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L'actualité en continu
[PS2] Une nouvelle Toolchain PS2 de fjtrujy
Le développeur fjtrujy, connu en outre pour avoir porté RetroArch sur la PS2 qui est maintenant un port officiel de RetroArch, vient d'annoncer son intention de créer un projet PS4 sous firmware 5.05, cependant il n'a pas pour autant abandonné la PS2.     Il annonce en effet avoir réussi à optimiser à fond la Toolchain utilisée pour l'émulation de la PS2, ainsi il a fait tourner QuickNES avec un FPS jusqu'alors jamais vu, idem avec MAME2000, et il a montré certains jeux comme Ghost'n Goblins.           Le développeur cherche l'aide de la communauté GCC pour terminer, certaines instructions de l'unité centrale sont en attente de mise en œuvre" pour maximiser le potentiel de cette nouvelle chaîne d'outils (wip). Des informations supplémentaires peuvent être trouvées dans les récents tweets du développeur.   Il dévoile beaucoup de son travail sur son compte Twitter.   
Lundi 13 Avril 2020, 08:10 Lue 13997 fois
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[Switch] ResidualVM 0.4.0 d'Usineur disponible
Le développeur Usineur ne nous cessera jamais de nous étonner, il dévoile ResidualVM via un portage sur Nintendo Switch.          Qu'est-ce que ResidualVM ?   ResidualVM est une réimplémentation du moteur de jeu qui vous permet de jouer à des jeux d'aventure en 3D tels que Grim Fandango, Escape from Monkey Island, Myst III et The Longest Journey.         ResidualVM utilise OpenGL pour l'accélération matérielle des graphiques 3D, un logiciel de rendu est également inclus pour les machines sans OpenGL matériel.   À ce stade, ResidualVM est adapté à un usage normal, mais il convient de noter qu'il est conseillé de sauvegarder tôt et souvent, car des problèmes ou des impasses peuvent toujours exister (Grim Fandango lui-même avait à l'origine quelques moyens involontaires de bloquer le jeu).     Téléchargement : ResidualVM 0.4.0  
Lundi 13 Avril 2020, 08:01 Lue 2758 fois
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[PS3] Artemis r6.1 de bucanero disponible
Il y a quelques heures bucanero a mis à jour son logiciel de triche sur PlayStation 3, Artemis a en effet eu le bonheur de voir son core être mis à jour en r6.1.   Pour ceux qui ne connaîtraient pas, Artemis est une sorte d'Action Replay qui se compose d'une application et de plug-ins, la première servant à appliquer les codes appelés Netcheat dans vos jeux favoris avec une facilité déconcertante.    Cette r6.1 comprend des nouveautés intéressantes, autant pour les utilisateurs de PS3 sous CFW que pour les utilisateurs de PS3HEN.    Par exemple, sur PS3HEN, le plugin r5 a été beaucoup plus performant que le plugin r6, plus récent, qui est proposé aux utilisateurs de CFW. L'application vous donne donc désormais la possibilité de choisir facilement le plugin que vous souhaitez utiliser.             Changelog r6.1 :   Ajouts : - L'installateur local de Cheat DB au premier tour - Vérification de la nouvelle version et mise à jour automatique - Nouvelle option de "nettoyage" du cache local - Nouvelle option de sélection des plugins - Nouvelles transitions de l'écran de chargement - Raccourci vers l'écran principal à partir de l'écran Tricheurs en appuyant sur START   Correction : - Amélioration de l'analyse des listes de jeux (détection des Title-ID et des versions)   Tutoriel d'utilisation : utiliser-des-cheat-codes-avec-artemis     Téléchargement : Artemis r6.1  
Lundi 13 Avril 2020, 07:50 Lue 4279 fois
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[PS3] Le payload Mamba 8.3 dévoilé
Le développeur Aldostools vient de sortir une nouvelle version du payload Mamba à destination de la scène PlayStation 3. Intégré dans la dernière version d'IrisMan 4.86 sortie hier, ce payload a souvent été utilisé pour charger des plugins dans les firmwares personnalisés ne disposant pas des fonctions Cobra.    Cette version inclut également des  correctifs pour les ps3m_api_core du développeur NzV et la prise en charge d'ISO PS2 et ISO PSP introduits par l'équipe Ps3ita .                   Changelog 8.3 :    - Restauration des syscons des CFW précédemment désactivés sans redémarrer simplement en accédant à Paramètres> Mise à jour du système sur le XMB par aldo. - Activation automatiquement dev_blindpar aldo. - Contrôle intégré du ventilateur (pour contrôler le ventilateur lors du téléchargement de webMAN) par aldo. - Prend en charge l'intégration de GUI photo avec webMAN MOD (monte les jeux de la colonne Photo ) par aldo / DeViL303. - API étendue avec des codes d'exploitation supplémentaires pour les développeurs par aldo. - Poke LV1 (8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits). - Poke LV2 (8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits). - Map Path Callback (expérimental). - Possibilité d'obtenir des informations sur le chemin de la carte. - Possibilité d'obtenir / régler la vitesse du ventilateur. - Activer / désactiver la fonctionnalité: interface graphique photo, montage automatique dev_blind, restauration des appels système. - Possibilité de créer des Syscalls dans le CFW (6,7,8,9,10,11,15,389,409). - Mise à jour de ps3mapi_load_process_modules pour charger des modules personnalisés et des modules système (par haxxxen). - Ajout de ps3mapi_get_process_module_info. - Augmentation de 24 à 32 du nombre maximum d'itinéraires sur la carte par aldo.     Téléchargement : Payload Mamba 8.3  
Lundi 13 Avril 2020, 07:41 Lue 3522 fois
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[PS4] PS2 Classics Gui 1.0.0.27 disponible
Le développeur TheDarkprogramer vient de mettre en ligne la v1.0.0.27 de son application PS4 PS2 Classics Gui, l'outil nous permet de créer des sauvegardes PlayStation 2 que nous pouvons installer comme fPKG sur les consoles PlayStation 4 et PlayStation 4 Pro profitant d'un kernel exploit.             Cette version 1.0.0.26 vient corriger un bug dans PS4 Tools ApVoyer.   Nouvelle petite fonctionnalité à venir, le wiki de développement est très actif, le développeur a ajouté un système qui récupère toutes les informations du wiki et vous permet de savoir avant d'essayer si un jeu échoue.   Pour profiter de la 1.0.0.27, il suffit de mettre à jour la version standard.                Téléchargement : PS2 Classics Gui 1.0.0.27
Dimanche 12 Avril 2020, 20:14 Lue 14098 fois
