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[Switch 2] Un échange de données entre une Game Boy Advance et une Switch 2 devient réalité
Une expérience pour le moins étonnante vient de franchir une nouvelle étape : un adaptateur permettant à une véritable Game Boy Advance de communiquer avec une Nintendo Switch 2 fonctionne désormais !   Le projet, encore en développement, vise à établir une communication directe entre les deux générations de consoles afin de permettre notamment l'échange de Pokémon. Sur les images partagées par le développeur, on peut voir une Game Boy Advance reliée à un montage électronique maison, tandis que la Switch 2 affiche le message « Communication standby... Please wait. ». Le prototype semble ainsi parvenir à établir le dialogue entre les deux systèmes.         L'objectif est particulièrement intéressant pour les amateurs de rétro-gaming : faire communiquer le matériel original de la Game Boy Advance avec l'écosystème moderne de la Switch 2, sans simplement passer par un émulateur.   « Mon adaptateur d'échange Game Boy Advance vers Switch fonctionne ! Il reste encore du travail, mais voir une vraie Game Boy Advance communiquer et échanger avec la Switch 2, c'est vraiment incroyable. »   Pour l'instant, le projet reste expérimental et plusieurs aspects doivent encore être finalisés avant de disposer d'une solution réellement exploitable par le grand public. Mais la démonstration constitue déjà une avancée impressionnante.             Une passerelle entre deux générations   Si le développement se poursuit avec succès, cet adaptateur pourrait ouvrir la voie à des échanges de Pokémon entre matériel Game Boy Advance original et Switch 2, une perspective particulièrement intéressante pour les joueurs souhaitant conserver leurs anciennes sauvegardes et leurs Pokémon sur du matériel moderne.   La frontière entre rétro et nouvelle génération devient décidément de plus en plus mince.     Source : ahenley17      
Vendredi 04 Septembre 2026, 18:01 Lue 165 fois
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[PS4/PS5] Garlic Worker v1.1.7 : la gestion des sauvegardes PS4/PS5 devient plus fiable
Le développeur earthonion vient de publier Garlic Worker v1.1.7, une nouvelle version de son outil destiné au traitement des sauvegardes PS4 et PS5. Cette mise à jour se concentre cette fois sur un problème particulièrement discret lié aux systèmes de fichiers PFS de Sony.           Une troncature silencieuse des répertoires corrigée   Le problème identifié concerne les copies de fichiers vers un conteneur PFS sur PS4 et PS5.   Dans certaines conditions, le noyau de Sony peut atteindre une limite d'environ 1369 entrées (fichiers et répertoires) par conteneur avec la taille de bloc par défaut. Le comportement problématique est que les entrées dépassant cette limite peuvent simplement ne pas être ajoutées au répertoire, sans qu'une erreur ne soit retournée à l'espace utilisateur.   Autrement dit, une opération d'écriture peut être considérée comme réussie alors que certains fichiers n'ont jamais été réellement enregistrés.   Avec les versions précédentes de Garlic Worker, cette situation pouvait donc passer inaperçue : la sauvegarde était considérée comme correctement traitée alors qu'elle pouvait être incomplète.   Garlic Worker vérifie désormais le nombre d'entrées   Avec v1.1.7, earthonion ajoute une vérification après chaque copie PFS.   L'outil compare désormais :   le nombre de fichiers et répertoires présents dans la source ; le nombre d'entrées présentes après la copie sur le montage PFS.   Si les deux valeurs ne correspondent pas, Garlic Worker considère immédiatement l'opération comme un échec et signale explicitement une erreur de différence de comptage.   Cette modification permet donc d'éviter qu'une sauvegarde partiellement copiée soit considérée comme valide.   Une série de correctifs déjà importante   Cette nouvelle version arrive après plusieurs mises à jour consacrées à la fiabilité du traitement des sauvegardes.   La v1.1.6 avait notamment corrigé un problème de permissions PFS lié au umask, qui pouvait créer des fichiers en 0775 au lieu de 0777, provoquant leur détection comme sauvegardes corrompues par certains jeux.   La v1.1.4 avait ensuite annulé une modification concernant l'endianness de ACCOUNT_ID, après que la v1.1.3 eut introduit des problèmes de compatibilité avec certains titres PS4.   