Logic-Sunrise : actualités, téléchargements, releases, dossiers et tutoriaux

693 visiteurs sur le site | S'incrire

Accédez aux coordonnées de l’ensemble des techniciens professionnels recommandés par logic-sunrise 20 derniers dossiers et tutoriaux
Les dernières news importantes
L'actualité en continu
[PS5] HyperHEN v0.9.3 disponible : HyperDeck, nouveaux outils et améliorations du jailbreak PS5
Michele-M-Media vient de publier HyperHEN v0.9.3, une nouvelle version de son environnement homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Cette mise à jour rassemble plusieurs évolutions développées depuis la version 0.9.2, avec notamment l'arrivée de HyperDeck, l'extension des outils de débogage, de nouveaux choix de moteurs d'exploitation et une gestion améliorée du démarrage de la Toolbox. HyperHEN poursuit ainsi son évolution avec une ambition claire : réunir plusieurs outils et fonctionnalités au sein d'un environnement unique, capable d'adapter son comportement au firmware détecté sur la console.         HyperDeck : un nouveau tableau de bord multimédia   La principale nouveauté de cette version est l'intégration de HyperDeck Media, une interface regroupant plusieurs outils natifs dans un même espace accessible depuis l'onglet Media du Dashboard.   Ce nouveau hub centralise notamment : -Game Compressor, pour la compression des jeux. -PS5 Web File Manager, pour la gestion des fichiers via une interface web. -CheatRunner, pour les fonctionnalités liées aux cheats. -PS5Upload, pour les transferts de fichiers.   Un outil d'installation de packages PKG.   L'objectif est de simplifier l'accès aux différents utilitaires sans devoir naviguer séparément entre plusieurs composants.   L'enregistrement de l'icône HyperDeck dans le Dashboard et la transmission vers les services associés ont également été améliorés sur les différents profils pris en charge.   Un catalogue Advanced Debug enrichi   HyperHEN v0.9.3 étend également son catalogue Advanced Debug avec plusieurs outils supplémentaires :   -PS5 Firmware Spoof -NP Fake Sign-in -NanoDNS -Chukei DNS -zFTPd et zHTTP -Garlic Save Manager   La disponibilité de ces composants dépend du firmware et des vérifications effectuées au démarrage. Leur intégration ne signifie donc pas que toutes les fonctions sont accessibles sur chaque version du système.   Les services déjà présents sont conservés, notamment le serveur de journaux kernel, le serveur FTP et le chargeur ELF de débogage sur le réseau local.   De nouveaux choix de moteurs selon le firmware   Autre évolution importante : HyperHEN v0.9.3 améliore la sélection des moteurs utilisés par l'environnement.   Sur certaines versions anciennes, les profils compatibles permettent désormais de choisir entre PS5HEN et HyperCore. HyperCore reste toutefois indisponible sur les profils 1.xx et 2.xx.   Pour les firmwares 5.xx, deux possibilités sont proposées : -Bypervisor, pour la session dédiée à l'hyperviseur. -HyperCore, pour la pile de compatibilité.   Le choix de Bypervisor permet de suivre un parcours de démarrage spécifique, sans passer par les étapes HyperCore, A53/PPR et BackPork, avant de poursuivre vers Automount et les services du Dashboard.   Les profils plus récents conservent leurs parcours respectifs, avec une orchestration adaptée aux mécanismes disponibles sur chaque firmware.   Attention : les 67 profils firmware annoncés étaient déjà présents dans la version 0.9.2. Cette nouvelle version améliore principalement leur gestion, les choix de moteurs et la poursuite du démarrage des différents services. Il ne s'agit donc pas de 67 nouvelles compatibilités.   Les firmwares 13.40 et 13.42 bénéficient d'un parcours allégé   HyperHEN v0.9.3 fait également évoluer la prise en charge des firmwares 13.40 et 13.42, qui passent d'un mode limité aux utilitaires à un parcours intégrant Kstuff-lite, Automount-lite et les services du Dashboard et de la Toolbox.   Certaines fonctions restent volontairement désactivées dans cette configuration, notamment Backport/Fakelib, le remplacement de l'émulateur et les fonctionnalités AMPR automatiques.   D'autres ajustements concernent les firmwares 9.40 et 12.70, qui disposent désormais de chemins de démarrage et d'entrées de payload dédiés, plutôt que de reprendre les paramètres de versions voisines.   Un parcours expérimental spécifique au firmware 13.60 est également prévu pour le chargement de Linux. Il s'agit d'une extension de la procédure existante, et non d'une certification complète du fonctionnement sur ce firmware.   ShadowMountPlus 1.7 beta9 déjà intégré   La mise à jour renforce l'intégration de ShadowMountPlus 1.7 beta9, avec plusieurs améliorations concernant les variantes standard et allégée d'Automount.   Les vérifications au démarrage ont été renforcées afin de mieux détecter les conflits entre services actifs et de contrôler que le firmware ainsi que le moteur sélectionné sont prêts avant de poursuivre. Les configurations existantes, les notifications personnalisées et la liaison réseau explicitement configurée sont conservées. Par défaut, l'adresse de l'API reste limitée à l'interface locale.   Une Toolbox plus fiable au démarrage   Le développeur a également travaillé sur la gestion du cycle de vie de WebKit et de ShellUI, deux éléments importants dans le fonctionnement de l'environnement. Désormais, après le choix d'un moteur, l'utilisateur doit fermer manuellement WebKit et revenir au Dashboard de la PS5. HyperHEN ne ferme pas automatiquement le navigateur. La Toolbox attend ensuite que le processus de contenu WebKit soit absent pendant une période continue de deux secondes avant de se connecter à ShellUI. Cette règle s'applique à l'ensemble des 67 profils déclarés.   Le comportement de ShellUI a également été amélioré afin de mieux distinguer son remplacement d'une véritable sortie de veille suivie d'une reprise. Ces changements doivent notamment faciliter la récupération après le lancement de payloads depuis Advanced Debug ou HyperDeck. Le développeur indique que la correction du démarrage de la Toolbox a été confirmée par un testeur utilisant le firmware 9.05. Les autres validations mentionnées concernent notamment les tables de compatibilité, les contrôles de démarrage et le rendu des notifications. Cela ne signifie pas que chaque profil a été testé sur une console physique.   