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[XBX] Un leak dévoile pas mal de petites informations
Décidément les leaks s'enchainent pour les constructeurs de consoles, sauf pour Sony qui semble maitriser, pour une fois, sa communication. C'est donc désormais Microsoft qui fait l'objet de quelques leaks d'informations.   Enfin leak, ce n'est pas non plus exceptionnel comme divulgation, mais cela reste intéressant puisqu'il confirme que Microsoft lancera bien au minimum 3 consoles de nouvelle génération.           Nous savions déjà qu'Anaconda correspondait à la Xbox Series X, mais nous apprenons d'une part qu'un serpent sera gravé sur le PCB des cartes mères de la console, tout comme le scorpion en son temps sur la Xbox One,  mais surtout nous apprenons qu'il y aura une seconde console "Project Scarlett", à savoir qu'il y aura une Lockhart et deux consoles Xbox Series X.         Au travers des divers documents, principalement tirés du nouveau GDK (Game Development Kit) de Juin 2020, nous avons l'affirmation que Microsoft permet l'accès à plusieurs modes de fonctionnement. Ces modes permettent d'officialiser la Lockhart, jusqu'alors Microsoft est officiellement resté mué à son sujet, mais nous apprenons quelques spécifications sur la console en elle même.    - Kit de développement Scarlett : AnacondaProfiling et LockhartProfiling - Kit de développement Xbox One X : Mode par défaut et Xbox One S - Kit de développement Xbox One S : Mode par défaut            La Lockhart est une console qui comprendra 7.5 Go de Ram utilisable et développerait 4 téraflops, soit l'équivalent d'une PS4 Pro. Microsoft escompte offrir du 1080p et du 1440p avec cette console. A titre comparatif, la Xbox Series X déploiera 12 téraflops en s'appuyant sur 13.5 Go de Ram exploitable.            Tout cela pour dire, que ce sont au minimum 3 consoles que Microsoft va dévoiler, la Xbox Series X, une autre Xbox Series X, certainement sans lecteur optique, et la Xbox Series S (Lockhart).       
Lundi 29 Juin 2020, 20:39 Lue 9043 fois
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[Vita] Daedalus X64 v0.4, PPSSPP 1.10.1, et Vita Fighters 0.96
Quelques petites nouveautés ont vu le jour ces derniers temps sur PlayStation Vita, comme vous le savez il s'agit d'une scène qui reste intéressante pour ceux qui disposent encore de cette console, mais force est de constater qu'elle n'en demeure pas moins en train de s'éteindre au détriment de la Nintendo Switch, et il y a fort à parier que Sony ne donnera pas de suite à une solution mobile préférant se recentrer sur sa console de salon.   La dernière des 3 nouveautés est l'arrivée de la version v0.4 de Daedalus proposée par Rinnegatamante, il s'agit de la première solution suivie d'un émulateur Nintendo 64 sur la PlayStation Vita.    Les changements sont tout juste simplement trop nombreux...            Daedalus X64 v0.4 :   - Correction d'un bug qui activait le filtre bilinéaire dans certaines circonstances alors qu'il ne devrait pas. - Amélioration du code audio du mixer. - Amélioration du code audio de GoldenEye. - Ajout de quelques instructions manquantes dans le microcode audio Nead. - Correction de certains sprites dessinés avec une profondeur incorrecte dans Donald Duck: Quack Attack et Rayman 2. - Ajout du support pour les roms zippés. - Ajout de l'entrée Super Mario 64 (O2) dans la liste des roms. - Ajout de plusieurs entrées romhacks dans la liste des roms. - Ajout de la prise en charge de certains domaines de cartouches non gérés. - Correction de plusieurs problèmes liés au support des textures palettisées. - Ajout de l'option Audio Sync pour synchroniser le débit audio avec la fréquence d'images. (expérimental) - Ajout d'une option de synchronisation vidéo pour synchroniser le débit vidéo à la fréquence d'images (améliore considérablement l'expérience pour