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[PS3] HAN Toolbox 0.9 non officiel de DADi590
Le développeur DADi590 vient de sortir une nouvelle version non officielle de HAN Toolbox 0.9 qui rajoute énormément de nouveautés.    Initialement proposé par ShaolinAssassin, cette version a été retravaillé pour offrir les dernières nouveautés pour la scène PlayStation 3 et son HAN sous HFW/CFW 4.86 CEX.         Changelog 0.9   - Ajout du support pour HFW/CFW 4.86 CEX    - Ajout d'une nouvelle fonctionnalité : Quoi de neuf pour le navigateur. Celle-ci est censée imiter le What's New original, mais pour les utilisateurs de HAN (et HEN est également possible), qui ne peuvent pas faire modifier l'original (seuls les utilisateurs de CFW le peuvent - et je pourrais publier le fichier modifié pour les utilisateurs de CFW pour avoir les nouvelles mises à jour). Il affiche les dernières nouvelles de PSX-Place. Il est automatiquement mis à jour. Merci beaucoup @ ira pour l'aide au débogage et à la réalisation du site et @DeViL303 pour toutes les idées !   - Correction du problème du Reconstructeur de base de données qui ne fonctionne pas (trop de caractères, donc la PS3 ne le charge pas) - désolé, je ne le savais pas à l'époque    - Le lecteur de température hors ligne affiche maintenant les températures également en Fahrenheit    - Le reste des fonctions CEX hors ligne sont maintenant aussi en DEX (plus précisément : (plus précisément : Reconstructeur de base de données, Copieur de fichiers, Compteur Flash et Lecteur de température)     - Ajout d'une page de vérification des mises à jour et d'une page de journal des modifications. Les deux pages sont 100% hors ligne. La première indique où télécharger les mises à jour, le cas échéant (la page vérifie également les mises à jour par elle-même et indique si des mises à jour sont disponibles). La seconde ne décrit que tous les journaux de modifications depuis la première version de la boîte à outils officielle du MAH jusqu'à la dernière version de la version non officielle (cette version)     - Ajout du support pour OFW/HFW/CFW 4.81-4.86 CEX et DEX à Offline File Copier (désolé, je ne sais pas pourquoi je n'ai pas fait cela la première fois)     - Correction des outils qui ne fonctionnaient pas sur les versions 0.8 et 0.8.1 - Je ne savais pas que les outils hors ligne avaient des restrictions à l'époque, désolé     - Ajout de 2 autres supports Flash (pour dev_rewrite et dev_rebug)     - Les fonctions HAN sont maintenant un dossier qui contient des fonctions HAN hors ligne, en ligne et hébergées localement.     Téléchargement : HAN Toolbox 0.9 non officiel    
Dimanche 12 Avril 2020, 09:06 Lue 3332 fois
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[Vita] Rinnegatamante interviewé
On change d'univers, voilà que la cinquième interview de PSX-Place.com concerne la scène PlayStation Vita avec le développeur Rinnegatamante.         Bienvenue & merci de partager votre temps avec nous. Pour commencer, pouvez-vous nous parler un peu de vous et de vos hobbies ? Rinnegatamante : Bonjour et merci pour cette opportunité. Je m'appelle Alessio, j'ai 25 ans et je viens d'Italie. Je viens d'obtenir mon diplôme et je compte commencer ma maîtrise dans quelques mois. J'aime les jeux vidéo, ce qui est aussi la principale raison pour laquelle je me suis lancé dans le développement, et les animaux en général.   Nous aimons nous plonger un peu dans vos antécédents en matière de développement en vous demandant quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et l'utilisez-vous encore aujourd'hui pour développer des projets ? Rinnegatamante : Mon tout premier langage de programmation a été le Lua, que j'ai appris grâce au développement homebrew de PSP grâce à Lua Player HM. C'est un langage très polyvalent et simple que j'ai eu le plaisir de continuer à utiliser pendant toutes ces années. Je l'ai utilisé après avoir abandonné le développement PSP quand j'ai décidé de lancer un serveur privé de Metin 2, un MMORPG populaire, car ce jeu très spécifique utilise le Lua comme langage de script pour les dialogues, les quêtes et les événements des PNJs côté serveur. Et aujourd'hui, j'ai construit mon propre Player Lua (Lua Player Plus) disponible pour PSP, 3DS et PSVITA, que j'utilise pour certains de mes projets.   Quel a été votre premier projet PS Vita et qu'est-ce qui vous a intéressé pour commencer à coder sur la plateforme ? Rinnegatamante : Mon tout premier projet PSVita était vitaQuake. J'ai décidé de commencer à travailler sur des projets Vita parce que j'étais ennuyé par la scène 3DS et par la toxicité générale de la communauté des utilisateurs finaux et des développeurs. Pendant cette période, PSVita était encore inviolable mais, heureusement, en quelques semaines, Rejuvenate a été publié par yifanlu et, à partir de cette publication, la compétition Revitalize a été lancée. J'ai donc saisi cette occasion pour commencer à travailler sur quelque chose pour PSVita qui aurait pu être bien accepté par les utilisateurs finaux et qui aurait pu être un homebrew de qualité qui conviendrait à la compétition.     