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L'actualité en continu
[Retro] Le Kernel de la Super Nintendo Mini supporté par hakchi2
Les premières livraisons de Super Nintendo Mini, SuperNes Mini et SuperFamicom Mini ont eu lieu et il est dors et déjà intéressant de voir ce que certains détenteurs de la première heure sont capables de proposer.   La première des choses à savoir est que ClusterM a cette nuit mis à jour Hakchi2 afin qu'il supporte officielle le dump du kernel et la réinjection des dumps kernel Super Nes Mini. Pour le moment cela ne concerne que la version européenne, les autres versions suivront rapidement.                   Niveau hardware, comme nous pouvions nous en doutez nous sommes assez proche du hardware de la Nes Mini même s'il n'est pas complètement identique, ne ce serait que par la présence des mêmes puces ou presque. La Nand est quasiment identique, fabriquée par Mxic, la Ram est toujours de la même, produite par Nanya, et le SoC est toujours un R16 de AllWinner, il s'agit d'un 4x Cortex A7, avec GPU Mali400MP2. La conception architecturale du PCB est identique, juste quelques transistors par ci par là qui diffèrent mais rien de bien fondamental.         La capacité de mémoire vive et "morte" est identique, nous disposons de 256 Mo de Ram DDR3 et de 512 Mo de mémoire interne SLC NAND flash, nous ne pourrons pas rentrer plus de jeux sur la Super Nintendo Mini que sur la Nes Mini, c'est peut être là la seule déception à en attendre.   Pour le moment, nous ne pouvons pas encore utiliser hakchi2, il est possible simplement de dumper le kernel et de le réinjecter, mais dans les heures qui suivent il est possible que tout se débloque, ce n'est qu'une question de temps.   Pour vous donner une idée, le kernel de la Super Nintendo Mini fait 2 736 128 bytes à comparer au 2 826 240 bytes de celui de la Nes Mini, et ClusterM a demandé sur Reddit.com qu'on lui fasse remonter des dumps de kernel afin qu'il puisse modifier et finaliser Hakchi2.  
Mercredi 27 Septembre 2017, 11:37 Lue 22670 fois
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[PSP] Davee nous dévoile les dessous du 6.61 Infinity
Le développeur Davee vient de mettre en ligne un énorme article sur le fonctionnement et les dessous de son custom firmware Infinity 6.61. Pour rappel, le CFW 6.61 Infinity a été et restera probablement le dernier exploit lancé sur la PSP.    Lancé en 2016, le CFW est récent sur l'histoire de la console, mais il permet d'installer un CFW sur toutes les PSP ou presque. Compte tenu de son histoire, le développeur Davee a voulu faire donner une explication sur le fonctionnement d'Infinity.          Il revient sur le côté hybride du firmware, permettant de démarrer un CFW ou un menu de récupération, comme le rappelle Davee, aucun système de récupération réel pour Infinity n'a jamais été créé, mais il revient aussi sur l'exploit, sur l'utilisation de la mémoire, et sur des nombreuses compétences et les concepts utilisés.               Il nous parle du chargement des fichiers ELF, de l'IPL, des configboot et des fichiers PRX amorçable permettant de dépasser le décryptage et l'ECDSA.             Selon lui, il est dommage d'avoir lâché la PSP trop tôt, sa scène aurait pu encore évoluer, le bootrom n'a pas été cassé sur les modèles les plus récents, et il restait encore beaucoup de trouvailles à découvrir malheureusement la scène étant désormais inexistante sur PSP, il n'a que peu d'espoir sur sa renaissance.   Tout est là : lolhax.org  
Mercredi 27 Septembre 2017, 09:36 Lue 5301 fois
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[Vita] ZeldaROTH traduit en français sur Ps Vita
Notre ami sunriseur et développeur Littlebalup nous propose de découvrir son portage français de Zelda ROTH sur PlayStation Vita.   En se basant que le portage d'Usineur, qui est en fait la version anglaise de Zelda ROTH, Littlebalup a entièrement traduit le jeu en français, de quoi s'empresser de le découvrir si ce n'est déjà fait. The Legend of Zelda Return of the Hylian connu aussi sous le nom de ROTH est un jeu créé par des fans de la franchise.           Scénario : Après la victoire de Link sur Ganon (dans "a link to the past"), nul ne sait quel voeu fit Link à la Triforce. Mais ce voeu eu pour effet de réunifier le monde de la lumière et celui des ténèbres, et ressuscita les descendants des 7 sages. La paix était revenue sur Hyrule. Mais hélas, ce voeu ressuscita également Ganon et ses sbires. Celui-ci préparait sa vengence, mais ne pouvait rien faire sans la Triforce. Une nuit, une voie familière parle à Link durant son sommeil...         Cette version proposée par Littlebalup est sous format VPK, elle s'installera donc très facilement avec Vitashell par exemple.     L'installation :    - Installer le VPK avec Vitashell - Décompresser le contenu du fichier zroth.zip dans ux0:data/     Ce qui est aussi intéressant, c'est qu'il est possible de l'installer directement sur la version anglaise sans pour autant perdre les sauvegardes, et vice-versa.     Tout est là : ZeldaROTH_fr   Merci Littlebalup
Mardi 26 Septembre 2017, 11:08 Lue 4816 fois
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[Vita] Psvimgtools Easy FrontEnd 1.7.1 disponible
MRGhidini, le développeur d'un fork de Psvimgtools Easy FrontEnd, nous propose une nouvelle version de son utilitaire qui passe maintenant en v1.7.1. Comme vous le savez le code source de PSVIMGTools est disponible au grand public, le développeur MRGhidini a créé une alternative plus simple et plus compréhensible et avec beaucoup plus d'options et l'a appelé Psvimgtools-Easy-FrontEnd.           Dans cette nouvelle version, le développeur a ajouté la possibilité de l'exécuter en tant qu'administrateur, il a amélioré la procédure de clonage et ajouté un bouton "explorer" pour parcourir les dossiers psvimgtools comme le montre l'image ci-dessus.        
Psvimgtools Easy FrontEnd 1.7.1 @MRGhidini MRGhidini released this a day ago   If you want to contribute my work, any value will be welcome Link PayPal https://goo.gl/sXsvDg   See the file README.md   Changelog 1.7.1   Added ability to run as administrator Added explorer button to browse psvimgtools folders Improvement in the process of cloning games  

