.nds depuis le linker  - Ejecter le linker  - Branchez l'Action Replay DS sur l'USB puis branchez la Action Replay à la DS - Démarrez "...\Datel\Action Replay Code Manager\ActionReplayCodeManager.exe" - Faites glisser et déposez "Ar.firmware.1.71original.bin" sur le bouton "software upgrade" - Attendez le chargement dans votre Action Replay - Acceptez le flash      

Si vous avez un Action Replay DSi 

 

 

 

 

- Décompresser et installer "ARDSi code manager PC software" - Aller à  "...\Datel\Action Replay DSi Code Manager\" - Copier "ActionReplayCodeManager.exe" dans un autre répertoire - Appliquez "arcm_dsi_ntrboot.firm.ips" avec LunarIPS puis renommez-le dans "ActionReplayCodeManager_patched.exe" - Copiez le fichier exe renommé à côté de l'original dans "...Datel\Action Replay DSi Code Manager" - Connectez votre Action Replay DSi à votre PC - Lancez l'exe patché - Cliquez sur les 4 points colorés dans le coin supérieur gauche de l'application - Sélectionnez "About Action Replay DSi Code Manager..." - Cliquez sur "Reset Hardware" - Quand l'opération est terminée, débranchez votre Action Relay DSi - Maintenant, vous avez installé B9S sur votre Action Replay DSi - Mettez l'Action Replay DSi dans votre 3DS désactivée puis appuyez sur START + SELECT + X + l'aimant + maintenez le bouton POWER - Cela va charger "ntrboot.firm" de la SD     La procédure de restauration :    - Pour restaurer démarrer  "... \Datel\Action Replay DSi Code Manager\ActionReplayCodeManager.exe" puis branchez votre Action Replay DSi à l'USB - Répétez les étapes ARDSi 8 à 11 (voir au dessus - en anglais pour le moment) - Si, pour une raison ou l'autre, votre Action Replay DSi ne fonctionne pas comme précédemment ... extraire et installer "ARDSi-FirmwareUpdate-1.4.5" - Exécuter la mise à jour de votre Action Replay DSi         Thread original : GBATemp.net  ( à l'origine c'était publié sur Reddit, mais pour des histoires de modération il l'a finalement déplacé ) . 
Mardi 12 Septembre 2017, 16:45 Lue 6443 fois
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[Vita] Adrenaline Bubble Booter VPK Edition disponible v0.2 (maj)
Le développeur Leecherman nous propose de découvrir Adrenaline Bubble Booter VPK edition, sous ce nom se cache la dernière version en date d'AdrBubbleBooter.   Adrenaline Bubble Booter est à l'origine un plug-in qui permet de créer des raccourcis vers les jeux et applications PSP/PSX d'Adrenaline, mais cette version va vous faciliter la vie, cette mouture est en effet taillé pour Adrenaline 6, et elle permet donc de profiter d'une interface utilisateur pour créer la bulle.            La procédure :    - Installez "AdrBubbleBooterInstaller.vpk" et ouvrez-le afin que vous disposiez des fichiers requis pour utiliser les bulles LiveArea créées avec Adrenaline Bubble Booter Creator. Encore une fois, Adrenaline-6 ​​doit être installé pour l'utiliser.   - Remplissez les champs dans l'application Adrenaline Bubble Booter Creator. Vous devez mettre les informations telles que le chemin d'accès (à partir de ms0: et les images que vous souhaitez utiliser pour la bulle LiveArea. Vous pouvez laisser certains champs d'image vides et des images par défaut seront utilisées à la place.   - Installez le VPK que vous avez créé avec Adrenaline Bubble Booter Creator et profitez de votre nouvelle bulle          
Usage:   -Install Adrenaline v6 if it is not already installed, then run it from the bubble  and make sure it's working fine.   *** THIS IS JUST ONE TIME UNLESS THERE IS A NEW UPDATED VERSION ***   -Copy 'AdrBubbleBooterInstaller.vpk' to your PSVita 'ux0:' then install and run it  to install\update the required files for AdrBubbleBooter, after that remove it if you want. -Reboot the PSVita for changes to take effect if it is not rebooted yet by the installer.   *** THIS IS FOR MAKING BUBBLE FOR EACH FILE ***   THE EASY WAY: -Start AdrBubbleBooterCreator.exe and fill the required fields then press 'Create' button  to create a VPK file for each file you want to auto boot it, after that copy the generated  VPK file to your PSVita 'ux0' then install it.    THE SIMPLE WAY: -TITLEID must start with PSPEMU ex. PSPEMU001, PSPEMU002, PSPEMU003 etc.  So will take this title-id 'PSPEMU0001' as an example of the cloned VPK bubble. -Extract 'PSPEMUXXX.zip' content then open the extracted folder 'PSPEMUXXX' and  rename it to 'PSPEMU001' then change it is TITLEID from 'PSPEMUXXX' to 'PSPEMU001'  in param.sfo file which located in 'PSPEMU001\sce_sys\param.sfo'.  Also you can change the title to whatever you like ex. AdrenalineBubbleBooter. -Open 'PSPEMU001\data\boot.inf' with notepad and add the path to the iso\cso\pbp file to it.  The path to the file must be a 'ms0:/' not 'xx0:pspemu/' ex. 'ms0:/ISO/GAME.ISO'. -After that, copy the VPK folder 'PSPEMU001' to PSVita and install it using VitaShell.  You can update the path of the iso\cso\pbp file any time after installing the VPK folder by  editing 'ux0:app/PSPEMU001/data/boot.inf' file, also this example VPK have a PSP bubble layout ready.    This VPK Edition uses Adrenline v6 commit 46bdffb with some modification and with a binary AdrBubbleBooter.  

 

 

Edit du 13.09.2017

 

v0.2: -Updated Icon0 Styles Names. -Added LiveArea Template Styles PSPEMU\PSMOBILE. -Added Support to Fetch and Fill Title and Image Fields from SFO\ISO\CSO\PBP files. -Some Other Minor Improvements.

 

 

 

  Téléchargement : Adrenaline Bubble Booter VPK Edition  (v0.2 disponible le 13.09.2017)  
Lundi 11 Septembre 2017, 22:57 Lue 4358 fois
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[Vita] vitaQuake II v1.0.1 disponible avec de nouvelles options
Le développeur italien Rinnegatamante nous propose de découvrir une toute nouvelle version de VitaQuake II qui passe désormais en v1.0.1.   En fait, cette version était prête depuis un moment mais le développeur a voulu rajouter quelques options pour la proposer avec de nombreuses nouveautés.          Aie! Le développeur explique qu'il subit depuis quelques jours des harcèlements de haters, à tel point qu'il commence à envisager de quitter la scène.         Cette version corrige des problèmes de crash, le réajustement de la résolution fonctionne désormais, la fermeture de l'homebrew ne causera plus de crashs et la sensibilité a été corrigée.  
VitaQuake II v1.0.1 - Rescaler now works as inteded. Before it didn't really change the in-game resolution. - Now rescaler won't cause random crashes anymore. - Now closing the homebrew from the Exit voice won't cause a crash anymore. - Adjusted standard camera sensibility. - Fixed camera sensibility option in Options menu to make it more flexible. - Adjusted Options menu renaming some voices and removing others that didn't do anything on the Vita port.

 

 

  Téléchargement : vitaQuakeII v.1.0.1  
Lundi 11 Septembre 2017, 22:11 Lue 1660 fois
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