Comment le paysage de développement a-t-il changé depuis vos débuts jusqu'à aujourd'hui, les capacités ont-elles changé ? Rinnegatamante : Avant l'arrivée de Henkaku, le développement pour PSVita était très inconfortable car il nécessitait une connexion à un PC pour lancer le homebrew avec une procédure très longue à chaque fois que vous deviez lancer un nouvel exécutable. Les outils de débogage appropriés étaient également absents, car la scène en était à ses débuts et plusieurs modules PSVita étaient inconnus et difficiles à gérer (par exemple sceGxm pour l'utilisation du GPU). Une fois que Henkaku est devenu réalité, le lancement d'un homebrew est devenu simple et quelques bons outils de débogage ont commencé à être disponibles (par exemple vita-parse-core de xyz). Plusieurs échantillons ont commencé à apparaître et même des bibliothèques très utiles créées par des développeurs très connus (par exemple libvita2d de xerpi) ont permis à l'environnement de développement PSVITA de devenir très facile d'accès et, en général, très confortable à utiliser par rapport à d'autres scènes homebrew.     Nous savons que vous avez récemment publié plusieurs homebrews sur le Nintendo Switch et Ps Vita, mais avez-vous développé sur d'autres plateformes que celles mentionnées et où pouvons-nous trouver certains de ces projets ? Rinnegatamante J'ai aussi travaillé sur des homebrews sur 3DS et PSP. Certains d'entre eux se trouvent sur mon site web (https://rinnegatamante.it) même s'il n'est plus mis à jour depuis des années. Mes homebrews 3DS ne sont pas non plus compatibles avec les derniers CFW et/ou ils ont été remplacés par des alternatives meilleures et mises à jour (par exemple CHMM2). Pour les versions 3DS, toutes les versions ont une page GBAtemp, donc vous trouverez plus d'informations à ce sujet sur ce site.     Nous pouvons voir ici une liste complète des projets PS Vita (@vitaDB) que vous avez développés. Quels sont vos 3 projets personnels préférés que vous avez apportés à la plateforme Vita et pourquoi ? Rinnegatamante : Je dirais que les sorties les plus importantes que j'ai faites sont Lua Player Plus Vita, vitaRTCW et vitaQuake. Lua Player Plus est le seul interprète Lua open source disponible pour PSVita et offre aux nouveaux venus dans le monde du développement un moyen facile d'apprendre les paradigmes de développement grâce à un environnement solide et une documentation solide. vitaQuake et vitaRTCW sont des versions très importantes car, grâce à leur développement, vitaGL (une bibliothèque que j'ai développée et qui fonctionne comme une enveloppe entre sceGxm et openGL) est devenu ce qu'elle est maintenant. Les fonctionnalités de base de cette bibliothèque ont été développées en tenant compte de vitaQuake et, en fait, ce homebrew a été le tout premier à recevoir une mise à jour qui a apporté la prise en charge de l'accélération matérielle grâce à vitaGL. vitaRTCW, de l'autre côté, est le portage de jeu le plus ambitieux, à ce jour, disponible pour PSVITA. Return to Castle Wolfenstein est un jeu PS2 et le fait de le faire tourner à une vitesse décente sur une console portable limitée comme Vita a été un défi difficile qui, heureusement, peut être considéré comme résolu avec la récente version v0.3.   Vous avez fait vos preuves en tant que grand développeur homebrew, avez-vous des conseils à donner aux nouveaux venus dans le développement de Vita et en quoi est-il différent (si oui) des autres plateformes sur lesquelles vous avez travaillé ? Rinnegatamante : Le développement de Vita est bien meilleur que celui de toute autre scène homebrew en termes de SDK (sauf pour PSP puisque vitasdk est en quelque sorte le successeur de pspsdk en termes de structure) ce qui signifie que, pour tous ceux qui ont une bonne compréhension du C/C++, ils ne devraient pas avoir de difficultés à s'y mettre grâce aux échantillons disponibles sur le dépôt GitHub de vitasdk et aux nombreuses bibliothèques créées spécifiquement pour le développement de Vita ou portées pour faciliter le travail des nouveaux venus (par exemple SDL). Pour ceux qui n'ont jamais eu d'expérience en matière de développement, ils peuvent essayer Lua Player Plus Vita et voir s'ils peuvent se lancer dans le développement grâce à lui (c'est ce que j'ai fait il y a quelques années avec Lua Player HM). Pour ceux qui ne veulent pas du tout toucher à un langage de programmation mais qui veulent quand même créer quelque chose pour PSVita, il y a aussi RPG Maker 2000/2003. Grâce à EasyRPG Vita, les jeux créés avec ces deux programmes Windows peuvent être entièrement exécutés sur Vita sans aucun inconvénient.   