 

 

  Téléchargement : Psvimgtools Easy FrontEnd 1.7.1  
Mardi 26 Septembre 2017, 09:23 Lue 2312 fois
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[Vita] Zombiebound de VitaHEX Games disponible
VitaHEX Games, a qui l'on doit notamment Crazy Traffic 3D, Pro Camera Vita, Voice Recorder Vita ou encore Notepad Vita vient d'annoncer l'arrivée de Zombiebound.   Le titre sera disponible dans la journée pour les contributeurs à leur programme Patron contre 5 $, sinon il faudra attendre le 30 Septembre.         Ce jeu semble être un Resident Evil "Like", d'assez bon niveau graphique à la vue des premières images. A moitié entre ce fameux Resident Evil et un Call Of Duty Zombies, le jeu profite d'un gameplay et d'une perspective FPS.           
Time for my next announcement. My next big project is a new game for the PS Vita called Zombiebound. It's a 3D FPS game that plays very similar to your favourite CoD Zombies. The only CoD game on Vita skipped the "zombies" part (which was one of my favourite modes) and I felt that it was missing so that's why I decided to create Zombiebound.   All of the models, the environments and most of the textures are hand-made by me. Zombies are also animated using hard-coded transforms for their parts and limbs. They walk to you avoiding obstacles and walls, some of them walk faster than the others and the more waves you pass the more difficult they get. There are 3 weapons so far. Pistol, shotgun and an assault rifle. Pistol is your default weapon with unlimited ammo but it's very basic in terms of damage and speed. The other two weapons can be purchased from the walls for a specific amount of points. There is still some work to do and some bugs to fix before the final release.   Zombiebound will be released on September 30 to everyone but our $5 Tier Patrons will get it early on September 26!   Feel free to post your comments with your impressions/suggestions about the game.?

