Logic-Sunrise : actualités, téléchargements, releases, dossiers et tutoriaux

371 visiteurs sur le site | S'incrire

Accédez aux coordonnées de l’ensemble des techniciens professionnels recommandés par logic-sunrise 20 derniers dossiers et tutoriaux
Les dernières news importantes
L'actualité en continu
[WiiU] WiiVC Injector Script v1.0.6 disponible
Le développeur TeconMoon nous propose de découvrir une toute nouvelle mouture de son utilitaire WiiVC Injector Script qui passe en version v1.0.6. Le processus d'injection est complexe, les étapes sont très nombreuses et tous les logiciels qui permettent de les automatiser ou de les simplifier facilent la tâche.   WiiVC Injector Script est un outil qui prendra l'ISO que vous souhaitez injecter, et exportera un installateur entièrement prêt à démarrer avec WUP Installer GX2.           Procédure  :    - Téléchargez le logiciel WiiVC Injector Script  (v1.0.6) - Extraire le fichier dans un répertoire - Placez votre dump dans le répertoire SOURCE_FILES nommé en game.iso - Placer votre icone nommée en iconTex.png , votre bannière nommée en bootTvTex.png - (Optionnel) : il est possible de mettre une bannière optionnelle en 854x480 nommé en bootDrcTex.png et un son en bootSound.wav - Lancez WiiVC Injector Script - Suivez les instructions et vous obtiendrez un jeu prêt à installer avec WUP Installer GX2   En quelques jours, il a sorti deux version, et elles apportent de nombreux changements, comme la création de journaux si le script échoue, des corrections de bugs, l'ajout de vérification si certaines opérations ne se déroulent pas convenablement. La version v1.0.5 a introduit par exemple le support de la conversion WBFS, ou des évolutions sur la prise en charge des clés, si la Title Key ou la Common key qui sont spécifiées sont incorrectes, le script vous invite à les réinsérer.    

 

 

 

  Changelog ## [1.0.6] = 2017-09-16 - Updated NFS2ISO2NFS to 0.5.1 - Added logging support, now if the script fails it will be easier to pinpoint why - Special characters no longer break folder creation - Meta.xml Japanese publisher now uses correct variable - Robocopy now called by its full path (since random machines are failing to call its environmental variable) - Added failcheck for if WIT fails to rebuild the game file   ## [1.0.5b] = 2017-09-11 - Changed base to Rhythm Heaven Fever, uses a newer revision of fw.img - Integrated Title ID for RHF, as it's worthless without the Title Key - Support for WBFS conversion if preferred over ISO - Support for pre-built bootSound BNSTD if preferred over WAV - If the wrong Title Key or Common key is specified, it will prompt you to re-enter them. - If a space is accidentally included when you paste the Wii U Common Key, it will no longer break the script -Lots of failchecks. Script will warn you if: 1. Java isn't detected 2. Script reliant folders aren't accessible by the script (permission issues) 3. ROBOCOPY isn't supported on your OS 4. The necessary code/meta files weren't downloaded or generated properly (This occurs before converting the game wbfs/iso files, so should show up very early in the process) 5. Special characters that break folder creation are present 6. NUSPacker fails to generate the installable package

 

 