Selon vous, quel type d'environnement de codage est le mieux adapté au développement du homebrew de PS Vita ? Rinnegatamante : Cela dépend vraiment de ce que l'on veut réaliser. Pour les projets avancés, une solide connaissance de l'architecture ARM, des compétences en matière de désassemblage et une très bonne connaissance du C/C++ sont conseillées, mais pour les projets plus simples (simples utilitaires ou jeux homebrew), n'importe qui, même sans connaissances préalables, peut obtenir de bons résultats avec quelques semaines de travail.     Avez-vous des suggestions de ressources pour les futurs développeurs de vita qui pourraient créer des homebrews ? Rinnegatamante : Je vous suggère de consulter le dépôt d'échantillons de vitasdk (https://github.com/vitasdk/samples) et le dépôt d'en-têtes de vitasdk pour obtenir des informations sur les fonctions exposées de vitasdk (https://github.com/vitasdk/vita-headers). Pour le développement de Lua, des échantillons de lpp-vita peuvent être trouvés ici : https://github.com/R.../master/samples et la documentation est disponible ici : http://rinnegatamant...b.io/lpp-vita/. Alors que lpp-vita ne nécessite aucune configuration de l'environnement de développement, vitasdk nécessite quelques petites étapes pour tout régler correctement. Ces informations sont disponibles à l'adresse suivante : https://vitasdk.org/ Les dernières versions de vitasdk sont disponibles ici : https://github.com/v...builds/releases et les nightlies lpp-vita sont disponibles ici : https://github.com/R...-vita/releases. Pour ceux qui sont sous Windows, ma recommandation personnelle va à Notepad++ (https://notepad-plus-plus.org/) pour ce qui concerne l'IDE (même si Notepad++ n'est pas un IDE à proprement parler). C'est un éditeur de texte très solide, adapté au développement et très léger. C'est un éditeur assez agréable et il est déjà prêt à l'emploi pour le développement C/C++ et Lua.     Quel a été votre plus grand défi ou vos plus grandes limites lors du développement de la Vita ? Rinnegatamante : Le plus grand était (et est toujours, puisqu'il n'est pas complètement résolu) de s'occuper du portage de Urban Terror et de sa mémoire. L'exécutable original d'Urban Terror sur PC alloue 800 Mo de mémoire Hunk (peut être considéré comme un type de mémoire générale utilisée pour tout type de calcul et/ou de stockage pour les modèles et similaires), 32 Mo pour les sons et environ 100 Mo pour les textures. Vita pouvant allouer un maximum d'environ 330 Mo de RAM et 60 Mo de VRAM, la gestion de ce portage a été un véritable défi. J'ai passé plusieurs jours à essayer de trouver une solution, car la tentative de lancement d'Urban Terror a provoqué un plantage instantané de l'application, faute de mémoire suffisante. Le core actuel d'Urban Terror dans vitaQuakeIII alloue 256 Mo pour la mémoire Hunk, 8 Mo pour les sons et les textures ; l'allocation est faite de manière à ce que chaque fois qu'il y a de la mémoire libre, l'opération soit correctement effectuée. Lorsque la mémoire est complètement remplie, le rendu des textures est littéralement sauté, laissant le modèle qui l'utilise complètement invisible. Dynarec est également désactivé pour réduire l'utilisation de la mémoire car il nécessiterait une allocation supplémentaire d'environ 30 à 40 Mo de mémoire vive, ce qui signifie que le code d'Urban Terror est considérablement plus lent que celui de Quake III car les QVM sont entièrement interprétées. La meilleure façon de résoudre à la fois les contraintes de mémoire et les problèmes de performance serait de créer des bibliothèques dynamiques pour les QVM utilisées, mais cela nécessiterait que FrozenSand (les développeurs d'Urban Terror) publie le code source des QVM.     Vous avez vu de nombreux projets sur la Vita depuis que vous êtes développeur dans la communauté, quels sont les autres projets (autres que les vôtres) de la communauté qui vous ont le plus impressionné ? Rinnegatamante : Presque chaque morceau de code provenant de TheFlow est étonnant (VitaShell, Adrenaline, dejavu, modoru, etc.). ). Un autre projet qui est assez impressionnant pour ce qui a été réalisé jusqu'à présent est Vita3K. J'ai contribué aux premiers jours du développement de cet émulateur même si, aujourd'hui, je suis plutôt un spectateur de ses mises à jour (même si j'espère pouvoir aider à nouveau les gars qui y travaillent dans le futur). Il a commencé comme un émulateur très limité, capable d'exécuter seulement quelques homebrews et, maintenant, il dispose d'un recompilateur de shaders d'exécution, d'une extraction de firmware, d'un chargement de modules, etc. Il est capable d'exécuter même plusieurs jeux commerciaux et est devenu une source assez précieuse que certains développeurs de homebrews Vita utilisent également comme outil de débogage.     