 

 

  Si le titre vous intéresse cela se passera ici aujourd'hui, sinon patientez jusqu'à Samedi.   
Mardi 26 Septembre 2017, 07:30 Lue 2334 fois
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[WiiU] Cemu 1.10.0 disponible en Patreon
Cemu 1.9.2 devrait arriver d'ici quelques heures, c'est tout du moins ce qu'annonce la news qui vient de paraitre sur le profil Patreon de Cemu.   Les améliorations de cette version seront dans un premier temps sur la partie audio, la v1.9.2 apportera d'énormes évolutions sur cette partie de l'émulation.   Rappelant d'abord l'histoire de Cemu, ExZap nous explique que l'essor de Cemu a été un contrainte sur la partie audio, au profit de la partie graphique. Cela est du d'abord à un manque d'expérience, de mauvais choix, des mauvaises décisions sans s'en rendre compte.         La finalité est qu'à force de laisser les effets secondaires sans réelles précisions, de ne pas pousser les choses jusqu'au bout, de ne pas corriger à fonds les bugs, un jour ou l'autres ils posent problèmes.   A force de prendre des raccourcis, d'aller au plus simple, il a fallu réécrire la partie sonore dans Cemu 1.6.3, mais cela n'a pas été fait en totalité. Aujourd'hui avec 99 % de partie audio optimale, les 1% posent énormément de problèmes. Le pire est qu'en corrigeant ces 1% cela fait apparaitre de nouveaux bugs.   Avec la v1.9.2, tout le code audio a été retiré, et tout le codage a été repris à partir de zéro ! Mais attention cela n'a pas été fait n'importe comment, à partir d'une feuille blanche les développeurs progressent à partir des pilotes originaux de Cafe OS.   La précision sonore est meilleure, ils parlent de 100 %, mais il reste encore pas mal de travail et le boulot sur la partie audio continuera en Octobre, voilà 4 semaines qu'ils travaillent sans arrêt.        

Voici quelques-unes des améliorations du son trouvées dans cette nouvelle version :

 

  - Stereo mixing working as intended in every game - Audio output working in VC games and NES Remix - No (or at least far less) crackling in games that were prone to it (Wind Waker HD for example) - Correct volume for most sound effects - No more random/corrupted/looping sounds - No stuttery sound (Super Smash Bros https://streamable.com/u9p7h) - Any other remaining sound issues will likely be addressed in 1.9.3.

 

 

  Bien entendu, d'autres améliorations autres que la refonte de la partie audio seront introduites. La mise à jour de SSB va fonctionner, ils ont corrigés des bugs, sur les entrées, par contre les problèmes de gels XCX sont toujours en cours d'investigation.   De nombreux utilisateurs ont demandé un Discord, mais comme sur notre propre tchat, l'information s'enfuie aussi rapidement qu'elle n'arrive, alors qu'elle devrait être visible sur le long terme, pour atténuer ce problème l'équipe a décidé de mettre en place un forum officiel.       Edit :    Finalement c'est la v1.10.0 qui est proposée !    Tout est là : Cemu v1.10.0  
Lundi 25 Septembre 2017, 19:46 Lue 8572 fois
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[PS4] Le guide pour lancer les jeux sur PS4 1.76 Retail et le nouveau payload
Il n'aura finalement pas fallu attendre bien longtemps pour voir apparaître un premier guide qui va vous permettre de lancer les jeux PS4 sous firmware 1.76 Retail.   Avec l'arrivée du payload permettant de lancer 3 jeux il y a fort à parier que les fichiers modifiés vont être plus nombreux. On peut aussi penser que les homebrews vont débarquer très bientôt, avec  probablement un portage d'un manager de type MultiMAN.         Mais en attendant, BurtE diffuse un tutoriel vous permettant selon lui de lancer les backups via la Playroom.   Ce dont vous aurez besoin :   - Une console PS4 Retail sous firmware 1.76 - Socat - Le elf loader - cmd - Filezilla - Le payload Ftp - Netcat - Les modules de jeux déchiffrés du jeu que vous souhaitez utiliser - Le filesystem du jeu que vous souhaitez utiliser - Le patch kernel hooks   Voici la procédure décrite par BurtE.   1. Remplacez les modules de jeu par les modules déchiffrés 2. Allumez votre Ps4 et activez le payload Ftp 3. Accédez aux données et créez un dossier appelé CUSAXXXXX 4. Faites glisser/déposer le filesystem du jeu que vous souhaitez utiliser avec les modules déchiffrés dans CUSAXXXXX 5. Une fois que l'opération est finie, éteignez la console pour nettoyer la mémoire 6. Allumez la Ps4 7. Démarrez l'elf loader sur votre pc 8. Ouvrez l'invite de commandes, puis chercher le répertoire socat (en faisant "cd socat") 9. Ouvrez le navigateur sur Ps4 et allez au loader elf 10. Une fois qu'il a obtenu le stage 5 et qu'il est stabilisé, exécutez cette commande dans votre socat cmd window.   socat -u FILE:kernel_hooks TCP:ps4ip:5054 (example socat -u FILE:kernel_hooks TCP:192.168.137.69:5054)

