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Animal Crossing avec des dialogues générés par IA !

Animal Crossing : quand la décompilation et l’IA donnent une nouvelle voix aux habitants

Il y a des hacks qui se contentent de changer quelques textures ou d’ajouter une option de confort. Et puis il y a ceux qui repoussent les limites de ce qu’on croyait possible. C’est le cas du travail de Josh Fonseca, qui a réussi à relier Animal Crossing sur GameCube à une intelligence artificielle moderne. Résultat : Tom Nook, Kéké et les autres villageois ne sont plus condamnés à répéter des dialogues écrits il y a plus de vingt ans. Ils sont désormais capables d’improviser, de réagir et de tenir des conversations inédites.

 



Ce qui rend ce projet fascinant, c’est qu’il ne repose pas sur un mod classique, mais sur un mélange de reverse engineering mémoire et de décompilation du jeu.

La décompilation, un préalable indispensable :

Pour comprendre comment fonctionne un programme sans avoir accès à son code source, il faut remonter à partir du binaire. Sur GameCube, les jeux sont écrits en C puis compilés en instructions PowerPC. Décompiler, c’est traduire ce code machine en un C reconstruit, lisible par un humain.

Dans le cas d’Animal Crossing, la communauté de passionnés a déjà réussi à isoler des fichiers entiers comme m_message.c, qui gère l’affichage des dialogues. Ce fichier est une mine d’or : on y découvre que le moteur du jeu ne se contente pas d’afficher du texte brut, mais qu’il interprète une suite de caractères spéciaux et de codes de contrôle (pauses, émotions, couleurs, fins de message).

Sans cette étape de décompilation, il aurait fallu des mois d’essais-erreurs dans la mémoire pour comprendre pourquoi certaines injections plantaient le jeu. Là, la documentation existe déjà : on connaît la “grammaire” attendue par le moteur.

Le cœur de la bidouille : détourner la RAM :

Au lieu de patcher le binaire, Josh a choisi une voie plus élégante : intercepter les dialogues directement en mémoire vive.

Quand un personnage parle, le texte est copié en RAM dans une zone bien précise avant d’être affiché. C’est cette zone que le script va surveiller en permanence. Dès qu’une chaîne apparaît, elle est capturée, envoyée à un modèle de langage moderne, puis remplacée par la réponse générée.

Pour la console, rien n’a changé : elle continue de lire dans sa mémoire et d’afficher le contenu qu’elle y trouve. Mais ce contenu, lui, ne vient plus du script original : il sort tout droit d’une IA.

 

Le pipeline IA ↔ GameCube :

Lecture mémoire : un script Python lit la RAM via l’émulateur Dolphin.

Envoi au LLM : le texte intercepté est transmis à une IA hébergée sur une machine externe.

Post-traitement : la sortie de l’IA est traduite en “langage Animal Crossing” (codes spéciaux : \p pause, \e émotion, etc.).

Réinjection : la chaîne convertie est replacée dans le tampon mémoire.

Le système n’est pas limité à l’émulation. Il fonctionne sur Dolphin, mais aussi sur une GameCube réelle avec BroadBand Adapter, en exploitant la mémoire via le réseau.

Le projet est compatible avec différentes API (OpenAI, Google Gemini…), mais il est aussi possible d’utiliser son propre LLM en local. Avec une RTX 3090 (24 Go de VRAM) considérée comme un minimum confortable, on peut générer les dialogues depuis chez soi sans dépendre de services tiers.

Pourquoi ce n’est pas si simple

Alignement mémoire : les dialogues sont dans des structures binaires précises.

Encodage : le jeu utilise un format proche du Shift-JIS.

Concurrence : plusieurs PNJ parlant en même temps posent problème.

Latence : les appels à l’IA prennent 1–2 secondes → solution : pauses simulées.

La décompilation a permis de comprendre et respecter toutes ces contraintes.


