Le Move est décidément apprécié des divers développeurs travaillant actuellement dessus. C'est lors d'une interview accordée au site Develop que deux développeurs décrivent leur enthousiasme. Le premier à s'exprimer est Lol Scragg (blagueurs de mauvais goût s'abstenir), président de Cohort Studios, ayant notamment développé Motorstorm et Burnout Paradise en collaboration avec Evolution Studios pour le premier, et Criterion pour le deuxième :
Le Playstation Move est un excellent accessoire ! Il a un feeling fantastique et une précision incroyable. Ayant beaucoup utilisé les différents types de contrôleurs, c'est clair que le Move est beaucoup plus précis que le Wii-mote. Et je ne parle pas uniquement des axes X et Y, l'axe Z est également très précis." Il ajoute : "Je comprends que, si vous allez sur différents forums, vous trouverez des gens qui décrètent qu'ils n'ont pas besoin de ce type d'accessoire, mais c'est parce qu'ils ne connaissent que celui de la Wii. Une fois que Sony et Microsoft auront sorti leurs jeux pour leur contrôleur sensitif, je pense que les joueurs s'y mettront
Lol Scragg passe ensuite la main au second développeur présent lors de l'interview. Il s'agit de Jay Obernolte, président de Farsight Studios, à l'origine de Game Party 1 & 2 sur Wii, PlayTV Madden Football, et Gottlieb Pinball Classics :
Le Move ouvre la PS3 à plein de nouveaux genres de jeux, qu'elle ne pouvait pas accueillir auparavant. Le rendu d'un jeu de bowling est totalement différent entre un système optique et le mouvement mécanique du contrôleur de la PS3, parce que quand vous lancez la boule, votre bras va vers l'arrière pendant le back-swing et la façon dont vous tournez le poignet en ramenant le bras vers l'avant a une grande importance sur la trajectoire de la boule. La force de l'effet et la direction que prend la boule quand elle quitte votre poignet sont très difficile à reproduire avec un système optique
Des connaisseurs donc, qui semblent fortement s'enthousiasmer de la sortie du futur accessoire de Sony. Un bon signe ?
Vosman nous propose aujourd'hui une nouvelle version de PSNlover, le nouveau nom de PSNFcker. Pas d'inquiétude, rien n'a réellement changé, le plug-in a seulement été renommé et apporte des petites améliorations comme une simple nouvelle version l'aurait fait. Ainsi, cette version de PSNLover apporte trois améliorations :
-Compatibilité encore plus poussée avec les autres plug-in comme Remote Joy par exemple.- Règle l'erreur 80109D24 = le contenu gratuit demandant authentification de la console est maintenant téléchargeable. (il semblerait que ceci permette une plus grande compatibilité avec les divers systèmes de PSP qui pouvaient ne pas marcher précédemment)-Correction du problème erreur 20000001.Télécharger
Nous avions vu il y a déjà quelques semaines que le studio Infinity Ward se désagrégeait fortement depuis le renvoi de ses deux fondateurs Jason West et Vince Zampella par Activision. Les deux acolytes partis faire leur vie du côté de leur ancien employeur, Electronic Arts, avec un nouveau studio de développement ironiquement nommé Respawn Entertainment.
Aujourd'hui, ce ne sont pas un, deux ou trois employés qui ont quitté Infinity Ward, mais bien 26 ! Le plus impressionnant, c'est que le studio comptait à l'origine de 80 à 100 employés. C'est donc bien près d'un quart de l'effectif qui a plié bagages, dont une majorité de têtes pensantes : lead programmer, lead character artists, designers, software engineer. Dans cette histoire, le plus hilarant est que presque toutes ces personnes sont à l'heure actuelle chez Respawn Entertainment.
La fin semble donc se rapprocher pour Infinity Ward, ou en tout cas celle d'une génération dorée nous ayant délivré deux des plus gros blockbusters vidéo-ludiques de tous les temps : Call Of Duty 4 : Modern Warfare, et Call Of Duty Modern Warfare 2. Activision qui se voyait de plus en plus tourner autour de sa franchise Modern Warfare va devoir revoir ses plans et s'appuyer sur une nouvelle équipe. Le gros coup est évidemment réalisé par Electronic Arts, qui a su ramener à la maison les chefs de troupe, et avec eux un bataillon impressionnant de gradés.