  Téléchargement : WiiVC Injector Script v1.0.6  
Lundi 18 Septembre 2017, 21:46 Lue 4309 fois
8
[PS4] Zecoaxo annonce le lancement d'Elf sur Retail 1.76
Comme d'habitude avec la scène PlayStation 4, il faut prendre d'énormes pincettes, mais comme l'information provient de Zecoaxo, elle peut être prise un peu au sérieux.   Il semblerait qu'il soit possible d'exécuter les fichiers ELF personnalisés sur PlayStation 4 sous firmware 1.76 en s'appuyant donc sur dlclose.   Il y a deux mois, nous apprenions qu'il était possible de convertir un PKG Retail avec les fonctions Debug et de le lancer sur un Testkit en 1.76, Minecraft avait là aussi servi de cobaye, mais Zecoaxo nous informe qu'il est désormais possible de lancer un PKG Retail sur firmware Retail 1.76.             Pour preuve, il semble montrer d'un côté une exécution de code permettant de lancer un ELF personnalisé et de l'autre le lancement de Minecraft PlayStation 4, une édition spéciale du célèbre jeu qui a été adapté il y a déjà 3 ans le 03 Octobre 2014.         Zecoaxo ne précise pas si c'est le fruit de son travail et si cela est basé sur la version disque ou digitale du titre, mais on peut penser qu'il travaille à partir d'un PKG car il a demandé a avoir une version de la démo P.T. pour voir s'il pouvait la lancer, pour le moment il n'y arrive pas d'ailleurs.          Il subsiste quelques erreurs, il pense que les jeux plus récents pourront tourner, comment cela pourrait être le cas, ils réclament des clés différentes et de nouvelles protections qui ont été mises sur les firmwares plus récents, Specter le recadrant à ce sujet.   Il précise que tous les jeux qui nécessitent le firmware 1.76 ou inférieurs pourraient marcher, sans plus de précision. Même si on a envie d'y croire, ce genre d'annonce on en a des dizaines ces dernières années, sans réellement arriver au but, de lancer sur consoles Retail des PKG decryptés. Cela semble attirer aussi l'attention de Joonie de la Team Rebug.   Espérons surtout que tout cela soit rendu public pour faire avancer la scène PlayStation 4, le firmware 1.76 étant désormais loin, il n'y a que très peu de raison de garder ces travaux privés, à suivre, avec nos pincettes à la main.       Cela n'a rien à voir avec l'information de Zecoaxo, mais, nous apprenons via Hydrogen que PSProxy va être mis à jour, la prochaine version incluera désormais un nouveau client qui permet de voir les pacquets envoyés entre la PS4 et le proxy. C'est une fonction qui est déjà présente dans Charles, mais PSProxy ne fonctionnait plus depuis quelques firmwares, ce sera donc un atout supplémentaire pour utiliser le PlayStation Network tout en restant sur le firmware précédent.          
Lundi 18 Septembre 2017, 16:24 Lue 6234 fois
30
[Vita] Virtual Game Card de Motoharu disponible en v1.0
Le développeur Yifan Lu vient de dévoiler l'intégralité des outils de Motoharu exploités pour dumper les jeux à partir des onglets ou toute image binaire, l'ensemble est nommé Virtual Game Card.         Sous ce nom se cache un plug-in taiHEN sous format Skprx ainsi qu'une application sous format VPK qui va vous permettre d'effectuer une copie parfaite, et non pas des dumps que pourraient faire Vitamin ou MaiDumpTool.   L'application permet donc d'effectuer des copies parfaites, et une fonction qui permet de les exécuter. L'ensemble des instructions d'installation et d'utilisation se trouvent ici.    Une comparaison des utilisations face à NoNpDrm et Vitamin/MaiDumpTool qui auront finalement bien servie mais désormais il est recommandé de ne plus les utiliser.           YiFan Lu recommande de ne plus utiliser Vitamin / MaiDumpTool, ces outils ont été créé par des pirates avant que taiHEN ne soit prêt et ils sont donc dépendant des hacks du fait qu'il n'y avait pas encore d'accès au noyau. Les métadonnées exécutables du jeu ne sont pas préservées et créent beaucoup de problèmes de compatibilité, y compris les sauvegardes corrompues en veille.   psvgamesd crée lui des fichiers .psv qui sont le format d'archivage standard pour les jeux Vita, un peu comme des .iso ou .nds mais pour Vita. Ces fichiers ne sont pas coupés ou compressés et prendra donc beaucoup de place. Jusqu'à ce que les fonctions de compression soient mises en œuvre, cela reste la meilleure solution, vous n'aurez pas à tout réinstaller contrairement aux dumps effectuer avec Vitamin ou MaiDumpTool.   Il recommande désormais de dumper les jeux avec psvgamesd ou NoNpDrm, de créer une bulle et finalement de supprimer le PSV original.  
  Key points:   STOP using Vitamin/MaiDumpTool. Those tools were hacked together before taiHEN was ready and therefore depends on hacks around the fact that there was no kernel access. Game executable metadata was not preserved and creates lots of compatibility issues including corrupting saves while in suspend mode.   psvgamesd creates .psv files which will be the standard archival format for Vita games (like .iso or .nds but for Vita). These files are not trimmed or compressed and therefore will take a lot of storage to save. Until trimming/compression features are implemented, a way to use the best of both psvgamesd and NoNpDrm is to save your raw dumps on your computer (for backup) and when needed (like if you lose access to your cart), you can use psvgamesd to mount the image once, then use NoNpDrm to "install" it as a bubble (saving space) and finally delete the original .psv from your Vita.   psvgamesd allows you to backup your 3.61+ games for use if/once later firmware are hacked.   psvgamesd currently does not support backing up digital games but the .psv format will eventually be used to archive digital games as well. More information on the format is here.   When a .psv is mounted with psvgamesd, you can run any other tool (including NoNpDrm and Vitamin) on it, so until existing workflow (such as game translation) is upgraded to not depend on legacy dumps, it is always possible to go from .psv to any other format but not the other way around! You must dump the original cart to create a .psv!

 

 

  Téléchargement : psvgamesd v1.0  
Lundi 18 Septembre 2017, 14:35 Lue 3710 fois
27
[Switch] L'émulateur NES mystère est bien destiné à un jeu de golf
L'un des meilleurs développeurs actuels sur PlayStation Vita et Nintendo 3DS, Yellows8, nous propose de découvrir ce que cache l'émulateur NES présent sur Nintendo Switch.   Le titre, qui s'appelle Flog (Golf à l'envers) profite de cet émulateur NES intégré, mais il a été intégré pour le faire tourner.         L'émulateur charge automatiquement la ROM et il supporte bien entendu les joy-cons, Yellows8 confirme que Flog est installé sur chaque Nintendo Switch vendu et ceci depuis le firmware 1.0.0.         Information intéressante que l'on découvre dans la source originale, ce sont deux joy-cons qui sont supportés simultanément car cet émulateur a été taillé pour la console Switch, il ne s'agit pas d'un portage, le jeu "Golf" lui a été lancé sur NES en 1984.         L'ensemble des informations sur Flog a été regroupé par Yellows8 sur switchbrew.org.  
Dimanche 17 Septembre 2017, 19:38 Lue 5406 fois
13
[Vita] VitaShell v1.73 déjà disponible (maj 18.09.2017)
Avec l'arrivée de la version 1.63 TheFlow avait fait allusion à la version suivante, à savoir la v1.70, et la voilà déjà débarquer.   Quoi attendre de cette nouvelle version, déjà il s'agit d'une majeure, à savoir qu'elle sert de base pour celles qui suivront, et pour cause, le développeur a ajouté la gestion de QR code, de nouvelles options dans "more", il est possible de monter sd2vita et psvsd en tant que périphérique USB et de nombreuses corrections de bugs. Bref, une version indispensable !         TheFlow nous régale une fois de plus avec ce tout nouveau VitaShell cet outil qui permet de révolutionner l'utilisation de la PS Vita et de la PSTV.    
  VitaShell Changelog 1.7   - Added QR Code scanner and file downloader by cxziaho (press L+R to open the camera). - Added option in 'More->' to open applications in decrypted mode (bypass PFS). Thanks to frangarcj. - Added ability to mount sd2vita and psvsd as usb device. - Fixed bug where 'imc0:' could not be mounted if the Memory Card was not available. - Fixed bug where accessing the settings menu crashed if there was no Memory Card available. - Fixed bug where automatic usb connection was not blocked, after leaving and resuming VitaShell. - PS TV will now always open FTP when pressing SELECT.