Des habitants qui parlent “vraiment” :

Grâce à ce système, les PNJ ne sont plus limités aux scripts Nintendo. Ils peuvent commenter l’actualité, improviser, ou se moquer du joueur. On redécouvre le jeu sous un nouveau jour.


Une porte ouverte sur le rétro-gaming augmenté :

Ce projet prouve que la combinaison décompilation + injection mémoire + IA peut donner une nouvelle vie à des jeux anciens. Demain, d’autres classiques pourraient être augmentés de la même façon.


Comment ça se fait, en pratique ? :

Dumper la RAM sous Dolphin.

Repérer une phrase connue.

Vérifier la stabilité de l’adresse.

Injecter un test (“TEST”).

Automatiser la capture.

Nettoyer la sortie IA.

Réinjecter proprement.

 

Exemple concret : Tom Nook et l’IA

Sans hack :
"Bonjour ! Bienvenue chez Nook !"

Avec hack :

Le script intercepte la phrase.

Contexte envoyé à l’IA (PNJ = Tom Nook).

Réponse générée : "Ah, te voilà enfin ! J’espérais que tu viendrais dépenser quelques clochettes…"

Ajout des codes de pause et d’émotion, puis réinjection.

À l’écran : Tom Nook fait une pause et affiche ce nouveau dialogue, parfaitement intégré.

 

Pour aller plus loin : 

Code source : GitHub
– animal-crossing-llm-mod

Démo vidéo : [url=https://www.youtube.com/watch?v=7AyEzA5ziE0]YouTube



Installer son propre serveur IA/LLM : 

Lancer un serveur local compatible OpenAI API tel que vLLM, Ollama, etc..

Configurer l’URL et la clé d’API.

Dolphin (ou GameCube + BBA) enverra les requêtes directement à ce serveur.


Matériel recommandé :

RTX 3090 (24 Go VRAM) = idéal pour modèles 7B.

RTX 4090 = encore plus fluide.

16-12 Go VRAM = modèles 5-7B quantifiés (Gemma, Mistral, Qwen).

8-10 Go VRAM = modèles 3-5B quantifiés.

6 Go VRAM ≈ modèles 2-3B quantifiés.

Modèles LLM adaptés selon la VRAM :

≈ 24 Go (RTX 3090) → Qwen-7B, Mistral-7B, Gemma-7B (quantifiés), confort + contexte long.
16-12 Go → 7-8B en quantification 8-bit, ou 5-6B en 16-bit.
8-10 Go → modèles ~5-6B ou plus petits (Phi-3 Mini, Gemma-4B).
6 Go → modèles 2-3B quantifiés (Qwen-2.5 2B, Phi-3 Mini).


Avec ces solutions, chacun peut adapter le projet à sa machine et profiter d’un Animal Crossing augmenté par l’IA.

Mercredi 17 Septembre 2025, 14:47 Lue 571 fois
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Eden : de la genèse à la v0.0.3

Eden : de la genèse à la v0.0.3


De Yuzu à Citron, puis Eden

Après l’arrêt brutal de Yuzu en 2024, du fait de la disponibilité de son code source sous licence libre, plusieurs forks ont vu le jour pour poursuivre le travail laissé en suspens.
Parmi eux, Citron s’est imposé rapidement avec une communauté active, mais aussi ses propres polémiques.
Une partie des développeurs de Citron a fini par se détacher pour créer Eden, présenté comme un fork de Yuzu mené par un ex-développeur de Citron.
Le projet affiche clairement ses priorités et son développement est très actif : performances, stabilité et portabilité, avec un support officiel pour Linux (utile notamment pour la SteamDeck et la PS4 Pro), Android, et des travaux en cours sur macOS, Windows, BSD et Solaris.


Ce qu’est Eden aujourd’hui :

Eden propose des builds officiels multi-plateformes, avec l’idée de rapprocher l’expérience entre PC et mobile.
L’équipe de développement publie régulièrement des correctifs et met l’accent sur une communication transparente, là où d’autres forks restent plus flous.

