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L'actualité en continu
[Switch] Le hardware de l'UnlockSwitch au grand complet
L'équipe en charge du développement du linker UnlockSwitch MSK a dévoilé les premières images du linker au grand complet, à savoir le PCB recouvert de son packaging transparent.                  La particularité du boitier transparent est qu'il ne présente pas de vis, selon la team ce boitier a été conçu avec des éléments de qualité, il n'en reste pas moins qu'il ne s'agit pas de la version finale du boitier, la team souhaite une version encore plus transparente.     
Lundi 03 Juin 2024, 22:51 Lue 458 fois
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[PS4] L'émulation PS4 s'améliore avec psOff v0.5 (version publique)
  L'émulation PlayStation 4 s'améliore, psOff semble tirer son épingle des nombreux protagonistes, il semble faire des progrès impressionnants ! Bien que le projet soit encore en développement, il montre déjà des résultats prometteurs.    L’objectif de psOff est simple il s'agit de de créer un émulateur PlayStation 4 pour Windows. Le projet utilise également cet émulateur pour exécuter des binaires “Linux” sur Windows, bien que psOff ne soit pas encore pleinement fonctionnel, il peut déjà exécuter certains jeux. Par exemple, il peut faire tourner Sonic Mania Plus à 1449 fps, Worms WMD à 234 fps et Blackhole à 32 fps.         Comme vous le savez il existe plus de 6 projets d'émulation PS4 en développement, mais psOff est un grand projet où les développeurs sont motivés et les changements et améliorations sont très nombreux.             
  Changelog versus v0.4 Bêta :   libSceSaveData things by @igor725 in #52 libSceSharePlay initial implementation by @TylerJaacks in #51 Another libSceSaveData thing by @igor725 in #54 Implement ioctl+fcntl IFile functions by @igor725 in #56 Do not close the emulator if message box failed by @igor725 in #58 Implement some deprecated SaveData API by @igor725 in #59 Stub libSceVrTracker + Cleanup + libSceNgs2 things by @igor725 in #60 Move zlib by @SysRay in #62 Some libScePngDec by @igor725 in #63 Some libSceNet functions by @igor725 in #64 Implementation attempt: sceNetEpoll things by @igor725 in #65 Gamereport by @igor725 in #66 Work by @SysRay in #67 intercepts, + window resize, + fullscreen config by @SysRay in #69 Some functions to get the original libSceNgs2 wroking by @igor725 in #68 Remember window position and size by @igor725 in #70 Fix libScePngDec implementation by @igor725 in #71 Gamereport request by @igor725 in #72 unittest + frame limiting by @SysRay in #73 Unit tests action by @igor725 in #74 Rework GameReport a bit by @igor725 in #75 Stub sceRazorIsLoaded by @igor725 in #76 Fix /dev/random creation by @igor725 in #77 Fixes by @igor725 in #78 Move initialization of /dev/zero and /dev/null, meet POSIX standard by @minecraft8997 in #79 NpToolkit2, NpParty, Voice stubs by @igor725 in #80 Fix deps for core + config_emu|pthread|appcontent things by @igor725 in #81 libSceNet| Resolver by @igor725 in #82 GameReport| Locales by @igor725 in #83 Work -> feature by @SysRay in #85 Stubs and functions by @igor725 in #86 More translations for GameReport by @igor725 in #84 Proper multiple display support by @igor725 in #88 Stub some funcs by @igor725 in #89 Moved third_party to new repo by @SysRay in #91 Symbol stubs by @kr1spy2115 in #90 Savedata backups by @igor725 in #87 Format inplace by @igor725 in #92 videout| fix image handling race condition by @SysRay in #94 Fromat inplace fix by @igor725 in #93 Let ffmpeg decide by @igor725 in #95 add emulator version by @SysRay