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L'actualité en continu
[PS4] Bigboss publie sa bibliothèque homebrew liborbis
Le développeur Bigboss propose à la scène PlayStation 4 de découvrir la bibliothèque qu'il a utilisé pour montrer son homebrew sous firmware 1.76.   Il diffuse en effet liborbis (on aura compris lib pour librairies et orbis pour le nom de code de la PS4) , un ensemble de librairies et d'exemples sous PlayStation 4, pour le moment seules deux sources sont proposées pour d'un côté le développement de graphismes 2D avec libordbis2d et de l'autre pour l'utilisation du contrôleur Dual Shock 4 avec liborbisPad.         Ce n'est pas tout Bigboss explique aussi comment l'eboot_plugin doit être compilé. Bref, encore un beau cadeau de Bigboss, rappelant au passage que Bigboss a toujours expliqué clairement ses travaux en public en diffusant tous les éléments nécessaires pour permettre à tous de les reproduire.   Tout est là : liborbis
Samedi 30 Septembre 2017, 23:24 Lue 8015 fois
27
[Vita] FontInstaller pour changer les polices sans risque
Vous souhaitez changer les polices de votre Vita, c'est possible mais c'est très risqué, c'est pourquoi le développeur cxziaho s'est dit qu'il a allait trouvé une méthode simple et sans risque pour remplacer ces fichiers.   La méthode dangereuse consiste a remplacer un fichier présent en sa0, des fichiers à manipuler avec précautions sinon vous risquez de briquer ou même d'altérer la possibilité de restaurer le firmware, même si vous injectez une mauvaise police.   C'est de là que sont nés fontRedirect et FontInstaller !   fontRedirect est un plugin présenté par Wololo.net qui vous permet de modifier la police de votre Vita / PSTV sans risque. Le programme va se charger d'injecter sur un chemin différent dans  SceLibPvf. FontInstaller va vous permettre d'installer facilement FontRedirect.         Cela signifie que les fichiers d'origine ne seront pas touchés, la police originale est conservée, et surtout pas modifiée. Cela confirme que lorsque vous démarrez votre console, et que vous démarrez votre Vita sans le moindre plug-in, par exemple en maintenant "L" lors du démarrage, vous démarrez sur le système sans retouche.    Attention, selon la police employée, il est possible que certains programmes n'aiment pas les modifications, c'est par exemple le cas de Vitashell qui risque de se verrouiller.    

    How do I install this plugin?   Installing the plugin and changing your font is pretty easy:   Download the plugin from the link below. You should also get a font file in the form of a TTF or OTF file. Copy fontRedirect.suprx to ur0:tai or ux0:tai depending on which directory you use for your taiHEN config.txt file. Copy the font over to ux0:/data/font AND rename it to “font.otf” (without the quotes). The file extension must still be OTF EVEN IF the font file is a TTF file. Insert fontRedirect.suprx as the first entry under *main in your taiHEN config.txt. Reboot your PSVita/PSTV and enjoy! If you have any issues, just hold the left trigger while booting and all plugins will be bypassed.  

 

 