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[PS4] DS4Windows v2.0.16 disponible
Le développeur Ryochan7 vient à l'instant de mettre en ligne il y a une heure la version 2.0.16 de DS4Windows, un utilitaire qui vous permet d'utiliser votre Dual Shock 4 via l'émulation d'un contrôleur Xbox 360.   DS4Windows permet en effet de profiter de votre Dual Shock 4 sur votre PC, le logiciel permet en effet de servir d'interface efficace pour paramétrer le périphérique basé sur un fork de Jays2Kings, projet qui se trouvait ici ds4windows.com.   Pour en profiter il vaut faudra brancher le câble micro-USB, mais il est cependant envisageable de profiter du sans fil avec quelques adaptateurs Bluetooth 2.1 ou supérieur.        Changelog v2.0.16 :      - Recontruction des sorties pour les sticks radiaux - Doublement de la longueur du tampon SocketAsyncEventArgs dans le serveur UDP (maintenant 80) - Ajout d'un sémaphore à la classe de serveur UDP pour contrôler les instances SocketAsyncEventArgs utilisées - Modification des flags d'accès utilisés lors du recensement des contrôleurs - Augmentation du temps de désactivation du HID lors de la tentative d'accès exclusif (100 ms maintenant) - Ajout du téléchargement de la mise à jour DS4Updater et de la vérification de la version - Suppression de la routine de copie de DS4Updater au démarrage de DS4Windows. - Modification de la responsabilité à la fin du script DS4Updater - Ajout de l'arrondi aux contrôles de l'éditeur de profil de la zone morte de LS et RS - Télécharge maintenant le numéro de la dernière version mise à jour à partir du dépôt en ligne - Réduction de la confusion en réduisant au minimum la barre des tâches/le plateau de la console. Contribution de SteelShot - Version 1.4.2 de DS4Updater     Téléchargement : DS4Windows v2.0.16    
Dimanche 12 Avril 2020, 20:01 Lue 2238 fois
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[Switch] JKSV 04.10.2020 disponible
Le développeur J-D-K, créateur de JKSM, vient de mettre à jour son version Switch, comme vous le savez il s'agit d'un gestionnaire de sauvegardes pour Switch. Ce gestionnaire permet d'exporter et d'importer des sauvegardes, mais aussi d'en regarder les propriétés de sauvegarde.    Il y a aussi des options de customisations : vous pouvez changer le background en plaçant simplement une image en .jpg renommée "back.jpg", de résolution 1280*720p, sur la micro SD dans SD:/JKSV/back.jpg, ou encore changer la police du texte en mettant un fichier de police en .ttf renommé "font.ttf" dans SD:/JKSV/font.ttf.   L'outil vous permet également de télécharger la NAND, d'effectuer des recherches ciblées dans le système de fichiers des états de sauvegarde, d'éliminer les mises à jour du firmware non encore installées et d'effectuer des recherches dans la mémoire BIS.         Changelog 04.10.2020 :    - Beaucoup trop de gens écraser leurs sauvegardes ACNH avec les données du BCAT et perdent leur progression.   - Ajout d'un menu d'options à la sélection de l'utilisateur - La première option ajoute l'option "Enregistrements de périphériques" aux comptes lorsqu'elle est activée. Cette option est désactivée par défaut. - La deuxième option crée automatiquement une sauvegarde avant de restaurer une sauvegarde. Ces sauvegardes sont automatiquement nommées en commençant par AUTO. Cette option est activée par défaut. - L'option trois est un petit overclock CPU. Cela permet de maintenir le mode d'interface utilisateur en mode texte un peu plus fluide pour les personnes. Cette option est désactivée par défaut. - La suppression et la restauration des sauvegardes exigent maintenant que l'utilisateur maintienne la touche A enfoncée à 100% pour confirmer qu'il est sûr de vouloir continuer - Les utilisateurs peuvent maintenant être modifiés dans le menu de sélection des titres en appuyant sur L ou R. - Les titres peuvent maintenant être favorisés et poussés en haut de la sélection des titres en appuyant sur moins. stdio est maintenant utilisé à la place de C++ fstream et réduit la taille d'environ 200KB. - Diverses modifications et corrections. - Il s'agit d'une version préliminaire. Certaines parties des commandes tactiles de l'interface utilisateur ne fonctionnent pas correctement pour le moment.      Téléchargement : JKSV 04.10.2020  
Dimanche 12 Avril 2020, 14:40 Lue 3761 fois
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[PS3] IrisMAN v4.86 disponible
Le développeur Aldo Vargas vient de publier une nouvelle mise à jour d'irisMAN compatible avec les CFW entre 3.41 à 4.86. irisMAN est un fork du manager Iris Manager du développeur Estwald avec de nombreuses fonctionnalités et entièrement open-source le deuxième gestionnaire de sauvegarde le plus utilisé après multiMAN.             Changelog 4.86 :    - Ajout de la détection de FW 4.86 - Mise à jour du MAMBA vers la version 8.3 par aldostools - Mise à jour de MOVIAN vers la version 5.0.700 par deank - Correction du chargement de l'écran noir IRISMAN si webMAN fonctionnait en mode non-Cobra     Téléchargement : Irisman v4.86
Dimanche 12 Avril 2020, 14:09 Lue 17258 fois
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[PSC] PS Classic Mini Ultimate v2.9a disponible
Le développeur Dev genie‏ connu sous aussi sous le pseudonyme nuagedan100 vient de mettre en ligne une version bêta de PS Classic Mini Ultimate.   Comme vous le savez cet outil facilite le rajout, le changement et la modification des jeux présents dans la PlayStation Classic.    Proposé d'abord sous le nom de PsClassicMiniGui le logiciel a évolué en PsClassicMini Ultimate, désormais le soft prend en charge des jeux iso, img, bin, convert " .jpg "en .png automatiquement.                  Changelog 2.9a :   - Le logiciel crée maintenant les dossier par nom de jeu, plus par Index comme avant pour bleensync 1.0. - Les dossiers seront mieux adaptés à AUTOBLEEM - Prise en charge des extensions .pbp ( Bêta ) à bien tester des jeux pousser sous le logiciel voir si tous fonctionnent correctement - Ajout en cas de OFF serveur de la possibilité de compiler des jeux mais sans Preview en cas de maintenance - Mise à jour du pack AUTOBLEEM dans sa dernière version     Téléchargement : PS Classic Mini Ultimate v2.9a    
Dimanche 12 Avril 2020, 09:37 Lue 4437 fois
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[Multi] Rinnegatamante et MasterFeizz sur un émulateur N64

