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[Switch 2] Lichii intègre les optimisations de Frizti, les deux émulateurs se rapprochent avec les builds 93 et v3
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser avec une évolution particulièrement intéressante du projet Lichii. Le développeur zortos293 vient de publier la build 93, qui reprend plusieurs optimisations et correctifs issus des travaux de Frizti. En parallèle, Frizti poursuit le développement de sa propre branche avec la sortie de Lichii-Frizti v3. Ces deux projets, qui partagent désormais une partie importante de leurs améliorations, illustrent une collaboration technique de plus en plus étroite autour de l'émulation Switch 2.           Lichii build 88 : les premières optimisations de Frizti   La build 88 avait déjà marqué une étape importante avec l'intégration de plusieurs optimisations développées par Frizti : - Mise en cache des associations de Storage Buffers. - Transfert direct des données vers les banques de registres uniformes natives. - Regroupement des opérations de lecture des pages de commandes. - Réduction du suivi inutile des écritures. - Amélioration de la préparation des pipelines graphiques en arrière-plan.             Optimisation du cache Vulkan, désormais en version 53.   Cette version avait également intégré le mod Dynamic FPS de Dark pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time, activé par défaut. L'objectif est notamment d'améliorer la fluidité du jeu et de permettre une expérience à 60 FPS, sous réserve de disposer d'une configuration suffisamment performante.    Lichii build 93 : AMD et Vulkan au cœur des améliorations   Avec la build 93, zortos293 poursuit le travail en apportant plusieurs corrections ciblées, notamment pour les cartes graphiques AMD.   Les changements concernent principalement : - La correction de problèmes de précision des shaders sur les pilotes Vulkan AMD. - L'amélioration de certaines opérations atomiques et des accès mémoire. - La correction des accès Storage Buffer 64 et 128 bits mal alignés. - Le renforcement de la synchronisation Vulkan entre les opérations de calcul et le rendu graphique. - La correction d'un problème de réveil des threads lors de certaines annulations de tâches, notamment pendant le chargement des shaders.   Le développeur reste toutefois prudent : ces modifications ont été validées au niveau du compilateur et des tests de régression, mais leur efficacité globale en jeu sur les configurations AMD n'a pas encore été confirmée. Certains problèmes de textures noires, de scintillement du HUD et de rendu restent également à l'étude. Autre nouveauté, Lichii intègre une correction du décodeur AV1 pour les environnements MinGW x86-64, ainsi qu'un système de rapports de compatibilité facultatif permettant aux utilisateurs de transmettre leurs retours directement depuis l'émulateur. Un nouveau profil de performances est également appliqué lors de la création d'une configuration globale : mode GPU Fast, décodage vidéo GPU, présentation asynchrone et compilation des shaders en arrière-plan.   Frizti v3 : un bond en avant pour Zelda Ocarina of Time   De son côté, Frizti vient de publier la troisième version de sa branche, avec un travail particulièrement poussé sur les performances de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.   Les résultats annoncés sont encourageants. Sur une configuration Ryzen 7 7800X3D associée à une RTX 4080, les performances mesurées atteignent : - Environ 60 FPS dans la forêt Kokiri. - Environ 55 FPS au lac Hylia. - Environ 50 FPS dans le village Cocorico.   À titre de comparaison, la version précédente affichait environ 44 FPS dans la forêt Kokiri.   Plusieurs optimisations expliquent ces résultats, notamment une meilleure répartition des threads GPU sur des cœurs CPU dédiés, une compilation optimisée avec clang, PGO et ThinLTO, ainsi qu'une correction des attentes DMA permettant de réduire les blocages du GPU. Frizti annonce également une amélioration importante de la régularité de l'affichage grâce à un nouveau système de frame pacing. Selon les mesures communiquées, 97 à 99 % des images bénéficient désormais d'un temps d'affichage parfaitement régulier. Le travail sur les shaders a également été renforcé : les shaders compilés sont conservés plus longtemps, les objets dont les shaders sont encore en cours de compilation peuvent être temporairement ignorés et les caches sont reconstruits en priorité après un redémarrage. Enfin, plusieurs défauts graphiques ont été corrigés, notamment les flashs blancs autour de certains éléments du décor, la disparition des feuilles des buissons et les problèmes d'affichage de certaines formations rocheuses.   