certains jeux ne fonctionnant pas à pleine vitesse, par exemple: Rayman 2). - Correction d'un problème en raison duquel certains textes étaient dessinés avec des tailles incorrectes dans Donald Duck: Quack Attack. - Implémentation de quelques instructions manquantes dans ARM DynaRec. - Optimisation de certaines instructions DynaRec avec des instructions spécifiques à ARMv7. - Correction d'un bug qui faisait que le rendu CPU n'était utilisé qu'au démarrage de l'émulateur. (Correction de certains écrans non rendus dans Rayman 2 et Donald Duck: Quack Attack). - Ajout d'un hack pour désactiver le rendu CPU dans Bad Fur Day de Conker. (Corrige une corruption graphique au démarrage du jeu) - Ajout du mode Interprète en cache comme option d'émulation CPU (Plus sûr en tant qu'interprète mais plus rapide). - Ajout du mode DynaRec (Safe) en tant qu'option d'émulation CPU (permet au mauvais jour de la fourrure de Conker d'entrer dans le jeu). - Ajout d'une option pour désactiver les instructions MP3 (double le framerate de Bad Fur Day de Conker mais rend la voix muette). - Ajout de la prise en charge spécifique du microcode audio F-Zero X. - Correction d'un problème en raison duquel certains modèles étaient rendus à une profondeur incorrecte dans certains jeux. - Ajout d'une fonction Texture Dumper qui videra chaque texture que le jeu en cours chargera en mémoire. - Ajout d'une émulation de High Level pour les calls OS (améliore considérablement les performances, par exemple: Doom 64 est maintenant à pleine vitesse). - Ajout d'une fonctionnalité pour trier la liste rom par ordre alphabétique. - Ajout de la prise en charge du microcode de tâche HVQM RSP. - Ajout d'une option pour désactiver l'utilisation d'Expansion Pak. - Correction d'un problème entraînant une fenêtre incorrecte avec le rendu du processeur dans certaines circonstances. - Conçu pour que les images rendues par le processeur soient correctement mises à l'échelle à la taille de l'écran. - Ajout de l'utilisation de NEON à plusieurs calculs liés aux mathématiques (améliore les performances). - Ajout d'une fonctionnalité qui permet d'enregistrer et de charger les paramètres globalement et par jeu. - Ajout de quelques configurations prédéfinies pour certains jeux avec de meilleures configurations d'émulation (Conker's Bad Fur Day, Rayman 2, Mischief Makers). - Pipeline de rendu 3D optimisé (améliore les performances). - Ajout du support de hack Texels1 (Correction de quelques problèmes graphiques dans certains jeux, par exemple: Rayman 2 couleurs de lum incorrectes et feux de bougies manquants dans Ogre Battle 64). - Mise en cache de palette activée pour les textures palettisées. - Ajout d'un hack pour Pokemon Stadium 1 et Pokemon Stadium 2 qui améliore le rendu de l'écran de sélection des pokemons. - Ajout de la prise en charge de plusieurs nouveaux modes de fusion (Correction des problèmes de rendu dans plusieurs jeux). - Ajout de la possibilité de désactiver complètement le cache de texture pour les jeux mettant à jour fréquemment les textures (Corrige les textes déformés dans Mischief Makers). - Réduit la taille des fichiers de couverture grâce à l'utilisation de PNG palettisés. - Amélioration du support des fenêtres négatives. - Ajout de la détection des types CIC DD64. - Code de détection de type CIC amélioré. - Ajout d'un rééchantillonneur audio alternatif basé sur libspeexdsp (désactivé par défaut, actuellement en phase de débogage). - Stabilité considérablement améliorée du code audio asynchrone. - Correction d'un bug qui rendait le code audio asynchrone muet si l'utilisateur fermait une rom et en lançait une autre. - Ajout de la prise en charge des packs de textures haute résolution. - Ajout de la prise en charge de la création de bulles personnalisées qui lanceront directement une rom via l'émulateur. - Amélioration de la détection