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L'actualité en continu
[Switch] Un SDK de la Nintendo Switch leaké
Un kit de développement destiné à la Nintendo Switch vient d'être leaké cette nuit, il se compose de 68 fichiers pesant chacun 100 Mo et totalisant pas moins de 6.59 GB compressés.          Comme tout bon leak, toute la scène a crié au fake, mais il semblerait que finalement ce kit SDK soit tout à fait légitime. Jusqu'à présent seuls les SDK de la Wii U et de la 3DS sont accessibles au public ici developer.nintendo.com/tools, Nintendo demande une application privée pour obtenir le SDK de la Switch, car cela assure un suivi des développeurs et de leur travaux en cours, l'objectif est de les traquer.              Le SDK est simplement destiné aux développeurs, il ne permet pas de craquer, de jouer ou de compiler des jeux sans disposer des clés mais il peut permettre de mieux comprendre comment fonctionne la console et comment s'articuler son architecture.              Nous reviendrons vers vous dans quelques jours pour vous en dire un peu plus, nous ne vous dévoilerons pas où trouver ce SDK, ni les liens, merci de ne pas le proposer ici si vous le trouvez, Nintendo étant beaucoup plus répressif que Sony ou Microsoft en la matière.   
Mardi 27 Juin 2017, 14:34 Lue 9065 fois
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[PS4] PS4API Server Payload & Client pour Firmware 1.76
Le développeur DaBlackPantha nous propose de découvrir PS4API Server Payload & Client distribué avec son code source.    Il s'agit là d'une API assez proche de PS3API proposée à l'époque par imcsx, avec sensiblement les mêmes options, le développeur parle même d'un portage PS3>PS4.   Si nous devions résumé, il s'agit de ps4me.dll avec un peu plus de fonctionnalités, comme par exemple les notifications.    Comme vous pouvez vous en doutez, l'API a été compilée avec le SDK PS4 de CTurt, donc sur les failles uniquement présentes sur le firmware 1.76 et qui est incompatibles avec les firmwares supérieurs.

 

 

 

 

    PS4API - Server   This is the payload that handles all server code for my (very basic)PS4API. It is built upon kr105rlz's PS4-dlclose exploit, so huge thanks to him for that code!!!!   The code (my code, not the code written by CTurt or kr105rlz) is somewhat poorly written and could use some touching up, however I no longer have the time/interest to continue this project. So hopefully someone out there will find use of this project and "run" with it...   This is meant to be compiled using CTurt's PS4 SDK. https://github.com/CTurt/PS4-SDK however, I am sure you could migrate it to another sdk such as psxdev's sdk.   Again, I want to say thanks to the following people for their help in the PS4 Community: 2much4u, Bad ChoicesZ, CTurt, qwertyoruiop, kr105rlz, Z80, and Zecaxco     PS4API - Client   This is the client side to my PS4API.   As you can see the code is not written the best. This was just a makeshift API to mess around with. It is heavily based on PS4FILENINJA by morpheous and PS3API by FMT imcsx.

 

 

