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[PSVita] vitals 1.5 réécrit le HTTP de la PS Vita et intègre l'accès au PlayStation Store

Le développeur nyirsh, alias Davide Villa, vient de publier vitals 1.5, une évolution majeure de son outil réseau pour PlayStation Vita. Disponible depuis le 28 octobre 2026, cette version remplace la bibliothèque HTTP de Sony par une implémentation maison, ajoute des règles DNS personnalisables et intègre directement la redirection nécessaire à la connexion au PlayStation Network. L'objectif est de permettre aux jeux, aux applications et au navigateur de communiquer avec des services HTTPS modernes sans devoir multiplier les correctifs système.

 

Le problème est bien connu des utilisateurs de PS Vita modifiées : la pile de chiffrement de la console date d'une autre époque. De nombreux serveurs exigent aujourd'hui des versions de TLS et des certificats que le système d'origine ne sait plus gérer. Né dans le prolongement de tls_fixer, le travail de devnoname120, vitals a progressivement pris sa propre direction. Il ne s'agit pas d'un nouvel exploit, mais d'un ensemble de composants destinés à moderniser les connexions réseau d'une console déjà équipée de taiHEN.

 

Une bibliothèque HTTP Sony remplacée de bout en bout

 

Jusqu'ici, plusieurs solutions intervenaient essentiellement sur la couche TLS tout en conservant la bibliothèque HTTP de Sony. Avec la version 1.5, vitals substitue à SceLibHttp sa propre bibliothèque, vitals-http, construite autour de Mbed TLS 3.6. Les logiciels continuent d'appeler les fonctions sceHttp habituelles : la substitution est réalisée au niveau des modules système. Le navigateur dispose de son propre fournisseur TLS, tandis que les applications et les jeux profitent de la nouvelle implémentation HTTP.

 

Ce choix permet aussi de mieux contrôler la consommation de mémoire. D'après la documentation du projet, tls_fixer réservait un espace fixe de 2 Mio dans chaque application concernée ; vitals ne réserve que 128 Kio lors de la première connexion HTTPS du processus. Les certificats sont chargés à la demande plutôt qu'intégralement au démarrage. Ces différences de conception peuvent éviter certains échecs par manque de mémoire, sans constituer une garantie de compatibilité universelle.

 

DNS personnalisés et serveurs communautaires

 

Autre nouveauté, vitals permet de définir des règles de résolution DNS dans un fichier de configuration. Un nom de domaine peut être redirigé vers une autre adresse, un autre nom ou bloqué. En parallèle, les redirections HTTP peuvent orienter un ancien serveur de jeu vers une infrastructure communautaire, tout en conservant la vérification du certificat du nouveau domaine. Le délai accordé aux hôtes redirigés a également été augmenté pour tenir compte des serveurs plus lents. L'outil propose enfin de personnaliser la partie système du User-Agent envoyé par les applications.

 

Le PlayStation Store sans reAuth séparé

 

Le développeur annonce que le PlayStation Store fonctionne avec la nouvelle bibliothèque HTTP. La redirection de l'authentification PSN, auparavant assurée par reAuth, est désormais intégrée à vitals. L'installateur retire d'ailleurs les composants incompatibles qu'il remplace, notamment reAuth, iTLS-Enso et tls_fixer. La mise à jour corrige aussi un défaut du navigateur qui pouvait accepter un certificat invalide après actualisation d'une page. Le test de connexion vérifie maintenant plusieurs cas de certificats valides ou refusés à l'aide de badssl.com.

 

Une installation réservée aux Vita déjà modifiées

 

vitals 1.5 cible uniquement les firmwares 3.60 et 3.65 avec taiHEN, sur PS Vita ou PlayStation TV compatibles. Son installation modifie la configuration des plugins, les modules réseau et le magasin de certificats du système. L'auteur conseille explicitement de ne pas remplacer une configuration iTLS qui fonctionne déjà sans raison particulière. Une sauvegarde préalable de la console et du fichier ur0:tai/config.txt est recommandée, ainsi que la maîtrise du démarrage sans plugins en cas de problème. Le logiciel a été essayé par son auteur sur deux systèmes, pas sur toutes les configurations possibles.

 

Cette version marque donc une étape technique intéressante pour la préservation des fonctions en ligne de la Vita : elle modernise le transport HTTPS et facilite l'utilisation de serveurs alternatifs, sans promettre de ressusciter automatiquement tous les services disparus.

 

Sources et téléchargements

 

vitals 1.5 — annonce et téléchargement officiel / Dépôt officiel et instructions d’installation / Version précédente 1.4.

Vendredi 30 Octobre 2026, 17:47 Lue 289 fois
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[PS4] shadPS4 corrige des fermetures brutales de Shadow of the Colossus sous Windows

Le développeur junminlee2004 vient de faire intégrer à shadPS4 un correctif destiné à Shadow of the Colossus, dont l'émulation sous Windows pouvait s'interrompre brutalement, parfois sans message d'erreur. Fusionnée le 28 octobre 2026 dans le dépôt officiel de l'émulateur PlayStation 4, la contribution #5382 s'attaque à un conflit entre les piles d'exécution du jeu et les protections mémoire utilisées pour le rendu graphique. Une correction ciblée, mais importante pour la stabilité de ce titre exigeant.

