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[PS3] PS3DumpChecker et PyPS3tools (PyPS3checker) supportent le 4.82
Notre ami développeur Littlebalup nous propose de découvrir les nouvelles versions de PS3DumpChecker et PyPS3checker. Ces nouvelles révisions supportent le tout dernier firmware 4.82.   Il a intégré le patch 4.82 tiré du CoreOS Ferrox CEX d'Alexander, mais il a aussi logiquement rajouté les hashs pour procéder à la détection des ROS 4.82 du OFW et des CFW 4.82.        Attention, comme tous les utilitaires, on ne peut être sûr à 100 % c'est pourquoi il faut toujours avoir à l'esprit :    - Personne ne pourra être tenu responsable pour tout faux négatif ou faux positif donné par cette application. La responsabilité de la validité des dumps est la votre, et uniquement la vôtre, pas celle de littlebalup, ou encore Logic-Sunrise. - Cet outil doit être considéré comme un moyen facile de faire une vérification rapide afin de voir s'il est nécessaire d'approfondir les recherches. - Merci de faire remonter tout éventuel bug, faux négatif ou faux positif à littlebalup afin de lui permettre d'améliorer ces applications.             Pour rappel, PS3 Dump Checker est un utilitaire de downgrade de PS3 développé à l'origine par Swizzy, permettant de checker et vérifier les dumps NAND ou NOR.      Téléchargement : PS3DumpChecker build 491       Ce n'est pas tout, Littlebalup a également mis à jour PyPS3tools / PyPS3checker en rajoutant également les patchs nécessaires pour la détection du 4.82 OFW et des CFW 4.82. Pour rappel, PyPS3tools est une suite d'outils python pour analyser les dumps de mémoire flash de PS3.            Téléchargement : PyPS3tools v0.5.1   Merci Littlebalup  
Jeudi 16 Novembre 2017, 10:56 Lue 6601 fois
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[PS3] CFW SPY 4.82 CEX Cobra 7.53 testé par DarekSpy
Le développeur DarekSpy n'en est pas à son premier coup d'essai, il a proposé à la scène de nombreux CFW, les derniers étant les PS3 CFW SPY 4.81 CEX et PS3 CFW SPY 4.81 Cobra 7.3 CEX, il nous revient désormais avec un CFW SPY 4.82 CEX Cobra 7.53.   Comme annoncé, il s'agit du premier CFW basé sur le firmware 4.82 et qui intègrent les fonctions Cobra 7.53.            Pour mémoire   :   Cobra 7.53 : - Ajout d'un correctif supplémentaire pour les jeux PSP, PSP SAVE DATE est désormais désactivé par défaut pour améliorer sa compatibilité, si vous voulez activer le patch il faut appuyer sur X + R1 lors du lancement du jeu PSP.    Cobra 7.52 : - Amène une nouvelle fonction pour bloquer l'exécution des homebrews et un plugin pour personnaliser les désactivations.   Cobra 7.51 : - Permet un aperçu temporaire du LV1 du syscall 8 lorsque "disable COBRA" n'est pas utilisé grâce à @habib et @aldostools - Prise en charge complète des supports optiques gravés pour les jeux PS3. (CD-R, DVD-R SL / DL, BD-R SL / DL, BD-RE) grâce à @deank - TMAPI peut maintenant attacher n'importe quel module [Merci à aerosoul qui a inversé cela!]   Cobra 7.50 : - Le patch Cobra 7.50 introduit quelques fonctionnalités intéressantes, comme les ISO PS2 qui peuvent maintenant être déchiffrées à travers le fichier de configuration et l'extension stealth qui conduit à désactiver le Syscall 15. - Il permet également d'installer custom firmware et déverrouillez les démos c00 sans utiliser de fichiers RAP ou RIF pour leur activation, cela facilite leur utilisation car vous ne serez plus contriants de les réactiver avec des applications telles que reactPSN ou PSNPatch. - Le nouveau Syscall 15 vous permettra de profiter d'une fonction interne du LV2, memcpy vous permet de télécharger le LV2. Les développeurs seront en mesure d'exécuter le payload à une adresse spécifique.         Ce CFW a été testé sur 4 modèles différents CECH 2103A, 2504B, 2104B, 2004B et aucun problème d'installation n'a été révélé.   Cependant une incompatibilité d'utilisation avec les jeux physique PS2 a cependant été découverte dans la phase de test, mais elle n'est pas gênante pour l'utilisation PS3 et les homebrews, et les ISOs fonctionnent.    Si vous ne souhaitez pas tenter le diable, sachez que ce soir devrait sortir le Ferrox intégrant les fonctions Cobra 7.53, donc il faut juste patienter quelques heures et vous disposerez de la crême de la crême des CFW, si l'on exclue le Rebug bien entendu qui lui s'adresse à des utilisateurs avertis.             Attention cette version est fonctionnelle, mais DarekSpy l'améliore et propose le lien pour tester et le faire évoluer, nous ne pouvons que vous conseiller d'attendre une version plus aboutie.      Téléchargement : 482_SPY_COBRA_753_PS3UPDAT.PUP (195.8 MB)   PUP MD5: 9a560b3eb433195e1680654944d8f5c4    
Jeudi 16 Novembre 2017, 10:43 Lue 5757 fois
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[PS3] CFW Ferrox 4.82 Standard v1.0 disponible
  Le développeur et sunriseur Littlebalup nous informe de la disponibilité du premier custom firmware basé sur le firmware officiel 4.82, il s'agit du CFW Ferrox 4.82 Standard v1.0 du célèbre Alexander.   Quelques minutes après la sortie de la version OFW 4.82, le personnel de CyberModding a immédiatement commencé à travailler, et voilà le résultat, le premier CFW 4.82.     Le CFW Ferrox est une référence, son Core OS sert à la plupart des développeurs pour travailler sur leurs propres homebrews, vous pouvez y aller les yeux fermés. Attention comme tout CFW, il ne s'installe que sur firmware 3.55 ou les consoles disposant d'un CFW.             Testé sur :   LizZo   - CECH-2104A Dodero4 - CECH-2504A MiZiO90 - CECH2004A GUERRA  - CECH2004A     A noter que dans ce CFW il n'y a pas de modification particulière, pas programmes superflus ou de mods, si vous voulez un CFW plus complet, la Team recommande d'attendre une version personnalisée qui devrait sortir demain.       CARACTÉRISTIQUES:   - Construit sur la base du OFW 4.82 SONY. - PSN / SEN activé. - Mise à niveau à partir de n'importe quel CFW (CEX). - Possibilité de mettre à jour depuis OFW 3.55. - Rétrograder à partir de n'importe quel CFW avec QA actifs. - Les indicateurs QA sont actifs si vous les avez précédemment activé. - FONCTION - Compatibilité des jeux PS2. - CARACTÉRISTIQUES - Compatibilité avec la dernière version de ReactPSN. - FEATURE - RSOD Bypass d'écran pour la console avec RSOD. - FONCTION - Clé 4.82 pour lancer des jeux avec des clés 4.82. - FONCTION - App_home / PS3_GAME. - FONCTION - Soutien les captures d'écran de XMB dans les jeux. - FONCTION - Support de lecture à distance. - PATCH - LV1: Patch pour supprimer la protection LV2. - PATCH - LV1: correction du correctif CoreOS Hash pour empêcher le brick sur les consoles non désaffectées rétrogradées. - PATCH - LV1: Peek et Poke. - PATCH - LV2: Peek et Poke. - PATCH - Patch Télécommande PS3 BT. - PATCH - Patch du disque BluRay PS3. - PATCH - Message d'épilepsie désactivé au démarrage. - PATCH - Protection CINAVIA désactivée.     Téléchargement :  Custom Firmware FERROX 4.82 Standard v1.0 (195.4 Mo) MD5: c504f8ad56a3fc4d27b1f9101b873554  
Jeudi 16 Novembre 2017, 07:56 Lue 9626 fois
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[PS3] SEN Enabler v6.0.5 PS3 Spoofer 4.82 CEX / DEX BETA disponible
Le développeur Evilnat fait son retour avec une nouvelle version de ce qui est l'un des meilleurs spoofers disponible sur PlayStation 3 à savoir SEN Enabler qui passe désormais en version v6.0.5 et qui permet désormais de supporter le spoof pour custom firmware 4.82 CEX / DEX.    Libéré directement en PKG il est distribué en version Beta, et il est une bonne alternative à tout processus complexe qui permettrait d'avoir accès au live PSN et SEN sans un outil digne de ce nom.      Comme tout spoof, aucun moyen n'existe et qui est sûr à 100 %, le risque de ban est toujours présent, vous prenez le risque de vous faire bannir, mais cela reste le seul moyen...             Cette version v6.0.5 arrive avec :     - Le support du spoof pour 4.82 - Le support du spoof des futurs CFWs 4.82 CEX       Téléchargement : SEN Enabler v6.0.5 [CEX-DEX] [4.82] [BETA].pkg (3.0 MB)  
Mercredi 15 Novembre 2017, 10:16 Lue 10906 fois
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[Vita] SilicaAndPina met à jour PSVIMGTOOLS-FRONTEND en v0.5.3
Grosse mise à jour que nous propose SilicaAndPina, il faut dire sur PSVIMGTOOLS-FRONTEND n'avait pas vu d'update depuis 5 mois, les nouveautés sont nombreuses et certaines sont encore attendues pour la PlayStation Vita.   Pour rappel, il s'agit d'une interface graphique pour l'outil de Yifanlu, PSVIMGTools, qui est assez épuré donc inaccessible pour un public plus large que des développeurs.             L'outil est même très utile pour ceux qui disposent d'une PlayStation Vita avec un firmware supérieur au 3.60, et qui ne disposent pas de PlayStation 3 ou d'une seconde Vita pour notamment installer Ark-2 avec EasyInstaller et les différents outils WhitelistHack et UriCaller.   PSVIMGTOOLS-FRONTEND peut être utilisé pour décrypter, extraire, réemballer et réinstaller des fichiers de sauvegarde (.psvimg) d'un jeu PlayStation Vita avec le gestionnaire de contenu CMA en utilisant son identifiant PSN ou il peut même créer des bulles et des émulateurs PSP, ou même servir à installer VHBL sur un firmware supérieur au 3.60.   Bref vous l'aurez compris, il est indispensable !             Les changements de cette version v0.5.3 sont très nombreux :    - La version Linux nécessite maintenant les paquets suivants. $ sudo apt-get install libcurl4-gnutls-dev libboost-all-dev zlib1g-dev libgcrypt-dev -y   - Ajout de la possibilité de déchiffrer des PFS des applications et des fichiers Patch (Thx Motoharu) vous pouvez le faire sous le menu "sign and pack", s'il montre [PFS] à côté du nom de l'application, vous êtes prêt, mais si vous n'avez pas à entrer la chaîne klicensee / zRIF de l'application.   zRIFs / kLicenesee sont téléchargés automatiquement à partir de NoPayStation chaque fois que l'application démarre en utilisant l'argument de lancement "noKeyUpdate" pour désactiver cela, les clés seront stockées dans le fichier "keydb.ini".   - Toutes les fonctionnalités de la version précédente fonctionnent maintenant correctement.   - removefeatured easyinstaller a été corrigé sur 3.65 (à confirmer)   - La build MAC OS arrive mais cela peut prendre un certain temps (il faut d'abord compiler psvpfstools sur MAC ...)     Téléchargement : PSVIMGTOOLS-FRONTEND v0.5.3  
Mercredi 15 Novembre 2017, 07:39 Lue 2844 fois
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[PS3] IDPS Dumper mis à jour pour le firmware OFW 4.82
Bonne nouvelle, la Team PS3Xploit vient de mettre en ligne la version v0.2.3 de l'IDPS Dumper, et elle supporte officiellement le firmware OFW 4.82.   Cela signifie concrètement que le firmware 4.82 ne venait pas réellement boucher l'IDPS Dumper, même si cela a nécessité une nouvelle version.             Et une bonne nouvelle n'arrivant jamais seule, bguerville confirme que sur le firmware 4.82, le kernel n'a pas été changé, et surtout que le webkit n'a pas été changé non plus, ce qui laisse supposer qu'il est possible de porter leur travaux du 4.81 vers le 4.82, il conseille cependant d'attendre d'être sûr.    