    Sa proposition s'articule autour de deux programmes, le serveur qui est le payload et le client qui permet de l'utiliser. Le développeur reconnait que le code n'est pas totalement exempt de bugs et qu'il n'est pas propre c'est par manque de temps qu'il a décidé de le proposer son code source pour ceux que cela peut intéressé. Maintenant clairement ce n'est pas ça qui va faire progresser la scène qui se heurte aux sécurités de Sony.       Téléchargement : PS4API Server Payload / PS4API Client   
Mardi 27 Juin 2017, 09:47 Lue 5445 fois
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[SNES Mini] Quelques informations de plus sur la Super Nintendo Mini
Passé l'euphorie des premiers instants, à relativiser compte tenu que nous savions depuis plusieurs que Nintendo préparait cette mini console, nous avons pu glaner quelques informations importantes sur la Super Nintendo Mini.             Les câbles ?   Une des grosses erreurs de Nintendo sur la Nes Mini a été de proposer des câbles ridiculement court de l'ordre de 75 cm, sachant que la Nes Mini a été prévue pour fonctionner sur nos grandes TV HDMI demandant un recul de 2 ou 3 mètres cela est réellement impossible d'en profiter nécessitant l'achât d'une rallonge pour chaque manette.   Et bien selon nos informations, le câble sera de 1,5 mètres sur les manettes de la Super Nintendo Mini, de quoi rassurer les acheteurs de la première heure, mais cela peut tout de même paraître juste, donc il faudra peut passer de nouveau à la caisse pour acheter du cuivre.         La Super Famicom Mini ?   Pour la première fois on remarque les connecteurs et une sorte de trappe qui se retire sur l'avant pour dévoiler les connecteurs (voir la photo ci-dessous), il est difficile à dire si nous sommes en présence des mêmes connecteurs que ceux de la Nes Mini, ce qui aurait permis de réutiliser les rallonges notamment.         Les jeux ?   Les jeux annoncés sont un peu différents, la Super Famicom Mini abandonne Super Castlevania IV, Super Punch-Out, Kirby's Dream Course et EarthBound, et les remplace par The Legend of the Mystical Ninja, connu sous le nom de Ganbare Goemon: Yukihime Kyūshutsu Emaki, Super Formation Soccer, Fire Emblem:  Mystery of the Emblem, et Panel de Pon, connu dans l'ouest sous le nom de Tetris Attack. Ce point est essentiel, cela signifie que les roms intégrées seront différentes, donc cela laisse une nouvelle fois d espoir dans la modification logiciel.         La disponibilité suffisante ?    Oui et non, Nintendo a annoncé qu'ils allaient considérables augmenter le volume de production, il se murmure un doublement des volumes, mais cela ne les porterait qu'à 4 millions de Super Nintendo, Super NES et Super Famicom réparties sur les 3 marchés. La Nes Mini n'était pas prévu pour être livré après le 31 Décembre 2016, Nintendo n'a pas eu le choix que de relancer la production d'un lot en Février pour "livrer" jusqu'au 31 Mai 2017. Avec la Super Nintendo (et ses dérivées) Nintendo prévoit de produire d'Aout 2017 jusqu'au 31 Décembre 2017, c'est du moins ce qui est arrêté aujourd'hui, mais est-ce que cela suffira, assurément non. Pour se donner une idée, la console s'est vendue à plus de 49 millions d'exemplaires à traver le monde.   Le prix trop bas ?   Produire "seulement" 10 % de ce volume ne suffira pas, pourquoi parce qu'encore une fois le prix est bien trop attractif, à 79 euros une réédition de qualité copie conforme avec 2 manettes, un câble HDMI et un câble USB est encore une fois une hérésie, Nintendo l'aurait proposée 30 % plus cher, elle se serait vendue tout autant. Nostalgie quand tu nous tient.             Les précommandes ?    