Logic-Sunrise : actualités, téléchargements, releases, dossiers et tutoriaux

678 visiteurs sur le site | S'incrire

Accédez aux coordonnées de l’ensemble des techniciens professionnels recommandés par logic-sunrise 20 derniers dossiers et tutoriaux
Les dernières news importantes
L'actualité en continu
[PS5] Sony corrige déjà le firmware 14.20, une nouvelle mise à jour 14.22 est disponible
Chers amis sunriseurs, comme le précise sur le tchat notre ami Mnemocyne, Sony vient de publier une nouvelle mise à jour système pour la PlayStation 5. Numérotée 26.07-14.22.00, cette version apporte officiellement des corrections de sécurité. Une publication qui intervient après le firmware 14.20 et qui pourrait retenir l'attention de la scène hack PS5.         Le firmware 14.22 vient remplacer le 14.20   La nouvelle version 26.07-14.22.00 est accompagnée d'un changelog particulièrement succinct. Sony indique simplement avoir apporté « quelques corrections de sécurité au logiciel système ». Aucun autre détail technique n'a été communiqué concernant la nature des vulnérabilités corrigées, les composants concernés ou les éventuelles améliorations supplémentaires. Cette mise à jour succède donc au firmware 14.20, identifié par la version système 26.07-14.20.00. Pour les utilisateurs qui suivent de près les évolutions du système de la PS5, ce changement de version mérite d'être surveillé.   Un correctif à surveiller pour la scène hack PS5   Comme souvent avec les mises à jour de sécurité de Sony, la principale interrogation concerne leur impact sur les travaux de recherche en cours. Il est toutefois impossible d'affirmer, à ce stade, que le firmware 14.22 corrige une faille précise utilisée par la scène hack. Sony ne fournit aucune information permettant d'établir un lien direct entre ce correctif et les exploits ou travaux de recherche actuellement connus. En revanche, cette publication rappelle l'importance de la version du logiciel système dans l'écosystème PS5. Lorsqu'une faille est exploitable sur certaines versions, une mise à jour peut potentiellement réduire les possibilités d'exploitation si elle corrige la vulnérabilité concernée. Les utilisateurs intéressés par le jailbreak et les exploits PS5 ont donc intérêt à identifier précisément leur firmware actuel et à suivre les prochaines informations techniques de la communauté avant de décider d'une éventuelle mise à jour.   Changelog officiel : Version PS5 : 26.07-14.22.00   Quelques corrections de sécurité ont été apportées au logiciel système.     Pour le moment, Sony ne donne aucune précision supplémentaire sur ces modifications, mais quoi en conclure, si ce n'est que le firmware 14.20 intègre une faille qui vient d'être corrigée.        
Lundi 02 Novembre 2026, 08:15 Lue 340 fois
3
[Switch 2] NoraHax et SeedsowHax proposent un lanceur d'exploits via des visual novels
Notre ami sunriseur Balthasar nous informe que les projets NoraHax et SeedsowHax proposent une démonstration d'exécution de code en espace utilisateur (userland) directement sur la console, en exploitant des jeux utilisant le moteur de visual novels Artemis Engine. L'objectif ne se limite pas à lancer un simple code de démonstration : le projet cherche surtout à fournir un lanceur persistant permettant de démarrer plus facilement de futurs exploits, une fois la sauvegarde préparée et transférée sur la Switch 2.           Deux démos compatibles   Le projet prend actuellement en charge deux démos de jeux :   - Nora, Princess and Crying Cat 2 Demo, identifiant 010012900d38a000. - Seedsow Lullaby Demo, identifiant 010042d022aea000.   Ces deux titres servent de support au mécanisme d'exécution de code. Attention, la compatibilité annoncée concerne uniquement les versions de démonstration : les versions complètes des jeux ne sont pas prises en charge pour le moment. Le principe repose sur l'exploitation des possibilités offertes par les sauvegardes et le moteur Artemis Engine afin de mettre en place un environnement permettant d'exécuter des scripts Lua sur la console.         Comment installer le lanceur sur Switch 2 ?   La procédure décrite par le développeur nécessite initialement une Nintendo Switch compatible avec Atmosphère, ainsi qu'une Switch 2.   Voici les grandes étapes : - Utiliser JKSV sur la Switch équipée d'Atmosphère pour restaurer l'archive ZIP fournie dans les releases du projet. - Utiliser la fonctionnalité officielle de transfert de sauvegardes entre consoles pour transférer la sauvegarde préparée vers la Switch 2. - Disposer d'un même compte Nintendo associé aux deux consoles.   Le développeur mentionne également une autre possibilité : utiliser ns2jb avec RPC pour ouvrir la sauvegarde et y transférer les fichiers. Cette méthode n'avait toutefois pas encore été testée au moment de la rédaction de la documentation. Il faut donc bien distinguer cette préparation de sauvegarde d'un jailbreak complet : le projet met en place un environnement d'exécution en espace utilisateur, mais ne démontre pas à lui seul un accès complet au système de la console.   