in #97 Autofill emulator version in game report by @igor725 in #98 Work by @SysRay in #99 libSceGameLiveStreamingSetMaxBitrate + libSceUsbd symbols by @Ordinary205 in #101 Cleanup + Json things by @igor725 in #100 Update window title by @igor725 in #102 Discord release notifier by @igor725 in #103 Fix vsync description + ngs2 things by @igor725 in #106 Multiple Symbols by @Ordinary205 in #105 Revert audio change by @igor725 in #108 work -> features by @SysRay in #109 libSceVoice Symbols by @Ordinary205 in #110 Multiple Symbols (Part 2) by @Ordinary205 in #112 Wiki thing by @igor725 in #55 libSceHttp early implementation by @minecraft8997 in #104 Fix wiki action by @igor725 in #113 Some libc missing syms by @igor725 in #114 Moving net code to core by @igor725 in #111 Multiple gamepads support by @igor725 in #115 Some config range checks and wiki update by @igor725 in #116 Multiple stubs and implementations by @igor725 in #117 Toggle fullscreen keybind by @igor725 in #118 Minor libSceUlt research by @igor725 in #119 Work by @SysRay in #121 More stubs, libc implementations and scePadOpen fix by @igor725 in #120 Multiple Symbols (Part 3) by @Ordinary205 in #122 Fix all kinds of bugs across libScePad by @igor725 in #124 Add json validation schemas to config files by @igor725 in #123 Error codes cleanup + more scePad fixes by @igor725 in #125 Update wiki info and json schemas by @igor725 in #126 Ngs2 things again by @igor725 in #128 Handle ps_regs==nullptr case by @igor725 in #127 Custom verbosity level for each logging module by @igor725 in #129 Work by @SysRay in #130 libScePad and libScePthread fixes + some stubs by @igor725 in #131 Work by @SysRay in #133 render| v.0.5-nightly_27.04.24 by @SysRay in #134 Get rid of pad's backend aliases by @igor725 in #132 Fix OpenFile formatting by @igor725 in #135 Fix other strings too by @igor725 in #136 move runtime + main to public by @SysRay in #137 Fix renderer version displaying by @igor725 in #138 fix vulkan limits by @SysRay in #139 MemoryManager + Missing Symbols fix by @SysRay in #140 small fixes by @SysRay in #141 vulkanSetup fixes, + exception(more infos) by @SysRay in #143 Stubs again by @igor725 in #142 fix exception handling by @SysRay in #144 libScePngEnc implementation by @igor725 in #146 Correct libSceAudioOut behavior by @igor725 in #145 Multiple Symbols (Part 4) by @Ordinary205 in #148 Fix gmtime_s stack corruption and distorted FLOAT_8CH sound by @igor725 in #147 sceNpSignaling library stub and log fix by @kr1spy2115 in #150 work -> features by @SysRay in #151 fix imgui resize crash by @SysRay in #152 Trophies system by @igor725 in #149 Rework hotkey handling + cleanup by @igor725 in #153 Fix unused iterator by @igor725 in #154 Set of logarithm funcs + config fix by @igor725 in #156 Trophies list by @igor725 in #155 Add symbol names and paths to stacktrace by @igor725 in #157 Disable IO vbuffer by @igor725 in #158 Missing symbols and minor fixes by @igor725 in #159 Work by @SysRay in #160 Fix sampling rate for ngs2 sound by @igor725 in #161 Multiple Symbols (Part 5) by @Ordinary205 in #162 Fix language detection for trophies by @igor725 in #163 Another Ngs2 fix by @igor725 in #164 Trophies fix by @igor725 in #166 Handle zero-cases by @igor725 in #165 bugfixes for libc malloc by @SysRay in #167 Fix POSIX_CALL return value + Library fix by @igor725 in #168 fixes by @SysRay in #169 Stub some sceNp apis by @igor725 in #170 graphicsDriver| use shader regs size by @SysRay in #172 Work -> features by @SysRay in #173 Window size + Thread name bugfix by @igor725 in #174 Features -> main by @SysRay in #175