Deux projets, une base technique de plus en plus commune   Ce qui ressort de ces différentes publications, c'est le rapprochement progressif entre Lichii et Frizti. Les optimisations développées dans la branche Frizti sont désormais reprises dans Lichii, tandis que plusieurs corrections et contributions issues du projet principal sont également intégrées dans Frizti. Il ne s'agit donc pas simplement de deux émulateurs concurrents, mais de deux développements qui profitent de leurs avancées respectives.   Attention toutefois, les résultats de Frizti v3 concernent principalement Ocarina of Time et une configuration matérielle précise. Ils ne permettent pas de conclure à une amélioration identique sur l'ensemble du catalogue Switch 2. Les prochaines versions permettront de voir jusqu'où cette convergence technique pourra aller et si ces optimisations profiteront progressivement à davantage de jeux.   Téléchargements :  Lichii NX2  / Frizti v3      
Samedi 07 Novembre 2026, 08:07 Lue 635 fois
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[PS4/PS5] 25 000 dollars de récompenses distribués pour quatre failles de sécurité récemment corrigées
Sony continue de récompenser les chercheurs en sécurité qui contribuent à renforcer la sécurité de son écosystème PlayStation. La rubrique Hacktivity, consacrée aux rapports de vulnérabilités résolus, fait apparaître quatre nouvelles déclarations concernant PlayStation, pour un montant total de 25 000 dollars. D'après les informations visibles sur le tableau de suivi, les quatre rapports ont été marqués comme résolus au cours des dernières 48 heures.         Jusqu'à 10 000 dollars pour une seule découverte   La récompense la plus importante atteint 10 000 dollars. Elle concerne notamment une déclaration collaborative attribuée à 2tonejordywife et 2tonejordy. Un second rapport, soumis par 2tonejordy, a également donné lieu à une récompense de 10 000 dollars. Deux autres chercheurs ont obtenu chacun 2 500 dollars pour leurs signalements, avec des rapports attribués à slid ybat et saudid0s.   Récapitulatif des récompenses :   - 10 000 $ : 2tonejordywife et 2tonejordy (collaboration)  - 10 000 $ : 2tonejordy - 2 500 $ : slid ybat - 2 500 $ : saudid0s       Au total, ce sont donc quatre rapports qui ont été résolus, représentant 25 000 dollars de récompenses. Il convient toutefois de préciser que la capture ne révèle ni la nature des vulnérabilités découvertes, ni les composants concernés, ni les éventuelles conséquences sur les consoles PlayStation, mais les rapports de Jordy pourraient concernés la PS5 tandis que celui de saudid0s la PS4 d'après ce que nous avons pu suivre récemment. Ces signalements montrent néanmoins que le programme de récompenses de Sony reste actif et que les chercheurs en sécurité continuent d'examiner les différentes surfaces d'attaque de l'écosystème PlayStation.   Source : Hacktivity    
Samedi 07 Novembre 2026, 07:51 Lue 234 fois
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[Switch 2] RecurCIV v1.1.0 améliore l'enregistrement des macros et le contrôle USB
Notre ami sunriseur StarKiller nous informe que le développeur OR3OTHUG vient de publier RecurCIV v1.1.0, une nouvelle version de son outil permettant d'utiliser une Nintendo Switch 1 modifiée comme clavier et manette USB pour une Nintendo Switch 2 non modifiée. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes, notamment l'enregistrement des commandes de la manette en temps réel, directement pendant une partie. L'objectif est de faciliter l'utilisation de l'exploit Civilization VII sur Switch 2, tout en offrant davantage de possibilités de contrôle et d'automatisation.         L'enregistrement des commandes en temps réel   La principale nouveauté de cette version 1.1.0 concerne l'arrivée de l'enregistrement des macros de manette pendant que le joueur utilise sa Switch 2. Il devient ainsi possible de capturer les différentes manipulations effectuées sur la manette, puis de les sauvegarder et de les rejouer ultérieurement.   Plusieurs méthodes permettent de démarrer ou d'arrêter un enregistrement : - Bouton Capture : permet de lancer et d'arrêter l'enregistrement depuis la Switch 1 modifiée. - Écran tactile : les commandes sont également accessibles directement depuis l'interface de RecurCIV. - Macro Studio : un nouvel espace permet d'enregistrer, modifier, sauvegarder et rejouer les séquences de commandes.   Autre amélioration intéressante : le passthrough de la manette reste actif pendant toute l'opération. Le joueur peut donc continuer à contrôler sa Switch 2 avant, pendant et après l'enregistrement.   Une lecture des macros plus précise   OR3OTHUG a également corrigé un problème de synchronisation USB qui entraînait progressivement un ralentissement de la lecture des séquences enregistrées. La latence cumulée des transferts USB pouvait provoquer un décalage entre les mouvements capturés et leur restitution. Ce problème est désormais corrigé afin d'améliorer la précision du playback.   