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Une jeudi noir pour le hack : la scène homebrew frappée par plusieurs vagues d'incertitudes
La scène du hack traverse une période particulièrement sombre, en quelques heures il y a eu quelques évènements qui attristent pas mal de monde. Entre la fermeture du serveur Discord de la Team PHU, l'inaccessibilité de plusieurs dépôts GitHub, dont celui de ProsperoEden, et les dernières déclarations de Pepsipu concernant son projet de jailbreak Switch basé sur WebKit, les nouvelles ne sont pas bonnes pour la communauté du homebrew.   Plusieurs projets semblent aujourd'hui à l'arrêt ou inaccessibles, tandis que certains développeurs laissent planer le doute sur la possibilité de partager leurs travaux dans le futur. Une situation préoccupante qui soulève de nombreuses questions.         ProsperoEden inaccessible sur GitHub et Discord   Depuis quelques heures, ProsperoEden n'est plus accessible, que ce soit sur GitHub ou sur Discord. Cette disparition soudaine suscite des interrogations au sein de la communauté. Certains évoquent la possibilité d'une intervention de Nintendo, mais rien ne permet, à ce stade, de confirmer cette hypothèse. Nous ne savons pas si le constructeur est entré en contact avec les personnes impliquées, si une demande de retrait a été formulée ou si cette situation résulte d'une autre décision. Il convient donc de rester prudent : les raisons exactes de cette indisponibilité ne sont pas connues. Cette situation rappelle néanmoins la fragilité des projets communautaires, dont le développement et la distribution peuvent être compromis du jour au lendemain, surtout quand on sait les possibilités qui sont offertes grâce à Eden avec les dumps des premiers titres Switch 2.   Pepsipu met son projet de jailbreak Switch 2 en pause   Parlons en, chers amis sunriseurs de l'autre mauvaise nouvelle pour la scène Nintendo : Pepsipu a annoncé qu'il ne serait pas en mesure de publier son exploit WebKit pour la Switch jusqu'à nouvel ordre. Dans un message publié sur Discord, le développeur déclare : « won't be able to release webkit until further notice »   Autrement dit, il ne pourra pas publier son travail sur WebKit avant nouvel ordre. Interrogé sur la suite des événements, Pepsipu précise qu'il ne peut donner aucun détail supplémentaire pour le moment. Il exprime toutefois l'espoir de pouvoir proposer, à l'avenir, une version de ses travaux actuels sous une forme ou une autre.   Il ajoute notamment : « tho i hope i will be able to release what i have rn in some form in the future »   Le développeur espère donc pouvoir partager ce qu'il a déjà réalisé, même si aucune date ni modalité de publication n'est annoncée. Il ne s'agit pas nécessairement d'un abandon définitif, mais la publication de cet exploit WebKit est désormais suspendue pour une durée indéterminée. Là encore, aucune explication précise n'a été communiquée. Il est donc impossible d'affirmer que Nintendo est à l'origine de cette décision ou qu'une pression extérieure a été exercée sur le développeur.         Le harcèlement et les signalements abusifs menacent la scène du hack   Au-delà de ces événements, cette situation remet sur la table un problème récurrent dans les communautés du hack et du homebrew : les comportements malveillants de certains utilisateurs.  Des développeurs voient leurs espaces communautaires perturbés, tandis que des projets peuvent se retrouver privés de leurs plateformes de diffusion. Lorsque des signalements abusifs ou des actions coordonnées visent des serveurs Discord ou des dépôts GitHub, c'est tout un écosystème qui risque d'en subir les conséquences.   Il faut rappeler une chose essentielle : les développeurs ne sont pas au service des utilisateurs. Créer un homebrew, développer un exploit ou maintenir un outil demande parfois des semaines, voire des mois de travail. Ces projets reposent souvent sur la passion, le temps libre et les compétences de personnes qui choisissent de partager gratuitement leurs connaissances avec la communauté. Personne n'est obligé de publier son travail. Et personne n'a le droit d'exiger d'un développeur qu'il diffuse immédiatement ses découvertes.   L'impatience, les pressions et les comportements toxiques peuvent avoir des conséquences désastreuses. Lorsqu'un développeur décide de ne plus partager ses travaux à cause de ce climat, c'est l'ensemble de la communauté qui perd une occasion de progresser.         Un soutien indispensable aux développeurs, notamment à la Team PHU !   Aujourd'hui, il est important de rappeler que la scène du hack ne peut pas fonctionner sans celles et ceux qui la font vivre. Que ce soit sur PlayStation, Nintendo Switch, Xbox ou d'autres plateformes, les développeurs indépendants contribuent à faire avancer les connaissances, à créer de nouveaux outils et à repousser les limites des consoles. Il faut leur laisser le temps nécessaire, respecter leurs décisions et accepter qu'un projet puisse rester privé, être retardé ou ne jamais voir le jour. Nous ne savons pas encore ce qui se cache derrière les récents événements touchant ProsperoEden et Pepsipu. Il serait prématuré d'accuser Nintendo ou toute autre organisation sans disposer de preuves concrètes.   En revanche, une chose est certaine : la communauté a tout intérêt à préserver un environnement dans lequel les développeurs peuvent travailler sereinement. Nous apportons notre soutien à tous les développeurs qui consacrent leur temps et leur passion à la scène homebrew, et nos pensées vont également à la Team PHU. Respectons leur travail, leurs choix et leur volonté de partager leurs créations. Car si les développeurs finissent par renoncer à publier leurs découvertes, c'est toute la scène du hack qui risque d'en payer le prix.        
Jeudi 29 Octobre 2026, 16:44 Lue 2774 fois
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[Vita] Resident Evil Code : Veronica X, un portage natif sur PS Vita