Lors du développement d'une application ou d'un plugin (autre que l'interface utilisateur), en quoi l'approche diffère-t-elle du point de vue du développement ? Rinnegatamante. Les plugins, en général, sont beaucoup plus complexes à travailler car ils nécessitent une compréhension plus approfondie de ce que les fonctions Vita exposées font en interne et entraînent également plusieurs limitations en termes de mémoire utilisable, de sortie d'écran, etc. Les plugins de noyau, en particulier, sont beaucoup plus difficiles à travailler et, pour la création de plugins avancés, il est strictement nécessaire de pouvoir effectuer de la rétro-ingénierie sur des exécutables de jeux commerciaux (patchs de jeux comme VitaGrafix) ou des modules Sony (plugins comme NoNpDrm et similaires). Les applications, d'autre part, peuvent être créées même sans une connaissance aussi approfondie du fonctionnement interne de Vita et sont également plus faciles à déboguer.   Nous savons que vous avez une PS Vita (ou PSTV) et plus probablement un Nintendo Switch, mais quels autres appareils de jeu possédez-vous ou comptez-vous posséder à l'avenir ? Rinnegatamante : Ma toute première console était une Sega Megadrive. Actuellement, pour ce qui est des consoles de salon, je possède une PSX, une PS2, une XBox originale, une XBox360, une PS4 Slim, un PSTV et une Nintendo Wii. En ce qui concerne les consoles portables, je possède une Pikachu & Pichu GBC Limited Edition, une GBA, une GBA : SP, une Nintendo DS, une Nintendo 3DS, une New Nintendo 3DS, une Sega Nomad, une Phat PSP, une PSP Go (soft brick), deux Phat PSVita, une PSVita noire Danganronpa V3 Slim en édition limitée exclusive à JAP, un Nintendo Switch et une GPD Win 1.     Outre la création de homebrew, que voyez-vous dans votre PS Vita ? Avez-vous un jeu ou une série Vita préféré ? Rinnegatamante : Je possède trois PSVITA différents : deux d'entre elles sont utilisés strictement pour le développement (ils sont sur des fws différents pour faciliter le débogage pour ce qui concerne les plugins) et l'une d'entre elle (l'édition limitée Slim) est celle que j'utilise pour jouer aux jeux. Ma série PSVITA préférée est probablement Danganronpa et celle que j'ai le plus aimée est la première. Cependant, j'ai passé beaucoup de temps sur mon PSVITA à jouer à Crash Team Racing via PSXEMU.     Votre port PS Vita de Quake (vitaQuake) contient diverses caractéristiques uniques pour le port, pouvez-vous nous parler de votre développement de ce port et de certaines de ces caractéristiques qu'il possède ? Rinnegatamante : vitaQuake a commencé comme un simple port Quake I basé sur ctrQuake (3DS port of winQuake made by MasterFeizz). L'idée était d'avoir une expérience complète de Quake avec le support des doubles analogues natifs. Lorsqu'il a reçu un prix au concours Revitalize, je me suis senti obligé de faire en sorte qu'il soit le meilleur possible et j'ai donc commencé à ajouter, au fil des ans, de plus en plus de fonctionnalités provenant d'autres ports sources et de discussions en ligne. Aujourd'hui, vitaQuake peut être considéré comme un tout nouveau port source avec ses caractéristiques uniques. En voici quelques-unes : support des doubles analogues, support des vibrations, support des capteurs de mouvement, techniques d'anticrénelage MSAA et SSAA, anaglyphe 3D, brouillard, mode spéculaire, support des cartes Half Life, support de l'éclairage coloré, support des textures haute résolution, mise en cache des textures, etc.   Avez-vous déjà envisagé de développer sur des consoles telles que la PS3 ou la PS4 ? Y a-t-il un intérêt futur pour l'une ou l'autre de ces plates-formes PlayStation ? Rinnegatamante : Je ne suis pas intéressé par le développement pour les consoles de salon, car elles sont en quelque sorte une alcôve de pirates. La plupart des utilisateurs finaux de ces plates-formes n'ont pas de véritable intérêt pour le homebrew et la majorité d'entre eux ne s'intéressent qu'au piratage de jeux (directement ou indirectement par le biais d'émulateurs). Je ne suis pas non plus un utilisateur de console de salon en général puisque j'ai un PC de jeu haut de gamme et un ordinateur portable de jeu. Je possède une PS4 juste pour jouer à des jeux exclusifs qui m'intéressent, mais je n'ai jamais eu de PS3 par exemple.     Aussi, nous devons vous demander, pendant que vous êtes ici, s'il y a des projets ou des idées que vous aimeriez mettre en œuvre à l'avenir sur la PS Vita ? Rinnegatamante : Je travaille sur plusieurs nouveaux projets et j'ai aussi quelques projets en pause que je voudrais reprendre et terminer un jour (par exemple le portage de Sonic Robo Blast 2 et le portage de NBlood). Dans un futur proche, vous pouvez vous attendre à voir un nouveau jeu idTech 3 sur PSVita grâce à la récente correction du moteur de rendu vitaGL qui a considérablement amélioré les performances. Je travaille actuellement sur un Wolfenstein : Enemy Territory et je travaille sur les éléments de base qui seront utilisés dans le futur pour un port OpenJK (Star Wars Jedi Knight : Jedi Academy et Star Wars Jedi Knight II : ports Jedi Outcast). J'analyse également les bases de code GZDoom/LZDoom/ZDoom et j'envisage un portage de l'un d'entre eux.     