De son côté, la v1.1.0 avait apporté une évolution majeure : un worker PS5 capable de traiter directement les tâches PS4 et PS5, permettant notamment à une seule PS5 de prendre en charge les deux files de traitement de GarlicSaves.   À retenir   Avec Garlic Worker v1.1.7, l'objectif est donc avant tout d'améliorer la fiabilité du traitement des sauvegardes.   Le changement peut sembler discret, mais la détection des copies incomplètes est importante : plutôt que de signaler une opération réussie alors que certains fichiers ont disparu silencieusement, le worker interrompt désormais le traitement et alerte l'utilisateur.   Garlic Worker v1.1.7 est disponible avec des builds dédiés PS4 et PS5.   Téléchargements : garlic-worker-ps4.elf / garlic-worker-ps5.elf      
Vendredi 04 Septembre 2026, 17:27 Lue 164 fois
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[PS5] Une vulnérabilité UAF compatible avec le firmware 13.60 pourrait ouvrir la voie à un jailbreak
Une nouvelle information pourrait bien faire beaucoup de bruit dans la scène PlayStation. Le développeur Jordy (@couldbeautism) a annoncé avoir signalé deux vulnérabilités de type UAF (Use-After-Free) à HackerOne, dont l'une a déjà été identifiée comme un doublon. Surtout, cette vulnérabilité fonctionnerait sur le dernier firmware de la PS5.         Une UAF qui toucherait le dernier firmware   Dans son message publié le 3 septembre, Jordy indique :   « I've reported 2 UAF's to hackerone, one of them is a duplicate and works at latest fw DO NOT UPDATE this one will come out soon »           Autrement dit, deux failles UAF ont été soumises à HackerOne, mais l'une d'elles était déjà connue. La seconde serait toutefois suffisamment intéressante puisqu'elle fonctionnerait sur le firmware actuel, et son auteur laisse entendre qu'une publication interviendra prochainement.   La capture d'écran associée montre d'ailleurs que HackerOne a fermé le rapport concerné en le classant comme Duplicate, avec une référence à un rapport précédent décrivant une vulnérabilité Use-After-Free dans le kernel de la PlayStation 5.   Un potentiel exploit kernel   Le point particulièrement important est la nature de la vulnérabilité. Une Use-After-Free (UAF) peut, lorsqu'elle est correctement exploitée, permettre de provoquer une corruption mémoire contrôlée. Dans le contexte de la scène PS5, une telle primitive pourrait constituer une étape majeure vers l'obtention d'un exploit kernel.   C'est précisément ce qui rend cette annonce intéressante : si la vulnérabilité fonctionne réellement sur le firmware 13.60, elle pourrait permettre de franchir une barrière qui semblait encore récemment difficile à dépasser.   Des informations relayées dans la communauté indiquent également que le travail de Jordy s'inscrit dans une série de développements récents autour des firmwares PS5, avec notamment de nouveaux travaux WebKit et des projets visant des firmwares allant jusqu'à 13.60.   « DO NOT UPDATE »   Le conseil donné par le développeur est donc très clair : ne mettez pas à jour votre PS5 si vous souhaitez conserver une éventuelle compatibilité avec cette future exploitation.   Il faut néanmoins rester prudent : aucun exploit public permettant actuellement de jailbreaker une PS5 en 13.60 n'a été publié. L'existence d'une vulnérabilité ne signifie pas automatiquement qu'un jailbreak complet est immédiatement disponible. Il faudra notamment disposer d'une chaîne d'exploitation fiable permettant de passer de la faille initiale à l'exécution de code avec les privilèges nécessaires.   Pour l'instant, la scène est donc dans une phase d'attente, mais l'information est particulièrement prometteuse.   À retenir :   - 2 vulnérabilités UAF auraient été rapportées à HackerOne. - L'une d'elles est considérée comme un doublon. - La vulnérabilité concernée toucherait le dernier firmware PS5, 13.60. - La faille serait située au niveau du kernel, selon le rapport visible sur la capture. - Aucun jailbreak 13.60 public n'est encore disponible. - Jordy recommande explicitement de ne pas mettre à jour. - Une publication de cette vulnérabilité/exploit semble envisagée prochainement.   Source : Jordy sur X          
Vendredi 04 Septembre 2026, 10:48 Lue 1807 fois
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[PS5] zecoxao dévoile PS5 Module Loader pour IDA Pro 9.x
