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[PS3/PS4/PS5] Les vulnérabilités de TheFlow sur PS5 et PS4, et PS3
Nul besoin de vous rappeler que TheFlow a présenté hier soir ce qui est une partie de ses travaux sur la PS5 (et par ricochet sur la PS4, et même sur PS3). Le développeur de talent a en effet dévoilé pas moins de 5 vulnérabilités qui une fois enchaînées permettent à un utilisateur d'obtenir des capacités JIT, et ainsi l'exécution de payloads.   Le payload fourni déclenche alors un débordement de la mémoire tampon qui provoque alors un kernel panic. Chaque vulnérabilité présentée est à considérer comme individuelle et est décrite ci-dessous selon la console. Le tout a été dévoilé comme nous en informe TheFlow sur l'un de ces slides en parallèle sur Hackerone.          [MOYEN] [PS4] [PS5] Vulnérabilité 1   Cette première vulnérabilité implique le remplacement d'un fichier par un objet qui va donner des autorisations et contourner le gestionnaire de sécurité.   [MOYEN][PS4] Vulnérabilité 2   La seconde vulnérabilité consiste à appeler une classe arbitraire, cela permet d'insister sur les classements avec un certains nombres de commandes sur le fonctionnement et d'appliquer des arguments uniques.    [MOYEN] [PS4] [PS5] Vulnérabilité 3   Cette 3eme vulnérabilité provoque un contournement de la vérification des autorisations. Cela passe par une méthode qui passe par un attaquant de sous-classe d'une cible qui implémente une interface, TheFlow montre le code pour lancer l'attaquant et contourner les sécurités de l'objet. Cette vulnérabilité peut être utilisée pour divulguer la structure du système de fichiers ainsi que pour dumper des fichiers (par exemple à partir de /app0/).   [ÉLEVÉ][PS4] Vulnérabilité 4   Le "thread récepteur du compilateur" reçoit une structure de taille 0x58 octets du processus d'exécution :   Cette structure contient un pointeur à l'offset 0x38 (nous l'appelons compiler_data) du processus du compilateur qui est utilisé pour effectuer une sauvegarde de la structure de la requête. Un attaquant peut simplement envoyer un pointeur et le thread récepteur du compilateur copiera les données de la requête dans sa mémoire. En d'autres termes, nous avons une primitive d'écriture "write-what-where" . Un attaquant peut exploiter cette vulnérabilité en fournissant un pointeur vers la mémoire JIT et stocker le contenu à écrire dans la requête. Le compilateur écrira ces données dans la mémoire JIT et nous donnera donc la possibilité d'exécuter des payloads.    Cela a de graves conséquences : Un chargeur ELF peut être écrit pour charger et exécuter des jeux piratés . L'exploitation du kernel devient possible car il n'y a pas de SMEP et on peut simplement passer à l'utilisateur avec un pointeur de fonction corrompu.   [ÉLEVÉ][PS4] [PS5] Vulnérabilité 5   Le pilote UDF https://github.com/williamdevries/UDF est utilisé sur la PS4 et la PS5 qui contient un débordement de mémoire buffer . Un attaquant peut rendre la taille inf_len supérieure à sector_size (l'hypothèse de l'allocation interne est que les données sont plus petites que la taille du secteur) et provoquer un débordement avec memcpy().         La preuve d'exécution de cette chaîne d'exploitation a été compilée par TheFlow sur un fichier ISO et placée sur un BD-JB gravé en UDF 2.5 qui regroupe les vulnérabilités de 1 à 4 donnant ainsi la possibilité d'exécuter les payloads. Une fois le Bluray inséré, il vous sera possible d'envoyer un payload en utilisant nc $PS4IP 1337 < payload.bin , le payload provoquera un kernel panic si vous impliquez la vulnérabilité 5, sur le firmware 9.00 de la PS4.        Avec ces vulnérabilités, il est possible de lancer des jeux piratés sur des disques bluray . Cela est possible même sans un exploit du kernel car nous avons accès à des capacités JIT. Cependant TheFlow a précisé que "sans un kernel exploit, vous ne pourrez pas exécuter de jeux piratés (qui auraient fonctionné sur la PS4 uniquement de toute façon), car nous n'avons pas assez de RAM dans le processus bd-j et il y a quelques autres contraintes".         