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L'actualité en continu
[Multi] RetroArch 1.9.13 avec " Automatic Frame Delay " disponible
Le développeur Ryunam nous informe que la Team LibRetro vient de lancer RetroArch 1.9.13 qui introduit une nouvelle option appelée "Automatic Frame Delay". Elle a été ajoutée au sous-menu Latence (qui se trouve sous Paramètres -> Latence). Cette nouvelle fonctionnalité offre un moyen efficace d'éviter d'avoir à configurer une valeur spécifique pour l'option "Frame Delay" pour chaque noyau et chaque élément que vous souhaitez exécuter, en ajustant automatiquement sa force en fonction des performances de votre système.   La Team LibRetro pense que ce nouvel ajout lui donne également une bonne occasion d'approfondir les rouages du concept de "Frame Delay" et d'expliquer brièvement à quoi sert cette fonctionnalité.         Qu'est-ce que le "Frame Delay" ?   Le paramètre connu sous le nom de "Frame Delay" existe en fait depuis un certain temps dans RetroArch. Cependant, en raison de sa nature et de la complexité de son effet, il a toujours nécessité un niveau de réglage et de mise au point strictement manuel de la part de l'utilisateur. Pour décrire au mieux le mécanisme sous-jacent, abordons brièvement le moment où une nouvelle image est produite (y compris le moment où les entrées sont échantillonnées) et ensuite affichée à l'écran.         La façon dont les images sont rendues et ensuite affichées sur la vidéo peut être mieux comprise en considérant cette séquence : - chaque image a une durée déterminée, à savoir un "temps d'image" ou une "période d'image" comme on l'appelle généralement, qui, sur un écran 60hz et dans des circonstances idéales, correspond à une longueur de 16,7 millisecondes en moyenne  - comme dans l'image ci-dessus, une fois que la première image est affichée, l'image suivante commence à être préparée "en coulisses". Ce processus de rendu comprend le moment où les entrées sont interrogées et tout se passe dans la période de trame allouée  - dans des situations typiques, le processus de rendu de l'image suivante est terminé quelque temps avant la fin de la période d'image donnée  - la trame suivante se trouve alors essentiellement "bloquée", c'est-à-dire qu'elle est laissée dans un état de suspension pendant quelques millisecondes de plus que nécessaire, jusqu'à ce que la période de trame soit correctement terminée  - Ce n'est qu'à ce moment-là que l'image nouvellement créée est présentée à l'écran.   Si le processus décrit ici est normal et n'a généralement pas d'impact considérable sur la latence, le fait que la trame suivante doive être mise "en attente" et attendre un certain temps entre la fin du rendu et la fin de la période de trame contribue en fait à la réactivité combinée des entrées.         C'est là que le "Frame Delay" entre en jeu.   En fonction de la valeur définie pour l'option "Frame Delay", la création de la nouvelle trame incluant l'interrogation des entrées peut être reportée d'un certain nombre de millisecondes, jusqu'au dernier moment réalistement viable.   Cette opération nécessite une puissance de traitement supplémentaire de l'unité centrale en fonction du délai choisi, mais elle permet également de réduire le nombre de millisecondes pendant lesquelles la nouvelle image - qui a été préparée et est prête à être présentée à la vidéo - doit rester en attente. Par conséquent, le réglage du paramètre "Frame Delay" peut offrir une amélioration légère - bien que mesurable - de la latence d'entrée perçue.     Le paramètre "délai d'affichage automatique" (Automatic Frame Delay) Le problème avec le paramètre "Frame Delay" a toujours été que les nombreux cœurs et types de contenu disponibles, comme on peut s'y attendre, sont très différents et ont souvent des exigences variables en termes de système et de CPU.   Les utilisateurs ont dû constamment ajuster les valeurs du "Frame Delay" pour chaque situation spécifique, en ayant souvent recours à des paramètres par cœur ou par contenu, afin de pouvoir bénéficier des avantages de la réduction de la latence sans se heurter à des baisses de framerate, des bégaiements, des craquements audio et toutes sortes d'autres problèmes.     