Pour connaître les développeurs à un niveau un peu plus personnel, nous aimons poser des questions amusantes, comme par exemple, quels sont vos favoris dans les catégories suivantes ?   Les films ? Rinnegatamante Je n'ai pas vraiment de film préféré, même si je regarde un nombre considérable de films avec des amis. Le dernier film que j'ai regardé et aimé est The Platform, qui est récemment passé sur Netflix. Vous préférez les chats ou les chiens ? Rinnegatamante : J'aime les chats et les chiens et j'ai récemment adopté un chat sauvage. Bien que je ne puisse pas le prendre à l'intérieur à cause de mes allergies, je lui ai installé un chenil dans mon jardin.     RetroConsole ? Rinnegatamante : Je n'aime pas les définitions de consoles, donc je ne sais pas si on peut la considérer comme une console rétro, mais ma "vieille" console préférée est de loin la NeoGeo grâce aux séries Metal Slug et Kings of Fighters. J'aime aussi beaucoup le Sega Genesis/Megadrive et je possède toujours beaucoup de cartouches Genesis et un Sega Nomad pour y jouer. Destination de vacances Rinnegatamante : J'aimerais un jour aller visiter le Japon car j'aime la culture japonaise et je n'ai jamais eu la chance de le visiter. Dans le passé, je sui allé en France, au Royaume-Uni et la Grèce, qui ont tous été des expériences merveilleuses.   Nous devons vous remercier pour le temps que vous avez consacré à cette interview et pour vos contributions à la communauté Vita. Avez-vous un ou plusieurs sites web personnels / médias sociaux / liens de soutien que vous aimeriez partager avec nous ? Rinnegatamante : Pour tout ce qui concerne mes projets, la meilleure source d'information est mon profil Twitter  
Samedi 11 Avril 2020, 08:40 Lue 5328 fois
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[Switch] Hekate Kosmos Patches v15.4 disponible
Le développeur Joonie a publié dans la nuit une nouvelle version des correctifs Hekate Kosmos, comme vous le savez Joonie de la Team Rebug propose en plus de ces CFW PS3, le mod Hekate Bootloader qui comprend des correctifs ACID à l'intérieur, qui permettent d'augmenter la compatibilité avec différentes applications homebrew.   Il s'agit essentiellement de la même application développée par le développeur CTCaer, avec ajout des correctifs ACID, ces derniers permettent d'installer et d'exécuter tout sur votre console, même les fichiers NSP et XCI corrompus qui pourraient formater la carte SD.           Changelog 10/04/2020   - Support mis à jour pour Kosmos 15.4 et Tinfoil 8+ ( Kosmos_patches_04_10_2020_bootconfig_tinfoilv8 +.zip). - Suppression de la protection cal0 su ams_mitm.kip(dans Atmosphere v0.10.5) pour que Tinfoil v8 + fonctionne avec Kosmos. 2020/04/10 - Mise à jour de la prise en charge de Kosmos 15.4 et Tinfoil 8+ (Kosmos_patches_04_10_2020_bootconfig_tinfoilv8 + .zip) - Protection cal0 supprimée sur ams_mitm.kip inclus (AMS 0.10.5) afin que Tinfoil v8 + fonctionne avec Kosmos     Téléchargement : Hekate Kosmos Patches v15.4  
Samedi 11 Avril 2020, 08:21 Lue 4588 fois
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[Switch] Kosmos Updater v3.1.0 disponible
La Team AtlasNX vient de mettre en ligne une nouvelle version de Kosmos Updater, qui est proposé désormais en v3.1.0.    Pour rappel, Kosmos Updater est une application qui permet de mettre à jour le Custom Firmware de l'équipe, Kosmos, vers la dernière version disponible (anciennement SDFilesSwitch) sur console Nintendo Switch,et il simplifie largement les opérations. En effet, Kosmos Updater va se charger de garder les fichiers que vous avez l'intention d'installer et de supprimer, tout en ajoutant un 'tag' particulier pour les fichiers que vous ne voulez pas mettre à jour. Il est ainsi le garant de votre sécurité et de votre configuration.         Changelog v3.1.0 :    - Utilise maintenant l'API de GitHub au lieu de se reposer sur le serveur de mise à jour Kosmos.     Téléchargement : Kosmos Updater v3.1.0  
Vendredi 10 Avril 2020, 15:06 Lue 2987 fois
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[Multi] pEMU et pSNES v4.3 sur Vita et Switch
De nouvelles mises à jour sont disponibles pour pFBN et pSNES , les deux émulateurs ont été développés par le développeur Cpasjuste.   L'émulateur pFBN (Final Burn Neo) permet d'émuler des jeux d'arcade comme Neo-Geo, Capcom, Konami et Cave, tandis que l'émulateur pSNES est basé sur la dernière version de Snes9x et dispose d'une interface utilisateur conviviale et du dernier rendu OpenGL.   Cette version 4.3 ajoute pas mal de corrections.           Changelog 4.3 :   psnes : Correction des crépitements audio psnes : Il est possible de cacher les options inutiles du menu des options psnes : Permet l'inscription de fichiers inconnus dans la liste rom psnes : Ajout de l'option BLOCK_INVALID_VRAM psnes : Ajout de l'option TRANSPARENCE psnes : Ajout de l'option DISPLAY_MESSAGES psnes : Ajout des options FRAMESKIP, TURBO_MODE et TURBO_FRAMESKIP psnes : Permet le frameskip sur la switch, alors qu'il n'est pas vraiment nécessaire... psnes : Mise à jour du core de snes9x vers la dernière version (03/31/2020, 432fc08498b33190a41ae659c3c5fccbeb5b8b3e) psnes : Intégration de tous les changements de pFBN depuis la dernière version de pSNES (beaucoup) tous : Ajout de l'option SHOW_REAL_NAMES ui pour afficher les noms zip (ou les noms fbn) à la place du nom du screenscraper dans la liste rom tous : Taille inférieure des vidéos de prévisualisation (1/2 taille, 20 secondes au lieu de 36).     Téléchargement : pFBN / pSNES 4.3  