Avant hier dans la soirée @Rinnegatamante a publié sur son compte twitter des screenshots de jeux Nintendo 64 tournant sur Vita...
 
 

 
Traduction:

Des progrès ont été fait sur le rendu, j'ai put faire fonctionner le texturage de façon partielle (Il y a encore des problèmes avec les modes texels ainsi que l'éclairage en général)

 

Les jeux sont pour le moment loin d'être jouables mais cela montre qu'un effort est lancé dans cette direction, il s'agit bel et bien d'un émulateur natif a la Vita et non de Daedalus qui tournerait sur Adrenaline, même si ironie du sort ou clin d'oeil, il semble que cet émulateur s'appellera aussi Daedalus (Mise à jour: Il s'agit bel et bien d'un portage de DaedalusX64 que l'on connait sur la PSP)...
 
La Vita n'a pas dit son dernier mot et peut être même que les hackers et développeurs qui travaillent dessus voudrait qu'elle puisse égaler ou concurrencer ce dont la Switch est aujourd'hui capable?
 
 
Ce n'est pas tout, @MasterFeizz, connu pour nous avoir apporter de bons portages sur la 3DS, tel que xash3D ou Quake, a aujourd'hui posté sur Twitter une photo d'un émulateur 64 expérimental tournant sur une new3DS.