Un lanceur persistant pour les futurs exploits   C'est ici que NoraHax et SeedsowHax deviennent particulièrement intéressants. Le développeur précise que le projet n'est pas véritablement un point d'entrée autonome comparable à SmileBASIC 4. Il est plutôt conçu pour faciliter le lancement d'exploits à venir, avec un fonctionnement que certains qualifient de semi-tethered. Une fois la sauvegarde du lanceur installée sur la Switch 2, l'objectif est de pouvoir démarrer plus facilement les outils compatibles sans devoir systématiquement reprendre toute la procédure de préparation. Cette approche pourrait donc simplifier l'utilisation des futurs exploits logiciels, à condition de disposer d'un point d'entrée permettant d'installer initialement la sauvegarde.   La documentation apporte également une précision importante concernant le firmware 23.0.1 : si la fenêtre d'exploitation du système de fichiers (FS exploit) venait à se refermer, le transfert du lanceur pourrait nécessiter un autre jeu offrant un point d'entrée compatible avec une sauvegarde non modifiée. Le développeur cite notamment SmileBASIC 4 et Civilization VII en version 1.0.0 comme pistes possibles, mais si Nintendo déploie une mise à jour firmware, tout pourrait disparaitre. Il ne s'agit donc pas d'affirmer que ces jeux permettent tous, à eux seuls, d'obtenir le même résultat dans toutes les configurations, mais de souligner l'importance de conserver des points d'entrée alternatifs.   Un serveur HTTP pour contrôler les scripts   Le projet intègre également un serveur HTTP accessible sur le réseau local, permettant d'interagir avec la console depuis un autre appareil.   Le développeur documente notamment plusieurs opérations : - Exécution de code Lua via une requête HTTP POST vers /eval. - Transfert de fichiers vers la console via /save. - Suppression de fichiers via /delete.   Cette interface permet, par exemple, d'envoyer un script Lua à exécuter ou de transférer des fichiers directement vers l'environnement du lanceur. Il s'agit d'une fonctionnalité intéressante pour les développeurs qui souhaitent tester et déployer des scripts sans devoir reconstruire systématiquement toute la configuration. Comme le serveur permet d'exécuter du code et de manipuler des fichiers, il convient toutefois de l'utiliser sur un réseau de confiance et de ne pas l'exposer inutilement à Internet.   Un mécanisme de récupération intégré   Le développeur a également prévu un système de mise à jour sécurisé pour plusieurs scripts essentiels du lanceur : core.lua, http.lua et inject.lua. Les versions modifiées peuvent être chargées en utilisant des fichiers portant le suffixe 2.lua. En cas de problème, il suffit de maintenir le bouton « - » de la manette pendant le démarrage pour charger les scripts d'origine. Ce mécanisme de secours est particulièrement utile dans un environnement de développement où les modifications peuvent empêcher le fonctionnement normal du lanceur.   Attention aux démos retirées du téléchargement   La documentation évoque également une troisième possibilité : la démo de Nora Princess and Stray Cat HD, identifiée par 01002eb00ce48000. Cependant, cette version n'est pas encore prise en charge par le projet. Le développeur précise que les utilisateurs ayant récupéré les deux démos principales disposent de la configuration actuellement compatible.   Avec NoraHax et SeedsowHax, la scène Switch 2 explore une nouvelle manière de préparer le lancement d'exploits à travers des visual novels exploitant Artemis Engine. Le point essentiel reste la distinction entre exécution en espace utilisateur et jailbreak complet. Le projet propose un lanceur persistant, une interface HTTP et des mécanismes de mise à jour, mais ne constitue pas à lui seul une preuve d'accès complet au système de la Switch 2. Son intérêt réside surtout dans la possibilité de faciliter le lancement de futurs exploits, si de nouveaux développements viennent compléter cette base.   Téléchargement : switch-artemis-launcher   Merci Balthasar
Lundi 02 Novembre 2026, 08:06 Lue 422 fois
0
[PS3] Les émulateurs pemu portés non officiellement sur PS3
La scène homebrew de la PlayStation 3 accueille un nouveau projet avec pemu-ps3, développé par theheroGAC. Publié sur GitHub il y a quelques heures, ce projet propose plusieurs packages installables au format PKG afin de profiter de différents émulateurs rétro directement sur la console de Sony basé sur les émulateurs de Cpasjuste. Cette première version, baptisée PS3 PORT, porte le numéro 7.2 et constitue la première publication du dépôt.         Quatre packages disponibles   Les premiers fichiers mis à disposition permettent de retrouver plusieurs solutions d'émulation destinées à différentes générations de consoles et de systèmes rétro.   Voici les packages présents dans cette première publication : - pfbneo.pkg — 12,2 Mo : un package associé à FBNeo, un émulateur orienté arcade et systèmes rétro. - pgen.pkg — 2,42 Mo : un package dédié à l'émulation de la Mega Drive. - pnes.pkg — 4,66 Mo : un package consacré à l'émulation de la NES. - psnes.pkg — 2,84 Mo : un package destiné à l'émulation de la Super Nintendo.   