  Téléchargement : FontInstaller v1.0
Samedi 30 Septembre 2017, 09:36 Lue 2385 fois
5
[3DS] Anemone3DS v1.2.2 disponible
Le développeur américain Astronautlevel nous propose de découvrir une nouvelle version de son projet Anemone 3DS Theme Manager. Sous ce nom comme vous le savez se cache un gestionnaire de thèmes et de splashs (les écrans de démarrages) de la console.   Anemone3DS prend en charge l'installation d'un seul thème sur votre 3DS mais peut exécuter jusqu'à 10 thèmes aléatoires. Il vous propose un effet de prévisualisation de vos thèmes avant leur installation et le support d'installation pour les boot splashs (uniquement via Luma3DS).               Avec la v1.2.2, le développeur a corrigé des bugs et rajouté des sécurités élémentaires, surtout sur le téléchargement de QRcode :   - Dans les versions précédentes, le téléchargement d'un QR amenait les thèmes sélectionnés mais effaçait la liste, mais ne réinitialisait pas le compteur. Cela pouvait provoquer une corruption des extdata lors de l'installation.   - L'application vérifie maintenant que l'appareil est connecté au WiFi avant d'essayer de télécharger via le code QR.   - Les mauvais fichiers SMDH ne devraient plus provoquer de descriptions bizarres, notamment ceux utilisés par 3dsthem.es. Les fichiers SMDH que le site génère sont incorrects lorsque les descriptions de thèmes sont trop longues (par exemple ce thème).             Téléchargement : Anemone3DS v1.2.2  
Samedi 30 Septembre 2017, 08:23 Lue 3753 fois
4
[Retro] La Rom Star Fox 2 est disponible et fonctionne sur une vraie SNES
Depuis que Nintendo a officialisé la présence de Star Fox 2 dans la Super Nintendo Mini, nombreux sont ceux qui ont cherché le titre sur la toile, malheureusement le jeu n'a jamais été disponible, puisque jamais commercialisé et nous n'avons même pas eu le plaisir d'avoir droit à un leak.                 C'est une époque révolue, depuis moins de 24 heures, la Rom de Star Fox 2 a pu être extraite du dump du kernel de la console mini. Encore plus impressionnant, un utilisateur a pu remettre cette rom dans une cartouche en la flashant sur un Erom 27c160 et la lancer dans un Super Nintendo originale.             La rom fonctionne aussi parfaitement sur les émulateurs, bien qu'une nuance doit être apporté entre les roms lancées sur SuperFX 1 et SuperFX 2.        
Vendredi 29 Septembre 2017, 19:17 Lue 12574 fois
28
[Wii U] Les Wii VC boostées à 1.215ghz pour l'injection des homebrews (MAJ)
Encore un bel exploit de FIX94 qui, après avoir proposé l'exécution de Nintendont sur le Gamepad, nous propose maintenant de pouvoir augmenter la vitesse du processeur utilisé sur les virtuals consoles Wii, passant de 729mhz à 1.215ghz.

En pratique, pour Nintendont ou les jeux Wii cela ne change rien et ne fonctionnera d'ailleurs pas mais par contre c'est surtout utile pour certains homebrews comme Wiisxr ou encore Not64 qui voient leur fonctionnement nettement améliorée donc beaucoup de jeux sont passés en full speed ou presque grâce à cette augmentation de vitesse.
 
 

Pour mettre en place ce nouvel exploit, il faut plusieurs choses et c'est pas simple à comprendre au départ .
Edit: avec Wiivc Injector Script 2.2.0, le procéder ce simplifie grandement:

- On cherche sur internet la "Starbuck Ancast Key" et la "common key" de la Wii U ainsi que la "title key" du jeu "Rhythm Heaven Fever (version US)" car le script va les demander une fois au premier lancement. Il est également à noter que le script aura besoin d'internet la première fois qu'il sera lancé.
- On télécharge donc Wiivc Injector Script que l'on décompresse quelque part sur l'ordinateur. A partir de là, tout se passe dans le dossier "SOURCE_FILES" de ce script.
- On copie le homebrew dans ce dossier "SOURCE_FILES" et on le nomme "boot.dol".
- On peut, si on le souhaite, remplacer les fichiers "bootTvTex.png" ou "bootTvTex.tga" et "iconTex.png" ou "iconTex.tga" du dossier "SOURCE_FILES". On peut également ajouter un fichier "bootsound.wav" ou "bootsound.btsnd" pour avoir un son au démarrage de la VC (6 secondes maximum) et un fichier "bootDrcTex.png" ou "bootDrcTex.tga" pour avoir une image de boot différente sur la tablette (consultez le fichier "readme" du script pour plus d'informations).
- On lance le script et on répond simplement aux questions en appuyant sur "entrer" pour valider.
- Une fois terminé, on récupère le dossier créé dans le dossier "Packed" et on le copie dans le dossier "install" de la carte SD pour pouvoir l'installer avec WUP Installer.

Note: Wiivc Injector Script ne doit pas être utilisé sur un support formaté en FAT32, j'ai eu plein de problèmes à cause de ça, même avec l'injection de homebrews.