des zones mortes analogiques. - Ajout du support des roms dans uma0: partition. - Ajout de la possibilité de désactiver la mise à jour de la liste de compatibilité au démarrage. - Ajout d'une fonction de mise à jour automatique (mettra à jour la dernière version nocturne disponible au démarrage). - Corrections de bugs mineurs et nettoyage de code générique. - Conçu pour que les analogues et les boutons physiques puissent être utilisés pour interagir avec l'interface utilisateur lorsqu'un jeu est en pause. - Ajout du support L2 / L3 / R2 / R3 pour les utilisateurs PSTV. - Ajout de la possibilité d'utiliser le pavé tactile arrière comme quatre boutons virtuels supplémentaires (permet d'utiliser les poignées L2 / L3 / R2 / R3 sur PSVitas normales). - Ajout de la prise en charge multilingue avec prise en charge du catalan, danois, allemand, anglais, français, grec, italien, polonais, portugais brésilien et espagnol - Correction d'un problème entraînant l'échec des sauvegardes de Derby Stallion 64. - Correction d'un problème entraînant l'échec de certains jeux avec les types de sauvegarde FlashRam. - Amélioration des temps de chargement et des performances de l'émulateur grâce à l'utilisation de NEON dans les opérations de copie de mémoire. - Amélioration du code de gestion des registres SP. - Amélioration du code SP DMA. - Ajout de la fonction anti-aliasing personnalisable avec les options Disabled, MSAA 2x, MSAA 4x. - Remplacement des actifs Livearea par de nouveaux. - Ajout d'une alerte qui s'affichera en bas à gauche de l'écran lorsque les paramètres ou les états de sauvegarde sont enregistrés / chargés. - Ajout d'une alerte qui se déclenchera en bas à gauche de l'écran lors du chargement d'une rom. - Changement de la police d'interface utilisateur en Roboto-Regular. - Ajout d'une fonctionnalité qui permet de mettre à l'échelle l'interface utilisateur (utile pour les utilisateurs PSTV avec de grands écrans). - Ajout du GitHub qui valide le hash dans la fenêtre Crédits.   Téléchargement : Daedalus X64 v0.4       L'émulateur PPSPP lui est passé en version v1.10, là aussi le meilleur émulateur PSP évolue, avec de nombreuses nouveautés et d'évolutions depuis la v1.9.   Changelog 1.10 :   - Corrections graphiques et de compatibilité  - Améliorations mineures des performances, accélération du chargement du jeu  - Prise en charge de l'encoche d'écran sur Android - Support de la clé analogique pour la navigation dans les menus  - Correction de problèmes audio dans les builds SDL  - Support de plus de langues dans les dialogues du jeu . La langue croate a été ajoutée au PPSSPP. - Simplification du Chat multijoueur  - Post-traitement plus avancé (multipass, paramètres)  - Ajout d'une CWCheat spécifique à PPSSPP  - Réintroduction du Cardboard VR, pour permettre plus de résolutions  - Réparation de certains crashs  - Correction des graphiques Ghost in the Shell (inexactitude JIT avec inf*0)  - La version Mac supporte désormais Vulkan en plus de MoltenVK  - Correction du crash sur Raspberry Pi 4 EGL - VSync est maintenant supporté par tous les backends, option de duplication des images ajoutée pour les jeux en 30 Hz - Appareil photo compatible avec Windows, Linux et Mac (mais toujours pas de microphone)  - Réparation de Darkstalkers et du travail  par le biais d'un logiciel de rendu. Correction du rendu SW sur GLES 2.0  - Correction du ralentissement et scintillement du Hot Shots Golf sur Vulkan   - Correction du blocage de Pangya Golf   - Permettre le rebondissement de l'écran tactile analogique droit  - Ajout d'une option permettant d'éviter que les mipmaps ne soient dégagées - Le contrôle d'inclinaison a maintenant un rayon de base pour aider avec la zone morte - Stick analogique à rotation automatique pour passer des contrôles de jeu  - La position de la commande tactile peut maintenant être accrochée