Le développeur zecoxao vient de publier un nouveau projet destiné aux chercheurs et développeurs de la scène PlayStation 5 : PS5 Module Loader.   Disponible sur GitHub, cet outil se présente comme un module loader pour l'espace utilisateur de la PS5, spécialement conçu pour IDA Pro 9.x. Le projet s'inspire directement du travail réalisé précédemment côté PS4 par Socratic Bliss.         Un nouvel outil pour l'analyse de la PS5   L'objectif de ps5_module_loader est de faciliter l'analyse des modules et binaires PS5 directement depuis IDA Pro. Le dépôt contient notamment :   ps5_module_loader.py : le script principal du module loader ; make_aerolib.py : outil destiné à la génération de la bibliothèque ; aerolib.csv : base de données des informations nécessaires au chargement ; ps5_errno.til : définitions liées aux erreurs PS5.   Le projet est entièrement écrit en Python et est actuellement présenté comme une première base de travail.   Une publication encore toute récente   Le dépôt vient tout juste d'être créé et évolue rapidement. Plusieurs fichiers ont été ajoutés au cours des dernières heures, tandis qu'une mise à jour récente de aerolib.csv apporte notamment davantage de NIDs.   Le développeur précise que le projet a été réalisé avec l'aide de Claude, en complément de son propre travail.   Pour le moment, aucune release officielle n'est publiée et le dépôt reste donc destiné avant tout aux personnes souhaitant expérimenter directement avec le code source.   Un outil intéressant pour la recherche PS5   Même s'il ne s'agit pas d'un nouvel exploit ou d'un jailbreak, ce type d'outil est particulièrement intéressant pour la scène PS5. L'amélioration des outils d'analyse statique et du support d'IDA Pro facilite en effet le travail des chercheurs qui étudient les composants logiciels de la console.   Avec PS5 Module Loader, zecoxao propose ainsi une première adaptation des outils d'analyse utilisés sur PS4 vers l'environnement PS5. Le projet étant encore à ses débuts, il sera intéressant de suivre ses prochaines évolutions.   Source : ps5_module_loader      
Vendredi 04 Septembre 2026, 10:36 Lue 637 fois
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[XB360] J-Runner with Extras v3.4.0 r6 : prise en charge des JTAG 16 Mo et améliorations de XeLL
Le projet J-Runner with Extras vient de recevoir une nouvelle mise à jour avec la sortie de la version v3.4.0 r6. Cette release apporte plusieurs évolutions importantes autour de XeLL, de la gestion des consoles Xbox 360 et des images XDKBuild.   Pour rappel, J-Runner with Extras est un outil destiné à accompagner les opérations de modification et de maintenance des consoles Xbox 360, notamment autour du JTAG/RGH et de XeLL.         Support des JTAG 16 Mo   L'une des principales nouveautés de cette version est l'ajout du support des consoles 1838 équipées de JTAG 16 Mo.   La sélection des consoles évolue également avec l'apparition de nouvelles options dans la section avancée :   - Winchester - Winchester 4G - Winchester BB   XeLL évolue   Cette version apporte également plusieurs améliorations à XeLL.   Le fichier kboot.conf bénéficie désormais d'une gestion plus souple des chemins de fichiers : il est possible d'omettre le préfixe du lecteur dans les chemins des fichiers de démarrage.   XeLL peut également désormais démarrer des images ISOHybrid depuis un périphérique USB, une évolution intéressante pour les utilisateurs exploitant différents types d'images bootables.   Autre changement : la version de XeLL intégrée à J-Runner est maintenant compilée directement depuis la version upstream, avec le support TFTP désactivé.   Corrections importantes   Les développeurs ont également corrigé plusieurs problèmes signalés dans les versions précédentes.   La fonction « Inject XeLL » de J-Runner ainsi que updxell.bin fonctionnent maintenant correctement avec les images XDKBuild autres que la 17489.   Le patch HddSsAuth est désormais activé par défaut afin d'éviter des problèmes de corruption FAT lorsqu'un SSD formaté avec FATXplorer ou un disque dur formaté avec un softmod est connecté.   XeLL ne génère également plus d'avertissements concernant les retours à la ligne présents dans kboot.conf.   Enfin, les informations affichées par XeLL ont été améliorées : le logiciel indique désormais le type de console ainsi que la révision du firmware du lecteur DVD.   Un changement côté personnalisation   À noter également que le personnalisateur de thème XeLL a été supprimé dans cette version.   