La scène homebrew de la PlayStation Vita continue de surprendre ! Le développeur Rinnegatamante vient de publier la version 1.0 de son portage natif de Resident Evil Code: Veronica X, permettant de retrouver le célèbre survival horror de Capcom directement sur la console portable de Sony. Cette première version marque une étape importante pour les amateurs de la PS Vita, qui peuvent désormais profiter de cette aventure dans des conditions adaptées à leur console, avec plusieurs améliorations de confort et des fonctionnalités supplémentaires.         Une expérience adaptée à la PS Vita   Ce portage ne se contente pas de proposer une simple adaptation du jeu. Rinnegatamante a intégré plusieurs fonctionnalités destinées à moderniser l'expérience de jeu et à tirer parti des possibilités offertes par la console.   Voici les principales caractéristiques annoncées pour cette version 1.0 :   - Résolution de 960 × 544 pixels : une définition adaptée à l'écran de la PS Vita. - Affichage panoramique : prise en charge du format écran large pour profiter d'une image mieux adaptée à la console. - Contrôles modernes : une gestion des commandes revue pour améliorer le confort de jeu. - Vue à la première personne : une option supplémentaire pour modifier la manière d'aborder l'aventure. - Menu de triches : différentes possibilités pour personnaliser son expérience. - Textes en espagnol : une prise en charge linguistique supplémentaire. - Jeu testé du début à la fin : le développeur indique avoir testé l'aventure complète.           Un portage qui nécessite votre propre copie du jeu PS2   Le portage est proposé sous la forme d'un fichier VPK installable sur la PS Vita. Attention toutefois : il ne s'agit pas d'un jeu complet prêt à être lancé sans préparation. Vous devez disposer de votre propre copie de Resident Evil Code: Veronica X sur PlayStation 2, nécessaire au fonctionnement du portage. Cette approche permet de profiter du jeu sur la console portable tout en utilisant les fichiers issus de sa propre copie.   Téléchargement : Resident Evil Code : Veronica X    
Jeudi 29 Octobre 2026, 15:19 Lue 560 fois
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[Switch 2] Splatoon Raiders, Mario Kart World et Bananza commencent à tourner sur Eden !
Chers amis sunriseurs, nous sommes probablement à un tournant de l'émulation de la Nintendo Switch 2 qui continue de progresser et commence à montrer des résultats particulièrement intéressants. Plusieurs jeux majeurs de la nouvelle console de Nintendo, dont Mario Kart World, Pokopia, Splatoon Raiders et Donkey Kong Bananza, sont actuellement testés à partir de leurs dumps sur une version modifiée d'Eden, un émulateur initialement destiné à la Nintendo Switch. Les premiers résultats restent loin d'une expérience de jeu satisfaisante, mais ils témoignent des avancées réalisées par les développeurs et les passionnés qui travaillent sur l'émulation de la nouvelle console.         Splatoon Raiders atteint l'écran de sélection des personnages   Parmi les démonstrations récentes, Splatoon Raiders constitue un exemple intéressant des progrès en cours. Le jeu parvient désormais à atteindre l'écran de sélection des personnages sur cette version modifiée d'Eden. Une étape encourageante, même si de nombreux éléments restent encore à implémenter. Pour le moment, les performances sont particulièrement mauvaises : le jeu rame énormément et la synchronisation verticale (V-Sync) n'est pas fonctionnelle. Il ne s'agit donc pas encore d'une version permettant de jouer dans de bonnes conditions, mais plutôt d'une démonstration des possibilités de l'émulation de la Switch 2.   Les autres titres mentionnés, notamment Mario Kart World, Pokopia et Donkey Kong Bananza, font également partie des jeux dont les dumps sont testés dans cet environnement.           Nintendo a fait tomber Yuzu et Ryujinx, mais Eden est toujours là   Cette situation rappelle forcément un épisode marquant de l'histoire récente de l'émulation Nintendo.   En 2024, Nintendo a engagé des actions qui ont conduit à l'arrêt de deux projets majeurs : Yuzu et Ryujinx, deux émulateurs qui avaient largement contribué à populariser l'émulation de la première Nintendo Switch sur PC. La disparition de ces projets a considérablement bouleversé la scène de l'émulation. Pourtant, elle n'a pas mis fin aux développements alternatifs. Eden poursuit son évolution, avec pour objectif initial l'émulation de la Nintendo Switch. Des modifications permettent désormais d'expérimenter avec certains jeux Switch 2, même si cela ne signifie pas que l'ensemble de la console ou de son catalogue est correctement émulé.   Il faut toutefois distinguer les avancées techniques observées de la compatibilité réelle : atteindre un écran de menu ne signifie pas qu'un jeu est entièrement fonctionnel, et les performances peuvent rester très éloignées de celles de la console d'origine.   La Switch 2 va-t-elle connaître une histoire similaire à celle de la Wii ?   Difficile de ne pas faire un parallèle avec certaines générations précédentes de consoles Nintendo. Au fil des années, les scènes du hack et de l'émulation ont souvent progressé par étapes, avec des résultats d'abord limités, puis des améliorations successives concernant le démarrage des jeux, la compatibilité et les performances. La Switch 2 pourrait suivre une trajectoire comparable, mais il est encore trop tôt pour prédire la vitesse à laquelle son émulation évoluera. Une chose est néanmoins certaine : malgré la disparition de Yuzu et Ryujinx, les travaux autour de l'émulation Nintendo ne se sont pas arrêtés. Les premiers résultats obtenus avec Eden montrent que les expérimentations autour des jeux Switch 2 se poursuivent. La question est désormais de savoir jusqu'où Eden pourra aller et combien de temps il faudra avant de voir les premiers jeux Switch 2 fonctionner dans des conditions réellement jouables sur PC ou ailleurs sur PS5 par exemple avec ProsperoEden.       
Jeudi 29 Octobre 2026, 10:07 Lue 4969 fois
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[PS5] NeoEnabler 0.5.3 ajoute le 120 Hz et améliore le GPU Boost sur PS5 Pro
