Microsoft, fabriquant de la Xbox 360, et du RRoD, vient d'annoncer officiellement qu'ils allaient arrêter de fournir le carton prépayé appelé le "cercueil" ou "coffin" en anglais servant à l'envoit des consoles ayant le RRoD. Ainsi, les clients pourront recevoir un e-label à coller sur le colis qu'ils enverront, plutôt que d'utiliser le "coffin" de Microsoft.
Ainsi, les clients peuvent envoyer leur console eux-même grâce à un e-label fournit par Microsoft, et n'ont plus besoin d'attendre qu'un carton vide arrive pour qu'ils y mettent leur Xbox 360 morte.
Selon un responsable, les dépenses étaient trop importantes, puisque ces petits cercueils coutaient des milliers de dollars à la firme américaine, pour que les clients puissent renvoyer leur console, sachant que parfois, le RRoD peut toucher les consoles plusieurs fois.
Donc un petit conseil si votre Xbox 360 n'a pas encore eu de RRoD (ce qui m'étonnerait), le jour où ça vous arrive, prenez n'importe quel carton, boîte, peu importe, envoyez la, et gardez le carton renvoyé par Microsoft après la réparation de la Xbox 360. Vous aurez à le réutiliser
Beaucoup de nouvelles choses ont été annoncé lors de l'E3 de cette année, PSP Go, Projet Natal...et, l'arrivée d'un service de radios numériques sur Xbox 360 grâce à un partenariat entre Microsoft et Last.fm. Ce service sera ainsi disponible cette année, et sera gratuit pour les membres du Xbox Live Gold. L'interface de Last.fm sera la même que celle de la Xbox 360, et elle proposera aux utilisateurs de Last.fm toutes les fonctions disponibles sur le site de la radio online :
- Naviguer entre les artistes et les morceaux avec la possibilité de créer des playlistss
- Le partage des playlists avec des amis via la fonction "Party Radio" qui permet une écoute simultanée des morceaux avec vos amis.
- La création de votre propre Last.fm station.
- Naviguer sur les pages des artistes sur lesquelles il y a des photos, des infos aussi bien sur le groupe que sur les artistes similaires.
Même s'il n'y a pas de date précise de sortie, même si nous ne connaissons pas exactement le mode de fonctionnement de Last.fm sur Xbox 360, ces quelques photos pourront vous permettre de patienter sagement avant de pouvoir tester, chez vous, ce service qui semble tout de même bien sympa
Nintendo vient d’annoncer par la bouche de son P.D.G., Satoru Iwata, que sa nouvelle console portable ne verrait finalement pas le jour.
« Nous avons sabordé une nouvelle console »
Le constructeur japonais avait donc un projet en préparation et nous ne l'aurons jamais entre les mains. C'est un cas que l'on relève peu souvent sur le marché des consoles, tant l'industrie gravitant autour d'une machine est énorme. Selon les propos de Satoru Iwata recueillis par CNBC, « Ce n’est pas la première fois dans l’histoire de Nintendo que nous avions une machine terminée que nous avons finalement décidé d’annuler. »
La machine de secours
Nintendo a toujours une console de secours dans ses cartons au cas où l’actuelle serait boudée par les consommateurs. La petite dernière, la DSi, s’étant déjà vendue à plus d’un million d’exemplaires en deux mois, en Europe et aux États-Unis, la firme nipponne ne juge pas nécessaire de la remplacer ou de saturer le marché avec une troisième console portable.
« Lorsque nous lançons un nouveau hardware, la chose la plus importante est de maintenir notre vitesse de croisière. Si l’introduction d’une nouvelle machine n’y fait rien, eh bien... », complète Satoru Iwata.
Pas de Wii HD, mais peut-être une Wii II HD
Quant aux détails sur la console fantôme, rien n’a filtré de Nintendo. Il faudra rester sur ses suppositions. Poursuivant dans ses abandons, Nintendo annonce que la Wii actuelle ne sera pas déclinée en version HD. « Nous n'avons pas trouvé de raison suffisante de la rendre compatible HD pour l'instant. Quelle est la signification pour les utilisateurs ? Je ne pense pas que nous devrions le faire, sauf si nous en trouvons une raison », assure Satoru Iwata. Toutefois, si une nouvelle console de salon devait voir le jour chez Nintendo, « elle supporterait probablement la HD car c’est désormais un standard dans le monde. » On attendra donc la Wii II.