Changements de J-Runner with Extras v3.4.0 r6   Ajouts :   Support des JTAG 1838 en 16 Mo. Support de chemins sans préfixe de lecteur dans kboot.conf. Démarrage des images ISOHybrid depuis USB avec XeLL. Ajout des options Winchester, Winchester 4G et Winchester BB.   Modifications :   Suppression du personnalisateur de thème XeLL. XeLL intégré désormais compilé depuis l'upstream. TFTP désactivé dans la version XeLL fournie avec J-Runner.   Corrections :   - Correction de « Inject XeLL » et updxell.bin avec les images XDKBuild autres que 17489. - HddSsAuth activé par défaut pour éviter certaines corruptions FAT. - Suppression des avertissements liés aux retours à la ligne dans kboot.conf. - Affichage du type de console dans XeLL. - Affichage de la révision du firmware du lecteur DVD.   J-Runner with Extras v3.4.0 r6 est disponible dès maintenant.   Téléchargement : J-Runner with Extras v3.4.0 r6    
Jeudi 03 Septembre 2026, 15:13 Lue 1380 fois
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[PS5] MM PS5 API Mapper v0.8 : une cartographie des ressources et API de la PS5
Le développeur Michele-M-Media vient de publier la version v0.8 de MM PS5 API Mapper, un outil destiné à la recherche et au développement Homebrew sur PlayStation 5.   Cette nouvelle version, baptisée « Resource Chain Correlation Graph », élargit considérablement les capacités du projet. L'objectif n'est plus simplement de produire un dump ponctuel, mais de construire une véritable base d'observations permettant de cartographier la surface observable de la PS5 et de réutiliser ces informations dans différents projets.         Une cartographie beaucoup plus complète   MM PS5 API Mapper v0.8 collecte, normalise et met en relation différentes informations observables lors de l'exécution d'un payload.   Le mapper s'intéresse notamment à :   - Système de fichiers et ELF/SELF : chemins observables, exécutables, métadonnées des programmes, tables dynamiques, symboles, imports/exports et relocations. - Processus et environnement d'exécution : processus, PID, threads, modules chargés et relations entre processus et modules. - Mémoire virtuelle : espaces mémoire, régions VM et relations entre modules et zones mémoire. - File descriptors : tables de descripteurs, descripteurs occupés et ressources associées. - Objets ressources : observations brutes, candidats pointeurs alignés, signatures répétées et relations entre ressources. - Périphériques et matériel : nœuds /dev, périphériques de bus, pilotes, méthodes des pilotes et ressources associées. - Graphe de corrélation : relations entre pointeurs, processus, descripteurs, ressources, bus, périphériques et pilotes. - API et NID : enrichissement des informations issues des symboles grâce aux headers, stubs, métadonnées NID et éléments disponibles dans le PS5 Payload SDK.         Une approche basée sur les preuves   L'un des points importants de cette version est la volonté de ne pas présenter comme certaines des informations qui ne le sont pas.   Le projet distingue désormais plusieurs niveaux :   Observed : informations directement observées.   Exactly correlated : valeurs capturées indépendamment et correspondant exactement.   Candidate : relations potentielles qui nécessitent encore une confirmation.   Unknown / raw : données conservées telles quelles lorsqu'aucune interprétation fiable n'est possible.   Coverage gap / observable limit : limites de l'observation explicitement signalées.   Le développeur précise notamment que les pointeurs candidats ne sont pas automatiquement déréférencés et que la découverte d'une API ne signifie pas qu'elle sera automatiquement exécutée.   Une base de données pour les futurs projets PS5   L'objectif de MM PS5 API Mapper est de fournir une couche de recherche réutilisable pour différents projets Homebrew.   Les données générées peuvent notamment servir à :   identifier les bibliothèques, modules et API visibles ; résoudre les NID grâce aux informations du SDK ; analyser la structure des processus, threads et espaces mémoire ; étudier les relations entre descripteurs et ressources ; cartographier les périphériques, bus et pilotes ; comparer différentes captures ; identifier les relations stables ou variables ; construire des jeux de données spécifiques à chaque firmware ; éviter de reproduire les mêmes travaux de découverte dans plusieurs projets.   