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L'actualité en continu
[3DS] 3DShell Test Build 2 disponible
Le développeur Joel16 bosse dur sur 3DShell et nous propose de découvrir une toute nouvelle version test de son interface.           Désormais il engage des progressions sur les corrections et cela se voit, il a réalisé de nombreuses améliorations que l'on retrouve dans le changelog.          
  3DShell v1.0 (Test Build 2)   @joel16 joel16 released this 10 hours ago · 1 commit to master since this release   Change-log:   Prevent parent dirs from being copied or cut. Fixed folder flag not registering file type. Fixed recursive deletion. Fixed copy/cut on single files and with recursion. Fixed batter charge state not being displayed when charging. Fixed bug with file properties on certain files. (Certain files used to cause the program to hang and would require a hard reset) Cancel button now works in file options. (This also resets the current file from being copied/cut). 'Settings' is now open with a system protection toggle. (BGM toggle is disabled, hence why it's grey'd out). Basically this feature prevents system files such as boot.firm, the Nintendo 3DS folder from being deleted, at least from 3DShell.

 

 

    Téléchargement : 3DShell Test Build 2  
Jeudi 25 Mai 2017, 07:01 Lue 1018 fois
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[Switch] Les contrôleurs 8bitdo compatibles Switch
Une excellente nouvelle pour ceux qui disposent d'un périphérique 8bitdo, ou ceux qui envisagent d'en acheter un.    Le fabricant a pris l'initiative de proposer un tout nouveau firmware qui prend en charge la Nintendo Switch, il reste tout de même le soucis du nombre de boutons, les manettes et contrôleurs sont surtout issus des modèles NES et SNES. Ils ne sont pas forcément adaptés à des jeux modernes, mais par exemple ils fonctionnent parfaitement pour certains jeux n'en nécessitant pas beaucoup, comme Mario Kart 8 Deluxe par exemple.         Idéal pour certains jeux rétro, il ne faut pas oublier les jeux casuals, et aussi que les contrôleurs sont compatibles Windows, Mac, iOS, Steam, et avec le bon dongle avec la NES Classic Edition.   Source : Firmware 4.0  
Mercredi 24 Mai 2017, 22:57 Lue 4273 fois
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[WiiU] Cemu v1.8.0 disponible en Patreon
ExZap continue de faire progresser son émulateur Cemu, il vient de mettre en ligne sur Patreon la version v1.8.0.   Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore cet émulateur, Cemu est le seul émulateur capable de faire tourner les jeux commerciaux Wii U de façon optimale.             Dans la v1.8.0, désormais les shaders sont séparables, il est possible de scanner la mémoire, des améliorations au niveau des graphiques et des optimisations ont été apportées, voir le changelog complet ci-dessous.                      

Le changelog de la version 1.8.0.

 

 

  # Cemu detailed changelog for 1.8.0 # Patreon release date: 2017-05-23 # Public release date: 2017-05-30   general: Added memory scanner (search and filter for values) general: If Cemu is maximized to fullscreen, it will remain on the same monitor rather than defaulting to the primary monitor   RPL: Optimized loading of RPLs   GX2: Cemu now uses separable shaders Vertex, geometry and pixel shaders are split into separate and independent programs rather than bundling them into sets This change breaks compatibility with pre-1.8.0 shader caches and graphic packs (if they contain shaders)   GX2: Added support for using the same texture multiple times with different sampler parameters during a single drawcall GX2: Graphic pack texture rules will automatically scale gl_FragCoord GX2: Implemented shader instructions RECIPSQRT_FF and RECIP_FF GX2: GPU7 shader decompiler will output slightly more optimized GLSL code GX2: Better detection for invalidation of data in Streamout cache GX2: Optimized frequently used GX2 API GX2: Optimized texture decoding GX2: Added command line option '-nsight' to allow debugging via NVIDIA Nsight  

 

 

Pour profiter de cette version v1.8.0 il faut contribuer : https://www.patreon.com/cemu ou bien vous attendez la version grand public soit diffusée sur le site officiel : cemu.info .