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Nouveautés majeures de la v0.0.3 (stable, 5 septembre 2025)

Corrections Vulkan (stencil, semaphores, allocations mémoire), améliorations JIT et CMake : des gains sensibles sont constatés, par exemple sur Super Mario Odyssey tournant sur du matériel modeste comme la Steam Deck. Option de précision DMA séparée : améliore la compatibilité de certains titres, dont Ender Magnolia. Désactivation de la vérification NCA (optionnelle) : permet d’installer et de lancer des mises à jour de jeux qui restaient auparavant bloquées (SMO 1.4.x, Pokémon Écarlate/Violet 4.0.0). Améliorations UI et correctifs divers : ajustements de textes, dialogues et thèmes. Parité accrue entre plateformes : avancées notables pour Solaris, FreeBSD/OpenBSD, et macOS (encore expérimental).

Points connus / limitations

Les firmwares 20+ ne sont pas encore pris en charge. L’avertissement a disparu dans la liste des jeux, mais le menu HOME bloque toujours si un firmware trop récent est utilisé. Certaines mises à jour récentes de jeux restent instables.
 

v0.0.2-pre-alpha

Paramètres par défaut revus pour des valeurs plus adaptées. Avertissement ajouté pour les migrations depuis Citron. Corrections de crashs liés à Qlaunch. Suppression expérimentale du support firmware 20.0.0+.
  Android :
- Corrections du backend shader.
- Changements de noms selon chipset.
- Compatibilité avec certaines “gaming hub apps”.
- Amélioration des traductions et de la clarté des textes.
- Correction des écrans noirs (ouverture réglages / sortie appli).
- Correction du bouton retour matériel.
  Desktop/Linux :
- Améliorations des processus de migration de données.
- Messages d’alerte pour migrations Citron.
- Ajustements UI et AppImage.

  v0.0.1-pre-alpha Ajout du support Extended Dynamic State. Extensions Vulkan supplémentaires. Passage à Qt6 pour l’interface. Corrections liées au firmware 19.0.1. Possibilité de sauvegarder une speed limit par jeu. Corrections de crashs FMV (vidéos).
  Android :
- Nouvel onglet de configuration "Eden’s Veil".
- Amélioration des superpositions (overlays).
- Optimisations d’interface utilisateur.
- Portage de fonctionnalités PC vers Android.
- Expérimentation LAN front-end. ---

Plateformes, téléchargement et disponibilité : Windows : archives ZIP “in-place” (x64). Un build ARM64 est en préparation. Linux : AppImage générique, avec variantes optimisées pour Steam Deck et ROG Ally X. Android : trois APK proposés (Standard, Optimisé, Legacy) publiés avec la v0.0.3. Google Play Store : fiche officielle disponible, mise à jour le 12 septembre 2025. ---