L'intention de TheFlow n'est pas de dévoiler comment parvenir aux debugs settings, il est d'ailleurs fort probable qu'ils disposent de ces accès avec d'autres failles, il insiste sur le fait que ces vulnérabilités liées aux bluray ont des avantages par rapport à un exploit webkit car elles fonctionnent sur la PS4 et la PS5, qu'elles sont fiables à 100%, qu'elles sont agnostique par rapport au firmware puisque l'exécution du code se fait sans ROP, que la surface d'attaque kernel est plus grande, que l'accès au JIT permet d'exécution des paylaods et qu'il ne reste plus qu'à écrire un exploit du kernel en C pour en bénéficier (uniquement sur PS4).          Le travail de TheFlow une fois de plus est exceptionnel, laissons le temps faire son oeuvre, il a rajouté que sa présentation sera montrée en vidéo dans quelques jours, qu'il a utilisé un BD-RE Verbatim, et que pour la petite histoire cela ne fonctionne pas avec un DVD-RE. A noter que ces vulnérabilités ont été corrigées à partir du firmware 9.50 sur PS4 et 5.00 sur PS5.         
Samedi 11 Juin 2022, 09:49 Lue 12673 fois
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[PS3] Vers un CFW pour les PS3 CECH-3000
Le développeur Zecoxao vient de mettre en ligne quelques tweets qui semblent confirmer que le développement d'un custom firmware pour les PS3 non hackables disposant d'une référence CECH-3000, pourrait s'envisager.    La confirmation viendrait d'un certain Mike et surtout Viktor Mures qui ont réussi la tâche la plus ardue de retracer et de documenter des données supplémentaires sur le sujet. Cela ne semble pas avoir été facile, selon l'information de Zecoxao il a fallu travailler sur le CELL BE en utilisant une certaine tension, ce qui laisse penser à un glitch, mais aussi travailler sur la puce SouthBridge / Syscon. Pour parler clairement, Mike a confirmé que les broches CELL BE SPI utilisent la logique 1,2V et que cela est aussi confirmé pour SB_INT pour la puce syscon SW3 sherwood.         L'accès à ces puces sur le modèle CECH-3000 permettrait de dumper le lv0ldr.2 et donc à terme de parvenir à réaliser un custom firmware pour les SuperSlim.   Tout cela nécessite encore beaucoup de recherches et de développement, mais il semble donc que le travail sur les PS3 non hackables soit toujours actif. Il n'y aucune garantie que celà fonctionne sur les CECH-3000 à terme, et encore moins sur les CECH-4000 (SuperSlim) qui pourrait en plus bénéficier d'une correction sur ces points. 
Vendredi 10 Juin 2022, 10:39 Lue 6300 fois
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[PS5] TheFlow va-t-il présenter un exploit ROM Buffer Overflow
Le développeur TheFlow va présenter demain soir une partie de ces recherches lors de la tenue d'une conférence pour Hardwear_io.   Sans trop en dévoilé en amont, sachez que TheFlow vient d'arriver comme en atteste Antriksh (Yoda) qui a pris une photo avec une belle PS5, mais en plus de cela il a rajouté une autre photo qui redonne de l'espoir.    La photo en effet montre une PS5 avec un texte disant " la PS5 marche parfaitement ", mais c'est surtout le média qui est inséré qui est intéressant puisqu'il s'agit d'un Bluray-R Verbatim de 25 GB.         Comme nous pouvons le voir dans la photo ci-dessous, il s'agit de la chemise et donc le bras de TheFlow, et nous pouvons apercevoir son reflet dans l'écran. De deux choses l'une, soit il a trouvé une solution lui permettant de lancer les Bluray gravés, soit il dispose d'un exploit ROM Buffer qui se base sur une saturation de la ROM pour accéder à un espace spécifique qui permet d'écrire des données, ou de lancer un code non signé.          La PS5 semble être une référence 1115A fabriquée avant 2022 et qui dispose d'un firmware 4.03 ou inférieur. Elle est fournie par le site Hardwear_io (les marques sur la boite de la console sont identiques à la photo précédente), TheFlow se contentant d'insérer son Bluray gravé. Il pourrait s'agir aussi d'une solution un peu similaire à celle de CTurtE sur PS2.   Vivement demain !        