Le plus intéressant aujourd'hui est de voir comment Activision et Infinity Ward vont réagir - peut-être une franchise encore une fois énormissime avec une toute nouvelle équipe, qui sait ? - et d'observer les capacités d'EA à utiliser un studio aussi talentueux pour en faire quelque chose de grand et de nouveau.
Liste non-exhaustive des départs
Le vice-président de Capcom US aurait affirmé que les équipes de développement de Capcom et de jeux-vidéo ont déjà poussé les diverses consoles de salon à utiliser 100% de leurs capacités de traitement processeur. Plutôt surprenant, surtout pour une PS3 qu'on dit encore loin de son exploitation maximum. Voici ce que déclare le site www.bravenewgamer.com :
Le vice-président de Capcom US a déclaré à un auditoire participant au sommet de Capcom sur les jeux-vidéo 3D, ainsi que d'autres développeurs de jeux, qu'ils avaient déjà réussi a utiliser 100% de la puissance de calcul des consoles de jeux. Si ce n'est pas une surprise pour la Nintendo Wii, et dans une moindre mesure pour la XBOX 360, son architecture étant similaire à celle d'un PC, la PS3 avait ses 3ans d'âge divise encore de nombreux développeurs et même dans le camp de Sony eux-mêmes on n'a jamais fait de déclarations aussi audacieuses.
On ne peut que supposer que Capcom s'est permis des déclarations pareilles, mais dans tous les cas, la firme ne peut parler que de puissance de calcul brute, avant toute optimisation selon le matériel (ici, une console généralement moins puissante et laissant moins de liberté qu'un PC). Cependant, ce sommet a permis une conclusion : même si les développeurs n'utilisaient que 50% de la puissance de calcul brute des consoles, aucune VRAIE 3D ne serait possible sur les consoles de salon actuelles sans limitation radicale du rendu.
Cmbeke des forums qj.net nous propose un petit soft permettant d'essayer de faire revivre vos pixel mort ou bloqués sur un mauvaise couleur. Il est équipé d'un système pour changer l'arrière plan afin de mieux localiser vos pixel. Un fois choisit le soft stimulera uniquement ce pixel pour essayé de le ré-activer.
Attention, Stuck Pixel Sniper ne permet pas de réactiver les pixels éteints et donc totalement défectueux.
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Rappelez vous de cette histoire : certains acheteurs du jeu Final Fight : Double Impact disponible au téléchargement sur le PSN, avaient découvert avec stupéfaction que le jeu demandait une connexion internet pour être lancé, et que son utilisation à partir d'un compte différent de celui avec lequel il avait été téléchargé était impossible.
Sony avait confirmé quelques temps plus tard la présence dans le jeu d'un système de protection nommé DRM. Aujourd'hui Capcom s'excuse publiquement pour cette affaire :
Capcom voudrait présenter ses excuses officielles aux consommateurs ayant rencontré des problèmes avec la version PS3 de Final Fight : Double Impact. En règle générale, la notification pour la connexion obligatoire au PSN apparaît dans la description du jeu complet quand un jeu est téléchargé à partir du Playstation Store.
Malheureusement, lors de la mise à disposition de ce contenu, ce détail a été négligé pour les versions du jeu sorties en Amérique du Nord et en Asie. Il a été inclus dans la version européenne. Capcom aurait dû vérifier et s'assurer que que la notification était incluse quand la version finale du jeu eut été disponible et nous nous excusons sincèrement de cette négligence.
Les DRM de Final Fight : Double Impact ne sont pas spécifiques à cette version. Ce mécanisme de protection a été mis en oeuvre dans de nombreux jeux proposés sur le Playstation Store par le passé. Quand il a été porté à notre attention que la notification était absente, nous avons agi rapidement avec Sony Computer Entertainment America et un correctif est d'ailleurs en cours. Nous voudrions remercier nos fans vigilants d'avoir porté ce fait à notre attention, et nous allons exercer un meilleur contrôle sur les sorties Capcom à venir.