 

Pour rappel, shadPS4 cherche à exécuter les jeux de la PS4 sur Windows, Linux et macOS en reproduisant leurs services système et les commandes du processeur graphique. Shadow of the Colossus, le remake de Bluepoint Games, fait partie des titres dont le fonctionnement progresse grâce à des correctifs spécifiques. Les performances et la compatibilité restent variables selon les configurations : cette modification ne constitue pas une annonce de jeu entièrement compatible.

 

Pourquoi l'émulateur se fermait sans explication

 

Le problème concernait les « fibers », un mécanisme permettant à un programme de passer d'une tâche à une autre tout en conservant leur contexte d'exécution. Dans Shadow of the Colossus, les piles mémoire de ces fibers se trouvaient à proximité des données graphiques surveillées par shadPS4. Lorsque l'émulateur préparait certaines plages mémoire pour le GPU, il pouvait protéger accidentellement les pages contenant également une pile de fiber.

 

Sous Windows, la situation devenait particulièrement délicate : lorsqu'une fiber tentait d'écrire sur sa propre pile protégée, le système devait y déposer les informations nécessaires au traitement de l'exception. Cette écriture échouait à son tour. Résultat : le processus pouvait se fermer silencieusement, notamment lorsque les transferts DMA étaient activés. Le comportement ne se présentait pas de la même façon sur les systèmes de type POSIX.

 

Les piles déplacées hors de la mémoire graphique

 

Plutôt que de désactiver les protections mémoire, junminlee2004 déplace les piles des fibers vers une autre zone de l'espace d'adressage du jeu, éloignée des régions suivies par le moteur graphique. L'émulateur conserve une correspondance entre les fibers et les piles qui leur ont été attribuées. Lorsqu'une même zone est réutilisée, il peut réemployer la pile existante ; si une nouvelle fiber recouvre l'emplacement d'une ancienne, l'ancienne pile est libérée pour reproduire le comportement attendu de la PS4.

 

La proposition a évolué après une remarque d'un autre contributeur concernant les risques de chevauchement sur des pages mémoire non alignées. L'auteur a alors privilégié le déplacement des piles plutôt qu'une solution reposant sur la modification des protections en place.

 

Une amélioration de stabilité, pas un gain de FPS annoncé

 

La contribution comporte une capture de Shadow of the Colossus avec les lectures graphiques précises et le DMA activés. Elle ne fournit cependant ni campagne de tests sur plusieurs configurations, ni mesure de performances, ni garantie de disparition de tous les plantages. Le changement vise Windows et les fermetures provoquées par ce conflit mémoire ; il ne règle pas automatiquement les autres problèmes graphiques ou de compatibilité du jeu.

 

Le correctif est désormais présent dans la branche principale de shadPS4. Les utilisateurs devront attendre une compilation qui l'intègre ou une prochaine version officielle pour en bénéficier sans compiler eux-mêmes le projet. Les développeurs poursuivent ainsi l'amélioration de l'émulateur en corrigeant des différences de comportement entre la mémoire d'une PS4 et celle des systèmes modernes.

 

Sources et téléchargements

 

Correctif #5382 — explications, revue et capture du projet / Commit fusionné dans shadPS4 / Versions officielles de shadPS4.

Vendredi 30 Octobre 2026, 17:46 Lue 255 fois
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[PS3] RPCS3 : kd-11 achève une refonte majeure du RSX et permet de changer de moteur graphique en jeu

Le développeur kd-11 vient de franchir une étape importante dans l'évolution de RPCS3. Ce 29 octobre 2026, sa contribution #19918 a été fusionnée dans la branche principale de l'émulateur PlayStation 3, au terme d'un chantier engagé il y a près de deux ans. Au programme : une réorganisation profonde de l'émulation du processeur graphique RSX, la possibilité de passer de Vulkan à OpenGL sans relancer un jeu et un mécanisme de récupération après certaines défaillances du pilote graphique.

 

RPCS3 est un émulateur libre de PlayStation 3 pour ordinateur. Pour afficher les jeux, il doit reproduire le fonctionnement du RSX, le processeur graphique de la console, puis traduire ses commandes vers une API moderne comme Vulkan ou OpenGL. Cette partie du logiciel est particulièrement délicate : elle doit gérer simultanément les états graphiques propres à la PS3, les ressources du GPU de l'ordinateur et les échanges avec les autres composants émulés.

 

Deux ans de travail sur l'architecture du RSX

 

La refonte sépare désormais plus nettement les éléments qui représentent le matériel de la PS3 de ceux qui dépendent du système et du pilote graphique de l'ordinateur. Le contexte d'exécution logiciel et le contexte matériel sont également dissociés, tandis que les anciennes responsabilités concentrées dans RSXThread.cpp ont été réparties entre plusieurs composants spécialisés.

 

Cette organisation permet notamment de créer et détruire plusieurs contextes RSX, une base technique pour améliorer leur gestion dans les jeux et les applications. Elle ne signifie pas que toutes les fonctions multicontextes envisagées par l'auteur sont déjà achevées : l'unification de certains caches et des interfaces natives reste au programme.