La fiabilité générale a également été renforcée avec : - Une meilleure gestion des déconnexions USB. - Une annulation plus propre des lectures de macros. - Une amélioration du nettoyage des ressources après utilisation.   Rappel des fonctionnalités de RecurCIV   Pour rappel, RecurCIV repose sur Plume USB et permet à une Switch 1 modifiée de se comporter comme un clavier ou une manette USB auprès d'une Switch 2.   L'outil intègre notamment : - Le payload de l'exploit Civilization VII avec automatisation des entrées. - L'émulation de clavier et de manette USB. - L'injection de texte depuis des fichiers. - Des utilitaires de saisie au clavier. - La gestion et la lecture de macros de commandes.   Compatibilité et installation   Le développeur indique avoir testé RecurCIV avec une connexion directe USB-C entre les deux consoles, sans passer par un dock. La configuration repose sur une Switch 1 modifiée et une Switch 2 non modifiée. La compatibilité avec toutes les configurations matérielles n'a toutefois pas encore été vérifiée. Pour installer cette version, il suffit de télécharger l'archive RecurCIV-v1.1.0.zip, d'en extraire le contenu à la racine de la carte SD de la Switch 1, puis de lancer RecurCIV depuis le Homebrew Menu avant de connecter les deux consoles en USB-C.   Le développeur annonce également une validation technique avec 25 tests C et 6 vérifications Python réussis. Le fichier NRO final affiche une taille de 545 978 octets.   RecurCIV v1.1.0 constitue donc une évolution intéressante pour les utilisateurs qui souhaitent automatiser les manipulations nécessaires à l'exploitation de Civilization VII sur Switch 2, avec un contrôle USB désormais plus complet et personnalisable.   Téléchargement : RecurCIV v1.1.0    
Samedi 07 Novembre 2026, 07:27 Lue 236 fois
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[PS5] Echo Stretch précise comment dumper le Kernel et de l’Hypervisor via Byepervisor-Reborn
Le développeur Echo Stretch poursuit ses travaux autour de la sécurité de la PlayStation 5. Une nouvelle évolution de Byepervisor-Reborn apporte une fonctionnalité particulièrement intéressante pour les chercheurs en sécurité : la possibilité d’extraire à la fois le Kernel et l’Hypervisor de la console. Il rappelle comment dumper le kernel et l'hypervisor, dans le commit ab8805e, intitulé "Added Kernel And Hv Dump Support".           Deux nouveaux dumps pour approfondir l’analyse de la PS5   Jusqu'à présent, Byepervisor-Reborn permettait notamment de travailler sur la compromission de l’Hypervisor et d’obtenir des informations sur le Kernel. Avec cette évolution, Echo Stretch va plus loin en ajoutant deux fonctions d’extraction distinctes : - Dump Kernel : permet de récupérer le contenu de la section .text du Kernel, avec détection automatique de sa taille en mémoire. - Dump Hypervisor : permet d’extraire l’image ELF de l’Hypervisor, en retrouvant son emplacement en mémoire à partir de la base du chargeur HV.   Les données sont récupérées par blocs de 0x4000 octets, puis enregistrées directement dans le répertoire /data/ de la console. Les fichiers générés portent notamment des informations sur le firmware utilisé et les adresses mémoire correspondantes. Le Kernel est exporté au format BIN, tandis que l’Hypervisor est sauvegardé au format ELF.   Une activation configurable à la compilation   L'autre particularité de cette évolution réside dans la possibilité d'activer séparément les deux fonctions de dump.   Deux paramètres ont été ajoutés au Makefile :   - DUMP_KERNEL=1 pour activer l'extraction du Kernel. - DUMP_HV=1 pour activer l'extraction de l'Hypervisor.   Par défaut, ces deux options restent désactivées (0). Il est donc possible de choisir précisément les données à récupérer en fonction des besoins. Echo Stretch a également précisé sur X que le passage de la valeur de 0 à 1 permet de déclencher les extractions du Kernel et de l'Hypervisor.   Un nouvel outil pour la recherche sur la sécurité PS5   Cette amélioration représente une avancée intéressante pour l'analyse approfondie du fonctionnement interne de la PS5. La récupération des images du Kernel et de l'Hypervisor permet notamment aux développeurs et chercheurs de disposer de nouvelles données pour étudier les structures internes du système, analyser les protections et approfondir leurs travaux sur les mécanismes de sécurité de la console. Attention toutefois : cette fonctionnalité ne constitue pas un nouveau jailbreak public. Il s'agit avant tout d'un outil destiné à la recherche et à l'analyse de la sécurité de la PlayStation 5.   Source : Echo Stretch      
Samedi 07 Novembre 2026, 07:22 Lue 362 fois
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[PS4] bzImage 6.15.4 pour ps4 belize, support des 720p120hz à 1080p120hz + 4K pour les FAT