Les captures spécifiques à chaque firmware et les données issues des différents matériels sont volontairement conservées séparément afin de maintenir un dépôt source propre.   Un ELF officiel désormais disponible   L'un des changements importants de cette release est également la publication d'un ELF précompilé officiel directement dans les fichiers de la release GitHub.   Nom : mm_ps5_api_mapper_v0.8_resource_chain_correlation_graph.elf   Taille : 184 584 octets   SHA-256 :   2adb6cd3967ec25b5bb93021506cd0360ae254b709d43e66a6b496315fd15a18   Un fichier .sha256 correspondant est également fourni afin de permettre la vérification de l'intégrité du payload.   Une architecture orientée recherche   Le projet repose sur plusieurs composants :   - PS5 Payload SDK pour la compilation  - implémentation du mapper en C  - collecte principale des données au format JSONL  - outils Python pour la résolution et la comparaison hors ligne  - pipeline d'enrichissement basé sur les headers, stubs et NID du SDK  - validation et régressions côté PC - Le projet est distribué sous licence GPL-3.0-or-later.   Avec MM PS5 API Mapper v0.8, Michele-M-Media fait évoluer son projet vers une approche beaucoup plus structurée de l'analyse de la PS5. La création d'un graphe reliant processus, mémoire, modules, descripteurs, ressources, périphériques et pilotes permet de conserver les observations sous une forme exploitable et comparable.   Cette philosophie « evidence-first » pourrait être particulièrement intéressante pour les développeurs travaillant sur les payloads, outils de diagnostic, systèmes de compatibilité et autres projets Homebrew PS5. Le projet est disponible publiquement sur GitHub, avec l'ELF officiel de la version 0.8.   Source :  MM-PS5-API-MAPPER v0.8      
Jeudi 03 Septembre 2026, 14:56 Lue 775 fois
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[PS5/PS4] ShadowMountPlus 1.7alpha13 disponible
Le développeur drakmor vient de publier une nouvelle version de ShadowMountPlus, avec la release 1.7alpha13. Cette version, encore proposée en pré-release, apporte notamment une première interface Web destinée à faciliter l'utilisation de l'outil.   ShadowMountPlus est un fork du projet ShadowMount1.3GBT, développé à l'origine par RDX-Sci01. Le projet poursuit son évolution avec plusieurs améliorations destinées à rendre son utilisation plus pratique et plus stable.         Une première interface Web   La principale nouveauté de cette version 1.7alpha13 est l'intégration d'une interface Web, actuellement proposée sous forme de version préliminaire.   Un raccourci a également été ajouté afin de permettre un accès plus rapide à cette nouvelle interface.   Cette évolution pourrait à terme simplifier la gestion et l'utilisation de ShadowMountPlus, notamment en évitant de devoir passer systématiquement par les interfaces traditionnelles.   Correction de crash du shell   drakmor corrige également un problème pouvant provoquer le plantage du shell dans certaines situations.   Le bug pouvait notamment se produire :   lors du passage de la console en mode repos ; au lancement de jeux particulièrement lourds.   Cette correction devrait donc améliorer la stabilité générale de ShadowMountPlus dans les situations où la console est davantage sollicitée.   Cette nouvelle version reste une pré-release, il est donc conseillé de garder à l'esprit que certains éléments, notamment la nouvelle interface Web, sont encore en développement.   Changelog :   - Ajout d'une interface Web en version préliminaire. - Ajout d'un raccourci pour accéder à l'interface Web. - Correction d'un problème provoquant un crash du shell en mode repos. - Correction d'un crash pouvant survenir lors du lancement de jeux lourds.   Le projet est disponible sur GitHub et continue son développement sous la direction de drakmor.   Projet : ShadowMountPlus 1.7alpha13      
Jeudi 03 Septembre 2026, 14:51 Lue 1019 fois
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[Switch] UAE4ALL2 HD v1.00 débarque sur Switch