 

Passer de Vulkan à OpenGL pendant une partie

 

La nouveauté la plus visible est le changement de moteur graphique à chaud. Le joueur peut désormais remplacer Vulkan par OpenGL, ou sélectionner un autre pilote Vulkan disponible, sans fermer ni relancer son jeu. Une option de changement de moteur a été ajoutée au menu d'accueil de RPCS3 pour rendre ces essais plus accessibles.

 

Pour les développeurs et les testeurs, cette fonction simplifie les comparaisons entre pilotes et moteurs de rendu. Elle peut aussi servir de solution de repli lorsqu'un backend se comporte mal sur une configuration particulière. Le changement provoque une pause temporaire de l'émulation et la reconstruction des ressources graphiques nécessaires ; il ne s'agit donc pas d'une transition instantanée et invisible.

 

Une tentative de récupération après une panne graphique

 

La nouvelle architecture introduit également une récupération automatique dans certains cas de perte du périphérique Vulkan, notamment lorsque le pilote signale un événement de type device lost. RPCS3 peut alors interrompre l'émulation, réinitialiser son moteur graphique et tenter de reprendre la partie. Un chemin similaire a été préparé pour OpenGL, mais son comportement dépend du pilote et de sa capacité à signaler la perte du contexte.

 

Il ne faut pas confondre cette protection avec une solution universelle contre les plantages : un testeur a notamment documenté un crash de Red Dead Redemption que le mécanisme ne récupérait pas dans une version de développement. Plusieurs problèmes de synchronisation et de destruction des contextes ont été corrigés pendant la revue.

 

Une évolution majeure, sans promesse de gain de FPS

 

Un testeur a rapporté des essais satisfaisants sur plusieurs jeux, dont Uncharted 2, Heavy Rain, Killzone 2 et Ratchet & Clank: Tools of Destruction, sans différence de performances notable par rapport à la branche principale précédente. kd-11 explique avoir observé un gain temporaire d'environ 25 % au cours du développement, mais celui-ci a disparu dans les révisions suivantes. Il serait donc prématuré de présenter cette refonte comme une accélération générale de l'émulateur.

 

Fusionnée le 29 octobre à 10 h 33, la contribution représente 88 commits et modifie 138 fichiers. Elle est désormais dans le code principal de RPCS3, mais la disponibilité exacte dans les exécutables distribués dépend du calendrier de compilation. Cette nouvelle base technique ouvre surtout la voie à une émulation du RSX plus modulaire, plus facile à tester et potentiellement plus résistante aux erreurs de pilotes.

 

Sources et téléchargements

 

RPCS3 - contribution #19918, refonte du RSX et discussions de test / Plan technique initial : gestion de plusieurs contextes RSX / Commit de fusion du 29 octobre 2026 / Téléchargements officiels RPCS3.

