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L'actualité en continu
[Switch] NXMP 0.5 disponible
  Le développeur Proconsule nous propose de découvrir une nouvelle version de son homebrew NXMP à destination de la Nintendo Switch. Pour ceux qui l'auraient loupé, NXMP est un lecteur multimédia taillé pour la dernière console de Nintendo.   NXMP est un lecteur vidéo pour Nintendo Switch basé sur MPV https://mpv.io/ . NXMP supporte la plupart des formats vidéo populaires, il supporte le streaming HTTP et FTP et il supporte également les décodeurs Enigma2, qui sont des récepteurs satellite Linux.   Nous voilà déjà à la version 0.5 de ce logiciel qui évolue rapidement, avec notamment le support du FLAC ou encore une nouvelle interface graphique.          NXMP v0.5.0 Changelog :   - Base de données SQLite pour les CV des postes - Nouvelle interface graphique du joueur - Presets EQ (dans eqpresets.ini) - Support de HTTPS et HLS - Ajout de l'extension FLAC - Correction de la recherche de positions négatives - Ajout du support des ports personnalisés dans Enigma2 - Modification de la boucle d'événement (pour corriger certains bugs)   NXMP v0.4.1 Changelog :   - Ajout d'un égaliseur audio (5 et 18 bandes) - Sous-menu sous-titres (Sub Position & Sub Delay) - Désentrelacement GPU (wow, ça marche !) - Correction du menu de droite qui ne disparaît pas à la fin du fichier - nouvelles icônes grâce à bodyXY     Téléchargement : NXMP 0.5  
Jeudi 18 Novembre 2021, 06:39 Lue 2893 fois
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[PS-Vita] Demo PS Vita de Beginning of the end

Voici (enfin) la démo de mon nouvel homebrew: Beginning of the end pour PS Vita.

 

En développement depuis plus de 4 mois, cet homebrew est surement mon plus gros projet, entièrement fait à la main (sprites, décors, animations, etc..), j' ai voulu mélanger 2 jeux que j'ai adoré qui ne sont d'autre que The Last Of Us et Resurgent.

 

En effet, Beginning of the end est un mix entre Tlou (pour le gameplay et l'histoire) et Resurgent (pour le côté graphique). Cette démo bien que assez courte montre en gros ce que donnera le jeu final, un jeux d'aventure/action/réflexion et ce toujours développé avec GameMaker Studio.

 

 

Cette version PS Vita est publié quelques temps après les versions Switch et PS4, car j' ai rencontré de gros soucis de framerates sur Vita.

Bote* est maintenant fonctionnel mais  présente toujours quelques mini chutes de FPS lors de certains passages, mais rien d' injouable.

Il vous faudra cependant overclocker votre PS Vita afin d' avoir un meilleur confort de jeu, ceci n'est pas obligatoire mais aide à la stabilité du framerate.

 

 

Cette démo est un peu plus longue que les versions PS4 et Switch et comprend quelques modifs scénaristiques comparé aux 2 autres consoles...

Une version Xbox One Serie X/S de cette démo est en cours de développement et sera publié très très prochainement (quelques tests à finir).

 

Version Xbox Serie X:

 

 

J'espère que ce projet vous plaira, n' hésitez pas à remonter les soucis rencontrés lors de cette démo dans les commentaires de la news.

Je tiens à remercier tout spécialement Darren Curtis, auteur des superbes musiques que vous trouverez dans ce jeu, mais aussi tous les testeurs de la version beta, Camsko95, Lapy, Hyndrid et mon grand ami Red-J...