Vendredi 10 Avril 2020, 08:03 Lue 5287 fois
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[Switch] RetroReloaded Pro 1.10 disponible
RetroGamer74, le développeur espagnol, propose une nouvelle version de RetroReloaded Pro qui passe désormais en v1.10. RRPro est mis à jour en utilisant le bouton "Update" par superposition ( Maintenez le bouton "Home" enfoncé dans la Switch).          Changelog 1.10 :   - Correction de la superposition manquante après la version 1.08. - Mise à jour de AMS en v0.10.5 - Mise à jour de la correction de la superposition fs de ReiNX. - Mise à jour de la dernière superposition manquante pour SXOS - Comprend également le payload RRPro 3.06 et la superposition RRPro 1.07. - Inclut également ReiNX supportant 9.2.0 par d3fau4 - Mise à jour de LanPlay en 1.3.3 - Mise à jour de SX OS 2.9.4 Beta supportant le firmware 9.2.0     Téléchargement : RetroReloaded Pro 1.10
Jeudi 09 Avril 2020, 22:49 Lue 3893 fois
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[PS3] Control Fan Utility v4.86 non officiel TheheroGAC
Le développeur italien TheheroGAC vient de dévoiler la mouture 4.86 de Control Fan Utility, il s'agit bien entendu d'une adaptation de la version originale crée par Estwald. Cet utilitaire vous permet de surveiller les températures internes des processeurs PS3 et RSX et vous permet d'ajuster la vitesse du ventilateur afin d'éviter une éventuelle surchauffe.          Cette nouvelle version ajoute donc le support des CFW 4.86 CEX.    Téléchargement : Control Fan Utility v4.86  
Jeudi 09 Avril 2020, 20:57 Lue 3973 fois
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[Switch] Rekado v4.0 disponible
Le développeur MenosGrante vient de dévoiler la v4.0 de Rekado. Il s'agit d'une application Android qui permet le chargement de payload pour votre Nintendo Switch configurée en mode RCM. Basée sur NXLoader cette application est bien plus rapide que ce dernier puisque elle permet le changement de Payloads en les pré-chargeant.             Changelog Rekado 4.0   - Ajout : possibilité de mettre à jour les payloads préinstallées. Il suffit de glisser le curseur en haut de l'écran "Payloads" et vous serez averti s'il y a des mises à jour. - Ajouté : Versions des payloads préinstallées. - Mise à jour : Quelques icônes dans tous les écrans. - Mise à jour : Architecture de code pour MVVM avec graphique de navigation. - Suppression : Charge utile pré-installée - "ReiNX". - Suppression : Possibilité de cacher les payloads préinstallées (en raison de la faible popularité de la fonction).     Téléchargement : Rekado v4.0  
Jeudi 09 Avril 2020, 20:15 Lue 1740 fois
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[PS3] REBUG 4.86.1 LITE pour PS3 NoBT / NoBD / RSOD
Le développeur de la Team Rebug, Joonie, nous régale puisqu'il dévoile pas moins de 4 nouveaux CFW pour les consoles PlayStation 3 qui ont quelques défaillances.      Encore une fois, ces firmwares ne se destinent uniquement à ceux qui dispose d'une console CEX et qui ont le lecteur Bluray HS (ou sa carte fille), ou bien qui n'ont pas de carte  bluetooth ou qu'elle est HS.    1. RSOD (Cela vous permet d'installer un FW lorsque vous avez un hachage de VTRM corrompu qui cause le fameux RSOD) 2. NoBT (Cela vous permet d'installer un FW lorsque vous avez un module Blutooth/Wifi défectueux) 3. NoBD (Cela vous permet d'installer un FW lorsque vous avez un lecteur bluray défectueux) 4. Tout (y compris tous les éléments ci-dessus)           1.Pour les utilisateurs avec RSOD. Veuillez faire vos propres recherches. La lecture de ce fil de discussion peut vous aider un peu. https://www.psx-plac...e-2#post-189371 Vous pouvez essayer le fichier lv2diag.self téléchargé au lieu d'utiliser la version 4.85 téléchargée.   2. Aux utilisateurs NoBT. Joonie rappelle qu'il n'a aucune expérience de ce problème, mais on m'a dit que ce patch pourrait vous aider à installer le FW au lieu d'obtenir infinie. De plus, cela ne réparera pas votre module bluetooth/wifi défectueux, la réparation permanente est une réparation matérielle.   3.Pour les utilisateurs de NoBD. La compatibilité backups est très limitée sur ce firmware et il n'y a actuellement pas de meilleure solution qu'une réparation matérielle. Vous ne pourrez pas charger de fichiers de jeux à partir d'un support de stockage USB, mais vous pourrez exécuter les jeux PKG installés ; l'émulation PS2 n'est pas non plus prise en charge. La façon recommandée d'exécuter ce firmware est de désactiver COBRA et d'utiliser IRISMAN sans payload Mamba comme gestionnaire principal, Managunz + payload de Sky peut fonctionner   A tous ceux qui lisent ceci.   Toutes ces versions modifiées ont été construites par le MOD MFWbuilder de @haxxxen. via https://github.com/h...ilder-0.2.1-mod     Téléchargement : REBUG 4.86.1 LITE pour PS3 NoBT / NoBD / RSOD    
