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L'actualité en continu
[PS5] Orbit Store passe en version 1.8.5, tandis que le projet OverdrivePS5 semble être HS
Le développeur saawant12 vient de publier une nouvelle mise à jour d'Orbit Store il y a quelques jours, qui passe en version 1.8.5 (Beta). Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations, des corrections de bugs et surtout une mise à jour conséquente du catalogue de jeux disponible. Dans le même temps, la situation des boutiques alternatives sur PS5 semble se réduire. Le projet OverdrivePS5 semble actuellement HS depuis plus d'un mois, ce qui laisse Orbit Store comme le seul projet de ce type qui semble toujours disponible et activement maintenu à ce jour.             Orbit Store 1.8.5 : un catalogue toujours plus fourni   Cette nouvelle version annonce des chiffres particulièrement importants :   - 2331 jeux disponibles dans le catalogue. - 5196 options de téléchargement. - 631 extensions (DLC) avec 633 options de téléchargement, réparties sur 197 jeux de base. - 1064 options de téléchargement disposent désormais d'informations sur le format contenu dans les archives et l'espace nécessaire après extraction.   Les nouveautés d'Orbit Store sur PS5   - La mise à jour concerne aussi bien l'application native FFPKG que la version navigateur ELF. - Correction d'un problème provoquant des déplacements intempestifs dans la liste des téléchargements. - Conservation de la sélection lors de la reprise d'un téléchargement, de l'actualisation de la liste ou de la suppression d'une entrée. - Correction des téléchargements qui semblaient bloqués sur l'étape « Inspecting archive ». - Amélioration générale de la gestion des téléchargements sur les quatre modes d'affichage.   Orbit Zero : des corrections sur PC, Mac et Linux   Orbit Zero bénéficie également de plusieurs améliorations : - Correction des problèmes empêchant l'ajout de nouveaux téléchargements après une pause ou un échec. - Amélioration de l'affichage de la liste des téléchargements. - Correction des permissions de fichiers lors du transfert de dossiers de jeux vers la PS5. - Meilleure gestion des transferts interrompus et repris. - Affichage correct de la révision du catalogue et meilleure gestion des erreurs d'actualisation.   Le développeur rappelle par ailleurs que l'ensemble de l'écosystème Orbit reste entièrement gratuit, notamment Orbit Store, Orbit Zero et Orbit Play.   OverdrivePS5 semble HS : Orbit Store reste en première ligne   C'est également un point à souligner dans l'actualité de la scène PS5. Le projet OverdrivePS5 semble actuellement hors service, ce qui réduit encore les alternatives disponibles pour accéder à ce type de catalogue. À l'heure actuelle, Orbit Store semble donc être le seul projet encore disponible et bénéficiant d'un suivi régulier dans cette catégorie. Avec cette version 1.8.5, son développeur continue d'améliorer son écosystème, tout en enrichissant progressivement son catalogue.   Téléchargement : Orbit Store 1.8.5    
Dimanche 08 Novembre 2026, 07:11 Lue 47 fois
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[Switch] SwitchRecomp : la recompilation des jeux Nintendo Switch évolue avec OpenGL et Vulkan
Le projet SwitchRecomp, développé par MZ Labs et suivi notamment par SwitchRECOMP-Dev, vient de recevoir une nouvelle mise à jour avec la publication de la version 190. Pour rappel, SwitchRecomp est un outil de recompilation statique permettant de transformer le code des jeux Nintendo Switch, initialement compilé pour l'architecture ARM64, en code C natif. Celui-ci est ensuite compilé afin de permettre une exécution sur d'autres plateformes, notamment Windows et Linux. Contrairement à un émulateur traditionnel, cette approche consiste à traduire le code du jeu une seule fois, tout en utilisant un environnement d'exécution chargé de reproduire les services du système Horizon OS et le fonctionnement du GPU Maxwell.         