 

Commandes:

 


- Dpad droite ou gauche pour marcher

- Dpad droite ou gauche + r pour courir

- Dpad droite ou gauche + r+ Dpad haut pour sauter

- X pour toutes les actions, monter, chercher, ouvrir, etc

- O pour le gun

- [ ] pour le fusil à pompe

 

 

 

 

Télécharger Beginning of the end DEMO.vpk

Mercredi 17 Novembre 2021, 12:21 Lue 5197 fois
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[PS4] Une nouvelle appli en développement par Al Azif pour les PS4/PS4 Pro
Le développeur Al Azif nous informe qu'il est en train de préparé une application qui va permettre de lister les payloads et de les injecter plus facilement sur les consoles PlayStation 4 et PlayStation 4 Pro qui bénéficient d'un exploit kernel.   Al Azif souhaite proposer à la scène un outil qui lit depuis l'USB et/ou le répertoire interne des payloads, et qui peut définir des noms et des images personnalisés pour les payloads.    Son outil se nomme Payload Guest, cet outil lit les payloads depuis le disque dur interne et le répertoire de la console /data/payloads/ et/ou depuis /mnt/usb*/payloads/ (c'est-à-dire depuis un répertoire /payloads/sur les périphériques USB).         Al Azif a dévoilé une première version Test dépourvue de la capacité de chargement des payloads, seule une notification avec l'emplacement des fichiers bin apparaîtra, ceci est fait dans le but que les utilisateurs ne restent pas avec cette version Test.          Comme il le précise dans le readme, il y a encore pas mal de travail à accomplir avant la disponibilité d'une version finale.    Quelques axes :   - Touches R1 / L1 pour parcourir les "pages". - Utilisez une bibliothèque statique pour libLog. - Ajoutez les chaînes d'enregistrement correctes (Suppression de printfs). - Utilisez une police multilingue. - Ajoutez l'emplacement de la charge utile au menu ci-dessous et déplacez le nom de la charge utile (en utilisant également une police plus petite). Exécutez la charge utile dans un processus distinct à partir d'un thread distinct (pour éviter que des payloads incorrectes ne provoquent le plantage de l'application). Menu d'options : - Port personnalisé d'écouteur de charge utile en option. - Facultatif, envoi de charges utiles vers une adresse IP / un port. - Facultatif, trier (par défaut, alphabétique, le plus utilisé, etc..). - Amélioration de l'apparence visuelle (devrait être un processus continu) : - Faites plus simple. - Travailler pour avoir l'air de plus en plus natif sans ajouter d'éléments actifs inutiles. - Ajout de la prise en charge du thème.     Téléchargement de la version test : Payload Guest   Merci SkYRaT pour l'information
Mercredi 17 Novembre 2021, 07:29 Lue 5754 fois
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[Switch/3DS] Deux ans après Checkpoint est de retour en v3.8
Voilà quasiment deux années que nous attendions une nouvelle version de Checkpoint, les développeurs FM1337 mais aussi d'autres contributeurs externes comme diwo et mrhappyasthma., nous offrent une nouvelle version du programme et les changements portent aussi bien sur la toute dernière console de Nintendo, la Switch, mais aussi sur la 3DS.    Bien entendu, cette version est compatible avec les derniers firmwares, et de nombreux problèmes et de corrections liés à Atmosphère ont du être rectifiés ou implémentées. Pour ceux qui n'était pas là il y a 2 ans, CheckPoint permet de gérer vos sauvegardes sur 3DS et sur Switch, mais aussi bien de faire des backups que des restaurations de vos sauvegardes.         Le développeur nous explique pourquoi utiliser Checkpoint :    Checkpoint est créé en suivant des idées de simplicité et d'efficacité. L'interface utilisateur a été conçue pour condenser autant d'options que possible, tout en restant simple à utiliser. De plus, Checkpoint est extrêmement léger - tout en étant doté d'une interface utilisateur graphique agréable - et est construit à l'aide des bibliothèques les plus récentes disponibles. Checkpoint pour 3DS prend en charge nativement les cartouches 3DS et DS, les titres numériques standard et les titres de démonstration. Il vérifie et filtre également automatiquement les titres homebrew qui peuvent ne pas avoir d'archive de sauvegarde à sauvegarder ou à restaurer, ce qui se fait sans liste de titres et filtres externes. Pour cette raison, Checkpoint n'a pas besoin d'une maintenance utilisateur constante pour conserver toutes ses fonctionnalités. Checkpoint pour Switch prend en charge nativement les sauvegardes NAND pour les titres que vous avez joués. Les informations sur le titre sont chargées automatiquement. Dans sa grande aventure récente, il tient à remercier SciresM d'avoir hébergé une version pour la moitié de 2021 jusqu'à la publication de cette version officielle.          