Oui il va y avoir des précommandes, Amazon UK hier a déjà fait le coup de mettre en ligne la fiche de précommandes affichée un laps de temps à 79 £ (soit environ 90 €). Si vous en voulez une en day-one, il va falloir être rapide.   Bref, l'engouement était déjà là, bien avant l'annonce, maintenant que Nintendo a donné la date du 29 Septembre 2017, la folie compulsive va s’emparer des nostalgiques. Ce qui est intéressant à remarque c'est que Nintendo dévoile sa Super Nintendo quelques jours après la réédition de la MegaDrive Mini par AtGames, une réédition avec 85 jeux qui verra le jour le 15 Septembre 2017, mais au vu de sa qualité de fabrication, Nintendo n'a réellement aucun soucis à se faire. La Super Nintendo Mini sera un carton à n'en pas douter, et n'espérer pas la trouver facilement en rayon.          
Mardi 27 Juin 2017, 07:18 Lue 6987 fois
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[PS3] ProDGForPlayStation3 v470.1.0 leaké
Si vous avez la chance de posséder une PlayStation 3 de développement de type DECH ou DECR ou simplement un kit de développement SDK PS3, vous avez maintenant la possibilité de profiter de ProDG pour PlayStation 3 v470.1.0 qui vient d'être leaké.                 Ce sont  Skillsofcape Et Sn0wFr1tz qui ont dévoilé la chose sur leur profil Twitter, il s'agit pour rappel d'une partie de la mise à jour du SDK Sony destiné au Cell qui a été compilé le 22 Juin 2017.           Attention, il vous faudra Windows 7x64 au minimum pour pouvoir installer la bête.     Télécharger: ProDGForPlayStation3v470.1.0 (Leaké par 01cedric et Sn0wFr1tz)  (101.68 MB)   
Mardi 27 Juin 2017, 06:18 Lue 4266 fois
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[Switch] Plutoo a extrait des sysmodules de sa Switch
Le hacker Plutoo a confirmé avoir réussi à extraire de sa Nintendo Switch des modules système.    Le système d'exploitation serait selon lui appelé Horizon, qui était aussi le nom de code du système d'exploitation de la 3DS.         Certaines de ces trouvailles peuvent dors et déjà être retrouvées sur le wiki switchbrew. Les modules du dump incluent les librairies pour gérer l'usb, le wlan, l'audio...     Nous sommes ici en présence d'une des premières étapes pour comprendre comment fonctionne la Nintendo Switch, reste à réaliser un retro engineering sur l'ensemble des bibliothèques pour parvenir à développer une version open source d'un kit de développement pour contourner les sécurités ou trouver des vulnérabilités en créant des utilitaires ou un SDK.  
Mardi 27 Juin 2017, 05:55 Lue 6852 fois
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[3DS] MultiUpdater v3.2.1 disponible (maj)
Le développeur LiquidFenrir nous revient avec une nouvelle version de MultiUpdater qui passe en v3.2.   Pour rappel, MultiUpdater est un outil universel permettant de mettre à jour les payloads et d'autres fichiers présents sur la SD comme le fichier FIRM ou encore les applications CIA.   Dans cette version v3.2, il est possible d'écrire sur la Nand, bien que cette fonction ne soit demandée que par 2 personnes selon le développeur. LiquidFenrir a également rajouté des fonctions plus populaires comme la création automatique de répertoires manquants lors des mises à jour. D'autres évolutions ont été apportées, comme celle d'afficher de nouveaux messages notamment pour télécharger le dernier config.json.      
MultiUpdater v3.2   Writing to nand! The feature 2 and a half persons wanted! Well, it's there at last. More popular though, is the automatic creation of missing directories when updating something. No more errors when everything went right. To make it easier for new users, it will also display a message and allow you to download the latest config.json straight from the repo if it doesnt find it. Only need to pop the cia on the SD and install, no worries about a pesky config file ruining the fun.

