Facebook s'immisce partout. Un pont a été créé entre la console DSi et le réseau social. La connexion entre les deux plateformes est désormais effective, mais ne nous concerne pas encore.
La Nintendo DSi vient de connaître une nouvelle mise à jour qui devrait ravir les utilisateurs de Facebook, mais aussi ceux qui aiment prendre de nombreux clichés sur leur console. Depuis la mise en service du firmware 1.4, les Japonais peuvent désormais envoyer leur photos directement sur leur profil Facebook. Une idée plutôt intéressante mais surtout pratique, puisque vous n'aurez plus besoin de passer par un PC pour vider votre carte mémoire.
C'est automatique
Bien sûr, il faut disposer d'un compte Facebook et l'alimenter régulièrement pour trouver cette nouvelle fonctionnalité pertinente. La connexion entre les deux se montre qui plus est simple d'utilisation. Il suffit de vous connecter à votre compte Facebook via la console, et d'envoyer directement vos photos. Aux albums créés par "téléphone mobile" viendront s'ajouter les albums créés par Nintendo DSi.
Cette nouvelle fonctionnalité gratuite est disponible depuis aujourd'hui, il ne vous reste plus qu'à connecter votre console.
Chez Nintendo, on doit bien avoir une idée sur la raison des contre-performances enregistrées par les jeux destinés au public gamer de la Wii. La question a été posée à Denise Kaigler, vice-présidente de Nintendo of America.
Sale temps pour les jeux ne faisant pas dans le casual sur la console de salon de Nintendo. Lors de son premier mois de commercialisation, MadWorld ne sera en effet parvenu à se vendre qu'aux alentours de 66 000 exemplaires sur le territoire américain. Le titre de Sega, en plus de proposer du consistant pour les gamers, arborait un look assez spécial, ce qui n'aura pas forcément joué en sa faveur. Quant à The Conduit, du même éditeur, depuis sa sortie le 23 juin dernier et jusqu'à la fin de ce même mois, il se sera vendu à 72 000 unités.
Un mystère à éclaircir
Comment traduire ces chiffres pour Nintendo, sur lequel on gronde de ne pas fournir assez de jeux de qualité sur Wii ? Denise Kaigler, vice-présidente de Nintendo USA, a bien peu de réponses à nous donner. Mais elle essaie tout de même.
"Vous savez, je ne sais pas. C'est difficile à dire. Ca pourrait être des titres ayant le même type de courbe de ventes que d'autres jeux Nintendo. Beaucoup de titres Nintendo ne suivent pas une courbe de ventes traditionnelle là où ils connaissent un grand lancement, et c'est tout. Nos titres misent sur la durée. Ils construisent leur popularité, et cela pourrait être le cas avec MadWorld et The Conduit. J'ai joué aux deux. Je ne suis pas une core gamer, et j'ai trouvé qu'ils étaient stimulants et amusants."
Nous tenterions bien, de notre côté, de jouer la carte du manque de communication autour de ces softs pour expliquer leurs faibles résultats de ventes. Combien parmi vous ont vu la publicité de MadWorld à la télévision ? Certainement bien peu. Et encore, je ne parle pas du fait qu'elle ait été diffusée à des heures tardives.
Sony vient de diffuser ses résultats financiers pour le premier trimestre de son année fiscale 2009/2010 clos le 30 juin dernier. Sur la période, le groupe japonais dans sa totalité affiche un chiffre d'affaires en baisse de 19% à 1.599 milliards de yens (11,894 milliards d'euros) contre 1.979 milliards pour la même période en 2008, et des pertes opérationnelles de 25,7 milliards de yens (191,1 millions d'euros) contre un profit de 73 milliards de yens un an auparavant. Comme souvent, le contexte économique global actuel est largement pointé du doigt, ainsi que des taux de change défavorables.