 

 

    Téléchargement : VitaShell v1.7     Edit de 21h40 : VitaShell v1.71       VitaShell v1.71

 TheOfficialFloW released this an hour ago · 1 commit to master since this release

Changelog 1.71 Fixed pvsd usb device mounting. Fixed bug where uma0: options were grayed out on non PS TV models. Fixed bug where the QR code scanner showed the result twice.

 

 

Edit du 18.09.2017 :  

 

Changelog 1.73   Fixed crash when you pressed triangle in the home menu. Downloads 1.26 MBVitaShell.vpk Source code (zip) Source code (tar.gz)  1.72  a303be1 VitaShell v1.72 @TheOfficialFloW TheOfficialFloW released this 13 hours ago · 3 commits to master since this release   Changelog 1.72   Fixed pfs mounting bug where you could not export files from specific folders. Fixed bug where files from https could not be downloaded using QR code. Fixed bug with pvsd usb device mounting where microSD could not be found.

 

 

Téléchargement : VitaShell v1.73

 

Dimanche 17 Septembre 2017, 19:17 Lue 6503 fois
27
[Vita] Adrenaline Bubble Manager v3.05 disponible
Le développeur gdljjrod a publié une nouvelle version d'Adrenaline Bubble Manager qui passe désormais en v3.05. Adrenaline Bubble Manager est un plug-in pour rappel qui permet de gérer, de créer, d'organiser ses bulles personnalisées avec les jeux PSP (HBS,PSX, ISO et CSO).         Dans la version v3.05, la mise à jour conserve surtout le support de la sixième version d'Adrenaline et celle de Lman Adrbubblebooter sans pour autant occulter celle d'Adrenaline v5 et des versions précédentes du plug-in Lman Adrbubblebooter.      
  Changelog 3.05   Adrenaline Bubbles Manager has been updated to be able to create bubbles to use with Adrenaline v6 and Lman's recently updated plugin adrbubblebooter without loosing the compatibility with adrenaline v5 and lower versions and corresponding Lman's plugin adrbblbooter for those versions.   - Added compatibility with Adrenaline v6 and Lmans adrbubblebooter plugin for adrenaline v6. - On this version ABM searches for the installed Adrenaline version and adapts to work with found Adrenaline version (either v6 or v5 and lower). - Added the option to change the boot.inf driver setup. - Added the option to use pic1.png to show as pic0.png and bg0.png, and to set icon0.png from iso/cso/hb to be shown in the bubble and as startup.png (changes will revert after a db rebuild and default Lmans plugin images will be shown). - Added the option Bubble Restore to compensate the loss of the iso/cso/hb images from the bubbles after a db rebuild (to use this option ABM opens the selected bubble, but you have to return manually to ABM).

 

 

    Téléchargement : Adrenaline Bubble Manager v3.05  
Dimanche 17 Septembre 2017, 11:14 Lue 2297 fois
5
[Wii U] Nintendont et Wiixplorer injectables en virtual console Wii
Edit important: Toutes les configurations fonctionnent en sysnand, 5.5.1 ou 5.5.2, Haxchi ou CBHC ou Mocha. Merci à tous pour vos retours qui ont permis de le confirmer.

Edit important 2: Il n'est pas possible d'utiliser cette méthode d'installation sur une Rednand, la partie Wii ne fonctionnant pas dans ce cas. Il faut donc impérativement utiliser la sysnand, merci @alucard2 pour la confirmation.

Edit important 3: L'injection d'un jeu Gamecube (un ou deux disques) dans la VC est maintenant fonctionnelle avec la dernière version de Nintendont, l'autoboot aussi  et grâce à WiiVC Injector Script, le procéder est plutôt simple (le tuto est dans le spoiler à la fin de la news.