 

bguerville Kernel has not been changed & webkit hasn't been changed either.  Exploit works fine so my guess is that it is probably safe to update however I would still wait until we know more... bguerville, Yesterday at 2:18 PM #141 / psx-place.com

 

 

 

 

Prudence, le firmware 4.82 ne serait donc pas là pour colmater un éventuel exploit webkit qui aurait pu être utilisé sur 4.81 par la Team PS3Xploit, la seconde partie de l'exploit. La mise au grand jour a probablement accéléré son arrivée, mais Sony tentera de le fixer dans un éventuel 4.83.     Attention, il existe deux versions désormais, une pour le 4.81 et une pour le 4.82 , pour le moment nous ne pouvons que vous conseiller de rester sous 4.81 en attendant d'avoir un recul certain de la Team PS3Xploit sur le 4.82, même si le premier retour semble positif.     En attendant cette version 0.2.3 apporte également quelques corrections      Mise à jour v0.2.3- IDPS Dumper pour OFW 4.82/4.81   - Ajout du support du firmware 4.82 - Suppression de toutes les exigences supplémentaires comme JQuery - Suppression du besoin de relocations des chaînes pour améliorer le processus de recherche de la mémoire initiale et les temps de déclenchement globaux.    

Téléchargement : (4.82) : IDPS Dumper v0.2.3 pour 4.82

MD5 Hash: 3c2e1582f52e1002a12ad280f426d0c6 SHA-256 Hash: 1c49eabd64275171a60c90f0f06f503b7055f4ff863f87e7960d41464d127443

 