Jeudi 09 Avril 2020, 11:47 Lue 18001 fois
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[Switch] Tinfoil 8.10 R36 disponible
Le développeur Blawar vient de mettre en ligne la version 8.1.0 R36 de Tinfoil. Comme vous le savez, il s'agit d'un manager incontournable de la scène Switch, Tinfoil vous permet d'installer des jeux, des mises à jour et des DLC sur votre Nintendo Switch. Lithium est une version simplifiée de Tinfoil pour les utilisateurs inexpérimentés, mais ce dernier n'a pas été mis à jour, il reste toujours bloqué en 7.01 et c'est bien dommage.          R26 : - Correction d'un bug où la sauvegarde/restauration du jeu Animal Crossing New Horizons échouait.   R29 : - Correction d'un bug qui permettait de restaurer les sauvegardes du jeu Animal Crossing New Horizons mais qui signalait les sauvegardes corrompues. Les sauvegardes précédentes sont bonnes, seule la restauration a échoué.   R36 : - Ajout de l'installation des cartouches de jeu.     Téléchargement : Tinfoil 8.10 R36  
Mercredi 08 Avril 2020, 11:56 Lue 12164 fois
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[2DS/3DS/DS] TWiLight Menu++ v14.0 et nds-bootstrap v0.33.0
  Le confinement cela a du bon, cela laisse du temps à certain de mettre à jour leur programme et de développer de nouvelles options pour leur logiciel favori, c'est le cas du développeur RocketRobz qui propose la v13.1.0 de TWiLight Menu++ et la v0.32.1 de nds-bootstrap.    TWiLight Menu ++ est une mise à niveau, à code source ouvert, du menu et de l'interface DSi pour nds-bootstrap (compatible 3DS/2DS/DS/DSi). Ce programme va aussi vous permettre de jouer aux homebrews DS, jeux DSiWare et roms .nds depuis la carte SD et aux roms de la GameBoy (.gb), GameBoy Advance (.gba) et Nes (.nes) depuis votre carte SD.   Cette 140 ème version de TWiLight Menu ++ apporte de nombreuses évolutions comme par exemple la prise en charge de l'Atari 2600.         Changelog TWiLight Menu ++ 13.1.0 :    L'Atari 2600 arrive sur la console virtuelle TWLMenu ! Les ROMs sont lancées via StellaDS (par Alekmaul), et le type de fichier est .a26. DSi : Ajout de la méthode de lancement Unlaunch comme Slot-1 Launch. Avec cette méthode, vous pouvez maintenant lancer les cartouches DSi-Enrichie (sauf quelques unes) en mode DSi, ainsi que les Exclusives DSi ! D'autres corrections AP ont été ajoutées ! -Pokémon HeartGold & SoulSilver (USA/Europe) (Randomized) -Pokémon Black & White Version (USA/Europe/Korea) (Randomized) -Pokémon Black & White Version 2 (USA/Europe/Japan/Korea)  -Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (Spanish and Italian translations) (from RetroGameFan) (@Epicpkmn11) Thèmes DSi/3DS/Saturn/R4 : Ajouté désélectionner tous les tricheurs avec L. (malekairmaroc7) Ajout de la traduction allemande des thèmes DSi/3DS/Saturn.   Amélioration   Amélioration du contrôle TWLCFG, au cas où il serait écrasé dans la RAM.   Corrections de bogues   Ces jeux fonctionnent maintenant avec le rétrécissement automatique : -007: Quantum of Solace -Transformers: War for Cybertron: Autobots -Transformers: War for Cybertron: Decepticons   Correction d'une erreur de Guru lors du démarrage via Memory Pit. Correction de la détection des DSiWare en vérifiant également le code de l'unité dans la ROM. Correction de la prise en charge de certains New Super Mario Bros. ROM hacks. Correction du code de lancement du Slot-1.   Bug connu   Lorsque vous utilisez Unlaunch comme méthode de lancement du slot 1, le jeu ne démarre pas toujours, alors ressayer s'il échoue.   Edit 18.04.2020    Téléchargement : TWiLight Menu++ v14.0     Changelog nds-bootstrap v0.32.1 :    Corrections de bugs (DSi/3DS)   - Correction de la régression américaine Sk8land de Tony Hawk. - Correction de l'entrée tactile non fonctionnelle dans Super Mario 64 DS (U) v1.0. - Correction du son dans les jeux qui utilisent le code thumb arm7 (tels que Kirby : Canvas Curse, Diddy Kong Racing DS, etc). - S'applique à DSiWarehax et au mode DSi forcé. - Correction de L+R+DOWN+B pour redémarrer le jeu sur DSi, au lieu de le quitter.     Téléchargement : nds-bootstrap v0.33.0    
Mercredi 08 Avril 2020, 09:33 Lue 3425 fois
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[PS5] Sony dévoile la Dual Shock 5 DualSense