Switch Changelog :  - Résolu : Checkpoint est désormais à nouveau compatible avec le dernier firmware . La compatibilité avec la dernière Atmosphère a également été corrigée. Il a fallu un certain temps pour que cette version fonctionne pleinement, mais elle est enfin sortie. - Ajout : tri des titres par ordre alphabétique, dernière lecture et durée de lecture. (merci @diwo ) Vous pouvez maintenant trier votre liste de titres en appuyant sur X. Plus de détails sont disponibles en maintenant moins. - Ajout : prise en charge du pont Sword & Shield PKSM. Il s'agit d'une fonctionnalité bonus pour les utilisateurs de PKSM. Vous pouvez activer la fonctionnalité PKSM Bridge à partir du panneau de configuration Web. - Ajout : la base de données de triche intégrée de Sharkive a été mise à jour. Cela compte environ 2 ans de mises à jour de code de triche. - Corrigé : prise en charge des jeux contenant le caractère ū dans leur titre. - Corrigé : documentation. - Corrigé : compilation avec les dernières bibliothèques (telles que libnx 4.2.0). - Améliorations de la stabilité et des tonnes d'améliorations mineures du code.   3DS Changelog :  - Ajouté: la base de données de triche intégrée de Sharkive a été mise à jour. Cela compte environ 2 ans de mises à jour de triche. - Corrigé : interrogation de cartouche 3DS en option. - Corrigé : documentation. - Améliorations de la stabilité et des tonnes d'améliorations mineures du code. - Merci à tous les contributeurs externes pour cette version : @diwo , @mrhappyasthma .   De mon côté, je tiens à remercier notre ami sunriseur Ares_Aht pour m'avoir signalé la disponibilité de cette nouvelle version de Checkpoint.     Téléchargement : Checkpoint 3.8    
Lundi 15 Novembre 2021, 08:14 Lue 6685 fois
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[PS3] webMAN MOD 1.47.37 disponible
5 mois après la version précédente, voilà que le développeur Aldostools fait son retour sur la scène PlayStation 3 avec une nouvelle version de son programme phare, à savoir webMAN Mod qui est désormais proposé en version 1.47.37.    Comme vous le savez le plugin webMAN-MOD est un manager très efficace, pour ceux qui ne connaitraient pas, webMAN est un plugin développé par Deank qui permet de lancer des backups de jeux PS3, PS2, PS1, PSP ainsi que des Blu-ray ou des DVD, stocké sur disque dur (y compris en NTFS) ou sur le réseau local, au format JB ou ISO. M@tsumot0 et Aldostools ont proposé une version MOD de webMan, apportant notamment le support de 21 langages utilisant des fichiers externes, un installer/updater pour CFW Cobra et NonCobra, le spoof IDPS/PSID, la désactivation des syscalls du cfw, et de nombreuses autres évolutions qui se sont succédées.              Le développeur Aldostools continue de faire progresser son outil webMAN MOD pour la PlayStation 3, preuve que cette console a su se faire une place au soleil des consoles jailbreakées encore pour un bon moment, il faut dire qu'avec 87 millions d'exemplaires vendus, elle reste une console exceptionnelle à plusieurs titres, son offre, sa richesse et la promotion engagée par Sony et finalement sa scène toujours active.    Cette version 1.47.37 vient une nouvelle fois marquer l'histoire, avec toutes les mises à jours correctrices depuis la version précédente avec pas moins de 143 commits, et la mise à jour des dataconfigs pour les jeux PS2.     Changelog webMAN MOD 1.47.37 :   - Ajout de commandes web : /xmb.ps3$exit & /xmb.ps3$reloadgame - Nouveau portail wiki : https://github.com/a...webMAN-MOD/wiki - Mise à jour de la base de données de configuration PS2 avec les corrections de @mrjaredbeta, @agrippa, @kozarovv. - Mise à jour cumulative (comprend plus de 143 commits depuis webMAN MOD 1.47.36).     Téléchargement : WebMAN MOD 1.47.37  