Le paramétrage "Automatic Frame Delay”   Avec l'introduction de l'option "Automatic Frame Delay", l'utilisation de cette fonctionnalité devient plus simple : le temps de retard pour le rendu de la nouvelle image sera automatiquement réduit, si le système détecte une fluctuation/chute de framerate, jusqu'à ce qu'il atteigne une valeur qui permet à votre gameplay de rester stable tout en conservant un certain degré de réduction de la latence.   Voici un bref aperçu des différentes façons d'activer et d'appliquer ce paramètre, en fonction de vos préférences :   - si vous réglez "Frame Delay" sur 0 et "Automatic Frame Delay" sur ON, le point de départ du délai qui est appliqué à la nouvelle trame sera la moitié de votre "période de trame". Par exemple, sur un écran 60hz typique avec une période de trame de 16,7 ms, la valeur initiale appliquée sera "8", c'est-à-dire 8 millisecondes de retard. Par la suite, si des chutes ou des hoquets sont détectés dans la performance vidéo, cette valeur sera réduite dynamiquement jusqu'à ce qu'elle atteigne un point stable.   - si vous réglez "Frame Delay" sur une valeur supérieure à 0 et "Automatic Frame Delay" sur ON, le point de départ sera la valeur de retard qui a été réglée manuellement. Par exemple, si "Frame Delay" est réglé sur 10, le délai initial pour le traitement de la nouvelle image sera de 10ms. Il sera ensuite ajusté à la baisse si une baisse du taux de rafraîchissement est détectée.   - si vous réglez "Frame Delay" sur une valeur supérieure à 0 et "Automatic Frame Delay" sur OFF, la mise à l'échelle automatique du paramètre de retard de trame sera désactivée. Le délai appliqué au rendu de la nouvelle image sera exactement celui choisi et ne changera pas ou ne diminuera pas du tout pendant le jeu.   - si vous réglez "Frame Delay" sur 0 et "Automatic Frame Delay" sur OFF, aucun délai ne sera appliqué au rendu de la nouvelle image. Le délai d'affichage sera entièrement désactivé.   Conclusion   Bien que les effets tangibles de "Frame Delay" sur la latence totale combinée puissent être faibles par rapport à d'autres implémentations telles que Runahead, ce paramètre a l'avantage d'être applicable à tous les cores et contenus, bien qu'à des degrés divers. La possibilité de réduire automatiquement le "Frame Delay" est un atout supplémentaire pour s'assurer que vous pouvez exécuter votre contenu avec la latence la plus faible possible.   Bref on le voit bien, la Team LibRetro propose une nouvelle option très appréciable dans RetroArch.     Téléchargement : RetroArch 1.9.13    
Dimanche 07 Novembre 2021, 20:06 Lue 3732 fois
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[PS5] TheFlow débloque les Debugs Settings sur PS5 !
Et voilà, on s'en doutait depuis quelques jours où nous vous disions que le navigateur PS5 était aussi sensible à la faille webkit exploit trouvée pour le firmware 9.00 de la PS4, mais c'est désormais sans équivoque, TheFlow vient de publier un screen important via son profil Twitter.          Sur ce screen PS5, on y voit qu'il a accès aux Debug Settings sur sa PS5, pour parler simplement, il peut désormais avoir accès à l'ensemble des paramètres de la console, y compris l'installation de PKG non signés (jeux ou homebrews).          Cela signifie quoi exactement, que l'exploit webkit a été confirmé comme fonctionnel, que l'exploit kernel a été trouvé sur le dernier firmware et que donc la PS5 a été crackée.    Pour le moment, Andy Nguyen, TheFlow, entre une nouvelle fois dans l'histoire, et il rajoute qu'il n'a pas de plan pour dévoiler ce hack (ce qui signifie pas d'intention de le sortir), et qu'il ne donne pas l'ETA (estimated time of arrival), de date de sortie.    Rappelons que TheFlow a certainement bénéficié de ce que Cturt a trouvé récemment, et que ce dernier a signé un accord avec Sony, et que souvent ces accords sont le plus souvent sur 6 mois. Il y a aussi sleirgoevy qui avait pas mal avancé sur le sujet avec notamment l'utilisation de la primitive fakeobj() pour l'exploit webkit.     