Le développeur theheroGAC vient de publier UAE4ALL2 HD — Nintendo Switch Edition v1.00, une toute nouvelle version de son émulateur Amiga spécialement adaptée à la Nintendo Switch. Il s’agit également de sa première release pour la console de Nintendo. Basé sur UAE4ALL2 HD, cet émulateur permet de profiter d’une large sélection de machines Amiga, notamment les Amiga 500, 500+, 600, 1200 et CD32, avec prise en charge des architectures OCS, ECS et AGA.         Une version Switch particulièrement complète   Cette première version propose une interface entièrement adaptée à la Nintendo Switch, avec un affichage 720p en mode portable et 1080p en mode docké. L'émulateur prend également en charge les Joy-Con et la manette Pro Controller, avec un mapping des commandes directement pensé pour la console.   Parmi les principales fonctionnalités, on retrouve :   - Émulation Amiga 500, 500+, 600, 1200 et CD32. - Prise en charge des chipsets OCS, ECS et AGA. - Coeurs CPU optimisés pour les processeurs Motorola 68000 et 68020. - Support des images disquettes ADF, ADZ, DMS, IPF, FDI et ZIP. - Gestion des lecteurs virtuels DF0 à DF3. - Support CAPS/IPF pour les dumps de disquettes protégées. - Support des disques durs HDF et des dossiers montés comme volumes Amiga. - Gestionnaire HDF intégré permettant de créer, formater et sauvegarder des disques jusqu'à 4 Go. - Support du WHDLoad avec bibliothèque et lanceur dédiés. - Décompression native des archives LHA. - Mapping automatique des Kickstart pour WHDLoad. - Éditeur d'arguments WHDLoad. - Émulation CD32 avec images ISO, BIN/CUE et pistes audio. - Sauvegardes et écran tactile   UAE4ALL2 HD profite également des possibilités offertes par la Switch. Quatre emplacements de save states sont disponibles, chacun pouvant être associé à une miniature et à un nom spécifique au jeu.   L'écran tactile peut quant à lui être utilisé comme souris :   1 doigt : clic gauche 2 doigts : clic droit Glisser avec 1 doigt : déplacement de la souris Glisser avec 2 doigts : clic gauche + déplacement Glisser avec 3 doigts : clic droit + déplacement   Un clavier virtuel est également accessible directement depuis le jeu.   Un serveur FTP intégré   Autre fonctionnalité particulièrement intéressante pour les utilisateurs de Switch : un serveur FTP natif est intégré à l'émulateur.   Celui-ci fonctionne sur le port 5000 et permet de transférer facilement les fichiers depuis un PC, notamment avec des logiciels comme FileZilla ou WinSCP. Une compatibilité UTF-8 ainsi que le mode Extended Passive Mode (EPSV) sont également proposés.   Une attention particulière portée aux détails   Le développeur a également intégré un moteur audio reproduisant les bruits mécaniques caractéristiques des lecteurs Amiga, avec simulation du moteur, des déplacements de tête, des recherches et des opérations de lecture/écriture.   L'interface propose par ailleurs neuf onglets dédiés aux différents paramètres : Floppy, Hard Disk, WHDLoad, Presets, Hardware, Display, Controls, Savestates et System.   Cette première version constitue donc une adaptation particulièrement ambitieuse d'UAE4ALL2 HD sur Nintendo Switch, combinant émulation Amiga complète, interface HD, tactile, sauvegardes instantanées, WHDLoad et transfert FTP.   UAE4ALL2 HD — Nintendo Switch Edition v1.00 est disponible dès maintenant sous la forme d'un fichier .nro ainsi que d'une archive complète prête à être extraite sur la carte SD de la console. Une première version qui devrait particulièrement intéresser les amateurs d'Amiga souhaitant retrouver leur ludothèque sur Nintendo Switch.     Téléchargement : UAE4ALL2-HD-SWITCH v1.00    
Mercredi 02 Septembre 2026, 15:03 Lue 2363 fois
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[PS5] OnionHEN v0.0.12 disponible sur PS5 : amélioration des cheats et de l’overlay
Le développeur aydencharles vient de publier OnionHEN v0.0.12, une nouvelle version de son Homebrew Enabler et Toolbox destiné aux PS5 jailbreakées.     Basé sur etaHEN, OnionHEN propose une interface Toolbox directement accessible depuis la console et regroupe différentes fonctionnalités : gestion des cheats, overlays en jeu, gestion des payloads, contrôle du ventilateur et plusieurs services en arrière-plan.   Cette nouvelle version apporte principalement des améliorations au niveau de la gestion des cheats ainsi qu'une nouvelle option de personnalisation de la barre de monitoring.   Une compatibilité de firmware étendue   OnionHEN v0.0.12 prend en charge les firmwares PS5 allant de 4.03 à 12.70.   Le projet nécessite toutefois une PS5 déjà jailbreakée ainsi qu'un elfldr externe à l'écoute sur le port 9021 pour lancer OnionHEN.elf.   Plusieurs sources de cheats simultanément   La principale nouveauté de cette version concerne la gestion des fichiers de cheats.   