Téléchargement : (4.81) : IDPS Dumper v0.2.3 pour 4.81

MD5 Hash: 71dd906e585bf470f84f9d4fb10c1f37 SHA-256 Hash: d4bffe2b7d08c1dda275590229f86903f1db487e9a78364d6a025c3734cd8f68    
Mercredi 15 Novembre 2017, 07:08 Lue 10981 fois
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[PS3] Le premier CFW 4.82 serait le CFW SPY 4.82 CEX (Non Cobra)
Quelques heures après la disponibilité du firmware officiel 4.82, le développeur Darekspy dévoile sur son compte twitter une première version de son custom firmware.   Il s'agit du premier CFW officialisé basé sur le firmware 4.82, rien de surprenant en cela, il se destinera aux consoles sous firmware 3.55 et/ou qui disposent déjà d'un CFW.             Il ne disposera pas de fonctions Cobra, il sera donc "standard" et sera un CEX uniquement.             Ce développeur n'en est pas à son coup d'essai, il a publié de nombreux CFW dont les PS3 CFW SPY 4.81 CEX et PS3 CFW SPY 4.81 Cobra 7.3 CEX, il est préférable cependant d'attendre un Rebug, un Alexander ou un Habib qui le plus souvent teste sur plusieurs révisions de consoles car ils sont aidés par d'autres détenteurs de PS3.      
Mercredi 15 Novembre 2017, 06:49 Lue 8536 fois
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[PS3] L'émulateur PS3 RPCS3 s'offre une cure de jouvence
Le développeur AniLeo vient de mettre en ligne une nouvelle version de l'émulateur PlayStation 3 RPCS3 qui passe désormais en v0.0.4 Alpha. Les progrès réalisaient par les développeurs de cet émulateur sont significatifs, après avoir programmé en C++, puis intégré les dernières innovations OpenGL et DirectX12, puis Vulkan, cette version vient ajouter la résolution 10K.               A l'image d'un CEMU, l'ambition est de profiter au maximum des ressources offertes par le PC pour parvenir à un rendu exceptionnel.               La version v0.0.4 apporte une quantité importante de nouveautés :    - Résolution Mise à l'échelle (jusqu'à 10 Ko) - Filtrage anisotrope - Anisotropic Filtering (AF jusqu'à 16x) - Linux AppImages  - Trophées  - Enregistrer le gestionnaire de données - Support réseau de base (YouTube fonctionne maintenant) - Support du contrôleur Evdev - Amélioration du support Linux et BSD - Émulation de bas niveau du cellGcm: encore plus de jeux fonctionnent maintenant - Grande compatibilité et amélioration des performances - D'énormes améliorations de l'interface graphique - Et de nombreuses corrections de bugs         Bref, si vous ne voulez plus vous préocuper du potentiel problème de firmware, autant se passer de PS3 directement, pour cela il vous faudra un PC assez costeaux comme c'est souvent le cas dans ce genre d'émulation. Bien entendu tout n'est pas encore parfait, mais cet émulateur PS3 RPCS3 commence réellement à devenir un prétendant sérieux et comme solution alternative à la console.       Spoiler     Core   – Fixes idm::init, fxm::init – Re-enable thread_local for all platforms – Fixes ipc_manager::add – Fixes access violation handler – Fixes decrypt_self usage – Patch: new 'load' syntax: [load, path_name1] - load sequence, [load, path_name2, -0x40] - same, but modify the addresses by -64 – mutex.cpp: New concept update (incomplete) – Escapes problematic characters in VFS – Added support for passing commandline arguments to ELF executable   Memory   – Allow overlapping ranges in cellGcmMapEaIoAdress with coherency check – Fix deadlock in vm::unmap – sys_mmapper: minor range fix – Improved lv2_memory object – Fixed utils::memory_decommit – vm.cpp cleanup   PPU   – Sets PPU Recompiler (LLVM) as default option instead of PPU Interpreter (Fast) – Implemented PPU Page Faults – Fixed a crash on Recompiler due to null jit – Implemented CALL_FUNC – Fixes for instruction editor – Optimizes PPU module loading – ppu_acontext draft (Work in Progress)   SPU   – Re-implements timing in the SPU concurrency watchdog code. It is now possible to set a hint number of threads with little performance loss, e.g it is now possible to set 'preferred threads' to something like 2 and set a penalty of 0 to significantly improve smoothness if running a low end CPU. Note that games which run better with low 'preferred threads' values still need a delay penalty greater than 0 (leave it at 3) – Copies sys_spu_segment info in SPU Thread Group – Implemented syscalls _sys_spu_image_import, sys_spu_elf_get_information, sys_spu_elf_get_segments, _sys_spu_image_get_information, _sys_spu_image_get_segments, sys_event_port_connect_ipc – sys_spu_image: Cleanup and extends templates – Fixed sys_raw_spu_load, sys_raw_spu_image_load – RawSPU: Implemented Prxy_TagStatus_offs (rollback to immediate MFC transfers) – RawSPU: Implemented read SPU_NPC_offs – RawSPU: Implemented read SPU_RunCntl_offs – Adds vm::page_protect to SPU segments – Implemented FM instruction for Interpreter Fast and Recompiler ASMJIT – Fixes a bug in FMA/FMS/FNMS where cmpunord was used as an optimization but inadvertently broke some corner cases – Implemented readch(mfc_cmd) – Save and restore mfc cmd: SPU accuracy change, docs state registers are in an 'undefined state' after writing to mfc_cmd, but in practice though, they are just left alone   HLE   – Fixed sys_get_random_number, sys_rwlock_runlock, sys_rwlock_wlock, sys_rwlock_wunlock, sys_semaphore_wait (on timeout), sys_event_queue_receive, cellOskDialogLoadAsync, _sys_strncasecmp, cellGameGetParam, cellGameSetParam – Fixed syscalls _sys_lwcond_signal, _sys_lwcond_signal_all, sys_event_port_connect_ipc – Rewritten sys_mempool to be thread safe – Registered new functions on cellCrossController, cellOskDialog, cellSailRec, cellSysutil, sceNp, sceNp2, sceNpSns, sceNpTus, cellRec, cellGameExec, cellGameResc, cellSysutilAvc2, cellSysutilAvconfExt, cellSearchUtility, cellUsbd, sys_net, cellHttp, cellNetCtl, cellAtracMulti, cellAtrac, cell_FreeType2 – Fixed sys_timer initial set state to correctly be STOP instead of RUN – cellGame: Minor refactoring – cellRec: Minor fixes – Registered _sys_rwlock_trywlock – Re-implemented the 'Hook static functions' option – Refactored sys_lwmutex, sys_lwcond – Implemented cellSslCertificateLoader, cellHttpUtilParseUri, _sys_tolower, _sys_toupper, __sys_look_ctype_table – Fixed backspace in onScreenKeyboard – Rewritten cellVideoOutConfigure, _sys_memcmp, _sys_strlen, _sys_strcmp, _sys_strncmp, _sys_strcat, _sys_strcrp, _sys_strrch, _sys_strncpy, _sys_strncat – Implemented fs::file::get_handle – Implemented fs::error::notempty – cellGame: Add missing game categories AT, AM and SG – Fixed fs::rename – Fixed crash in sys_tty_write() if the return buffer for the written length is NULL (Resident Evil 5 demo does this) – Improve sys_fs_ftruncate: Handles stream API lock (EBUSY) and handles append mode – sys_fs: use g_tls_error for diagnostic. Affected syscalls: sys_fs_open, sys_fs_opendir, sys_fs_stat, sys_fs_mkdir, sys_fs_fcntl (get free space) – Implemented checks for FNID duplication – Implemented MFF_HIDDEN for VNIDs (Now possible: ```REF_FUNC(...).flag(MFF_HIDDEN);`) – Implemented syscalls _sys_prx_get_module_info, _sys_process_exit, _sys_prx_load_module_on_memcontainer, sys_ss_random_number_generator – Fixed _sys_strncasecmp – Exitspawn support renewal: Implemented _sys_process_exit2 syscall, Rewritten sys_game_process_exitspawn, Rewritten sys_game_process_exitspawn2, Implemented _sys_process_atexitspawn, Implemented _sys_process_at_Exitspawn and some other changes – sys_fs_mkdir: implement ENOENT – Fixed several filesystem errors where behavior differed a lot from a real PS3 – cellKb: Returns invalid parameter if port number is bigger than number of connected keyboards – cellVdec: Added stolen TLS hack – Fixed a callback regression on sceNpManager – Fixed /dev_bdvd/ for exitspawn – Fixed NPDRM exitspawn – Changes CryptAcquireContextW to try CRYPT_NEWKEYSET flag if key container doesnt exist already – Make cellMouseGetDataList return CELL_MOUSE_ERROR_NO_DEVICE if mouse handler is set to null   LLE   – Implemented LLE emulation of cellGcm – Added libad_async, libad_billboard_util, libad_core to the list of modules to LLE. Makes several games start working with PPU Recompiler   RSX   – Fixed vertex decompiler to support two argument destinations – Fixed a buffer overrun crash – Re-implemented the weak vertex cache using unordered_map for faster search performance – Re-implemented the texture cache also using unordered_map for faster search as well – Properly synchronizes the