Des notifications traduites dans la langue de la console   HyperHEN v0.9.3 améliore également la localisation des messages affichés à l'utilisateur.   Les sélecteurs de moteurs, les notifications de démarrage, les messages de disponibilité des services et les indications propres aux anciens firmwares suivent désormais plus largement la langue configurée sur la console.   Le rendu a été vérifié pour 31 valeurs de langue du système, à partir de 28 catalogues de traduction, en tenant compte des alias et des solutions de repli.   Comment installer HyperHEN v0.9.3 ?   Le développeur recommande de suivre la procédure suivante : - Effectuer un redémarrage complet de la PS5 afin de remplacer correctement le précédent module ShellUI. - Charger le fichier HyperHEN-v0.9.3.elf. - Sélectionner un moteur lorsque cette option est proposée et suivre les notifications correspondant au firmware. - Fermer manuellement WebKit et revenir au Dashboard. - Attendre que le processus de contenu WebKit soit absent pendant deux secondes consécutives. - Une fois le démarrage terminé, ouvrir Paramètres → HyperHEN Toolbox.   HyperHEN nécessite toujours une console déjà jailbreakée ainsi qu'un endpoint externe elfldr accessible sur le port TCP 9021 pour le premier chargement.   Les utilisateurs rencontrant un problème sont invités à fournir la version exacte du firmware, celle du fichier ELF utilisé et les journaux kernel issus du même démarrage.   Avec cette version 0.9.3, HyperHEN continue de se structurer comme une plateforme regroupant les principaux outils homebrew et services disponibles sur PS5 jailbreakée. L'arrivée de HyperDeck, l'élargissement d'Advanced Debug, les améliorations de ShadowMountPlus et la fiabilisation du démarrage constituent les principaux changements de cette version.   Le projet conserve toutefois une approche dépendante du firmware : la présence d'un profil dans la liste ne garantit pas que chaque fonctionnalité a été validée sur matériel. Il convient donc de respecter les indications propres à sa version système et de ne pas considérer les profils déclarés comme une garantie universelle de compatibilité.   Téléchargement : HyperHEN v0.9.3      
Mercredi 28 Octobre 2026, 09:50 Lue 984 fois
1
[PS5] PS5 14.00 / 14.10 : Publapse explore une nouvelle piste pour le jailbreak
Chers amis sunriseurs, la scène PlayStation 5 continue d'explorer les possibilités offertes par les failles du système de Sony. Un nouveau projet baptisé Publapse, publié sur GitHub par Kuzibelit, s'intéresse au comportement du kernel des PS5 en firmware 14.00 et 14.10. Son objectif : étudier une potentielle vulnérabilité liée à la gestion des requêtes d'entrées-sorties asynchrones (AIO), notamment les problèmes de concurrence et de libération de mémoire. Attention toutefois, il ne s'agit pas d'un jailbreak opérationnel. Le dépôt propose avant tout un environnement expérimental destiné à étudier certains comportements du système, sans démontrer à ce stade une chaîne d'exploitation complète.           Une piste autour des requêtes AIO et de la mémoire du kernel   Au cœur de Publapse se trouve le fichier aio_lapse_exploit.c. Celui-ci regroupe plusieurs routines expérimentales permettant d'étudier la gestion des requêtes AIO, leur annulation, leur suivi et leur suppression lorsque plusieurs opérations s'exécutent simultanément. L'idée consiste notamment à observer si des opérations concurrentes peuvent provoquer des incohérences dans le cycle de vie des objets gérés par le système. Dans certaines conditions, ce type de comportement peut conduire à des problèmes de gestion mémoire, voire à des situations de type race condition susceptibles d'intéresser les chercheurs en sécurité.   Le code intègre également plusieurs mécanismes de test : - Exécution répétée de requêtes AIO et suppression concurrente de certaines entrées. - Utilisation de plusieurs threads et gestion de l'affinité CPU. - Activité parallèle reposant sur des sockets et des options IPv6. - Collecte d'informations sur l'état des requêtes, les erreurs et la progression des tests. - Expérimentations exploratoires autour de la réutilisation de mémoire et de la détection de doubles libérations.   Ces éléments constituent une base de recherche intéressante pour comprendre le comportement du kernel. Ils ne suffisent cependant pas à prouver qu'une vulnérabilité exploitable est effectivement présente sur les firmwares ciblés.   Dans la continuité des recherches autour de Prolapse   Publapse s'inscrit dans un contexte où les travaux sur les mécanismes AIO et les vulnérabilités du kernel occupent une place importante dans la recherche sur les consoles PlayStation. Le dépôt référence notamment plusieurs travaux publics, dont PSFree et les recherches consacrées au traitement des requêtes AIO sur le firmware 14.10. Il mentionne également une publication de Jose Coixao, connu sous le pseudonyme zecoxao, liée aux recherches autour de Prolapse. Ces références permettent de replacer le projet dans un ensemble plus large de travaux consacrés au fonctionnement interne du système de Sony. Elles ne signifient toutefois pas que Publapse reprend intégralement ces méthodes, ni que les résultats obtenus sur des firmwares précédents sont directement applicables aux versions 14.00 et 14.10.   Un jailbreak PS5 14.00 / 14.10 encore loin d'être confirmé   Le point essentiel se trouve dans les limitations reconnues par le projet lui-même.   Le code contient notamment des fonctions consacrées à la réutilisation mémoire et à la détection de doubles libérations, mais celles-ci ne sont pas appelées par le chemin d'exécution principal. Leur présence ne démontre donc pas que les mécanismes correspondants ont été validés expérimentalement.   À ce stade, le dépôt ne prouve pas : - L'existence d'une condition reproductible sur les firmwares 14.00 et 14.10. - L'obtention d'un accès arbitraire à la mémoire du kernel. - Le contournement des protections nécessaires à une exploitation complète. - Une élévation de privilèges fiable. - Le fonctionnement d'un jailbreak de bout en bout sur les versions ciblées.   La compatibilité avec les firmwares 14.00 et 14.10 reste elle aussi à établir par des essais reproductibles sur le matériel concerné. Le nom du dépôt et les commentaires présents dans le code ne constituent pas une preuve de compatibilité.   Publapse représente une nouvelle contribution à la recherche sur la sécurité de la PS5, avec une approche centrée sur les requêtes AIO, la concurrence entre opérations et le comportement de la mémoire du kernel. Pour les possesseurs d'une console en firmware 14.00 ou 14.10, il est toutefois trop tôt pour parler d'une nouvelle méthode de jailbreak. Le projet fournit une base expérimentale et des pistes d'investigation, mais aucune chaîne d'exploitation complète n'est démontrée dans les éléments publiés. La suite dépendra des résultats obtenus, de leur reproductibilité et de la capacité des chercheurs à transformer ces observations en une vulnérabilité exploitable.   Source : Publapse – PS5 14.00 / 14.10 Jailbreak PoC        