Résultats également en forte baisse pour la jeune division Networked Products & Services qui comprend le jeu vidéo et la micro-informatique Vaio. Elle comptabilise un C.A. en chute de 37% avec 246,8 milliards de yens (1,836 milliard d'euros) pour lequel le jeu vidéo contribue à un peu moins de la moitié. Les pertes opérationnelles s'élèvent, elles, à 39,7 milliards de yens (295,4 millions d'euros) contre un profit de 4,6 milliards de yens en 2008 et s'expliquent notamment à cause des ventes en forte baisse côté PSP et software en général. Sur le trimestre, le constructeur nippon a écoulé environ 1,1 million de PS3 et 1,3 million de PSP contre respectivement 1,6 et 3,7 millions de machines un an auparavant. Sur PS2, les ventes hardware restent constantes et culminent à 1,6 million, ce qui place la console en tête des ventes hardware chez Sony sur la période, devant la PSP et enfin la PS3. Mais c'est du côté software que les chutes sont les plus marquées : 14,8 millions de jeux first-party PS3 ont ainsi été vendus lors de ce trimestre, contre 22,8 millions à la même période en 2008. Même constat pour la PSP (8,3 millions de jeux écoulés contre 11,8 millions en 2008) et la PS2 (8,5 millions de titres vendus contre 19,3 millions en 2008).
Nintendo a vu ses bénéfices chuter de 60,6% à 42,3 milliards de yens (313,8 millions d'euros) tandis que son chiffre d'affaires est passé de 423,3 à 253,4 milliards de yens (1,9 milliard d'euros), sur le premier trimestre de son année fiscale achevé fin juin 2009.
Un ralentissement qui n'affole visiblement pas la firme, cette dernière le justifiant par la valeur du yen et un manque de blockbusters par rapport à l'année précédente, période assez exceptionnelle qui avait vu débarquer des million seller - encore dans les charts un an après - tels que Mario Kart Wii, Wii Fit ou Super Smash Bros. Brawl un peu plus tôt. Toujours en ce qui concerne ce premier trimestre, les ventes de la DS baissent de 6,94 à 5,97 millions (dont 3,65 millions de DSi) par rapport à la même période en 2008, tandis que celles de la Wii subissent un impact plus important en chutant de 5,17 à 2,23 millions d'unités. Sur l'année fiscale complète, le géant japonais vise les 26 millions de Wii et 30 millions de DS vendues. Côté finances, les objectifs annuels sont de 1.800 milliards de yens (13,35 milliards d'euros) de chiffre d'affaires, 490 milliards de yens (3,6 milliards d'euros) de profit opérationnel, et 300 milliards de yens (2,26 milliards d'euros) pour le bénéfice net. Enfin, Nintendo annonce 52,62 millions de Wii et 107,75 millions de DS vendues dans le monde à fin juin dernier.
La quasi-totalité de l'industrie du jeu vidéo aimerait bien que le piratage lui dise adieu. Malheureusement, cela ne se fera pas sans une lutte acharnée, et à ce propos, Ubisoft prépare son arme qui devrait lui être des plus utiles.
Ce n'est pas parce que le piratage est désormais bien ancré dans notre société qu'il ne faut pas le combattre. Yves Guillemot, à la tête d'Ubisoft, partage ce sentiment, sans doute à cause du fait que la société a enregistré de sérieux manques à gagner, justement en partie à cause de la prolifération de moyens illégaux pour se procurer des softs. Alors, il s'agira de trouver des façons, une fois de plus, d'enrayer ce système bien malhonnête, et Yves semble être confiant en celle dont usera prochainement Ubisoft.
"En tout, sur console, le piratage est faible. Sur le PC, il est pas mal présent. Nous travaillons sur un outil qui devrait nous permettre de réduire celui du PC dès l'année prochaine et probablement une partie cette année."
Pas plus de précisions de sa part concernant la nature de cet objet, physique ou non, dont l'ambition serait donc de diminuer le taux de piratage des jeux.
Il est partout
Mr. Guillemot a parlé du fait que ce fléau était très fort sur la Nintendo DS, mais déjà moins sur DSi. Et pour contrer un minimum cela, Ubisoft a compris qu'il fallait réagir en fournissant des goodies en plus du jeu en boîte. L'augmentation du piratage sur DS aurait démarré en Espagne, où les chutes de ventes n'ont pas tardé. Mais les autres pays ne seront pas épargnés, nous le voyons même en France où les chiffres que nous lisons n'ont rien de totalement réjouissant. Ubisoft compte bien prendre exemple sur Nintendo à ce sujet :
"Nintendo a été capable de ralentir significativement le piratage au Japon. Ils mettent maintenant la pression pour veiller à ce qu'il diminue également dans beaucoup d'autres pays. Nous pensons que nous pourrons résoudre ce problème."