texture cache to avoid random rsx lockup – Implemented zcull occlusion stats using native occlusion queries – Implemented conditional rendering as well using the emulated zcull unit – Added conditional shared locks that take a flag for consideration to avoid recursive lock acquisition – Yield instead of sleeping rsx thread – Fixed a situation where a query read-back is requested while zcull render is still active – Re-implemented the RSX driver side of the vertex processing stage. Vertex attribute data is no longer processed on the CPU freeing up resources otherwise used up dealing with this task. This moves a lot of work over GPU side and slow iGPUs might become a bottleneck. Due to the increased complexity of the shaders, a preloaded shader cache system is also included to allow the shader compilation and linking to happen outside of gameplay. This fixes the hitching and stuttering ingame at the cost of longer loading times. The cache can be deleted from the context menu – Fixed immediate indexed rendering when immediate index array is provided but vertex data is sourced from registers and array inputs (Wolfenstein) – Don't keep invalidated objects around too long. Games like Tales of Vesperia seem to be using a random memory allocator with very low collision chance. This means objects are very unlikely to be reused in such games leading to pile-up – Ignore sending system reserved semaphores to renderer – Fixed sca register assignment in vertex decompiler. Fixes some vertex shaders: Text in little big planet and chunks of graphics in alteir games – Implemented pixel size 16 – Minor improvements to shader cache to reduce first time compile stutter and number of pipeline objects – Fixed VP ARL opcode: respect the vector write mask – Implement QUAD_STRIP by redirecting to TRIANGLE_STRIP. This can fail in some rare cases, but that's not something that can be fixed with indexing anyway. Quads are planar, but adjacent triangles need not be – Added nullptr check on sys_rsx_context_attribute for games that call it before sys_rsx_memory_allocate. This inevitably caused RPCS3 to crash when it doesn't on a PS3 – RSX thread recovery in the event of an unknown command [WIP, still dies/loops infinitely if unmapped addresses are provided] – Unified texture cache for Vulkan and OpenGL. This means that any bugs fixed for one backend should carry over making development easier – Implemented draw call batching for the slow games that would throw thousands of small draws at the hardware. Significantly speeds some some games. There is an AMD driver bug that will cause missing graphics but it has been reported upstream – Added support for split draw ranges which would otherwise assert in RSXThread – Fixed some shader decompiler bugs (DBZ Raging Blast games) – Fixed section scanning range for early reject (fixes hands) – Texture cache fixes: Updates section flags when requested, fixes nullptr dereference: cached_dest will be null if dst_is_render_target is true (fixes a crash in some games when using GPU texture scaling) – Makes the 3rd texture dimension matter: Mark cube map and 3D textures as separate from 2D surfaces in the cache. Also adds an error if a type mismatch is detected – Added support for internal resolution scaling. Compatible with most applications out-of-the-box. Note that strict rendering mode disables this scaling – Enabled forced anisotropic filtering up to 16x – Improves memory protection behavior when strict mode is off. Use full range protection without trampling shared pages instead of only checking a single page. This fixes some missing graphics in some games without requiring strict mode (id tech 5) – When encountering corrupt put/get registers do not discard entire commandbuffers in case there are semaphores held – Fixed src/dst framebuffer detection – Fixed memory protection checks when strict mode is disabled. Should help prevent WCB from hanging the emulator – Re-implements index buffer expansion/emulation and improves use of the primitive restart flag – Fixed clear commands for depth-only passes. This removes the need for the invalidate cache hack – Restructures the texture cache to contain section manipulation to one function – Fixed some leaking memory sections – Fixed surface subsection sampling (Turbo: Super Stunt Squad) – Workaround fixes for crashes due to 0 pitch (VirtualMemory.cpp crash) – Better detection of situations that would require memory stitching (framebuffer blit operations). Should fix black screen regressions in some games – Disables draw call batching when strict mode is enabled. Strict mode should always use the safest option and the batching solution has been shown to fail in rare cases (Okami HD) – Fixed a critical bug in volatile attribute layouts that was introduced during vertex rewrite but went unnoticed. Likely fixes corrupt graphics or black screen in some games, probably only affects 2D elements since it requires immediate-mode drawing plus at least one referenced data register to trigger this condition – Invalidates surface store address when tile unbound – Makes dmactrl get 'readonly': rsx accuracy change, currently its possible to edit the get ptr from the game side and cause the rsxthread to freak out. It should only be able to be changed from the syscall, so we use an internal variable to keep track of command buffer position and write it to get ptr now – Tag framebuffer memory when strict mode is enabled to check if content has been written to. This way, framebuffer contents can be ignored if they are known to be incorrect – Rework memory protection and ignore flush requests if the data has already been written to the CPU. Speedup when using WCB – Prevents recursive access violations that cause hanging when WCB is enabled – Tries to determine pixel offsets when nv308a::color is indexed with a non-zero y coordinate. Hopefully fixes bugs where shader ucode is not properly written to rsx mem leading to failing to compile shaders – Only reject framebuffer memory if it appears inside an actual texture. Ideally should destroy such textures if they exist since the framebuffer will replace the data as it is rendered to, but such a case may not even exist in practice – Reimplemented the fragment shader pipeline (partially) and optimized cache access – Implemented texture data casts where possible (1D <-> 2D) – Implemented render-to-cubemap [realtime reflections] (still incomplete, but should work most of the time) – Fixes for texture size detection using rsx antialias modes – Fixes for hanging when using WCB – Workaround for AMD driver: Catch segfaults in wglDeleteContext with SEH. In rare cases the driver derefs a nullptr and dies, taking the emulator with it. From testing, it seems the vram is indeed freed when this happens so its "safe" to continue – Disables blit operations if the target will have a size of 0 in any dimension. Fixes blit engine crashing when GPU texture scaling is disabled. – Bumped shader cache ver to 1.1. Vertex input declarations (unused since vertex rewrite) and texture sampling coord type (unnormalized vs normalized) no longer affect shader state and do not generate new shaders. Shader cache should generate fewer shaders in affected titles – Do not respect FENCx instructions as they seem to be an optimization hint. Respecting FENCx instructions can result in some hilariously broken shaders including entire shaders that are one big NOP   OpenGL   – Fixed an bug when initializing framebuffers – Implemented a weak vertex cache for OpenGL as well – Properly implement VSync control when using OpenGL – Fixed a zcull corner case – Fixes for backbuffer blits and complete removal of the flip hack when using OpenGL – Removal of redundant classes in OpenGL and general cleanup of the texture framework for that backend. There were 2 separate texture classes for example with very different approaches which was awful – Improved mesa compatibility for OpenGL – Checks that fence is not empty before calling destroy (workaround for a driver bug) – Removed the broken strict mode behavior of depth range using GL – GLVertexDecompiler: fixes undeclared diff_color and spec_color by using mapped variable name, even if the register is declared as output and nothing is written to it – Compatibility workarounds for AMD cards: emulates glMultiDrawArrays which are broken on Windows driver – Optimized get_surface_subresource   Vulkan   – Fixed