Ces fichiers PKG sont prévus pour être installés sur la PS3. Ils permettent ainsi de regrouper différentes solutions d'émulation dans des packages distincts, plutôt que de passer nécessairement par une configuration unique.   Une première version à découvrir   Pour le moment, la version 7.2 constitue la première release officielle de pemu-ps3. Le développeur n'a pas détaillé, dans les informations disponibles, les éventuelles modifications techniques, les performances attendues ou les compatibilités précises avec les différentes configurations de PS3. Il reste donc à voir comment ces portages se comportent en conditions réelles, notamment en matière de fluidité, de compatibilité avec les jeux et de prise en charge des différentes révisions de la console. Ce projet mérite néanmoins l'attention des amateurs de rétro-gaming qui souhaitent exploiter leur PlayStation 3 comme plateforme d'émulation (en plus des versions Switch, Linux, Windows, PS4 et Vita).   Téléchargement : pemu-ps3  
Lundi 02 Novembre 2026, 07:55 Lue 175 fois
0
[Switch 1 & 2] NUP : un nouveau format de conteneur pour les dumps de jeux Switch et Switch 2
Un nouveau projet fait son apparition sur GitHub avec NUP, un format de conteneur conçu pour regrouper les données de jeux Nintendo Switch et Nintendo Switch 2 dans un fichier compressé unique. Développé par a55uka, ce projet open source propose une approche structurée pour stocker les dumps de jeux déchiffrés, leurs mises à jour et leurs contenus additionnels.           Un format unifié pour Switch et Switch 2   Baptisé NX Package Format, NUP est un format de conteneur destiné aux dumps de jeux Nintendo Switch et Switch 2 non chiffrés. Son objectif est de réunir les différents éléments d'un jeu dans un seul fichier, plutôt que de conserver une arborescence de répertoires distincts.   Le format prend en charge plusieurs types de contenus : - Base : les fichiers du jeu original, notamment ExeFS et RomFS. - Updates : les données des mises à jour du jeu. - DLC : les contenus téléchargeables et extensions.   L'ensemble peut être regroupé dans un fichier portant l'extension .nup. Cette organisation permet de conserver les différents composants d'un titre dans un conteneur unique, tout en maintenant une séparation entre le jeu de base, ses mises à jour et ses contenus additionnels. Le projet est conçu pour les deux générations de consoles Nintendo. Toutefois, il ne s'agit pas d'un outil de déchiffrement : les données doivent déjà avoir été déchiffrées avant de pouvoir être intégrées dans un conteneur NUP.             Des outils Python pour créer et gérer les conteneurs   Le développeur fournit une implémentation de référence en Python permettant de manipuler ces fichiers depuis la ligne de commande.   Plusieurs commandes sont disponibles : - nup pack : crée un conteneur à partir d'un répertoire de dump. - nup info : affiche les informations contenues dans un fichier NUP. - nup list : répertorie les éléments présents dans le conteneur. - nup extract : extrait les données vers un répertoire de destination. - nup verify : vérifie l'intégrité du conteneur.   L'outil peut notamment détecter automatiquement les répertoires correspondant au jeu de base, aux mises à jour et aux DLC. Il peut également récupérer certains métadonnées, comme l'identifiant du titre, à partir des fichiers du jeu. Cette organisation pourrait faciliter la gestion de bibliothèques de dumps et simplifier les opérations d'archivage, d'inspection ou d'extraction des données.   Un projet encore en développement   Le développeur a recemment renommé le format, auparavant appelé NXP, en NUP, avec une nouvelle signature de fichier, une extension dédiée et un outil en ligne de commande portant le même nom. Les fichiers de spécification et la documentation ont également été retravaillés afin de clarifier le fonctionnement du format. Les références internes à l'ancienne numérotation des sections ont été corrigées. Il convient toutefois de préciser que NUP est avant tout un format de conteneur et un ensemble d'outils de manipulation de dumps. À ce stade, rien ne permet d'affirmer qu'il apporte une nouvelle faille, un exploit ou une avancée directe dans le jailbreak des consoles Nintendo. Son intérêt réside principalement dans la standardisation du stockage des données de jeux Switch et Switch 2, avec une structure capable de regrouper plusieurs composants dans un seul fichier.   Téléchargement : NUP  
Lundi 02 Novembre 2026, 07:47 Lue 373 fois
2
[Switch 1 & 2] CivSwitch : Le nouvel exploit XSS de Gezine exploite Civilization VII