Dimanche 07 Novembre 2021, 17:44 Lue 16147 fois
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[Multi] Nintendo parle enfin de sa console Next Gen
Shuntaro Furukawa, président actuel de Nintendo, vient de répondre au magazine japonais Nikkei, en parlant ni plus ni moins de la future console de la marque en annonçant notamment que la marque japonaise va continuer à poursuivre dans des produits hardware.   Nous nous appuierons sur la fondation du compte Nintendo pour développer des services qui complètent notre activité. Avec la Nintendo Switch, nous avons introduit la possibilité de se connecter à un compte Nintendo et créé une base pour maintenir les relations avec les consommateurs à l’avenir. Nous voulons maintenir une relation positive et durable avec les consommateurs à travers ces comptes.   Nous recherchons un cycle vertueux avec notre activité intégrée matériel-logiciel et la fourniture de services et de contenus basés sur les comptes Nintendo, dans lequel des points de contact sont créés avec toujours plus de consommateurs et renforcés pour établir des relations à long terme, mutuellement positives.         Sous entendu, dans une présentation aux investisseurs, Nintendo fait allusion à certains de ses plans d'une manière extrêmement peu précise. La société prévoit de proposer d'ici à 2099, une nouvelle console.   Sur la diapositive de la page 41 disponible ici (PDF), Nintendo a également une chronologie de certains de ses efforts matériels et inclut spécifiquement son « prochain système de jeu » dont la sortie est prévue à une date indéfinie 20XX. C'est clairement la première fois que Nintendo parle de ce qui pourra succéder à la Switch, la console va bientôt fêter déjà son cinquième anniversaire en Mars prochain.    
Samedi 06 Novembre 2021, 22:41 Lue 9453 fois
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[PS4] PS4 Store PKG 2.0 disponible
Les développeurs LightningMods et masterzorag nous informent que PS4 HB Store vient d'enclencher sa mutation et se nomme désormais PS4 Store PKG.   Grâce à lui, vous allez pouvoir profiter des jeux et des homebrews à la manière d'un store taillé pour la PS4 et la PS4 Pro.   PS4 Store PKG introduit désormais Itemzflow / coverflow, le Game Manager tourne jusqu'à 120FPS, et le selon lui le store est désormais à son apogée.          Changelog 2.0-V-2021-11-06T02:01:08   - Déplacement de la boutique vers une nouvelle API Web au lieu des jsons statiques. - Les fichiers et l'interface utilisateur de Select App ont été réécrits. - Changement de la taille des pages de 8 à 15 hb par page. - Beaucoup de fuites de mémoire et de bugs corrigés en général - Ajout d'un compteur de téléchargement global par application - Ajout du filtre par et de ses sous-options Auteur et Version FW - Changement de "Jeux" en "Apps de la boutique". - Changement de "Groupes" en "Groupes de la boutique". - L1 enregistre maintenant une capture d'écran de l'application sur USB0 - Ajouté Itemzflow (lanceur de jeu) et toutes ses sous-options (lancer le jeu, etc.) - Le triangle dans Itemzflow rafraîchit maintenant la liste des applications installées. - Ajout des options de réglages "Clear cached images", "CF bg shader", "CF reflections". - Ajout d'un Signal Hanlder et redirigé tous les signaux - Ajout d'un Game Dumper - Ajout de la température du CPU, de l'utilisation de l'USB et du stockage interne - Ajout d'une barre pour le % d'utilisation du fmem de l'application - Ajout d'une nouvelle librairie de journalisation (log_error(...) etc) - Remplacement de presque tous les sprintfs par des snprintfs - Ajout d'un Easter Egg - Ajout des paramètres BETA_KEY et Legacy Ini     Téléchargement : PS4 Store PKG 2.0  
Samedi 06 Novembre 2021, 20:37 Lue 14605 fois
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[Wii/GC] Swiss v0.6r1217 disponible (maj)
