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L'actualité en continu
[PS4] shadps4 v0.11.0 - codename nettone disponible

Le développeur George Moralis vient de mettre en ligne la version 0.11.0 de shadps4, le célèbre émulateur PS4 qui tire clairement le meilleur de la console. Ils sont très nombreux, les émulateurs PS4, mais aucun n'arrive à la cheville de shadPS4, tout simplement. 

   Une nouvelle sortie passionnante de l'équipe ShadPS4, de nombreuses nouveautés que ce soit sur le core, les librairies, le recompilateur de shaders, le GPU, ou encore l'interface QT. Comme d'habitude, elle propose de nombreuses nouvelles fonctionnalités et corrections de bugs, la plus importante étant que les jeux utilisant Unreal Engine démarrent désormais et que certains sont même jouables.         Le changelog est tellement énorme qu'il est préférable que vous en preniez connaissance directement sur lien de téléchargement.      Téléchargement : shadps4 v0.11.0        
Jeudi 18 Septembre 2025, 18:32 Lue 595 fois
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[XB60] Une version modifiée de XeUnshackle 1.03 Beta disponible
Avec la sortie récente de l'exploit XBOX 360 ABadAvatar, il est plus pratique d'utiliser une version modifiée de XeUnshackle qui se présente sous l'estampille v1.03 Bêta car elle supprime complètement la vidéo de la rupture de chaîne et peut appliquer un délai au lancement du .xex que vous définissez par défaut.   Quelques optimisations devrait être encore possible sur XeUnshackle selon un utilisateur de reddit répondant au nom de Quiet_Instruction867, des axes d'améliorations sont possibles notamment en se basant le code bêta 5 de FreeMyXe, certains titres se bloquent en utilisant XeUnshackle, avec FreeMyXe ces jeux comme par exemple COD BO2 fonctionnent parfaitement.            La nouvelle version 1.03 Bêta de XeUnshackle bénéficie du démarrage automatique (Auto Start) et permet de définir le paramètre de démarrage automatique sur 0.    Vous ne le trouverez pas au premier lancement et le démarrage automatique devrait apparaître sur l'écran bleu de XeUnshackle. Activez-le, puis suivez les étapes. Même si nous n'y sommes pas encore, ces étapes montrent qu'on se rapproche d'un softmod complet.    Voici le lien pour XeUnshackle v1_03 Auto-Start  : XeUnshackle-BETA-v1_03_Auto-Start.zip      
Jeudi 18 Septembre 2025, 07:53 Lue 1535 fois
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[PS4] Et la PS4 aussi voit le firmware 13.00 débarquer
A l'image de la PS5, la PS4 voit elle aussi débarquer sa mise à jour firmware, il s'agit de la mise 13.00 qui débarque, tout comme l'update de la PS5, les nouveautés sont nombreuses.    Cette mise à jour introduit des améliorations sur la gestion de la messagerie, et de la convivialité globale de la console.          L'envoi de messages entre les utilisateurs est plus conviviale, l'interaction est plus immédiate, certains écrans du système ont été modifiés, des améliorations ont été introduites améliorant la navigation dans les menus, et l'interface de la console.    Sony annonce aussi avoir amélioré la stabilité globale du système, peut être faut-il y voir là la correction de bugs, mais sur cela point de détail.    Tout est là : Sony.com   A noter que Zecoxao parle de ce firmware 13.00.       
Mercredi 17 Septembre 2025, 20:31 Lue 1969 fois
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[PS5] La mise à jour PS5 est là
  Sony vient de déployer comme prévu la mise à jour 25.06-12.00.00 qui est donc proposée ce jour 17 septembre 2025 pour la PS5, le patch qui pèse un peu plus d'1 Go, avec un changelog plutôt complet.            Changelog :   - Vous pouvez désormais activer le Gestionnaire de l'alimentation pour les jeux PS5 compatibles. Avec le Gestionnaire de l'alimentation, vous pouvez, si nécessaire, réduire légèrement les performances afin de réduire la consommation électrique. - Vous pouvez régler ce paramètre dans Paramètres > Système > Gestion de l'alimentation > Utiliser le Gestionnaire de l'alimentation. Vous pouvez activer ou désactiver cette option pour chaque jeu compatible. - Lorsque le Gestionnaire de l'alimentation est activé et qu'un jeu compatible est actif, une icône apparaît en regard du jeu dans le sélecteur du centre de contrôle. - Nous avons mis à jour le logiciel de la manette sans fil DualSense et de la manette sans fil DualSense Edge. - Il est désormais possible d'associer votre manette à plusieurs appareils. Vous pouvez enregistrer jusqu'à quatre appareils et passer d'un appareil auquel vous êtes connecté à un autre à l'aide de votre manette. - Nous avons mis à jour le logiciel des manettes sans fil DualSense et DualSense Edge, des manettes PlayStation VR2 Sense et de la manette Access pour améliorer la stabilité. - Nous avons amélioré les messages et l'ergonomie de certains écrans. - Nous avons amélioré les performances et la stabilité du logiciel système.   Cette mise à jour apporte des nouveautés hardware, il est donc peu probablement que Sony se soit concentré sur les failles contrairement aux firmwares intermédiaires.    Tout était déjà là en Juillet 2025.             
Mercredi 17 Septembre 2025, 20:01 Lue 1734 fois
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Animal Crossing avec des dialogues générés par IA !