OpenGL et Vulkan au programme   L'une des particularités de SwitchRecomp est de proposer plusieurs solutions de rendu graphique :   - OpenGL : moteur de rendu intégré au runtime. - Vulkan : moteur de rendu alternatif disponible en option sous Windows.   Le projet intègre également différents composants permettant de gérer les services système, le GPU, l'audio, la vidéo et les fenêtres d'affichage.   Plusieurs bibliothèques optionnelles peuvent également être ajoutées pour améliorer la compatibilité multimédia :   - OpenH264 pour la lecture des vidéos H.264. - Opus pour la gestion audio. - VP9 pour les vidéos WebM. - SPIRV-Cross pour la génération d'images LSFG. - Un outil destiné à la recompilation native   SwitchRecomp propose également une interface graphique, SwitchRecomp.exe, ainsi que différents outils Python permettant de préparer et compiler les jeux. Le fonctionnement nécessite toutefois de disposer des fichiers ExeFS et RomFS extraits d'une copie légalement possédée du jeu. Le projet ne fournit aucun jeu, clé ou firmware et ne procède à aucun téléchargement de ces éléments. La version 190 met à disposition les sources actualisées du recompilateur, du runtime, des outils et des tests.   SwitchRecomp continue donc de faire évoluer la recompilation statique des jeux Nintendo Switch. Une approche particulièrement intéressante pour faire fonctionner des jeux de la console hybride sous Windows et Linux, avec un rendu natif et plusieurs backends graphiques disponibles. Il reste néanmoins nécessaire de disposer d'une recompilation adaptée à chaque jeu : il ne s'agit pas d'un émulateur universel capable de lancer directement n'importe quel titre Nintendo Switch contrairement à ce que l'on pourrait penser.   Téléchargement : SwitchRecomp        
Dimanche 08 Novembre 2026, 07:04 Lue 78 fois
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[XB360] Peer Pressure : un nouveau softmod permanent pour la Xbox 360, sans puce RGH !
Notre ami sunriseur scotty74fr nous informe sur le tchat que le développeur Grimdoomer propose avec Peer Pressure une nouvelle solution particulièrement intéressante pour la Xbox 360. Il s'agit d'un exploit de type softmod persistant qui permet de modifier le fonctionnement de la console afin d'exécuter du code non signé, sans avoir recours à une installation matérielle de type RGH.   Le fonctionnement de Peer Pressure repose sur des modifications apportées à la NAND de la console ainsi qu'aux secteurs de sécurité du disque dur. Au démarrage, ces modifications déclenchent une succession d'attaques DMA permettant finalement de contourner les restrictions de signature du système.           De nombreuses fonctionnalités au programme   Peer Pressure ne se contente pas de débloquer l'exécution du Homebrew. Le projet intègre plusieurs fonctionnalités intéressantes : - Suppression des restrictions de signature pour exécuter des applications Homebrew. - Suppression des contrôles de licences et de sécurité pour les jeux, DLC, jeux Arcade et jeux indépendants. - Trois modes de démarrage permettant de basculer facilement entre un environnement modifié et le mode Retail d'origine. - Application de configuration intégrée avec mise à jour automatique. - Protection en écriture de la NAND pour éviter les modifications accidentelles. - Possibilité de démarrer Xell, Linux et d'autres environnements en allumant la console avec le bouton Eject. - Chargement de DLL dans les jeux et applications, notamment pour utiliser RB3Enhanced. - Personnalisation de l'animation de démarrage inspirée de l'époque Blades.                 Quelles Xbox 360 sont compatibles ?   Attention, Peer Pressure ne fonctionne pas sur toutes les révisions de Xbox 360, ainsi les cartes mères compatibles sont : Xenon / Zephyr / Falcon / Jasper et Trinity. En revanche, les révisions Corona et Winchester ne sont pas compatibles, en raison d'une correction matérielle présente au niveau du Southbridge.   