Mercredi 28 Octobre 2026, 09:28 Lue 943 fois
0
[PS4] HENkaku 1.13 disponible : l'émulation PS Vita sur PS4 continue de progresser
Le développeur iHaiDeeZ vient de publier HENkaku 1.13, une nouvelle version de son projet permettant de lancer des jeux PlayStation Vita sur une PS4 jailbreakée, en s'appuyant sur l'émulateur Vita3K. Cette mise à jour apporte notamment la prise en charge des capteurs de mouvement de la DualShock 4, une gestion de la caméra et des améliorations destinées à réduire les ralentissements dans certains jeux. Pour rappel, HENkaku propose une interface adaptée à l'utilisation de Vita3K sur PS4, avec une gestion des jeux, des sauvegardes, des thèmes et des différentes fonctionnalités propres à l'écosystème de la console portable de Sony.           Les nouveautés de HENkaku 1.13   Cette version apporte trois évolutions principales. - Prise en charge des capteurs de mouvement - Les capteurs de mouvement de la DualShock 4 peuvent désormais être utilisés comme ceux de la PS Vita. Les joueurs peuvent ainsi incliner et tourner leur manette dans les jeux qui exploitent cette fonctionnalité, ce qui améliore la compatibilité avec certains titres. - Gestion de la caméra   HENkaku prend désormais en charge la PlayStation Camera lorsqu'elle est connectée à la PS4. Les jeux PS Vita utilisant la caméra peuvent ainsi accéder à cette dernière, notamment pour certaines fonctionnalités de prise de photos dans des titres comme Uncharted. En l'absence de PlayStation Camera, plusieurs solutions sont proposées : afficher une image personnalisée depuis le stockage de la console ou utiliser une image grise. Ces options sont accessibles dans le menu Controls > Camera, qui propose quatre modes : PS4 Camera, Picture, Dark et Bright.   Moins de ralentissements dans les jeux multithreadés   Le développeur a également amélioré la gestion des threads dans le mode de fonctionnement des cœurs virtuels Vita. Lorsqu'un thread prioritaire attendait auparavant qu'un thread moins prioritaire libère un cœur, il peut désormais le récupérer immédiatement. Cette modification vise à réduire les ralentissements rencontrés dans certains jeux utilisant de nombreux threads, notamment Street Fighter X Tekken. Si des ralentissements persistent, il reste possible d'essayer le mode « Side by side » dans les paramètres HENkaku > CPU. Le journal de diagnostic indique désormais également le temps d'attente de chaque thread pour accéder à son cœur Vita.   Des améliorations importantes depuis la version 1.00   Les versions précédentes ont déjà apporté de nombreuses évolutions à HENkaku. Parmi les principales améliorations, on retrouve une optimisation des performances graphiques, avec le traitement du GPU sur un thread dédié, ainsi que les options Fast system calls et Fast atomics, destinées à accélérer l'exécution des jeux. Plusieurs problèmes graphiques ont également été corrigés, notamment les artefacts rencontrés dans Uncharted, les défauts d'affichage près de l'eau et certains problèmes de synchronisation GPU sur les systèmes AMD.   HENkaku intègre aussi plusieurs fonctionnalités destinées à améliorer l'expérience utilisateur : - Utilisation du clavier virtuel de la PS4, avec prise en charge des claviers USB et Bluetooth. - Personnalisation de l'interface grâce aux thèmes intégrés, aux couleurs personnalisées et aux thèmes PS Vita. - Prise en charge des fonds d'écran personnalisés. - Affichage des icônes de jeux sous forme de bulles 3D. - Nouvelle présentation de l'écran d'accueil avec les cartes LiveArea. - Amélioration de la fluidité des menus. - Corrections de problèmes audio, de blocages et de gestion du pavé tactile.   La version 1.00 avait également introduit une organisation centralisée des données dans /data/HENkaku, corrigé un problème de base de données rencontré avec PKGj et amélioré la gestion des écritures de fichiers ainsi que le rendu lors des mouvements de caméra.   Comment installer HENkaku 1.13 sur PS4 ?   - L'installation nécessite une PS4 jailbreakée avec GoldHEN. - Il suffit de télécharger le fichier PKG, de le transférer sur la console puis de l'installer depuis le Package Installer de GoldHEN. Au premier lancement, HENkaku télécharge le firmware et les polices de caractères de la PS Vita depuis les serveurs de mise à jour de Sony. - Les jeux compatibles peuvent ensuite être transférés dans le répertoire /data/HENkaku/install via FTP, puis installés depuis l'interface de HENkaku. - Les utilisateurs disposant déjà d'une ancienne version peuvent simplement installer le nouveau package par-dessus leur installation existante.   Téléchargement : HENkaku 1.13      
Mardi 27 Octobre 2026, 17:28 Lue 1655 fois
1
[PS5] Zecoxao dévoile une partie du code de Prolapse, un exploit encore en développement