Nintendont, le loader de jeux Gamecube est maintenant utilisable via une VC Wii, avec le support du Gamepad pour le joueur 1 et des manettes bluetooth pour les autres joueurs. Pour l'instant il ne supporte pas les périphériques de stockage USB donc les jeux doivent être mis sur la SD. Pour pouvoir sauvegarder il ne faut pas oublier de mettre la memory card en simulation dans les paramètres (il faut appuyer sur B pour accéder aux paramètres) merci @alucard2 pour l'info et le widescreen fonctionne, merci @mikimike pour la confirmation (cette option peut faire planter certains jeux ou au moins provoquer des problèmes d'affichage).
Edit: Maintenant les périphériques hid USB fonctionnent donc les manettes comme la manette PS3 par exemple fonctionne comme sur Wii et v-wii. Je ne détaillerai pas beaucoup plus ici, le sujet est trop compliquer mais certaines manettes sont reconnues par défaut et d'autres nécessitent un fichier de configuration spécifique. A savoir aussi, on ne peut utiliser qu'une seule manette USB à la fois donc pour avoir plusieurs manettes filaires connectées, il faut que l'adaptateur connecté à l'USB sache gérer plusieurs manettes à la fois et il faut aussi qu'il soit compatible avec Nintendont bien sure. Par contre, il n'y a toujours pas d'accès au support de stockage USB donc les jeux doivent toujours être mis sur la SD. Pour savoir comment fonctionnent les périphériques HID USB et pour avoir plus d'informations sur le fonctionnement de cet homebrew, voici le lien du sujet officiel de Nintendont, en anglais:
https://gbatemp.net/...tendont.349258/
Edit 2: Maintenant, le Gamepad n'est plus obligatoirement la manette du joueur 1. Pour qu'il soit ignoré, il faut juste répondre "non" lors de la première question qui sera posée au lancement de la chaîne de Nintendont (nécessite une Wiimote pour sélectionner l'affichage par contre).

Pour l'installer et l'utiliser:
- Avoir une carte SD formatée en fat32 avec des clusters de 64 KO (32 KO si 64 KO ne fonctionne pas). Avec des clusters de 64 KO, le chargement serait plus fluide, merci @bidobido pour le test mais avec des clusters de 32 KO, la compatibilité avec les homebrews Wii dont Nintendont fait partie peut être accrue dans certains cas. Pour formater, le logiciel Guiformat fonctionne bien sous Windows. La partition doit être une partition principale, doit être la première sur la SD et doit être marquée comme active.
- Créer un dossier "apps", un dossier "games" et un dossier "install"  à la racine de la carte SD.
- Télécharger ce fichier, extraire son contenu dans le dossier "install" à la racine de la carte SD avec 7zip par exemple et l'installer avec WUP Installer préférablement sur la nand mais apparemment l'installation sur un disque USB fonctionne (merci @Shadix), après avoir lancé le CFW d'Haxchi ou Mocha. Pour ceux utilisant CBHC, la vérification des signatures étant déjà désactivée, il suffit juste d'installer la chaîne sans aucune autre manipulation. Il est a noter que même si la chaîne est installée sur un support USB, il n'est possible de lancer que des jeux mis en place sur la SD.
https://drive.google...V3RWVEJ6Z1JMYnc
ou
https://drive.google...UXEyX2tWOTQxTjQ (dernière version de ploggy avec un boot sound, c'est la seul différence)
- Télécharger la dernière version de Nintendont et le mettre dans le dossier "sd:/apps/nintendont". Le fichier s'appellera "loader.dol". Pensez à le mettre à jour régulièrement, surtout en ce moment car il y a de nombreuses modifications et corrections de bugs.
- Facultatif: Renommer le fichier téléchargé en "boot.dol" pour une meilleur compatibilité avec les différents homebrews de la scène Wii.
- Lancer la chaîne nouvellement installée, toujours en ayant désactivé la vérification des signatures au préalable. Pour l'instant, il vaut mieux éviter de lancer des homebrews avant de lancer la VC car cela peut faire planter le lancement de Nintendont ou au moins provoquer des bugs d'affichage (écran noir mais l'appli fonctionne tout de même), Retroarch est concerné par ce bug en tous cas.

Pour que les jeux fonctionnent, il faut créer un dossier par jeu dans le dossier "sd:/games" puis mettre le jeu dans le dossier correspondant au format iso ou gcm et renommer le fichier du jeu "game.iso". Pour les jeux ayant deux disques, le second doit être placé dans le dossier du jeu, à côté du premier disque et doit être renommé en "disc2.iso". Il est aussi possible d'utiliser des cheats en mettant un fichier nommé "game.cht" contenant les cheats souhaités dans le dossier du jeu concerné (les cheats peuvent être différents de ceux de la Gamecube donc si certains cheats ne fonctionnent pas, il faut faire une recherche soi-même, je n'aiderai personne à ce sujet). Par exemple, voici une structure pour les jeux "Sonic Adventure 2" et "Soul Calibur 2":
- sd:/games/sonic adventure 2/game.iso
- sd:/games/soul calibur 2/game.iso

Note: Windows est configuré par défaut pour masquer les extensions des fichiers qu'il connaît, les fichiers se terminant par ".iso" font donc partie de ce type de fichier. Pour désactiver cette fonction et ainsi pouvoir renommer les fichiers correctement, il faut désactiver l'option "Masquer les extensions dont le type est connu" de l'explorateur Windows, faire une recherche Google pour savoir comment le faire selon votre version de Windows. Si un jeu ne fonctionne pas, il est donc peut-être nommé "game.iso.iso" alors que Windows affiche bien "game.iso" et donc Nintendont ne le verra pas, c'est une erreur vraiment très courante. Une fois les jeux renommé, le paramètre peut être réactivé pour éviter des erreurs de manipulations au niveau des extensions de fichiers.

Quelques notes sur la configuration de Nintendont, merci @OuahOuah pour les suggestions:
- Pour activer le support des cartes mémoires, il faut appuyer sur B au lancement de Nintendont puis mettre l'option "Memcard emulation" sur "ON". Cela n'est à faire qu'une seule fois.
- Pour quitter un jeu, il suffit d'appuyer sur le bouton "Home". Cela aura pour effet de redémarrer la console, c'est tout à fait normal  donc si CBHC n'est pas installé, il faudra relancer Mocha ou Haxchi pour pouvoir de nouveau exécuter la chaîne ou tout contenus non signés.