Animal Crossing : quand la décompilation et l’IA donnent une nouvelle voix aux habitants

Il y a des hacks qui se contentent de changer quelques textures ou d’ajouter une option de confort. Et puis il y a ceux qui repoussent les limites de ce qu’on croyait possible. C’est le cas du travail de Josh Fonseca, qui a réussi à relier Animal Crossing sur GameCube à une intelligence artificielle moderne. Résultat : Tom Nook, Kéké et les autres villageois ne sont plus condamnés à répéter des dialogues écrits il y a plus de vingt ans. Ils sont désormais capables d’improviser, de réagir et de tenir des conversations inédites.

 



Ce qui rend ce projet fascinant, c’est qu’il ne repose pas sur un mod classique, mais sur un mélange de reverse engineering mémoire et de décompilation du jeu.

 

 

La décompilation, un préalable indispensable :

Pour comprendre comment fonctionne un programme sans avoir accès à son code source, il faut remonter à partir du binaire. Sur GameCube, les jeux sont écrits en C puis compilés en instructions PowerPC. Décompiler, c’est traduire ce code machine en un C reconstruit, lisible par un humain.

Dans le cas d’Animal Crossing, la communauté de passionnés a déjà réussi à isoler des fichiers entiers comme m_message.c, qui gère l’affichage des dialogues. Ce fichier est une mine d’or : on y découvre que le moteur du jeu ne se contente pas d’afficher du texte brut, mais qu’il interprète une suite de caractères spéciaux et de codes de contrôle (pauses, émotions, couleurs, fins de message).

Sans cette étape de décompilation, il aurait fallu des mois d’essais-erreurs dans la mémoire pour comprendre pourquoi certaines injections plantaient le jeu. Là, la documentation existe déjà : on connaît la “grammaire” attendue par le moteur.

 

Le cœur de la bidouille : détourner la RAM :

Au lieu de patcher le binaire, Josh a choisi une voie plus élégante : intercepter les dialogues directement en mémoire vive.

Quand un personnage parle, le texte est copié en RAM dans une zone bien précise avant d’être affiché. C’est cette zone que le script va surveiller en permanence. Dès qu’une chaîne apparaît, elle est capturée, envoyée à un modèle de langage moderne, puis remplacée par la réponse générée.

Pour la console, rien n’a changé : elle continue de lire dans sa mémoire et d’afficher le contenu qu’elle y trouve. Mais ce contenu, lui, ne vient plus du script original : il sort tout droit d’une IA.