 Bonjour à toutes et à tous 

 Les ps4 FAT belize sous linux ne pouvaient accéder qu'à une résolution de 1080p60hz, 
Le bzImage multirésolution donne accès au 720p120hz, 1080p100hz, 1080p120hz et 2160p30hz
 Il faut toutefois utiliser un écran pouvant supporter ce type de résolution (une tv 4k par exemple)

Les PS4 fat belize doivent passer par le bzImage multiresolution pour accéder à ces nouvelles resolutions
Les PS4 slim et pro belize peuvent avoir un bzImage avec une résolution fixe, plus haute que 1080p60hz

Le bzImage avec une résolution fixe de 2160p60hz est dédié exclusivement pour les PS4 pro belize

BzImages 6.15.4 avec option fsync/ntsync :
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_1080p60Hz_aeolia-belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_1080p100Hz_belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_1080p120Hz_belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_4k60Hz_belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_4k60Hz_wifi_MT7668_belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_1080p60Hz_multiresolutions_aeolia-belize
6.15.4.src-crashniels_KHEOPS_FullLTO-v2.1_ntsync_1080p60Hz_multiresolution_wifi_MT7668_aeolia-belize

 J'ai fait une video qui montre que sur certains jeux, les fps sont bloqués par la fréquence en Hz de la résolution
- une résolution 1080p60hz   =   60 fps
- une résolution 1080p100hz = 100 fps
- une résolution 1080p120hz = 120 fps



la video affichant une ps4 Fat belize en 2160p30hz :



 La release se porte sur des bzImages compilés, avec des rajouts de patchs gamers que je n'avais pas rajouté l'année derniere
ainsi que le ntsync (qui est une fonction qui peut etre activé à partir du kernel 6.14)
Le fsync est utilisé jusqu'au proton 8.26 (exemple sous lutris avec wine)
Le ntsync est prioritairement utilisé par exemple sur le proton wine 11.12.

Je fourni pour tous les utilisateurs linux qui ont déja installé Mangohud, un fichier de configuration à remplacer
On peut voir afficher le kernel et la distribution utilisée, et voir si on utilise fsync ou ntsync pendant le jeu (fonctionne aussi sur pc et ps5 linux ou autres machines)
https://www.youtube....LGKhuYHskd4Lpil

lien pour récupérer le proton Tkg Staging NTsync que j'ai utilisé pour lutris :
https://e.pcloud.lin...Eg5HFXrnHm6JE4V

Les PS4 FAT aeolia ne peuvent fonctionner qu'en résolution 1080p60hz sous linux
Les PS4 SLIM et PRO peuvent utiliser  une résolution fixe 1080p100hz et 1080p120hz
La configuration orbis (menu ps4) doit etre mis en 1080p fixe avant de lancer un payload linux

 Seul le bzImage 2160p 60hz fonctionne sur ps4 pro , avec la configuration orbis en 2160pRGB
Ne pas rajouter l'édid de sa tv pointé par un bootargs.txt, sinon la resolution restera en 2160p30hz
Pas de possibilité de retour de veille ou reprise apres déconnection de l'hdmi (que pour le bzImage 2160p60hz)

 Le bzImage multiresolution doit etre utilisé avec une configuration orbis ps4 en résolution 1080p 60 Hz fixe
Il est conseillé de repasser en résolution 1080p60 sur le bureau de la distribution linux chargée, avant chaque changement de résolution

Le lien du package bzImages de cette release, est à récupérer dans la video regroupant les bzImages en version 2.1 KHEOPS  à la rubrique "6.15.4 aeolia-belize ntsync (octobre 2026)"
https://www.youtube....h?v=zVzHzJT7dHk

 Je tiens à remercier tous les développeurs qui m'ont aidé à progresser dans mes recherches, de ma team KHEOPS, crashniels, rancido de psxita, et mircoho.
N'hésitez pas à voir ma chaine youtube, je propose aussi des posts youtube pour montrer les jeux que j'ai testé suivant les résolutions utilisées (sur ps4 fat et pro)
Je mets un lien koffee si vous voulez me soutenir : https://ko-fi.com/R7C22A6UYU