La PSP est elle aussi grandement touchée, ce qui a conduit Ubisoft à toucher de moins en moins à la machine mais, dixit Yves Guillemot, il existe désormais "de nouveaux moyens de contrôler le piratage" sur PSP. Et sans doute, naîtront ensuite "des manières inédites de détourner ces nouveaux moyens". Le monde est ainsi fait.
C'est lors de l'annonce des résultats financiers du premier trimestre de THQ que le PDG du groupe, Brian Farrell, a annoncé une date de sortie pour le très attendu projet Natal.
En réponse à une question à propos des réductions de prix des consoles et des modifications du marché du jeu vidéo pour la génération qui vient, il annonce : 'si l'on regarde ce qui se passe dans notre industrie, le fait que nous ayons, par exemple, Natal de Microsoft - un périphérique additionnel à la machine - qui arrive à la fin de l'année prochaine (...)'.
Microsoft n'a pas encore annoncé officiellement la date de lancement de Natal, mais le mois dernier, Steve Ballmer avait évoqué le fait qu'une nouvelle Xbox 360 arriverait dans les rayons des revendeurs l'année prochaine, ce que Microsoft avait immédiatement clarifié en précisant que Ballmer faisait référence au projet Natal.
Farrell a en outre annoncé qu'il s'attendait à une baisse de prix des machines de salon pour l'automne prochain. Reste plus qu'à espérer qu'il dise vrai...
En misant sur la licence UFC (Ultimate Fighting Championship), THQ a semble-t-il trouvé sa nouvelle poule aux oeufs d'or : près de 3 millions d'unités du jeu UFC 2009 Undisputed ont déjà été distribués dans le monde depuis son lancement. En toute logique, l'éditeur américain a fait savoir qu'il comptait décliner son jeu de combat sur d'autres supports comme la Wii et les consoles portables. On peut donc déjà facilement imaginer que la prochaine version sortira sur tous les supports du marché. Reste maintenant à voir comment les développeurs réussiront à adapter la complexité des commandes au duo Nunchuk / Wiimote.
Wii Motion Plus, PS-Mote, projet Natal ... A moyen terme les 3 consoles du marché auront leur système de reconnaissance de mouvements puisque Sony et Microsoft, sans aucun doute inspirés par le succès de la Wii, ont décidé de suivre Nintendo dans cette direction.
Dans un entretien accordé à notre confrère Kikizo, David Cage, fondateur de Quantic Dream, fait part de ses doutes sur l'engouement actuel de l'industrie du jeu pour les contrôleurs à détection de mouvements - Je ne suis pas persuadé que tout le monde désire sauter et courir devant son écran, je pense au contraire que la plupart des joueurs veulent se relaxer et juste jouer, profiter et ressentir -. Il ajoute - Microsoft veut vraisemblablement suivre Nintendo, s'orienter vers le casual et concurrencer Wii Fit et ils n'ont pas tord, il y a un marché pour le jeu occasionnel. Mais ce n'est certainement pas la direction vers laquelle j'aimerai que l'industrie du jeu aille parce que je pense qu'elle devrait plutôt suivre l'exemple du cinéma - plus de créativité, plus de nouvelles idées, plus d'auteurs - plutôt que d'aller vers le jouet. Et d'un point de vue technique je doit admettre que je suis toujours un peu sceptique sur ce qu'ils nous ont montré.-
Voilà un avis bien tranché sur la question que les fans des jeux de Quantic Dream ou encore de la team Ico (pour ne citer qu'eux) ne pourront qu'approuver. Le jeu vidéo connait une véritable crise de créativité et rares sont les productions qui sortent réellement du lot, il est facile de le constater puisqu'une bonne partie des titres à paraitre d'ici à la fin de l'année sont des suites. Le cinéma un modèle pour l'industrie du jeu ? La question a le mérite d'être posée mais devenir le nouvel Hollywood n'est peut-être pas non plus la meilleure des solutions ...