La scène du hack Nintendo continue d'explorer de nouvelles pistes. Un projet baptisé CivSwitch propose une chaîne d'outils basée sur une vulnérabilité XSS présente dans la version Nintendo Switch de Civilization VII. L'objectif est de permettre l'exécution de code JavaScript sur la console, puis de mettre en place un déclencheur persistant permettant de relancer automatiquement un payloads au démarrage du jeu. Le projet se distingue par son fonctionnement : il combine un exploit déclenché depuis le chat multijoueur, un microcontrôleur USB et un mécanisme d'installation reposant sur les données de sauvegarde du jeu.         Une compatibilité annoncée avec les firmwares récents   D'après les informations fournies par le développeur, CivSwitch prend en charge les consoles Nintendo Switch 1 et Switch 2 sous les firmwares 20.x.x et supérieurs, jusqu'à la version 23.0.1. Les configurations suivantes ont notamment été testées :   - Switch 1 sous firmware 22.5.0  - Switch 2 sous firmware 20.4.0  - Switch 2 sous firmware 23.0.1   Attention toutefois : cette compatibilité concerne la chaîne d'exploitation CivSwitch et ne signifie pas que les consoles disposent d'un jailbreak complet. Il s'agit d'une méthode d'exécution de code JavaScript qui ouvre la voie à d'autres payloads. Autre restriction importante : seule la version 1.0.0 de Civilization VII, distribuée sur cartouche physique, est actuellement prise en charge. Les autres versions du jeu ne sont donc pas annoncées comme compatibles.   Un exploit XSS déclenché depuis le chat multijoueur   CivSwitch exploite une faille de type XSS (Cross-Site Scripting) dans l'interface de chat du jeu. Cette vulnérabilité permet d'injecter du code JavaScript dans un contexte où celui-ci peut être exécuté. Le déclenchement passe par le menu multijoueur de Civilization VII. L'utilisateur doit accéder à la section dédiée au jeu sans fil, créer un salon et ouvrir le chat. Un périphérique basé sur un microcontrôleur Raspberry Pi Pico envoie ensuite automatiquement le contenu nécessaire dans le champ de discussion. Le script transmis représente environ 87 lignes et nécessite approximativement 15 minutes de saisie automatisée. Une fois l'opération terminée, un Remote JS Loader est lancé sur la console et ouvre un service TCP sur le port 9026.   Ce service permet ensuite d'envoyer des fichiers JavaScript depuis un ordinateur, sans devoir recommencer toute la procédure d'injection à chaque fois que l'on souhaite transmettre une nouveau payload.   PicoSwitch et installer-creator : les deux composants de CivSwitch   Le projet est organisé autour de deux composants principaux.   PicoSwitch : le firmware chargé de l'injection   PicoSwitch est un firmware destiné aux microcontrôleurs Raspberry Pi Pico équipés d'une puce RP2040 ou RP2350. Il se comporte comme un clavier USB et reproduit automatiquement la saisie du code dans le chat du jeu. Le firmware contient également un outil de compression et de transformation du JavaScript afin de produire un payload adapté aux contraintes du champ de discussion. Le processus repose notamment sur la minification du code, la compression Deflate Raw et le découpage du contenu en plusieurs fragments utilisant une structure HTML de type img/onerror.   installer-creator : l'installation du déclencheur persistant   Le second composant permet de préparer un installateur à partir d'un payload javacript personnalisé.   Son objectif est d'écrire un déclencheur nommé XSTRIG.Civ7Save dans les données de sauvegarde du jeu. Ce mécanisme permet ensuite de relancer le paylaod depuis le menu de chargement des parties. L'installation initiale nécessite un ordinateur connecté au même réseau que la console. Le script prévu à cet effet transfère un modèle de sauvegarde, intègre le payload compressé et écrit le déclencheur dans les données du jeu. Le projet précise également que le contenu du dossier save:/saves/Single/ est effacé pendant cette opération. Il est donc important de prendre en compte ce comportement avant d'utiliser l'installateur.   Un déclenchement possible après chaque démarrage   L'une des particularités de CivSwitch est la possibilité de rendre le lancement de le payload persistant au niveau du jeu. Après l'installation du déclencheur, la procédure annoncée devient plus simple : il suffit de démarrer Civilization VII, puis de passer par le menu de chargement des parties pour déclencher l'exécution du code enregistré dans les données de sauvegarde. Si le payload installée correspond au Remote JS Loader, le service TCP sur le port 9026 peut être disponible dès cette étape. Le développeur indique également que le service peut rester accessible après une mise en veille puis un réveil de la console.   Cette persistance reste toutefois liée au mécanisme mis en place dans les sauvegardes de Civilization VII. Elle ne doit pas être confondue avec un exploit système permanent indépendant du jeu.   Un outil destiné à expérimenter avec des payloads JavaScript   CivSwitch ne se limite pas au lancement de son propre chargeur. Le projet prévoit également un script Python, send_js.py, capable de transmettre un fichier JavaScript au Remote JS Loader actif. Cela permet aux développeurs de tester différents payloads sans devoir modifier le firmware du microcontrôleur à chaque expérimentation. Le code source comprend les éléments nécessaires à la compilation du firmware PicoSwitch, ainsi que les scripts permettant de préparer et d'envoyer les payloads. Le développeur crédite notamment les travaux du projet Netflix-N-Hack pour certaines parties du cœur JavaScript de l'exploit, ainsi que le projet Pico-Switch-Controller pour la base du firmware destiné au firmware.   