Edit: Normalement, la dernière version de Nintendont devrait bien fonctionner sur Wii et v-wii maintenant. Si vous avez des problèmes avec la dernière version, téléchargez la version 4.451 via ce lien:



Pour Wiixplorer, l'explorateur de fichiers de la Wii, le support du Gamepad n'est pas encore implémenté mais sinon le reste semble fonctionner. Il est téléchargeable sur cette page.

Attention, tout cela est en test pour l'instant alors des bugs sont à prévoir. Merci à FIX94 pour avoir rendu cela possible, à ploggy pour l'installeur de Nintendont et de Wiixplorer, à pedro702 pour ces multiples tests et aux autres utilisateurs de Gbatemp et de LS qui ont ou auront apportés leur(s) contribution(s) à cette nouveauté.

Note: J'essaierai de mettre à jour ce sujet autant que possible avec les nouvelles informations que j'aurai à ma disposition, n'hésitez pas à poster vos retours ou informations supplémentaires ou à me suggérer des améliorations.

En bonus:

Il est aussi possible de créer un lanceur intégrant directement Nintendont au lieu de lancer un forwader vers le dossier "sd:/apps/nintendont/boot.dol", pour ceux qui voudrait tester sans toucher à leur version v-wii. Voici les outils qu'il faut pour cela:
- https://gbatemp.net/...e-image.484166/ pour patcher un fichier "fw.img".
- https://wit.wiimm.de/ pour la création d'un iso Wii contenant la version souhaitée de Nintendont.
- https://gbatemp.net/...g-games.483007/ pour pouvoir préparer votre dossier installable via WUP Installer.

Je ne donnerai pas plus de détails car je n'ai pas essayé de le faire et franchement vu le nombre de mises à jour qu'il risque d'y avoir sur Nintendont dans les prochains temps il va falloir passer son temps à reconstruire l'iso et le dossier d'installation de la chaîne. Cette information est là pour ceux qui souhaiterai comprendre comment tout cela est possible.

Voici finalement le tuto pour injecter un jeu Gamecube avec Wiivc Injector Script, certaines infos feront doublons avec celles de la news:
Spoiler
Je vais ici vous présenter comment créer et installer une virtual console (abrégé VC) Wii contenant un jeu Gamecube qui pourra être lancé grâce à Nintendont. Vous êtes seul responsable des dommages que vous pourriez occasionner à votre console en suivant ce tuto. N'oubliez pas non plus que ce procéder est tout récent donc des bugs peuvent encore se produire, bien que dans l'ensemble cela fonctionne plutôt bien.

Si vous voulez injecter des jeux Wii dans une VC, allez voir ce tuto: http://www.logic-sun...-sans-vwii.html



Pour réaliser ce tuto, voici se qu'il vous faut:
- Une Wii U avec une version système en 5.5.1 ou 5.5.2 et une SD formatée en fat32 avec des clusters de 64 KO (32 KO si le réglage avec 64 KO ne fonctionne pas). Si vous avez des problèmes de lancement malgré tout, la partition doit aussi être la première sur la carte, doit être une partition principale et être marquée comme active.
- Un dossier "apps" à la racine de la SD et dans celui-ci, un dossier "nintendont".
- Un dossier "games" et un dossier "install" à la racine de la SD.
- La dernière version de Nintendont dans le dossier "apps/nintendont" de la SD. De préférence, renommez le fichier téléchargé en "boot.dol" pour assurer une meilleurs compatibilité avec l'ensemble des outils de la scène Wii.
- Un PC tournant sous Windows.
- Un CFW, Haxchi, CBHC ou Mocha pour pouvoir désactiver la vérification des signatures (sigpatches). Pour plus d'informations à ce sujet, consultez cette page.
- WUP Installer GX2
- Java 8 d'installé, il est disponible ici: https://www.java.com/fr/download/
- WiiVC Injector Script, au minimum la version 2.1.2.
- La common key Wii U, cherchez-la sur Internet.
- La title_key du jeu Rhythm Heaven Fever [USA], là aussi cherchez sur internet.
- Un iso Gamecube, de préférence un rip clean, dit 1/1 (taille de 1,35 GO).