Enfin, voilà que Sony dévoile son tout nouveau contrôleur DualSense pour la PlayStation 5. Déjà l'esthétique n'a plus grand chose à voir avec la DualShock 4, elle est plus ronde, et apurée. Vous pouvez cliquer sur les images pour les agrandir.    Sony annonce que la manette sans fil profite de la technologie DualSense et profitera de la façon dont la nouvelle manette captivera davantage vos sens lorsque vous interagirez avec les mondes virtuels des jeux PS5. Les fonctionnalités de DualSense, ainsi que Tempest 3D AudioTech de la PS5, offriront une nouvelle sensation d'immersion aux joueurs.             Après mûre réflexion, Sony a "décidé de garder intacts une grande partie de ce que les joueurs aiment à propos de DualShock 4, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités et en affinant le design. Sur la base des discussions avec les développeurs, nous avons conclu que le sens du toucher dans le gameplay, tout comme l'audio, n'a pas été une grande préoccupation pour de nombreux jeux. Nous avons eu une excellente occasion avec PS5 d'innover en offrant aux créateurs de jeux la possibilité d'explorer comment ils peuvent intensifier ce sentiment d'immersion grâce à notre nouvelle manette. C'est pourquoi nous avons adopté la rétroaction haptique, qui ajoute une variété de sensations puissantes que vous ressentirez lorsque vous jouerez, comme la lenteur de la gravitation de conduire une voiture dans la boue. Nous avons également intégré des déclencheurs adaptatifs dans les boutons L2 et R2 de DualSense afin que vous puissiez vraiment ressentir la tension de vos actions, comme lorsque vous dessinez un arc pour tirer une flèche.          Cela nous a donné un défi passionnant de concevoir un nouveau contrôleur qui s'appuie sur la génération actuelle, tout en tenant compte des nouvelles fonctionnalités que nous ajoutions. Par exemple, avec les déclencheurs adaptatifs, nous avons dû considérer comment les composants s'intégreraient dans le matériel, sans lui donner une impression volumineuse. Notre équipe de conception a travaillé en étroite collaboration avec nos ingénieurs en matériel pour placer les déclencheurs et les actionneurs. Les concepteurs ont ensuite pu dessiner les lignes de l'apparence et de la sensation de l'extérieur du contrôleur, avec le défi de rendre le contrôleur plus petit qu'il n'en a l'air. En fin de compte, nous avons changé l'angle des gâchettes de la main et avons également apporté quelques mises à jour subtiles à la poignée. Nous avons également réfléchi aux moyens de maintenir une autonomie de batterie élevée pour la batterie rechargeable DualSense.   Pour les boutons, vous remarquerez qu'il n'y a plus de bouton «Partager» comme nous l'avions fait avec DualShock 4. Ne vous inquiétez pas - ça ne va pas disparaître. En fait, nous nous sommes appuyés sur le succès de notre premier bouton Partager de l'industrie pour vous proposer une nouvelle fonctionnalité de bouton «Créer». Avec Create, nous sommes une fois de plus à l'avant-garde de nouvelles façons pour les joueurs de créer du contenu de gameplay épique à partager avec le monde, ou tout simplement à apprécier par eux-mêmes. Nous aurons plus de détails sur cette fonctionnalité à l'approche du lancement.         DualSense ajoute également un réseau de microphones intégrés, qui permettra aux joueurs de discuter facilement avec des amis sans casque - idéal pour sauter dans une conversation rapide. Mais bien sûr, si vous prévoyez de discuter pendant une longue période, il est bon d'avoir ce casque à portée de main.   Maintenant, parlons des couleurs. Traditionnellement, nos contrôleurs de base ont une seule couleur. Comme vous pouvez le voir, nous avons pris une direction différente cette fois-ci et avons décidé d'un design à deux tons. De plus, nous avons changé la position de la barre lumineuse qui lui donnera un pop supplémentaire. Sur DualShock 4, il se trouvait sur le dessus du contrôleur; maintenant, il repose de chaque côté du pavé tactile, ce qui lui donne un aspect et une sensation légèrement plus grands.   En tout, nous sommes passés par plusieurs concepts et des centaines de maquettes au cours des dernières années avant de nous installer sur cette conception finale. DualSense a été testée par un large éventail de joueurs avec une variété de tailles de mains, afin que nous puissions atteindre le niveau de confort que nous voulions, avec une grande ergonomie. Notre objectif avec DualSense est de donner aux joueurs le sentiment d'être transportés dans le monde du jeu dès qu'ils ouvrent la boîte.  Nous voulons que les joueurs se sentent comme le contrôleur est une extension d'eux-mêmes lorsqu'ils jouent - à tel point qu'ils oublient qu'il est même entre leurs mains!   Nous sommes ravis de partager le look final du contrôleur DualSense avec nos fans, et nous avons hâte que tout le monde mette la main dessus! "   Du coup de nombreux mockups ont été créés.                   Merci Kost13 pour l'information
Mercredi 08 Avril 2020, 08:03 Lue 9263 fois
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