à une grille  - Support d'affichage de la rétine HiDPI  - Tir rapide sur commande tactile  - Bouton de mise en sourdine  - Ajout d'une option permettant de redimensionner les icônes de jeu et plus encore - Les images en vol sont désormais configurables pour réduire le décalage d'entrée au prix de la vitesse  - Ajout d'un mode de basculement au bouton combo  - Support de la souris SDL, mise à jour du menu Qt  - Un réel soutien à la version chinoise patchée du projet Hatsune Miku Project Diva Extend  - Prise en charge de quelques modules mineurs du kernel - Correction du toggling en plein écran avec Vulkan dans les constructions SDL           Téléchargement : PPSSPP 1.10       Enfin la dernière nouveauté pour la scène PlayStation Vita est l'arrivée de la version 0.96 de Vita Fighters, pas de grandes nouveautés, puisqu'aucun nouveau joueur n'est sélectionnable, cependant il y a Colossal Titan en tant que Boss, AngryDevs, le développeur a annoncé vouloir le rendre jouable, mais il rencontre encore pas mal de bugs, donc il l'a désactivé en tant que "jouable". Il va tout de même essayer de le proposer dans une future version.                 Téléchargement : VitaFightersV0.96_ColossalTitanBoss.vpk  
Lundi 29 Juin 2020, 08:36 Lue 7118 fois
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[Switch] TX prépare une solution pour les bricks ChoiDujourNX
L'un des testeurs SX et administrateur du forum TX, Alchemy.Gaming, confirme via le tchat officiel de la Team Xecuter, que l'équipe prépare une solution pour ceux qui ont brické leur console.                Il rappelle que l'utilisation combinée de SX Core ou SX Lite et la fonction Incognito de Tinfoil peut causer un brick, peut être même irréversible.          Il rajoute que pour ceux qui ont brické leur console avec ChoiDujourNX, la Team Xecuter prépare une solution.     
Dimanche 28 Juin 2020, 22:54 Lue 8392 fois
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[PS2] FreeDVDBoot un nouvel exploit sur PS2 par CTurtE
Un nouveau exploit fonctionnant sur toutes les PlayStation 2, même non modifiée, vient d'être dévoilé par CTurtE.    Sa méthode précédente s'appuie sur Yabasic, un interpréteur BASIC qui est livré avec la PS2 sur des disques de démonstration, dont certains ont été directement publiés avec de nouvelles consoles dans la région PAL. Il est donc limité à cette région et il faut disposer du disque.    Ce nouvel exploit s'appuie sur le lecteur vidéo DVD. Non seulement vous pouvez profiter de tous les anciens exploits mais toujours des homebrews et des émulateurs publiés, et bien entendu l'exécution de backups.    Et tout cela SANS besoin d'une carte mémoire modifiée , sans aucune utilisation ancienne et Swap Magic Trick ou d'ouvrir votre PS2 et installer une puce.             Cette vidéo montre le résultat du patch PS2SDK qui ajoute le support pour la lecture des disques vidéo DVD (UlaunchELF peut maintenant charger des homebrews à partir du disque, et émulateurs peut maintenant charger à partir du disque ROM).           Son explication intégrale est ici :    https://cturt.github...reedvdboot.html   Le process est distribué ici :    https://github.com/CTurt/FreeDVDBoot     Téléchargement : iso-Image 3.10E.iso    
Dimanche 28 Juin 2020, 10:19 Lue 19798 fois
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[WiiU] Cemu 1.19.3 disponible
Le développeur ExZap dévoile en cette fin Juin 2020 avec son équipe une nouvelle version de Cemu, le meilleur émulateur de Nintendo Wii U sur PC.    C'est la version 1.19.3 qui débarque avec notamment de nombreuses corrections sur l'API Vulkan qui supporte de nouvelles primitives, et améliore l'émulation tout en corrigeant des bugs.             De nouveaux algorithmes et des tweaks ont également été corrigés pour Vulkan et OpenGL, et des optimisations sur les textures de Breath of the Wild.       