 

 

Le pipeline IA ↔ GameCube :

Lecture mémoire : un script Python lit la RAM via l’émulateur Dolphin.
Envoi au LLM : le texte intercepté est transmis à une IA hébergée sur une machine externe.
Post-traitement : la sortie de l’IA est traduite en “langage Animal Crossing” (codes spéciaux : \p pause, \e émotion, etc.).
Réinjection : la chaîne convertie est replacée dans le tampon mémoire.

Le système n’est pas limité à l’émulation. Il fonctionne sur Dolphin, mais aussi sur une GameCube réelle avec BroadBand Adapter, en exploitant la mémoire via le réseau.

Le projet est compatible avec différentes API (OpenAI, Google Gemini…), mais il est aussi possible d’utiliser son propre LLM en local. Avec une RTX 3090 (24 Go de VRAM) considérée comme un minimum confortable, on peut générer les dialogues depuis chez soi sans dépendre de services tiers.

Pourquoi ce n’est pas si simple:

Alignement mémoire : les dialogues sont dans des structures binaires précises.
Encodage : le jeu utilise un format proche du Shift-JIS.
Concurrence : plusieurs PNJ parlant en même temps posent problème.
Latence : les appels à l’IA prennent 1–2 secondes → solution : pauses simulées.

La décompilation a permis de comprendre et respecter toutes ces contraintes.


Des habitants qui parlent “vraiment” :
Grâce à ce système, les PNJ ne sont plus limités aux scripts Nintendo. Ils peuvent commenter l’actualité, improviser, ou se moquer du joueur. On redécouvre le jeu sous un nouveau jour.


Une porte ouverte sur le rétro-gaming augmenté :
Ce projet prouve que la combinaison décompilation + injection mémoire + IA peut donner une nouvelle vie à des jeux anciens. Demain, d’autres classiques pourraient être augmentés de la même façon.


Comment ça se fait, en pratique ? :

-Dumper la RAM sous Dolphin.
-Repérer une phrase connue.
-Vérifier la stabilité de l’adresse.
-Injecter un test (“TEST”).
-Automatiser la capture.
-Nettoyer la sortie IA.
-Réinjecter proprement.

 

Exemple concret : Tom Nook et l’IA

Sans hack :
"Bonjour ! Bienvenue chez Nook !"

 

Avec hack :
Le script intercepte la phrase.
Contexte envoyé à l’IA (PNJ = Tom Nook).
Réponse générée : "Ah, te voilà enfin ! J’espérais que tu viendrais dépenser quelques clochettes…"
Ajout des codes de pause et d’émotion, puis réinjection.
À l’écran : Tom Nook fait une pause et affiche ce nouveau dialogue, parfaitement intégré.

 

 

Pour aller plus loin : 
Code source : GitHub
– animal-crossing-llm-mod

Démo vidéo : [url=https://www.youtube.com/watch?v=7AyEzA5ziE0]YouTube


Installer son propre serveur IA/LLM : 
-Lancer un serveur local compatible OpenAI API tel que vLLM, Ollama, etc..
-Configurer l’URL et la clé d’API.
-Dolphin (ou GameCube + BBA) enverra les requêtes directement à ce serveur.


Matériel recommandé :
RTX 3090 (24 Go VRAM) = idéal pour modèles 7B.
RTX 4090 = encore plus fluide.
16-12 Go VRAM = modèles 5-7B quantifiés (Gemma, Mistral, Qwen).
8-10 Go VRAM = modèles 3-5B quantifiés.
6 Go VRAM ≈ modèles 2-3B quantifiés.

 

Modèles LLM adaptés selon la VRAM :
≈ 24 Go (RTX 3090) → Qwen-7B, Mistral-7B, Gemma-7B (quantifiés), confort + contexte long.
16-12 Go → 7-8B en quantification 8-bit, ou 5-6B en 16-bit.
8-10 Go → modèles ~5-6B ou plus petits (Phi-3 Mini, Gemma-4B).
6 Go → modèles 2-3B quantifiés (Qwen-2.5 2B, Phi-3 Mini).

Avec ces solutions, chacun peut adapter le projet à sa machine et profiter d’un Animal Crossing augmenté par l’IA.