 

Dimanche 14 Novembre 2021, 23:14 Lue 8778 fois
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[Switch] Lakka 3.6 disponible pour la Switch
Voilà plus d'un mois que la Switch n'avait pas eu droit à une nouvelle version de Lakka, mais c'était avant la disponibilité de la version 3.6.    Pour bénéficier de Lakka sur votre Switch, il suffit de le placer sur une carte SD formatée en FAT32, rappelons que Lakka est une distribution Linux spécialement taillée pour intégrer RetroArch sur Nintendo Switch, cette distribution est notamment optimisée pour émuler les jeux Dreamcast, N64, Saturn, GameCube et Wii profitant de meilleures performances que le système classique.          Changelog depuis la version 3.5.2 :   - RetroArch mis à jour vers 1.9.13.2 : . L'option de contrôle du menu par tous les utilisateurs est de retour . Nouvelle option pour le retard automatique des images (accessible via Paramètres → Latence, et aussi via le menu rapide ; les paramètres avancés doivent être activés pour accéder à cette option). - Les cores ont été mis à jour vers leurs versions les plus récentes . beetle-fce : ajout d'un nouveau core libretro (existe en plus de beetle-fce-fast) . ecwolf : ajout d'un nouveau core libretro . fbneo : ajout de highscore.dat au dossier système de RetroArch . mame2003-plus : ajout d'artwork, cheat.dat et history.dat au dossier système de RetroArch . scummvm : ajout des fichiers du moteur, des thèmes, de la police sonore et du fichier de base scummvm.ini dans le dossier système de RetroArch, - Mesa mis à jour en 21.2.5 - Kernel Mainline mis à jour en 5.10.78 - Kernel/firmware Raspberry mis à jour en 1.20211029 - Correction d'un problème avec les anciens GPU Intel (le pilote Crocus est désormais préféré et l'utilisation de MESA_LOADER_DRIVER_OVERRIDE n'est plus nécessaire).   Téléchargement : Lakka 3.6
Dimanche 14 Novembre 2021, 07:42 Lue 5813 fois
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[PSP] Despertar del Cementerio v9.06 disponible
Le développeur Balázs Triszka (balika011) vient de livrer au monde PSP une nouvelle version de Despertar del Cementerio, ou DDC, l'outil initialement développé pour downgrader et de débloquer différents modèles de PSP Fat et PSP Slim & Lite.   Despertar del Cementerio est un programme issu de plusieurs versions successives, comme la version 7 pour 3.900 M33 de Mathieulh ou encore la version 8.00 pour 5.00 M33, sachant que la version 9.00 a été travaillée par balika011, cette version 9.01 est toujours proposée par Balázs Triszka (balika011).         Cette nouvelle version 9.01 est basé sur 5.02, cela signifie que vous pouvez maintenant démarrer et flasher le firmware basé sur 5.02 TestingTool sur les consoles PSP 01g, 02g et 03g.    Pour utiliser Despertar del Cementerio, vous devez extraire le dossier TM du zip à la racine de votre clé USB, puis injecter le msipl.bin sur votre clé USB à l'aide par exemple de :   - msipl_installer  par draanPSP  - PSP Tool 1.00  par raing3   A noter que pour réaliser l'opération à partir du Memory Stick, vous devez démarrer la PSP en mode service, pour cela il faut :    - Utiliser "Pandora battery" sur PSP-100x et PSP-200x - Utiliser BaryonSTM sur PSP-100x, PSP-200x et 03g PSP-300x  - Utiliser Baryon Sweeper sur PSP-100x, PSP-200x et 03g PSP-300x   Edit 17.11.21   Téléchargement : Despertar del Cementerio 9.05   Edit 21.11.21    Téléchargement : Despertar del Cementerio 9.06  
Samedi 13 Novembre 2021, 21:25 Lue 7175 fois
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[Multi] Game and Watch Zelda hacké day-one