Mercredi 24 Mai 2017, 21:22 Lue 4149 fois
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[3DS] Un nouvel exploit à base d'un aimant uniquement sur OLD3DS
Après le fabuleux hack Boot9Strap on pouvait s'attendre à ce que la 3DS nous avait livré tous ces secrets, et bien il semble qu'elle en dispose encore quelques un. Un nouvel exploit vient de montrer le bout de son nez. C'est le développeur SciresM qui nous informe qu'il est possible avec une cartouche de jeu DS et un aimant de modifier toutes les OLD3DS.   Pour rappel, SciresM est un développeur très sérieux, à qui à contribuer à l'on doit plus de 382 contributions à des développements l'année dernière avec notamment SMPatcher, 3DS-SSL-Patch, 3DS-Builder ou à de nombreux patchs ARM sur les jeux Pokemon.   L'opération consiste à lancer le démarrage de la console OLD3DS, en appuyant sur une combinaison de touche Start + Select + X + Alimentation alors que la 3DS est fermée, elle se met alors en marche alors qu'elle ne devrait pas, il faut ensuite démarrer la cartouche DS insérée, qui va alors fonctionner indépendamment du firmware installé sur la console, car elle n'est censée pas avoir démarrée.         Le hack dans cette séquence de démarrage alternatif a lieu dans l'une des premières étapes de démarrage, puis la 3DS ne démarre pas , ni le système d'exploitation, ni les modules de sécurité de la console, ce qui permet un accès complet aux ressources de la 3DS. Le seul hic, pour lancer des homebrews vous devez utiliser forcément un linker DS pour permettre le démarrage de boot9strap.     Démarrer la console fermée ? Et en plus en faisant une combinaison de touche ?   Oui, il suffit selon le développeur de placer un aimant à droite de la console pour lui faire croire qu'elle est fermée. Vous pouvez alors réaliser la combinaison sans problème. Il semble que sur cela ne fonctionne pas sur la 2DS, elle reste en veille. La méthode a été testée avec un linker Supercard DS Two et un linker AK2i, malheureusement les R4 et R4i sont incompatibles avec ce hack.   SciresM teste actuellement cette méthode avec plusieurs configurations possibles, reste y trouver un nom, MagnePwn ou MagnetHax pourrait correspondre.  
Mercredi 24 Mai 2017, 15:33 Lue 12238 fois
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[WiiU] RetroArch supporte désormais les controleurs HID
La Team Libretro a introduit le support de l'émulation des contrôleurs HID au sein de Retroarch. C'est ce qu'informe le développeur Maschell a disant que ce support exploite les mêmes fichiers que "HID to VPAD".     Les fichiers qui sont disponibles ici :    https://github.com/M...patcher_configs   doivent être placé dans sd:/wiiu/controller   La plupart des contrôleurs sont compatibles, souris, clavier, contrôleur Gamecube, DualShock 3 et 4.   A noter que le client réseau fonctionne également, ce qui signifie qu'il est aussi possible d'utiliser les contrôleurs Xbox, bien qu'ils ne soient pas des périphériques HID.  
A few notes for the best experience: - The HID Controllers will be in device slot 5-16. - Set the maxmimum controllers to 16 to access them all. - To always have control over the menu: - Set "All Users Control Menu" to ON - Bind "User 15 Device Index" to the Wii U Gamepad - Then you can bind Device 1/2 and still have control over the menu - Once you are in the game, press tap the screen to get to the menu - You need to bind the buttons manually.   Grab the newest nightlies from today! The appstore releases will be added later  

 

 