Ancien tuto:
Spoiler
En premier lieu, voici le nécessaire à télécharger :
- Une nouvelle version de Nuspacker.
- C2w patcher..
- Sign_c2w_patcher.
- Jnustool.
 
Maintenant que tout ça est récupéré, on va tout mettre dans le même dossier qu'on nommera "test" pour cet exemple.
 
Ensuite :
- On décompresse "c2w_patcher_v1.0.zip" (peut être que la version sera différente par la suite). On se retrouve donc avec deux fichiers en plus dans notre dossier "test".
- Dans le fichier "starbuck_key.txt", il faudra mettre la Starbuck_Key de la Wii U, je vous laisse chercher cette information par vous-même.
- On décompresse l'archive de Jnustool dans notre dossier test. Cela devrait ajouter trois nouveaux fichiers dans le dossier.
- Configurer le fichier "config" de Jnustool avec la Common Key de la Wii U, là aussi je vous laisse chercher l'information.
- Chercher le title_id et la title_key du jeu Rhythm Heaven Fever [VAKE01], on va en avoir besoin.
- Enfin, je propose un petit script à copier dans un fichier texte que vous nommerez par exemple "preparer Rhythm Heaven Fever [VAKE01].bat". Il faut donc ouvrir un bloc-notes (raccourci Windows+r puis tapper notepad) puis cliquer sur "Fichier", "Enregistrer", naviguer jusqu'à notre dossier "test", sélectionner "tous les fichiers (*.*)" dans la liste se trouvant sous le nom du fichier et enfin donner le nom souhaité au fichier qui devra impérativement se terminer par ".bat" (sans les guillemets).
 
Maintenant, on peut y copier-coller le texte ci-dessous que je vais mettre entre guillemets donc la première guillemet et la dernière ne sont pas à recopier :
"
@echo off
set BASETITLEID=Rhythm Heaven Fever title id
set BASETITLEKEY=Rhythm Heaven Fever title key
java -jar JNUSTool.jar %BASETITLEID% %BASETITLEKEY% -file /code/cos.xml
java -jar JNUSTool.jar %BASETITLEID% %BASETITLEKEY% -file /code/frisbiiU.rpx
java -jar JNUSTool.jar %BASETITLEID% %BASETITLEKEY% -file /code/fw.img
java -jar JNUSTool.jar %BASETITLEID% %BASETITLEKEY% -file /code/fw.tmd
java -jar JNUSTool.jar %BASETITLEID% %BASETITLEKEY% -file /code/htk.bin
java -jar JNUSTool.jar %BASETITLEID% %BASETITLEKEY% -file /code/nn_hai_user.rpl
java -jar JNUSTool.jar %BASETITLEID% %BASETITLEKEY% -file /content/assets/.*
java -jar JNUSTool.jar %BASETITLEID% %BASETITLEKEY% -file /meta/bootMovie.h264
java -jar JNUSTool.jar %BASETITLEID% %BASETITLEKEY% -file /meta/bootLogoTex.tga
java -jar JNUSTool.jar %BASETITLEID% %BASETITLEKEY% -file /meta/bootSound.btsnd
java -jar JNUSTool.jar 0005001010004000 -file .*
java -jar JNUSTool.jar 0005001010004001 -file .*
copy /V c2w_patcher.exe "0005001010004001\code"
copy /V starbuck_key.txt "0005001010004001\code"
cd 0005001010004000\code
copy /V deint.txt "..\..\Rhythm Heaven Fever [VAKE01]\code"
copy /V font.bin "..\..\Rhythm Heaven Fever [VAKE01]\code"
cd ..\..\0005001010004001\code
c2w_patcher.exe
copy /V dmcu.d.hex "..\..\Rhythm Heaven Fever [VAKE01]\code"
copy /V boot.bin "..\..\Rhythm Heaven Fever [VAKE01]\code"
move c2p.img "..\..\Rhythm Heaven Fever [VAKE01]\code\c2w.img"
pause
"
- Maintenant il faut remplacer les valeurs situées après le signe "=" à la ligne 2 et à la ligne 3 par respectivement le title_id et la title_key de Rhythm Heaven Fever. Une fois cela fait, on peut enregistrer le document puis le quitter.
- On exécute enfin notre script qui, si toutes les étapes de cette partie du tuto ont été suivies, devrait préparer un dossier "Rhythm Heaven Fever [VAKE01]" prêt à l'emploi que l'on pourra, par exemple, copier dans le dossier "TOOLS\JNUSTool" de Wiivc Injector Script pour les futurs injections. Il faudra également copier le fichier "NUSPacker.jar" dans le dossier "TOOLS\NUSPacker" pour remplacer l'ancienne version incluse dans la version 2.1.3 de Wiivc Injector Script.