Le développeur Zecoxao vient de partager un aperçu technique du code de Prolapse, l’exploit PS5 qui suscite l’intérêt de la scène jailbreak. Publié sous la forme d’un Gist GitHub, ce code présente une partie de l’architecture d’exploitation d’une vulnérabilité liée au système AIO de la console. Attention toutefois : le code publié est explicitement indiqué comme non fonctionnel à ce stade.         Une exploitation qui cible les firmwares jusqu’au 14.10   Le fichier partagé, nommé aio_lapse_exploit.c, décrit une exploitation de type double-free reposant sur une course entre plusieurs appels au système de gestion des entrées-sorties asynchrones, notamment aio_multi_delete.   Selon les commentaires présents dans le code, la vulnérabilité visée concerne les firmwares PS5 jusqu’au 14.10. Le principe consiste à provoquer une libération multiple d’un même objet mémoire, puis à tenter de récupérer cet espace mémoire afin d’en contrôler le contenu.   Le développeur détaille notamment le rôle des objets m_aio_reqs2, les mécanismes de synchronisation entre les threads et les techniques de heap spraying utilisées pour tenter de reprendre le contrôle de zones mémoire libérées.   Une architecture d’exploit déjà détaillée   Le code publié présente plusieurs étapes de l’exploitation, depuis le déclenchement de la course jusqu’à la détection d’un éventuel double-free. Il expose également l’architecture envisagée pour les étapes suivantes, qui doivent permettre de transformer cette corruption mémoire en primitives de lecture et d’écriture en mémoire noyau.   L’objectif final décrit dans le fichier serait de parvenir à une modification des privilèges du processus, étape essentielle dans la mise en place d’un jailbreak.   Zecoxao prend néanmoins soin de distinguer les éléments vérifiés de ceux qui restent expérimentaux. Les premières étapes sont implémentées, tandis que la récupération des objets mémoire, l’obtention des primitives nécessaires et la finalisation de l’exploitation demandent encore des ajustements et des tests directement sur la console.   Le firmware 14.20 bloque cette piste   Un autre élément important ressort des commentaires : le firmware 14.20 aurait corrigé la vulnérabilité exploitée, grâce à une vérification supplémentaire de l’identifiant de génération de l’objet avant sa réutilisation.   Cette vérification empêcherait précisément l’étape de réutilisation d’un emplacement mémoire libéré sur laquelle repose l’exploitation décrite.   Pour les utilisateurs qui suivent les avancées du jailbreak PS5, cette publication constitue donc avant tout un aperçu technique du travail effectué sur Prolapse. Elle permet de mieux comprendre les mécanismes envisagés, mais ne signifie pas qu’un jailbreak public et fonctionnel est désormais disponible.   Une avancée à suivre   Le partage de ce code donne davantage de visibilité sur l’architecture de Prolapse et sur les difficultés techniques encore à résoudre. Il confirme surtout que plusieurs composants de l’exploitation sont étudiés de manière concrète, sans pour autant garantir que l’ensemble puisse fonctionner dans les conditions réelles d’utilisation.   À retenir : le code de Prolapse partagé par Zecoxao est encore non fonctionnel, les dernières étapes restent expérimentales et le firmware 14.20 est présenté comme corrigé contre la vulnérabilité ciblée. Il ne s’agit donc pas, à ce stade, d’une nouvelle méthode de jailbreak prête à être utilisée.   Source : Zecoxao – Gist GitHub      
Mardi 27 Octobre 2026, 12:26 Lue 2593 fois
0
[PS5] ps5-bdjb-modified-ISOs passe en v1.29 avec de nouveaux payloads et le support d'onionHEN
Viktorious-x vient de publier la version 1.29 de ps5-bdjb-modified-ISOs, un projet destiné à enrichir les ISO modifiés de la PlayStation 5 en regroupant différentes méthodes d'exploitation, des payloads et des outils dédiés à la scène homebrew. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs nouveautés importantes, notamment l'intégration d'onionHEN, l'ajout d'un pipeline Linux pour Poopsploit et la mise à jour de nombreux composants de l'environnement jailbreak. L'objectif reste de proposer une solution regroupant un maximum d'outils au sein d'un environnement unifié, afin de simplifier leur utilisation et de faciliter l'accès aux différentes fonctionnalités disponibles sur les consoles compatibles.       onionHEN fait son entrée dans les pipelines   L'une des principales nouveautés de cette version est l'intégration d'onionHEN, développé par aydencharles. Deux nouveaux pipelines font leur apparition : - 03.Poops-onionHEN.pipe - 03.UMTX-onionHEN.pipe   Ces ajouts permettent de proposer onionHEN dans les catégories Poopsploit et UMTX, élargissant ainsi les possibilités offertes par les ISO modifiés.   La version 1.29 introduit également un pipeline Linux pour Poopsploit, baptisé 06.Poops-Linux.pipe. Cette évolution vient compléter les possibilités d'utilisation de Linux sur PS5 à travers les outils de la scène. Autre changement plus discret : le serveur websrv a été retiré des pipelines tout-en-un. Selon le développeur, sa présence n'est plus vraiment nécessaire dans cette configuration, et sa suppression permet de gagner environ six secondes lors de l'exécution du pipeline.   De nouveaux payloads et installateurs   Cette mise à jour enrichit également la sélection d'outils intégrés au projet. Plusieurs nouveaux composants font leur apparition : - Lapy JB Daemon, développé par ArkSama. - PS5SX3 Installer, développé par Swordpdf. - PS5SX2 Installer, également développé par Swordpdf. - RecompStore Installer, développé par elripalda. - ProsperoMgr, développé par notmaj0r. - CheatRunner, développé par notmaj0r.   Ces ajouts couvrent différents usages de la scène PS5, entre gestion des outils, installation de composants et fonctionnalités complémentaires.   Le projet adopte également ghosttoothAPI à la place de GhostControl. Cette modification fait évoluer la partie consacrée aux fonctionnalités liées aux périphériques et à la gestion des contrôleurs Bluetooth.   De nombreuses mises à jour dans cette version   Viktorious-x ne s'est pas limité à l'ajout de nouveaux outils. Plusieurs composants déjà présents dans le projet ont été actualisés.   On retrouve notamment :   - hadowMountPlus, mis à jour en version 1.7 beta 7. - Payload Manager, mis à jour en version 0.6.3. - elf-arsenal, mis à jour en version 1.6.23. - websrv, mis à jour en version 0.34. - ftpsrv et ftpsrv-install, mis à jour en version 0.21.1. - etaHEN, actualisé avec une version bêta plus récente. - kstuff, actualisé avec la dernière version intégrée par le développeur. - PS5 Linux Loader, actualisé à partir du fork maintenu par Sonic-Iso. - ps5debug-NG, mis à jour. - gdbsrv, shsrv et klogsrv, actualisés pour intégrer les dernières versions disponibles. - np-fake-signin, également mis à jour.   