vertex buffer binding for Vulkan. The key is to avoid 'stale' descriptors getting to the driver since the referenced buffer views are likely to have been destroyed, resulting in a use-after-free promptly followed by a segfault – Improvements to multithreaded vertex processing – Volatile vertex cache implemented to help performance in geometry heavy scenes – Pre-emptive framebuffer flushing to lower the penalty of a cache miss – Partial rewrite of the Vulkan renderer to take advantage of parallel frame processing. The frame queue is now double-buffered improving performance and reducing stutter. – Fixed windowed mode -> fullscreen mode transition hangs and crashes – Implementation of blit engine in hardware for Vulkan backend – Reorganization of frame storage and heap management for Vulkan [WIP, slight performance degradation] – Optimize frame storage and minimize hard sync point occurrence. Improves framerates and makes frametimes a lot more consistent. – Mark resources with frameIDs to keep drivers that buffer up frames from crashing (Mostly NVIDIA) – Implemented VSync mode – Fixed window resize race condition when doing flip – Improved error handling, recovery and display when running Vulkan (NVIDIA fullscreen & window resize woes) – Tightens VSync control to not accept any modes that would allow tearing - including adaptive VSync. The reason for this is that gcm is timed to control the virtual graphics controller instead of running uncapped and letting the display limit the framerate. This causes slight judder where the overhead of threads getting scheduled around means we might miss a present window. While the adaptive VSync does a good job allowing consistent frametimes, it does allow tearing to prevent judder. This forces true VSync. If you experience frame judder, disable the VSync option – Implemented notifications from the GSFrame QWindow to the Vulkan renderer thread. It is important as the renderer should pause until resizing is complete to keep some drivers from crashing when the native window suddenly changes size in the middle of drawing/presenting – Updateed the vulkan dependancies to the newer spec version. Moves KHR_external to core. Also makes it easier to use newer Vulkan SDK on which newer drivers are based upon. Overall a very minor update, hopefully nothing breaks – Compatibility workarounds for AMD cards: disabled primitive restart on Vulkan – Fixed clipping bug when using Vulkan + GPU texture scaling – Flush command queue before attempting to perform texture writeback to guarantee draw order – Tag primary command buffers with a flush_only access hint to ensure they are always reopened if submitted outside flush_command_queue such as when dealing with access violations – Improved handling of swap_bytes behaviour when using WCB   Direct3D 12   – Added [DO NOT USE] on D3D12 selection   Audio   – Implemented PulseAudio backend – Added Buffer Count setting   Input   – DualShock 4: Fixed bluetooth connectivity bug on controller reconnect – DualShock 4: Fixed initial connection issue and hotplug/dongle calibration detection – evdev: Added evdev joystick support – evdev: Better joystick axis scaling – evdev: Fixes axis reversal – evdev: Improved controller detection, this fixes detection of the Steam Controller when used with sc-controller – evdev: Added deadzones – evdev: Added analog to dpad option – XInput: Added config entry for Pad Squircling Factor – Added joystick squircling, which makes running in certain games nicer, same implementation as XInput and DualShock 4 backends – Respects the controller setting when returning data from cellPadGetData – Added a window to setup multiple input types as once – All controllers are now handled by a single thread – Added ignoring of emulator shortcuts to keyboard_pad_handler   Networking   – sys_net: Converts endianess before passing buffers to setsockopt – sys_net full rewrite: Implement sys_net syscalls, Clean libnet functions, LLE load libnet.sprx, libhttp.sprx, libssl.sprx, librudp.sprx and libbeisobmf.sprx (makes basic applications like YouTube now work) – Implemented SYS_NET_SO_REUSEPORT   Trophies   – Fixes rXml limitation – Fixes sceNpTrophyCreateContext – Implemented a basic trophy notification dialog – Allows null argument in sceNpTrophyUnlockTrophy (fixes null dereference on Jak 2) – Fixes for trophies to show correct language depending on set system language – Implemented Trophy Manager – Prevent TROPUSR from crashing on "bad" input   GUI   – Enabled modules list multiselection – Added drag and drop to gamelist for PUP, PKG, RAP, Disc Game Directories and EBOOTs – Adjusted toolbar size – Fixed a bug that would crash the emulator on second boot – Added user defined notes to saves on Savedata Manager – Added the ability to force a log comment while a game is running on Alt+L – Fixed scroller and splitter on debugger frame – Added hidden by default debug tab in settings – Fixed GuiSettings to be in config_path settings – Fixed sort and scroll in game list – Added smooth icon size slider – Fixed settings dialog size to be consistent – Added custom config indicator (gear icon) – Added disable mouse input setting while the game screen is active (for those who play with UCR) – Minor refactoring on pad settings – Added git_branch to version, displays branch on GSFrame when not RPCS3/master and prints to log as well – Fixed resize on boot – Fixed custom config creation. It created the yml file right when opening the dialog. Now it creates it only on saving – Added user custom theme Kuroi (Dark theme) – Implemented save manager – Hide Utilities by default (it's displayed when Debug Tab is enabled) – Forces single line text for out of bounds issue in Game List – Fixed a layout bug in the Boot Recent menu – Fixed small buttons/missing icons in the toolbar – Fixed gamepad settings layout issue, added refresh button – Added scrollbar to about dialog – Fixed graphics adapter selection – Added more customization options for styleshets – Added char count label to osk dialog – Fixed a bug in settings dialog layout – Disabled viewport settings on custom configs – Fixed fullscreen icon – Added syntax highlighter for cg_disasm – Show tooltips in description box when hovering settings – Save manager improvements: Makes size only 60% height of window screen initially, adds ability to delete/select multiple rows, adds ability to open the directory of the save – Debugger improvements: Repositioned the debugger's current instruction to be in the middle, added a breakpoints list so one can see all the current breakpoints – GSFrame: Identify minimize/restore events as separate from regular resize and do not react to them – GSFrame: Enable message queue consumption after loading the shaders cache. Also hides the frame during this step. This fixes the 'start fullscreen' bug when running vulkan – Updated Tooltips – Added Delete LLVM Cache option   Windows   – Resets windows sleep timer on pad input (prevents computer from sleeping when playing with controller input only) – Registered Win32 error 32 (Sharing Violation) – Minor Windows fix on fs::truncate_file and fs::utime – Fixed an issue where having paths on games.yml that point to NOT_READY drives such as empty physical/virtual disc drives returns ERROR_NOT_READY (Win32 error code 21) which was not handled in fs::error, therefore throwing an exception and crashing RPCS3 – Finally fix version indicator. Now displays correct commit number instead of "3"   Linux   – Fixed saving/loading on Linux for some games by changing param.sfo to PARAM.SFO (lol) – Finalized AppImage support, started providing proper Linux AppImages on rpcs3.net/download – Fixed an LLVM issue on openSUSE Tumbleweed when using AMD by bundling Qt5Svg.so – Fixed segmentation fault in boot recent list – Fixed Fedora glew install instructions – Make it pass desktop-file-validate in Ubuntu 14.04 – Added option to build using shared llvm libs for Gentoo users – Added warning about needing to install libglvnd for NVIDIA linux users – Implemented progress bar in taskbar – Fixed some of libpng known incorrect profile spam – Implemented set_native_priority (posix)   BSD   – Allows building with ALSA on BSD – Makes Vulkan optional on Linux / makes it possible on FreeBSD. When the USE_Vulkan flag is on, finds the Vulkan loader using pkg-config, and uses it if it's been found. Also libX11 is now linked on any non-Apple Unix. It