Vendredi 10 Juin 2022, 09:53 Lue 8373 fois
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[PS4] Le Steam Deck s'invite sur les distributions Linux
Le développeur Noob404 nous fait rêver, il est une nouvelle fois à l'initiative d'une proposition qui fait mouche pour la PS4 et la PS4 Pro, le développeur a voulu décrire les étapes pour profiter de l'interface utilisateur par le Steam Deck.         Bonne nouvelle, ce guide fonctionne sur n'importe quelle distribution Linux, sachant que les exigences pour démarrer l' interface utilisateur de Steam Deck sont minimes, entre autres Steam est préinstallé sur toutes les distributions publiées par le développeur Noob404, tandis que Gamescope est préinstallé sur WinesapOS et Nobara.           Pour découvrir toutes les étapes : Steam Deck UI PS4 Linux  
Jeudi 09 Juin 2022, 20:53 Lue 4320 fois
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[Vita/PSP] ARK-4 Release v17 disponible
Voilà que le développeur Jose Aaron Lopez Garcia propose une nouvelle version de son eCFW, comme vous le savez la principale différence entre ARK et Adrenaline sur les consoles PlayStation Vita et PlayStation TV est qu'il ne nécessite pas l'exécution de l'exploit HENkaku. ARK est un portage du PRO CFW, il s'agit plutôt d'un eCFW (Custom Firmware de la PSP sur Playstation Vita), tout comme TN-C il peut démarrer les homebrews et les jeux de la première PSP et PSX, mais il ne peut faire tourner d'homebrews sur Vita, il faudra obligatoirement passer pour cela par HENkaku.           Dans cette version v17 le développeur a fait évoluer 3 choses :    - Ajout de la prise en charge du firmware 6.60 Testing Tool. - L'utilisation de la mémoire a été réduite. - Plusieurs autres améliorations.     Téléchargement : ARK-4 Release v17  
Jeudi 09 Juin 2022, 07:57 Lue 2144 fois
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[Multi] Nintendo souhaitait "envoyer un message" avec l'affaire Gary Bowser
Le pirate Gary Bowser, membre de la Team Xecuter, continue de faire parler de lui au travers de nouvelles retranscriptions judiciaires qui ont été publiées.   Dans ces publications, on y retrouve des commentaires des avocats de Nintendo et là nous pouvons y découvrir quelques informations croustillantes. Selon le document, Nintendo voulait utiliser " l'affaire de la Team Xecuter pour envoyer un message fort à d'autres pirates " et ainsi faire peur aussi à ceux qui pouvaient potentiellement le devenir.    Interrogés par le juge du district les avocats de Nintendo ont voulu " faire bénéficier à la formation continue du public, il n'y a pas de gloire dans le piratage ".          Les avocats ont souhaité rappelé aux jurés 'Votre rôle n'est pas d'envoyer un message. Votre rôle est de décider de la culpabilité ou de l'innocence sur les faits'. Mais mon rôle consiste parfois à envoyer un message."    En réponse, Bowser a déclaré que lui infliger une peine plus longue ne serait pas dissuasif pour les pirates, déclarant: "Il y a tellement d'argent à gagner avec le piratage que c'est insignifiant." Il est bon de rappeler en effet que les avocats de Nintendo voulait prolonger la peine d'emprisonnement à 5 années au lieu de 3 pour Gary Bowser.    De plus, les documents juridiques révèlent également que Nintendo a blâmé les pirates pour la sortie du nouveau modèle Nintendo Switch, affirmant que la marque avait du concevoir un nouveau matériel pour contourner les pertes causées par TX, ce qui aurait estimé à pas moins de 65 Millions de $ pour Nintendo. L'équipe juridique de Nintendo a également affirmé que ceux qui utilisaient des systèmes piratés pouvaient tricher, effrayant ainsi les enfants qui perdraient face aux tricheurs et se sentiraient contrariés. "Les parents ne devraient pas être obligés d'expliquer à leurs enfants pourquoi les gens trichent et pourquoi parfois les jeux ne sont pas justes, simplement parce qu'une personne veut un avantage injuste."         