Mercredi 17 Septembre 2025, 14:47 Lue 1611 fois
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[Switch] Emulateur Switch : Eden, de la genèse à la v0.0.3

Eden : de la genèse à la v0.0.3

De Yuzu à Citron, puis Eden

Après l’arrêt brutal de Yuzu en 2024, du fait de la disponibilité de son code source sous licence libre, plusieurs forks ont vu le jour pour poursuivre le travail laissé en suspens.
Parmi eux, Citron s’est imposé rapidement avec une communauté active, mais aussi ses propres polémiques.
Une partie des développeurs de Citron a fini par se détacher pour créer Eden, présenté comme un fork de Yuzu mené par un ex-développeur de Citron.
Le projet affiche clairement ses priorités et son développement est très actif : performances, stabilité et portabilité, avec un support officiel pour Linux (utile notamment pour la SteamDeck et la PS4 Pro), Android, et des travaux en cours sur macOS, Windows, BSD et Solaris.


Ce qu’est Eden aujourd’hui :

Eden propose des builds officiels multi-plateformes, avec l’idée de rapprocher l’expérience entre PC et mobile.
L’équipe de développement publie régulièrement des correctifs et met l’accent sur une communication transparente, là où d’autres forks restent plus flous.

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Nouveautés majeures de la v0.0.3 (stable, 5 septembre 2025)

Corrections Vulkan (stencil, semaphores, allocations mémoire), améliorations JIT et CMake : des gains sensibles sont constatés, par exemple sur Super Mario Odyssey tournant sur du matériel modeste comme la Steam Deck. Option de précision DMA séparée : améliore la compatibilité de certains titres, dont Ender Magnolia. Désactivation de la vérification NCA (optionnelle) : permet d’installer et de lancer des mises à jour de jeux qui restaient auparavant bloquées (SMO 1.4.x, Pokémon Écarlate/Violet 4.0.0). Améliorations UI et correctifs divers : ajustements de textes, dialogues et thèmes. Parité accrue entre plateformes : avancées notables pour Solaris, FreeBSD/OpenBSD, et macOS (encore expérimental).

Points connus / limitations

Les firmwares 20+ ne sont pas encore pris en charge. L’avertissement a disparu dans la liste des jeux, mais le menu HOME bloque toujours si un firmware trop récent est utilisé. Certaines mises à jour récentes de jeux restent instables.
 

v0.0.2-pre-alpha

Paramètres par défaut revus pour des valeurs plus adaptées. Avertissement ajouté pour les migrations depuis Citron. Corrections de crashs liés à Qlaunch. Suppression expérimentale du support firmware 20.0.0+.
  Android :
- Corrections du backend shader.
- Changements de noms selon chipset.
- Compatibilité avec certaines “gaming hub apps”.
- Amélioration des traductions et de la clarté des textes.
- Correction des écrans noirs (ouverture réglages / sortie appli).
- Correction du bouton retour matériel.
  Desktop/Linux :
- Améliorations des processus de migration de données.
- Messages d’alerte pour migrations Citron.
- Ajustements UI et AppImage.

  v0.0.1-pre-alpha---

Plateformes, téléchargement et disponibilité :---

Configuration conseillée : Ajout du support Extended Dynamic State. Extensions Vulkan supplémentaires. Passage à Qt6 pour l’interface. Corrections liées au firmware 19.0.1. Possibilité de sauvegarder une speed limit par jeu. Corrections de crashs FMV (vidéos).
  Android :
- Nouvel onglet de configuration "Eden’s Veil".
- Amélioration des superpositions (overlays).
- Optimisations d’interface utilisateur.
- Portage de fonctionnalités PC vers Android.
- Expérimentation LAN front-end. Windows : archives ZIP “in-place” (x64). Un build ARM64 est en préparation. Linux : AppImage générique, avec variantes optimisées pour Steam Deck et ROG Ally X. Android : trois APK proposés (Standard, Optimisé, Legacy) publiés avec la v0.0.3. Google Play Store : fiche officielle disponible, mise à jour le 12 septembre 2025. CPU : x86-64 avec FMA ou ARM64-v8a ; 6 threads ou plus recommandés. GPU : support OpenGL 4.6 ou Vulkan 1.1 minimum. Android : Snapdragon 865 ou équivalent en entrée de gamme ; les SoC récents type Snapdragon 8 Gen 3 offrent une bien meilleure expérience.