Au final le jeu vidéo ne devrait-il pas se recentrer sur ce qu'il est à la base ? Un loisir interactif qui nous permet de nous évader et de nous distraire sans chercher absolument à nous faire lever les fesses de nos bien-aimés canapés en agitant un bout de plastique ni à trop se conceptualiser avec le risque d'avoir des jeux tellement plus "intelligents" qu'ils n'en seront plus amusants. La balle est dans le camp des développeurs.
L'E3 2009 était assurément placé sous le signe de la détection de mouvements. Vu le succès rencontré par Nintendo, Sony et Microsoft ont décidé de sortir du bois et de dévoiler leur propre système de reconnaissance de mouvement, le premier avec un accessoire dépourvu de nom et le second avec le projet Natal.
Kish Hirani, chef des services au constructeur chez Sony, et Paul Holman, vice-président du département R&D chez Sony Computer Entertainment of Europe (SCEE), ont tous deux accordé une interview riche en informations à nos confrères d'Eurogamer.
- Qu'avez-vous pensé des réactions après que le motion controller ait été dévoilé à l'E3?
Paul Holman : Nous avions déjà quelques prototypes disponibles au sein de la communauté de développement, il s'agissait donc plus de faire en sorte que cela paraisse plausible pour le public. Mais je crois que les développeurs qui travaillent dessus y prennent pas mal de plaisir car cela ajoute une mécanique supplémentaire au développement, un élément optionnel et une dimension nouvelle à leurs jeux.
Kish Hirani : Ce qui étonne le plus c'est la précision. Elle est étonnament bonne. L'armée possède ce type de technologie depuis un long moment, beaucoup de chercheurs l'ont donc déjà vu mais les développeurs disent « Wahou » lorsqu'ils découvrent un accessoire grand public avec un tel degré de précision.
- Le degré de précision est-il plus grand que celui des manettes à détection de mouvements présents sur le marché, c'est-à-dire la manettre de la Wii ?
Paul Holman : Oh, tout à fait. C'est une voire deux générations d'avance. Je sais que, dans le cas de certains jeux ou applications déjà disponibles, il faut lutter pour que cela paraisse plausible aux yeux des consommateurs. Mais ce truc est très précis et cela a un impact incroyable. Je pense qu'il faut l'essayer pour réaliser les implications que cela aura pour les jeux.
Kish Hirani : À titre personnel, ce que j'aime c'est le fait de pouvoir écrire son nom. Ecrivez votre nom en utilisant une souris et vous verrez combien c'est difficile. La souris utilise une technologie très ancienne de détection de mouvements et le fait de pouvoir écrire son nom à l'écran c'est cette précision que vous allez avoir. Vous êtes devant un tableau noir, une craie dans la main et vous écrivez votre nom. C'est ce degré de précision dont il est question.
Paul Holman : Je crois que l'autre chose que les développeurs commencent à saisir c'est l'aspect caméra. Il y a cette réalité augmentée où vous pouvez mélanger et assembler, prendre en compte l'apport de la caméra et surimposer les images du jeu. Une nouvelle fois, ce la ouvre de nouveaux horizons à notre industrie. Nous aurons beaucoup plus de choses de ce genre à l'avenir, je crois.
Kish Hirani : Le microphone est tout aussi important. Il peut distinguer où vous êtes assis dans une pièce et, alors que nous sommes assis ici tous les quatre, il pourrait dire qui parle depuis quel endroit. Cette technologie n'est pas nouvelle mais créer des jeux en obtenant ce que vous souhaitez devient aussi simple que la cueillette des cerises.
Paul Holman : Nous avons fait en sorte que les développeurs n'aient pas à trop se creuser la tête avec cette nouvelle technologie. Nous avons une importante bibliothèque logicielle et nous sommes en mesure de tirer profit du travail effectué au sein d'autres divisions de Sony. S'agissant de la caméra, un travail considérable a été accompli sur la reconnaissance faciale. Nous avons plus de puissance de traitement, la tache est donc plus simple. Il est possible de voir ce que les gens font et non plus seulement leur visage mais aussi la façon dont leur corps bouge ainsi que la gestuelle des mains. Il s'agit vraiment de tout donner clé en mains aux game designers. Nous avons toutes ces choses inédites et intéressantes pour lesquelles il faut simplement se demander « Que vais-je bien pouvoir faire en tant que game designer ? ». Cela va être plutôt intéressant de voir ce qui sortira l'an prochain.