Vendredi 30 Octobre 2026, 17:45 Lue 290 fois
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[PS5] PC5 2.0 : lancez vos jeux PC sur PS5 grâce à Wine et DXVK
Chers amis sunriseurs, la scène homebrew PlayStation 5 continue de se diversifier avec PC5, un lanceur permettant d'installer et d'exécuter ses propres jeux PC directement sur une PS5 compatible avec le homebrew. Développé par bornaradusin, le projet s'appuie sur prospero-win, une solution basée sur Wine adaptée à la console de Sony. L'objectif est de proposer une bibliothèque de jeux PC accessible depuis la PS5, avec une interface dédiée affichant les jaquettes des titres installés. Les jeux peuvent être ajoutés depuis une clé USB, puis lancés directement depuis l'application. Attention toutefois : PC5 ne transforme pas la PS5 en PC de jeu universel. La compatibilité dépend des technologies utilisées par chaque titre, et certains jeux ne pourront tout simplement pas fonctionner.           Une bibliothèque de jeux PC directement sur PS5   PC5 se présente sous la forme d'une application homebrew identifiée par le code PPSA11018. Une fois installée, elle permet de gérer les jeux PC depuis une interface adaptée à la console. Pour ajouter un jeu, il suffit de placer son dossier d'installation, contenant notamment son fichier exécutable .exe, à la racine d'un périphérique USB formaté en exFAT ou dans un répertoire Games. Depuis l'application, l'utilisateur peut ensuite accéder au menu de maintenance des jeux et lancer l'installation depuis le support USB.   Chaque titre dispose de son propre menu permettant notamment de configurer : - Les paramètres de la manette  - Les options graphiques  - Les jaquettes et illustrations  - Les raccourcis sur l'écran d'accueil de la PS5  - Le programme exécutable à lancer  - La mise à jour et la désinstallation du jeu   PC5 intègre également des options de lancement personnalisées et un gestionnaire de fichiers permettant de consulter les fichiers des jeux ainsi que certains répertoires de la console. L'application peut être installée depuis ProsperoStore ou récupérée directement depuis le dépôt GitHub du projet.         Wine, DXVK et VKD3D-Proton au cœur du système   Pour exécuter les jeux Windows, PC5 s'appuie sur prospero-win, qui utilise Wine pour assurer la compatibilité avec les applications PC.   Plusieurs technologies sont mobilisées en fonction des API graphiques employées par les jeux : - Direct3D 8 à 11 : prise en charge via DXVK  - Direct3D 12 : prise en charge via VKD3D-Proton  - Vulkan : utilisation de RADV  - OpenGL : prise en charge via Mesa Zink  - DirectDraw : traitement via Direct3D de Wine  - Jeux nécessitant .NET Framework : prise en charge via Wine Mono.   Cette combinaison permet d'envisager l'exécution de certains jeux Windows sans passer par une installation classique de Windows sur la console.   Cependant, la présence de ces couches de compatibilité ne garantit pas que tous les titres démarreront, ni qu'ils fonctionneront avec des performances satisfaisantes. Les résultats dépendent notamment du moteur du jeu, de ses exigences techniques et de ses éventuelles protections.   Tous les jeux PC ne sont pas compatibles   Les développeurs précisent plusieurs limitations importantes. Les jeux nécessitant le lancement d'un client ou d'un magasin tiers, comme Steam, EA app, Ubisoft Connect ou Rockstar Games Launcher, ne sont pas compatibles lorsqu'ils dépendent de ces applications pour fonctionner. Les titres reposant sur des DRM en ligne, des systèmes anti-triche ou des pilotes noyau ne fonctionnent pas non plus. La compatibilité doit donc être vérifiée au cas par cas. Une liste communautaire permet de consulter les jeux déjà testés et de partager de nouveaux résultats. Il est également possible de personnaliser différents paramètres, notamment la résolution, le format d'image, la mémoire et certaines options graphiques. La documentation évoque aussi des fonctionnalités de génération d'images, selon les possibilités offertes par le jeu et la configuration retenue.   Une interface pensée pour la PS5   Au-delà du lancement des jeux, PC5 cherche à offrir une expérience proche d'une bibliothèque console traditionnelle. Les jaquettes permettent de retrouver facilement ses titres, tandis que des raccourcis peuvent être ajoutés à l'écran d'accueil de la PS5. La gestion des manettes prend également en compte plusieurs périphériques, dont la DualSense, les manettes Xbox, ainsi que le clavier et la souris. L'application dispose enfin de paramètres dédiés à la vibration, à la barre lumineuse et aux gâchettes adaptatives, en fonction des possibilités de prise en charge. Les mises à jour de PC5 peuvent être effectuées directement depuis les paramètres système de l'application.   Avec PC5, la scène homebrew PS5 explore une nouvelle possibilité : utiliser la console de Sony pour exécuter certains jeux initialement conçus pour Windows.   Grâce à Wine, DXVK et VKD3D-Proton, le projet propose une approche intéressante, accompagnée d'une interface permettant de gérer sa bibliothèque et ses paramètres directement depuis le canapé. Il faudra néanmoins rester prudent sur les attentes : PC5 ne garantit pas la compatibilité de l'ensemble du catalogue PC, et les jeux dépendant de certains lanceurs, protections ou systèmes anti-triche restent incompatibles.    Téléchargement : PC5   Wiki : PC5/wiki   Compatibilité des jeux : PC5/wiki/Game-compatibility    
Vendredi 30 Octobre 2026, 10:50 Lue 1711 fois
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[PS5] multiMAN PS5 : une légende de la scène PS3 fait ses premiers pas sur PlayStation 5