Comme tout le monde s'en aperçoit, Logic-sunrise prend pas mal d'ampleur. On a récemment constaté des pics de traffic importants ces derniers temps, tout en arrivant à vous épargner la publicité, pour le moment inutile.
Ce soir, Logic-sunrise se couvre d'une nouvelle mise à jour, qui apporte quelques changements graphiques, mais aussi des nouveautés et corrections de bugs conséquents. La principale mise à jour est le système de téléchargement de fichiers. Depuis que LS etait passé en V3, il était important pour nous de réfléchir à un système de téléchargement ergonomique, mais aussi intuitif, pour éviter de passer des heures à trouver le fichier qu'il nous faut. Cette section était d'ailleur inaccessible depuis ce soir. Elle est donc "vide" mais la base de donnée va vite être remplie.
Et les bugs ?
Nous avons depuis un moment mis en place une section sur le forum qui permet à tout le monde de recenser des bugs que chacun rencontre, pour nous en faire part, et ainsi corriger le soucis. C'est grâce à ça que LS s'affine, prend de l'âge, et gagne une certaine maturité, qui n'aurait jamais exister sans vous. Merci !
Les bugs et changements apportés depuis la dernière version :
- La page de post de news est totalement redesignée
- Un onglet "Les News à ne pas rater" et "L'actualité en continue" rendent la home plus clean
- Les blocs de gauche (20 dernières news, etc etc) peuvent être déplacés, ou minimisés
- Les couleurs des contenu des news à changé. les textes sont plus foncés, et les Quote plus clair
- Erreur dans un lien dans la section dossiers et tutos est corrigé
- Une flamme remplace desormais l'icone des commentaires quand le nombre de commentaires dépassent 8
- Le cadre des 20 derniers tutos xbox 1 est enlevé
- Petit bug dans le sous-lignage des titres ps2 corrigé
- Les liens ne sautent plus quand on edite une news
- La page archive remarche à nouveau : http://www.logic-sunrise.com/archives.html (merci nounours)
- Les smileys ne marchaient plus dans la section techniciens
- Les smileys sont refait, et plein de nouveaux sont dispo sur le forum !
- Un bug d'IRC est maintenant corrigé. Se connecter ne devrait plus poser de soucis (à confimer)
A venir :
- Le forum, invision power en version 3 à installer (qui résoudra par la même occasion beaucoup d'autres bugs qui en découlent)
- La section techniciens va être complètement refaite
"C'est indubitablement le jeu qui a tout changé" avoue Yoshinori Kitase, directeur du plus grand RPG de tout les temps.
Nous avons senti le vent du changement durant le développement. Il y avait cette incroyable sentiment que je n'oublirais jamais : nous développions quelque chose de nouveau...nous faisions quelque chose de nouveau dans l'histoire. Imaginez.
A l'époque il y avait de nombreux doutes, mais l'instinct de Kitase lui disait vrai, Final Fantasy à propulsé la production de RPG dans l'un des genres les plus populaires du jeux vidéos dans le monde entier.
Il y avait un grand nombre de personnes, nous n'avions jamais travaillé à autant auparavant. Jusqu'à maintenant les équipes de SquareSoft n'avait jamais travaillé avec la traditionnelle 2D moyen. Tout d'un coup nous avons eu de nouvelles personnes qui travaillait avec des logiciels comme Power Animator SoftImage, logiciels dont nous n'avions jamais entendu parlé auparavant. C'était incroyable ce que nous essayons de réaliser. C'est la raison pour laquelle nous avons tous eu ce sentiment, ce grand enthousiasme.