Bien, vous avez tout, alors commençons. Tout d'abord, extrayez le fichier de WiiVC Injector Script quelque part sur votre ordinateur mais pas sur un support formaté en fat32 car cela ne fonctionnera pas. Il faut savoir également qu'il faut environ 7 GO d'espace libre sur la partition pour que la conversion se passe bien. Ensuite, tout va se passer dans le dossier que vous venez d'extraire donc tous les noms de dossiers ou fichiers partiront de cette base:
- Copier votre iso Gamecube dans le dossier "SOURCE_FILES" et renommez-le "game.gcm". Si le jeu est sur deux disques, copiez le second disque à côté du premier et nommez-le "disc2.gcm".
- Copier les fichiers "bootTvTex.png" (taille d'image de 1280x720) et "iconTex.png" (taille d'image de 128x128) dans le dossier "SOURCE_FILES". Vous aurez peut-être des versions de ces deux fichiers dans le dossier "SOURCE_FILES", à moins que vous ayez créé vos versions personnalisés de ces images (respectez bien la taille) au quel cas vous pouvez les utiliser à la place. Vous pouvez aussi utiliser des fichiers au format tga, nommés "bootTvTex.tga" et "iconTex.tga".
- Facultatif: Vous pouvez aussi ajouter les fichiers "bootDrcTex.png" ou "bootDrcTex.tga" (taille d'image de 854x480) et "bootSound.wav" ou "bootSound.btsnd" dans le dossier "SOURCE_FILES" si vous en avez.
- Cliquez sur le raccourci "WiiVC Injector Script" à la racine du dossier.
- Remplissez les informations qui vous seront demandées. Pour le nom du jeu et l'éditeur du jeu, évitez les caractères spéciaux et les lettres accentuées car sinon la chaîne sera considérée comme non fonctionnelle par la Wii U. Pour la question "Do you wish to specify a meta title ID manually?", répondez "N" si vous ne savez pas quoi faire.
- Le script va travailler...
- Une fois terminé, lorsqu'on vous demandera d'appuyer sur une touche pour continuer, vérifiez qu'il n'y a pas eu d'erreurs et appuyez sur une touche. La fenêtre va se fermer.
- A la racine du dossier, vous allez voir un dossier "Packed". Celui-ci contiendra un autre dossier, son nom sera le title_id qui aura été choisie, que vous pouvez copier ou déplacer dans le dossier "install" de votre SD Wii U.
- Insérez votre carte SD dans votre Wii U et allumez-la. Attention, vous ne devez pas passer en rednand car ce type de contenu ne fonctionne que sur sysnand.
- Si vous n'avez pas CBHC, lancez Haxchi ou Mocha pour appliquer les sigpatches.
- Enfin, installez ce nouveau contenu à l'aide de WUP Installer sur votre nand ou sur votre disque USB.

Note: N'oubliez pas que vous ne pouvez dépasser le nombre de 300 chaînes installées sur une Wii U (chaînes système, chaînes personnalisées et les jeux incluent).
Note 2: Si le jeu est installé sur l'USB, il est possible que les périphériques HID USB ne fonctionnent pas (manettes USB).

Voilà, vous avez terminé ce tuto. N'oubliez pas que mis à part les utilisateurs de CBHC, vous devrez relancer Haxchi ou Mocha à chaque fois que vous voudrez lancer la chaîne installée. Il est également à noter que quand vous quitterez le jeu avec le bouton "Home", la Wii U redémarrera, se qui est normal mais se qui désactivera de se fait les effets de Haxchi ou Mocha. Enfin, au premier lancement via le forwader non autoboot (voir ci-après), n'oubliez pas d'appuyer sur B pour lancer les paramètres de Nintendont et de régler l'option "Memcard emulation" sur "ON" si vous voulez pouvoir sauvegarder.

Important: Pensez à vous créer une chaîne contenant le forwader classique pour pouvoir configurer Nintendont car en autoboot il n'est pas possible de le faire. Si vous n'avez jamais utilisé Nintendont avant, il faudra d'ailleurs lancer ce forwader classique avant d'utiliser ceux en autoboot. Vous pouvez le trouver sur le lien ci-après ou dans le dossier "TOOLS/Storage" avec le nom de fichier "nintendontFor.dol":
https://github.com/F...warder/releases
Pour accéder aux paramètres de Nintendont, vous pouvez également lancer celui-ci via la partie v-wii de la Wii U, si bien sure vous l'avez hackée et donc que le homebrew channel (HBC) est installé.

Pour créer la chaîne non autoboot avec le forwader que vous avez récupéré ci-dessus, copiez le fichier que vous venez de télécharger dans le répertoire "SOURCE_FILES" de Wiivc Injector Script et renommez-le "boot.dol". Ensuite il ne vous reste plus qu'à faire la même chose que pour créer une chaîne contenant un jeu Gamecube mais sans faire l'étape de copie et renommage de celui-ci bien sure. Voilà, de ce fait, vous avez appris par la même comment injecter un homebrew Wii dans une VC Wii de la Wii U, c'est ce type de procéder qu'il faut faire. D'ailleurs, vous pouvez également utiliser cette version de la chaîne pour lancer vos jeux présents sur la carte SD. Pour se faire, les jeux doivent donc se trouver dans le dossier "games" puis dans un dossier portant le nom de votre jeu et s'appeler "game.iso" et "disc2.iso" si vous avez un jeu sur deux CDs. Pour utiliser des cheats, Vous pouvez également ajouter un fichier de cheats à côté de l'iso du jeu et le nommer "game.cht" et activer l'option dans Nintendont.

Quelques trucs à savoir:
- Si vous voulez utiliser une autre manette que le Gamepad pour le joueur 1, il faut choisir de ne pas utiliser le Gamepad lors du lancement de la chaîne.
- Il est possible de changer la configuration des boutons en appuyant sur le bouton "-" pendant le jeu. Un second appui sur cette touche remettra la configuration originale.
- Pour utiliser la fonction pressure sensitive des gâchettes, il faut rester appuyer sur "L" et utiliser les gachettes "zl" ou "zr". C'est pas très pratique mais c'est la seule solution pour l'instant.

Voici quelques solutions à tester en cas de reboot immédiat de la console après le lancement de la chaîne ou si Nintendont freeze lors de son lancement:
- Le dump de votre iso est peut-être incompatible avec Nintendont.
- Votre version de Nintendont n'est pas à jour.
- Votre jeu n'est pas compatible avec l'option "Widescreen" de Nintendont, essayez le forwader 4/3 lors de l'injection du jeu, Wiivc Injector Script le propose.
- Votre carte SD n'est pas formatée correctement.