Il reste encore un homebrew à présenter pour compléter la prise en compte du boost, c'est sign_c2w_patcher. Le fichier "sign_c2w_patcher.elf" est à copier dans le dossier "wiiu/apps/sign_c2w_patcher" de la SD et sera à lancer avec le Homebrew Launcher pour pouvoir prendre en compte le patche d'augmentation de la vitesse des jeux Wii VC. Ce homebrew inclue également les sigpatches permettant de lancer des chaînes non signées.

Note : Le homebrew Sign_c2w_patcher ne remplace en aucun cas Mocha, ni Haxchi et est a utiliser exclusivement avant de lancer un homebrew injecté dans une VC Wii. Il ne faut pas non plus lancer la partie v-wii car cela la ferait planter. De toute façon si quelque chose devait être incompatible, la console planterait et il faudrait juste forcer le redémarrage de celle-ci.

Pour en finir avec les incompatibilités, ce procédé ne fonctionne que sur des chaînes installées sur la nand, du moins pour l'instant.

Pour tester si la vitesse augmente bien pour vous, FIX94 a aussi créé une application à injecter dans une VC Wii, par exemple grâce à Wiivc Injector Script, c'est d'ailleurs la première chose à essayer d'injecter pour savoir si tout se passe bien. Si la vitesse est normal, le résultat devrait donner un "thread callback" d'environ 95 alors que si ça fonctionne, le "thread callback" devrait plutôt être de 160.

En bonus, voici quelques liens pour télécharger deux ou trois choses bien utiles :
- Un forwarder pour wiisxr, à injecter avec Wiivc Injector Script.
- L'application Wiisxr compatible avec le Gamepad, à mettre dans "apps/wiisxr".
- Un forwarder pour Not64, à injecter avec Wiivc Injector Script.
- L'application Not64, pas encore compatible avec le Gamepad, à mettre dans "apps/not64".

Voici enfin l'ancienne méthode de création manuelle du boost expliquée par FIX94, en anglais, plus tellement nécessaire depuis la nouvelle version de Wiivc Injector Script:
 

First, you will need a new version of nuspacker to allow packing with cafe2wii files:
https://github.com/F...r/NUSPacker.jar
Just replace the old one and thats all. Then, you will have to download OSv0 (0005001010004000) as well as OSv1 (0005001010004001) with something like JNUSTool.
Take the deint.txt and font.bin from the OSv0 code folder and put it into your destination code folder for a wii vc title. Then in the OSv1 code folder, put this:
https://github.com/F...atcher/releases
Make sure to edit its starbuck_key.txt to the actual "wiiu starbuck ancast key". Then you should just have to run it, it'll output a c2p.img, put that into your destination code folder renamed to c2w.img together with the boot.bin and dmcu.d.hex.
After that, you can pack the title and install it.
Now after you have it installed, you cant just go ahead and use it, that'll just boot the normal cafe2wii without it unlocked. For this, I wrote a special IOSU patcher:
https://github.com/F...atcher/releases
All you have to do before launching the wii vc title is start this from the homebrew launcher, then the wii vc title you boot will be at the unlocked 1.215ghz.
To see this added speed in action, you can go launch something demanding like Not64 and WiiSX, though for the moment the probably most boring thing is this wii test app:
https://mega.nz/#!c9...unkJBKLLA-ktGfI
It will by default it will print you a clock of about 243mhz and a thread callback of about 95 times, if you have the extra speed it will sit at about 160 times though.