 

 

    11. Si elle s'exécute correctement sans erreur de mémoire morte, exécutez l'audit avec netcat   netcat nc ps4ip 5088 (exemple nc 192.168.137.69 5088)

 

 

  12. Si une fenêtre cmd apparaît et que les mots commencent avec succès en bas, réduisez le navigateur avec le bouton ps et exécutez la playroom.     Le guide original est là : NGU             A noter qu'une nouvelle version du payload a été mise en ligne par Zecoaxao, elle permet désormais de charger les backups (et bientôt les homebrews) directement sur le port USB, donc avec une clé USB ou un disque dur mis en USB0. Seuls les formats fat32 et exfat sont supportés pour l'heure.     Téléchargement : kernel_hooks.elf (466.69 KB)  
Lundi 25 Septembre 2017, 12:26 Lue 17305 fois
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[Vita] PSVTrimmer pour gagner de la place sur les Gamecards
Le format psv open-source taillé pour stocker les images Vita gamecards a été dévoilé la semaine dernière, le principal inconvénient est qu'il intègre de nombreux espaces vides, notamment celui de la carte, du coup les images occupent énormément d'espace.   Dans l'idée de gagner de la place, le développeur pez2k s'est mis en tête de proposer un trimmer qui va permettre de gagner de la place, il s'agit d'une première version, viendront ensuite des barres de progression, des fonctions de restauration,    L'outil nécessite .NET Framework 4.6.    
  v0.1 (alpha) @pez2k pez2k released this 4 hours ago   Initial test release - verifies and trims .PSV card images according to the initial v1 file format.   This software has not been extensively tested as I only own two cards, so no warranty is provided. I strongly suggest that it should only be run on duplicate copies of your original images initially until you verify that it has worked correctly.   Currently no progress bar is displayed, so you may have to wait up to several minutes for the process to complete. However, during local testing (with an i7 CPU and mechanical HDD) the tool takes approximately one second per 100 MB of data to be trimmed.   All credit for the .PSV file format goes to Motoharu Gosuto, Yifan Lu, and devnoname120. I am providing this tool for archival use only. No guarantee is provided that any existing or future implementations of other .PSV tools support the use of trimmed images.   Requires .NET Framework 4.6.

 

 

  Téléchargement : PSVTrimmer v0.1  
Dimanche 24 Septembre 2017, 21:14 Lue 2419 fois
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[Vita] Pkg2zip v1.1 disponible
Le développeur Martins Mozeiko a travaillé sur un homebrew qui va nous permettre de décoder des fichiers PKG destinés à la PlayStation Vita et de les archiver en fichier ZIP.   Rien d'exceptionnel jusque là, sauf que le logiciel permet aussi d'intégrer les fausses licences NoNpDRM dans un fichier work.bin quand une licence est nécessaire.   Attention pour le moment, il ne prend pas en charge les DLC, la version v1.1 vient corriger une erreur dans le fichier head.bin quand celui-ci est supérieur à 64 Ko.   En gros, il s'agit d'une alternative à PkgDecrypt de St4rk ou d'unpkg_vita de RikuKH3 mais avec les fausses licences en plus.      
  pkg2zip   Utility that decrypts PlayStation Vita pkg file and creates zip package.   Optionally embedds NoNpDrm license into work.bin file. You must provide license key.   Features   - portable, written in cross-platform C code, runs on Windows, GNU/Linux, macOS (system dependent functionality is isolated in sys.c file). - small, uses zero dynamic memory allocations and has no external library dependencies. - fast, uses AESNI hardware accelerated AES decryption if supported by CPU (requires AESNI and SSSE3 instructions). - simple, creates zip package with same folder structure that Vita expects (just drag & drop all file from zip archive to ux0:). Zip file is created directly from pkg without any intermediate temporary files.     Usage   Execute pkg2zip package.pkg to create title [id] [region].zip file. Title, ID and region is automatically detected from pkg file.   If you have license key (32 hex characters) you can execute pkg2zip package.pkg hexkey to embed key into work.bin file.