Samedi 07 Novembre 2026, 06:52 Lue 220 fois
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[Switch 2] Anka 1.0.1 : un émulateur qui mise sur les performances et fait tourner DKB à près de 120 FPS
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser sur PC avec l'arrivée d'Anka, un nouvel émulateur développé par Eddiz (@ediz_mercan), qui affiche clairement ses ambitions : privilégier les performances et proposer une expérience de jeu fluide, y compris sur des configurations qui ne sont pas nécessairement haut de gamme. Le développeur met notamment en avant Donkey Kong Bananza, qui serait capable d'atteindre environ 120 FPS sur une configuration équipée d'un Ryzen 7 5700X et d'une GeForce RTX 4060 Ti. Un résultat particulièrement intéressant pour une machine de milieu de gamme.           Un émulateur basé sur plusieurs projets existants   Anka ne part pas de zéro. Le projet s'appuie sur plusieurs travaux communautaires déjà connus dans le domaine de l'émulation Nintendo Switch, Eden, ainsi que son fork Eglantine, Yuzu, et Sudachi. Le patch Dynamic FPS de zendnev, notamment utilisé pour Donkey Kong Bananza. Eddiz tient d'ailleurs à remercier les développeurs à l'origine de ces différents projets, dont les travaux ont permis de construire cette nouvelle solution.         Des performances améliorées grâce au Dynamic FPS et au FSR 3   L'un des principaux arguments d'Anka concerne sa gestion des performances. L'émulateur propose un fonctionnement dynamique entre 40 et 60 FPS, tout en conservant la vitesse d'exécution correcte du jeu. Il intègre également la génération d'images FSR 3 (Frame Generation), permettant de pousser l'affichage jusqu'à environ 120 FPS sur les écrans compatibles à fréquence élevée. Il faut toutefois distinguer les images générées par le FSR 3 des FPS réellement calculés par l'émulateur. L'objectif est ici d'améliorer la fluidité visuelle sans nécessairement augmenter dans les mêmes proportions les performances natives du jeu.   Anka 1.0.1 : prise en charge des fichiers NUP   Quelques heures après sa première présentation, Eddiz a publié Anka 1.0.1, qui apporte une nouveauté importante : la prise en charge des fichiers .nup.   Il est désormais possible de charger ces fichiers de deux manières : - Depuis le menu File > Load File. - En déposant directement les fichiers dans le dossier Games.   Cette première implémentation permet de charger les jeux de base ainsi que leurs mises à jour. En revanche, les DLC contenus dans un fichier NUP ne sont pas encore pris en charge.   Un bug de performances identifié dans l'interface graphique   Le développeur signale également une différence de performances entre la version graphique et la version en ligne de commande. Sur sa propre configuration, Anka.exe afficherait des performances environ 8 % inférieures à celles de la version CLI. En attendant une correction, Eddiz recommande une petite manipulation : configurer une première fois les clés et le firmware depuis Anka.exe, puis lancer les jeux à l'aide du fichier start-recommended.bat.    À noter que le développeur précise qu'aucun jeu, aucune clé et aucun firmware ne sont fournis avec l'émulateur. Les utilisateurs doivent uniquement employer leurs propres dumps.   Téléchargement : Anka 1.0.1    
Samedi 07 Novembre 2026, 06:51 Lue 875 fois
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[Multi] Zelda: Ocarina of Time arrive sur PC sans émulateur grâce à Ocarina Recomp !
L'émulation de jeux Nintendo continue de prendre une nouvelle dimension. Un nouveau projet baptisé Ocarina Recomp permet désormais de faire tourner The Legend of Zelda: Ocarina of Time directement sous Windows, sans passer par un émulateur traditionnel. Le principe est particulièrement intéressant : le code du jeu est recompilé en C, puis transformé en un véritable exécutable Windows. Développé par sostenesfreitas, le projet s'appuie sur une technique de recompilation statique qui traduit le code ARM64 du jeu en langage C. Celui-ci est ensuite compilé avec un environnement d'exécution spécifique pour produire un fichier ocarina.exe.   La partie graphique bénéficie également d'un traitement particulier. Les appels graphiques NVN 2 sont convertis vers Vulkan, tandis que les shaders du jeu sont traduits afin de permettre leur exécution sur le matériel PC.       