Les nostalgiques de la scène PlayStation 3 connaissent forcément multiMAN. Développé à l'origine par deank, cet outil incontournable permettait de regrouper plusieurs fonctionnalités dans une seule application : gestionnaire de jeux, explorateur de fichiers, lecteur multimédia et serveur FTP. Aujourd'hui, une adaptation non officielle baptisée multiMAN PS5 fait ses premiers pas sur la console de Sony.   Attention toutefois, il ne s'agit pas d'un portage complet. Cette première démonstration se concentre essentiellement sur la gestion des fichiers, avec plusieurs fonctions de base déjà accessibles.           Une première version encore limitée   Proposée en version 1.000.000, cette édition de multiMAN pour PS5 est distribuée sous la forme d'une archive ZIP d'environ 41 Mo. Pour le moment, le projet reprend une partie de l'esprit de l'application originale, sans en retrouver toutes les possibilités. Cette première mouture permet notamment de : - Parcourir les fichiers : explorer les lecteurs, dossiers et répertoires de la console. - Créer des dossiers : organiser les fichiers directement depuis l'application. - Supprimer des fichiers : effacer des fichiers et des dossiers. - Prévisualiser les fichiers texte : ouvrir et consulter des documents sans quitter l'explorateur. - Afficher des images : visualiser des photos directement depuis le navigateur de fichiers.   En revanche, plusieurs fonctions emblématiques de la version PS3 sont encore absentes. Cette démonstration ne propose actuellement ni gestionnaire de jeux, ni lecteur multimédia, ni serveur FTP.         Un hommage à une application emblématique   Sur PS3, multiMAN s'était imposé comme l'un des outils incontournables de la scène homebrew. Son interface et ses nombreuses fonctionnalités en avaient fait une véritable boîte à outils pour les utilisateurs de consoles modifiées. Le logiciel avait évolué pendant près d'une décennie, avec notamment une version 4.85 publiée en 2019. Cette adaptation sur PS5 entend faire revivre une partie de cet héritage, même si elle reste, pour le moment, très éloignée de la richesse fonctionnelle de son prédécesseur. Il est important de préciser que multiMAN PS5 est un projet de fans non officiel. Il n'est ni développé ni approuvé par les créateurs de l'application originale. Le nom multiMAN appartient à ses auteurs.   Cette première démonstration constitue un début intéressant pour retrouver l'esprit de multiMAN sur PlayStation 5. L'explorateur de fichiers offre déjà quelques fonctions pratiques, mais il reste encore beaucoup de chemin à parcourir avant de retrouver l'outil complet qui avait marqué la scène PS3. La suite du développement sera à surveiller, notamment si de futures versions ajoutent un gestionnaire de jeux, un lecteur multimédia ou les fonctionnalités réseau qui ont contribué au succès de l'application originale.   Source : multiMAN PS5 — version 1.000.000      
Vendredi 30 Octobre 2026, 10:44 Lue 1854 fois
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[PS5] Prospero.Eden Encore : un fork d’Eden mise sur l’émulation Switch directement sur PS5
Un nouveau projet baptisé Prospero.Eden Encore entend améliorer l'expérience d'émulation de la Nintendo Switch sur PlayStation 5. Présenté comme un fork d'Eden, ce projet mise sur une approche particulière : proposer une interface native conçue pour une utilisation au téléviseur, avec une navigation entièrement pensée pour la manette. Cette solution est avant tout mise en avant ici sur LS en attendant la réapparition de ProsperoEden ou d'un fork. L'objectif ne se limite donc pas au lancement des jeux. Les développeurs souhaitent proposer une expérience adaptée au salon, avec une interface graphique accessible, des réglages simplifiés et des mécanismes de récupération permettant de corriger certains problèmes de configuration sans repartir de zéro.               Une émulation pensée pour le téléviseur   Prospero.Eden Encore se distingue notamment par son interface TV-first, baptisée Tropical Neon. Celle-ci intègre les illustrations des jeux, une liste des titres récemment utilisés, des réglages rapides et une navigation adaptée à la manette.    Le projet prend également en charge plusieurs formats de fichiers issus de l'écosystème Nintendo Switch, notamment : NSP et XCI; NSZ et XCZ ; NRO et NSO ; NCA, NAX et KIP.   Des mécanismes de décompression LZ4 ainsi que ZBIC et Zstandard sont également intégrés. Attention toutefois : certains jeux peuvent nécessiter des contenus supplémentaires pour démarrer correctement.   Vulkan, OpenGL et profils graphiques   Sur le plan technique, Prospero.Eden Encore propose plusieurs options graphiques, notamment Vulkan/RADV et OpenGL. La gestion du cache des shaders, l'upscaling et l'anticrénelage font également partie des fonctionnalités annoncées. Les utilisateurs peuvent sélectionner différents profils de configuration par jeu : Minimum, Recommended, High et Ultra. Un mode Custom permet aussi de personnaliser les paramètres. Le projet met par ailleurs l'accent sur l'analyse des performances. Au-delà du simple nombre d'images par seconde, l'outil prévoit le suivi des temps de rendu, de l'activité du JIT, de la pression mémoire, des verrous de cache et des communications entre composants. Cette approche doit permettre de mieux comprendre les difficultés rencontrées lors de l'exécution des jeux sur le matériel de la PS5.         Le firmware 13.60 comme cible principale   Le firmware 13.60 constitue actuellement la cible principale testée sur matériel réel. Le lanceur et certains jeux ont été expérimentés sur cette version, mais cela ne signifie pas que l'ensemble du catalogue est compatible ou bénéficie de performances satisfaisantes. Les développeurs reconnaissent que plusieurs points restent à améliorer, notamment les performances en jeu, la sauvegarde des profils de contrôle et la stabilité à la fin des parties. Les autres versions du firmware ne sont pas encore qualifiées. Il convient donc de ne pas considérer ce projet comme une solution universelle permettant de faire fonctionner les jeux Switch sur toutes les PS5. Le suivi des performances de FC 27 fait également l'objet d'un travail spécifique, avec un système de priorisation des optimisations et des vérifications dédiées au JIT. Les développeurs distinguent toutefois les contrôles techniques effectués sur le code de la jouabilité réellement constatée sur console.   