 

 

  La liste des compatibilités se trouve ici : psOff_compatibility   Téléchargement : psOff v0.5     
Dimanche 02 Juin 2024, 15:16 Lue 3353 fois
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[Switch] L'UnlockSwitch commence à être livré et son boitier arrive
Les premières livraisons de l'UnlockSwitch commencent à arriver, les premiers utilisateurs voient arriver dans leur boite aux lettres la première version du linker UnlockSwitch, comme vous le savez la team a sélectionné 40 personnes pour recevoir cette première version, il en reste encore une dizaine.   S'agissant des échantillons tests, cette version est livrée nue sans son boitier transparent qui vient d'ailleurs d'arriver chez UnlockSwitch d'après leur dernier message sur X.       Le linker est livré avec son programmeur permettant de le flasher, cependant pour l'heure il n'est pas encore possible de le flasher faute de logiciel, ce qui ne devrait plus tarder.    La team s'est engagé à montre le boitier transparent aujourd'hui, celle-ci met en avant le fait que la petite vis présente sur le Mig Switch abime le chariot de chargement de la console en dévoilant une photo.       
Dimanche 02 Juin 2024, 14:49 Lue 4363 fois
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[PS4] PPPwn Lite disponible en v5.1 Beta
PPPwn Lite est une version allégée du projet PPPwn, basée sur PPPwn CPP et PPPwn-Loader.           Voici les principales fonctionnalités de PPPwn Lite :   - Démarrage automatique avec Windows : PPPwn Lite peut être configuré pour démarrer automatiquement avec Windows, ce qui facilite son utilisation. - Surveillance du démarrage de la PS4 : PPPwn Lite surveille le démarrage de la PS4 et s’active lorsque la console est allumée. - Exécution automatique du payload CPP : PPPwn Lite exécute automatiquement le payload CPP (code d’exploit) nécessaire pour le jailbreak. - Arrêt automatique du PC après le jailbreak : Une fois le jailbreak réussi, PPPwn Lite peut éteindre automatiquement votre PC. - Mise à jour en ligne : PPPwn Lite peut mettre à jour les fichiers Lite, stage.bin et goldhen directement depuis Internet, sans nécessiter de manipulations manuelles. - Sélection automatique du fichier stage.bin : Vous n’avez plus besoin de sélectionner manuellement le fichier stage.bin lors de l’utilisation de PPPwn Lite. - Pas besoin de configurer la connexion Internet de test : Contrairement à d’autres méthodes, PPPwn Lite ne nécessite pas que la PS4 soit configurée pour le test de connexion Internet.   Pour utiliser PPPwn Lite, voici les étapes générales :   - Téléchargez la dernière version de PPPwn Lite depuis les releases. - Décompressez l’archive et exécutez PPPwn Loader.exe. - Sélectionnez le port Ethernet auquel vous connectez votre PS4. - Choisissez la version système actuelle de votre PS4 dans le menu déroulant. - Sélectionnez le fichier stage2.bin que vous souhaitez charger (vous pouvez utiliser celui de la branche PPPwn de @LightningMods ou celui du dossier stage2 dans le répertoire PPPwn à des fins de test). - Cliquez sur le bouton “START” pour lancer le processus. - Suivez les instructions pour configurer une connexion PPPoE sur votre PS4.   Gardez à l’esprit que le taux de réussite de l’exploit actuel n’est pas très élevé, mais PPPwn Lite simplifie grandement le processus.   Dans cette nouvelle version de nombreuses modifications ont été effectuées, le code a largement été optimisé et les supports sont élargis.    Téléchargement : PPPwn Lite v5.1 Beta      
Samedi 01 Juin 2024, 19:44 Lue 3935 fois
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[Switch] sys-con 1.0.0 disponible
Un nouveau projet vient de voir le jour. Inspiré du projet sys-con de Cathery, ce nouveau fork a été réalisé pour ajouter le support de toutes les manettes compatibles PC (avec un profil HID).   Cette nouvelle version 1.0.0 (Pour se différencier de l'original 0.6.x) vient supporter l’ensemble des manettes compatibles PC tout en gardant la compatibilité d'origine avec XBOX et DualShock. Ce nouveau portage ouvre donc la porte à de nouveaux horizons, dont le retrogaming avec RetroArch par exemple (Arcade, NES, Snes, etc…)   Sys-Con est un module système pour Nintendo Switch, qui vous permet d'utiliser des contrôleurs tiers sur votre console Nintendo Switch. Sys-con a juste besoin que vous connectiez vos contrôleurs en utilisant les ports USB de votre dock, mais le module fonctionne aussi via le port USB C avec un adaptateur OTG.