Le développeur a par ailleurs recompilé Poopsploit ainsi que l'UMTX ELF Loader afin d'intégrer une version plus récente d'elfldr.elf. Ce changement permet de maintenir à jour la chaîne de chargement utilisée par ces composants. Il convient toutefois de distinguer l'intégration de ces outils dans le projet de leur compatibilité effective avec chaque firmware : celle-ci dépend des versions prises en charge par les différents composants.   Un nettoyage des PKG pour réduire l'espace occupé   La version 1.29 apporte aussi quelques modifications à la sélection des fichiers PKG intégrés.   Un nouveau paquet, DiscPlayerShortcut(Games).pkg, est ajouté. En parallèle, plusieurs PKG sont supprimés afin de réduire l'espace occupé par l'ensemble : - AvatarChanger - FPKGi - Netflix-EU, associé à Netflix'n'hack - VoidShell-shortcut - YouTube   Cette décision s'inscrit dans une volonté de rationaliser le contenu des ISO modifiés, en retirant certains éléments considérés comme moins utiles dans la configuration actuelle du projet.   Téléchargement : ps5-bdjb-modified-ISOs v1.29      
Mardi 27 Octobre 2026, 12:18 Lue 1616 fois
1
[Switch 2] ezBasic 1.0.0 : une application automatise la saisie USB sur Switch 2
Un nouvel outil vient enrichir l'écosystème homebrew de la Nintendo Switch. Développé par StonedModder, ezBasic 1.0.0 est une application basée sur Plutonium qui transforme la console en clavier USB HID afin de transmettre automatiquement du texte à un appareil connecté. Le projet repose sur un principe simple : au lieu de saisir manuellement un script sur un périphérique externe, la Switch envoie les caractères à travers une connexion USB. L'application intègre directement dans ses ressources un script SmileBASIC, ce qui évite à l'utilisateur de devoir sélectionner un fichier ou de modifier son contenu depuis la console.         Un clavier USB piloté depuis la Switch   ezBasic exploite le protocole USB HID (Human Interface Device), utilisé notamment par les claviers. La Nintendo Switch se présente alors comme un périphérique USB capable d'envoyer des frappes à un appareil hôte compatible.   L'application intègre plusieurs mécanismes destinés à fiabiliser cette opération : - Payload intégré : le fichier bootstrap.bas est embarqué dans les ressources de l'application. - Nettoyage du script : les commentaires BASIC placés au début du fichier et les lignes vides sont retirés avant la saisie. - Vérification préalable : ezBasic contrôle que le contenu peut être représenté avec les caractères pris en charge par son système de saisie. - Initialisation USB : l'application attend la configuration de l'hôte et la confirmation du descripteur HID avant d'autoriser l'envoi des frappes. - Suivi de progression : l'utilisateur peut suivre l'avancement de la saisie et savoir quand celle-ci est terminée.   Le fonctionnement a été conçu pour éviter de commencer à envoyer des caractères avant que la connexion USB soit prête.   Un fonctionnement basé sur SmileBASIC   Le script embarqué dans ezBasic est basé sur le fork de ns2jb développé par kurumuz. Il s'agit d'un bootstrap SmileBASIC intégré aux ressources de l'application. Cette approche permet de centraliser le processus dans un fichier NRO, directement exécutable depuis le Homebrew Menu de la console. Il convient toutefois de distinguer les fonctions de l'application : ezBasic assure la transmission du texte par USB, mais ne vérifie pas que le périphérique cible a effectivement reçu ou exécuté le contenu envoyé. Le résultat dépend donc également de la configuration de l'appareil connecté, de son logiciel et du champ de saisie actif. Le développeur recommande de tester une saisie courte avant d'envoyer un script complet, notamment afin de vérifier que la disposition du clavier utilisée par le périphérique cible correspond aux caractères transmis.   Une gestion USB plus rigoureuse   Au-delà de la simple émulation d'un clavier, ezBasic intègre plusieurs contrôles techniques. L'application attend notamment la reconnaissance du périphérique HID par l'hôte USB avant de lancer la saisie. Le projet comprend également des tests simulant différents scénarios, dont la récupération après une réinitialisation USB, les descripteurs spécifiques aux vitesses de connexion et la confirmation de transmission des rapports HID. Ces tests permettent de vérifier certains comportements du moteur de saisie, mais ils ne remplacent pas des essais sur une véritable Nintendo Switch connectée à un périphérique hôte. Si le clavier virtuel ne devient pas disponible, il est conseillé de fermer les applications utilisant déjà le service USB de la console, notamment certains outils de transfert de fichiers par USB ou MTP.   Installation d'ezBasic 1.0.0   L'installation nécessite une Nintendo Switch compatible avec le lancement d'applications homebrew.   La procédure est la suivante : - Télécharger ezBasic.nro depuis la page officielle de la version 1.0.0. - Copier le fichier dans le répertoire /switch/ezBasic/ de la carte SD. - Connecter la console à l'appareil cible à l'aide d'un câble USB prenant en charge le transfert de données. - Lancer ezBasic depuis le Homebrew Menu. - Sur l'appareil cible, placer le curseur dans le champ de saisie approprié. - Attendre l'affichage de l'état USB ready, puis appuyer sur A pour commencer la transmission. - Le bouton B permet d'annuler la saisie, tandis que le bouton + permet de quitter l'application.   Attention : la Switch doit fonctionner en tant que périphérique USB, tandis que l'appareil connecté doit agir comme hôte. Un simple câble de recharge ne suffit donc pas.   Une première version disponible   Avec ezBasic 1.0.0, StonedModder propose un outil spécialisé dans l'automatisation de la saisie de texte par USB sur Nintendo Switch. Son fonctionnement repose sur un payload intégré, une vérification des caractères et une initialisation USB contrôlée avant l'envoi des frappes. Le projet s'adresse principalement aux utilisateurs de homebrew souhaitant exploiter les possibilités du protocole HID et du lancement de scripts SmileBASIC.   Téléchargement : ezBasic 1.0.0    
Mardi 27 Octobre 2026, 09:00 Lue 1916 fois
3
[Switch] nxnative permet d’exécuter des jeux Nintendo Switch directement sur iPhone, iPad et Mac