Il y a tout juste un an sortait la Game and Watch Super Mario Bros à l'occasion du 35 ème anniversaire de la licence sorti en 1985. La console Game & Watch quand à elle originalement sortie au Japon en 1980, est la toute première console de jeu portable conçue par Nintendo.          Avec cette Game and Watch vous pouvez donc réunir les deux mondes, mais encore plus fort c'est avec désormais la Game and Watch Zelda qui permet de retrouver les plaisirs de la licence qui fête aussi 35 ans.        La version Zelda avec Street Fighter II       Comme l'année dernière, la Game and Watch The Legend of Zelda a été hackée day-one par Konrad Beckmann, le développeur déjà à l'origine du portage d'émulateurs sur la version Mario, vient d'annoncer sur son profil Twitter qu'il a dumpé le firmware de la nouvelle console.          Tous les outils déjà disponibles pour la Game and Watch Mario sont compatibles avec la version Zelda, les programmes doivent cependant être adaptés par le développeur et ils seront selon lui disponibles lorsqu'ils seront prêts.        Compatibilité avec les homebrews       La version Mario est compatible avec la Rom de la version Zelda       Comptabilité avec les émulateurs     Il ambitionne de pouvoir utiliser davantage de RAM, cela pourrait permettre de mieux optimiser et d'utiliser les 2 boutons supplémentaires ( Select et Start ),    Pour résumer :    - Sur cette version Zelda, deux boutons supplémentaires - Peut être la possibilité d'utiliser plus de Ram - Ghidraninja et Konrad Beckmann ont hacké le nouveau Game & Watch™ : The Legend of Zelda™ à la date de sortie. Les outils seront publiés dès qu'ils seront prêts. - Le firmware Zelda peut fonctionner sur une unité Mario modifiée avec une puce flash plus grande. - Les homebrews de la version Mario fonctionne sur la version Zelda.   Son travail reste impressionnant et se trouve ici :    https://twitter.com/...103668180033572    
Samedi 13 Novembre 2021, 14:10 Lue 12945 fois
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[XBO] Les plans de l'architecture de la Xbox Box One Greybull
La Xbox One n'a pas encore livré tous ses secrets, elle est en effet l'une des consoles, avec les actuelles Xbox Series X et Xbox Series S, à ne pas avoir été crackée du côté de chez Microsoft. L'un d'entre eux est tout simplement la connaissance que nous avons de la console elle même, par exemple saviez vous que la carte mère de la Xbox One dans sa première version, la FAT, portait le nom de code de "Greybull" ?   Greybull est le nom de code de la carte mère FAT de la version Retail de la Xbox One, lancé le 22 Novembre 2013 en Europe et en Amérique, et seulement le 04 Septembre 2014 au Japon, ce modèle aura tenu commercialement un peu moins de 4 années étant remplacée par le modèle Slim, qui portait lui le nom de Xbox One S, et un nom de code de "Edmonton".         Quoiqu'il en soit, le développeur Zecoxao a été autorisé à partager le manuel de service du modèle Greybull de la Xbox One, ce document ne permettra rien niveau hack, cependant il permet de mieux comprendre comment fonctionne l'architecture physique de la console, en identifiant toutes les broches du HDT et du CPU, mais aussi de la mémoire, de l'alimentation du SOC, des CPUCore, MemCore, NBCore, les Vcores, les régulations de tensions et autres répartiteurs de mémoires.            
Mercredi 10 Novembre 2021, 10:48 Lue 8602 fois
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[PS5] La Team Fail0verflow montre un firmware PS5 décrypté
La course est lancée sur celui qui dévoilera le hack PS5 le premier.     Après TheFlow, voilà que la Team Fail0verflow montre qu'elle a réussi à décrypter un firmware PS5. En Fail0verflow a confirmé dans un tweet que    - Ils ont toutes les clés root PS5 - Elles sont symétriques (ce qui signifie cryptage/décryptage)  - Uniquement via du software, bas besoin de matériel       Comme nous vous l'annoncions, il s'agit du décryptage du dernier firmware disponible, le firmware 4.03 disponible depuis le 20 Octobre 2021.   Tout est là :  Team Fail0verflow  
Lundi 08 Novembre 2021, 08:26 Lue 26309 fois
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[Multi] RetroArch 1.9.13 avec " Automatic Frame Delay " disponible