- Revenons à la question de la précision. Avez-vous essayer le nouveau Wii MotionPlus, conçu pour offrir à la manette de la Wii un degré plus important de précision ?
Paul Holman : Je pense qu'il ne serait pas convenable de faire des commentaires à propos de la concurrence. Il vaudrait mieux poser la question aux développeurs qui travaillent sur ces titres car ce n'est pas notre cas; ce n'est pas dans notre façon de faire.
Kish Hirani : Nous donnons aux designers la technologie et nous les formons sur son utilisation. Ce sont eux qui créent les jeux, ils sont donc les seuls à pouvoir vous répondre de façon exacte.
Paul Holman : Nous sommes fiers de cette technologie et nous pensons que ça va vraiment être bien mais nous verrons ce que les gens en feront.
- Que pensez-vous du projet Natal ? Pensez-vous que cela soit très différent de ce que vous faites actuellement ?
Paul Holman : Eh bien, notre héritage provient du travail effectué avec la caméra depuis une génération. Avant même que les produits Eye Toy n'existent, nous montrions le travail accompli par la division R&D à l'ECTS [ndlr: Electronic Consumer Trade Show] je crois, au tout début de la PS2 et cela a ensuite été utilisé par les studios et est devenu l'Eye Toy. Nous avons donc un bel héritage dans ce domaine. Ce qui est maintenant très excitant c'est que nous avons les fondations, la reconnaissance vocale, la reconnaissance du squelette...Il est véritablement question de ce que vous allez faire avec ces éléments de base et dans quelle direction vous allez vous orienter.
- Microsoft semble avoir complètement abandonné la manette alors que vous vous explorez de nouvelles voies pour amener la manette à un autre niveau...
Paul Holman : Je pense que le premier adandon était l'Eye Toy, vraiment.
- En gros, essayez-vous de dire que le projet Natal est un Eye Toy huppé?
Paul Holman : Non, pas vraiment, je ne dirais pas ça. Tout ce que je peux signaler c'est qu'il y a eu des précédents historiques dans ce domaine. Il est excitant de constater que les performances de nos machines ont augmenté de même que les autres formes d'interface Homme-machine, il est possible de mélanger et d'obtenir quelque chose d'intéressant. Je suis toujours enthousiaste de voir ce que peuvent faire des gars comme Lionhead, car, en fin de compte, tout dépend de ce que les développeurs veulent faire de ces technologies.
- Pouvez-vous expliquer un peu plus en détails la manière dont la manette fonctionne ? Par exemple, que pouvez-vous nous dire de la boule colorée qui surmonte la manette ? Ainsi, la caméra reconnaîtrait-elle différentes couleurs ?
Paul Holman : Vous pouvez également programmer la couleur de votre choix. C'est du RGB, tout le spectre des couleurs est donc disponible. Il est possible d'utiliser jusqu'à quatre manettes en même temps selon votre game design, ce qui est plutôt intéressant.[...]
- Mais, y'aura-t-il encore des boutons sur la manette ?
Paul Holman : Oui.
- Le même nombre qu'à l'heure actuelle sur la DualShock ou avez-vous projeté de simplifier les choses en en retirant ?
Paul Holman : Je ne pense pas que la décision soit arrêtée pour l'heure. Dans notre manière de travailler, nous essayons d'élaborer rapidement des prototypes sur lesquels travailler en collaboration avec les équipes de développement – nos propres studios, les studios externes – pour obtenir leurs retours. Nous sommes vraiment dans cette phase où nous travaillons avec les gens afin de connaître ce qu'ils veulent. Ainsi, le produit final correspondra aux besoins des game designers.
- À l'E3, vous avez déclaré que le motion controller serait disponible au printemps 2010. Pourquoi avoir annoncé une date. Par le passé, Sony a eu quelques, disons, problèmes de calendrier pour des choses telles que le Home...Pourquoi avez-vous senti qu'il était important de donner une date?