Comme les logiciels sont passés d'un systems de 16bits à 32bits, SquareSoft à choisit Sony comme support pour son jeu. Ce qui à déclenché la guerre entre SquareSoft et Nintendo, Kitase à tenté d'être diplomate et à expliqué :
Nous avons eu une grosse décision à prendre en terme de matériel à utiliser, Nintendo n'était pas en retard en termes de matériel, en fait le choix de la N64 était trés attrayant. Mais comme notre objectif était de développer la prochaine génération de RPG, et nous sommes arrivés à la conclusion que seule une grande capacité de stockage de masse faciliterait l'accessibilité de notre but. Le CD était donc la seule solution possible et donc de ce point de vue, Playstation était le seul choix.
Il y avait beaucoup de pression sur l'équipe à l'époque pour maximiser les avantages de ce nouveau média. A cette époque, Sakaguchi (Fondateur de Square) à été le producteur. Dés le moment ou la décision d'utiliser un CD à été fait, une règle apparue pour l'équipe :
Si le joueur prend conscience des temps d'accés, nous avons échoués. Nous avons donc essayé de nombreuses astuces pour contourner le problème, telles que des animations tout en chargeant les données et ainsi de suite. La crainte constante était que le joueur s'ennuie pendant les temps de chargements. Toutefois, seuls les CD ont été en mesure de faciliter les chargements, plus de 40 minutes de films FMV, cela à aussi appuyé notre choix pour les CD. Graphiquement, nous avons essayer des choses avec la premières générations de titres de 32 bits. Utilisation de caractères sur Polygonal CG Origins, et l'action en intercalant un streaming FMV, cela à été une audacieuse décision.
Nous avons souhaité que la distinction entre les graphismes du jeu et les séquences d'animations ne soit pas trop prononcé : chose que nous n'aurions pu faire sur N64. Le changement de dimension pour la 3D à été un grand bond pour l'équipe de SquareSoft. Nous pouvions voir le jeu, les cartes sous des angles que seul la 3D pouvait nous offrir, les animations sont devenues plus détaillées de sortes qu'elles semblent plus réelles, plus vivante à l'écran. Ce fut une tâche redoutable.
Le changement de Final Fantasy VI à Final Fantasy VII, fut la transition de la 2D à la 3D. Comment Kitase à appréhendé ce changement?
C'est au cours du développement que j'ai réalisé l'impact de CG3D sur les joueurs d'outre mer. Au Japon nous avons la culture mangas, avec ce style tradionnel, la conception du monde déformé et ces personnages qui vivent une histoire avec des thèmes trés sérieux. Outre-mer vous ne l'aviez pas. Pour être honnête, nous étions assez confiant, nous savions que FFVII serait accepter à l'étranger et ce malgrés ce graphisme hors-norme, paradoxalement j'était plus anxieux de savoir comme les Japonais allait réagir au jeu.
Il ne fait aucun doute que la réussite d'un RPG vient de son intrigue. Quelle que soit la qualité de votre système de combat ou des lieux, sans la qualité du script, il n'y aurait pas d'incitation pour le joueur, et il se lasserait rapidement. Final Fantasy VII est largement considéré comme le summun de la série, et est encore la référence en matière de RPG aujourd'hui. Alors que anciens Final Fantasy ont tradionnellement été inspiré par les mythes et légendes, le septième opus utilisa la plus noble et la meilleure aspirations éthique à savoir l'écologie.
Sakaguchi avait une grande vision de l'origine de l'univers. Il a même voulut explorer l'idée que les planètes et les gens partagent la même énergie, et sont donc en quelque sorte, intraséquement liés. Il a dévellopé cette philosophie en s'appuyant sur d'autres cultures et à déclaré que quand une planète insivible disparaissait, l'énergie était libérée dans l'espace. Cette énergie se concentre en un endroit pour donner la vie, quand des centaines de conditions sont remplies. Donc peu importe d'ou provient cette énergie, elle se concentrera pour donner vie à quelque chose ou quelqu'un de nouveau.