Une attention particulière portée à la stabilité   Prospero.Eden Encore intègre plusieurs mécanismes destinés à sécuriser son utilisation : lancement sécurisé temporaire, réinitialisations confirmées, migration encadrée des paramètres, journaux limités et vérification de la provenance des paquets. L'accessibilité est également prise en compte, avec des options pour agrandir le texte, renforcer le contraste et réduire les animations. Certaines limitations restent néanmoins documentées. Le projet adopte une méthode de validation qui distingue le code source, la compilation du paquet natif et les essais sur matériel réel. Les développeurs insistent notamment sur la nécessité de vérifier que les fichiers compilés correspondent exactement à la version du code testée.   Prospero.Eden Encore est distribué sous licence GPL-3.0-or-later.   Avec Prospero.Eden Encore, l'émulation Switch sur PS5 cherche à franchir une nouvelle étape en privilégiant l'ergonomie, la configuration par jeu et la compréhension des performances. L'ambition est intéressante, mais le projet reste en développement et ses résultats doivent être appréciés en fonction du firmware utilisé et des jeux testés. Il faudra donc suivre son évolution pour déterminer si cette version d'Eden parvient à offrir une expérience réellement convaincante sur PlayStation 5.   Source : Prospero.Eden Encore  
Vendredi 30 Octobre 2026, 10:35 Lue 1687 fois
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Une jeudi noir pour le hack : la scène homebrew frappée par plusieurs vagues d'incertitudes
La scène du hack traverse une période particulièrement sombre, en quelques heures il y a eu quelques évènements qui attristent pas mal de monde. Entre la fermeture du serveur Discord de la Team PHU, l'inaccessibilité de plusieurs dépôts GitHub, dont celui de ProsperoEden, et les dernières déclarations de Pepsipu concernant son projet de jailbreak Switch basé sur WebKit, les nouvelles ne sont pas bonnes pour la communauté du homebrew.   Plusieurs projets semblent aujourd'hui à l'arrêt ou inaccessibles, tandis que certains développeurs laissent planer le doute sur la possibilité de partager leurs travaux dans le futur. Une situation préoccupante qui soulève de nombreuses questions.         ProsperoEden inaccessible sur GitHub et Discord   Depuis quelques heures, ProsperoEden n'est plus accessible, que ce soit sur GitHub ou sur Discord. Cette disparition soudaine suscite des interrogations au sein de la communauté. Certains évoquent la possibilité d'une intervention de Nintendo, mais rien ne permet, à ce stade, de confirmer cette hypothèse. Nous ne savons pas si le constructeur est entré en contact avec les personnes impliquées, si une demande de retrait a été formulée ou si cette situation résulte d'une autre décision. Il convient donc de rester prudent : les raisons exactes de cette indisponibilité ne sont pas connues. Cette situation rappelle néanmoins la fragilité des projets communautaires, dont le développement et la distribution peuvent être compromis du jour au lendemain, surtout quand on sait les possibilités qui sont offertes grâce à Eden avec les dumps des premiers titres Switch 2.   Pepsipu met son projet de jailbreak Switch 2 en pause   Parlons en, chers amis sunriseurs de l'autre mauvaise nouvelle pour la scène Nintendo : Pepsipu a annoncé qu'il ne serait pas en mesure de publier son exploit WebKit pour la Switch jusqu'à nouvel ordre. Dans un message publié sur Discord, le développeur déclare : « won't be able to release webkit until further notice »   Autrement dit, il ne pourra pas publier son travail sur WebKit avant nouvel ordre. Interrogé sur la suite des événements, Pepsipu précise qu'il ne peut donner aucun détail supplémentaire pour le moment. Il exprime toutefois l'espoir de pouvoir proposer, à l'avenir, une version de ses travaux actuels sous une forme ou une autre.   Il ajoute notamment : « tho i hope i will be able to release what i have rn in some form in the future »   Le développeur espère donc pouvoir partager ce qu'il a déjà réalisé, même si aucune date ni modalité de publication n'est annoncée. Il ne s'agit pas nécessairement d'un abandon définitif, mais la publication de cet exploit WebKit est désormais suspendue pour une durée indéterminée. Là encore, aucune explication précise n'a été communiquée. Il est donc impossible d'affirmer que Nintendo est à l'origine de cette décision ou qu'une pression extérieure a été exercée sur le développeur.         Le harcèlement et les signalements abusifs menacent la scène du hack   Au-delà de ces événements, cette situation remet sur la table un problème récurrent dans les communautés du hack et du homebrew : les comportements malveillants de certains utilisateurs.  Des développeurs voient leurs espaces communautaires perturbés, tandis que des projets peuvent se retrouver privés de leurs plateformes de diffusion. Lorsque des signalements abusifs ou des actions coordonnées visent des serveurs Discord ou des dépôts GitHub, c'est tout un écosystème qui risque d'en subir les conséquences.   Il faut rappeler une chose essentielle : les développeurs ne sont pas au service des utilisateurs. Créer un homebrew, développer un exploit ou maintenir un outil demande parfois des semaines, voire des mois de travail. Ces projets reposent souvent sur la passion, le temps libre et les compétences de personnes qui choisissent de partager gratuitement leurs connaissances avec la communauté. Personne n'est obligé de publier son travail. Et personne n'a le droit d'exiger d'un développeur qu'il diffuse immédiatement ses découvertes.   