 

 

 

 

    Changelog Cemu detailed changelog for 1.19.3 # Patreon release date: 2020-06-19 # Public release date:  2020-06-26   general: Fixed an issue where launching RPX files without meta files would cause a crash   Vulkan: Added support for primitive LINE_STRIP_ADJACENCY (used by Tropical Freeze in level 3-6) Vulkan: Properly emulate depth range (in vkCmdSetViewport)         This fixes projectiles being rendered behind the stage in Super Smash Bros Vulkan: Various minor optimizations   Vulkan/OpenGL: Tweaked algorithm for detection of texture invalidation                This fixes an issue in Breath of the Wild where terrain textures could become corrupted  

 

 

  Téléchargement : Cemu 1.19.3 
Samedi 27 Juin 2020, 10:46 Lue 6106 fois
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[PS4/Vita] TheFlow s'explique et annonce HENlo sur Vita
Suite au tremblement de terre lié à l'officialisation du bounty sony pour la PlayStation 4, Theflow a tenu a répondre, notamment à Specter.   TheFlow annonce via son Twitter : "Sur la scène PS4, vous faites un drame avec pas grand chose, en fait j'avais prévu de divulguer quelque chose dans quelques semaines/mois (ce que je ferai toujours...) et après cela j'aimerai annoncer ma retraite, même si je n'ai jamais fait partie de cette "scène" toxique."   Et de rajouter : " La seule scène dont je fais partie est la Scène Vita, et je suis vraiment fier de voir beaucoup de gens entrer dans la programmation et même la sécurité grâce à ce petit jouet ".                 " Et pendant que je suis ici, j'aimerais vous annoncer une nouvelle webkit exploit chain pour la PS Vita appelée "HENlo" qui vous permet de jailbreaker votre appareil de manière pratique. Je suis à la recherche de quelques logos/images drôles. "   " Rien que cela est une voie qui ouvrira de nouvelles portes beaucoup plus rapidement. "   Theflow souhaitaient rappeler que son expérience et son histoire n'est pas issu de la PlayStation 4, mais il tient à rappeler que lui sa scène d'origine est celle de la PSP et plus récemment de la Vita, il ne faut pas non plus oublier tout ce qu'il a fourni pour ces 2 consoles.   
Vendredi 26 Juin 2020, 08:42 Lue 11583 fois
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[PS4] Sony annonce un Bug Bounty programme

Alors que nos chères PS4 en OFW 5.05 sont en attentent de nouvelles avancées depuis un long moment, l'espoir de voir arriver un nouveau hack est une fois de plus amoindrit par l'apparition d'un programme "Bug Bounty ".

 

Le principe est simple: Sony rémunère toute personnes leur déclarant une faille sur leur machines, les récompenses variant suivant l'importance de la faille. Cette pratique n’étant pas nouvelle, il n'est pas rare qu'un constructeur utilise ce genre de procédé.

 

Comme le montre l'image du site hackerone ci dessous, qui répertorie l'activité du programme en question, on peut apercevoir une récompense de 10 000 dollars pour un certain theflow0, il y a 2 mois, qui rappelez vous avait annoncé détenir une faille sur PS4, puis plus récemment admettre ne pas y arriver. Les récompenses sont diverses et multiples dans le temps, le programme n'est rendu publique que maintenant, on peut aussi apercevoir également oct0xor et très certainement son hack lecteur bluray, annoncé en fin d'année dernière , encore mieux payé que theflow0 avec 40 000 dollars.

 

Cependant bien qu'il y ai des concordances de dates entre les annonces de hack faite auparavant et le listing du bug bounty , ce dernier ne details bien évidemment pas un descriptifs des failles soumises a ce programme de chasse au bug , nous ne pouvons donc que supposer de celle ci

 

 

Pour ne citer qu'eux, la liste étant assez longue !

 

La croyance urbaine du "patché -> release" en prend un coup donc et encore une fois la PS4 va faire "couler beaucoup d'encre".

 

Je rappelle que chaque personnes auteur d'une faille est libre d'en disposer à sa convenance et bien que le sujet en question puissent susciter de vive réaction au vu de la tension déjà installé sur la scène PS4 , merci d'y aller doucement dans les commentaires, cela ne changera rien à l'affaire.