Ce sont des idées que le fondateur de SquareSoft imaginait de puis longtemps, il ne savait pas trop d'ailleurs si cela était philosophie ou fabrication fantastique pure. Ce qui a été certains, c'est que cela à posé des difficultés à Kitase :
Les idées de Sakaguchi étaient incroyablement difficile à représenter dans le jeu tant elle concernaient un concept abstrait et invisible. C'était quelque chose que je n'avais jamais vu dans un jeu vidéo avant. Cette idée que les planètes ont le même systèmes de vie que les personnes, du sang, des nerfs et des réseaux, nous à permit d'examiner plus précisément les questions que nous voulions. Les grandes idées de Sakaguchi pour FFVII, et le monde qu'il imagine pour le jeu, les créatures sont trés étroitement intégrées à Final Fantasy le film (je pense qu'il savait du film Les créatures de l'Esprit. Le processus de dévellopement des deux à démarré en même temps, et leur racines sont presque identiques. Il faudrait jouer et regarder les deux pour comparer l'ensemble de leur élément communs.
Malgrés la longueur de la FMV, les combats aléatoires et un mystèrieux système de combats, cela à aliéné certains joueurs -en particulier dans l'Ouest - ou des preuves empiriques suggèrent qu'il est devenu le jeu le plus retourné dans l'histoire du jeu vidéo. Stimuler les armes, les compétences de Matéria, prévenir les effets dévastateurs, dégraisser les planètes et trouver les secrets des plus hauts sommet au plus profond des océans, des formations de Chocobos, un univers incroyablement vaste à explorer à fait de ce jeu, le jeu légendaire.
De loin le plus célèbre et inoubliable personnage de FFVII, n'es ni le personnage central, ni l'antagonist central, mais une vendeuse de fleurs qui apparait un peu plus loin dans le jeu.
Tetsuya Nomura, character Designer, conçu à la fois les personnages de Sephirot et Aerith.
Les principaux points de discordes pour les fans du monde entier sont encorela mort de Aerith et la séquence de fin de Sephiroth. Je voulais que les gens ressente quelque chose d'intense. A l'époque de la conception du jeu, j'ai été frustré par l'éternel cliché dramatique où le personnage aime quelqu'un de trés bien, et ne peut que se sacrifier et de mourir de façon spectaculaire dans le but d'exprimer cette amour. Nous avons trouver que cela était à la fois orientale et occidentale. Je voulais dire quelque chose de différent, quelque chose de réaliste. Est-il juste de fixer un tel exemple pour les gens?
Final Fantasy est sans doute l'un des jeux les plus importants de tous les temps. Pas simplement parce qu'il est conçu et éxécuté, mais principalement en raison de sa importance à Sony. Au Japon, l'histoire veut que le matériel ne peut réussir sans une célèbre franchise. Avec FFVII, SquareSoft sécurisa sa position en tant que roi de l'aventure et l'histoire de Sony à gagné une armée de fans au Japon et à l'Ouest.
SquareEnix reçoit la pression de faire un remake du titre, preuve de la popularité du soft. Kitase annonçait en 2003 :
Si j'avais à refaire le jeu avec le matériel d'aujourd'hui, je tiendrais à rendre les personnages plus réaliste, comme dans FFX par exemple. Mais je voudrais absolument le même scénario. Je sais que d'autres membres de l'équipe sont impatients de faire la mise à jour, mais actuellement je n'ai pas de plans. Cloud et Aerith sont apparut dans d'autres titres, comme Kingdom Hearts, il est donc possible que les personnages de FFVII apparaissent dans un futur titre, mais il y a beaucoup de discussion à avoir en premier.
Mais si une nouvelle génération de joueurs arrive, et n'ont que l'expérience des RPG next-Gen dont l'habillement est dénué de pertinence, il est peu problable qu'ils retournent à l'épopée de l'époque, pourtant Final Fantasy VII est l'un des rares jeux qui font l'émotion sur des légions de joueurs. Et pour cette raison il restera toujours dans la légende.
(J'espère que cette news vous a plus, elle m'aura plus de 1h30 de trad et de mises en pages avec un Opéra récalcitrant Grr. Big Up pour Final Fantasy VII.)