 

 

Maj 28.06   Téléchargement : MultiUpdater v3.2.1
Lundi 26 Juin 2017, 21:00 Lue 2568 fois
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Nintendo annonce la Super Nes Classic Mini
Nintendo vient d'annoncer la disponibilité de la Super Nintendo Classi Mini en Europe, appelée Super NES Classic Edition aux USA, et Super Famicom Classic au Japon.   Ce seront 21 jeux qui seront proposés avec la console, deux manettes, un câble USB et un câble HDMI comme la Nes Mini.     Voici la liste des jeux qui seront intallés :   Contra III: The Alien Wars Donkey Kong Country EarthBound Final Fantasy III F-ZERO Kirby Super Star Kirby’s Dream Course The Legend of Zelda : A Link to the Past Mega Man X Secret of Mana Star Fox  Star Fox 2  Street Fighter II Turbo : Hyper Fighting Super Castlevania IV Super Ghouls ’n Ghosts Super Mario Kart Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Super Mario World Super Metroid Super Punch-Out!! Yoshi’s Island     Au chapitre des excellentes nouvelles, il y aura directement 2 manettes d'intégrées, on retrouve Star Fox 2 jamais sorti, et le tout sera disponible officiellement le 29 Septembre 2017 contre 79 $.         Clairement c'est un excellent tarif, surtout avec 2 contrôleurs, même si Nintendo nous refait le coup des câbles trop courts, par contre, Nintendo a du revoir le firmware pour ne pas permettre la modification pour rajouter des jeux, un combat perdu d'avance. Si la console est proposée à seulement 79 euros, elle sera rapidement en rupture à n'en pas douter... vous savez ce qu'il vous reste à faire, à vous jetez sur les pré-reservations lorsqu'elles seront en ligne.       
Lundi 26 Juin 2017, 20:16 Lue 3990 fois
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[PS4] EapDev Toolchain et Stack Clash sur FreeBSD
Il y a une semaine, BigBoss nous apprenait via son profil twitter qu'il était possible de profiter d'une vulnérabilité dans un Cortex-A8 ARM exploité sous FreeBSD 10.0.    La PlayStation 4 est équipée d'une puce Marvell PJ4C B0 rev 1 (Marvell core) qui bénéficie de cette architecture Cortex-A8 d'ARM, et comble de chance le système Orbis OS qui est intégré est un dérivé de FreeBSD 9.0. Cette puce sert à gérer le réseau Ethernet.     La puce bleue       Il ne fallait qu'un pas pour que tout ce petit monde sorte l'EapDev sur Github adapté à Orbis OS, VVildCard777 pour le codage, notzecoxao et ZiL0G80 et droogie1xp se sont aussi penchés sur le sujet.   Téléchargement :  eapdev-master.zip     A quoi cela peut servir, il s'agit d'un patch expérimental pour permettre de compiler du code arm contex-a8 eabi V dans FreeBSD. Pour en savoir plus sur la Toolchain EapDev.           Mais Zecoxao partage désormais sur Twitter désormais un PoC un exploit Stack Clash sous FreeBSD trouvé par Lattera, pour le moment cela n'a pas été testé sur PS4, mais de nombreux développeurs semblent intéressés.   Pour en savoir un peu plus sur Stack Clash (et ici sur github)    
Lundi 26 Juin 2017, 11:08 Lue 5644 fois
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[3DS] Neo-Geo Forwarder Creator v1.2.7
Le développeur Sakitoshi nous propose de découvrir Neo-Geo Forwarder Creator, avec cet outil, vous allez pouvoir créer des cias indépendant de RetroArch pour vos jeux Neo-Geo préférés en utilisant le noyau NeoGeo Final Burn Alpha 2012 sans avoir donc le besoin d'installer RetroArch ou tout autre émulateur.   La seule chose que vous devez garder à l'esprit est que cela ne fonctionne que sur New3DS, la OLD3DS n'est pas assez puissante pour faire tourner correctement les rom et le noyau en même temps. Vous devez aussi placer le bios Neo-Geo appelé neogeo.zip dans le même dossier que ce programme.             Le programme détecte si le bios est utilisable et ne prendra pas un bios incompatible ou corrompu. Si le cia finalisé ne démarre pas, c'est probablement la conséquence d'une incompatibilité romset, il faut tester la rom sur la version PC de Final Burn Alpha ou sur RetroArch pour voir si elle est compatible.    La cartographie des touches :     Neo-Geo A = 3DS B Neo-Geo B = 3DS A Neo-Geo C = 3DS Y Neo-Geo D = 3DS X Neo-Geo Start = 3DS Start Neo-Geo Coin/Select = 3DS Select       Téléchargement : Neo-Geo Forwarder Creator v1.2.7 (7.3 Mo)
Lundi 26 Juin 2017, 09:58 Lue 6789 fois
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[Vita] System Apps Disabler v1.0

Le développeur SilicaAndPina vient de proposer une nouvelle application portant le nom de "System Apps Disabler". Cette application pour PS Vita permet de désactiver les applications systèmes de la console comme "Amis", "Near", "Galerie" ou autres.

 

 

Silica précise que cette application ne doit pas être exécutée sur les PS Vita devkit/testkit au risque de perdre les fonctions debug et de devoir réinstaller le firmware.

 

 

Dont run on devkit/testkit. you may loose some debug options, and require reinstalling firmware to fix..