Une première version déjà prometteuse   Même si le projet reste expérimental, les premiers résultats sont encourageants. Les tests ont été réalisés sur une configuration particulièrement musclée équipée d'un Ryzen 9 9950X3D et d'une GeForce RTX 5090. Dans les premières zones du jeu, notamment au village Kokiri, les performances annoncées sont les suivantes :   - Environ 59 FPS à l'arrêt. - Entre 51 et 55 FPS en déplacement. - Les environnements, la végétation, les éclairages et les habitations sont fonctionnels. - Le son, les contrôles, les sauvegardes et les séquences vidéo fonctionnent également.   Quelques problèmes persistent néanmoins. Des ralentissements peuvent apparaître lors de la découverte de nouvelles zones, notamment pendant la première compilation des shaders. La correction concernant l'utilisation de l'ocarina a été intégrée, mais reste à valider en conditions réelles. Autre point important : les développeurs n'ont pas encore testé la plaine d'Hyrule ni la suite de l'aventure. Les cartes graphiques AMD et Intel n'ont pas non plus été évaluées.         Une installation relativement accessible   Ocarina Recomp propose trois méthodes d'installation, dont un installateur Windows destiné à simplifier la procédure. L'utilisateur doit simplement fournir sa propre copie du jeu, dans la version 1.1.1, au format NUP ou sous forme de dossiers exefs et romfs. La compilation est ensuite effectuée directement sur le PC. L'opération peut prendre entre 30 minutes et deux heures selon la configuration. Pour profiter du projet, il faudra disposer de Windows 10 ou 11 en 64 bits, d'un processeur compatible AVX2, d'une carte graphique prenant en charge Vulkan 1.3 et les Mesh Shaders, de 16 Go de RAM minimum et d'environ 60 Go d'espace disque disponible. Attention, le projet ne fournit ni le jeu, ni les clés, ni un exécutable précompilé. Il repose entièrement sur les fichiers provenant de votre propre copie.         Un projet à suivre de près   Ocarina Recomp n'en est qu'à ses débuts, mais cette première démonstration montre le potentiel de la recompilation pour faire fonctionner des jeux Nintendo directement sur PC, sans émulation classique. Il faudra maintenant attendre les prochains développements pour savoir si le projet pourra faire tourner l'intégralité de l'aventure, améliorer ses performances et prendre en charge davantage de configurations matérielles. Pour le moment, il s'agit davantage d'une preuve de concept prometteuse que d'une version pleinement jouable du début à la fin.   Téléchargement et informations : ocarina-recomp    
Samedi 07 Novembre 2026, 00:34 Lue 2154 fois
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[PS5] ps5-webkit-autoloader passe en v0.7.0 avec une sélection automatique des exploits
Le développeur itsPLK vient de publier la version v0.7.0 de ps5-webkit-autoloader, son outil destiné à automatiser le lancement des exploits WebKit sur PlayStation 5. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations importantes, notamment au niveau du chargement des payloads, de la stabilité et de la gestion des différents exploits disponibles. Cette mise à jour repose en grande partie sur les évolutions de ps5-webkit-remote-loader, le projet commun sur lequel s'appuie l'outil.               Relapse adopte une nouvelle implémentation Lua   L'un des changements majeurs concerne Relapse, qui utilise désormais l'implémentation Lua développée par notmaj0r avec son projet remote_lua_loader. Cette adaptation permet au chargeur distant d'exécuter Relapse à travers son nouvel environnement Lua, baptisé LuaK1t.   Une meilleure stabilité pendant le chargement   Le développeur annonce également la correction de plusieurs problèmes susceptibles de provoquer des blocages ou des gels pendant l'exécution du chargeur. Ces corrections concernent principalement le moteur d'exécution partagé par les différents exploits et devraient rendre le processus de lancement plus fiable.   Un système de chargement modulaire   Autre évolution technique : l'architecture AppCache a été entièrement revue. L'ancien système reposait sur un fichier HTML monolithique intégrant directement les payloads au format Base64. La version 0.7.0 adopte désormais une architecture modulaire, avec des éléments préparés séparément dans AppCache.   Cette modification permet de réduire sensiblement la taille des fichiers générés :   host.py 11,9 Mo / 3,7 Mo Installateur ELF 3,9 Mo /2,1 Mo   Une réduction importante qui simplifie notamment la distribution et le chargement des fichiers.   Sélection automatique du meilleur exploit   La nouveauté la plus intéressante reste certainement l'arrivée d'un mécanisme de sélection automatique. Le chargeur choisit désormais l'exploit le plus adapté en fonction du firmware installé et de la disponibilité du réseau.   