La peine de Gary Bowser a été raccourcie de 60 mois à 40 mois, non pas parce que ses avocats ont gagné la réduction de la peine, mais simplement parce qu'il a fait valoir le fait qu'il souffre de nombreux problèmes de santé, directement liés à sa détention provisoire avant son procès. A titre d'exemple, il a été mis à l'isolement 23 heures par jour pendant 6 mois, et pouvant sortir une fois tous les 3 jours pour prendre sa douche.    Les publications citent même Gary Bowser " J'ai dû utiliser un fauteuil roulant. J'ai passé ma vie à boire depuis l'âge de 15 ans, après la mort de ma mère, et c'est la plus longue période où j'ai été sobre de ma vie. "     Tout est là : Axios.com  
Mercredi 08 Juin 2022, 21:07 Lue 7163 fois
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[Vita] Apollo Save Tool bien avancé sur PS Vita
A ce jour ils ne sont pas nombreux les outils permettant de gérer ses sauvegardes de jeu sur la PlayStation Vita, en effet le développeur argentin Damián Parrino que l'on connait aussi sous le pseudo de bucanero, vient de confirmer via son profil twitter qu'il travaille actuellement sur un portage d'Apollo Save Tool sur la console portable de Sony.         Il affirme en effet que :    " La famille d'Apollo ne cesse de s'agrandir ! Voici Apollo Save Tool sur la PS Vita ! Il reste encore quelques ajustements à réaliser, mais gardez un oeil ouvert car il y a encore quelques mises à jour à apporter ".    Lors de l'annonce de la version PS4, il avait fallu attendre quelques jours, donc nous pouvons penser que d'ici la fin de la semaine prochaine, nous allons pouvoir profiter d'Apollo Save Tool sur la PS Vita.    Apollo Save Tool sera une bonne alternative à vita-savemgr, rinCheat SE ou encore à GoHAN.    
Mercredi 08 Juin 2022, 18:59 Lue 1437 fois
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[Switch] UDPIH disponible pour la Nintendo Switch en Payload
Le développeur GaryOderNichts a décidemment frappé un coup assez fort sur la table puisqu'il dévoile désormais le payload UDPIH pour la Nintendo Switch !   Hier nous vous parlions de la découverte du développeur pour la Nintendo Wii U, et bien voilà qu'il propose désormais le payload pour la Nintendo Switch.    Son utilisation est très simple - injectez le payload via Fusée Gelée, sélectionnez "Exécuter le gadget UDPIH" avec "POWER", placez le menu de récupération à la racine de la carte SD .         Ceci est un payload pour exécuter UDPIH à partir d'une Nintendo Switch non patchée.   Instructions : - Téléchargez le dernier udpih_nxpayload.bin et injectez-le à l'aide d'un loader de payload. - Démarrez le gadget en sélectionnant Run UDPIH gadget à l'aide du bouton POWER. - Vous pouvez maintenant suivre les étapes "Booting the recovery_menu" du readme udpih.   Il s'agit simplement d'une version fortement dépouillée de Hekate avec le support du gadget udpih, donc tous les crédits pour le payload vont à CTCaer et tous les autres contributeurs de Hekate.     Téléchargement :  udpih_nxpayload    
Mercredi 08 Juin 2022, 07:58 Lue 6798 fois
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[3DS/NDS] GodMode9i, TWiLight Menu++ et Nds-bootstrap en summer release