Le développeur Ryunam nous informe que la Team LibRetro vient de lancer RetroArch 1.9.13 qui introduit une nouvelle option appelée "Automatic Frame Delay". Elle a été ajoutée au sous-menu Latence (qui se trouve sous Paramètres -> Latence). Cette nouvelle fonctionnalité offre un moyen efficace d'éviter d'avoir à configurer une valeur spécifique pour l'option "Frame Delay" pour chaque noyau et chaque élément que vous souhaitez exécuter, en ajustant automatiquement sa force en fonction des performances de votre système.   La Team LibRetro pense que ce nouvel ajout lui donne également une bonne occasion d'approfondir les rouages du concept de "Frame Delay" et d'expliquer brièvement à quoi sert cette fonctionnalité.         Qu'est-ce que le "Frame Delay" ?   Le paramètre connu sous le nom de "Frame Delay" existe en fait depuis un certain temps dans RetroArch. Cependant, en raison de sa nature et de la complexité de son effet, il a toujours nécessité un niveau de réglage et de mise au point strictement manuel de la part de l'utilisateur. Pour décrire au mieux le mécanisme sous-jacent, abordons brièvement le moment où une nouvelle image est produite (y compris le moment où les entrées sont échantillonnées) et ensuite affichée à l'écran.         La façon dont les images sont rendues et ensuite affichées sur la vidéo peut être mieux comprise en considérant cette séquence : - chaque image a une durée déterminée, à savoir un "temps d'image" ou une "période d'image" comme on l'appelle généralement, qui, sur un écran 60hz et dans des circonstances idéales, correspond à une longueur de 16,7 millisecondes en moyenne  - comme dans l'image ci-dessus, une fois que la première image est affichée, l'image suivante commence à être préparée "en coulisses". Ce processus de rendu comprend le moment où les entrées sont interrogées et tout se passe dans la période de trame allouée  - dans des situations typiques, le processus de rendu de l'image suivante est terminé quelque temps avant la fin de la période d'image donnée  - la trame suivante se trouve alors essentiellement "bloquée", c'est-à-dire qu'elle est laissée dans un état de suspension pendant quelques millisecondes de plus que nécessaire, jusqu'à ce que la période de trame soit correctement terminée  - Ce n'est qu'à ce moment-là que l'image nouvellement créée est présentée à l'écran.   Si le processus décrit ici est normal et n'a généralement pas d'impact considérable sur la latence, le fait que la trame suivante doive être mise "en attente" et attendre un certain temps entre la fin du rendu et la fin de la période de trame contribue en fait à la réactivité combinée des entrées.         C'est là que le "Frame Delay" entre en jeu.   En fonction de la valeur définie pour l'option "Frame Delay", la création de la nouvelle trame incluant l'interrogation des entrées peut être reportée d'un certain nombre de millisecondes, jusqu'au dernier moment réalistement viable.   Cette opération nécessite une puissance de traitement supplémentaire de l'unité centrale en fonction du délai choisi, mais elle permet également de réduire le nombre de millisecondes pendant lesquelles la nouvelle image - qui a été préparée et est prête à être présentée à la vidéo - doit rester en attente. Par conséquent, le réglage du paramètre "Frame Delay" peut offrir une amélioration légère - bien que mesurable - de la latence d'entrée perçue.     Le paramètre "délai d'affichage automatique" (Automatic Frame Delay) Le problème avec le paramètre "Frame Delay" a toujours été que les nombreux cœurs et types de contenu disponibles, comme on peut s'y attendre, sont très différents et ont souvent des exigences variables en termes de système et de CPU.   Les utilisateurs ont dû constamment ajuster les valeurs du "Frame Delay" pour chaque situation spécifique, en ayant souvent recours à des paramètres par cœur ou par contenu, afin de pouvoir bénéficier des avantages de la réduction de la latence sans se heurter à des baisses de framerate, des bégaiements, des craquements audio et toutes sortes d'autres problèmes.     