Alors ?   Avec CivSwitch, Civilization VII devient un nouveau terrain d'expérimentation pour la scène homebrew Nintendo. Le projet associe une injection XSS, un périphérique USB programmable et un déclencheur basé sur les sauvegardes pour proposer une chaîne d'exécution JavaScript annoncée comme compatible avec plusieurs firmwares récents de Switch 1 et Switch 2.   Il faut néanmoins garder à l'esprit les limites actuelles : la version 1.0.0 sur cartouche physique est indispensable, et l'exécution de JavaScript ne constitue pas, à elle seule, un jailbreak complet de la console.   La suite dépendra notamment des possibilités offertes par le Remote JS Loader et des payloads que les développeurs pourront exploiter à partir de cette première étape.   Source : CivSwitch 1.0  
Lundi 02 Novembre 2026, 06:39 Lue 1224 fois
10
[Switch 2] Switch 2 : Drift Legends 2 devient une nouvelle piste
  La scène hack Nintendo Switch 2 continue de progresser. Chers amis sunriseurs, une nouvelle démonstration publiée le 31 octobre 2026 par le chercheur James Mykil met en évidence un point d'entrée dans WebKit, le moteur de navigation de la console, en passant par le jeu gratuit Drift Legends 2. Les premières manipulations montrées dans la vidéo suggèrent une exploitation de la mémoire, tandis qu'une seconde démonstration évoque déjà des accès au stockage et des opérations de lecture/écriture à distance. Cette découverte concerne le firmware 23.0.1 et ouvre une nouvelle piste pour les recherches autour du jailbreak de la console de Nintendo.         Drift Legends 2 utilisé comme point d'entrée WebKit   Dans la première vidéo publiée par James Mykil, on découvre une Nintendo Switch 2 sur laquelle le jeu Drift Legends 2 est lancé. Après son démarrage, l'écran bascule vers une page personnalisée baptisée PIVOT, qui réalise différentes opérations au sein du moteur WebKit. La démonstration affiche notamment un user-agent identifiant l'environnement WebKit de la Nintendo Switch, avant de présenter une séquence d'exploitation reposant sur un mécanisme de type use-after-free. Cette technique consiste à exploiter l'utilisation d'un objet mémoire après sa libération. Dans la séquence présentée, le chercheur manipule un objet CSSFontFace, libère un emplacement mémoire associé à son pointeur de table virtuelle, puis tente de réoccuper cet emplacement avec des adresses contrôlées.   L'objectif est de provoquer un appel virtuel dans des conditions maîtrisées et de vérifier si le contrôle du flux d'exécution peut être obtenu.   La page PIVOT indique que cette étape a été franchie avec succès. Il s'agit d'un élément intéressant pour la recherche sur la sécurité de WebKit, même si cette démonstration ne suffit pas, à elle seule, à établir qu'une chaîne complète de jailbreak est opérationnelle.         Une seconde démonstration évoque l'accès au stockage   Peu après cette première vidéo, une seconde séquence intitulée « Storage access. RPC R/w. » a été publiée. Plus courte, elle semble montrer des recherches supplémentaires autour de l'accès au stockage et des opérations de lecture/écriture via un mécanisme RPC. Ces éléments laissent entrevoir des possibilités plus avancées que la simple exécution d'un code JavaScript dans un navigateur. Toutefois, les informations disponibles ne permettent pas de déterminer précisément le niveau de privilèges obtenu, ni de confirmer qu'un accès complet au système de fichiers ou aux composants internes de la console est désormais possible. Il faudra donc attendre davantage de détails techniques pour mesurer la portée réelle de ces travaux.         Pourquoi WebKit intéresse autant les développeurs ?   Jusqu'à présent, les recherches publiques autour du jailbreak de la Switch 2 ont notamment progressé grâce à ns2jb, l'exploit utilisateur dévoilé par Sammy Hajhamid en octobre. Cette chaîne s'appuyait sur une vulnérabilité de type débordement d'entier dans SmileBASIC 4 pour atteindre une exécution native au sein du sysmodule FS, chargé de certaines fonctions liées au système de fichiers. Cette méthode présente cependant plusieurs limites. Elle est notamment tethered, ce qui signifie que l'exploitation doit être relancée après un redémarrage, et dépendait d'un jeu que Nintendo a retiré de son eShop.           C'est précisément là que WebKit devient intéressant.   Intégré à l'environnement logiciel de la console, le moteur WebKit constitue une surface d'attaque différente. Une exploitation fonctionnelle pourrait offrir un nouveau point de départ aux développeurs, sans dépendre nécessairement de SmileBASIC 4. Il reste néanmoins une difficulté majeure : obtenir une exécution de code dans WebKit ne signifie pas automatiquement obtenir les privilèges nécessaires pour réaliser un jailbreak complet. Il faut encore franchir les éventuelles protections supplémentaires et atteindre les composants système visés.   