La dernière build intègre le support : Retroarch Wii U (dernière build)  
Mercredi 24 Mai 2017, 07:24 Lue 4815 fois
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[Switch] Zelda mise à nue par décapsulage
Avec la génération de la Switch, Nintendo est revenu à ses premiers amours de cartouches en abandonnant le format disque en stockant ses jeux sur des cartouches.   L'intérêt réside d'une part dans la praticité du format mais aussi pour lutter contre le piratage et la contrefaçon.   Le site texplained-store.com s'est cependant amusé à décapsuler les puces présentes dans le jeu "Zelda Breath of the Wild" pour vérifier physiquement à quoi ressemble le coeur de ce jeu.           1. Ouverture de la cartouche   La cartouche elle-même est petite et présente 16 connexions à la console sur ce qui s'apparenter à un PCB. La première étape consiste à ouvrir la cartouche pour mieux évaluer son architecture.   L'ouverture de la cartouche est assez facile et peut être effectuée avec un scalpel par exemple. Une fois ouverte, une seule puce est visible, elle est produite par MXIC et à l'arrière on retrouve les connecteurs.                         2. Et quelques gouttes d'acide nitrique plus tard   Un peu de gouttes d'acide nitrique fumant ont été utilisées pour créer une ouverture partielle sur le dessus de la puce.           L'emballage epoxy renferme deux puces, la plus grande puce est la mémoire qui stocke le jeu, tandis que la seconde puce plus petite sert d'authentification matérielle et c'est elle qui assure la sécurité de la mémoire.           3. Le paquet vu de côté   En regardant sur le côté le paquet, le PCB montre deux couches, rendues visibles après un passage au drenel afin de polir la couche inférieure afin de la faire apparaitre.          4. Fils   L'utilisation d'acide nitrique fait apparaitre également les fils  qui servent de liaison entre les deux puces, des fils de cuivre seraient gravés, mais là les liaisons indiquent que ce sont des fils d'or.        Ces fils de liaison ne relient pas directement les deux chips. Le module «sécurité» ainsi que la mémoire principale du jeu ont leurs propres liaisons d'un côté, mais ces deux côtés ne sont pas en face l'un de l'autre, ce qui implique la connexion des fils, peut être que cela permet de réduire le TDP (dégagement lié à la chaleur) au sein du die.     5. Les chips   En utilisant encore plus d'acide nitrique il est possible de dissoudre le reste de l'emballage et d'accéder aux matrices nues.           À partir là, les deux puces peuvent être étudiées par Reverse-Engineering pour donner leurs secrets. La mémoire elle même doit être vérifiée, rom ou flash, et il faudrait graver à partir des interconnexions afin de modifier le silicium.         La mémoire peut exploiter un protocole propriétaire qui nécessiterait une conception de puce personnalisée, qui ne serait pas nécessaire et ajouterait un coût supplémentaire pour la conception et la fabrication.   Il est également probable que la puce est une puce flash standard stockant des données cryptées. Dans cette condition, la deuxième puce serait utilisée pour décrypter les données à la volée.   Pour protéger davantage leur IP, le module «sécurité» peut également être utilisé pour authentifier le jeu lorsqu'il est branché sur la console. Par conséquent, il aurait un double objectif : l'authentification et le décryptage.       Conclusion   Ce module «sécurité» deviendrait l'objectif principal d'un pirate, l'objectif serait alors de dumper le jeu, d'en extraire les clés et de reproduire un jeu physiquement ou de le réencoder, bien entendu il faudrait aussi casser le code présent qui assure l'authentification et le décryptage.       
Mardi 23 Mai 2017, 08:00 Lue 10629 fois
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[Vita] Package Installer v0.2
Ce petit logiciel vous facilitera l' installation du Package Installer DEX afin de l'exécuter sur votre Ps-Vita retail,mais pas seulement vous pourrez aussi installer le Debug Utility.

Suite au commentaire de Celesteblue, nous informant que le fait d'installer le Debug Utility désactivait le Spoof PSN, cette v0.2 vient rajouter la possibilité de désinstaller ce dernier.




Le Package Installer DEX, vous permettra d' installer des demos PS-Vita, des applications gratuites et les lancer sur votre console.
Vous pourrez également installer des jeux Ps-Vita, PSP, PSOne au format PKG (en mode IDU) mais vous ne pourrez pas les exécuter (les .rif ne sont pas encore hackés).



Le Debug Utility vous permettra d' avoir de nouvelles options DEX sur votre console retail (visible dans la vidéo), ainsi que de nouvelles informations sur vos bubbles.



Grâce à ce petit homebrew plus besoin de faire 10.000 manips et de prendre des risques, tous se fait automatiquement et simplement.
Vous trouverez dans l' archive ci jointe 2 versions, une FR et une ENG.