 

 

 

 

 

Instructions :

 

- Extrayez le fichier zip et copiez son contenu sur votre carte SD.

- Si vous n'utilisez pas Atmosphere, renommez le dossier atmosphere/ avec le nom CFW souhaité.

- Redémarrez votre console Nintendo Switch

 

Fonctionnalités de cette nouvelle version :

Support des Joysticks et Gamepads avec profil HID. (Autrement dit, toutes les manettes compatibles PC) Possibilité de mapper les touches en fonction du VID/PID de la manette. Configuration de la deadzone (Déjà disponible dans le module de base) Configuration de la fréquence de polling. Configuration de la couleur des manettes en utilisant le standard #RGBA Les vibrations ne sont pas encore fonctionnelles, mais devraient arriver prochainement.

Téléchargement : sys-con 1.0.0

 

Samedi 01 Juin 2024, 19:41 Lue 2514 fois
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[Wii/Wii U] De nouveaux exploits pour la Wii et la Wii U : ISFShax et szsHaxx
  Le développeur MikeIsAStar vient de lancer il y a quelques jours un tout nouvel exploit à destination de la Wii, et comme nous allons le voir, la Wii U elle aussi n'est pas avare en nouveauté en matière de hack.    Un nouvel exploit pour la Nintendo Wii   szsHaxx est un exploit récent, puisqu'il a été dévoilé la semaine dernière, pour la Wii qui permet d’exécuter du code arbitraire à partir de la carte SD en utilisant le fichier de sauvegarde de Mario Kart Wii. L’exploit tire parti des données de compétition stockées dans les fichiers de sauvegarde du jeu.           Explication, dans Mario Kart Wii, les données de compétition sont stockées dans les données de sauvegarde. Les données de prix correspondantes sont compressées à l'aide d'un format propriétaire. L'exploit s'appuie sur un débordement de tampon lors de la décompression de ces données pour exécuter du code non signé.   Cependant, pour l'exploit, vous devez supprimer votre sauvegarde de Mario Kart Wii , car il n'existe aucun moyen de la sauvegarder au préalable dans les jeux en ligne. Une vidéo valant de longs discours, en voilà deux, le développeur propose une démonstration de szsHaxx v1.0.0.0 :                  Tutoriel :    - Trouvez une carte SD d’une capacité de 2 gigaoctets ou moins. - Formatez la carte SD en utilisant le système de fichiers FAT16 ou FAT32. - Créez le chemin d’accès sd:/private/wii/title/RMC[E|P|J|K] sur la carte SD. - Le dernier caractère doit correspondre à la version de Mario Kart Wii que vous utiliserez. - Copiez le fichier data.bin correspondant à la version de Mario Kart Wii dans le dossier mentionné ci-dessus. - Placez le fichier boot.elf à exécuter à la racine de la carte SD (chemin : sd:/). - Activez la fonctionnalité WiiConnect24 sur votre Wii. - Supprimez les données de sauvegarde de la version de Mario Kart Wii que vous utiliserez. - Transférez les données de sauvegarde depuis la carte SD vers la Wii. - Démarrez Mario Kart Wii. - Commencez la compétition dans le jeu.     