OnionHEN peut désormais charger plusieurs fichiers de cheats provenant de formats et de sources différents pour un même jeu. Les formats suivants peuvent ainsi fonctionner simultanément :   .json .shn .mc4 .ShnExt   Auparavant, un seul format était utilisé par jeu. Il est maintenant possible de combiner plusieurs sources compatibles pour un même titre, ce qui offre davantage de flexibilité aux utilisateurs.   Les fichiers doivent être placés directement dans :   /data/OnionHEN/cheats   Les sous-dossiers ne sont pas pris en charge.   Attention toutefois : le fichier de cheat doit correspondre au Title ID et à la version du jeu utilisés. Un fichier prévu pour une autre version peut ne pas fonctionner ou provoquer des comportements inattendus.     Les noms originaux des cheats sont conservés   Lors du téléchargement de la collection communautaire de cheats depuis le Toolbox, OnionHEN conserve désormais les noms de fichiers d'origine.   Cela facilite notamment l'identification et la gestion des fichiers provenant de différentes sources.   La barre de monitoring devient personnalisable   OnionHEN v0.0.12 ajoute également une option permettant de choisir l'alignement des informations affichées par la barre de monitoring.   Trois positions sont disponibles : Gauche / Centre / Droite   Le réglage est accessible depuis :   Toolbox → Overlay → Monitor bar alignment   Il est également possible de modifier directement config.ini :   [overlay] align=center   La valeur par défaut est center.   La barre peut notamment afficher les informations CPU, GPU, RAM, FPS et réseau.   kstuff-lite 1.10 intégré   Cette version d'OnionHEN embarque également kstuff-lite 1.10, chargé automatiquement au démarrage par défaut.   Il est possible de désactiver son chargement depuis :   Toolbox → Plugins → Kstuff   ou en créant un fichier vide :   /data/OnionHEN/no_kstuff   Une alternative consiste à utiliser :   /mnt/usb0/no_kstuff   Les utilisateurs souhaitant employer leur propre version de kstuff peuvent placer leur payload ici :   /data/OnionHEN/kstuff.elf   Gestion des payloads   OnionHEN permet également de placer des payloads .elf directement dans :   /data/OnionHEN/payloads   L'option d'auto-démarrage peut ensuite être activée depuis le Toolbox.   Contrôle du ventilateur et applications Homebrew   Le projet conserve son système de contrôle du ventilateur, avec un seuil de température configurable.   OnionHEN permet également à certaines applications Homebrew autorisées de demander des privilèges supplémentaires au daemon OnionHEN. Des applications comme Xplorer peuvent ainsi utiliser ce mécanisme pour obtenir les droits nécessaires à leur fonctionnement.   Attention aux conflits avec les autres outils   Le développeur rappelle un point important : OnionHEN ne doit pas être utilisé simultanément avec d'autres outils injectant des raccourcis clavier.   Sont notamment concernés :   etaHEN officiel CheatRunner PHU Tools YonCore Kylin Core cheats   Le chargement d'un autre composant de ce type avant OnionHEN peut provoquer un blocage de la console ou une extinction.   Ce qui manque encore par rapport à etaHEN   Certaines fonctionnalités d'etaHEN ne sont actuellement pas intégrées à OnionHEN, notamment :   le système de plugins itemzflow ; le chargement des plugins .prx / .sprx.   Un problème concernant les notifications et raccourcis est également toujours signalé sur certains anciens firmwares, notamment entre 4.03 et 6.xx.   Avec cette nouvelle version, OnionHEN continue donc de se développer comme une alternative Toolbox complète pour les PS5 jailbreakées.   L'amélioration de la gestion des cheats, avec la possibilité de charger plusieurs formats et sources simultanément, constitue la principale évolution de cette release, tandis que la personnalisation de la barre de monitoring apporte davantage de souplesse à l'interface.   Téléchargement : OnionHEN v0.0.12      
Lundi 31 Août 2026, 17:15 Lue 2163 fois
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[PS5] MkPFS passe en version 1.0.0 avec une interface graphique