 

 

    Téléchargement : Pkg2zip v1.1  
Dimanche 24 Septembre 2017, 20:46 Lue 2657 fois
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[PS4] La démo P.T. (Playable Teaser) sur PS4 1.76 Retail
Le développeur Zecoxao vient d'annoncer sur Twitter que la démo P.T.(Playable Teaser) peut être lancée sur PlayStation 4 Retail sous firmware 1.76.   Il a dévoilé quelques informations intéressantes, il a confirmé que cela ne nécessitait aucun patch, le payload permet directement de lancer P.T. et devrait permettre d'en lancer d'autres, cela serait vrai sur P.T., Angry Birds et Metal Gear Solid : Ground Zeroes.         Encore plus fort, il serait possible d'éxécuter les bakcups selon lui avec des eboots et des modules déchiffrés. Tous les jeux seront rédirigés vers le répertoire de sauvegardes de Playroom.           Au passage, le développeur annonce le "premier homebrew graphique" sur PlayStation 4 avec une sorte de jeu en grille, les homebrews ne sont désormais peut être plus très loin.         Téléchargement : kernel_hooks (466.69 KB)   Tous les informations sur le profil Twitter de Zecoxao  
Dimanche 24 Septembre 2017, 20:03 Lue 4936 fois
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[Vita] PRXshot v0.4.1 non officiel compatible avec Adrenaline 6
Le développeur TheheroGAC nous propose la mise à jour du programme PRXshot a l'origine développé par Codestation. Selon TheheroGAC, il était ennuyant de réaliser le combo pour faire des captures d'écran, il a donc réalisé cette mise à jour du plug-in.         Le format reste en BMP, la compatibilité Adrenaline 6 a été ajoutée, et le combo pour réaliser la capture est désormais simple, il suffit de faire L+R.

  Download the plugin at the end of the article. Insert the plugin into ux0:/pspemu/seplugins (if the seplugins folder does not exist you must create it) Edit the GAME.TXT and vsh.txt files by adding the following string (if the two files do not exist you must create them) ms0:/seplugins/prxshot.prx 1 Well you are done. Now you can make screenshots. Screenshots are stored in the path ux0:/pspemu/PSP/SCREENSHOT   Changelog Added compatibility with Adrenaline 6 To make a screenshot, press L+R  

 

 

  Téléchargement : PRXshot v0.4.1 non officiel  
Dimanche 24 Septembre 2017, 19:43 Lue 1652 fois
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Vers un hackchi2 dédiée à la Super Nintendo Classic ?

Sur le forum gbx.ru, Cluster (le créateur du logiciel HackChi2 qui permet de modder la NES mini) annonce qu'il a obtenu des informations sur la manière dont le PC reconnait la SNES mini et selon lui, il ne devrait pas y avoir de difficultés pour modifier ce nouveau modèle de console.
 

 

Да и к NES Mini можно SD карту подпаять, надо только модуль ядра писать, чтобы с ней можно было работать. Просто "в лоб" портировать существующие не вышло. Может как раз со SNES и займусь этим, всё-таки ценный опыт.

 

 

Bonne nouvelle pour ceux qui vont modifier leur console. J'ai obtenu des informations sur la manière dont la SNES Mini est vue par l'ordinateur. Celle-ci est bien détectée en mode FEL (NDLR : Le Mode FEL se déclenche en allumant la console tout en maintenant le bouton de réinitialisation enfoncé). Donc, rien n'est verrouillé.

 

 

Cette capture d'écran montre la SNES mini en mode FEL, détectée par Windows dans le gestionnaire de périphériques.

 

A n'en pas douter, adapter HackChi2 pour qu'il supporte la SNES mini ne devrait pas être long et devrait ainsi permettre de passer outre la limite des 21 jeux imposés par Nintendo.

 

Pour rappel, cette nouvelle édition sort officiellement le 29 septembre 2017 mais certains chanceux ont déjà réussi à mettre la main dessus.

 

Dimanche 24 Septembre 2017, 19:30 Lue 9651 fois
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