Le paramétrage "Automatic Frame Delay”   Avec l'introduction de l'option "Automatic Frame Delay", l'utilisation de cette fonctionnalité devient plus simple : le temps de retard pour le rendu de la nouvelle image sera automatiquement réduit, si le système détecte une fluctuation/chute de framerate, jusqu'à ce qu'il atteigne une valeur qui permet à votre gameplay de rester stable tout en conservant un certain degré de réduction de la latence.   Voici un bref aperçu des différentes façons d'activer et d'appliquer ce paramètre, en fonction de vos préférences :   - si vous réglez "Frame Delay" sur 0 et "Automatic Frame Delay" sur ON, le point de départ du délai qui est appliqué à la nouvelle trame sera la moitié de votre "période de trame". Par exemple, sur un écran 60hz typique avec une période de trame de 16,7 ms, la valeur initiale appliquée sera "8", c'est-à-dire 8 millisecondes de retard. Par la suite, si des chutes ou des hoquets sont détectés dans la performance vidéo, cette valeur sera réduite dynamiquement jusqu'à ce qu'elle atteigne un point stable.   - si vous réglez "Frame Delay" sur une valeur supérieure à 0 et "Automatic Frame Delay" sur ON, le point de départ sera la valeur de retard qui a été réglée manuellement. Par exemple, si "Frame Delay" est réglé sur 10, le délai initial pour le traitement de la nouvelle image sera de 10ms. Il sera ensuite ajusté à la baisse si une baisse du taux de rafraîchissement est détectée.   - si vous réglez "Frame Delay" sur une valeur supérieure à 0 et "Automatic Frame Delay" sur OFF, la mise à l'échelle automatique du paramètre de retard de trame sera désactivée. Le délai appliqué au rendu de la nouvelle image sera exactement celui choisi et ne changera pas ou ne diminuera pas du tout pendant le jeu.   - si vous réglez "Frame Delay" sur 0 et "Automatic Frame Delay" sur OFF, aucun délai ne sera appliqué au rendu de la nouvelle image. Le délai d'affichage sera entièrement désactivé.   Conclusion   Bien que les effets tangibles de "Frame Delay" sur la latence totale combinée puissent être faibles par rapport à d'autres implémentations telles que Runahead, ce paramètre a l'avantage d'être applicable à tous les cores et contenus, bien qu'à des degrés divers. La possibilité de réduire automatiquement le "Frame Delay" est un atout supplémentaire pour s'assurer que vous pouvez exécuter votre contenu avec la latence la plus faible possible.   Bref on le voit bien, la Team LibRetro propose une nouvelle option très appréciable dans RetroArch.     Téléchargement : RetroArch 1.9.13    
Dimanche 07 Novembre 2021, 20:06 Lue 3732 fois
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[PS5] TheFlow débloque les Debugs Settings sur PS5 !
Et voilà, on s'en doutait depuis quelques jours où nous vous disions que le navigateur PS5 était aussi sensible à la faille webkit exploit trouvée pour le firmware 9.00 de la PS4, mais c'est désormais sans équivoque, TheFlow vient de publier un screen important via son profil Twitter.          Sur ce screen PS5, on y voit qu'il a accès aux Debug Settings sur sa PS5, pour parler simplement, il peut désormais avoir accès à l'ensemble des paramètres de la console, y compris l'installation de PKG non signés (jeux ou homebrews).          Cela signifie quoi exactement, que l'exploit webkit a été confirmé comme fonctionnel, que l'exploit kernel a été trouvé sur le dernier firmware et que donc la PS5 a été crackée.    Pour le moment, Andy Nguyen, TheFlow, entre une nouvelle fois dans l'histoire, et il rajoute qu'il n'a pas de plan pour dévoiler ce hack (ce qui signifie pas d'intention de le sortir), et qu'il ne donne pas l'ETA (estimated time of arrival), de date de sortie.    Rappelons que TheFlow a certainement bénéficié de ce que Cturt a trouvé récemment, et que ce dernier a signé un accord avec Sony, et que souvent ces accords sont le plus souvent sur 6 mois. Il y a aussi sleirgoevy qui avait pas mal avancé sur le sujet avec notamment l'utilisation de la primitive fakeobj() pour l'exploit webkit.     
Dimanche 07 Novembre 2021, 17:44 Lue 16147 fois
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