Le développeur gasb07 vient de publier NeoEnabler 0.5.3, une nouvelle version de son utilitaire destiné à activer et à gérer plusieurs fonctionnalités avancées sur PlayStation 5. Cette mise à jour apporte notamment une nouvelle option permettant de contrôler la sortie vidéo en 120 Hz, tout en améliorant le fonctionnement du GPU Boost, avec une prise en charge spécifique de la PS5 Pro.   Comme vous le savez chers sunriseurs, NeoEnabler est un outil destiné aux PlayStation 5 jailbreakées qui permet de lancer certains jeux PS4 en mode PS4 Pro, même lorsque ces titres ne disposent pas officiellement de cette compatibilité. L’objectif est d'améliorer leur résolution, avec notamment des correctifs permettant d’atteindre la 4K native sur les jeux pris en charge.   Une nouvelle option pour activer le 120 Hz   La principale nouveauté de cette version 0.5.3 est l'arrivée d'une option avancée permettant d'activer ou de désactiver la sortie vidéo en 120 Hz directement depuis le panneau de NeoEnabler. Cette fonctionnalité s'appuie sur le réglage 120 Hz de ps-patch-system et permet de modifier ce paramètre sans devoir passer par d'autres manipulations. L'objectif est notamment de réduire la latence des commandes, en particulier lorsque le VRR est utilisé. Selon les jeux, cette possibilité peut également contribuer à profiter de fréquences d'affichage pouvant atteindre 120 images par seconde, à condition que le titre et la configuration soient compatibles. Cette nouveauté a été apportée avec la contribution de TheaCriminal.         Le GPU Boost évolue sur PS5 Pro   Autre amélioration importante : le système de GPU Boost détecte désormais la PS5 Pro et adapte la limite de fréquence GPU en conséquence. Sur cette dernière, la fréquence cible peut désormais atteindre 2 350 MHz, contre une limite maintenue à 2 200 MHz sur les autres modèles de PS5. Cette évolution permet donc de mieux exploiter les possibilités de réglage sur la console haut de gamme de Sony. Comme toujours avec ce type de fonctionnalité, les résultats peuvent varier selon les jeux et les conditions de fonctionnement de la console.   Un GPU Boost plus résistant aux réinitialisations   Le développeur a également amélioré la persistance du GPU Boost. Jusqu'à présent, lorsque le système réinitialisait la fréquence du GPU, l'utilitaire pouvait tenter de réappliquer le réglage à trois reprises. Avec la version 0.5.3, ce nombre passe à 10 tentatives. Le compteur est par ailleurs réinitialisé après une période pendant laquelle le boost reste actif. Ainsi, les passages répétés par l'écran d'accueil ne devraient plus interrompre prématurément le mécanisme de réapplication de la fréquence.   Cette modification vise à rendre le comportement du GPU Boost plus fiable lors des changements entre les jeux et le menu principal de la console.           Changelog de NeoEnabler 0.5.3   Voici les principales nouveautés de cette version : - Sortie vidéo 120 Hz : activation et désactivation du réglage directement depuis le panneau NeoEnabler. - Prise en charge de la PS5 Pro : détection automatique du modèle et possibilité de définir une fréquence GPU cible allant jusqu'à 2 350 MHz. - Limite GPU des autres PS5 : maintien du plafond à 2 200 MHz. - GPU Boost amélioré : jusqu'à 10 tentatives de réapplication de la fréquence lorsque le système la réinitialise. - Compteur réinitialisé : les passages répétés par l'écran d'accueil ne bloquent plus définitivement les nouvelles tentatives après une période de fonctionnement stable.   Téléchargement : NeoEnabler 0.5.3      
Jeudi 29 Octobre 2026, 09:13 Lue 914 fois
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[PS5] PS5 Lua Autoloader passe en version 1.2 avec l’intégration de Relapse
Le développeur itsPLK vient de publier la version 1.2 de PS5 Lua Autoloader, un outil destiné à automatiser le chargement de payloads sur PlayStation 5. Cette nouvelle mouture apporte une évolution importante avec l’intégration de Relapse, un exploit kernel porté en Lua par notmaj0r, ainsi que plusieurs améliorations du système de chargement automatique.           Relapse fait son arrivée dans Lua Autoloader   La principale nouveauté de cette version 1.2 est l’intégration de l’exploit kernel Relapse, désormais directement exploitable depuis Lua Autoloader. Pour les firmwares 7.00 à 13.60, à l’exception du 9.05, Relapse devient l’exploit privilégié lorsque la console dispose d’une connexion réseau active, que ce soit en Wi-Fi ou en Ethernet.    Le fonctionnement a également été amélioré pour gérer automatiquement les situations dans lesquelles aucune interface réseau active n’est détectée. Dans ce cas, l’outil bascule vers une autre méthode d’exploitation compatible :   - UMTX pour les firmwares jusqu’au 7.61  - Lapse pour les firmwares jusqu’au 10.01.   Cette gestion automatisée permet d'adapter le lancement de l'exploit aux conditions disponibles, sans nécessiter de sélection manuelle de la méthode à utiliser. L’intégration de Relapse s’accompagne également de l’utilisation du chargeur de shellcode de ps5-kexp, chargé d’initialiser les opérations de lecture et d’écriture du kernel avant de transmettre l’exécution à elfldr.   Un système de chargement unifié   Autre changement important : PS5 Lua Autoloader adopte désormais ps5-unified-autoloader. Cette évolution simplifie le fonctionnement du script autoload.lua, qui se concentre maintenant sur le lancement d’elfldr et la transmission du payload de l’autoloader unifié. Ce dernier prend notamment en charge l’analyse de la configuration autoload.txt ainsi que le recours au Payload Manager en solution de repli. Un contrôle supplémentaire vérifie également si le port 9021 est déjà ouvert avant de poursuivre l’exécution. Cette vérification vise à éviter les plantages d’elfldr lors de lancements successifs.   Des dépendances mises à jour   La version 1.2 embarque également plusieurs mises à jour : - elfldr passe à la version v0.27-b57d0e9  - ps5-kexp passe à la version v0.8-24cf6e5  - ps5-unified-autoloader passe à la version v0.1.6-e7093cd, qui intègre le Payload Manager v0.6.3.   Le script scripts/download_deps.sh a également été modifié afin de télécharger les fichiers correspondant aux révisions précises des sous-modules utilisées par le projet. L’objectif est de garantir une meilleure cohérence entre les dépendances et la version compilée.   Téléchargement : ps5-lua-autoloader-v1.2      
Jeudi 29 Octobre 2026, 09:10 Lue 857 fois
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[Switch 2] IZ2S Platform 0.16.0-rc.5 développe un environnement homebrew modulaire