was necessary on FreeBSD   Debug   – Added an option to disable the vertex cache for cases where it causes bugs – Added SPU and PPU Debug checkboxes to Debug tab – Added a CPU-only mode for debugging texture management operations. While it is quite accurate, it is not perfect and is as expected is slow. Should only be used for debugging – Fixes debug counters for texture cache. Also tracks texture memory usage – Added buffer names to vulkan heaps to help debug OOM crashes ("Working buffer not enough" crash) – Added check_program_status time to draw call setup statistics. It can slow down games significantly – Added PPU instruction stat dumper, needs PPU Debug option to activate and PPU Interpreter, dumps after Resume (after Pause)   Log   – Small improvements to error formatting on log – Added CPU to log – Compresses log to RPCS3.log.gz when closing RPCS3 – Makes it impossible to disable fatal errors logging – Config now prints eventual errors for enums – Backs up last log to old_logs/ – Fixed global variables in Log.cpp – Added "Clear" option to TTY log context menu   Misc   – Added support for multi-files pkg – Implemented log stacking for error report – Removed several warnings from the code – Allows project to be built on macOS with Clang. Only available Render there is Null – Updated ffmpeg submodule – Added experimental build warning for non-master builds – Fixed rare occurence where there a /PS3_GAME+something directory lead to weird behavior – Fix for unpkg – Minor refactoring on GUI code for firmware libraries searching – Fixes moving disc games with arbitrary dir name – Adds specific how to ask for support instructions on fatal error dialog – Travis.yml: Coverity and Coveralls code analysis are removed as they don't work currently, "dist: trusty" is removed as it is now the default Linux, some rework and cleanup added – Cleans up old wxWidgets related references – Added some visual studio filters for GUI code files – Document some of the build options in README and CMakeLists.txt – VS build: Copies Qt5WinExtras.dll to bin directory. When building RPCS3 on Visual Studio, there's some DLLs that are copied from the local QT installation to the RPCS3's output directory using a post-build script. However, one of these DLL was missing, which is required for running the program on debug mode (for release versions, the file is already present on git) – Deploy QT DLLs using windeployqt tool: Replace the old mechanism that manually copy the DLLs using either CMake or VS built-in functions. The new approach uses the windeployqt tool provided by the QT project that automatically detect the needed DLLs and perform the necessary copying. This approach should be more robust if there's an upstream change on QT project regarding DLLs usage – Fixes an error when compiling with visual studio if you have other executables in the bin folder – Added a GitHub issue template, hopefully helps with invalid issue spam – Remove unused rsx-debugger submodule – Change compiler requirements in cmake script to match with the values listed in the README file – CMake: Builds LLVM from the submodule if there's no suitable version – Moves optional.hpp as a submodule – Fixed travis trying to upload AppImage from private forks. Always fails if not from upstream repo anyway and detects as an error – AppVeyor: The project is now built with the Visual Studio solution instead of CMake. This should prevent contributors using Linux (like myself) to introduce a regression on Windows by missing changes in the Visual Studio project files. The AppVeyor artifact is generated with Qt 5.9.1 (previously Qt 5.8) like for Travis. The version 5.9.1 of Qt is not mandatory, there is no problem to keep the minimal requirement to Qt 5.7 except maybe if we have bugs fixed in a newer version           Téléchargement : rpcs3 v0.0.4 Alpha  
Mardi 14 Novembre 2017, 15:24 Lue 8972 fois
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[PS3] Sony sort le firmware officiel 4.82 pour PS3
Comme nous vous le disions hier, le bug utilisé par la Team PS3Xploit a été révélé à Sony, et il n'aura pas fallu bien longtemps au géant japonais à réagir.   Voila que le firmware 4.82 débarque sur PlayStation 3, coïncidence ?              Clairement non, quelques jours après la révélation de la possibilité d'un exploit, quelques heures après la première release du dumper IDPS compatible avec le firmware 4.81, voilà que sort le firmware 4.82.               Pour le moment le 4.82 est seulement proposé par Sony via le SEN/PSN, il n'est pas encore sur le site officiel. Plus d'un an après la sortie du firmware 4.81, Sony vient tenter de boucher PS3Xploit, même si à l'heure où nous rédigeons rien n'est confirmé comme étant bouché, il y a fort à parier que cela soit le cas.    
Mardi 14 Novembre 2017, 05:22 Lue 21066 fois
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[Vita] App Manager Plus devient ONEMenu pour PlayStation Vita
La Team ONELua tente une nouvelle fois de faire bouger la scène PlayStation Vita. Elle offre en effet une toute nouvelle interface utilisateur nommée ONEMenu qui va séparer les jeux et applications installées en catégories.   Onemenu est livré avec un explorateur de fichiers intégré, il prend la suite d'App Manager Plus qui ne sera plus mis à jour.         L'explorateur de fichiers intégré dispose de nombreuses fonctionnalités avancées telles que l'installation / la désinstallation d'applications et de  jeux, les déplacements d'applications / jeux . Il est possible de disposer les applications et les jeux sur différente partition (ux0-ur0-uma0) ou / et de se connecter via FTP ou USB au pc, redémarrer / arrêter la console , reconstruire db ...         Il est même possible de personnaliser l'interface avec des thèmes, la Team ONELua explique comment customiser l'interface.           Spoiler   ++ Create a new folder with the theme name and place the next resources inside:.   font.ttf Font ttf for your Theme (Optional).   back.png Background image for your icons (960*544).   icodef.png Default icon to blit instead of the app/game icon0 when the original icon0 can't be loaded (100*100).   buttons1.png Image Sprites (160*20).   position 0 Cross button   position 1 Triangle button   position 2 Square button   position 3 Circle button   position 4 Plugin icon for games with plugins enabled to it's GAMEID in the config.txt   position 5 Clon icon for cloned psp bubbles.   position 6 For battery in use.   position 7 For battery charging.   buttons2.png Image Sprites (120*20)   wifi.png Image Sprites (132*22)   cover.png Image for Song Cover in Music section (369x369)   music.png Image for Music section (960*544)   ftp.png Background Image for FTP port message (960*544)   list.png Image for ExplorerFiles and vpk/iso/cso search results found on memory card (960*544)   menu.png Image for blitting the options submenu (167*443)   themesmanager.png Background Image for ONEMenu theme selection section (960*544)   preview.png Your image preview for your theme for ONEMenu (391*219)   icons.png Sprites (112x16) must follow next order:   position 0 Icon to blit for general files   position 1 Icon to blit for folders   position 2 Icon to blit for: pbp, prx, bin, suprx, skprx files   position 3 Icon to blit for: png, gif, jpg, bmp image files   position 4 Icon to blit for: mp3, s3m, wav, at3, ogg sound files   position 5 Icon to blit for: vpk, rar, zip files   position 6 Icon to blit for: iso, cso, dax files   Label Categories   PSVita.png PSVita/Hbs Games (250*66).   PSM.png PSM Games (250*66).   PSP.png PSP/Hbs Games (250*66).   PS1.png PS1 Games (250*66).   adrbb.png Adrenaline Bubbles Games (250*66).       La Team ONELua explique comment utiliser l'interface utilisateur, comment naviguer, comment la personnaliser, ou encore réaliser simplement les traductions ici :  Git ONEMenu     Téléchargement : ONEMenu v1.0 VPK (3.2 Mb)  
Lundi 13 Novembre 2017, 21:53 Lue 3334 fois
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[Wii U] Le HBL contrôlable autrement qu'avec le Gamepad (MAJ)
En regardant la signature de cucholix sur Gbatemp je suis tombé sur un truc intéressant et dont je n'avais jamais entendu parlé ici. Bon c'est pas quelque chose de très récent car ce fichier semble avoir été compilé le 17 juillet 2017 mais je trouve que cette information mérite d'être relayée car personnellement je cherchais un truc du genre depuis un moment.