Le développeur seedds travaille sur nxnative, un projet open source visant à exécuter des jeux Nintendo Switch directement sur les appareils Apple. Sa particularité est de ne pas utiliser l'émulation traditionnelle : le code ARM64 du jeu est adapté pour fonctionner sur les puces Apple, tandis que les services propres à la Switch sont remplacés par une couche de compatibilité.

 

Publié sur GitHub en octobre 2026, le projet revendique déjà des essais sur de nombreux jeux, parmi lesquels Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe, The Legend of Zelda: Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Chaque jeu doit être préparé et transformé en application autonome.

 

Une exécution native, mais pas sans adaptation

 

La Nintendo Switch et les appareils Apple Silicon partagent une architecture de processeur ARM64. nxnative exploite cette proximité pour faire fonctionner directement le code du jeu. Il réécrit les exécutables NSO lorsque nécessaire et fournit un hôte reproduisant certaines fonctions du système Horizon.

 

Pour les graphismes, la couche NVN utilisée par les jeux Switch est adaptée à Metal, l'API d'Apple. Les shaders font appel à des outils issus notamment de Ryujinx et de SPIRV-Cross. nxnative s'appuie aussi sur d2r-mobile, un précédent projet ayant exploré cette approche avec Diablo II: Resurrected.

 

Des fichiers Switch transformés en IPA

 

L'utilisateur doit disposer des fichiers de son propre jeu, au format NSP ou XCI, et des clés nécessaires à leur traitement. Sur un Mac équipé de Xcode et des dépendances requises, un script construit ensuite une application iOS au format IPA, installable avec un outil de sideloading. Il est également possible de générer une application macOS pour Apple Silicon.

 

La liste de compatibilité documentée comprend de nombreux jeux Nintendo et des titres tiers comme Hades, Cuphead, Persona 5 Royal ou Dark Souls Remastered. Certains profils permettent de viser 60 images par seconde sur des titres initialement limités à 30 sur Switch. Cela ne garantit toutefois pas des performances identiques sur tous les appareils ou toutes les versions des jeux.

 

 

Une solution encore expérimentale

 

Sur mobile, le projet exige iOS ou iPadOS 26, un iPhone 15 Pro ou plus récent équipé d'une puce A17 Pro ou supérieure, ou un iPad doté au minimum d'une puce M1. La création d'une première application peut demander 30 à 60 minutes, ainsi qu'un espace disque conséquent. Les fonctions en ligne et les amiibo ne sont pas pris en charge, et certains jeux conservent des défauts graphiques ou sonores.

 

Les résultats présentés sont ceux du développeur et de ses contributeurs, pas une vérification indépendante de tous les parcours de jeu. Le dépôt ne distribue ni jeux commerciaux ni clés de chiffrement. En permettant de transformer un jeu Switch en application Apple native, nxnative explore une voie technique originale.

 

Sources et téléchargements : Dépôt officiel nxnative / Documentation et liste des jeux / Projet d2r-mobile.