Bon ok, ça ira pour cette fois... Cependant, le problème reste le même : pourquoi s'acharner à implanter des DRM dans les jeux malgré leur échec retentissant ? La réponse est simple, et prend encore une fois la forme d'un boulet accroché au pied des consommateur : pour éviter le partage et voir 100% des versions fonctionnelles légales issues d'un achat.
The Artificer du site wodejukebox nous propose une mise à jour du firmware de leur produit. Pour effectuer la MAJ du system WODE, copiez le nouveau firmware sur une carte SD formatée en FAT. Insérez la SD dans Wode et allumez la console. Wode devrait alors afficher le message "Wode Updating". Le processus d'installation prend quelques minutes, une fois terminée le Wode redémarra et la carte SD pour alors être retirée.
Cette archive contient 2 builds
2.10 - Lecture NTFS seulement
2.1A - Lecture/Ecriture NTFS
Nous parlions sur LS le 25 avril des révélations faites par Surfer Girl, une "bloggeuse" habituée aux surprises mises à plat. Celle-ci avait déclaré sur son blog que la révision de la console de Microsoft serait noire et arborerait un logo différent. Elle était censée être présentée au prochain E3 en bundle avec Natal et un jeu exceptionnel dont l'indice donné laissait fortement supposer un Metal Gear Solid.
Sachez maintenant que cette dernière occurrence aurait d'ailleurs dû vous mettre la puce à l'oreille de la petite arnaque perpétrée, puisque qu'en effet, aujourd'hui la réelle Surfer Girl s'est manifestée ! Je vous laisse le plaisir de lire le mail qu'elle a envoyé au site Maxconsole :
Ce n'est pas moi, et je voudrais vous faire corriger votre histoire. Je ne possède aucune sorte de blog (j'ai dû supprimer l'intégralité du compte google derrière le blog original, et c'est pourquoi j'ai dû en créer un nouveau) [pour écrire le mail].
Une supercherie de la part d'un usurpateur ? Ou le mail lui-même est faux ? Le plus plausible reste ce qui est décrit dans le mail que la demoiselle a envoyé. Je vous laisse juges de cette affaire.
Et voilà, pas mal d'entres-vous se sont arraché les cheveux avec une annonce secrète pour bientôt de la part de la team LS. J'avais donné un indice : 1990. C'est la date de sortie de la Neo-Geo (King of fighters, metal slug ...), la meilleure console qui ait existé pour moi en borne d'arcade, avec les systèmes Capcom (marvel vs street fighter, street fighters 3 etc...). A l'aide d'un developpeur très renommé sur l'émulation borne d'arcade (nous souhaitons pas encore diffuser son nom) nous sommes proche de notre but : émuler à 100% et pleine vitesse en 1080P les systèmes :
- Neo-Geo
- CP System I
- CP System II
- CP System III
- Sega
- Taito
Les avancées sont excellentes, nous faisons tourner les plate-formes Neo-Geo, CPS I et II, Sega et Taito en 60FPS, 1080P et filtres graphiques activés (HQ3X pour le moment). Le son est émulé aussi à 100%. Le CPS III sera testé ce soir. Je proposerai des screenshots avec l'interface Xbox 360 ainsi qu'une vidéo très bientôt. Il n'y a encore aucune interface graphique, c'est la prochaine étape.
Nous souhaitons aussi faire avancer le monde de l'émulation sur Xbox 360. le peu d'émulateurs ne gèrent pas le 1080P, les filtres graphiques, etc. C'est pourquoi, nous proposerons les sources en téléchargement, afin d'aider les autres développeurs à coder des émulateurs optimisés sur Xbox 360.
Mise à jour du 29 / 04 : Vidéo HD de l'émulateur
Mise à jour du 28 / 04 : NXE screenshots + émulation cps3 :
Pour patienter, voilà quelques screenshots et rendez-vous sur LS pour suivre le déroulement de l'émulateur :
Vous avez sûrement entendu parler du premier musée du jeu-vidéo qui a ouvert ses portes le 14 avril dernier dans la Grande Arche de la Défense à Paris. Celui-ci présentait de nombreuses consoles et bornes d'arcades au moins aussi vieilles que certains doyens de LS, et permettait notamment d'y jouer sur des stands. On pouvait y lire des panneaux retraçant l'histoire du jeu-vidéo jusqu'à aujourd'hui, faisant replonger de nombreux joueurs dans une nostalgie certaine.