Un précédent développement toujours en attente   Cette nouvelle démonstration intervient alors qu'un autre travail autour de WebKit est déjà connu de la communauté. Le développeur pepsipu avait travaillé sur un portage de l'exploitation WebKit pour la Switch 2. Le 29 octobre, il avait toutefois indiqué sur Discord que la publication de cette version était suspendue jusqu'à nouvel ordre, sans fournir davantage de détails ni de calendrier. La démonstration de James Mykil constitue donc une nouvelle piste à suivre, mais rien ne permet d'affirmer qu'elle correspond au travail de pepsipu ou qu'elle reprend la même méthode. Il convient de distinguer ces différents développements : plusieurs chercheurs peuvent travailler sur des vecteurs d'attaque similaires sans nécessairement partager le même code ou obtenir les mêmes résultats.   Drift Legends 2 disponible gratuitement   Le titre utilisé dans la démonstration est Drift Legends 2, un jeu de course free-to-play développé par Black Fox Entertainment et publié par Nikita Alexeev. Le jeu est annoncé comme compatible avec la Switch 2 et reste disponible gratuitement sur l'eShop au moment de la publication de ces informations, alors pourquoi ne pas en profiter, rien à perdre ! Sa présence sur la boutique officielle le rend particulièrement intéressant pour les chercheurs qui souhaitent suivre cette piste. Cependant, le fait de posséder le jeu ne permet pas, à lui seul, de reproduire l'exploitation présentée dans la vidéo. Aucun exploit public prêt à l'emploi ni aucun payload permettant de jailbreaker la console n'est fourni avec cette démonstration. A suivre !    Tout est là :    https://x.com/jamesmykil   et là : https://github.com/J...portal-research  
Dimanche 01 Novembre 2026, 15:43 Lue 5391 fois
42
[PS5] PS5 WebKit Autoloader v0.7.0 Pre-release 2 : sélection automatique entre Relapse et Poops
Le développeur najdek vient de publier la deuxième préversion de PS5 WebKit Autoloader v0.7.0. Cette mise à jour apporte plusieurs changements internes et introduit une amélioration importante : la sélection automatique de l'exploit le plus adapté en fonction du firmware de la PlayStation 5 et de l'état de la connexion réseau. Principalement axée sur Relapse, cette nouvelle mouture intègre également une modification dont Poops devrait profiter. Le développeur invite les utilisateurs à tester cette préversion et à partager leurs retours afin de contribuer à son amélioration.           Une sélection automatique de l'exploit   Jusqu'à présent, l'utilisation de différents exploits pouvait nécessiter de tenir compte de plusieurs paramètres, notamment la version du firmware et la disponibilité d'une connexion Internet. Avec cette version, PS5 WebKit Autoloader automatise le choix entre Relapse et Poops selon les conditions détectées.   Voici les règles de sélection annoncées par le développeur : - Firmware supérieur à 12.00 et inférieur ou égal à 13.60 : sélection de Relapse, Poops ne prenant pas en charge les firmwares supérieurs à 12.00. - Firmware 9.05 : sélection de Poops, Relapse n'étant pas compatible avec cette version. - Connexion réseau active : sélection de Relapse. - Console hors ligne avec un firmware inférieur ou égal à 12.00 : sélection de Poops, qui peut fonctionner sans connexion réseau active.   L'objectif est de simplifier le lancement en choisissant automatiquement la méthode correspondant à la configuration de la console. Cette automatisation ne signifie toutefois pas que tous les firmwares sont compatibles avec les deux exploits : chaque méthode conserve ses propres limitations.   Relapse au centre de cette nouvelle version   Cette préversion est principalement consacrée à Relapse. Le développeur précise que de nombreux changements internes ont été réalisés et souhaite recueillir les commentaires de la communauté. Poops bénéficie également de cette évolution grâce à l'amélioration du mécanisme de sélection. L'intérêt est de rendre l'utilisation de l'autoloader plus transparente, sans obliger l'utilisateur à choisir systématiquement son exploit manuellement. Il faudra néanmoins attendre les prochains retours pour déterminer si cette nouvelle logique fonctionne correctement dans toutes les configurations prises en charge.   Téléchargement : PS5 WebKit Autoloader v0.7.0 Pre-release 2   
Dimanche 01 Novembre 2026, 15:15 Lue 2195 fois
1
[Switch] Sphaira 1.0.9 : une nouvelle mise à jour avec des installations en arrière-plan et l’archivage des jeux