Paul Holman : Pour montrer que c'est réel. Les développeurs veulent savoir s'ils travaillent sur un titre destiné à sortir l'an prochain, s'ils doivent tenir compte ou non d'une telle date. Nous devons faire passer ce genre de message. Au bout du compte, nous connaissons le calendrier de notre technologie, nous savons à quel moment nous allons passer au stade de la fabrication mais nous devons également être certain qu'il existera un bon catalogue de jeux pour la soutenir.
- À quel point êtes-vous confiant concernant cette date de sortie fixée au printemps 2010?
Paul Holman : D'un point de vue hardware, nous sommes dans les temps.
- Combien de jeux dédiés au motion controller sont actuellement en développement ?
Paul Holman : Pour être honnête, je ne sais pas.
- Quelle sorte d''intérêt cette technologie a-t-elle suscité parmi les développeurs ?
Paul Holman : Un intérêt positif. Nous avons un jeu de prototypes limité car nous sommes dans cette phase. Ils sont tous en période d'utilisation active et, en ce moment, la chose la plus difficile est de gérer tout ça. Les gens ont quelques idées excellentes.
Mauvaise nouvelle pour les intéressés. Alors que l'éditeur français devait se contenter de présenter ses résultats trimestriels ce soir, Yves Guillemot a joué un bien mauvais tour aux joueurs en annonçant les reports de Tom Clancy's Splinter Cell : Conviction, Red Steel 2, I Am Alive & Ghost Recon 4 !
Les deux premiers, initialement prévus pour la fin de cette année, se voient reportés au premier trimestre 2010 tandis que I Am Alive et Ghost Recon 4 ne verront finalement pas le jour avant au moins le mois d'avril 2010.
La firme a enregistré un chiffre d'affaires de 83 millions d'euros durant le premier trimestre fiscal de l'année en cours (d'avril à juin) contre 95 millions anticipés et prévoit un second trimestre (de juillet à septembre) à 80 millions d'euros de chiffre d'affaires contre 130 millions espérés.
Notons tout de même la franchise de l'éditeur qui, loin d'inventer une excuse fallacieuse, va droit au but en expliquant que le retard s'explique avant tout par le souhait d'Ubisoft d'espacer ses sorties majeures.
Fer de lance du jeu d'action multijoueur durant des années et véritable vitrine technologique des différentes versions de l'Unreal Engine, la série des Unreal Tournament ne semble pas devoir connaître de suite avant un bon bout de temps.
Au micro de nos confrère de G4TV, Tim Sweeney, co-fondateur et patron du studio, a ainsi précisé que la série était sans aucun doute une « priorité sur le long terme », mais a surtout indiqué qu'Epic Games n'avait pas l'intention de sortir « un nouvel opus avant plusieurs années »... Ceux qui aiment jouer sur les mots auront toutefois remarqué que Tim Sweeney parle de sortie retail : est-ce à dire qu'Epic Games prévoit quelque chose de « dématérialisé » ?
Dans un long entretien avec notre confrère Eurogamers, Mark Rein - vice président d'Epic Games - s'est notamment exprimé sur l'avenir du marché des consoles de salon : "Microsoft et Sony sont 2 entreprises très intelligentes. Ils ont beaucoup investis en recherche et développement, leur matériel est très bon, leur durée de vie est encore longue et ils la relancent avec de nouvelles expériences (ndlr : Natal et PS-Mote). Nous verrons de nouvelles machines, mais dans longtemps. Regardez la situation financière de Sony - il est clair qu'ils ont besoin d'amortir cette machine sur le long terme". Selon lui les 2 consoles arriveront à maturité pour Noël 2010, les développeurs sauront mieux les exploiter et les services annexes vont se développer (téléchargement de films, par exemple).
D'après lui, le projet Natal et le PS-Mote s'apparentent à une Xbox et une PS3 bis et vont clairement prolonger la durée de vie des machines. Même s'il ne cache sa préférence pour le contrôleur de Microsoft, il déclare que les 2 projets apporteront une nouvelle dimension aux jeux.