Changelog:

V0.1:
- première version publique

v0.2:
- Ajout d' une option désinstallation du Debug Utility
- Correction du start_up (default_gate.png)


Tuto:

- Installer Package Installer v0.2 comme n importe quel VPK
- Lancer l' homebrew et laisser vous guider

Pour installer vos PKG il vous faudra utiliser QCMA afin que ces derniers soit visibles dans Package Installer.


Je tiens à remercier SilicaAndPina, j' ai pu coder cet homebrew en m' inspirant du code source de CEXtoREX.
Je remercie également Rinnetagamante pour IPP-Vita et Celesteblue pour l info du Spoof PSN.

Télécharger Package Installer v0.2
Lundi 22 Mai 2017, 23:00 Lue 2952 fois
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[3DS] 3DShell v1.0 de Joel16 disponible
Voilà la première version 3DShell du développeur Joel16 à destination de la 3DS et ses dérivées.           Attention, il s'agit d'une première version, c'est d'ailleurs une test build, une version d'essai, donc il convient de l'utiliser avec toutes les précautions nécessaires.                  
  3DShell v1.0 (Test Build) @joel16 joel16 released this 2 hours ago   Initial Release   Features:   Storage bar (at the very top, just beneath the current working directory). Precise battery percentage using mcu::hwc Creating new folders Renaming files File deletion (Recursive deletion does not yet work, but files and empty folders can be deleted). Copy/Cut - (Currently only works on folders and not individual files) Image preview (If the image is around 400 * 480 which is the size of both screens, the image will be split in half and displayed. Have a look at the screenshots below). Zip file extraction. Searching for directories (allows you to quickly visit a directory by clicking the search icon on the top right (bottom screen).) File properties - let's you view info on current file/folder. Screenshots - Hold L + R Fast scroll - Use analog stick

 

 

  Téléchargement : 3DShell v1.0   
Lundi 22 Mai 2017, 23:00 Lue 1802 fois
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[WiiU] Cemu GUI v1.0.1.3 disponible
Le développeur TOSanthony vient de publier une nouvelle version de Cemu GUI, l'interface graphique dédiée à Cemu.   Pour rappel, Cemu GUI permet de rajouter un frontend similaire à Loadiine ou Cover Flow qui procure donc une interface digne de ce nom.             Encore mieux il est possible de télécharger des données de jeux, des jaquettes et diverses informations comme le nombre de joueurs, les compatibilités des manettes ou encore les temps de jeu.      
  Update v1.0.1.3: _ Full Screen Mode Optimization. _ Added background fanart in Game GUI.

 

 

  Téléchargement : Cemu GUI v1.0.1.3  
Lundi 22 Mai 2017, 22:24 Lue 4617 fois
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[Vita] AutoBoot v1.1 de Rinnegatamante disponible
Le développeur italien Rinnegatamante nous propose un nouveau plug-in sur PlayStation Vita. S'intitulante AutoBoot, il est disponible en version v1.0 et permet simplement de placer un démarrage automatique sur une application que vous avez lancé sous HENkaku.               Le développeur nous informe qu'il fonctionne un peu comme AutoStart le faisait sur PSP, il reconnait que le lancement automatique n'est pas tout à fait propre, mais il a le mérite de fonctionner correctement lors du lancement d'HENkaku.     Voici la procédure à suivre  :    - Placez les dossiers tai et data dans la racine de votre système de fichiers PSVITA. - Ajoutez "ux0:tai/kuio.skprx" sous *KERNEL dans votre fichier de configuration taiHen. - Ajoutez "ux0:tai/AutoBoot.suprx" sous *main dans votre fichier de configuration taiHen. - Placez le titleid que vous souhaitez démarrer automatiquement lors du démarrage dans ux0:data/AutoBoot/boot.cfg (par défaut: Molecular Shell)     Téléchargement : AutoBoot v1.1  
Lundi 22 Mai 2017, 16:46 Lue 3839 fois
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[3DS] 3DStool v1.0.24 disponible
La toute dernière version de 3DStool est disponible, son développeur, dnasdw, nous propose depuis quelques heures de découvrir la v1.0.24.   Il s'agit là d'un outil All-in-one permettant d'extraire le contenu des roms 3DS mais également il est possible de les encrypter désormais de manière automatique. Le logiciel supporte Windows, Linux et macOS en 32 et 64 bit.                Avec un bon vieux fichier bat, il est possible d'aller un peu plus loin en automatisant les extractions par exemple :    3dstool -xvt017f cci 0.cxi 1.cfa 7.cfa a.3ds --header ncsdheader.bin 3dstool -xvtf cxi 0.cxi --header ncchheader.bin --exh exh.bin --logo logo.bcma.lz --plain plain.bin --exefs exefs.bin --romfs romfs.bin --exh-auto-key --exefs-auto-key --romfs-auto-key 3dstool -xvtf romfs romfs.bin --romfs-dir romfs 3dstool -xuvtf exefs exefs.bin --header exefsheader.bin --exefs-dir exefs 3dstool -xvtf banner .\exefs\banner.bnr --banner-dir banner del 0.cxi del 1.cfa del 7.cfa del exefs.bin del exefsheader.bin del exh.bin del ncchheader.bin del ncsdheader.bin del plain.bin del romfs.bin