Première version de Swiss à répondre à la numérotation de branche en v0.6, la nouvelle proposition de Extrems amène un lot de nouveautés intéressants.    Rappelons tout d'abord que Swiss est le digne successeur de SD-boot, il permet de lancer les homebrews GameCube mais aussi les backups stockés sur carte SD ou un disque dur, SDGecko, WODE, Wiikey Fusion et bien d'autres solutions.   Les solutions pour ces consoles anciennes se font de plus en plus rares, il faut donc soutenir les quelques développeurs qui font encore progresser leurs programmes sur Gamecube et Wii.            Avec cette première version v0.6, le changelog est complet :    - Mise à jour de la base de données Redump. - Force le démarrage propre pour les disques non supportés. - Utilisation des numéros de fichiers. - Supporte les images de disques jusqu'à 4GB. - Déplacement des chemins de fichiers vers le haut de la mémoire pour USB Gecko. - Compare les noms de fichiers comme contrôle d'intégrité. - Avertir de ne pas supprimer le dispositif de correction. - Ajout de sommes de contrôle d'en-tête de disque. - Amélioration du passage de l'ID. - Correction de la vitesse de lecture du disque après un changement de disque sur GC Loader. - Utilisation de zones de travail séparées. - Correction d'un freeze aléatoire lors d'un démarrage propre. - Refonte de la gestion de certains fragments. - Correction du déverrouillage des fichiers USB Gecko sur IGR. - Utilisation du périphérique de configuration comme périphérique de patch en premier si possible. - Correction d'une incohérence de l'interface utilisateur. - Activation de la méthode de lecture basée sur ISR avec USB Gecko. - Optimisation mineure. - Support complet de GC Loader 2.0.0. - Évite les casts gênants. - Ajout d'une solution de contournement pour l'échange de disque sur GC Loader. - Correction du problème de fragmentation de l'image de boot. - Passage à la version 0.6.   Edit 09.11.2021 :    Téléchargement : Swiss v0.6r1217  
Vendredi 05 Novembre 2021, 07:54 Lue 3520 fois
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[Switch] Atmosphere 1.2.4 disponible
Notre ami sunriseur Troso54 nous rapporte que le développeur SciresM vient de dévoiler la nouvelle version d'Atmosphere 1.2.3, il s'agit là de la 60eme version officielle d'Atmosphere. Cette version est proposée avec HBL 2.4.1 et hbmenu 3.5.0.         Changelog 1.2.3 :    - Parce que le développement de ams.TMA prend plus de temps que prévu, un support expérimental pour le gdbstub d'Atmosphère en tant que standalone est maintenant disponible. Veuillez noter : Le gdbstub est nouveau et peut avoir des bugs/besoins de travail. Si vous trouvez des problèmes, veuillez les signaler à SciresM. De manière générale, si vous souhaitez signaler des informations sur les corrections nécessaires/discuter du développement de gdbstub, rejoignez le canal #dev-support de ReSwitched. Pour l'activer, mettez atmosphere!enable_standalone_gdbstub = u8!0x1 dans system_settings.ini. - Le standalone nécessite également atmosphere!enable_htc = u8!0x0, mais cela devrait être le cas pour tout le monde puisque ams.TMA n'est pas encore réellement utilisable. Une fois activé, ouvrez le gdb fourni par devkitPro (aarch64-none-elf-gdb pour 64-bit ou arm-none-eabi-gdb pour 32-bit). - Le stub standalone s'expose sur le port 22225 -- donc la commande pour se connecter est target extended-remote <adresse IP>:22225. - Tapez info os processes pour obtenir une liste des ID de processus auxquels on peut se connecter. - Le stub devrait fonctionner à la fois sur les programmes système, les jeux, et le homebrew -- mais veuillez noter que le débogage de certains processus (comme les sockets) peut provoquer des hang en raison du stub qui les utilise lui-même. - Les points d'arrêt logiciels, les points d'arrêt matériels, les points de surveillance matériels et les étapes uniques matérielles sont tous supportés/implémentés. - Les commandes de surveillance suivantes sont actuellement supportées : monitor get info : Obtenir des informations sur le processus, la disposition de l'espace d'adressage, et des informations sur les modules. - monitor get mappings : Obtient tous les mappages de mémoire. - monitor get mapping <addr> : Obtenir le mappage de la mémoire pour une adresse spécifique. - monitor wait application : Amène le stub à attendre le lancement d'une application. L'application suivante sera lancée de manière suspendue. - L'utilisateur est censé envoyer attach <pid> après le lancement, ce qui provoquera attach-on-first-instruction. L'échec de l'attachement peut provoquer l'instabilité du système, cela nécessite probablement un travail. - Des modifications ont été apportées à la façon dont fs.mitm construit les images lorsqu'il fournit un romfs layeredfs. - La mise à jour 2.0.0 d'Animal Crossing contient >99000 fichiers, et a des tables si grandes que nous manquions de mémoire même après les optimisations faites dans la 0.10.5. - Auparavant, nous utilisions des tampons de travail 0x40000 de taille fixe pour les tables de fichiers/répertoires et