Configuration conseillée : CPU : x86-64 avec FMA ou ARM64-v8a ; 6 threads ou plus recommandés. GPU : support OpenGL 4.6 ou Vulkan 1.1 minimum. Android : Snapdragon 865 ou équivalent en entrée de gamme ; les SoC récents type Snapdragon 8 Gen 3 offrent une bien meilleure expérience.
Mercredi 17 Septembre 2025, 10:04 Lue 1249 fois
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[3DS] L'émulateur 3DS Azahar est disponible en 2123.2
  La branche 2123.x de l'émulateur 3DS Azahar évolue une nouvelle fois avec la disponibilité de 2123.2, après 3 version bêtas qui ont été proposées pendant plusieurs jours.    Le fork de Citra développé par PabloMK7 et Lime3DS, comme à chaque version, de nombreux correctifs généraux, mais aussi spécifiques à Android, MacOS, Windows ou bien même techniques comme en atteste le changelog.             La principale évolution introduit principalement des modifications dans le processus de build pour améliorer la prise en charge des plateformes modernes.   Changelog :   Android : - Correction d'un problème où les jeux pouvaient ne pas se fermer correctement et, lors de la tentative d'ouverture d'un autre jeu, l'émulateur se bloquait.  - Correction d'un problème où, lors de la tentative de modification d'une option de curseur avec une valeur hors limites, l'émulateur plantait.   - Ajout d'une prise en charge native pour les appareils Android avec des pages de mémoire de 16 Ko.  - Correction d'un problème où la sortie Logcat était spammée par des messages de journal liés à une BufferQueue abandonnée.     macOS :  - Correction d'un problème où la compilation échouait lors de l'utilisation de Xcode 26.  - Correction d'un problème où les widgets Qt pouvaient apparaître corrompus lors de la construction à l'aide de Xcode 26.  - Mise à jour vers Qt 6.9.2   Tous :  - Correction d'un problème où, si le shaders/vulkan/répertoire était supprimé manuellement, l'émulateur ne parvenait pas à le recréer correctement, ce qui entraînait le blocage de l'émulateur en raison de l'échec de l'écriture des données du cache.  - Les utilisateurs qui ont rencontré ce problème cesseront de subir des plantages après la mise à jour.   Windows :  - Mise à jour vers Qt 6.9.2   Technique :  - Correction d'un problème où la configuration de CMake pouvait échouer si une dépendance groupée était tentée d'être utilisée alors que le système avait également une version de cette dépendance installée.  - Cela n'a été observé que sur MacOS, mais si cela existait sur d'autres plates-formes, ce changement corrigera également ces problèmes. - Ajout d'une vérification pour la version Xcode minimale requise lors de la construction sur MacOS.   - Notamment, ce minimum ne correspond pas à notre version minimale de MacOS pour exécuter Azahar : lors de l'exécution d'Azahar, MacOS 13 Ventura est requis, mais lors de la création d'Azahar, Xcode 15 de MacOS 14 Sonoma est requis.     Téléchargement : Azahar 2123.2        
Mercredi 17 Septembre 2025, 07:58 Lue 468 fois
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[Multi] Dolphin 2509 vient de sortir avec son rapport
  L'équipe en charge du développement de Dolphin vient de mettre en ligne la nouvelle version 2509 de l'émulateur ainsi que son rapport expliquant les changements.    Le blog Dolphin regorge d'histoires sur les jeux, leur développement et les défis qu'ils représentent pour les émuler. On y retrouve parfois des personnages récurrents que l'on comprend mieux au fil du temps. Factor 5 et ses jeux Star Wars: Rogue Squadron continuent de nous surprendre, nous inspirant de nouvelles manières de repousser les limites de la technologie. The Legend of Zelda : The Wind Waker utilise de nombreuses astuces graphiques pour créer un style intemporel, qui surprend toujours par le soin apporté au moindre détail. Et, bien sûr, la série Metroid Prime est souvent évoquée, compte tenu de sa sensibilité aux moindres modifications apportées à l'émulation.             