3 petites nouveautés pour la scène Nintendo 3DS et Nintendo DS, les versions "Summer" de GodMode9i, TWiLight Menu++ et Nds-bootstrap.    Nous devons ces nouveautés au développeur RocketRobz, qui propose pour commencer la version v3.2.2 : TWL Summer Release de GodMode9i   Changelog  - SombrAbsol : Ajouté le boxart personnalisé de TWiLight Menu++ Amélioration - Epicpkmn11 et divers : Mise à jour des traductions, et ajout de la langue turque. Correction de bugs - Epicpkmn11 : Correction des dumps de sauvegarde EEPROM DS(i) de 128KB avec un octet d'écart.   Téléchargement : GodMode9i v3.2.2 : TWL Summer Release           TWiLight Menu++ est proposé quand à lui en version 24.9.0, et les changements sont nombreux.    Changelog 24.9.0 : - Ajout de correctifs AP pour Pokemon HeartGold & SoulSilver (traduction en espagnol latin). - Lors de la détection du rumble, il ne vérifie plus les TID des jeux GBA, afin que les cartes GBA personnalisées avec rumble fonctionnent également. - Mise à jour de la liste de jeux ESRB pour ajouter plus de jeux. (c0645f6) - Le paramètre FIRMs et modules externes dans la configuration de Luma est maintenant vérifié avant de redémarrer en écran large. - Assurez-vous que Luma est en v11 ou plus pour que cela fonctionne. - La luminosité peut désormais être modifiée dans le menu DS Classic sur les consoles DS Lite ! Amélioration - Epicpkmn11 et divers : Amélioration des traductions. Correction de bugs - Correction d'un bug de longue date où le mode veille ne fonctionnait pas et/ou provoquait un crash (avec un écran supérieur glitch) après la sortie. Ceci est réalisé en implémentant un gestionnaire de mode sommeil personnalisé, car celui de libnds est bogué. - Correction d'un autre bug de longue date où une certaine zone de RAM est effacée lors de l'utilisation de Memory Pit. Cela permet au jeu de polices complet d'être chargé sans problème dans Memory Pit. - lifehackerhansol : Le kernel du linker (Wood, dans ce cas) utilise maintenant l'extension de fichier de sauvegarde correcte (étant .sav au lieu de .nds.sav). - Le niveau de luminosité de la DS lite ne change plus automatiquement lors de l'utilisation du kernel du linker  (Wood, dans ce cas) pour lancer des jeux ! - Correction de l'avertissement AP non affiché pour Mario & Luigi RPG : Siganui Partner (Corée), si le correctif AP n'existe pas. - Thèmes basés sur DSi : Correction du crash lors de l'ouverture des paramètres par jeu pour une ROM DS(i) sans icône. - Correction de TWLMenu++ ne démarrant pas via hiyaCFW, en ayant Unlaunch le démarrant à la place.   Téléchargement : TWiLightMenu         nds-bootstrap passe en version 0.58.0, là aussi les changements sont multiples.            Changelog :   - @Epicpkmn11 : Les options de réglage de la luminosité et du volume ont été ajoutées au menu du jeu ! - Seule la DSi a les deux, la 3DS n'a que le volume et la DS (Lite) n'a que la luminosité. - Lors de la détection de la rumeur pour les titres DSiWare, il ne vérifie plus les TID des jeux GBA, afin que les cartes GBA personnalisées avec rumeur fonctionnent également. Quoi de neuf / Corrections de bugs - Pour tous les fans de Smash, et/ou si vous cherchez un bon jeu homebrew à jouer, Super Smash Bros. Crash est maintenant jouable ! Cela signifie également que les anciens chargeurs tels que DSi4DS fonctionnent désormais correctement. La plupart des homebrews d'avant 2009/2010 (tels que SSBC, MegaETk, etc.) fonctionneront maintenant correctement dans DSiWarehax ! Améliorations - Les offsets des patchs sont maintenant mis en cache pour les homebrews ! Cela rend le démarrage des homebrews plus rapide après le premier démarrage, bien que cela puisse dépendre du homebrew. - @Epicpkmn11 et divers : Mise à jour des traductions. Correction de bugs - The Legend of Zelda : Four Swords : Anniversary Edition et Phantasy Star 0 Mini démarrent maintenant avec Memory Pit ! - Le DMA de lecture de carte est maintenant automatiquement désactivé lorsque des opérations sans fil/WiFi sont en cours. - Bien que cela devrait résoudre les interruptions de connexion, il se peut que certaines d'entre elles ne soient pas résolues. Bugs connus - La musique de fond de Super Smash Bros. Crash n'est pas jouée lorsqu'elle est exécutée via DSiWarehax. - Les chargeurs tels que DSi4DS ne fonctionnent pas correctement avec les disques RAM. Ce n'est pas un problème de nds-bootstrap, mais Super Smash Bros. Crash se fige après avoir combattu le nouveau challenger en approche. Lorsque cela se produit, il suffit de redémarrer le jeu, car les données ont déjà été enregistrées.     Téléchargement : nds-bootstrap 0.58.0  