Lien de téléchargement : https://github.com/e...leases/releases

Mercredi 17 Septembre 2025, 10:04 Lue 2521 fois
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[3DS] L'émulateur 3DS Azahar est disponible en 2123.2
  La branche 2123.x de l'émulateur 3DS Azahar évolue une nouvelle fois avec la disponibilité de 2123.2, après 3 version bêtas qui ont été proposées pendant plusieurs jours.    Le fork de Citra développé par PabloMK7 et Lime3DS, comme à chaque version, de nombreux correctifs généraux, mais aussi spécifiques à Android, MacOS, Windows ou bien même techniques comme en atteste le changelog.             La principale évolution introduit principalement des modifications dans le processus de build pour améliorer la prise en charge des plateformes modernes.   Changelog :   Android : - Correction d'un problème où les jeux pouvaient ne pas se fermer correctement et, lors de la tentative d'ouverture d'un autre jeu, l'émulateur se bloquait.  - Correction d'un problème où, lors de la tentative de modification d'une option de curseur avec une valeur hors limites, l'émulateur plantait.   - Ajout d'une prise en charge native pour les appareils Android avec des pages de mémoire de 16 Ko.  - Correction d'un problème où la sortie Logcat était spammée par des messages de journal liés à une BufferQueue abandonnée.     macOS :  - Correction d'un problème où la compilation échouait lors de l'utilisation de Xcode 26.  - Correction d'un problème où les widgets Qt pouvaient apparaître corrompus lors de la construction à l'aide de Xcode 26.  - Mise à jour vers Qt 6.9.2   Tous :  - Correction d'un problème où, si le shaders/vulkan/répertoire était supprimé manuellement, l'émulateur ne parvenait pas à le recréer correctement, ce qui entraînait le blocage de l'émulateur en raison de l'échec de l'écriture des données du cache.  - Les utilisateurs qui ont rencontré ce problème cesseront de subir des plantages après la mise à jour.   Windows :  - Mise à jour vers Qt 6.9.2   Technique :  - Correction d'un problème où la configuration de CMake pouvait échouer si une dépendance groupée était tentée d'être utilisée alors que le système avait également une version de cette dépendance installée.  - Cela n'a été observé que sur MacOS, mais si cela existait sur d'autres plates-formes, ce changement corrigera également ces problèmes. - Ajout d'une vérification pour la version Xcode minimale requise lors de la construction sur MacOS.   - Notamment, ce minimum ne correspond pas à notre version minimale de MacOS pour exécuter Azahar : lors de l'exécution d'Azahar, MacOS 13 Ventura est requis, mais lors de la création d'Azahar, Xcode 15 de MacOS 14 Sonoma est requis.     Téléchargement : Azahar 2123.2        
Mercredi 17 Septembre 2025, 07:58 Lue 748 fois
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[Multi] Dolphin 2509 vient de sortir avec son rapport
  L'équipe en charge du développement de Dolphin vient de mettre en ligne la nouvelle version 2509 de l'émulateur ainsi que son rapport expliquant les changements.    Le blog Dolphin regorge d'histoires sur les jeux, leur développement et les défis qu'ils représentent pour les émuler. On y retrouve parfois des personnages récurrents que l'on comprend mieux au fil du temps. Factor 5 et ses jeux Star Wars: Rogue Squadron continuent de nous surprendre, nous inspirant de nouvelles manières de repousser les limites de la technologie. The Legend of Zelda : The Wind Waker utilise de nombreuses astuces graphiques pour créer un style intemporel, qui surprend toujours par le soin apporté au moindre détail. Et, bien sûr, la série Metroid Prime est souvent évoquée, compte tenu de sa sensibilité aux moindres modifications apportées à l'émulation.             