Le développeur byizmysh poursuit la construction d'un environnement homebrew modulaire pour Switch 2 avec IZ2S Platform 0.16.0-rc.5, publié le 27 octobre 2026. Cette nouvelle préversion répare la bibliothèque d'applications du menu IZPSlauncher, apparu quelques heures plus tôt, et complète une plateforme pensée pour gérer les modules depuis un ordinateur Linux tout en les présentant dans une interface sur la console. L'ensemble repose encore sur la voie d'accès ouverte par ns2jb et reste expérimental.

 

IZ2S Platform n'est pas un nouveau custom firmware. Le projet associe un panneau de contrôle exécuté sur PC, un moteur de connexion, un programme d'amorçage et un menu affiché sur Switch 2 à travers SmileBASIC. L'objectif est de permettre aux développeurs de distribuer des modules indépendants et aux utilisateurs de les charger sans reconstruire chaque fois leur environnement.

 

Un nouveau menu IZPSlauncher et une bibliothèque corrigée

 

La version 0.16.0-rc.4 avait ajouté IZPSlauncher, un second environnement graphique aux côtés d'IZlauncher. Il propose des cartes verticales, des catégories, une recherche et des commandes permettant de retirer une application de la session console sans effacer sa copie sur le PC. Un historique unifié récapitule également les installations, mises à jour et suppressions réalisées.

 

Une anomalie empêchait toutefois ce nouveau menu de reconnaître les modules conçus pour IZlauncher : la bibliothèque apparaissait vide, alors que les paquets étaient présents. La version 0.16.0-rc.5 corrige l'identification du format de module, harmonise les contrôles entre le panneau PC et le menu natif, puis ajoute des tests de régression couvrant le chargement des paquets. Ces vérifications ont été réalisées avec des environnements simulés, pas avec une validation complète sur Switch 2 réelle.