Un disque dur mécanique recommandé   L'exploit repose sur une condition de synchronisation lors de la lecture des secteurs de sécurité du disque dur. Il nécessite donc un disque dur mécanique SATA de 2,5 pouces. Certains SSD peuvent fonctionner, notamment certains modèles équipés de mémoire cache DRAM, mais leur comportement reste moins prévisible. Le développeur recommande donc l'utilisation d'un disque dur mécanique pour obtenir une meilleure fiabilité. Côté performances, le démarrage devrait prendre environ cinq secondes supplémentaires par rapport à une console non modifiée, lorsque tout fonctionne correctement.   Quelques limitations à connaître   Peer Pressure ne prend pas en charge DashLaunch ni ses plugins. Le développeur explique avoir souhaité repartir sur une base propre, en intégrant directement les fonctionnalités essentielles plutôt que de dépendre d'anciens plugins parfois incompatibles entre eux. Enfin, le code source du projet n'est pas publié. Grimdoomer explique notamment vouloir protéger son travail et éviter les copies ou modifications susceptibles de compromettre la sécurité des consoles.   Téléchargement : Xbox360PeerPressure   Merci scotty74fr pour l'information    
Dimanche 08 Novembre 2026, 06:52 Lue 107 fois
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[PS5] PS5 WebKit Autoloader passe en version 0.7.1 : correction de stabilité pour Poops
Chers amis sunriseurs, le développeur itsPLK vient de publier une nouvelle mise à jour de PS5 WebKit Autoloader, qui passe désormais en version 0.7.1. Cette nouvelle mouture se concentre principalement sur la stabilité de Poops, après qu'une modification introduite dans la version 0.7.0 a entraîné des effets indésirables sur cet exploit.           Au programme de cette version 0.7.1   - Correction de la stabilité de Poops : une amélioration destinée à Relapse dans la version 0.7.0 avait involontairement affecté Poops, provoquant des exécutions plus lentes et davantage de kernel panics (plantages du noyau).   - Nettoyage des logs de Poops : les messages affichés sont désormais plus propres et moins encombrés, facilitant leur lecture.   Cette mise à jour vise donc à corriger les régressions introduites précédemment et à retrouver un fonctionnement plus stable de Poops.   Téléchargement : ps5-webkit-autoloader 0.7.1      
Dimanche 08 Novembre 2026, 06:46 Lue 79 fois
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[PS5] Y2JB Installer passe en version 2.0.0 : une nouvelle méthode pour installer YouTube et Y2JB
Le développeur dakotadawolfe vient de publier la version 2.0.0 de Y2JB Installer, un nouvel outil destiné aux PlayStation 5 compatibles avec le firmware 13.60. Cette nouvelle version propose une implémentation entièrement autonome permettant d'installer automatiquement l'application YouTube ainsi que l'image officielle de Y2JB Autoloader, avant de se fermer une fois l'opération terminée.   L'objectif est de simplifier la mise en place de Y2JB en regroupant les différents éléments nécessaires au sein d'un seul installateur.         Les principales caractéristiques :   - Installation de YouTube et de l'image officielle Y2JB Autoloader. - Compatibilité ciblée avec les PS5 disposant du firmware 13.60. - Utilisation de la version américaine de YouTube (PPSA01650, v01.000.030). - Vérification de l'intégrité de l'image avant et après l'installation. - Sauvegarde automatique de l'image existante avant son remplacement. - Intégration des sources, composants et bibliothèques nécessaires à la compilation.   Le projet utilise directement le fichier officiel download0.dat issu de Y2JB Autoloader v1.1.0, sans modification de celui-ci.   Attention : tests sur console encore en attente   Le développeur précise que la compilation sur ordinateur ainsi que huit tests ont été validés. En revanche, la version 2.0.0 n'a pas encore été testée directement sur une PS5. Quelques prérequis sont également nécessaires : disposer d'un firmware 13.60 compatible, fermer YouTube avant de lancer l'installation et posséder un profil répondant aux conditions requises par l'application.   Téléchargement : Y2JB Installer 2.0.0    