Jeudi 25 Juin 2020, 08:49 Lue 15295 fois
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[Vita] Rinnegatamante change ses plans de l'émulation DreamCast
Après s'être efforcé d'apporter l'émulation Nintendo 64 sur Vita, Rinnegatamante s'est penché sur l'émulation DreamCast sur la dernière console portable de Sony et la PlayStation TV.    Son projet de l'émulation DreamCast a fait beaucoup parlé, mais finalement il n'est pas aussi simple que prévu de porter cette solution. Son premier travail était basé sur ReDream, un émulateur DreamCast porté sur Vita.            Fin Mai, Rinnegamante annonçait vouloir utiliser ReDream, argumentant qu'il consommait beaucoup moins de ressources processeur que Flycast. Il estimait que ReDream consommait environ 4 % des ressources CPU là où Flycast en consomme 7 %. Pareil pour la RAM, ReDream consomme un peu moins de 200 Mo de RAM, et Flycast beaucoup plus sans en préciser le niveau.             Cependant après 3 semaines a essayé de corriger de nombreux bugs, il vient de confirmer ReDream sacrifie une partie de la précision, et surtout est complètement bugué, et il informe qu'il est mal adapté aux appareils disposant d'un processeur ARM.   Plutôt que de s'acharner à essayer de corriger des bugs qui existent au sein du core de ReDream, il annonce via son profil Twitter vouloir préférer se lancer désormais dans l'optimisation de Flycast qui lui dispose d'un support complet ARM.     
Mercredi 24 Juin 2020, 07:52 Lue 8220 fois
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[PS4] OpenOrbis PS4 Toolchain v0.4 disponible
Encore une fois, Specter propose une nouvelle version de la Toolchain d'OpenOrbis qui passe en v0.4, et comme d'habitude il ne fait pas dans la demi mesure puisque les changements sont nombreux.              Pour rappel, la Toolchain est un ensemble d'outils qui permet aux développeurs de construire des fichiers ELFs sans avoir à utiliser le SDK officiel de Sony, ainsi seuls des outils libres de droit sont nécessaires pour réaliser un homebrew. La façon de les lancer reste la même à savoir passer par l'exploit kernel 5.05.         Changelog 0.4 :   - Ajout du support C++ via les en-têtes include/c++/v1 et la libcxx construite en statique. - Ajout de la prise en charge des balises dynamiques C++ init_array/fini_array dans create-eboot / create-lib. - Refonte d'un nouvel installateur Windows. - Création d'un script pour rationaliser le processus de création des versions. - Ajout de la documentation initiale de la bibliothèque PS4 dans /docs pour libkernel, pad, sysmodule, userservice et videoout. - Les fonctionnalités communes entre les samples (graphiques et journalisation ainsi que décodage PNG) ont été déplacées dans /samples/_common. - Le sample de police a été réécrit pour utiliser le C++. - Le sample Hello world a été réécrit en C++. - Le sample d'entrée a été réécrit en C++ et possède maintenant un composant visuel pour rendre le sample plus évident dans ce qu'il fait. - Le sample de décodage PNG a été réécrit en C++. - Le sample système a été réécrit en C++ et s'imprime maintenant à l'écran au lieu de stdout pour mieux montrer ce qu'il fait. - Le sample de threading a été réécrit en C++ et, comme sample système, s'imprime maintenant à l'écran. - Correction d'un problème où les scripts create-eboot/lib et readelf build ne se construisaient pas pour macOS. - Correction d'une erreur de frappe mineure dans readelf qui faisait que les balises DT_INIT_ARRAY_SZ et DT_FINI_ARRAY_SZ étaient incorrectement identifiées comme balises DT_INIT_ARRAY et DT_FINI_ARRAY. - Mise à jour de divers readmes des samples pour tenir compte des samples retravaillés. - Suppression de l'ancien script NSIS de l'installateur.     Problèmes connus :   Le std::cout de iostream ne fonctionne pas correctement et cessera de fonctionner après une seule écriture. Pour écrire sur stdout, utilisez la macro DEBUGLOG dans samples/_uncommon/log.h. en espérant que ce problème soit résolu dans l'avenir.    Téléchargement : OpenOrbis PS4 Toolchain v0.4  
Mercredi 24 Juin 2020, 07:21 Lue 3516 fois
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[MD] Projet Lunar teasé en v1.1