 

File Exchange inclus, streaming et YouTube en modules séparés

 

Le paquet de base fournit File Exchange, qui permet de parcourir ou transférer par FTP certains fichiers appartenant à SmileBASIC. Le développeur insiste sur cette limite : il ne s'agit pas d'un accès libre à l'ensemble du stockage de la console. Les moteurs ns2jb de pepsipu et kurumuz peuvent être récupérés séparément depuis le panneau, tandis que l'implémentation IZMYSH est fournie avec la plateforme.

 

Deux autres projets du même auteur peuvent être installés à part. BlitBun diffuse la vidéo et l'audio d'une application PC vers la Switch 2, avec des profils pour les modes portable et docké. VacooTube propose un lecteur YouTube contrôlable à l'écran tactile ou à la manette, mais dont une partie du traitement continue de s'effectuer sur le PC. Ni ces modules ni des jeux ne sont inclus automatiquement dans l'archive principale.

 

Linux uniquement et tests matériels encore incomplets

 

L'installation est prévue pour Debian, Ubuntu et les distributions basées sur Arch. Linux x64 a fait l'objet de vérifications de compilation et d'installation ; ARM64 reste une cible déclarée mais insuffisamment validée, et Windows comme macOS ne sont pas pris en charge. Le fonctionnement demande également la préparation d'un appareil ARM servant à l'entrée USB, ainsi qu'une configuration spécifique de SmileBASIC.

 

L'auteur précise que le nouveau menu IZPSlauncher a été vérifié avec Vulkan sur ordinateur, sans test physique de cette version sur Switch 2. Il recommande de sauvegarder les programmes SmileBASIC existants avant toute manipulation, car la procédure d'amorçage peut remplacer un emplacement de code ou une sauvegarde. Cette publication marque une étape intéressante dans l'organisation des homebrews Switch 2, mais pas encore l'arrivée d'une plateforme éprouvée pour le grand public.

 

Sources et téléchargements

 

IZ2S Platform 0.16.0-rc.5 — préversion et archive officielle / IZPSlauncher — nouveautés de la rc.4 / Documentation et captures officielles / BlitBun / VacooTube.

Jeudi 29 Octobre 2026, 00:29 Lue 1666 fois
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[Multi] RetroArch : cinq avancées majeures pour les ROMs, Android, la PS3 et le netplay

L'équipe Libretro vient d'intégrer plusieurs améliorations importantes à RetroArch, son interface d'émulation multiplateforme. Entre le 26 et le 27 octobre 2026, les contributions se sont multipliées : analyse des bibliothèques de jeux plus rapide, commandes Android plus réactives, prise en charge des grandes archives ZIP, nouvelles possibilités de rendu sur PS3 et correction de la synchronisation des sticks analogiques en netplay. Ces changements concernent la branche de développement et ne correspondent pas encore à une nouvelle version stable regroupant l'ensemble des nouveautés.

 

Une bibliothèque de jeux plus rapide à analyser

 

Le développeur Davey-Hughes a fait fusionner une refonte du scanner de contenus, via la contribution #19920. Le traitement des fichiers et certaines opérations de lecture peuvent désormais être parallélisés, ce qui accélère sensiblement la création de listes de jeux dans les configurations mesurées.

 

La reconnaissance progresse également : les jeux PlayStation peuvent être identifiés à partir de leur fichier SYSTEM.CNF, tandis que les titres Nintendo 3DS bénéficient de l'exploitation de données NCCH. Les gains dépendent du stockage et de la plateforme ; certaines optimisations parallèles ne s'appliquent pas à la Wii U ou à la PS Vita.

 

Android : moins de latence dans les commandes

 

Trois contributions de Bradleyw801 (#19923, #19924 et #19925) corrigent différents problèmes de gestion des entrées sous Android. Elles réduisent l'accumulation de commandes dans certaines situations, améliorent la réactivité tactile et corrigent l'affectation de plusieurs manettes. Les tests du développeur évoquent des retards pouvant auparavant atteindre dix secondes dans des cas particuliers. Il ne s'agit pas d'une réduction universelle de dix secondes de la latence de tous les jeux.

 

ZIP64 : des archives de plus de 4 Go

 

Le moteur de gestion des archives évolue lui aussi. Plusieurs commits du 27 octobre ajoutent notamment le format ZIP64, nécessaire pour dépasser certaines limites du ZIP classique, ainsi que des améliorations de l'extraction progressive et des contrôles d'intégrité. Les méthodes Deflate64, LZMA et bzip2 font partie des travaux concernés. Cette évolution intéresse particulièrement les collections contenant de gros fichiers, mais la compatibilité réelle dépend toujours des capacités de la plateforme et du cœur utilisé.