Mardi 07 Juin 2022, 19:25 Lue 3201 fois
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[3DS/Switch/GC] PKHeX 22.06.01 disponible
En ce beau début de Juin 2022, une nouvelle version de PKHex vient de paraitre, il s'agit de la 22.06.01, rappelons que PKHeX qui est un éditeur de sauvegarde pour les jeux Pokémon. Avec lui, les utilisateurs peuvent manipuler divers fichiers de sauvegarde, y compris : .sav,.dsv,.dat,.gci,.raw et.bin. PKHeX peut également lire et écrire les fichiers.pk, qui sont des fichiers Pokémon individuels, et les fichiers .pgt,.pcd,.pgf,.wc, qui sont des fichiers Mystery Gift.             22/06/01 - Nouvelle mise à jour :   - Ajouté : support de HOME 2.0.0. Merci @SciresM, @sora10pls, @Lusamine, & tous ceux qui contribuent via le serveur Discord ! - Modifié : Révision des contrôles de légalité pour tenir compte des déplacements entre les trois îles du jeu (PLA/BDSP/SWSH). - Modifié : L'évolution de l'histoire est maintenant suivi dans l'analyse de la légalité pour des contextes spécifiques, plutôt que par génération seulement. - Corrigé : Davantage de cas limites de tradeback Gen1/2 sont traités correctement. - Ajouté : Mécanismes de conversion HOME 2.0.0 entre les trois formats. - Ajouté : HOME 2.0.0 options de conversion flexibles pour remplir les données manquantes lors de la conversion de SW/SH vers PLA/BD/SP. - Ajouté : HOME 2.0.0 abstractions pour le format de stockage de données HOME (EKH/PKH format 1, aka EH1/PH1). - Ajouté : PKM expose maintenant un Contexte pour indiquer le contexte d'isolation pour des raisons de légalité. - Ajouté : L'éditeur BDSP misc de la Gen8 peut maintenant débloquer la rencontre d'Arceus comme Darkrai et Shaymin. Merci @sora10pls ! - Corrigé : Les skins C-Gear Gen5 avec des formats de fichiers incorrects (pas 32bit argb) affichent une boîte de dialogue d'erreur au lieu d'un crash-erroring. - Corrigé : Les valeurs hors limites de Gen5 Entree Forest/Misc5 n'affichent plus d'erreur à l'ouverture de l'éditeur. - Corrigé : Le chargement d'un PKM lors de l'affichage d'un index extra-octet charge désormais correctement la nouvelle valeur extra-octet. - Corrigé : Les drapeaux de mouvement de maîtrise initiale de l'APL Gen8 sont maintenant suggérés correctement pour les cas limites. - Corrigé : Les contrôles de l'interface graphique de l'éditeur de PKM sont maintenant mieux alignés et dimensionnés avec les contrôles similaires (ex : édition OT). - Corrigé : Le Drag & Drop fonctionne maintenant correctement dans le programme. Il est toujours recommandé d'utiliser les touches de raccourci ctrl/shift ! - Supprimé : Le mode HaX ne peut plus changer le Stat_Level séparément du niveau actuel. Réglez-le via l'éditeur de lot à la place. - Modifié : Amélioration de la détection des états de sauvegarde Gen1/2 pour détecter correctement si aucune donnée d'équipe n'a été définie. - Modifié : Amélioration de la traduction italienne (GUI+Legality). Merci @Manu098vm !     Téléchargement : PKHeX 22.06.01      
Mardi 07 Juin 2022, 18:34 Lue 3422 fois
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[WiiU] Un nouvel exploit UDPIH pour la Wii U