L'impatience, les pressions et les comportements toxiques peuvent avoir des conséquences désastreuses. Lorsqu'un développeur décide de ne plus partager ses travaux à cause de ce climat, c'est l'ensemble de la communauté qui perd une occasion de progresser.         Un soutien indispensable aux développeurs, notamment à la Team PHU !   Aujourd'hui, il est important de rappeler que la scène du hack ne peut pas fonctionner sans celles et ceux qui la font vivre. Que ce soit sur PlayStation, Nintendo Switch, Xbox ou d'autres plateformes, les développeurs indépendants contribuent à faire avancer les connaissances, à créer de nouveaux outils et à repousser les limites des consoles. Il faut leur laisser le temps nécessaire, respecter leurs décisions et accepter qu'un projet puisse rester privé, être retardé ou ne jamais voir le jour. Nous ne savons pas encore ce qui se cache derrière les récents événements touchant ProsperoEden et Pepsipu. Il serait prématuré d'accuser Nintendo ou toute autre organisation sans disposer de preuves concrètes.   En revanche, une chose est certaine : la communauté a tout intérêt à préserver un environnement dans lequel les développeurs peuvent travailler sereinement. Nous apportons notre soutien à tous les développeurs qui consacrent leur temps et leur passion à la scène homebrew, et nos pensées vont également à la Team PHU. Respectons leur travail, leurs choix et leur volonté de partager leurs créations. Car si les développeurs finissent par renoncer à publier leurs découvertes, c'est toute la scène du hack qui risque d'en payer le prix.        
Jeudi 29 Octobre 2026, 16:44 Lue 6769 fois
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[Vita] Resident Evil Code : Veronica X, un portage natif sur PS Vita
La scène homebrew de la PlayStation Vita continue de surprendre ! Le développeur Rinnegatamante vient de publier la version 1.0 de son portage natif de Resident Evil Code: Veronica X, permettant de retrouver le célèbre survival horror de Capcom directement sur la console portable de Sony. Cette première version marque une étape importante pour les amateurs de la PS Vita, qui peuvent désormais profiter de cette aventure dans des conditions adaptées à leur console, avec plusieurs améliorations de confort et des fonctionnalités supplémentaires.         Une expérience adaptée à la PS Vita   Ce portage ne se contente pas de proposer une simple adaptation du jeu. Rinnegatamante a intégré plusieurs fonctionnalités destinées à moderniser l'expérience de jeu et à tirer parti des possibilités offertes par la console.   Voici les principales caractéristiques annoncées pour cette version 1.0 :   - Résolution de 960 × 544 pixels : une définition adaptée à l'écran de la PS Vita. - Affichage panoramique : prise en charge du format écran large pour profiter d'une image mieux adaptée à la console. - Contrôles modernes : une gestion des commandes revue pour améliorer le confort de jeu. - Vue à la première personne : une option supplémentaire pour modifier la manière d'aborder l'aventure. - Menu de triches : différentes possibilités pour personnaliser son expérience. - Textes en espagnol : une prise en charge linguistique supplémentaire. - Jeu testé du début à la fin : le développeur indique avoir testé l'aventure complète.           Un portage qui nécessite votre propre copie du jeu PS2   Le portage est proposé sous la forme d'un fichier VPK installable sur la PS Vita. Attention toutefois : il ne s'agit pas d'un jeu complet prêt à être lancé sans préparation. Vous devez disposer de votre propre copie de Resident Evil Code: Veronica X sur PlayStation 2, nécessaire au fonctionnement du portage. Cette approche permet de profiter du jeu sur la console portable tout en utilisant les fichiers issus de sa propre copie.   Téléchargement : Resident Evil Code : Veronica X    
Jeudi 29 Octobre 2026, 15:19 Lue 1209 fois
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[Switch 2] Splatoon Raiders, Mario Kart World et Bananza commencent à tourner sur Eden !
Chers amis sunriseurs, nous sommes probablement à un tournant de l'émulation de la Nintendo Switch 2 qui continue de progresser et commence à montrer des résultats particulièrement intéressants. Plusieurs jeux majeurs de la nouvelle console de Nintendo, dont Mario Kart World, Pokopia, Splatoon Raiders et Donkey Kong Bananza, sont actuellement testés à partir de leurs dumps sur une version modifiée d'Eden, un émulateur initialement destiné à la Nintendo Switch. Les premiers résultats restent loin d'une expérience de jeu satisfaisante, mais ils témoignent des avancées réalisées par les développeurs et les passionnés qui travaillent sur l'émulation de la nouvelle console.         Splatoon Raiders atteint l'écran de sélection des personnages   Parmi les démonstrations récentes, Splatoon Raiders constitue un exemple intéressant des progrès en cours. Le jeu parvient désormais à atteindre l'écran de sélection des personnages sur cette version modifiée d'Eden. Une étape encourageante, même si de nombreux éléments restent encore à implémenter. Pour le moment, les performances sont particulièrement mauvaises : le jeu rame énormément et la synchronisation verticale (V-Sync) n'est pas fonctionnelle. Il ne s'agit donc pas encore d'une version permettant de jouer dans de bonnes conditions, mais plutôt d'une démonstration des possibilités de l'émulation de la Switch 2.   Les autres titres mentionnés, notamment Mario Kart World, Pokopia et Donkey Kong Bananza, font également partie des jeux dont les dumps sont testés dans cet environnement.           Nintendo a fait tomber Yuzu et Ryujinx, mais Eden est toujours là   Cette situation rappelle forcément un épisode marquant de l'histoire récente de l'émulation Nintendo.   