Ma découverte est une version du HBL qui peut être contrôlée via la croix directionnelle et le bouton A pour valider. Cette version fonctionne comme le HBL actuel mais si on appuie sur le bouton Start, on a une petite main qui permet de sélectionner se que l'on souhaite avec la croix et on peut valider avec le bouton A. Si on appuie de nouveau sur le bouton Start, on repasse en mode classique.
 
 

 
Ceci fonctionne avec le Gamepad donc cette astuce peut être utile si le touchscreen ne fonctionne plus correctement et cela fonctionne également avec la manette Pro Controler Wii U et peut-être avec d'autres manettes (mais j'ai pas testé).

Pour l'utiliser il suffit de télécharger ce zip et de l'extraire sur la SD dans le dossier "wiiu/apps/homebrew_launcher/", en remplaçant l'ancienne version si cela est demandé. Cette version peut donc remplacer avantageusement le HBL 1.4 et devrait fonctionner sans problème avec tous les exploits actuels (je n'ai pas testé avec l'exploit navigateur mais avec Haxchi cela fonctionne).

Pour ceux qui le souhaite,, la version channel basée sur la version 2.1 du HBL est disponible à cette adresse, il suffit de désinstaller l'ancienne version et d'installer celle-ci avec WUP Installer. Il faut donc télécharger le zip, l'extraire dans le dossier "install" de la SD, désactiver la vérification des signatures avec Mocha ou Haxchi et enfin lancer WUP Installer pour l'installer.

J'ajoute également la source de ces fichiers, vous y trouverez également le code source utilisé pour cette nouvelle version.