Note facultative: Pour injecter un jeu Wii dans une VC Wii, il suffit de copier le jeu dans le dossier "SOURCE_FILES" et de le nommer "game.iso" ("game.wbfs" pour un jeu au format wbfs, "game.wbf1" etc... pour les jeux en plusieurs parties contenant ce type de fichiers). La suite des étapes est la même que pour un jeu Gamecube, sans l'étape de la copie et renommage de celui-ci bien sure. Par contre, il faut au moins 12 GO (voir plus, exemple donné pour un jeu au format iso de 4 GO) d'espace sur le disque pour que la conversion s'effectue correctement.

Maintenant que vous savez tout sur l'utilisation de Wiivc Injector Script, il ne me reste plus qu'à vous souhaiter un bon jeu à tous.
Dimanche 17 Septembre 2017, 10:55 Lue 17167 fois
199
[Vita] NoNpDrm v1.1 de TheFlow disponible (maj 20.09)
Le développeur TheFlow nous propose de découvrir son tout nouveau plug-in révolutionnaire NoNpDrm qui va vous permettre de Bypasser la protection DRM sur tous les contenus Ps Vita.    TheFlow a développé un plug-in qui apparaît comme étant davantage une véritable surprise pour la scène Vita, à savoir qu'il va permettre de se passe de license.   Grâce à ce plug-in les expirations liées aux dates, liées aux versions tests (les versions trials deviennent complètes, même si cela ne s'appliquera pas à toutes les démos) sont désormais caduques.   Avec NoNpDrm vous pouvez désormais profiter de vos jeux sur les consoles désactivées, et fini les problèmes liés à l'activation de compte car ce plug-in introduit de fausses licences.             Attention TheFlow rappelle qu'il ne permettra pas de profiter des jeux qui nécessitent le firmware 3.61 ou supérieur, par contre s'agissant des titres PSP ou PSX ils ne peuvent être supportés s'ils ont été installés en PKG, mais vous pouvez toujours utiliser Adrenaline.   TheFlow considère pour rappel ce plug-in comme étant un peu Vitamin 3.0, reste à l'exploiter correctement comme la scène a su le faire précédemment.   Pour l'installation c'est assez simple, s'agissant d'un plug-in vous devez placer nonpdrm.skprx dans ux0:tai et modifier ux0:tai/config.txt en rajoutante sous *KERNEL ux0:tai/nonpdrm.skprx        Téléchargement : NoNpDrm v1.0  
Dimanche 17 Septembre 2017, 10:38 Lue 9579 fois
11
[Vita] VitaShell v1.63 disponible
Le développeur Theflow continue de faire vivre la scène PlayStation Vita et il le prouve une nouvelle fois avec l'apport de la version v1.63 de VitaShell.   Cette mise à jour apporte quelques nouvelles fonctionnalités et une correction de bugs pour améliorer la qualité des performances du système, VitaShell pour rappel est un gestionnaire de fichiers polyvalent.         Désormais il a rajouté la possibilité d'exporter des fichiers vidéo, la correction d'un bug sur le stick analogique ou encore le support PSVSD quand uma0: est monté.  
VitaShell v1.63 Changelog :   - Added ability to export video files. - Added support for PSVSD uma0: mounting. - Fixed bug where the right analog stick was simulated when the headphone was plugged in.

 

 

  Téléchargement : VitaShell v1.63  
Samedi 16 Septembre 2017, 02:05 Lue 3862 fois
39
[WiiU] SimpliiU Vanilla 1.1.4 et Canary v1.2 disponibles
Le développeur Zoltx23 nous propose de découvrir des nouvelles versions de SimpliiU (anciennement SimplyU), il s'agit pour rappel d'une application qui va se charger de préparer votre carte SD avec tous les homebrews nécessaires pour vous permettre de vous lancer.    Pour rappel, SimpliiU a été codé en C#, et le code source est open-source, vous pouvez donc réaliser votre propre version ou des mods selon vos envies. En fait SimpliiU est un peu comme ArboU, il va faire en sorte de vous préparer votre SD dans l'objectif de lancer les homebrews sur Wii U.           Maintenant SimpliiU est distribué sous deux versions, Canary et Vanilla, la première étant la bêta / développeurs et la seconde la version stable. Bonne nouvelle, les deux parties sont comblés puisque c'est une nouvelle version de Vanilla et une nouvelle version de Canary qui sont proposées.         
  Vanilla | 1.1.4 / Stable @zoltx23 zoltx23 released this a day ago · 12 commits to master since this release   Refined the Updater Refined the Interface Refined the Log Form Refined the Notification Management Improved the overall Performance of the Application Improved the Theme Management Added the CFW Section. Which is limited, but will be improved over time. Added the Help Section. Which is limited, but will be improved over time. Fixed some minor issues and bugs. Added a small Intro (For the first run), and re-added the need to accept the Terms and Conditions/Licenses. Added some cute kittens! NOTE: First Stable Vanilla Build!