Dimanche 08 Novembre 2026, 06:42 Lue 100 fois
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[Switch 2] Hookshot une décompilation The Legend of Zelda : Ocarina of Time jusqu'à 240 FPS
Pas d'émulateur, pas de Nintendo Switch 2 : simplement Zelda qui tourne nativement sur PC ! C'est la promesse de Hookshot, un nouveau projet expérimental autour de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dans sa version Nintendo Switch 2. Hookshot représente une nouvelle approche technique pour faire fonctionner le célèbre jeu de Nintendo sur Windows et Linux, mais c'est peut être la meilleure façon de le faire actuellement ! Il s'agit d'un projet de recompilation statique (Static Recompilation), qui traduit directement le code ARM64 du jeu en langage C avant de le compiler pour une exécution native sur ordinateur.         Il ne s'agit donc pas d'un émulateur traditionnel, mais bien d'un programme PC généré à partir du code du jeu, avec une réimplémentation des fonctionnalités système de la console et une conversion des commandes graphiques vers Vulkan.    Des premiers résultats prometteurs   Les premières démonstrations montrent que le projet est déjà capable de faire fonctionner la forêt Kokiri, avec plusieurs fonctionnalités opérationnelles :   - La forêt Kokiri est jouable entre 120 et 240 FPS (cela se stabilise ensuite autour des 120 FPS) - Gestion du son et des sauvegardes. - Compatibilité avec les manettes, le clavier et la souris. - Rendu graphique via Vulkan sublime. - Génération d'images jusqu'à 4x. - Upscaling et réglages de résolution avec Frame Generation - Prise en charge des écrans ultralarges.   Côté performances, les tests affichent environ 50 FPS sans génération d'images, sur une configuration équipée d'un Ryzen 5 7600X et d'une RTX 4060 Ti de 16 Go.         Un projet encore expérimental mais une prouesse technique    Il faudra néanmoins patienter avant de pouvoir profiter de l'intégralité de l'aventure. Pour le moment, les essais se concentrent essentiellement sur la forêt Kokiri. La plaine d'Hyrule et les autres zones du jeu n'ont pas encore été testées. La compatibilité avec les cartes graphiques AMD et Intel reste également à confirmer, puisque seuls des GPU NVIDIA ont été utilisés jusqu'à présent. La compilation nécessite environ 40 minutes, 16 Go de RAM et jusqu'à 60 Go d'espace disque libre pendant l'opération. Chaque utilisateur doit également posséder sa propre copie du jeu dans la version compatible.   Une alternative intéressante aux solutions d'émulation   Hookshot vient ainsi enrichir les différentes initiatives visant à faire fonctionner The Legend of Zelda: Ocarina of Time directement sur PC. Sa particularité est de s'appuyer sur la recompilation du code de la version Nintendo Switch 2, plutôt que sur une émulation classique. Une démonstration technique particulièrement intéressante, qui mérite d'être suivie de près. Si le projet évolue favorablement, il pourrait permettre de profiter du jeu dans des conditions encore plus intéressantes sur ordinateur.   Téléchargement : Hookshot  
Samedi 07 Novembre 2026, 22:29 Lue 2755 fois
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[PS5] ps5-hackintosh pour convertir la console de Sony en véritable Mac