 

 
Traduction:

L'émulation N64 sur 3DS est désormais une réalité

 
Il remercie dans un tweet suivant  @Rinnegatamante ainsi que @xerpi d'avoir travaillé sur le portage Vita, il semblerait donc que ceux trois développeurs soient en collaboration pour nous apporter un émulateur Nintendo 64 sur la Vita et la 3DS...

 

 
Traduction:

Merci à @Rinnegatamante et à @xerpi pour leur travaille sur le portage Vita

 
Le confinement semble donner de l'ambition aux hackers et aux développeurs qui contribuent a la scene de nos chères consoles portables, voyons ce qu'il en adviendra...
 
 
Mise à jour:
 
- Des vidéos ont été postés entre temps, une par MasterFeizz sur la 3DS, https://streamable.com/jamns4 et une par Rinnegatamante sur la vita https://www.youtube....h?v=Y0u9t6SqrvA
 
- Rinnegatamante à expliqué que le support multi-manette est prévu pour la PSVita (les utilisateurs de PSTV et de docks Vita, seront sûrement ravis de l'apprendre)
- D'après un post de @theflow0 sur le Discord VitaNuova, il serait possible d'utiliser le processeur MIPS embarqué dans la Vita (normalement utilisé pour l'émulation PSP et PSOne) pour cet émulateur, ce qui devrait ouvrir de belles opportunités pour optimiser les ressources utilisées...

 

[12:37 AM] TheFloW: We can now use mips processor in homebrews
[12:37 AM] TheFloW:
[12:39 AM] TheFloW: So we can let mips proc emulate the r4300 cpu

 

Traduction:

 

[12:37 AM] TheFloW: On peut maintenant utiliser le processeur MIPS dans les homebrews
[12:37 AM] TheFloW:
[12:39 AM] TheFloW: Donc ont peut le laisser émuler le r4300

 

- Pour le moment l'émulateur a été testé sur les jeux suivants:
 
            - Super Mario 64
            - Zelda OOT
            - Super Smash Bros. 64 (c'est le jeux qui tourne le mieux des 3)
 
Cependant, les performances ne permettent pas encore de jouer comme il faut, en effet, tout cela tourne sur l'interpreteur en l'absence d'interfacage avec le processeur MIPS ou l'implementation d'un Dynarec...