Mardi 27 Octobre 2026, 08:57 Lue 2067 fois
5
[Switch 2] VacooTube : transformez votre Switch 2 en véritable lecteur YouTube grâce à un PC Linux
Un nouveau projet fait son apparition dans l'écosystème de la Nintendo Switch 2. Baptisé VacooTube, ce lecteur vidéo propose une interface inspirée de YouTube sur téléviseur, avec navigation tactile et prise en charge des manettes. Sa particularité ? L'application ne s'exécute pas directement sur la console, mais sur un ordinateur Linux, qui transmet ensuite l'image et le son à la Switch 2. Développé par byizmysh, VacooTube est un fork de VacuumTube, un projet initialement conçu pour proposer une expérience de lecture vidéo. Cette nouvelle déclinaison a été adaptée à la Switch 2 et à l'environnement IZ2S, une plateforme permettant notamment d'établir une session entre la console et un ordinateur.         Une interface YouTube pensée pour la Switch 2   VacooTube reprend les codes visuels d'une application vidéo pour téléviseur. L'interface propose un menu latéral, des vignettes de grande taille et une navigation conçue pour être utilisée depuis la console. La recherche de vidéos, la navigation dans les menus, les commandes de lecture et les paramètres sont accessibles directement depuis la Switch 2. L'écran tactile et les boutons de la manette sont pris en charge, ce qui permet d'utiliser le lecteur sans avoir besoin de manipuler le clavier ou la souris du PC au quotidien. Le projet se distingue donc par son approche : plutôt que de développer un lecteur entièrement autonome sur la console, il exploite une architecture de streaming déjà disponible dans l'environnement IZ2S.         Un fonctionnement reposant sur IZ2S Platform et Linux   VacooTube nécessite IZ2S Platform 0.16.0-rc.3 ou une version plus récente, ainsi qu'IZlauncher et une connexion fonctionnelle entre la Switch 2 et un ordinateur. L'application s'exécute sur le PC Linux, tandis que la console reçoit le flux vidéo et audio et transmet les commandes de l'utilisateur.   Le fonctionnement repose sur plusieurs composants : - IZ2S Platform assure la session de connexion avec la console. - IZlauncher permet de lancer le module depuis la bibliothèque d'applications. - Electron exécute l'interface du lecteur sur l'ordinateur. - BlitBun, intégré directement au projet, gère l'encodage des images, la compression des paquets et la transmission audio/vidéo.   L'application utilise une page Electron exécutée en arrière-plan, sans ouvrir de fenêtre de lecture classique sur le bureau ni détourner le focus de l'utilisateur. Un mécanisme dédié récupère ensuite les images et le son avant de les transmettre à la console.   Les commandes tactiles et celles de la manette sont renvoyées vers l'application exécutée sur le PC.   Il est important de préciser que VacooTube n'est ni un exécutable natif pour Switch 2, ni un émulateur, ni un nouveau système de connexion à la console. Il s'agit d'un lecteur fonctionnant sur ordinateur, piloté depuis la Switch 2 grâce aux infrastructures existantes.   Une résolution configurable jusqu'en 1080p   VacooTube propose plusieurs paramètres pour adapter le rendu aux capacités de la configuration utilisée. Par défaut, l'interface est affichée en 720p. Il est toutefois possible de modifier sa résolution sans redémarrer l'application, avec les choix suivants : 1080p / 720p / 540p / 480p / 360p / 240p. La qualité vidéo est, quant à elle, réglée par défaut sur 480p lorsque cette option est disponible. Il faut distinguer la résolution de l'interface, celle de la vidéo diffusée et les paramètres généraux de sortie de BlitBun : ces réglages sont indépendants.   Le compositeur graphique est configuré pour fonctionner jusqu'à 240 images par seconde. Cela ne signifie cependant pas que la Switch 2 affichera effectivement 240 FPS : le résultat dépend notamment de la vidéo, de la charge de rendu, du transfert des données et des performances de la console. Côté audio, VacooTube utilise un périphérique virtuel silencieux dédié à la capture du son. Celui-ci permet de transmettre l'audio à la Switch 2 sans le reproduire sur les haut-parleurs du PC. Cette fonction nécessite toutefois une configuration audio compatible, notamment avec PipeWire ou PulseAudio, ainsi que les outils pactl et parec.   Une installation indépendante, mais quelques prérequis   Le projet cible principalement les ordinateurs Linux en architecture x64 ou ARM64. La diffusion vers la console est implémentée pour Linux : les versions Windows et macOS ne sont pas prises en charge pour ce fonctionnement.   Deux méthodes d'installation sont proposées.   La première consiste à utiliser une archive Linux x64 prête à l'emploi, qui comprend le runtime et les dépendances nécessaires. La seconde repose sur une installation depuis les sources, avec préparation locale de l'environnement Electron et des dépendances npm.   Dans les deux cas, il faut disposer d'une installation fonctionnelle d'IZ2S Platform et d'une connexion existante avec la Switch 2. VacooTube ne fournit pas lui-même le mécanisme initial permettant d'établir cette connexion.   Une fois le module installé, il suffit de le sélectionner dans la bibliothèque d'applications IZ2S, puis de lancer VacooTube sur la console.   La navigation est ensuite entièrement pilotée depuis la Switch 2. Les commandes principales sont les suivantes :   Croix directionnelle ou stick gauche : navigation dans l'interface.   A : validation.   B : retour à l'écran précédent.   X : lecture ou pause.   Double pression sur Minus : ouverture du menu caché permettant notamment de modifier la résolution ou de retourner à IZlauncher.   Les éventuelles étapes de connexion au compte YouTube ou de validation du consentement restent à effectuer manuellement. Le projet ne se connecte pas automatiquement à un compte et ne supprime pas l'historique du compte en ligne.   Un projet intéressant pour l'écosystème Switch 2   Avec VacooTube, le développeur propose une nouvelle manière d'exploiter la Switch 2 en s'appuyant sur un ordinateur Linux et sur les outils déjà disponibles dans l'écosystème IZ2S.   L'intérêt du projet réside avant tout dans son intégration : une interface adaptée à la console, une gestion des commandes tactiles et de la manette, ainsi qu'un système de transmission audio/vidéo intégré, sans devoir installer séparément BlitBun.   Il ne s'agit pas encore d'une application YouTube native fonctionnant de manière autonome sur la console. L'ordinateur reste indispensable pour exécuter le lecteur et assurer le streaming.   VacooTube constitue néanmoins une initiative intéressante pour ceux qui souhaitent expérimenter de nouveaux usages sur la Switch 2, en attendant d'éventuelles solutions de lecture vidéo directement exécutées sur la machine.   Téléchargement / IZ2S Platform / VacooTube    
Mardi 27 Octobre 2026, 08:46 Lue 854 fois
1
[Switch 2/PS5] elf2jb v0.1.5 : la PS5 devient un point d’entrée pour l’exploitation ns2jb sur Switch 2