Cependant, comme dans toute histoire, il y a forcément des jeux obscurs. L'un d' eux est le Trio Disney de la Destruction . Depuis des années, les joueurs attendent l'affrontement final avec ces jeux. Et devinez quoi ? Ils sont enfin jouables ! Dans son rapport la team Dolphin explique comment elle est parvenu à cela, et bien plus encore comme son problème avec le mode Dual Core.    En plus de tout cela, plusieurs fonctionnalités de longue date de Dolphin ont également bénéficié d'améliorations majeures.           Cela passe par la réponse au support de la Switch 2, de son implémentation préliminaire qui posent des difficultées, de l'ensemble des problèmes liés au Dual Core, des blocages liés au recompilateur DSP-LLE et des divers patchs mis en place pour le trio Disney. La team aborde aussi d'autres améliorations comme le support optimisé du bluetooth ou des chipsets Realtek.   Vous l'aurez compris la team Dolphin travaille dur pour proposer une émulation de qualité, comme elle l'a toujours fait, mais le rapport est tellement important qu'il mérite réellement la lecture : dolphin-progress-report-release-2509        
Mercredi 17 Septembre 2025, 07:40 Lue 771 fois
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[Switch] MigFlash incite à signer une pétition
L'équipe en charge du développement du Mig Flash incite, au travers d'un message sur leur site internet, à la signature de la pétition « Stop Killing Games » : https://www.stopkillinggames.com/ .    Elle a récemment dépassé le million de signatures et devra donc être examinée par le Parlement Européen.          " Chez Mig, nous soutenons fermement cette initiative et espérons qu'elle aboutira à une loi européenne pour protéger les consommateurs contre les développeurs qui décident de supprimer leurs jeux. Ce qui va se produire de plus en plus avec les jeux désormais « 100 % » numériques, y compris sur la Switch 2.    Mig Flash est la solution idéale pour :  a ) préserver la cartouche de jeu originale en parfait état grâce à une sauvegarde numérique  b ) même en cas de panne de la cartouche originale, vous pouvez toujours jouer à la copie numérique, puisque vous avez acheté le jeu légalement.   En attendant, nous travaillons sur d'autres mises à jour qui seront annoncées et publiées dans les jours/semaines à venir ! D'ici là… "   On le voit, même si elle ne propose pas de mise à jour, la team Mig Flash est dans l'intention, reste à concrétiser.         
Mardi 16 Septembre 2025, 22:56 Lue 1816 fois
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[Vita] NoPspEmuDrm v1.06 disponible
Le développeur LiEnby (anciennement SilicaAndPina/KuromeSan) vient de mettre à jour NoPspEmuDrm, il ne l'avait pas fait depuis Février 2024, soit plus d'un an et demi, si vous vous souvenez bien, il s'agit d'un plugin pour la PlayStation Vita qui permet de contourner les contrôles DRM de l'émulateur PSPEmu.               Ce plugin magique permet de sauvegarder des jeux PSP et PS1, ainsi que de jouer à des jeux légitimement détenus sur d'autres comptes PSN. Ce n'est pas tout puisque le plug-in permet aussi de lancer en plus des jeux NeoGeo, PC Engine et TurboGrafix16 sans être contraint d'utiliser LiveArea, sans compter la fonctionnalité PocketStation ou encore d'utiliser les DLC PSP.    Modifications dans la v1.06 :   - Tente d'ouvrir d'abord le dernier fichier PBP ou EDAT, avant d'analyser l'ensemble du dossier /PSP/GAME, ce qui devrait accélérer les temps de lancement si vous avez beaucoup de jeux installés - Amélioration de la détection pour savoir si vous avez activé NpDrm ou non, espérons-le - Nettoyage un peu le code, cela ne devrait pas avoir trop d'impact sur les choses.   Téléchargement : NoPspEmuDrm v1.06        
Mardi 16 Septembre 2025, 22:32 Lue 605 fois
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[PS5] La PS5 bénéficiera d'une mise à jour demain