Dimanche 12 Avril 2020, 09:09 Lue 3793 fois
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[PS3] HAN Toolbox 0.9 non officiel de DADi590
Le développeur DADi590 vient de sortir une nouvelle version non officielle de HAN Toolbox 0.9 qui rajoute énormément de nouveautés.    Initialement proposé par ShaolinAssassin, cette version a été retravaillé pour offrir les dernières nouveautés pour la scène PlayStation 3 et son HAN sous HFW/CFW 4.86 CEX.         Changelog 0.9   - Ajout du support pour HFW/CFW 4.86 CEX    - Ajout d'une nouvelle fonctionnalité : Quoi de neuf pour le navigateur. Celle-ci est censée imiter le What's New original, mais pour les utilisateurs de HAN (et HEN est également possible), qui ne peuvent pas faire modifier l'original (seuls les utilisateurs de CFW le peuvent - et je pourrais publier le fichier modifié pour les utilisateurs de CFW pour avoir les nouvelles mises à jour). Il affiche les dernières nouvelles de PSX-Place. Il est automatiquement mis à jour. Merci beaucoup @ ira pour l'aide au débogage et à la réalisation du site et @DeViL303 pour toutes les idées !   - Correction du problème du Reconstructeur de base de données qui ne fonctionne pas (trop de caractères, donc la PS3 ne le charge pas) - désolé, je ne le savais pas à l'époque    - Le lecteur de température hors ligne affiche maintenant les températures également en Fahrenheit    - Le reste des fonctions CEX hors ligne sont maintenant aussi en DEX (plus précisément : (plus précisément : Reconstructeur de base de données, Copieur de fichiers, Compteur Flash et Lecteur de température)     - Ajout d'une page de vérification des mises à jour et d'une page de journal des modifications. Les deux pages sont 100% hors ligne. La première indique où télécharger les mises à jour, le cas échéant (la page vérifie également les mises à jour par elle-même et indique si des mises à jour sont disponibles). La seconde ne décrit que tous les journaux de modifications depuis la première version de la boîte à outils officielle du MAH jusqu'à la dernière version de la version non officielle (cette version)     - Ajout du support pour OFW/HFW/CFW 4.81-4.86 CEX et DEX à Offline File Copier (désolé, je ne sais pas pourquoi je n'ai pas fait cela la première fois)     - Correction des outils qui ne fonctionnaient pas sur les versions 0.8 et 0.8.1 - Je ne savais pas que les outils hors ligne avaient des restrictions à l'époque, désolé     - Ajout de 2 autres supports Flash (pour dev_rewrite et dev_rebug)     - Les fonctions HAN sont maintenant un dossier qui contient des fonctions HAN hors ligne, en ligne et hébergées localement.     Téléchargement : HAN Toolbox 0.9 non officiel    
Dimanche 12 Avril 2020, 09:06 Lue 3332 fois
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[Vita] Rinnegatamante interviewé
On change d'univers, voilà que la cinquième interview de PSX-Place.com concerne la scène PlayStation Vita avec le développeur Rinnegatamante.         Bienvenue & merci de partager votre temps avec nous. Pour commencer, pouvez-vous nous parler un peu de vous et de vos hobbies ? Rinnegatamante : Bonjour et merci pour cette opportunité. Je m'appelle Alessio, j'ai 25 ans et je viens d'Italie. Je viens d'obtenir mon diplôme et je compte commencer ma maîtrise dans quelques mois. J'aime les jeux vidéo, ce qui est aussi la principale raison pour laquelle je me suis lancé dans le développement, et les animaux en général.   Nous aimons nous plonger un peu dans vos antécédents en matière de développement en vous demandant quel a été le premier langage de programmation que vous avez appris et l'utilisez-vous encore aujourd'hui pour développer des projets ? Rinnegatamante : Mon tout premier langage de programmation a été le Lua, que j'ai appris grâce au développement homebrew de PSP grâce à Lua Player HM. C'est un langage très polyvalent et simple que j'ai eu le plaisir de continuer à utiliser pendant toutes ces années. Je l'ai utilisé après avoir abandonné le développement PSP quand j'ai décidé de lancer un serveur privé de Metin 2, un MMORPG populaire, car ce jeu très spécifique utilise le Lua comme langage de script pour les dialogues, les quêtes et les événements des PNJs côté serveur. Et aujourd'hui, j'ai construit mon propre Player Lua (Lua Player Plus) disponible pour PSP, 3DS et PSVITA, que j'utilise pour certains de mes projets.   Quel a été votre premier projet PS Vita et qu'est-ce qui vous a intéressé pour commencer à coder sur la plateforme ? Rinnegatamante : Mon tout premier projet PSVita était vitaQuake. J'ai décidé de commencer à travailler sur des projets Vita parce que j'étais ennuyé par la scène 3DS et par la toxicité générale de la communauté des utilisateurs finaux et des développeurs. Pendant cette période, PSVita était encore inviolable mais, heureusement, en quelques semaines, Rejuvenate a été publié par yifanlu et, à partir de cette publication, la compétition Revitalize a été lancée. J'ai donc saisi cette occasion pour commencer à travailler sur quelque chose pour PSVita qui aurait pu être bien accepté par les utilisateurs finaux et qui aurait pu être un homebrew de qualité qui conviendrait à la compétition.     