Voici les règles appliquées :   - Firmware supérieur à 12.00 et inférieur ou égal à 13.60 : Relapse est automatiquement sélectionné. Poops ne prenant pas en charge les firmwares supérieurs à 12.00. - Firmware 9.05 : Poops est privilégié, Relapse ne prenant pas en charge cette version. - Connexion réseau active : Relapse est sélectionné. - Console hors ligne avec un firmware inférieur ou égal à 12.00 : Poops est utilisé, puisqu'il peut fonctionner sans connexion réseau active.   L'objectif est donc de simplifier considérablement l'utilisation de ps5-webkit-autoloader en évitant à l'utilisateur de devoir choisir manuellement l'exploit approprié.   Téléchargement : ps5-webkit-autoloader Release v0.7.0        
Vendredi 06 Novembre 2026, 23:16 Lue 684 fois
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[Switch] Amiigo 2.5.0 : une mise à jour majeure avec aperçu des Amiibo, localisation et génération en masse
Le développeur CompSciOrBust vient de publier la version 2.5.0 d'Amiigo, son application dédiée à la gestion et à la création d'Amiibo virtuels sur Nintendo Switch. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations importantes, notamment l'affichage des images des figurines, une interface entièrement repensée et la prise en charge de plusieurs langues. Cette mise à jour ne se contente pas d'améliorer l'interface : elle enrichit également les fonctionnalités de gestion des Amiibo et optimise plusieurs composants internes du projet.         Les nouveautés d'Amiigo 2.5.0   Parmi les principales évolutions, on retrouve désormais la possibilité de prévisualiser les images des Amiibo directement depuis la liste My Amiibo, à condition qu'une image soit disponible. Autre nouveauté intéressante, Amiigo permet maintenant de générer tous les Amiibo en une seule opération. Cette fonctionnalité est accessible depuis les paramètres de l'application, mais également depuis le menu contextuel de l'Amiigo Store.   Le développeur a également revu en profondeur le menu des paramètres avec une organisation en sous-menus. On retrouve notamment :   - Un menu dédié à la personnalisation des thèmes. - Une option pour réinstaller Emuiibo. - Un menu déroulant pour les catégories. - Une case à cocher pour activer la génération d'UUID aléatoires. - Une option permettant de contrôler l'enregistrement des images Amiibo téléchargées sur le stockage. - La localisation fait également son apparition avec quatre langues prises en charge : anglais, espagnol, chinois simplifié et chinois traditionnel.   Autre amélioration pratique : les images téléchargées sont désormais automatiquement redimensionnées afin d'assurer leur compatibilité avec Tesla et Ultrahand.   Enfin, les noms des Amiibo sont maintenant directement récupérés depuis les fichiers JSON correspondants. La possibilité de mettre à jour le cache local de l'API Amiibo depuis Internet fait également son retour.   Corrections et améliorations techniques   Cette version corrige plusieurs problèmes liés à Emuiibo et à la gestion des fichiers. Après son installation, l'application propose désormais de redémarrer la console afin de permettre au sysmodule de se charger correctement. Des corrections concernent également la taille des buffers utilisés par Emuiibo, les téléchargements réseau et la gestion des chemins des fichiers Amiibo.   Arriba bénéficie également d'améliorations   La mise à jour 2.5.0 apporte aussi plusieurs évolutions au moteur graphique Arriba, utilisé par Amiigo.   On retrouve notamment : - Un nouvel élément WrapText permettant de gérer automatiquement les retours à la ligne. - Une meilleure prise en charge des caractères chinois et des glyphes CJK. - Une optimisation des recherches d'objets par tags. - La mise en cache des emplacements des uniformes des shaders. - Une multiplication des matrices mat4 annoncée environ 11 % plus rapide avec une compilation en -O0. - L'ajout d'un backend d'entrée SDL pour la compatibilité Linux, notamment Steam Deck et SteamOS.   Plusieurs corrections améliorent également le cycle de vie des objets de l'interface, la stabilité des listes avec défilement inertiel et la gestion de la synchronisation verticale.   Téléchargement : Amiigo 2.5.0      
Vendredi 06 Novembre 2026, 22:49 Lue 491 fois
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[PS5] Eglantine sur PS5 progresse aussi pour OOT, DKB, ou encore MKW