Vendredi 29 Septembre 2017, 11:14 Lue 11531 fois
38
[PS4] De nombreuses clés dévoilées sur PS4
Début Septembre, le 04 Septembre 2017 pour être précis, sont apparues sur psdevwiki.com de nombreuses clés PlayStation 4.         Comme souvent sur ce genre de leaks, très peu d'informations ont été annoncées, notamment sur le ou les auteurs, par contre ce qui est certain c'est que cela donne un nouveau souffle à la scène PlayStation 4 qui semble fortement bouger.         Voici la liste des clés diffusées :    Kernel Keys - default_suffix   Crash Dump KeySeed - Retail s_kd - Retail s_kc   Sealed Key Values - Retail AES CFB 128 Key - Retail SHA 256 HMAC Key   Vtrm Cipher Init Keys - hmac_key_seed - iv - aes_key_seed   Trophy Debug Key   Trophy Retail Key     Ce n'est pas tout, des clés qui sont liées à des valeurs ShellCore et des clés de reconstructions de dumps ont également été dévoilées (elles sont masquées sur le wiki) .     - Other random values in ShellCore - Database reconstruction magic[edit] - Portable Keys Dumps : - sealedkey_key_E (pfsSKKey__SecKey) - SCE_EAP_HDD__KEY (External) - crepo_key_1_E (CFK1) - crepo_key_2_E (CFK1) - rootparam_key_0_E (SCEROOTPARAM_KEY) - rootparam_key_1_E (SCEROOTPARAM_KEY) - rootparam_key_2_E (SCEROOTPARAM_KEY) - SCE_LwUtoken_Key (External) - SCE_LwUtoken_Key (External-Extra1) - SCE_LwUtoken_Key (External-Extra2)     Clairement, il est difficile de dire à quoi peuvent bien servir toutes ces clés, mais cela va dans le bon sens. Le développeur David "Ackerman", connu sous l'autre pseudonyme ZiL0G80 (Oneman/Z80), à qui l'on doit des travaux avait réalisé de nombreuses recherches sur l'E3Mode et UMA, il y a un peu plus d'un an.           Il semble dire cette nuit que quelque chose de grand va arriver, supposition ou pas, c'est tout ce que l'on espère, mais c'est étonnant de lire cela après la disponibilité de quelques jeux déchiffrés sur le firmware 1.76.  
Vendredi 29 Septembre 2017, 11:08 Lue 13040 fois
23
[PS4] Les homebrews arrivent sur PS4 1.76
Une nouvelle fois, il n'aura pas fallu attendre bien longtemps pour que la scène PS4 1.76 s'empare de l'exploit proposé il y a quelques jours. Les groupes de hackers s'organisent désormais pour proposer des releases de jeux compatibles et il semble que même la scène Homebrews soit lancée.           C'est en tout cas ce que confirme une vidéo mise en ligne par le célèbre développeur bigboss, Antonio José Ramos Márquez. D'après ce que l'on peut y voir cela passe encore une fois par la Playroom. Le développeur Zecoxao précise lui qu'il est possible de l'installer directement sur la console en utilisant le kernel hooks.            A noter au passage qu'un utilisateur de PSX-Place.com dit pouvoir utiliser sa puce MTX sur le dernier firmware, en contournant la mise à jour avec SKFU Proxy, il dit avoir réalisé l'opération d'installation au moment où la MTX n'était pas bannie par le firmware 4.73, et q'il peut l'utiliser. Si le sujet vous intéresse c'est par ici, mais cela reste à vérifier .  
Vendredi 29 Septembre 2017, 07:41 Lue 8786 fois
39
[Vita] Video Bubbles Creator de Rinnegatamante disponible
Le développeur Rinnegatamante continue finalement de consolider la scène PlayStation Vita, c'est avec Video Bubbles Creator que l'italien nous régale.   Video Bubbles Creator est un ensemble d'outils pour Windows 64 Bit vous permettant de convertir une vidéo dans n'importe quel format en une bulle Vita (.vpk).           Comment ça marche ?   Video Bubbles Creator convertit la vidéo en un fichier vidéo .pshv puis crée une bulle avec lpp-vita avec un lecteur vidéo intégré qui chargera cette vidéo depuis la partition app0: .   Pour les utilisateurs expérimentés, vous pouvez manuellement créés des scripts : Plus de détails ici sur Wololo.net.  
  - BSF Stream MUST contains AUDs (Access Unit Delimiters) - If you edit the framerate, you have to edit the value in pshv_encoder call too - Output stream must be 960x544 - Output stream must have max 5 reference frames - You can use other profiles (Like High@Level 3.1) but some of them can cause video glitches. Baseline@Level 3.1 is the recommended one (And the one used as default).   Controls   X = Pause/Resume video Square = Restart video Start = Close video