C’est une prouesse technique plutôt inattendue qui vient d’être réalisée sur PlayStation 5. Le développeur rodri0x est parvenu à faire tourner MacOs Monterey 12.7.6 directement sur une PS5, sans machine virtuelle ni émulation. Le système d’exploitation d’Apple démarre directement sur le processeur AMD Zen 2 de la console. Et il ne s’agit pas simplement d'un écran de démarrage : un véritable bureau macOS est désormais accessible sur la console de Sony !         Un Mac fonctionnel dans une PS5   Plusieurs fonctionnalités sont déjà opérationnelles : - macOS Monterey 12.7.6 démarre jusqu'au bureau. - Les 8 cœurs et 16 threads du processeur AMD Zen 2 sont reconnus. - Affichage en 2560 × 1440 pixels (1440p). - Prise en charge du clavier, de la souris et du pavé tactile. - Démarrage du système depuis un SSD USB. - Connexion Ethernet fonctionnelle grâce à un pilote personnalisé développé pour l'occasion.   Pour parvenir à ce résultat, le développeur s'appuie sur une chaîne de démarrage particulièrement complexe associant UEFI, OpenCore et un mécanisme personnalisé baptisé crash-kexec. Celui-ci permet notamment de passer de Linux à macOS en exploitant une séquence de démarrage spécifique.   Des limitations encore importantes   Tout n'est cependant pas encore fonctionnel. La principale limitation concerne l'absence d'accélération graphique matérielle, ce qui rend l'utilisation du système relativement lente.   D'autres fonctionnalités restent également indisponibles : - Pas d'accélération GPU. - Wi-Fi et Bluetooth non fonctionnels. - Pas de sortie audio HDMI. - Le SSD interne de la PS5 reste volontairement inaccessible à macOS.   Le développeur précise également que ses premiers essais ont été réalisés sur une PS5 Fat équipée du firmware 13.42.   Un développement particulièrement complexe   L'un des aspects les plus intéressants de cette réalisation concerne les difficultés rencontrées pendant le développement. La PS5 ne disposant pas d'interface UART accessible pour le débogage, rodri0x a dû utiliser directement un téléviseur comme écran de diagnostic. Il a notamment développé une console de débogage intégrée au noyau afin de suivre les erreurs et comprendre les blocages au démarrage. Plusieurs problèmes liés à la gestion des interruptions AMD, à la fréquence réelle du processeur, à la mémoire et aux contrôleurs USB ont également nécessité des corrections spécifiques.   Au total, le développeur évoque environ 120 modifications pour parvenir à obtenir un bureau stable exploitant les 16 threads du processeur.   Cette démonstration ouvre une piste particulièrement intéressante pour le développement alternatif sur PS5. Même si la console est encore loin de remplacer un véritable Mac, voir le noyau XNU d'Apple fonctionner directement sur l'architecture matérielle de Sony constitue déjà une belle prouesse technique.   Alors, transformeriez-vous votre PS5 en Mac si cela devenait accessible au grand public ?   Tout est là : ps5-hackintosh      
Samedi 07 Novembre 2026, 18:30 Lue 1294 fois
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[Switch 2] Gezine informe que d'autres jeux sont exploitables pour un futur jailbreak
Les recherches autour du jailbreak de la Nintendo Switch 2 semblent prendre une tournure intéressante. Gezine a récemment indiqué connaître d'autres jeux susceptibles de servir de points d'entrée pour exploiter la console de Nintendo.           Il précise notamment que certaines de ces pistes présenteraient un avantage non négligeable par rapport à CivSwitch : elles ne nécessiteraient pas de transfert de sauvegarde pour fonctionner. Une information particulièrement intéressante alors que le prix de Civilization VII a littéralement explosé depuis que son exploitation potentielle a été mise en lumière. L'intérêt suscité par cette découverte pourrait en effet rendre le jeu beaucoup moins accessible aux personnes souhaitant se procurer un exemplaire dans l'espoir de profiter de cette faille.           Heureusement, Gezine laisse entendre que d'autres possibilités existent déjà. Il préfère cependant garder ces pistes sous le coude pour le moment, sans dévoiler les jeux concernés. Cela laisse espérer que CivSwitch ne sera pas la seule porte d'entrée envisageable pour le développement d'un jailbreak sur Switch 2.   Il fait bien de garder ses découvertes secrètes pour le moment. Inutile de provoquer une nouvelle flambée des prix sur d'autres jeux !      