Le développeur NaGaa95 vient de publier Sphaira 1.0.9, une nouvelle version de son homebrew destiné à la Nintendo Switch. Cette mise à jour apporte plusieurs fonctionnalités attendues, notamment une file d’installation Ownfoil avec traitement en arrière-plan, l’archivage des jeux et la possibilité de choisir individuellement la langue de lancement de chaque titre. En parallèle, cette version améliore la gestion des sauvegardes, les transferts de fichiers et la compatibilité avec différents services utilisés par l’application.         Les nouveautés de Sphaira 1.0.9   Cette nouvelle version introduit plusieurs améliorations importantes : - File d’installation Ownfoil : possibilité de mettre en attente plusieurs installations, avec un traitement en arrière-plan. - Archivage des jeux : ajout d’une fonctionnalité permettant d’archiver les jeux. - Langue de lancement par jeu : possibilité de sélectionner la langue utilisée au lancement de chaque titre. - Traductions : ajout de la langue turque et amélioration des traductions françaises et italiennes.   L’ajout de la file d’installation Ownfoil constitue l’une des principales nouveautés de cette version. Le traitement en arrière-plan permet de mieux gérer les installations, tandis que les nouvelles options offrent davantage de flexibilité dans l’utilisation quotidienne de Sphaira.   Corrections et améliorations   NaGaa95 et les contributeurs du projet ont également corrigé plusieurs problèmes signalés dans les versions précédentes. - Gestion des sauvegardes - Correction de la restauration des sauvegardes, y compris lorsque les fichiers de sauvegarde sont contenus dans un dossier au sein d’une archive de sauvegarde. - Téléchargements et services réseau - Correction des téléchargements depuis Themezer. - Correction du comportement des recherches ne renvoyant aucun résultat. - Correction de l’affichage des listes de dossiers via WebDAV. - Transferts de fichiers - Correction des blocages lors des transferts MTP avec certaines tailles de fichiers. - Amélioration des messages d’erreur concernant l’USB, les opérations sur les fichiers et l’exportation des jeux.   Ces correctifs visent à rendre les opérations de gestion et de transfert plus fiables, notamment lors de manipulations de fichiers volumineux ou de l'utilisation de services réseau.   Téléchargement : Sphaira 1.0.9      
Dimanche 01 Novembre 2026, 09:28 Lue 1817 fois
0
[Switch] Mario Kart World tourne sur Switch 1 mais le défi reste immense !
La scène homebrew continue de repousser les limites de la Nintendo Switch. Quelques jours après les premières avancées liées au jailbreak logiciel de la Switch 2, des développeurs et utilisateurs de la communauté sont parvenus à lancer Mario Kart World sur la première Nintendo Switch, ainsi que sur le modèle OLED. Les premiers résultats sont surprenants, avec des performances atteignant environ 10 FPS en mode docké, mais le jeu reste encore très loin d'être réellement jouable.         Mario Kart World lancé sur Switch 1 : les premiers résultats   L'expérimentation a été partagée par l'utilisateur @touhoufagyuri (fuyuka), qui a présenté des images du dernier épisode de la célèbre licence de Nintendo exécuté sur la génération précédente de consoles.   Les premiers essais affichent des performances particulièrement faibles (le jeu original) :   Mode portable : environ 2 FPS. Mode docké : environ 10 FPS.   À ce stade, ces chiffres ne permettent évidemment pas de profiter normalement du jeu. Ils démontrent néanmoins qu'il est possible de pousser la Switch originale bien au-delà de ce pour quoi elle a été conçue, grâce aux modifications logicielles réalisées par la communauté. Les expérimentations ne se sont pas arrêtées à ce premier résultat. En modifiant certains paramètres graphiques, notamment en forçant un niveau de détail inférieur (LOD) et en réduisant la résolution de rendu, les testeurs ont réussi à améliorer les performances en mode docké.   Selon les informations partagées, la fréquence d'images obtenue serait devenue relativement stable dans certaines conditions.   Mais attention : 10 FPS, même relativement stables, ne constituent pas une expérience de jeu satisfaisante. Les problèmes graphiques restent nombreux, certains éléments sont encore mal implémentés et plusieurs fonctionnalités ne correspondent pas au comportement de la version originale sur Switch 2. Il s'agit donc avant tout d'une démonstration technique, et non d'un véritable portage optimisé pour l'ancienne console.         Un portage forcé, pas une version Switch 1   Il est important de comprendre ce qui se passe réellement derrière cette expérience. Les développeurs ne sont pas en train de recréer Mario Kart World pour la première Nintendo Switch. Ils tentent de faire fonctionner la version destinée à la Switch 2 sur un matériel nettement moins puissant, en s'appuyant sur des dumps du jeu et différents correctifs logiciels.   Cette distinction est essentielle : réussir à lancer un jeu ne signifie pas que toutes ses fonctions sont opérationnelles, ni que ses performances permettent d'y jouer dans de bonnes conditions. La Switch originale dispose de ressources matérielles beaucoup plus limitées que sa successeure. Les différences de puissance de calcul, de capacités graphiques et de mémoire constituent autant d'obstacles à surmonter.     Pourquoi Nintendo a-t-il choisi la Switch 2 ?   