 

 

  Téléchargement : Lancez le script vid2vpk.bat pour démarrer la conversion  
Jeudi 28 Septembre 2017, 21:33 Lue 1954 fois
2
[PS4] 3 nouveaux jeux commerciaux PS4 décryptés pour le FW 1.76
Il semblerait que cela commence finalement à bouger sur la scène PlayStation 4, bon pour le moment cela reste encore et toujours limité au seul firmware 1.76, c'est le seul firmware disposant d'un accès kernel public.         Jusqu'à présent seuls des dumps de jeux étaient proposés mais sans aucun décryptage interne puisque aucun hack public n'était accessible, mais ça y est, il semblerait que les groupes soient en marche proposant des jeux et les fichiers de décryptages nécessaires, notamment le module de lancement décrypté du jeu.         2 jeux, et non des moindres, ce sont Far Cry 4 et Grand Theft Auto V qui auraient été décryptés par la Team KOTF, acronyme de Knights of the Fallen.     Rappelons que Logic-Sunrise.com ne tolère pas les liens directs de fichiers illégaux, donc merci de respecter la charte, et ne proposez pas de liens en commentaires, il est nécessaire de comprendre la nuance entre "en parler" et "proposer des liens".     La Team KOTF a mis une procédure identique pour les deux jeux, procédure identique à celle employée pour P.T., Angry Birds ou  MGS : Ground Zeroes ou Minecraft. Enfin elle informe que lorsqu'un exploit kernel sur les derniers firmwares sera proposé, ces dumps pourront fonctionner, reste à comprendre ce qu'elle entend par là.           Edit de 19H00 : Disponibilité de Assassins.Creed.IV.Black.Flag   
Jeudi 28 Septembre 2017, 12:50 Lue 12978 fois
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[3DS] ntrboot_flasher v0.3.0 disponible
Le développeur kitling fait son retour avec une nouvelle version de ntrboot_flasher qui passe désormais en version v0.3.0.   3 semaines après la version précédente, le développeur a ajouté le support de la journalisation au flashcart_core, et par voie de conséquence à ntrboot_flasher.   Les journaux des fichiers logs qui devraient être générés automatiquement dans /ntrboot/ntrboot.log . Ils contiendront des informations sur les révisions hardware, des linkers notamment sur les Ak2i et R4i Gold 3DS, ou l'id Flashchip pour DSTT. Cela permettra d'obtenir plus d'informations sur les problèmes hardware, sur les linkers et leur incompatibilité probable ou encore le support de nouveaux matériels comme c'est le cas pour d'autres linkers dérivés de DSTT.    Les changements sur le flash_core sont ici :   Revert "AK2i changes." : It was reverted because it re-introduced a previously encoutered issue, and I really just want to get this merged in.   Very minor changes.   More logging added.     Add logging to AK2i and DSTT.   Logging: Add a maximum value to the enum.   Forgot a semicolon.   Add priorities to the logging API.   Add a logging API.     No implementation here, though I get the feeling that the common implementation will be using vfprintf from standard C, so we may want to make that a default implementation here. *shrug*   Minor changes/fixes for various carts.   De-duplicate switch on flashchip statements : Now, we have two, one that selects command type, and one that selects erase blocks for each chip.   Meanwhile, improve full-chip erase in preperation for individual block erase.     AK2i changes : Mainly, move to a variable that keeps track of whether it's in "write mode" or "read mode".  