Microsoft à récemment annoncé qu'allait apparaître sur le tableau de bord de votre Xbox 360 un service de "jeux à la demande".
Microsoft à donc publié une petite vidéo utile qui nous montre comment fonctionne le service. Vous pourrez trouver : Lego Star War, la collection complete pour 19.99 dollars (pas de microsoft point ici ).Vous pourrez trouver aussi Mass Effect, Assassin'sCreed ou Bioshock, prés de trente titre sont attendu au lancement de ce nouveau service. Simple comme bonjour, pas de CD nécéssaire.
Comme pour le service Xbox Live Arcade, Microsoft nous promet de nouveaux titres chaque semaine. Les utilisateurs pourront profiter d'un système de notes par étoile.
Vous pourrez aussi trouver le jour J du lancement : Sonic the Hedhehog, Oblivion, Crackdown, DiRT et Call of Duty 2
Maintenant, il sera peut-être temps d'investir dans un disque dur de grande capacité.
Alors, elle est pas belle la vie
Selon le Financial Times, Nintendo aurait rejeté la technologie basé sur les caméras. Il aurait tenté de dévelloper des jeux utilisant la caméra à base de capteurs, mais aurait plutôt opté pour des accéléromètres. Nintendo aurait choisit cette technologie pour la Wii suite à de meilleurs résultats pour des accéléromètres.
Vous avez pu remarquez (en tout cas si vous en avez pas entendu parler c'est que vous avez hiberner depuis les 3 dernières semaines), Microsoft et Sony à l'E3 ont montré leur intêret pour la technologie des caméras qui consiste à suivre les mouvements et les getses dans un espace en trois dimensions (avec le Projet Natal et la Ps3mote).
Il semblerait que le papa de Mario ne soit pas le seul à regarder la concurrence pour pouvoir s'en démarquer. En effet, l'équipe de Forza 3, un jeu de course exclusif à la Xbox 360, rapportent que les développeurs de Gran Turismo sont venus tester leur jeu.
Peut-être que le plus surprenant pour moi, c'est quand un couple de développeurs de Polyphony Digital, qui sont les créateurs de Gran Turismo, viennent personnellement pour tester Forza 3, tout en prenant soigneusement des notes, en examinant notre interface utilisateur, en prenant des photos, et en nous posant directement des questions très intéressantes. La raison pour laquelle je dire que j'ai été personnellement surpris, c'est parce que Polyphony Digitial n'est généralement pas connu comme un studio qui reconnait qu'il y a des jeux de course qui existent autres que leurs propres jeux. Ce qui pourrait expliquer pourquoi la licence Gran Turismo est dévenu stagnante dans le genre depuis GT3. Il semble donc que la concurrence soit bonne pour le consommateur après tout.
La lutte en Forza 3 et Gran Turismo 5 pourrait être très intéressante, sauf que le jeu de Turn 10 sort en octobre prochain. Qu'en est-il de Gran Turismo 5 ?
FrostyTheSnowman propose l'équivalent de son disque permettant de gérer le processus de flashage des différents lecteurs, mais cette fois-ci spécifiquement pour les clés USB.
Fonctionnalités:
- Solution complète de gestion des lecteurs Samsung/BenQ/Lite-On
- Firmware iXtreme v1.6 (12x)
- Support Samsung TS-H943
- Support BenQ VAD6038
- Support Lite-On DG-16D2S
- Support des lecteurs déjà modifiés
- Support des lecteurs déjà spoofés
- Le Dump et le Flashage s'effectue totalement sous DOS
- Dump et FLash totalement automatique
- Instructions pas à pas
- Backup de tous les fichiers relatifs au lecteur sur la clé USB
Nouveautés/corrections:
- Suppression de l'écran de vérification manuelle du dump firmware (à cause d'une incompatibilité avec les claviers).
- Ajout d'un script de validation du dump (en remplacement de la vérification manuelle)
- Ajout d'un menu 'Advanced Options'
- Ajout d'un menu permettant de flasher directement un firmware modifié pour les Samsung/BenQ/Lite-On.