Comment le paysage de développement a-t-il changé depuis vos débuts jusqu'à aujourd'hui, les capacités ont-elles changé ? Rinnegatamante : Avant l'arrivée de Henkaku, le développement pour PSVita était très inconfortable car il nécessitait une connexion à un PC pour lancer le homebrew avec une procédure très longue à chaque fois que vous deviez lancer un nouvel exécutable. Les outils de débogage appropriés étaient également absents, car la scène en était à ses débuts et plusieurs modules PSVita étaient inconnus et difficiles à gérer (par exemple sceGxm pour l'utilisation du GPU). Une fois que Henkaku est devenu réalité, le lancement d'un homebrew est devenu simple et quelques bons outils de débogage ont commencé à être disponibles (par exemple vita-parse-core de xyz). Plusieurs échantillons ont commencé à apparaître et même des bibliothèques très utiles créées par des développeurs très connus (par exemple libvita2d de xerpi) ont permis à l'environnement de développement PSVITA de devenir très facile d'accès et, en général, très confortable à utiliser par rapport à d'autres scènes homebrew.     Nous savons que vous avez récemment publié plusieurs homebrews sur le Nintendo Switch et Ps Vita, mais avez-vous développé sur d'autres plateformes que celles mentionnées et où pouvons-nous trouver certains de ces projets ? Rinnegatamante J'ai aussi travaillé sur des homebrews sur 3DS et PSP. Certains d'entre eux se trouvent sur mon site web (https://rinnegatamante.it) même s'il n'est plus mis à jour depuis des années. Mes homebrews 3DS ne sont pas non plus compatibles avec les derniers CFW et/ou ils ont été remplacés par des alternatives meilleures et mises à jour (par exemple CHMM2). Pour les versions 3DS, toutes les versions ont une page GBAtemp, donc vous trouverez plus d'informations à ce sujet sur ce site.     Nous pouvons voir ici une liste complète des projets PS Vita (@vitaDB) que vous avez développés. Quels sont vos 3 projets personnels préférés que vous avez apportés à la plateforme Vita et pourquoi ? Rinnegatamante : Je dirais que les sorties les plus importantes que j'ai faites sont Lua Player Plus Vita, vitaRTCW et vitaQuake. Lua Player Plus est le seul interprète Lua open source disponible pour PSVita et offre aux nouveaux venus dans le monde du développement un moyen facile d'apprendre les paradigmes de développement grâce à un environnement solide et une documentation solide. vitaQuake et vitaRTCW sont des versions très importantes car, grâce à leur développement, vitaGL (une bibliothèque que j'ai développée et qui fonctionne comme une enveloppe entre sceGxm et openGL) est devenu ce qu'elle est maintenant. Les fonctionnalités de base de cette bibliothèque ont été développées en tenant compte de vitaQuake et, en fait, ce homebrew a été le tout premier à recevoir une mise à jour qui a apporté la prise en charge de l'accélération matérielle grâce à vitaGL. vitaRTCW, de l'autre côté, est le portage de jeu le plus ambitieux, à ce jour, disponible pour PSVITA. Return to Castle Wolfenstein est un jeu PS2 et le fait de le faire tourner à une vitesse décente sur une console portable limitée comme Vita a été un défi difficile qui, heureusement, peut être considéré comme résolu avec la récente version v0.3.   Vous avez fait vos preuves en tant que grand développeur homebrew, avez-vous des conseils à donner aux nouveaux venus dans le développement de Vita et en quoi est-il différent (si oui) des autres plateformes sur lesquelles vous avez travaillé ? Rinnegatamante : Le développement de Vita est bien meilleur que celui de toute autre scène homebrew en termes de SDK (sauf pour PSP puisque vitasdk est en quelque sorte le successeur de pspsdk en termes de structure) ce qui signifie que, pour tous ceux qui ont une bonne compréhension du C/C++, ils ne devraient pas avoir de difficultés à s'y mettre grâce aux échantillons disponibles sur le dépôt GitHub de vitasdk et aux nombreuses bibliothèques créées spécifiquement pour le développement de Vita ou portées pour faciliter le travail des nouveaux venus (par exemple SDL). Pour ceux qui n'ont jamais eu d'expérience en matière de développement, ils peuvent essayer Lua Player Plus Vita et voir s'ils peuvent se lancer dans le développement grâce à lui (c'est ce que j'ai fait il y a quelques années avec Lua Player HM). Pour ceux qui ne veulent pas du tout toucher à un langage de programmation mais qui veulent quand même créer quelque chose pour PSVita, il y a aussi RPG Maker 2000/2003. Grâce à EasyRPG Vita, les jeux créés avec ces deux programmes Windows peuvent être entièrement exécutés sur Vita sans aucun inconvénient.   Selon vous, quel type d'environnement de codage est le mieux adapté au développement du homebrew de PS Vita ? Rinnegatamante : Cela dépend vraiment de ce que l'on veut réaliser. Pour les projets avancés, une solide connaissance de l'architecture ARM, des compétences en matière de désassemblage et une très bonne connaissance du C/C++ sont conseillées, mais pour les projets plus simples (simples utilitaires ou jeux homebrew), n'importe qui, même sans connaissances préalables, peut obtenir de bons résultats avec quelques semaines de travail.     