Sachez maintenant qu'après seulement 12 jours d'ouverture, le musée se voit contraint de fermer ses portes. Mais pourquoi ?! Des ennuis financiers ?! Un décédé au Pac-Man ?! Pas du tout... Cette fermeture prématurée est en fait due à la panne d'un ascenseur ayant perdu une pièce en plein fonctionnement. Cette panne a engendré une mise hors-service généralisée des ascenseurs de l'Arche de la Défense. Les ascenseurs menant au toit de l'Arche étaient, eux, déjà fermés avant même l'ouverture du musée.
A ce moment, vous vous dites : "ah mais c'est bon, dans 2 jours on va pouvoir bader devant les consoles à l'ancienne !". Mais la réalité est toute autre. La fermeture et la maintenance des ascenseurs devrait durer pas moins de 4mois ! Avec des pertes considérables aussi bien pour le musée que pour l'activité touristique de l'Arche de la Défense. Mais pas trop d'inquiétude, normalement le musée devait rester ouvert jusqu'à mars 2011 (au minimum), donc même si son accès est impossible durant 4 mois, celui-ci devrait proposer encore bien des choses jusqu'à la fin. A moins bien sûr que tout soit annulé.
Zouzz et TheFallen93 viennent de sortir une nouvelle mise à jour pour Keyvault Modder. Pour ceux qui ne connaissent pas Keyvault Modder, voici la liste des fonctionnalités :
-KeyVault Modder permet d'Unspoofer (plus besoin de spoofer aucun lecteur pour le mettre sur votre console)
-Changer la clef DVD (pour en mettre une plus simple genre 12121212...)
-Changer la région (pour booter les imports).
-Avec la CPU Key adaptée vous pourrez décrypter les kv.bin cryptés.
-Extraire/décrypter le kv.bin à partir d'une nand et également la réinjection.
-Détection des KV moddable, (Microsoft à renforcer la sécurité des KV, et certain KV sont pour l'instant inéditable).
Nouveauté dans cette version v1g :
Compatibilité avec nand et KeyVault de DevKit / DemoKit / TestKit
Ajout des régions : DevKit et Ntsc-HK.
Couleur bouton gauche modifiée.
Fix erreur sur "Compatibilty with" avec bouton central
Fix bug de ré-ouverture de kv décrypté avec bouton gauche.
Fix bug d'annulation des différents Open File
Fix bug d'annulation des différents Save File
Fix bug sur certaines tailles de Keyvault (0x10 et 0x20 qui trainaient ici et là)
Remise en forme (TextBox remplacées par Panels...)
Suppression de la .dll bien lourde pour pas grand chose
Suppression de l'info de compatibilité
Vérification que la clef CPU soit bien en hexadécimale
Vérification que la clef DVD soit bien en hexadécimale
Indications de FileName en Open File
Indications de FileName en Save File
Indication de la RC4 Key lors de décryptage
Indication du Hmac Message lors de décryptage
Ajout d'Encryptage de KeyVault
Ajout d'Encryptage + insertion du KeyVault dans dump de nand
Ajout du bouton Donate
Chargement / Enregistrement de 5 Profils différents (de A à E), enregistrement du Nom, CPU Key, RC4 Key et Hmac Message
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Après le PSNFcker, voici le PSNLover ! Pas d'inquiétude, rien n'a réellement changé, le plug-in a seulement été renommé et apporte des petites améliorations comme une simple nouvelle version l'aurait fait. Ainsi, cette version de PSNLover apporte 2 améliorations :
- Compatibilité encore plus poussée avec les autres plug-in comme Remote Joy par exemple
- Règle l'erreur 80109D24 = le contenu gratuit demandant authentification de la console est maintenant téléchargeable. (il semblerait que ceci permette une plus grande compatibilité avec les divers systèmes de PSP qui pouvaient ne pas marcher précédemment)
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