Le site Modmyclassic.com vient de mettre en ligne les première images de la v1.1 de son programme Project Lunar, c'est donc avec une tonne de nouveautés qui sont dévoilées les une après les autres au travers de 14 vidéos !             Pour rappel, le Projet Lunar concerne simplement le hack la Sega MegaDrive (ou Genesis) Mini.                Les fonctionnalités 1.1 incluse et déjà mises en oeuvre :   - Ajout d'une prise en charge native des dossiers et sous-dossiers  - Ajout d'une option de démarrage rapide (si l'interface utilisateur d'origine est réglée sur le démarrage automatique et que le démarrage rapide est activé... contourne l'écran de démarrage automatique au démarrage) - Un système de sauvegarde remanié - Ajout de l'optimisation des états de sauvegardes - Ajout d'une fonction native d'effacement et de sauvegarde d'états dans le menu de démarrage - Ajout d'un nouveau système intégré de traitement des erreurs pour l'interface utilisateur native + émulateur. Toute erreur génère des messages d'erreur détaillés à l'écran et redémarre automatiquement l'interface utilisateur - Suppression du menu de démarrage et de la recherche de "jeux" dans la vue des jeux - Ajout de la touche "Quitter" au menu de démarrage pour l'interface utilisateur de base. (Appuyez sur start sur UI et il vous sera demandé si vous voulez quitter UI) - Ajout de menus d'options étendues et avancées pour le menu de l'interface utilisateur de base - Ajout du BGM et du réglage du volume des effets sonores. (Vous pouvez ajuster le volume de la musique d'ambiance et des effets sonores par incréments de 25 %, de 0 à 100 %) - Ajout de l'option "snap to settings" (combinaison de boutons pour déplacer le curseur sur le bouton "settings") - Ajout d'une option complète de changement de thème (passage d'un thème JPN, EUR, US) - Ajout d'une fonction de contrôle du rebondissement du contrôleur de l'interface utilisateur (réglage de la sensibilité de la double pression dans le menu) - Ajout de la possibilité de changer d'émulateur MD par défaut (BlastEm, GenesisPlusGX, PicoDrive, M2Engage) - Ajout de l'option "Run via RetroArch" (lorsque le jeu est sélectionné, appuyez sur C pour le charger avec RetroArch) - Ajout d'un compteur FPS personnalisé pour M2Engage (différentes options de couleur disponibles) - Ajout d'une option de menu de débogage. (Combinaison de touches secrètes pour afficher les journaux STDOUT/STDERR) - Réimplémentation de M2Engage (émulateur de stock) Support du système maître SEGA (à déterminer s'il sera prêt pour la version 1.1) - Ajout d'un écran de sélection de dossier à l'interface utilisateur stock - Ajout d'informations sur les versions dans le menu des options  - Remaniement du système de filtrage et de superposition pour l'Emulateur stock - Réécriture de l'émulateur/UI de base pour qu'il soit multifilaire et se charge plus rapidement - Réécriture de la gestion des actifs et optimisation de la gestion du cache dans l'interface utilisateur et l'émulateur pour de meilleures performances - Réécriture de l'ensemble du code de gestion des jeux d'interface utilisateur pour qu'il soit entièrement dynamique au lieu d'être codé en dur en M2 - Réécriture d'un tas de fonctions d'animation et nettoyage  - Réécriture d'une partie du code de l'interface utilisateur afin de le rendre plus efficace et plus performant - Correction d'un oubli M2 qui recharge les actifs de la police à chaque trame (60 images/seconde) sur l'interface utilisateur stock. Augmentation des performances - Ajout à la volée du décryptage et de la décompression M à la mémoire volatile - Ajout de la bibliothèque personnalisée ModMyClassic avec des classes de fonctions pour permettre aux développeurs de manipuler facilement l'interface utilisateur standard. (Ajoutez vos propres popups, écrans d'accueil, menus d'interface utilisateur, etc) - Ajout de nouveaux arrière-plans 720p complets et personnalisables à l'émulateur de base (ajout d'arrière-plans groupés, SOR, MegaDrive Neo BG et Project Lunar) jusqu'à 3 emplacements personnalisés disponibles - Ajout de nouveaux filtres et superpositions personnalisables à l'émulateur de base (ajout de lignes de balayage HD 720p et d'un filtre ligne de balayage + verre), jusqu'à 3 emplacements personnalisés disponibles - Ajout de nouveaux cadres et cadres personnalisables à l'émulateur de base (ajout des cadres SEGA Genesis, Mega Drive et NOMAD) jusqu'à 3 emplacements personnalisés disponibles - Correction d'une tonne de bugs M2... - Beaucoup d'autres corrections               Vivement que tout cela soit mis à la disposition de toutes et tous.      Tout est là : https://modmyclassic.../category/news/  