 

PS3 : une nouvelle interface de rendu matériel RSX

 

Sur PlayStation 3, deux commits introduisent un contexte graphique natif permettant aux cœurs Libretro adaptés de dialoguer plus directement avec le processeur graphique RSX. Les changements prévoient notamment une meilleure gestion des textures et de la synchronisation GPU, avec l'objectif de limiter certaines copies passant par le processeur central. Il s'agit d'une infrastructure expérimentale : elle n'accélère pas automatiquement tous les émulateurs et aucun gain de FPS généralisable n'a été confirmé.

 

Netplay : les sticks analogiques mieux synchronisés

 

Enfin, une correction du 27 octobre améliore la transmission des entrées analogiques en multijoueur réseau, particulièrement utile pour les cœurs utilisant des commandes de type Nintendo 64 ou GameCube. Le protocole netplay évolue vers la version 8 pour prendre en compte ces données. Cette modification implique des précautions de compatibilité entre versions de RetroArch : les anciens clients peuvent être refusés lorsque la synchronisation analogique est activée. Cela ne signifie pas pour autant que tous les jeux N64 ou GameCube deviennent jouables en netplay.

 

Des améliorations prometteuses, encore en développement

 

Ces cinq chantiers montrent que RetroArch continue d'évoluer aussi bien sur ses fonctions communes que sur des plateformes spécifiques. Il faut néanmoins distinguer les commits intégrés à la branche principale d'une version officiellement publiée : la disponibilité dans les builds destinés au grand public peut varier, et plusieurs changements nécessitent encore des essais sur matériel réel. Les utilisateurs souhaitant profiter immédiatement de ces nouveautés devront suivre les compilations et annonces officielles du projet.

 

Sources et téléchargements

 

Analyse des ROMs - PR #19920 / Android - PR #19923 / Android — PR #19924 / Android — PR #19925 / ZIP64 / Rendu RSX PS3 / Netplay analogique / Versions officielles de RetroArch.

Jeudi 29 Octobre 2026, 00:28 Lue 792 fois
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[PSP] PPSSPP lance désormais des jeux PS1 avec POPS, sans convertir les images disque

Le développeur Henrik Rydgård et les contributeurs de PPSSPP viennent de franchir une étape inattendue : l'émulateur PSP peut désormais lancer des jeux de la première PlayStation en s'appuyant sur POPS, l'émulateur PS1 intégré autrefois au firmware de Sony. Après l'arrivée du démarrage des EBOOT le 21 octobre 2026, une contribution fusionnée le 23 octobre ajoute directement les images de disques PS1, sans conversion préalable. Cette fonction est intégrée au code de développement, mais aucune nouvelle version stable ne la propose encore.

 

PPSSPP était jusqu'ici surtout connu pour faire fonctionner les jeux et homebrews PSP sur ordinateur, Android et iOS. La PSP originale savait aussi lancer des titres PlayStation grâce à POPS, un ensemble de modules propriétaires du firmware. Plutôt que de créer un émulateur PS1 indépendant, PPSSPP reproduit désormais l'environnement matériel et logiciel nécessaire pour exécuter les modules Sony eux-mêmes.

 

POPS fonctionne à l'intérieur de la PSP émulée

 

Le nouveau chemin de démarrage charge notamment popsman.prx et le module POPS correspondant au modèle de PSP. Il émule les interactions avec le processeur Media Engine, utilisé pour le son, ainsi qu'avec le moteur graphique GE. Les développeurs ont dû adapter la gestion des registres matériels, des interruptions et des images vidéo, en particulier pour éviter des défauts d'affichage lorsque la résolution dépasse celle d'origine.

 

Les premiers essais documentés comprennent des EBOOT convertis de Crash Bandicoot et Final Fantasy VI, avec image, son, commandes et sauvegardes. Le menu HOME de POPS et les cartes mémoire virtuelles font également partie du fonctionnement testé. Il s'agit de résultats obtenus par les contributeurs, pas d'une garantie de compatibilité pour l'ensemble du catalogue PS1.

 

Les images BIN/CUE, CHD et autres formats se lancent sans conversion

 

La contribution du 23 octobre va plus loin que la prise en charge des fichiers EBOOT.PBP. PPSSPP accepte désormais des images BIN/CUE, CCD/IMG, MDS/MDF, CHD et ISO. Le programme présente virtuellement l'image comme un EBOOT compatible avec POPS : il construit les en-têtes nécessaires en mémoire, mais lit les données directement dans les fichiers du disque. Aucun gros fichier PBP intermédiaire n'est créé sur le stockage.

 

Cette méthode conserve les informations de pistes, notamment pour les jeux utilisant des pistes audio CD, et évite de demander à l'utilisateur une conversion préalable avec un outil externe. Le navigateur de jeux reconnaît les nouveaux formats et tente de masquer les fichiers secondaires déjà décrits par un CUE. Les archives ZIP et 7z contenant une image PS1 peuvent également être installées dans la bibliothèque.

 

Une avancée expérimentale qui demande le firmware PSP

 

Il reste une différence importante avec les jeux PSP habituels : POPS étant un composant de Sony, PPSSPP ne le distribue pas. L'utilisateur doit disposer des modules provenant d'un firmware PSP obtenu légalement et les installer dans l'environnement de l'émulateur. La documentation du projet décrit notamment l'utilisation des firmwares 6.60 et 6.61. Les travaux mentionnent aussi des adaptations à plusieurs versions plus anciennes, mais la compatibilité réelle peut varier.