Cette expérience rappelle également un élément intéressant concernant le développement du jeu. Le développement de Mario Kart World aurait commencé à l'époque de la première Switch, avant que les ambitions du projet ne prennent de l'ampleur. Le monde ouvert, les courses pouvant réunir jusqu'à 24 participants et les objectifs de qualité graphique ont finalement conduit Nintendo à privilégier la Switch 2. La communauté tente aujourd'hui de faire le chemin inverse : partir du jeu final et essayer de le faire fonctionner sur la console pour laquelle il n'a finalement pas été commercialisé.   Mais les résultats actuels illustrent précisément pourquoi ce choix matériel était important. Même en réduisant fortement les exigences graphiques, les performances restent extrêmement éloignées de celles attendues pour un jeu de course.   Le jailbreak de la Switch 2 accélère les expérimentations   Ces tests s'inscrivent dans une période particulièrement active pour la scène homebrew. Depuis les premières avancées autour du jailbreak logiciel de la Switch 2, les expérimentations se multiplient. La communauté explore notamment l'exécution de jeux, les possibilités d'émulation sur PC à travers des projets comme Eden-NX2 et Eglantine, ainsi que différents essais sur macOS et iOS. Des modifications de personnages et des modèles alternatifs font également partie des premières expérimentations. La rapidité de ces avancées témoigne du savoir-faire accumulé par les développeurs de la scène homebrew. Les outils disponibles et les connaissances acquises sur les précédentes générations permettent d'explorer rapidement de nouvelles pistes. Il faudra néanmoins distinguer les démonstrations ponctuelles des solutions réellement fonctionnelles et accessibles au grand public.   Un exploit technique, mais pas encore une alternative à la Switch 2   Voir Mario Kart World démarrer sur une Nintendo Switch originale est une expérience particulièrement intéressante pour la scène homebrew. Les premiers tests montrent qu'avec des modifications logicielles, des réglages graphiques et des correctifs, il est possible de franchir certaines barrières techniques. Cependant, les quelque 10 FPS obtenus en mode docké et les 2 FPS en mode portable rappellent les limites actuelles de cette approche.         La Switch 1 peut désormais servir de terrain d'expérimentation pour faire tourner certains éléments de la génération Switch 2, mais elle ne remplace absolument pas cette dernière. Reste à voir si de nouvelles optimisations permettront d'améliorer sensiblement les performances. Pour le moment, nous sommes encore face à une prouesse technique davantage qu'à une véritable solution pour jouer à Mario Kart World sur l'ancienne console de Nintendo.    
Dimanche 01 Novembre 2026, 09:13 Lue 4817 fois
28
[PS5] PS4Mount 0.7.2 : une meilleure gestion des jeux montés et du mode repos sur PS4
Le développeur gasb07 vient de publier PS4Mount 0.7.2, une nouvelle version de son outil destiné aux consoles PlayStation compatibles avec l'exécution de jeux au format PKG via des montages, notamment sur PS5. Cette mise à jour se concentre principalement sur la sécurité des opérations, la gestion des jeux en cours d'exécution et le comportement de l'application lorsque la console passe en mode repos.         Le mode repos sous surveillance   L'une des principales nouveautés de cette version concerne le mode repos de la console. PS4Mount affiche désormais un avertissement déconseillant son activation lorsque l'outil est en cours d'exécution. Le message explique également comment désactiver l'activation automatique du mode repos afin d'éviter les interruptions indésirables. Cette précaution s'accompagne d'une amélioration importante de la procédure d'arrêt de PS4Mount.   Un arrêt plus sécurisé   Jusqu'à présent, interrompre l'outil alors qu'un jeu était encore ouvert pouvait entraîner des problèmes de fonctionnement. Avec la version 0.7.2, le développeur renforce les contrôles avant l'arrêt : - Démontage des jeux : tous les jeux montés sont démontés avant l'arrêt de PS4Mount. - Détection des jeux actifs : l'application refuse de s'arrêter lorsqu'un jeu est encore ouvert. - Messages explicites : si l'arrêt est refusé, la raison est désormais clairement indiquée à l'utilisateur.   Ces changements permettent de mieux contrôler les opérations de démontage et d'éviter d'interrompre le fonctionnement de l'outil alors qu'un jeu est toujours en cours d'utilisation.   Un panneau de contrôle plus clair   Le panneau de contrôle bénéficie lui aussi de plusieurs améliorations. Le bouton Stop indique désormais plus clairement son rôle dans la gestion de l'arrêt et du mode repos. Avant de lancer la procédure, l'interface vérifie si un jeu est encore ouvert. Si c'est le cas, une boîte de dialogue informe l'utilisateur de la situation, plutôt que de laisser la demande échouer sans explication. La documentation README a également été actualisée pour détailler le fonctionnement du nouveau bouton Stop et rappeler les précautions liées au mode repos.   Téléchargement : PS4Mount 0.7.2      
Dimanche 01 Novembre 2026, 09:08 Lue 825 fois
0
Page 123456789>>>