 

Téléchargement : System Apps Disabler 1.0

Lundi 26 Juin 2017, 07:07 Lue 3428 fois
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[Vita] VitaQuake II v1.0 disponible
Le développeur Rinnegatamante fait une nouvelle fois preuve de ses talents en proposant la première version de VitaQuake II.   Comme son nom le laisse supposer il s'agit là du portage de Quake II sur PlayStation Vita.  VitaQuake II prend en charge le jeu en réseau (LAN et multijoueur), sauvegardes, bande son, sons et toutes les fonctionnalités standard de Quake II.   Il dispose également de fonctionnalités supplémentaires comme la vibration du contrôleur lorsque le joueur est touché sur PSTV et un gestionnaire de résolution.      
  Features:   Native 960×544 resolution! Internal render rescaler Sound and Soundtrack support Support for shareware and full versions of Quake Native support to both PSVITA analogs Unique features like dualshock rumbling, fps counter, … Variable camera sensibility for right analog in option menu Multiplayer with support for both locale and online games with featured online servers   Installation:   Step 1. Simply place the quake2 folder into ux0:/data/   Step 2. Install the VPK.   Step 3. Have fun

 

 

    Téléchargement : VitaQuakeII v1.0 / Data Files  
Lundi 26 Juin 2017, 07:07 Lue 1632 fois
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La PlayStation 5 abordée par le CEO de Sony USA
Alors que la PlayStation 4 Pro n'a que 8 mois d'existance commerciale, Sony commence à se poser les bonnes questions, il faut dire que Microsoft a annoncé sa Xbox One X et il faut avouer que sur le papier cette dernière à des arguments très forts.   Clairement, Sony ne va pouvoir rester avec une solution premium qui ne propose ni la 4K en jeu, ni un lecteur optique Blu-Ray 4K, se contentant peut être d'une version Slim de la PlayStation Pro dans 1 ou 2 ans.   Bien que Sony n'a pas réellement intérêt à parler et d'annoncer une PlayStation 5, c'est à demi-mot que le CEO de Sony USA, qui est aussi le président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, a parlé de la PlayStation 5.   Dans une interview avec un site allemand Golem.de,  Shawn Layden, a donc abordé la future PS5.    Golem.de: Quand le premier jeu qui fonctionnera uniqument sur la PS4 Pro (et pas sur une Playstation 4) ?   Shawn Layden: Cela ne se produira jamais !         Golem.de: Est ce que la PS4 Pro va suivre des évolutions un peu comme les smartphones au lieu de construire des générations de consoles ?   Layden: Avec la PS4 Pro, nous avons pour la première fois mis en oeuvre une innovation dans le cycle de vie du produit PlayStation. La PS4 Pro offre de meilleures résolutions et HMD pour ceux qui le veulent sans leur imposer, un framerate plus stable et un espace disque plus grand (ndlr : Lol) mais maintenir une PlayStation 4 standard n'a pas de réel inconvénient, chaque jeu pourra tourner sur les deux, un peu mieux sur la Pro.         Golem.de: Cela signifie que vous vous engagerez plus sur une vraie Playstation 5 quand ce sera nécessaire ?   Layden: Oui. Ce sera probablement dans quelque temps.   Golem.de: Ils avaient des postes de direction chez Sony en Europe et en Asie, ils sont maintenant aux États-Unis. Les joueurs et les marchés sont aussi différents de votre point de vue?   Layden: Les joueurs ont plus de similitudes que de différences, et ils vont dans une direction, vers une plus grande qualité. Avec une expérience de jeu plus aboutie.   Il y a 20 ans, le travail principal était chez Playstation Japon, les asiatiques se rapprochent de l'ouest, ce qui était extrêmement difficile car la qualité des jeux développés par les studios étaient élevée, avec Square, Namco, Koei, Sega... on se souvient des bornes d'arcade avec Ridge Race ou Tekken.   Les développeurs occidentaux ne pouvaient pas suivre, mais on a eu des jeux intéressant comme Twisted Metal, Jet Moto ou Destruction Derby en Europe. Wipeout est venu de l'Europe, et on a eu de bon jeu basé sur la F1.   Aujourd'hui, les différences sont plus petites. Une caractéristique réelle au Japon sont des jeux basés sur le manga et l'animé.    Aux États-Unis,la demande porte plus sur les jeux de tirs et d'action / aventures. Il faut trouver un équilibre.     Pour découvrir le reste de l'interview
Dimanche 25 Juin 2017, 17:40 Lue 6319 fois
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