Mardi 23 Juin 2020, 22:04 Lue 3654 fois
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[PS4] RetroArch R4 21 nouveaux cores ajoutés (PPSSPP/MAME 2015) et support Dynarec (Flycast)
Le développeur OsirisX vient de mettre en ligne une nouvelle version de RetroArch pour la PlayStation 4. Comme vous le savez LibRetro a lancé RetroArch 1.8.9 il y a quelques jours, mais aucune version PS4 n'est proposée.    OsirisX avait commencé à travailler sur le portage de RetroArch sur PS4 avec la version 1.8.8, tous les cores ont été mis à jour avec les dernières versions disponibles à date, depuis la R3, de nombreux changements ont été opérés.   Plus de stabilité, plus de changements de profondeurs, mais ce portage est toujours considéré comme non officiel. La première des grosses nouveautés est que les cores ont été pour la plupart convertis avec le nouveau SDK open-source OOSDK, mais il manque pour certains la libc++ ce qui empêche certains d'entre eux d'être convertis (il est plus que probable que lorsque l'ensemble sera converti, ce portage sera adopté officiellement par l'équipe libretro).          Tous les cores sont à jour, et de nouveaux cores ont été intégrés comme librestro pour la PS4 (gameOS) et PPSSPP (PSP), MAME 2015 (Arcade), Beetle Saturn (Sega Saturn), VitaQuake 2 (Rinnegatamante), Opera (3d0) et diverses autres consoles réro.    Des points forts comme le support Dynarec pour Flycast (Dreamcast), Mupen64 Plus & Parallel64 (Nintendo 64) ont augmenté les performances avec le support du plugin Angryjion.   D'autres améliorations comme plus de mémoire utilisable (2.6 GB au lieu de 0.7 GB).   Nouveaux Cores dans R4 :   - PPSSPP (PSP) - PrBoom (Doom) - TyrQuake (Quake) - vitaQuake 2 (Quake 2) - Mr.Boom (Bomberman) - MAME 2010 (Arcade) - MAME 2015 (Arcade) - Atari800 (Atari 5200) - ProSystem (Atari 7800) - Handy (Atari Lynx) - Hatari (Atari ST/STE/TT/Falcon) - VICE x128,x64,xcbm2,xpet,xplus4,xvic (Commodore) - DOSBox SVN (DOS) - SquirrelJME (Jave ME) - blueMSX (MSX) - VBA-M (Game Boy Advance) - Mesen (NES) - Mesen-S (SNES) - Nestopia (NES) - Beetle Saturn (Sega Saturn) - Opera (3DO) - VeMUlator (Dreamcast VMU emu)     Téléchargement :    RetroArch_PS4_r4 (frontend)   Cores_Installer_r4   R4 branch  
Mardi 23 Juin 2020, 07:43 Lue 9239 fois
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[Switch] Le core 3DS de Retroarch Switch leaké
La Team LibRetro a de nombreuses ressources, et encore une fois elle nous le prouve, enfin, sans son conscentemment direct puisque de nombreux liens sur une version leakée du core 3DS, basé sur l'émulateur Citra, et destiné à RetroArch Switch ont fait leur apparition récemment que cela soit sur YouTube ou sur Discord.    Le fichier se nomme citra_libretro_libnx.nro et est daté du 10 Juin 2020, il prend la forme d'un NRO de 18.9 Mo qui permet donc de profiter de la 3DS sur Nintendo Switch via RetroArch.          Il est d'ailleurs dommage que la 3DS soit totalement oublié par Nintendo, même via une rétrocompatibilité ou via l'e-shop, cette solution reste donc la seule possible de pouvoir profiter des jeux 3DS sur Nintendo Switch, et pour cause, Nintendo prévoit de porter certains jeux 3DS sur Switch (les rumeurs parlent de Pokémon ou Dr. Kawashima, dans un premier temps, mais on peut aussi penser à des remastered de Link Between Words, Luigi's Mansion, ou encore du Wario Land, par exemple Link's Awakening a déjà été porté par Nintendo en Septembre 2019).           Bien entendu, ce leak étant non officiel, aucun support de la part de la Team LibRetro n'est assuré, mais son fonctionnement est assez efficace. Ce core sera certainement ajouté lors de la sortie de la prochaine version de RetroArch.      Merci polo_cha2 pour l'information      
Lundi 22 Juin 2020, 13:29 Lue 28086 fois
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