  History   v1.0.0 @ 2014.12.07 - The very first release v1.0.1 @ 2014.12.09 - Make compatible with Windows XP v1.0.2 @ 2014.12.25 - Support diff and patch v1.0.3 @ 2014.12.26 - Fix diff bug v1.0.4 @ 2014.12.28 - Fix exefs header bug v1.0.5 @ 2015.01.05 - Fix diff bug v1.0.6 @ 2015.01.22 - Fix create romfs with reference bug v1.0.7 @ 2015.01.23 - Support banner v1.0.8 @ 2015.08.30 - Refactoring compression and fix banner bug v1.0.9 @ 2015.10.28 - Support romfs level3 only v1.0.10 @ 2015.11.22 - Support exefs in cfa and abandon romfs level3 only v1.0.11 @ 2016.02.04 - Fix diff bug and support VS2015 v1.0.12 @ 2016.04.14 - Support 7.x auto encryption v1.0.13 @ 2016.04.20 - Fix romfs 7.x auto encryption bug v1.0.14 @ 2016.05.17 - Sync with exepatch and support VS2015 v1.0.15 @ 2016.05.23 - Support auto encryption with ext key v1.0.16 @ 2016.11.01 - Support huffman, runlength, yaz0 compression, romfs remap ignore and VS2008SP1 v1.0.17 @ 2016.11.06 - Fix romfs hash bug v1.0.18 @ 2016.12.04 - Compatible with yaz0 with alignment property v1.0.19 @ 2017.01.11 - Fix romfs hash bug v1.0.20 @ 2017.03.24 - Refactoring v1.0.21 @ 2017.04.02 - Refactoring v1.0.22 @ 2017.04.05 - Commandline support unicode v1.0.23 @ 2017.05.09 - Fix runtime error v1.0.24 @ 2017.05.21 - Support auto encryption  

 

 

    Téléchargement : 3DStool v1.0.24  
Lundi 22 Mai 2017, 16:17 Lue 3359 fois
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[PS3/X360] UDK Ultimate 2017 disponible
Vous rêvez de développer un jeu exploitant le moteur Unreal, UDK Ultimate vient d'être mis à jour.  UDKUltimate est une version améliorée d'UDK Engine (Unreal Development Kit) d'Epic Games (Unreal Engine 3), et pour pouvoir l'utiliser, vous devez étudier et comprendre Unreal Engine 3. Il existe de nombreux tutoriels vidéo sur YouTube sur UDK, et aussi Epic possède un site Web très utile, Unreal Developers Network (https://docs.unreale...ee/WebHome.html) avec beaucoup d'informations et de tutoriels utiles.               Pour les débutants, il est recommandé cette série de tutoriels de World of Level Design.     Il est conseillé de lire les fichiers lisez-moi du dossier "UDKUltimate \ Docs".   Tout un tutoriel a été mis en place, la première des choses que vous allez devoir faire c'est d'installer DirectX 9.0c, puis vous devez installer les 13 Go de données d'UDK Ultimate.                       La version ici disponible ne pèse en compressé que 5,67 Go.   Les liens se trouvent en torrent ou sur mega, et vous les retrouvez ici.     A noter que sur Xbox 360, les démos que vous allez créer fonctionneront directement sur consoles JTAG/RGH (Slim et Slim E) et une clé USB avec Xbox360 File Manager Utility (XEXMenu, FreeStyle Dash...), tandis que sur PlayStation 3 sous CFW vous devez avoir installé et configuré PS3 SDK 3.0, et l'avoir installé sur le disque dur comme un PKG.     Plus de détails ici : https://sites.google...ew/udkultimate/ , vous trouverez ci-dessous le changelog pour la version 2017. 