Merci à dimok789 pour le HBL et merci à CreeperMario pour cette amélioration en particulier.
Lundi 13 Novembre 2017, 15:30 Lue 6523 fois
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[SNES Mini] Créer un USB Host sur votre Super NES Mini
Cela fait maintenant quelques mois que la Super NES Mini est « hackée » grâce au travail de Cluster sur Hakchi2, permettant notamment de rajouter divers émulateurs et roms associés sur votre console. Cependant une limitation majeure bride son utilisation : un espace mémoire très faible, la conséquence d'une utilisation d’une petite mémoire flash, sans possibilité d’ajouter un stockage externe.   Mais cela était sans compter sur le travail et la persévérance de madmonkey qui a permis le support de l’USB HOST sur Super NES Mini. Le tout ayant été intégré au Git de KMFDManic.       L'image ci-dessus parle d'elle même, on y retrouve une clé USB de 16 Go branchée sur la Super Nes Mini et intégrant des ISO PlayStation et Mega CD.       L’USB HOST permet donc en l’état de connecter et de monter une clef USB sur la Snes Mini, mais aussi l’utilisation de contrôleurs usb (cette dernière fonction n’ayant pas été encore testée à 100%).   Il vous faudra utiliser un câble OTG en Y pour ce faire, l’auteur recommande également d’utiliser une véritable alimentation pour le tout, et de ne pas se servir du port USB de votre TV, ces dernières ne fournissant généralement pas assez d’intensités.         Pour le moment ce mod reste un PROTOTYPE avec ses limitations et lots de bugs encore présents. Vous pouvez le récupérer dès à présent sur le Git de KMFDManic pour le tester à vos propres risques. Gardez à l’esprit que cette publication est réservée aux utilisateurs avancés, alors ne vous y lancez pas les yeux fermés.   Inutile de poster des Issues sur le Github de l’auteur, ces dernières ne seront pas considérées et immédiatement fermées.   En l’état ce mod implique les limitations suivantes :   - Non utilisation de hakchi une fois le kernel modifié hormis pour les HMODS - Installation des HMOD AVANT le mod usb host vivement recommandé pour obtenir de meilleurs résultats - Peut engendrer des problèmes avec d’autres outils, notamment avec la modification des path - Ce n’est PAS un mod OTG complet, cela reste un USB HOST - Toutes les clefs ne fonctionneront pas, l’auteur a dû en tester trois différentes et une seule fonctionnait.   N’oubliez pas de garder précieusement un dump de votre kernel avant toute modification, lisez bien le readme avant de vous jeter à l’eau.            Liens :   Github KMFDManic : KMFDManic Github MADMONKEY : usb-host v1.0.3     Une solution officielle va venir de Cluster, mais étant actuellement en convalescence cela va prendre quelques jours à être porté sur la version grand public.    Spoiler     ***Welcome to Expandable Storage USB Modification (AKA USB-HOST) ReadMe, courtesy of the hard work and perseverance of none other than madmonkey, the  original hakchi originator!  Through his efforts, as well as cluster's and  honeylabs, and countless others, we have come a long way!!!***    This ReadMe was put together by madmonkey & KMFDManic & AceVanquish, to help  with the generally non user-friendly nature of this mod.    Prototype was tested by madmonkey, AceVanguish, DanTheMan827, skogaby, Melthris,  Liriel, and myself. If you have issues with Official Release, feel free to try  with the bundled Prototype.   You will now have the ability to run practically ANY game, no matter its size,  in full form, music+videos!, as long as it is supported!  Not all are tested. But, for PS1, you should be able to run Diablo, SOTN, FF7, Road Rash, etc.; For PicoDrive, 32X CD; SNES 9X, MSU-1 Games!  This also applies to Sega-CD, 3DO,  Sega Saturn, etc.  The sky is the limit!  Only your imagination, Storage Memory,  and Inode Index Max, limit you!  Here is an example of this truly amazing  Modification in the flesh!    https://i.imgur.com/0gB8kfx.jpg    ***Now for the Disclaimers and other Important Notes***    -First and foremost, follow the instructions carefully.  This will not immediately work for everyone!  Software and hardware issues aside, I tested with 3 different USB Port Devices, before finding 1 that worked. Be patient!  And, hopefully all will go well! Your conflict will likely be either hardware based or user-end based:)     -Please do not inundate Github with "Issues" on this method.  It is primarily  meant for advanced users, due to its non user-friendly nature.  If you do have issues, please use absolute discretion before posting an "issue".   Otherwise, it may be just ignored and closed.    -Back-Up your files before following-through on this and any other  modifications, as is always recommended!    -Once you flash, hakchi2 will not work, except for installing hmods. (retroarch  and/or other system emulator cores).  It is recommended to  install the HMODS you plan to use before flashing for USB Storage, for best  results.    -If things do not work out successfully, simply uninstall via Hakchi2, using  original Kernel in hakchi2/dump folder, and try again, if you wish:)    -It's advised not to use pc/tv USB inputs for power - more often than not, there  will be not enough power. Chargers with 1A or more work best.    -Both NTFS/FAT32 Work.    -Folders should work.    -Games should go to /hakchi/games  And, they work with both NESC/SNESC.    -If you mkdir /hakchi/saves on external storage, it will save there.  It may be  slow, though.    -You can load hsqs files as roms from external storage.    -Paths in desktop files should point to /var/games  Paths are now /var/games  instead of /usr/share/games and /var/saves instead of  /var/lib/clover/profiles/0. Old paths would still work.  But, they break once  you boot snes to nes or vice-versa. These will work in both modes.    -Font Issues - font issues, these are only on nes and there are 2 fixes.  Either  mount usb read-write, so that code that's already there can put  relevant font files on there.  Or put fixed font files in each directory  beforehand. That's assuming you have cluster's fontfix hmod installed.    -Despite using an OTG, this is not true OTG, It's host-only mode. OTG is  switching between host/device mode.    -Untested, fully.  But, USB Controllers, keyboards, etc, should work!  This can  potentially be amazing for Commodore 64, Dosbox, CPC Amstrad,  ZX Spectrum, and so on!    -some hmods might conflict with this setup. particularly clovershell, dual-boot fixes and 'more space' mods. uninstall those. if still no luck, try this:   create file: mod/hakchi/transfer/earlybird type: umountSquash rm -rf "$installpath"   make sure it ends on empty line rebuild kernel.img memboot then install fontfix and ra modules   -If using hakchi2 to install hmods, they should update scripts in hakchi2 as well, ie rm -rf hakchi2/mods/mod_hakchi/* rsync -ac "hakchi/mod/" "hakchi2/mods/mod_hakchi/"   Otherwise, it probably won't even boot after hakchi2. you can also do rebuild+memboot from hakchi afterwards, but this takes more time.   -This script is what was used to fix paths from what other tools put in there:   #!/bin/sh   find -type f -name "*.desktop" | xargs -n1 sed -i 's#/usr/share/games/nes/kachikachi#/var/games#' find -type f -name "*.desktop" | xargs -n1 sed -i 's#/usr/share/games#/var/games#' find -type f -name "*.desktop" | xargs -n1 sed -i 's#/var/lib/clover/profiles/0#/var/saves#'   ***Now For the Instructions***    1.  Connect the NESC/SNESC directly to your pc with micro USB the same way you  would when using Hakchi2.    2.  Supply your own kernel in dump/kernel.img; snes kernel if you're going to  flash snes, and nes kernel if you're going to flash nes.    3.  press in order:      dump kernel.img      unpack kernel.img      flash kernel      rebuild kernel.img      memboot    4.  Create /hakchi/games directory on Storage Device, and populate with CLV-* folders just  how you would /usr/share/games[/nes/kachikachi]  You can still  use hakchi2 to create the CLV-* folders and artwork thumbnails.  After creating  them in hakchi2, copy/paste the whole CLV-* folder(s) from  hakchi2/games_snes to hakchi/games folder on your USB drive.    5.  At this point you can switch to your micro USB OTG. Connect power to the  micro USB female end. Plug in the micro USB male end to the  NESC/SNESC.    6.  Insert your prepared USB drive into one of the USB A female ends.      ***If you are still reading, here is the link to Expandable Memory USB Storage  Modification, AKA USB-HOST:)    https://github.com/m...akchi/releases    Note, this ReadMe may change, and be updated, accordingly.   Sincerely,      KMFDManic          Merci à Ced21 pour l’information / Spycos23 / et surtout à Sansors
Lundi 13 Novembre 2017, 15:03 Lue 23598 fois
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