 

 

Téléchargement : ntrboot_flasher v0.3.0  
Jeudi 28 Septembre 2017, 09:14 Lue 4089 fois
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[Retro] Le Kernel de la Super Nintendo Mini supporté par hakchi2
Les premières livraisons de Super Nintendo Mini, SuperNes Mini et SuperFamicom Mini ont eu lieu et il est dors et déjà intéressant de voir ce que certains détenteurs de la première heure sont capables de proposer.   La première des choses à savoir est que ClusterM a cette nuit mis à jour Hakchi2 afin qu'il supporte officielle le dump du kernel et la réinjection des dumps kernel Super Nes Mini. Pour le moment cela ne concerne que la version européenne, les autres versions suivront rapidement.                   Niveau hardware, comme nous pouvions nous en doutez nous sommes assez proche du hardware de la Nes Mini même s'il n'est pas complètement identique, ne ce serait que par la présence des mêmes puces ou presque. La Nand est quasiment identique, fabriquée par Mxic, la Ram est toujours de la même, produite par Nanya, et le SoC est toujours un R16 de AllWinner, il s'agit d'un 4x Cortex A7, avec GPU Mali400MP2. La conception architecturale du PCB est identique, juste quelques transistors par ci par là qui diffèrent mais rien de bien fondamental.         La capacité de mémoire vive et "morte" est identique, nous disposons de 256 Mo de Ram DDR3 et de 512 Mo de mémoire interne SLC NAND flash, nous ne pourrons pas rentrer plus de jeux sur la Super Nintendo Mini que sur la Nes Mini, c'est peut être là la seule déception à en attendre.   Pour le moment, nous ne pouvons pas encore utiliser hakchi2, il est possible simplement de dumper le kernel et de le réinjecter, mais dans les heures qui suivent il est possible que tout se débloque, ce n'est qu'une question de temps.   Pour vous donner une idée, le kernel de la Super Nintendo Mini fait 2 736 128 bytes à comparer au 2 826 240 bytes de celui de la Nes Mini, et ClusterM a demandé sur Reddit.com qu'on lui fasse remonter des dumps de kernel afin qu'il puisse modifier et finaliser Hakchi2.  
Mercredi 27 Septembre 2017, 11:37 Lue 22670 fois
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[PSP] Davee nous dévoile les dessous du 6.61 Infinity
Le développeur Davee vient de mettre en ligne un énorme article sur le fonctionnement et les dessous de son custom firmware Infinity 6.61. Pour rappel, le CFW 6.61 Infinity a été et restera probablement le dernier exploit lancé sur la PSP.    Lancé en 2016, le CFW est récent sur l'histoire de la console, mais il permet d'installer un CFW sur toutes les PSP ou presque. Compte tenu de son histoire, le développeur Davee a voulu faire donner une explication sur le fonctionnement d'Infinity.          Il revient sur le côté hybride du firmware, permettant de démarrer un CFW ou un menu de récupération, comme le rappelle Davee, aucun système de récupération réel pour Infinity n'a jamais été créé, mais il revient aussi sur l'exploit, sur l'utilisation de la mémoire, et sur des nombreuses compétences et les concepts utilisés.               Il nous parle du chargement des fichiers ELF, de l'IPL, des configboot et des fichiers PRX amorçable permettant de dépasser le décryptage et l'ECDSA.             Selon lui, il est dommage d'avoir lâché la PSP trop tôt, sa scène aurait pu encore évoluer, le bootrom n'a pas été cassé sur les modèles les plus récents, et il restait encore beaucoup de trouvailles à découvrir malheureusement la scène étant désormais inexistante sur PSP, il n'a que peu d'espoir sur sa renaissance.   Tout est là : lolhax.org  
Mercredi 27 Septembre 2017, 09:36 Lue 5301 fois
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