 

Les jeux multidisques ne sont pas encore pris en charge dans ce nouveau chemin de chargement des images, et certains titres PAL protégés par LibCrypt peuvent demander des corrections spécifiques. Les performances dépendent également de l'appareil et du moteur graphique. Enfin, aucune release stable ne correspond encore à cette fonctionnalité : les utilisateurs intéressés doivent attendre une prochaine version ou utiliser une compilation de développement en connaissance de cause.

 

Cette évolution ne transforme donc pas PPSSPP en émulateur PS1 universel. Elle permet surtout de retrouver, à l'intérieur d'une PSP émulée, le fonctionnement de POPS tel que Sony l'avait conçu. C'est une avancée technique notable pour la préservation et l'étude de l'écosystème PSP.

 

Sources et téléchargements : Images PS1 sans conversion - contribution fusionnée le 23 octobre / Démarrage des EBOOT PS1 via POPS / Correctifs graphiques POPS / Documentation technique officielle / Versions officielles de PPSSPP.

Jeudi 29 Octobre 2026, 00:28 Lue 579 fois
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[3DS] Kid Icarus: Uprising gagne la visée au C-Stick et au gyroscope grâce à Darkshade

Quatorze ans après la sortie de Kid Icarus: Uprising sur Nintendo 3DS, le moddeur Darkshade vient de s'attaquer à l'un des aspects les plus controversés du jeu : ses commandes au stylet. Publié le 24 octobre 2026, son patch communautaire ajoute une visée au C-Stick et au gyroscope, tout en conservant les commandes tactiles d'origine. Il fonctionne sur une véritable 3DS modifiée comme dans les émulateurs compatibles, et propose plusieurs adaptations destinées à rendre l'aventure de Pit plus confortable à jouer.

 

Sorti en 2012, Kid Icarus: Uprising mélange séquences de tir aériennes et combats terrestres. Pour viser, Nintendo avait privilégié l'écran tactile, au point de fournir un support physique avec certaines éditions du jeu. Cette prise en main originale a longtemps compliqué les parties pour les joueurs préférant des commandes plus classiques. Le nouveau patch ne se contente pas de réaffecter des boutons : Darkshade a modifié le comportement de la caméra, du réticule et de l'assistance à la visée.

 

Une véritable visée au C-Stick, avec assistance contextuelle

 

Sur New Nintendo 3DS, le petit C-Stick permet désormais de diriger le réticule à 360 degrés. Le Circle Pad Pro est également pris en charge. Une assistance légère aide à accrocher les cibles, tandis qu'un suivi plus marqué intervient pendant le tir, avec une efficacité qui diminue selon la distance et les mouvements de l'ennemi. Le joueur peut aussi passer rapidement d'une cible à une autre d'une impulsion directionnelle. En combat terrestre, la caméra tente de suivre l'adversaire visé ; dans les phases aériennes, le réticule se recentre lorsqu'il n'est plus manipulé.

 

Le gyroscope et une vue subjective repensée

 

Le patch introduit également la visée par mouvements de la console, inspirée notamment de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Cette fonction peut être activée ou désactivée pendant la partie avec une commande configurable, et son état est conservé au redémarrage. La sensibilité continue d'utiliser les réglages existants du jeu. Darkshade a aussi prévu la gestion de la mise en veille afin d'éviter qu'un mouvement effectué pendant la suspension ne décale la visée au réveil.

 

La vue à la première personne a été retravaillée pour que le réticule reste au centre pendant les mouvements de caméra, comme dans un jeu de tir classique. Elle devient également accessible pendant les combats aériens, ce que le jeu original ne permettait pas. Plusieurs ajustements des menus, de la pause et des boutons SELECT, ZL et ZR réduisent la nécessité d'utiliser le stylet, sans supprimer son fonctionnement d'origine.

 

3DS réelle, émulation et affichage panoramique

 

Le développeur fournit des variantes pour les éditions américaine, européenne et japonaise, couvrant les langues officiellement proposées. Sur une console réelle, il faut déjà utiliser Luma3DS et activer l'option de patch des jeux. Dans un émulateur compatible, les fichiers sont placés dans le dossier des modifications du titre. Des correctifs optionnels 16:9 et 21:9 sont également disponibles, mais uniquement pour l'émulation : ils ne sont pas destinés à l'écran d'une 3DS physique.

 

L'installation demande de sélectionner la bonne région et de sauvegarder les données ainsi que les anciens fichiers de modification. Des utilisateurs ont déjà signalé quelques anomalies, dont un plantage et un réticule parfois invisible : il s'agit donc d'un projet communautaire à tester avec prudence. Darkshade précise que la rétro-ingénierie a été assistée par intelligence artificielle, mais revendique les choix de conception, l'implémentation des fonctions et les graphismes du patch.