  UDK ULTIMATE 2017 CHANGELOG AND IMPROVEMENTS: - Recompiled UDKGame Binaries both 32 and 64 Bits; - Improved Stability and Compatibility over last UDK Engine (Feb 2015 Build) thanks to recompiling of the binaries with EPIC_INTERNAL_FLAG (no random crashes); - Fully PS3 CFW Support, improved PC and Xbox360 support; - Fully Adobe Flash Scaleform support for all platforms; - Added Bink Video Loading Support for PC and Xbox360. As PS3, unfortunatelly we could not fix the Bink Video Source Code to work on PS3; - Removed iOS support because UE3 2011 Source Code is know to have a bug for exporting to iOS (use UDK Engine February 2015 for iOS export); - Completely new and revamped UI made in Flash / Scaleform (source flash files included for easy editing); - Added basic gameover screen which resets game (kismet and flash scaleform); - Improved FBX Material Import, autoset double sided materials on imported meshes which have one side poly (avoid unwanted poly culling); - Improved FBX Mesh Import, autoset "Enable PolyColl and Shadow Casting" for multiple meshe`s ID (multi material meshes). This is very handsome whenever importing too many FBX meshes for modular level design, no need to manually set this for each imported mesh; - Custom Gore System: blood spills from enemies on shoot, bloody wounds on enemies body, blood splash on walls, custom physical gibs system. However, Hitmask (bloody wounds on enemies body) don`t work on PS3 (it crashes the system). I think it happens because Hitmask component of UE3 Source Code is not ported to PS3; - Added basic Gears of War 3rd Person Shooter Gameplay Template; - Added default UTGame First Person Shooter Gameplay Template; - Enhanced Characters Animation Tree (new animations included); - Basic Melee Execution System: Gears of War Saw Execution; - Gears of War Model Pack: Characters, Weapons and Environmental Objects (props). Important: as for PS3, everything works perfectly (GOW Weapons and Characters), except GOW props (static meshes). That`s because GOW Static Meshes were extracted directly from upk and recooked in UDK Ultimate, but for PS3, the PS3Tools.dll can`t cook a recooked static mesh, that means if you want to use some Gears of War Props on PS3, you need the extract this prop using Unreal Model Viewer (included on the download), then import this prop on 3dsmax, then export it to UDK Ultimate as FBX, and recreate the package. As for PC and Xbox360, they are ready for use; - Realistic Balistic Weapons: All GOW guns shoot real bullets influenced by physics; - Added bullet shell eject effect on All Custom GOW Guns; - Basic TeamGame Match Setup: Gears of War Heroes x Locust Army; - Basic Cutscene Matinee Animation Template with kismet; - Full Unreal Tournament 3 Script (Classes) Source included; - Many Unreal Tournament 3 Models, Animations and Effects Pack ported to UDK; - All other UDK Engine Features included (except some new features like substance procedural materials system); - Included usefull Third-Party Tools like Unreal Engine Model Viewer, Unreal Engine Scripts Decompiler, Unreal X-Editor, UnrealScript Plugin for Notepad++; - All custom Art Assets included, like Gears of War 3D Models in 3dsmax format, all custom logos, banners, wallpapers and icons in Photoshop format, all promo material included the Release Trailer in After Effects format and Adobe Premiere Editing; - New Docs folder with more complete instructions on how to install and use UDKUltimate;  

 

 

       
Lundi 22 Mai 2017, 07:11 Lue 4354 fois
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