Avez-vous des suggestions de ressources pour les futurs développeurs de vita qui pourraient créer des homebrews ? Rinnegatamante : Je vous suggère de consulter le dépôt d'échantillons de vitasdk (https://github.com/vitasdk/samples) et le dépôt d'en-têtes de vitasdk pour obtenir des informations sur les fonctions exposées de vitasdk (https://github.com/vitasdk/vita-headers). Pour le développement de Lua, des échantillons de lpp-vita peuvent être trouvés ici : https://github.com/R.../master/samples et la documentation est disponible ici : http://rinnegatamant...b.io/lpp-vita/. Alors que lpp-vita ne nécessite aucune configuration de l'environnement de développement, vitasdk nécessite quelques petites étapes pour tout régler correctement. Ces informations sont disponibles à l'adresse suivante : https://vitasdk.org/ Les dernières versions de vitasdk sont disponibles ici : https://github.com/v...builds/releases et les nightlies lpp-vita sont disponibles ici : https://github.com/R...-vita/releases. Pour ceux qui sont sous Windows, ma recommandation personnelle va à Notepad++ (https://notepad-plus-plus.org/) pour ce qui concerne l'IDE (même si Notepad++ n'est pas un IDE à proprement parler). C'est un éditeur de texte très solide, adapté au développement et très léger. C'est un éditeur assez agréable et il est déjà prêt à l'emploi pour le développement C/C++ et Lua.     Quel a été votre plus grand défi ou vos plus grandes limites lors du développement de la Vita ? Rinnegatamante : Le plus grand était (et est toujours, puisqu'il n'est pas complètement résolu) de s'occuper du portage de Urban Terror et de sa mémoire. L'exécutable original d'Urban Terror sur PC alloue 800 Mo de mémoire Hunk (peut être considéré comme un type de mémoire générale utilisée pour tout type de calcul et/ou de stockage pour les modèles et similaires), 32 Mo pour les sons et environ 100 Mo pour les textures. Vita pouvant allouer un maximum d'environ 330 Mo de RAM et 60 Mo de VRAM, la gestion de ce portage a été un véritable défi. J'ai passé plusieurs jours à essayer de trouver une solution, car la tentative de lancement d'Urban Terror a provoqué un plantage instantané de l'application, faute de mémoire suffisante. Le core actuel d'Urban Terror dans vitaQuakeIII alloue 256 Mo pour la mémoire Hunk, 8 Mo pour les sons et les textures ; l'allocation est faite de manière à ce que chaque fois qu'il y a de la mémoire libre, l'opération soit correctement effectuée. Lorsque la mémoire est complètement remplie, le rendu des textures est littéralement sauté, laissant le modèle qui l'utilise complètement invisible. Dynarec est également désactivé pour réduire l'utilisation de la mémoire car il nécessiterait une allocation supplémentaire d'environ 30 à 40 Mo de mémoire vive, ce qui signifie que le code d'Urban Terror est considérablement plus lent que celui de Quake III car les QVM sont entièrement interprétées. La meilleure façon de résoudre à la fois les contraintes de mémoire et les problèmes de performance serait de créer des bibliothèques dynamiques pour les QVM utilisées, mais cela nécessiterait que FrozenSand (les développeurs d'Urban Terror) publie le code source des QVM.     Vous avez vu de nombreux projets sur la Vita depuis que vous êtes développeur dans la communauté, quels sont les autres projets (autres que les vôtres) de la communauté qui vous ont le plus impressionné ? Rinnegatamante : Presque chaque morceau de code provenant de TheFlow est étonnant (VitaShell, Adrenaline, dejavu, modoru, etc.). ). Un autre projet qui est assez impressionnant pour ce qui a été réalisé jusqu'à présent est Vita3K. J'ai contribué aux premiers jours du développement de cet émulateur même si, aujourd'hui, je suis plutôt un spectateur de ses mises à jour (même si j'espère pouvoir aider à nouveau les gars qui y travaillent dans le futur). Il a commencé comme un émulateur très limité, capable d'exécuter seulement quelques homebrews et, maintenant, il dispose d'un recompilateur de shaders d'exécution, d'une extraction de firmware, d'un chargement de modules, etc. Il est capable d'exécuter même plusieurs jeux commerciaux et est devenu une source assez précieuse que certains développeurs de homebrews Vita utilisent également comme outil de débogage.     Lors du développement d'une application ou d'un plugin (autre que l'interface utilisateur), en quoi l'approche diffère-t-elle du point de vue du développement ? Rinnegatamante. Les plugins, en général, sont beaucoup plus complexes à travailler car ils nécessitent une compréhension plus approfondie de ce que les fonctions Vita exposées font en interne et entraînent également plusieurs limitations en termes de mémoire utilisable, de sortie d'écran, etc. Les plugins de noyau, en particulier, sont beaucoup plus difficiles à travailler et, pour la création de plugins avancés, il est strictement nécessaire de pouvoir effectuer de la rétro-ingénierie sur des exécutables de jeux commerciaux (patchs de jeux comme VitaGrafix) ou des modules Sony (plugins comme NoNpDrm et similaires). Les applications, d'autre part, peuvent être créées même sans une connaissance aussi approfondie du fonctionnement interne de Vita et sont également plus faciles à déboguer.   Nous savons que vous avez une PS Vita (ou PSTV) et plus probablement un Nintendo Switch, mais quels autres appareils de jeu possédez-vous ou comptez-vous posséder à l'avenir ? Rinnegatamante : Ma toute première console était une Sega Megadrive. Actuellement, pour ce qui est des consoles de salon, je possède une PSX, une PS2, une XBox originale, une XBox360, une PS4 Slim, un PSTV et une Nintendo Wii. En ce qui concerne les consoles portables, je possède une Pikachu & Pichu GBC Limited Edition, une GBA, une GBA : SP, une Nintendo DS, une Nintendo 3DS, une New Nintendo 3DS, une Sega Nomad, une Phat PSP, une PSP Go (soft brick), deux Phat PSVita, une PSVita noire Danganronpa V3 Slim en édition limitée exclusive à JAP, un Nintendo Switch et une GPD Win 1.     