Samedi 07 Novembre 2026, 18:12 Lue 2134 fois
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[Switch 2] Il conduit sa Tesla avec sa Switch 2 après sa Wiimote
La Nintendo Switch 2 continue de surprendre avec des projets pour le moins inattendus. Cette fois, ce n'est pas une nouvelle prouesse en matière d'émulation ou de jailbreak qui attire l'attention, mais une utilisation assez spectaculaire de la console : la transformer en interface de contrôle pour un véhicule via une connexion CAN.         Le développeur Matthew KuKanich présente en effet un projet reposant sur un programme exécuté directement en userland sur Switch 2. Celui-ci communique avec le réseau CAN du véhicule afin de récupérer les données en temps réel et d'afficher différentes informations sur l'écran de la console. Mais le projet va beaucoup plus loin qu'un simple affichage de données automobiles.   Une Switch 2 capable de piloter plusieurs fonctions du véhicule   Grâce à cette connexion, les différentes commandes du véhicule sont associées aux boutons et aux sticks analogiques de la console. Le développeur indique avoir notamment intégré le contrôle de plusieurs fonctions :   - Direction (volant). - Accélérateur. - Freinage. - Clignotants. - Klaxon. - Changement de rapports (marche avant / marche arrière) - Essuie-glaces.   Plusieurs autres fonctions du véhicule.   L'ensemble des données est récupéré en direct, tandis que l'écran de la Switch 2 sert d'interface de visualisation et de commande. Le développeur précise également avoir ajouté plusieurs mécanismes de sécurité afin d'encadrer l'utilisation des différentes commandes.           Un projet qui pourrait arriver sur GitHub   Pour le moment, Matthew KuKanich n'a pas encore décidé s'il allait rendre son travail public. Il envisage toutefois de publier le projet sur son compte GitHub. Il faudra donc attendre une éventuelle publication pour découvrir plus précisément le fonctionnement technique de cette réalisation, les véhicules compatibles et les possibilités offertes par cette interface.   Une utilisation totalement inattendue de la Switch 2   Ce projet illustre une nouvelle fois la polyvalence du matériel Nintendo lorsqu'il est exploité en dehors de son utilisation traditionnelle. Après les expérimentations autour de l'émulation, des environnements Linux et des outils homebrew, la Switch 2 pourrait également trouver sa place dans le domaine automobile.   Attention toutefois : le contrôle de fonctions essentielles comme la direction, l'accélération ou le freinage présente des risques importants. Les mécanismes de sécurité annoncés ne constituent pas une garantie de sécurité routière. Ce type d'expérimentation doit rester strictement encadré et ne pas être utilisé pour piloter un véhicule en circulation.   Source : Matthew KuKanich        
Samedi 07 Novembre 2026, 17:19 Lue 1004 fois
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[Switch 2] Lichii intègre les optimisations de Frizti, les deux émulateurs se rapprochent avec les builds 93 et v3
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser avec une évolution particulièrement intéressante du projet Lichii. Le développeur zortos293 vient de publier la build 93, qui reprend plusieurs optimisations et correctifs issus des travaux de Frizti. En parallèle, Frizti poursuit le développement de sa propre branche avec la sortie de Lichii-Frizti v3. Ces deux projets, qui partagent désormais une partie importante de leurs améliorations, illustrent une collaboration technique de plus en plus étroite autour de l'émulation Switch 2.           Lichii build 88 : les premières optimisations de Frizti   La build 88 avait déjà marqué une étape importante avec l'intégration de plusieurs optimisations développées par Frizti : - Mise en cache des associations de Storage Buffers. - Transfert direct des données vers les banques de registres uniformes natives. - Regroupement des opérations de lecture des pages de commandes. - Réduction du suivi inutile des écritures. - Amélioration de la préparation des pipelines graphiques en arrière-plan.             Optimisation du cache Vulkan, désormais en version 53.   Cette version avait également intégré le mod Dynamic FPS de Dark pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time, activé par défaut. L'objectif est notamment d'améliorer la fluidité du jeu et de permettre une expérience à 60 FPS, sous réserve de disposer d'une configuration suffisamment performante.    