- Correction de la détection de la lettre correspondante à la clé USB
- La clé USB peut désormais être créée avec FreeDos ou MS-DOS
Il fallait s’y attendre, Xenogears et Becus25 nous propose une nouvelle mise à jour de leur Custom Firmware Enabler pour ChickHEN. Pour rappel, CFWenabler vous permet d’utiliser vos backups UMD (ISO/CSO) avec le support POPS (émulation PSOne) sur PSP 2000 et 3000 maintenant!
Cette version propose bien entendu le support de la PSP-3000, une mise à jour réseau du CFWEnabler, une interface graphique améliorée et plusieurs nouveautés que voici :
Nouveautés et corrections v3.01 :
- Correction d’un bug qui empêchait les plug-ins de se charger in VSH.
- Ajout du support PSP-3000.
- GUI amélioré.
- Ajout d’un système de mise à jour internet (serveur requis).
- Ajout d’un système de mise à jour anti-officiel.
- Ajout de nouveaux paramètres.
- Ajout UMD Region Free.
- Mise à jour en ligne du Custom Firmware Enabler.
- Cacher icon0.png et pic1.png.
- Utilisation du version.txt.
- Correction d’un bug dans le plug-in menu.
- Ajout d’un changelog in menu.
Gamekult à eu la trés trés bonne idée de prendre des photos des stands de l'E3 !!! Nous les partageons aujourd'hui avec vous.
Merci Gamekult ^______^ ! Rappelons que l'E3 se finit aujourd'hui, et qu'il ne reviendra que l'année prochaine du 15 au 17 juin 2010.
Nous espérons que vous avez passé un agréable moment avec la compagnie Logic Sunrise pendant cet évènement. Restez connecté !!
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(Spécial pour Barbiche qui aime les hôtesses ^^, ca y est la vache du Live à été retrouvée...)
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Metal Gear Solid Rising ne sera exclusif à aucune plate-forme. PC, Xbox 360 et PS3, voilà les supports sur lesquels il tournera. Chez Sony, on espère fort que la mouture PlayStation 3 s'en tirera mieux que les autres.
Coup dur pour Sony dans un premier temps, qui voyait l'une de ses exclusivités partir rejoindre la concurrence au logo vert irradié. Metal Gear Solid Rising avait en effet été annoncé par Hideo Kojima lui-même lors de la conférence Microsoft, ce qui pouvait laisser présager que... Et puis non finalement, le titre verra également le jour sur PS3 et PC, car la jalousie n'a rien à faire dans ce monde. Ce qui a bien évidemment dû rassurer Sony, et plus particulièrement Peter Dille, chef du marketing PlayStation US.
A la question de savoir si les joueurs PS3 pourraient y jouer le jour même de sa sortie sur Xbox 360, Peter a répondu par l'affirmative, ce qui efface une bonne fois pour toutes les rumeurs d'exclus limitées dans le temps. Même si notre Fabien nous avait déjà éclairés sur ce point.
Sony et les autres
Peter Dille ajoute qu'une vraie différence s'est dessinée entre Sony et ses adversaires, et que cela s'est vérifié lors de cet E3.
Je pense que la différence entre notre approche dans la conférence de presse que nous avons tenue et celle de nos concurrents est que nous nous concentrons sur des contenus exclusifs. Quand un éditeur tiers vient sur la scène, c'est parce qu'il a quelque chose pour notre public d'exclusif. Et s'il s'agit de la démo d'Assassin's Creed [2] où le jeu pourrait être multi-plateforme, ce que nous faisons avec la fonctionnalité [de débloquer des armes] entre la PS3 et la PSP est un point de différence.
Et puis n'oublions pas que le public Metal Gear est majoritairement le public Sony. Mais la Xbox 360 ayant marqué pas mal de points depuis la sortie de Metal Gear Solid 2 sur sa grande soeur, on attendra de voir qui de Sony ou de Microsoft saura se montrer le plus attirant.
Metal Gear Solid Rising : Lightning Bolt Action est prévu pour une sortie simultanée en 2010 sur PS3, Xbox 360 et PC.