  Sony déploiera demain la mise à jour firmware permettant le couplage multi-appareils de la DualSense, il sera donc possible à partir de demain de passer d'un appareil à un autre avec votre manette.    Promise en juilet dernier, cette mise à jour va vous permettre de passer de votre PS5 à Windows avec une simple combinaison de touches, cela était jusqu'à présent impossible à réaliser.    Jusqu'à présent il fallait dissocier votre DualSense pour pouvoir l'utiliser par ailleurs, à compter de demain quelques étapes suffiront à commuter votre périphérique.                Comment cela va fonctionner, en pressant, manette éteinte, la touche PS ainsi que l'une des touches d'action (triangle, rond, croix ou carré) pendant cinq secondes. Alors la barre lumineuse et la LED du pavé tactile clignoteront deux fois. L'appareil cible sera alors appareillé la manette via les paramètres Bluetooth.   A noter que les DualSense sont compatibles avec Windows, macOS, iOS, iPadOS, tvOS et Android.   Un nouveau mode d'économie est également présent dans les paramètres système, permettant de réduire la consommation d'énergie de la console en réduisant les performances des jeux compatibles. Cela peut paraitre suprenant mais les premiers jeux compatibles sont ni plus ni moins que Death Stranding 2: On The Beach , Demon's Souls et Ghost of Yōtei.    Sony l'a confirmé, il faut que le titre soit compatible, sinon il ne sera pas possible de profiter de l'économie d'énergie.           
Mardi 16 Septembre 2025, 22:02 Lue 1365 fois
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[PS3] Le DEX pris en charge par BadWDSD et qCFW
La scène PS3 continue de vivre, bien plus qu'elle ne l'a jamais fait ces dernières années, après l'exploit BadHTAB, l'overclocking sous Linux, et en Mai dernier les présentations de BadWDSD et de qCFW, voilà que c'est le DEX qui devient accessible aux consoles SuperSlim. Les exploits récents se basent sur des modifications hardware, ils ne sont donc pas accessibles à un large public.          Les projets BadWDSD et qCFW ont évolué et intègrent désormais officiellement la prise en charge de Plugin-EX (PEX) , une avancée majeure qui ouvre la voie à un niveau de personnalisation et de contrôle inédit sur votre console. Ce travail nous le devons une nouvelle fois à Kafuu (aomsin2526 sur GitHub) et pas des moindres, il apporte tout simplement le DEX sur les PS3 Superslim qui disposent d'une puce. Autre possibilité offerte, apporter les fonctionnalités Cobra.    Attention, il ne s'agit pas d'un DEX pur comme nous le connaissons, il s'agit d'un firmware PEX, un firmware de base CEX, enrichi des syscalls fondamentaux du firmware de développement (DEX), il est ainsi possible de profiter du meilleur des deux firmwares (CEX et DEX) :    - La stabilité  d'un firmware grand public (CEX). - Les fonctionnalités avancées  d'un firmware de débogage (DEX), telles que le débogage avancé, les outils de développement et un meilleur contrôle sur le système d'exploitation. - Prise en charge complète  de la nouvelle génération de plugins (PEX), qui offrent une intégration plus profonde et plus puissante avec le système que les plugins traditionnels.             L'intégration du support des PEX à BadWDSD et qCFW est une véritable révolution à venir.      Dépôt Github qCFW avec prise en charge PEX   Dépôt Github BadWDSD (branche WIP avec support PEX)      
Mardi 16 Septembre 2025, 10:07 Lue 1844 fois
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[XB360] Catppuccin, un thème Aurora qui vaut le coup d'oeil
  Catppuccin est un projet open-source qui a pour ambition de mettre à jour graphiquement Aurora, grâce à une palette de couleurs et à différents pastels réunis sous des équilibres parfaits et des noms évocateurs; Latte (léger et vibrant), Frappé (l'équilibre parfait), Macchiato (chaud et enveloppant) et Mocha (profond et accueillant).   L'idée de Catppuccin est de proposer une mise à jour graphique du célèbre Dashboard de la Xbox360, modifiant ainsi complètement son apparence avec des thèmes élégants et modernes. Chaque détail, du texte aux boutons, a été repensé pour offrir une expérience visuelle cohérente et agréable, transformant votre Dashboard en une interface plus moderne.          Pour l'installation :    Téléchargement :  Visitez le GitHub officiel Catppuccin pour Aurora et choisissez la variante de couleur (Frappé, Mocha, Macchiato ou Latte) qui vous plaît. Téléchargez le  .xzp.   