En 2024, Nintendo a engagé des actions qui ont conduit à l'arrêt de deux projets majeurs : Yuzu et Ryujinx, deux émulateurs qui avaient largement contribué à populariser l'émulation de la première Nintendo Switch sur PC. La disparition de ces projets a considérablement bouleversé la scène de l'émulation. Pourtant, elle n'a pas mis fin aux développements alternatifs. Eden poursuit son évolution, avec pour objectif initial l'émulation de la Nintendo Switch. Des modifications permettent désormais d'expérimenter avec certains jeux Switch 2, même si cela ne signifie pas que l'ensemble de la console ou de son catalogue est correctement émulé.   Il faut toutefois distinguer les avancées techniques observées de la compatibilité réelle : atteindre un écran de menu ne signifie pas qu'un jeu est entièrement fonctionnel, et les performances peuvent rester très éloignées de celles de la console d'origine.   La Switch 2 va-t-elle connaître une histoire similaire à celle de la Wii ?   Difficile de ne pas faire un parallèle avec certaines générations précédentes de consoles Nintendo. Au fil des années, les scènes du hack et de l'émulation ont souvent progressé par étapes, avec des résultats d'abord limités, puis des améliorations successives concernant le démarrage des jeux, la compatibilité et les performances. La Switch 2 pourrait suivre une trajectoire comparable, mais il est encore trop tôt pour prédire la vitesse à laquelle son émulation évoluera. Une chose est néanmoins certaine : malgré la disparition de Yuzu et Ryujinx, les travaux autour de l'émulation Nintendo ne se sont pas arrêtés. Les premiers résultats obtenus avec Eden montrent que les expérimentations autour des jeux Switch 2 se poursuivent. La question est désormais de savoir jusqu'où Eden pourra aller et combien de temps il faudra avant de voir les premiers jeux Switch 2 fonctionner dans des conditions réellement jouables sur PC ou ailleurs sur PS5 par exemple avec ProsperoEden.       
Jeudi 29 Octobre 2026, 10:07 Lue 8341 fois
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[PS5] NeoEnabler 0.5.3 ajoute le 120 Hz et améliore le GPU Boost sur PS5 Pro
Le développeur gasb07 vient de publier NeoEnabler 0.5.3, une nouvelle version de son utilitaire destiné à activer et à gérer plusieurs fonctionnalités avancées sur PlayStation 5. Cette mise à jour apporte notamment une nouvelle option permettant de contrôler la sortie vidéo en 120 Hz, tout en améliorant le fonctionnement du GPU Boost, avec une prise en charge spécifique de la PS5 Pro.   Comme vous le savez chers sunriseurs, NeoEnabler est un outil destiné aux PlayStation 5 jailbreakées qui permet de lancer certains jeux PS4 en mode PS4 Pro, même lorsque ces titres ne disposent pas officiellement de cette compatibilité. L’objectif est d'améliorer leur résolution, avec notamment des correctifs permettant d’atteindre la 4K native sur les jeux pris en charge.   Une nouvelle option pour activer le 120 Hz   La principale nouveauté de cette version 0.5.3 est l'arrivée d'une option avancée permettant d'activer ou de désactiver la sortie vidéo en 120 Hz directement depuis le panneau de NeoEnabler. Cette fonctionnalité s'appuie sur le réglage 120 Hz de ps-patch-system et permet de modifier ce paramètre sans devoir passer par d'autres manipulations. L'objectif est notamment de réduire la latence des commandes, en particulier lorsque le VRR est utilisé. Selon les jeux, cette possibilité peut également contribuer à profiter de fréquences d'affichage pouvant atteindre 120 images par seconde, à condition que le titre et la configuration soient compatibles. Cette nouveauté a été apportée avec la contribution de TheaCriminal.         Le GPU Boost évolue sur PS5 Pro   Autre amélioration importante : le système de GPU Boost détecte désormais la PS5 Pro et adapte la limite de fréquence GPU en conséquence. Sur cette dernière, la fréquence cible peut désormais atteindre 2 350 MHz, contre une limite maintenue à 2 200 MHz sur les autres modèles de PS5. Cette évolution permet donc de mieux exploiter les possibilités de réglage sur la console haut de gamme de Sony. Comme toujours avec ce type de fonctionnalité, les résultats peuvent varier selon les jeux et les conditions de fonctionnement de la console.   Un GPU Boost plus résistant aux réinitialisations   Le développeur a également amélioré la persistance du GPU Boost. Jusqu'à présent, lorsque le système réinitialisait la fréquence du GPU, l'utilitaire pouvait tenter de réappliquer le réglage à trois reprises. Avec la version 0.5.3, ce nombre passe à 10 tentatives. Le compteur est par ailleurs réinitialisé après une période pendant laquelle le boost reste actif. Ainsi, les passages répétés par l'écran d'accueil ne devraient plus interrompre prématurément le mécanisme de réapplication de la fréquence.   Cette modification vise à rendre le comportement du GPU Boost plus fiable lors des changements entre les jeux et le menu principal de la console.           Changelog de NeoEnabler 0.5.3   Voici les principales nouveautés de cette version : - Sortie vidéo 120 Hz : activation et désactivation du réglage directement depuis le panneau NeoEnabler. - Prise en charge de la PS5 Pro : détection automatique du modèle et possibilité de définir une fréquence GPU cible allant jusqu'à 2 350 MHz. - Limite GPU des autres PS5 : maintien du plafond à 2 200 MHz. - GPU Boost amélioré : jusqu'à 10 tentatives de réapplication de la fréquence lorsque le système la réinitialise. - Compteur réinitialisé : les passages répétés par l'écran d'accueil ne bloquent plus définitivement les nouvelles tentatives après une période de fonctionnement stable.   Téléchargement : NeoEnabler 0.5.3      
Jeudi 29 Octobre 2026, 09:13 Lue 1207 fois
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