Le développeur cpypwn vient de publier elf2jb v0.1.5, une nouvelle version expérimentale de son outil qui explore une approche originale : utiliser une PS5 pour héberger ns2jb et faciliter le lancement de l'exploitation sur Nintendo Switch 2. Cette préversion introduit notamment le lancement automatique du navigateur ainsi qu'un bouton permettant de relancer la procédure en cas d'échec. Le projet cherche ainsi à simplifier les manipulations nécessaires pour tester cette méthode, en s'appuyant sur une infrastructure réseau locale reliant les deux consoles.   Attention toutefois : le développement est encore à un stade expérimental et une exécution complète de la procédure n'a pas encore été validée.         La PS5 utilisée pour héberger ns2jb   Avec elf2jb v0.1.5, cpypwn travaille sur l'hébergement de ns2jb directement depuis une PS5. L'objectif est de mettre à profit la console de Sony pour faciliter les essais liés à l'exploitation de la Nintendo Switch 2. Pour effectuer ses tests, le développeur indique avoir utilisé une PS5 Pro équipée du firmware 13.60, reliée à la Switch 2 par Ethernet. Les deux consoles étaient connectées au même réseau filaire. Cette configuration réseau constitue un élément important du protocole expérimental : elle permet de faire communiquer les deux machines dans un environnement local.   Les nouveautés d'elf2jb v0.1.5   Cette nouvelle version apporte plusieurs améliorations destinées à simplifier les essais : - Hébergement de ns2jb sur PS5 : l'outil expérimente l'utilisation de la console de Sony pour héberger les composants nécessaires. - Lancement automatique du navigateur : une étape supplémentaire est automatisée afin de réduire les interventions manuelles. - Bouton de redémarrage : en cas d'échec, l'utilisateur peut relancer la procédure plus facilement. - Compatibilité expérimentale : les premiers essais ont été réalisés sur PS5 Pro avec le firmware 13.60, en utilisant une connexion Ethernet entre les deux consoles.   Ces ajouts montrent que le projet cherche à automatiser progressivement le processus, même si son fonctionnement complet reste à démontrer.   Un test encore bloqué à l'étape 2 sur 4   Le développeur apporte une précision essentielle dans les notes de publication : les tests ont été interrompus à l'étape 2 sur 4.   Autrement dit, si le projet a permis d'avancer dans la procédure, aucune exécution complète n'a encore été vérifiée. Il serait donc prématuré de présenter elf2jb v0.1.5 comme une solution opérationnelle permettant de lancer systématiquement ns2jb sur Switch 2 depuis une PS5.   La version publiée reste avant tout destinée aux expérimentations et aux retours techniques. Les prochaines mises à jour devront permettre de déterminer si cette approche peut aboutir à une procédure reproductible.   Téléchargement : elf2jb v0.1.5      
Mardi 27 Octobre 2026, 08:19 Lue 2089 fois
3
[Switch 2] Jailbreak Bootstrapper : un outil USB-C promet d’automatiser le jailbreak de la Switch 2
Un nouvel outil baptisé Switch 2 Jailbreak Bootstrapper fait son apparition sur GitHub. Présenté comme un utilitaire destiné à simplifier l'activation d'un custom firmware (CFW) sur la Nintendo Switch 2, le projet promet une procédure automatisée reposant sur une connexion USB-C et un script PowerShell.         Affichant une version 1.0.0, le logiciel revendique une compatibilité avec le firmware 23.0.1 de la console. Son objectif est de réduire les manipulations nécessaires à l'injection d'un payload, en proposant une interface graphique plutôt que des commandes manuelles.   Toutefois, plusieurs éléments de sa présentation méritent d'être vérifiés avant de considérer cette solution comme fonctionnelle.   Une procédure de jailbreak présentée comme automatisée   Selon la description publiée par les développeurs, le fonctionnement du Switch 2 Jailbreak Bootstrapper repose sur une connexion USB-C entre la console et un ordinateur sous Windows. L'utilisateur doit récupérer les instructions depuis la page des releases, lancer le script PowerShell fourni, puis suivre les indications affichées à l'écran. Le programme est censé télécharger le payload nécessaire et le transmettre à la console.   Le projet met notamment en avant les fonctionnalités suivantes :   - Activation en un clic : une interface graphique avec un bouton « Activate » pour lancer la procédure. - Injection automatique du payload : le transfert s'effectuerait directement par USB-C. - Compatibilité annoncée avec le firmware 23.0.1 : les développeurs présentent leur outil comme compatible avec cette version. - Sauvegarde de la NAND : une copie de la mémoire système serait réalisée avant toute opération d'écriture. - Aucun exécutable à télécharger : l'outil fonctionnerait à partir d'un script PowerShell récupéré depuis les instructions de publication.   L'objectif affiché est donc de simplifier l'utilisation d'un éventuel exploit en regroupant plusieurs étapes au sein d'une même procédure.   PowerShell et exécution à distance : prudence recommandée   L'un des aspects particuliers du projet concerne son mode de distribution. Contrairement à de nombreux outils homebrew, le Switch 2 Jailbreak Bootstrapper ne propose pas de fichier exécutable traditionnel. La procédure repose sur un script PowerShell qui communique avec un serveur distant.   Les développeurs justifient ce choix par la volonté de limiter les faux positifs des antivirus et d'éviter de distribuer un exécutable permanent sur le système.   Cependant, l'exécution d'un script distant disposant de capacités d'interaction avec un périphérique USB nécessite une vérification préalable du code. Les avertissements antivirus ne doivent pas être considérés automatiquement comme de simples faux positifs, contrairement à ce que suggère la FAQ du projet.   Avant toute utilisation, il est recommandé d'examiner le script, d'identifier le serveur contacté et de vérifier précisément les opérations réalisées sur la console et sur l'ordinateur.   Par ailleurs, la présence d'une fonctionnalité annoncée de sauvegarde de la NAND ne constitue pas, à elle seule, une garantie contre un dysfonctionnement ou une perte de données. Un jailbreak Switch 2 encore à confirmer   Si les fonctionnalités annoncées sont ambitieuses, plusieurs points restent à établir indépendamment : la réalité de la compatibilité avec le firmware 23.0.1, la nature exacte du payload utilisé, le fonctionnement de l'injection USB-C et la présence éventuelle d'un véritable mécanisme d'activation du custom firmware.   La documentation fournie ne suffit pas à démontrer que l'ensemble de ces fonctionnalités fonctionne comme annoncé. De même, les affirmations concernant l'absence de détection par Nintendo ou l'impossibilité d'un bannissement ne doivent pas être considérées comme acquises.   Il convient donc de distinguer les promesses affichées par le projet d'un exploit dont le fonctionnement aurait été confirmé par des tests indépendants.   Page officielle du projet : Switch 2 Jailbreak Bootstrapper  
Mardi 27 Octobre 2026, 08:15 Lue 3222 fois
13
Page 123456789>>>