Le développeur PSBrew vient de publier la version 1.0.0 de MkPFS, son outil dédié à la création, la compression, la vérification et l'extraction d'images PFS/exFAT utilisées notamment dans l'écosystème PS5.   Cette version marque une étape importante pour le projet avec l'arrivée d'une interface graphique (GUI), en complément de l'utilisation en ligne de commande. MkPFS bénéficie également de nombreuses améliorations concernant le packing, l'unpacking, la vérification des images et les performances.         Une interface graphique fait son apparition   La principale nouveauté de cette version 1.0.0 est l'intégration d'une interface graphique simplifiée. Elle permet notamment de gérer plus facilement la création d'images exFAT et de suivre la progression des opérations.   L'interface propose notamment un panneau dédié au packaging exFAT, avec synchronisation de la progression et remplissage automatique de certains champs.   Création d'images en plusieurs formats   MkPFS 1.0.0 permet différentes méthodes de création d'images.   La méthode recommandée consiste à partir d'un fichier .exfat ou directement d'un dossier de jeu afin de produire une image .ffpfsc.   Il est également possible de convertir un fichier .ffpkg, de créer directement une image PFS avec l'option --raw ou encore d'utiliser une méthode en deux passes pour certains cas particuliers.   La commande suivante permet par exemple de convertir directement un dossier :   python -m mkpfs pack folder './BREW1234-app' './BREW1234.ffpfsc'   L'outil réalise alors la création de l'image exFAT puis sa compression vers le format .ffpfsc, sans avoir besoin de conserver un fichier .exfat temporaire sur le disque.   Compression améliorée   Le projet bénéficie également d'un important travail sur les performances.   MkPFS intègre désormais un adaptateur pour les backends de compression, avec notamment le support d'ISAL, permettant d'améliorer les performances lors des opérations de compression.   Le niveau de compression par défaut passe également à 7.   La découverte des fichiers a par ailleurs été optimisée pour les dossiers contenant un grand nombre de fichiers.   Conversion par lots   Autre nouveauté intéressante : MkPFS peut désormais effectuer une conversion par lots.   Il devient ainsi possible de traiter plusieurs jeux avec une seule commande, ce qui devrait faciliter la préparation de bibliothèques importantes.   L'outil ajoute également un affichage détaillé des éléments traités ainsi que différentes protections lors des conversions par lots.   Vérification et gestion des index   MkPFS 1.0.0 améliore également la gestion des images existantes.   L'outil peut désormais éviter de régénérer inutilement un index AMPR lorsqu'un index valide est déjà présent, réduisant ainsi le temps nécessaire à certaines opérations.   La version 1.0.0 apporte également plusieurs corrections concernant la création, l'extraction et la vérification des images.   Quelques limitations à connaître   PSBrew précise toutefois que toutes les méthodes ne sont pas équivalentes.   Le format exFAT → .ffpfsc reste actuellement la solution la plus stable pour les sauvegardes de jeux compressées. C'est également le format produit par défaut lors de l'utilisation de pack folder.   L'option pack folder --raw, qui crée directement une image PFS sans enveloppe exFAT, reste considérée comme expérimentale pour les sauvegardes de jeux. Avec la compression activée, l'image peut être correctement créée et vérifiée mais certains fichiers peuvent ensuite être lus incorrectement par la console.   Autre point à surveiller : avec la taille de bloc par défaut de 64 KiB, les dossiers contenant énormément de très petits fichiers peuvent entraîner une perte d'espace et produire une image plus volumineuse que la source dans certains cas.   Pour ces situations, le développeur recommande notamment d'essayer une taille de bloc de 16 KiB ou 32 KiB, ou d'utiliser la méthode en deux passes.   Installation   MkPFS peut être installé ou mis à jour directement avec Python :   python -m pip install -U "mkpfs"   Pour extraire une image existante, il est également possible d'utiliser :   python -m mkpfs unpack --deep './BREW1234.ffpfsc' './BREW1234-extracted/' Conclusion   Avec cette version 1.0.0, MkPFS franchit une nouvelle étape. L'arrivée d'une interface graphique, la conversion par lots, les optimisations de compression, l'amélioration de la vérification et les nombreux correctifs rendent l'outil beaucoup plus complet et accessible.   Pour les utilisateurs avancés, les différentes possibilités offertes par la ligne de commande restent disponibles, tandis que la nouvelle GUI devrait simplifier considérablement les opérations courantes.   Téléchargement : MkPFS 1.0.0
Lundi 31 Août 2026, 16:22 Lue 1142 fois
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