 

Sources et téléchargements : Annonce originale de Darkshade, démonstrations, guide d'installation et téléchargement / Présentation de GBAtemp (25 octobre 2026).

Jeudi 29 Octobre 2026, 00:27 Lue 575 fois
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[PS5] Orbit Play 0.5.0 permet de jouer à distance sans compte PSN ni ouverture de ports

Le développeur saawant12 vient de publier Orbit Play 0.5.0, une nouvelle version de son application de Remote Play destinée aux PlayStation 5 déjà jailbreakées. Disponible depuis le 25 octobre 2026, cette bêta apporte une nouveauté attendue : il devient possible de retrouver sa console depuis un ordinateur situé hors du domicile, sans connexion au PlayStation Network et sans avoir à ouvrir manuellement des ports sur sa box Internet.

 

Orbit Play est un projet open source pour Windows, macOS et Linux. Il permet de diffuser les jeux de la PS5 sur un ordinateur, d'utiliser une manette DualSense ou le clavier, et de configurer la qualité vidéo. Contrairement à la Lecture à distance officielle de Sony, il peut fonctionner avec un profil local qui n'a jamais été associé à un compte PSN. La console doit toutefois être modifiée au préalable : Orbit Play n'est ni un jailbreak ni une méthode pour contourner les protections d'un firmware récent.

 

Orbit Link établit une connexion directe et chiffrée

 

La grande nouveauté de la version 0.5.0 porte le nom d'Orbit Link. Ce composant met en relation l'ordinateur et la PS5 à travers Internet, puis établit une connexion directe chiffrée de bout en bout. Le serveur du projet sert à présenter les deux appareils l'un à l'autre, mais ne transporte pas le flux vidéo, selon le développeur. Aucun compte supplémentaire n'est nécessaire et la configuration du routeur n'impose normalement pas de redirection de ports.

 

Après un premier appairage sur le réseau local, il suffit d'activer l'option Play away from home dans les paramètres de la console. L'utilisateur retrouve ensuite le bouton Start playing depuis un autre réseau, par exemple chez un proche ou via le partage de connexion de son téléphone. Il peut également héberger son propre serveur Orbit Link, dont le code source est fourni avec la publication.

 

Un appairage possible même sans être chez soi

 

Le développeur a prévu le cas où l'ordinateur n'a jamais été connecté à la PS5. Une personne présente devant la console peut ouvrir l'icône Orbit Play dans l'onglet Multimédia et générer un code d'accès temporaire, accompagné d'un code de confiance. Ces informations sont saisies dans l'application sur l'ordinateur distant afin d'autoriser la connexion et de terminer l'appairage. Le code d'accès ne fonctionne qu'une fois et expire après 30 minutes.

 

L'application regroupe toujours les étapes de préparation du profil, la récupération de son identifiant, le code PIN de Lecture à distance et le lancement du composant ELF sur PS5. Elle propose des résolutions de 360p à 1080p, 30 ou 60 images par seconde, les codecs H.264 et HEVC, ainsi que la prise en charge de plusieurs fonctions de la DualSense. La version 0.5.0 ajoute l'affichage du taux de perte de paquets dans les statistiques du lecteur.

 

Une fonction utile, mais plusieurs limites à connaître

 

La connexion à distance ne permet pas de réveiller la PS5 depuis son mode repos. La console doit rester allumée, connectée à Internet, avec le jailbreak chargé et le composant Orbit Play actif. Après un redémarrage complet, il faut relancer l'environnement homebrew localement. Certains réseaux d'hôtel, d'entreprise ou certains routeurs peuvent aussi empêcher l'établissement de la liaison directe ; le serveur public d'Orbit Link ne relaie pas le flux en solution de secours.

 

La qualité dépend notamment du débit montant de la connexion où se trouve la console. Avec le réglage par défaut de 720p60 à 10 Mbit/s, le développeur estime qu'une heure de jeu peut consommer environ 4,5 Go de données. Réduire le débit vidéo peut aider en cas de saccades ou de pertes de paquets.

 

Les essais annoncés concernent une PS5 en firmware 13.60 avec Relapse et Payload Manager 0.5.2, ainsi qu'un Mac Apple Silicon pour le jeu à distance, y compris avec un partage de connexion mobile. Les autres firmwares ne sont pas confirmés. Les versions Windows x64, Linux x64/ARM64 et macOS Apple Silicon sont proposées au téléchargement ; les Mac Intel ne sont pas pris en charge dans cette bêta.

 

Enfin, la création d'un identifiant local pour activer le Remote Play peut rendre des sauvegardes existantes inaccessibles. L'auteur recommande donc de tester cette opération avec un nouveau profil dépourvu de sauvegardes. Malgré ces précautions, Orbit Play 0.5.0 ouvre une possibilité intéressante aux possesseurs de PS5 modifiées : jouer sur leur propre console depuis l'extérieur, sans dépendre d'une connexion PSN.

 

Sources et téléchargements : Orbit Play 0.5.0 - publication officielle et téléchargements / Guide de la connexion à distance / Précautions concernant les comptes et sauvegardes / Dépôt officiel.

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