Lichii build 93 : AMD et Vulkan au cœur des améliorations   Avec la build 93, zortos293 poursuit le travail en apportant plusieurs corrections ciblées, notamment pour les cartes graphiques AMD.   Les changements concernent principalement : - La correction de problèmes de précision des shaders sur les pilotes Vulkan AMD. - L'amélioration de certaines opérations atomiques et des accès mémoire. - La correction des accès Storage Buffer 64 et 128 bits mal alignés. - Le renforcement de la synchronisation Vulkan entre les opérations de calcul et le rendu graphique. - La correction d'un problème de réveil des threads lors de certaines annulations de tâches, notamment pendant le chargement des shaders.   Le développeur reste toutefois prudent : ces modifications ont été validées au niveau du compilateur et des tests de régression, mais leur efficacité globale en jeu sur les configurations AMD n'a pas encore été confirmée. Certains problèmes de textures noires, de scintillement du HUD et de rendu restent également à l'étude. Autre nouveauté, Lichii intègre une correction du décodeur AV1 pour les environnements MinGW x86-64, ainsi qu'un système de rapports de compatibilité facultatif permettant aux utilisateurs de transmettre leurs retours directement depuis l'émulateur. Un nouveau profil de performances est également appliqué lors de la création d'une configuration globale : mode GPU Fast, décodage vidéo GPU, présentation asynchrone et compilation des shaders en arrière-plan.   Frizti v3 : un bond en avant pour Zelda Ocarina of Time   De son côté, Frizti vient de publier la troisième version de sa branche, avec un travail particulièrement poussé sur les performances de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.   Les résultats annoncés sont encourageants. Sur une configuration Ryzen 7 7800X3D associée à une RTX 4080, les performances mesurées atteignent : - Environ 60 FPS dans la forêt Kokiri. - Environ 55 FPS au lac Hylia. - Environ 50 FPS dans le village Cocorico.   À titre de comparaison, la version précédente affichait environ 44 FPS dans la forêt Kokiri.   Plusieurs optimisations expliquent ces résultats, notamment une meilleure répartition des threads GPU sur des cœurs CPU dédiés, une compilation optimisée avec clang, PGO et ThinLTO, ainsi qu'une correction des attentes DMA permettant de réduire les blocages du GPU. Frizti annonce également une amélioration importante de la régularité de l'affichage grâce à un nouveau système de frame pacing. Selon les mesures communiquées, 97 à 99 % des images bénéficient désormais d'un temps d'affichage parfaitement régulier. Le travail sur les shaders a également été renforcé : les shaders compilés sont conservés plus longtemps, les objets dont les shaders sont encore en cours de compilation peuvent être temporairement ignorés et les caches sont reconstruits en priorité après un redémarrage. Enfin, plusieurs défauts graphiques ont été corrigés, notamment les flashs blancs autour de certains éléments du décor, la disparition des feuilles des buissons et les problèmes d'affichage de certaines formations rocheuses.   Deux projets, une base technique de plus en plus commune   Ce qui ressort de ces différentes publications, c'est le rapprochement progressif entre Lichii et Frizti. Les optimisations développées dans la branche Frizti sont désormais reprises dans Lichii, tandis que plusieurs corrections et contributions issues du projet principal sont également intégrées dans Frizti. Il ne s'agit donc pas simplement de deux émulateurs concurrents, mais de deux développements qui profitent de leurs avancées respectives.   Attention toutefois, les résultats de Frizti v3 concernent principalement Ocarina of Time et une configuration matérielle précise. Ils ne permettent pas de conclure à une amélioration identique sur l'ensemble du catalogue Switch 2. Les prochaines versions permettront de voir jusqu'où cette convergence technique pourra aller et si ces optimisations profiteront progressivement à davantage de jeux.   Téléchargements :  Lichii NX2  / Frizti v3      
Samedi 07 Novembre 2026, 08:07 Lue 5793 fois
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