Déplacer :  Copiez le fichier téléchargé dans  ./[Aurora]/Skins/ votre dossier d'installation Aurora (généralement sur votre clé USB ou votre disque dur).   Appliquer :  sur Aurora Home, appuyez sur le  bouton B  de votre manette > accédez à Skin  >  Modifier  et sélectionnez le thème Catppuccin nouvellement ajouté.   Redémarrer :  Retournez à l'accueil, appuyez sur  Retour  et sélectionnez  Redémarrer . Au prochain lancement, la magie pastel aura pris vie !   Questions fréquemment posées Q : « Puis-je utiliser l’adorable logo de Catppuccin comme écran d’accueil ? » R :  Absolument ! C’est la touche finale. Après avoir appliqué le thème, allez dans  Skin > Options  et activez l’option Écran d’accueil alternatif . Le logo officiel de Catppuccin remplacera celui par défaut.   Q : « Je souhaite créer mon propre thème ou modifier celui-ci. Comment faire ? » R :  L’avantage de l’open source ! Vous pouvez créer vos propres variantes ou personnaliser celles existantes en modifiant les fichiers .js  .xzp. Le projet comprend un  guide de modification  pour vous aider à démarrer. Mettez votre créativité à l’épreuve !     Téléchargement : catppuccin                
Mardi 16 Septembre 2025, 06:46 Lue 1846 fois
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[Switch] Citron v0.7 disponible
Citron, comme son nom l'indique, est une ramification inspirée du nom de Citra, un émulateur 3DS qui a été abandonné après une pression juridique croissante de la part de Nintendo au début de 2024. L'émulateur Citra était spécifiquement axé sur la 3DS, tandis que la même société qui a créé l'application a travaillé sur Yuzu, son application soeur sur Nintendo Switch.   La plupart des émulateurs Nintendo actuels portent des noms de fruits, Citra est ainsi nommé car il s'inspire du nom de code interne de la 3DS, CTR. L'application Yuzu perpétue la même tradition en conservant le nom de fruit, mais ne met en avant aucun nom de code spécifique. Cependant, d'autres applications et titres inspirés rendent également hommage à Citra en utilisant des noms basés sur des fruits. Parmi eux, on trouve MelonDS, Suyu, Sudachi, Eden et, bien sûr, Citron.         Citron est celui dont le nom se rapproche le plus de Citra, mais il vise à émuler les jeux de la Switch plutôt que ceux de la 3DS, dont il tire son nom de base,  l'émulateur Switch fonctionnant sous Windows, Android ou Linux. Cependant, les développeurs vont désormais plus loin en proposant une réécriture complète de l'application proposé par Zephyron. Il s'agit d'un travail 100 % original et sachez qu'aucune IA n'a été utilisée lors du développement.   Changelog :   - Refonte complète du pipeline de rendu Vulkan - Gestion avancée des tables ZBC avec intégration de la mémoire GPU - Système amélioré de détection et de récupération des plantages du SDK Nintendo - Performances optimisées de la file d'attente de mise à jour des descripteurs - Délai d'expiration adaptatif et désactivation automatique pour le mode turbo Vulkan - Implémentations manquantes de la fonction de gestion des événements du noyau et de la fonction de service - Implémentation de l'instruction ISBERD dans le recompilateur de shaders - Service QueryPointerBufferSize avec calcul correct du tampon IPC - Améliorations de la stabilité du réseau pour le multijoueur HDR - Corrections de compilation multiplateformes (Linux/Android/Windows) - Intégration du système d'authentification pour les tests bêta - Réécriture complète des composants d'émulation de base   Attention :  - L'implémentation de FSR2 (FidelityFX Super Resolution 2) est actuellement à moitié finalisée et expérimentale.    Les utilisateurs doivent s'attendre à : - Artefacts visuels et problèmes de rendu - Améliorations incohérentes de la fréquence d'images - Risques de crash ou d'instabilité - Problèmes de gestion de la mémoire - Problèmes de compatibilité avec certains jeux   Téléchargement : Citron 0.7          
Mardi 16 Septembre 2025, 06:42 Lue 1627 fois
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