Le développeur GaryOderNichts vient de publier un nouvel exploit pour la Nintendo Wii U, il a en effet découvert un oubli dans la partie USB de la console permettant d'exécuter du code très tôt dans le démarrage de la console. Il annonce en effet pouvoir réparer avec cet exploit des consoles qui ont subit un brick, et tout cela sans le moindre hardmod.   Premièrement l'exploit se nomme UDPIH, c'est à dire que l'exploit se base sur le port USB, il exécute du code via l'USB lors du démarrage de la console, c'est idéal pour réparer des consoles qui auraient brickées (notamment suite à l'utilisation/installation de Coldboot Haxchi).          L'exploit va alors démarrer un menu permettant la récupération de la console, UDPIH signifie " USB Descriptor Parsing Is Hard " si vous cherchez à comprendre comment fonctionne l'exploit, il a mis en place un write-up ici.          Pour lancer l'exploit, il vous faudra une Wii U, et un Raspberry Pi Pico ou Zero. Tout autre périphérique linux capable d'émuler des périphériques USB devrait également fonctionner.   Dans le Recovery Menu, il est possible, entre autres, de réinitialiser le Coldboot sur le menu Wii U, de dumper l'OTP + la SEEPROM, d'afficher le code PIN du GamePad et bien plus encore.         Pour bien comprendre, il s'agit d'une omission dans l'analyse des descripteurs USB. Avec ces descripteurs, les périphériques USB fournissent différentes informations sur eux-mêmes - par exemple la version USB, l'ID du fabricant et du produit... Au démarrage, les descripteurs de périphérique sont d'abord lus à partir de l'USB, suivis des descripteurs de configuration. Ces descripteurs n'ont pas de taille fixe, mais définissent eux-mêmes leur taille dans un champ prédéfini. De plus, certains champs doivent en plus être byte-wapped, car ils ne sont disponibles qu'en Little Endian, mais sont nécessaires en Big Endian.   Nintendo a omis de vérifier si la taille indiquée correspondait à la taille réelle, ce qui permet un échange d'octets "out-of-bounds". Le billet de blog de GaryOderNichts va plus loin dans les détails, tout cela va certainement bien relancer la scène Wii U.      Téléchargement : UDPIH  
Mardi 07 Juin 2022, 08:11 Lue 8688 fois
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[Wii] Swiss v0.6 r1333 disponible
Le développeur Extrems a dévoilé il y a quelques heures une nouvelle version de Swiss, le couteau suisse pour la Nintendo Wii. Rappelons que Swiss est le digne successeur de SD-boot, il permet de lancer les homebrews GameCube mais aussi les backups stockés sur carte SD ou un disque dur, SDGecko, WODE, Wiikey Fusion et bien d'autres solutions.   Cette mise à jour v0.6 r1333 est importante et les changements opérés par Extrems sont nombreux, il concernent beaucoup de corrections et d'optimisations, la base de données No-Intro a été mise à jour, et l'émulation EXI est désactivée lorsqu'elle n'est pas nécessaire.         Changelog v0.6 r1333 :    - Mise à jour de la base de données No-Intro. - Correction de la régression de f17dfc1. - Réécriture de la gestion des interruptions et de l'émulation. - Optimisations mineures. - Désactivation de l'émulation EXI quand elle n'est pas nécessaire. - Suppression des modèles de fonctions inutilisées. - Optimisation de memcpy. - Correction de l'utilisation de memcpy/memmove dans Phantasy Star Online Episode I & II. - Ajout d'un patch spécifique pour Phantasy Star Online Episode I & II Plus (Japon) (En,Ja,Fr,De,Es) (Rev 4). - Correction de l'utilisation de memcpy/memmove dans Phantasy Star Online Episode III : C.A.R.D. Revolution. - Correction de la taille du fichier patch pour le protocole de service de fichier. - Amélioration de la gestion des archives PRS. - Mise à jour de la base de données Redump. - Annulation partielle des commit 2c0b98a et 37d8712. - Alias memcpy en memmove. - Correction du commentaire. - Limite Wiikey Fusion à un fragment lorsqu'il n'y a pas de périphérique de patch. - Correction de ensure_path sur les périphériques sans fonctions de support nécessaires. - Portage des patchs spécifiques aux jeux sur les disques de démonstration.     Téléchargement : Swiss v0.6 r1333  
Dimanche 05 Juin 2022, 10:30 Lue 2782 fois
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