Outre la création de homebrew, que voyez-vous dans votre PS Vita ? Avez-vous un jeu ou une série Vita préféré ? Rinnegatamante : Je possède trois PSVITA différents : deux d'entre elles sont utilisés strictement pour le développement (ils sont sur des fws différents pour faciliter le débogage pour ce qui concerne les plugins) et l'une d'entre elle (l'édition limitée Slim) est celle que j'utilise pour jouer aux jeux. Ma série PSVITA préférée est probablement Danganronpa et celle que j'ai le plus aimée est la première. Cependant, j'ai passé beaucoup de temps sur mon PSVITA à jouer à Crash Team Racing via PSXEMU.     Votre port PS Vita de Quake (vitaQuake) contient diverses caractéristiques uniques pour le port, pouvez-vous nous parler de votre développement de ce port et de certaines de ces caractéristiques qu'il possède ? Rinnegatamante : vitaQuake a commencé comme un simple port Quake I basé sur ctrQuake (3DS port of winQuake made by MasterFeizz). L'idée était d'avoir une expérience complète de Quake avec le support des doubles analogues natifs. Lorsqu'il a reçu un prix au concours Revitalize, je me suis senti obligé de faire en sorte qu'il soit le meilleur possible et j'ai donc commencé à ajouter, au fil des ans, de plus en plus de fonctionnalités provenant d'autres ports sources et de discussions en ligne. Aujourd'hui, vitaQuake peut être considéré comme un tout nouveau port source avec ses caractéristiques uniques. En voici quelques-unes : support des doubles analogues, support des vibrations, support des capteurs de mouvement, techniques d'anticrénelage MSAA et SSAA, anaglyphe 3D, brouillard, mode spéculaire, support des cartes Half Life, support de l'éclairage coloré, support des textures haute résolution, mise en cache des textures, etc.   Avez-vous déjà envisagé de développer sur des consoles telles que la PS3 ou la PS4 ? Y a-t-il un intérêt futur pour l'une ou l'autre de ces plates-formes PlayStation ? Rinnegatamante : Je ne suis pas intéressé par le développement pour les consoles de salon, car elles sont en quelque sorte une alcôve de pirates. La plupart des utilisateurs finaux de ces plates-formes n'ont pas de véritable intérêt pour le homebrew et la majorité d'entre eux ne s'intéressent qu'au piratage de jeux (directement ou indirectement par le biais d'émulateurs). Je ne suis pas non plus un utilisateur de console de salon en général puisque j'ai un PC de jeu haut de gamme et un ordinateur portable de jeu. Je possède une PS4 juste pour jouer à des jeux exclusifs qui m'intéressent, mais je n'ai jamais eu de PS3 par exemple.     Aussi, nous devons vous demander, pendant que vous êtes ici, s'il y a des projets ou des idées que vous aimeriez mettre en œuvre à l'avenir sur la PS Vita ? Rinnegatamante : Je travaille sur plusieurs nouveaux projets et j'ai aussi quelques projets en pause que je voudrais reprendre et terminer un jour (par exemple le portage de Sonic Robo Blast 2 et le portage de NBlood). Dans un futur proche, vous pouvez vous attendre à voir un nouveau jeu idTech 3 sur PSVita grâce à la récente correction du moteur de rendu vitaGL qui a considérablement amélioré les performances. Je travaille actuellement sur un Wolfenstein : Enemy Territory et je travaille sur les éléments de base qui seront utilisés dans le futur pour un port OpenJK (Star Wars Jedi Knight : Jedi Academy et Star Wars Jedi Knight II : ports Jedi Outcast). J'analyse également les bases de code GZDoom/LZDoom/ZDoom et j'envisage un portage de l'un d'entre eux.     Pour connaître les développeurs à un niveau un peu plus personnel, nous aimons poser des questions amusantes, comme par exemple, quels sont vos favoris dans les catégories suivantes ?   Les films ? Rinnegatamante Je n'ai pas vraiment de film préféré, même si je regarde un nombre considérable de films avec des amis. Le dernier film que j'ai regardé et aimé est The Platform, qui est récemment passé sur Netflix. Vous préférez les chats ou les chiens ? Rinnegatamante : J'aime les chats et les chiens et j'ai récemment adopté un chat sauvage. Bien que je ne puisse pas le prendre à l'intérieur à cause de mes allergies, je lui ai installé un chenil dans mon jardin.     RetroConsole ? Rinnegatamante : Je n'aime pas les définitions de consoles, donc je ne sais pas si on peut la considérer comme une console rétro, mais ma "vieille" console préférée est de loin la NeoGeo grâce aux séries Metal Slug et Kings of Fighters. J'aime aussi beaucoup le Sega Genesis/Megadrive et je possède toujours beaucoup de cartouches Genesis et un Sega Nomad pour y jouer. Destination de vacances Rinnegatamante : J'aimerais un jour aller visiter le Japon car j'aime la culture japonaise et je n'ai jamais eu la chance de le visiter. Dans le passé, je sui allé en France, au Royaume-Uni et la Grèce, qui ont tous été des expériences merveilleuses.   Nous devons vous remercier pour le temps que vous avez consacré à cette interview et pour vos contributions à la communauté Vita. Avez-vous un ou plusieurs sites web personnels / médias sociaux / liens de soutien que vous aimeriez partager avec nous ? Rinnegatamante : Pour tout ce qui concerne mes projets, la meilleure source d'information est mon profil Twitter  
Samedi 11 Avril 2020, 08:40 Lue 5328 fois
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