construisions simultanément des tables de hachage/contenu dans une boucle sur les fichiers/répertoires. - Maintenant, nous itérons sur les tables de fichiers/répertoires plusieurs fois, d'abord une fois pour déterminer les indices de la table de hachage, puis plusieurs fois pour construire les tables de hachage, puis une fois pour construire les tables de contenu. - Nous autorisons maintenant des tampons de travail plus petits que 0x40000, en essayant des tampons moitié plus grands jusqu'à ce que l'allocation réussisse (ou le tampon de travail serait <0x4000, ce qui est une sauvegarde contre des performances vraiment horribles). - Il y a une légère pénalité de vitesse à ces changements, mais elle est de l'ordre de quelques secondes pour le pire cas (Animal Crossing) et triviale pour la plupart des jeux avec des tables raisonnables. - Si vous rencontrez un jeu qui épuise la mémoire de ams.mitm (le faisant planter) lors du chargement des mods layeredfs, veuillez contacter SciresM. - Il est vraiment difficile d'imaginer qu'un jeu soit pire qu'Animal Crossing, mais si cela se reproduit, je laisserai tout tomber pour le réparer comme d'habitude. - creport essaie maintenant d'analyser les tables de symboles si elles sont présentes. - Si un exécutable de jeu a un symbole pour une adresse donnée, le function-relative-offset sera maintenant imprimé après le module-relative-offset. - Améliorations générales de la stabilité du système pour améliorer l'expérience de l'utilisateur.   Edit 22h00   Téléchargement : Atmosphere 1.2.4   Sendel nous informe que la version 1.2.4 vient d'être proposée.    Il s'agit d'un correctif généralisé pour la compatibilité des mods avec certains jeux sensibles aux changements de timing dans la 1.2.3 (Puyo Tetris 2, autres) Aussi, animal crossing avec les mods démarre 8 secondes plus vite !    
Jeudi 04 Novembre 2021, 09:15 Lue 26010 fois
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[Xbox One/Series SX] Réutiliser l'App My Files Explorer
Depuis la toute dernière mise à jour, il est devenu impossible d'utiliser l'application "My files explorer" que ce soit sur les consoles en mode Retail ou en mode Dev.   Un sunriseur nous propose de découvrir sa version personnalisée de cette App afin qu'elle soit de nouveau pleinement fonctionnelle. En effet, il se trouve que depuis la dernière mise à jour seules les applications passées de "app" à "game" peuvent accéder au stockage interne de la console.   Pour rappel, ce logiciel est utile pour copier des fichiers entre une clef usb et le dossier d'une application (retroarch par exemple) dans le stockage interne de la console sans la nécessité de passer par un serveur ftp ou autre.       A noter qu'avec Retroarch on peut changer le mode, mais avec "my files explorer" c'est impossible, pour contourner le problème il a recréé une app en extrayant le fichier original 7zip et en recréant l'app avec un programme spécifique.          Le fait de récréer le programme permet de faire sauter la protection imposée par Microsoft et ainsi de pouvoir utiliser My files explorer en mode "game" comme cela était possible avant la mise à jour. Pour réaliser sa build il s'est notamment appuyer sur des apps créés par dominater01 qu'il est possible de retrouver ici.    
Mercredi 03 Novembre 2021, 07:57 Lue 7392 fois
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[Switch] Gary Bowser de la Team Xecuter accepte de payer 4.5 Millions à Nintendo
L'information vient de tomber, notre ami sunriseur "USB" nous informe que Gary Bowser a accepté de payer pas moins de 4.5 Millions de $ à Nintendo !    Après avoir été confronté à 11 chefs d'accusation de crime, Gary Bowser vient de plaider coupable pour 2 d'entre eux, à savoir trafic de dispositif permettant le piratage et conspiration pour contourner les mesures de sécurités technologiques.    Selon le tribunal, la Team Xecuter serait à l'origine de pertes estimées entre 65 et 150 Millions de $, ce chiffre bien de difficile à obtenir fait référence aux société de jeux vidéo, pas seulement à Nintendo.          Après avoir tenté de clamer son innocence, GaryOPA ( Gary Bowser ) a été accusé d'avoir proposé le SX OS dans le but de permettre de contourner les sécurités de la Switch afin de permettre son piratage et de pouvoir jouer à des jeux piratés.    Avec cet accord, Gary Bowser va s'en sortir sans un procès, l'accord rendant caduque également les autres chefs d'accusation, cependant il peut toujours être condamné à de la prison, au delà de s'engager à payer 4.5 Millions de $ à Nintendo, il doit détruire 30 To de données stockées sur disque dur, microSD et autres clés USB, des ordinateurs portables, des téléphones et bons nombres de matériels comme des puces SX et des consoles doivent également faire l'objet d'une destruction, certainement une petite partie de l'iceberg.        Le lien vers l'accord :    https://torrentfreak.../bowserplea.pdf  