Cependant, comme dans toute histoire, il y a forcément des jeux obscurs. L'un d' eux est le Trio Disney de la Destruction . Depuis des années, les joueurs attendent l'affrontement final avec ces jeux. Et devinez quoi ? Ils sont enfin jouables ! Dans son rapport la team Dolphin explique comment elle est parvenu à cela, et bien plus encore comme son problème avec le mode Dual Core.    En plus de tout cela, plusieurs fonctionnalités de longue date de Dolphin ont également bénéficié d'améliorations majeures.           Cela passe par la réponse au support de la Switch 2, de son implémentation préliminaire qui posent des difficultées, de l'ensemble des problèmes liés au Dual Core, des blocages liés au recompilateur DSP-LLE et des divers patchs mis en place pour le trio Disney. La team aborde aussi d'autres améliorations comme le support optimisé du bluetooth ou des chipsets Realtek.   Vous l'aurez compris la team Dolphin travaille dur pour proposer une émulation de qualité, comme elle l'a toujours fait, mais le rapport est tellement important qu'il mérite réellement la lecture : dolphin-progress-report-release-2509        
Mercredi 17 Septembre 2025, 07:40 Lue 1199 fois
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[Switch] MigFlash incite à signer une pétition
L'équipe en charge du développement du Mig Flash incite, au travers d'un message sur leur site internet, à la signature de la pétition « Stop Killing Games » : https://www.stopkillinggames.com/ .    Elle a récemment dépassé le million de signatures et devra donc être examinée par le Parlement Européen.          " Chez Mig, nous soutenons fermement cette initiative et espérons qu'elle aboutira à une loi européenne pour protéger les consommateurs contre les développeurs qui décident de supprimer leurs jeux. Ce qui va se produire de plus en plus avec les jeux désormais « 100 % » numériques, y compris sur la Switch 2.    Mig Flash est la solution idéale pour :  a ) préserver la cartouche de jeu originale en parfait état grâce à une sauvegarde numérique  b ) même en cas de panne de la cartouche originale, vous pouvez toujours jouer à la copie numérique, puisque vous avez acheté le jeu légalement.   En attendant, nous travaillons sur d'autres mises à jour qui seront annoncées et publiées dans les jours/semaines à venir ! D'ici là… "   On le voit, même si elle ne propose pas de mise à jour, la team Mig Flash est dans l'intention, reste à concrétiser.         
Mardi 16 Septembre 2025, 22:56 Lue 2505 fois
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[Vita] NoPspEmuDrm v1.06 disponible
Le développeur LiEnby (anciennement SilicaAndPina/KuromeSan) vient de mettre à jour NoPspEmuDrm, il ne l'avait pas fait depuis Février 2024, soit plus d'un an et demi, si vous vous souvenez bien, il s'agit d'un plugin pour la PlayStation Vita qui permet de contourner les contrôles DRM de l'émulateur PSPEmu.               Ce plugin magique permet de sauvegarder des jeux PSP et PS1, ainsi que de jouer à des jeux légitimement détenus sur d'autres comptes PSN. Ce n'est pas tout puisque le plug-in permet aussi de lancer en plus des jeux NeoGeo, PC Engine et TurboGrafix16 sans être contraint d'utiliser LiveArea, sans compter la fonctionnalité PocketStation ou encore d'utiliser les DLC PSP.    Modifications dans la v1.06 :   - Tente d'ouvrir d'abord le dernier fichier PBP ou EDAT, avant d'analyser l'ensemble du dossier /PSP/GAME, ce qui devrait accélérer les temps de lancement si vous avez beaucoup de jeux installés - Amélioration de la détection pour savoir si vous avez activé NpDrm ou non, espérons-le - Nettoyage un peu le code, cela ne devrait pas avoir trop d'impact sur les choses.   Téléchargement : NoPspEmuDrm v1.06        
Mardi 16 Septembre 2025, 22:32 Lue 829 fois
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