Chers amis sunriseurs, on le voit l'émulation Nintendo Switch 2 sur PlayStation 5 continue de progresser. Le développeur viejunerd vient de publier une nouvelle version d'Eglantine-PS5, qui passe en v1.219.015. Cette mise à jour est particulièrement intéressante puisqu'elle rassemble plusieurs builds expérimentales et apporte de nouvelles corrections concernant la compatibilité, les performances graphiques et la gestion mémoire. Après les récentes évolutions de Lichii sur PC, c'est donc également sur PS5 que le travail autour d'Eglantine commence à porter ses fruits, notamment pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time.         Zelda Ocarina of Time : les vidéos fonctionnent désormais   C'est l'une des avancées importantes de cette version. Jusqu'ici, Ocarina of Time rencontrait plusieurs problèmes empêchant de profiter correctement du jeu. Les séquences vidéo restaient notamment sur un écran noir avec uniquement le son après avoir sélectionné Press Start. Eglantine-PS5 intègre désormais le décodeur AV1 dav1d 1.5.4, permettant de décoder les vidéos du jeu. Autre amélioration : les réseaux neuronaux utilisés pour l'upscaling sont maintenant exécutés correctement, à la place d'un simple agrandissement de l'image qui provoquait auparavant des écrans noirs pendant les vidéos.   Le développeur a également corrigé : - Un blocage survenant juste après l'introduction du jeu. - La gestion des synchronisations GPU (fences), désormais exécutées sur le bon thread. - Plusieurs problèmes liés aux shaders et à la mémoire. - Des éléments graphiques issus des corrections apportées par Eglantine, Aubépine et Orchid.   Attention toutefois : même si les vidéos sont désormais décodées et que plusieurs blocages ont été corrigés, le jeu n'a pas encore été vu au-delà de son introduction sur PS5, oui il faudra encore quelques optimisations pour pouvoir en profiter sur PS5, mais encore une fois ce n'est plus qu'une question d'heures.    Donkey Kong Bananza : un plantage corrigé   Donkey Kong Bananza profite également de cette nouvelle version. Un problème provoquait un crash lorsque de nombreux objets étaient détruits simultanément. Il était lié à une opération de vidage de buffer exécutée sur le mauvais thread GPU. Ce défaut a été corrigé grâce à un correctif issu du travail d'Aubépine.           Mario Kart World : des optimisations GPU   Mario Kart World bénéficie lui aussi de plusieurs améliorations. Le développeur a notamment intégré une réduction des lectures de données depuis le GPU (GPU readbacks), issue de la PR 609 d'Eglantine. Un testeur avait déjà constaté une légère amélioration des performances sur la version précédente. D'autres modifications concernent la gestion de la mémoire et du pilote graphique. Les dessins de type Task et Mesh ont également été désactivés, car ils provoquaient des blocages du GPU de la PS5. Une possible cause du blocage à 98 % pendant le chargement a également été corrigée. Malgré ces progrès, Mario Kart World conserve des problèmes importants : le jeu peut toujours épuiser la mémoire graphique après une à deux minutes d'utilisation.          Un pilote graphique plus récent pour tous les jeux    Eglantine-PS5 v1.219.015 embarque également une nouvelle version du pilote graphique PS5_Mesa (f5610fe27). Le changement de version du cache des pipelines implique toutefois que chaque jeu doit reconstruire ses shaders lors de son premier lancement. Le développeur propose aussi un fichier env.txt permettant de modifier certains paramètres expérimentaux de l'émulateur. Par exemple, la variable EDEN_NX2_TENSOR=0 permet de revenir à l'upscaling classique dans Ocarina of Time.   Des résultats encore expérimentaux   Il faut toutefois rester prudent concernant cette version. La v1.219.015 n'avait pas encore été testée intégralement sur console au moment de sa publication. Les résultats disponibles proviennent des builds précédentes.   Sur une PS5 équipée du firmware 11.40 :   - Mario Kart World atteignait son menu avec environ 20 à 25 FPS avant de manquer de mémoire après 119 secondes. - Donkey Kong Bananza rencontrait le problème de plantage désormais corrigé.   Ocarina of Time décodait ses vidéos, mais restait bloqué après l'introduction.   Sur le firmware 13.60, Super Mario Bros. Wonder avait quant à lui fonctionné entre 50 et 60 FPS avec la version v1.219.011.   Il faudra donc attendre de nouveaux retours pour mesurer précisément les progrès de cette nouvelle mouture.     Téléchargement : Eglantine-PS5      
Vendredi 06 Novembre 2026, 09:53 Lue 3670 fois
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