 

 

  Téléchargement  : SimpliiU v1.1.4 Vanilla Edition  

 

 

  Canary | 1.2 @zoltx23 zoltx23 released this 7 hours ago   - Refined the updater - Fixed updating issues with upd_fin - Fixed config issues. upd_fin now downloads the latest config from GitHub. - Fixed some directory issues, and performance issues. - NOTE: This build is a development build, it is NOT to be used for normal use. Please report any issues or bugs that you may encounter. To do that, go to the "Issues" tab and report it. Also, this is a nightly build; as well as the new QTXGUI is not finished by any means! The new GUI will be finished within the next few releases.

 

 

  Téléchargement : SimpliiU v1.2 Canary Edition  
Vendredi 15 Septembre 2017, 08:32 Lue 5239 fois
5
[3DS] GodMode9 v1.4.0 disponible
Le développeur d0k3 nous propose de découvrir une version majeure de GodMode9 qui nous revient avec pas moins de 89 changements depuis la précédente. Pour rappel, GodMode9 est un navigateur de fichiers qui vous permet de naviguer à la fois sur votre carte SD et sur votre SysNAND / EmuNAND. C'est un outil très puissant et en tant que tel qui est disponible en deux versions : GodMode9 et SafeMode9. Dans SafeMode9 les autorisations de lecture / écriture pour SysNAND / EmuNAND ne sont pas déverrouillables.   Avec cette version v1.4.0, le développeur a mis le paquet, le support pour les images NDS, les payloads au sein du menu Home, ou des améliorations pour ntrboot_flasher sont d'autant de nouveautés que l'on retrouve dans l'impressionnant changelog.     

 

 

  A big release, containing the results of 89 commits since the last release. This adds a bunch of new stuff and improvements on existing features. This is the (long) list of new stuff:   [new] Support for mounting and browsing NDS images [new] Payloads menu inside HOME menu [new] Release archive contains .firms for install via ntrboot_flasher [new] Exception handler (works inside GodMode9 only), thanks to @Wolfvak [new] Installer for FIRM files (advanced users / ntrboot only, everyone else use SafeB9SInstaller) [new] New system information feature in HOME menu, thanks to @Myriachan [new] Access to MCU registers (read-only) via the M: drive (again, thanks @Myriachan) [new] Reverse LZSS decompression of compressed .code (A button menu for CXIs) [new] NAND header rebuilder - this can help with borked NANDs and lost NCSDs [new] Recursive CMAC fixer for drives A:, B:, S: and E: [new] Build date/time on splash screen - hold any button to keep displaying the splash screen [new] File info feature for files, and improved/combined drive/dir info feature [new] Nag screen if RTC is not correctly set (if year < 2017 is detected) [new] Visual progress update on large batch operations (scrolling filelist) [scripting] Live text preview of currently processed script [scripting] Ability to build standalone script runners (see readme for info) [scripting] Added fixcmac, boot, shaget, switchsd, extrcode, filesel scripting commands [scripting] Enhanced the injectcommand [scripting] Allow partial checks via the sha command [scripting] findreturns the alphanumerical last / first match [scripting] Dynamically updated environment variables [fix] Vastly decreased boot times [fix] Improved NDS cart dumper code [fix] Improved screen init routines, fixing an array of smaller problems (thanks, @Wolfvak) [fix] The usual batch of smaller improvements and fixes - hopefully I didn't forget anything big For any changes / additions to scripting, I advise you to have a look into HelloScript.gm9, where each command is explained by example. GodMode9 v1.3.1 scripts are still fully compatible with this.   Special thanks for this release go to (in no particular order):   @JaySea77 - for a tremendous amount of 2DS testing, helping to fix a particularily nasty screen init bug @AnalogMan151 - for help pushing forward scripting, also take a look at his excellent Lazarus3DS script @Wolfvak - for the whole ARM11 side of the GodMode9 source, for the FIRM chainloader and exception handler @Myriachan - for her improvements to the virtual memory drive and the system info feature @al3x10m - again, for testing, advice and ideas

 

 

    Téléchargement : GodMode9 v1.4.0    
Vendredi 15 Septembre 2017, 02:42 Lue 6677 fois
9
[3DS] One Click Setup v1.2.5-fix disponible
Le développeur Pirater12 propose au grand public la version v1.2.5-fix de One Click Setup. Le développeur a amélioré une nouvelle fois son application tout en un, qui combine les hacks et l'ensemble des opérations nécessaires pour installer un CFW sur un firmware compris entre 9.0.0 et 11.3.0.   Pour rappel, OCS permet d'installer avec seulement 3 fichiers sur la carte SD, grâce à Boot9strap, le CFX Luma3DS.               Les nouveautés de la version v1.2 sont nombreuses, cela passe par la barre de progression qui se fait désormais dans sa totalité, il est désormais possible de passer le téléchargement de fichiers s'ils sont déjà présents, et il a nettoyé l'interface utilisateur en la réorganisant.   Il a également corrigé des bugs dans la base de données et des bugs critiques, et le fichier boot.3dsx est désormais produit automatiquement.  
      OCS v1.2 @Pirater12 Pirater12 released this 5 hours ago   Some cool new features added in this release:-   -A total progress bar -Skip downloading of files if they already exsist -Cleanup of the messy UI -Database errors fixed -2 non-critical bugs fixed -Automatic production of boot.3dsx -Some other I-am-not-able-to-remember features   Refer to https://3ds.guide/ for further instructions Join https://discord.gg/hyuvmb9 to help in development! 

 

 

    Téléchargement : OCS v1.2.5-fix  
Mercredi 13 Septembre 2017, 11:16 Lue 7625 fois
60