Mercredi 03 Novembre 2021, 00:09 Lue 14831 fois
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[Vita] uMario PSVita 1.2.2 disponible
Bonne nouvelle, les détenteurs de PlayStation Vita et PlayStation TV ont aussi droit à leur version de Super Mario Bros, il n'y a pas que ceux qui bénéficient d'une PlayStation 5 non d'un petit bonhomme.          Le portage réalisé par WeegeeDEV a été créé en C++/SDL2 sur le jeu porté à l'origine en 2014 par Lukaz Jakowski.   A noter que la PS Vita a encore de beaux jours devant elle et que les propositions sont nombreuses pour cette console, l'un des meilleurs regroupements qui existe est proposé par Rinnegamante qui offre un suivi intéressant ici : https://vitadb.rinnegatamante.it/   Edit 12h00 03.11.2021    Téléchargement : uMario PSVita 1.2.2  
Mardi 02 Novembre 2021, 23:50 Lue 6413 fois
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[PS5] Super Mario Bros en HTML5 sur PS5
Le développeur modznhack vient de mettre en ligne une vidéo de Super Mario Bros en HTML5 tournant sur une PlayStation 5 sur le navigateur Web. C'est une bonne nouvelle vela signifie qu'il est tout à fait possible de lancer des jeux en émulation via le navigateur web, et ils sont nombreux les sites proposant ce type de services, comme Online-Emulators.com, Megadrive-Emulator.com, MSDOS-Games.com et SuperNintendoEmulator.com, et là il s'agit de https://supermarioem...r.com/mario.php .   Les jeux HTML profitent du javascript et des émulateurs, mais c'est davantage pour y jouer à la manette que cela pose des problèmes car ils ont été conçus pour des simples claviers.          Merci SkYRaT pour l'information.
Mardi 02 Novembre 2021, 20:29 Lue 6114 fois
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[PS4] Sleirsgoevy dévoile un nouvel exploit 6.72
Le développeur Sleirsgoevy vient de proposer un nouvel exploit pour le firmware 6.72. Il a en effet mis à jour l'exploit kernel de PS4JB2 pour le firmware 6.72 des PlayStation 4 et PlayStation 4 Pro.   La mise à jour de l'exploit peut amener peut être un peu plus de stabilité.   Du reste, la mise à jour ajoute aussi le support de FakeUSB pour le firmware 7.5x. FakeUSB est une fonction qui vous permet d'utiliser le serveur FTP pour copier le fichier PKG via le réseau local au lieu d'utiliser une clé USB ou un disque dur.          Changelog    - 6.72 : correction d'un spray malloc qui n'arrive pas à se lancer   - 6.72 : correction du lancement de l'exploit après un rechargement - Nouvel exploit 6.72 - Ajoute également FakeUSB à l'hôte 7.5x   Le téléchargement est possible si vous souhaitez héberger ce nouvel exploit, mais sachez que les meilleurs hosts l'on déjà intégré.      Téléchargement : PS4JB2  
Lundi 01 Novembre 2021, 10:02 Lue 10955 fois
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[PS3] RPCS3 0.0.19 Alpha disponible
Les développeurs de RPCS3 nous propose depuis ce matin de découvrir une nouvelle version de leur émulateur PS3. La version 0.0.19 vient en effet d'être libérée procurant ainsi des évolutions intéressantes.    La première est toute la bibliothèque des jeux PS3 est désormais supportée par l'émulateur, oui 100 % des jeux tournent désormais sur l'émulateur. Bien entendu tous ne tournent pas parfaitement et certains sont encore à optimiser, mais l'essentiel est là.        Autre grosse nouveauté, le support de la PlayStation Eye Camera a été implémenté, du coup il est possible de profiter de ces fonctionnalités au sein de l'émulateur.   Il y aussi désormais des fonctions de tracking qui fonctionne avec Gran Turismo 5, ainsi vous allez pouvoir tourner la tête et ainsi voir les côtés lors des courses.     La liste de compatibilité des jeux est ici : https://rpcs3.net/compatibility   Les configurations recommandées : https://rpcs3.net/quickstart   Il reste dommage qu'un vrai changelog ne soit pas publié.    Téléchargement : RPCS3 0.0.19 Alpha  
Lundi 01 Novembre 2021, 08:16 Lue 4558 fois
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