Tout est là : szsHaxx v1.0.0.0         Mais aussi pour la Nintendo Wii U    La console qui a succédé avec un moindre succès à la Nintendo Wii n'est pas en reste puisque la Nintendo Wii U a vu débarqué aussi un nouvel exploit en Octobre 2023 qui vient d'évoluer avec l'arrivée de nouvelles options. Cet exploit se nomme ISFShax, ISFShax est un coldboot pour la Wii U, il s'appuie lui sur le boot1 avec un superblock ISFS (le système de fichiers du SLC) spécialement conçu. Une fois installé, ISFShax offre des fonctionnalités similaires à de_fuse.         Il se lance avant IOSU, ce qui permet d’appliquer des correctifs à IOSU et de réparer la plupart des bricks. Cependant, il ne protège pas contre les bricks causées par la rupture de boot1, les bricks seeprom ou l’installation d’un superblock ISFShax défectueux, c'est pourquoi comme toujours, il est recommandé de se pas se lancer dans la manipulation si vous ne maitrisez pas le sujet parfaitement. De toute façon vous l'aurez compris, ISFShax ne vous aidera pas non plus si vous avez déjà briqué la Wii U.   En résumé ISFShax permet :   - Reconstruction / mise à niveau du MLC. - Suppression de la limite de 64 Go du MLC et désactivation du SCFM. - Protection contre les bricks (par exemple, avant de changer de région). - Coldboot redNAND (utile lorsque l’eMMC est défaillant). - Il offre un CFW minimal, qui peut lancer d’anciens homebrews à l’aide du homebrew launcher (bien que nous ayons maintenant Aroma et Tiramisu).   Tutoriel de Sauvegarde :   - Aller vers Backup and Restore - Dump SEEPROM & OTP - Dump SLC.RAW - Retour au menu principal   Tutoriel Installation d'ISFShax :   - Choisissez Boot `ios.img`(5x puissance, 1x éjection) - Le programme d'installation d'ISFShax devrait maintenant se lancer (cela prend quelques secondes) - Suivez les instructions à l'écran, les boutons sont les mêmes qu'en minute. (3x éjection, 1x alimentation, 3x éjection) - La console devrait maintenant s'éteindre. - [Tiramisu | Navigateur | DNSpresso] remplacez le (crypté) fw.imgsur la SD par le fw.img( PAS celui crypté ) de https://github.com/j...minute/releases - Si l'installation a réussi, la Wii U devrait démarrer directement en une minute une fois que vous la rallumerez.   Sauvegarde ISFShax :   - Dumpez à nouveau le SLC.RAW. Cela écrasera le fichier SLC.RAW précédent sur la SD. Ceci est requis si vous devez restaurer le SLC pour le déblocage, sans perdre ISFShax. Conservez cette sauvegarde dans un endroit sûr.       Tout est là : ISFShax et un post ultra complet ici how-to-set-up-isfshax ou des tutos pour corriger des erreurs mémoire        
Vendredi 31 Mai 2024, 11:45 Lue 6919 fois
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[Multi] Libretro dévoile retroArch 1.19.0
  L'équipe Libretro vient de dévoiler l'existence de la version 1.19.0 de RetroArch, après la version 1.18.0 lancée le 22 Mars 2024, voilà donc la semaine version de 2024 du célèbre émulateur.    Plus de deux mois après la version précédente voilà donc la v1.19.0 qui débarque avec énormément de nouveautés et de corrections.    Petit retour en arrière sur l'IA qui a été introduite sur les traductions car cela posait de nombreux problèmes, les cores fonctionnent mal, sur les appareils Apple la langue par défaut du sytème sera utilisée, et le support des contrôleurs Switch Online a été amélioré via MFi.            Changelog 1.19.0 :    AI : Revenir à la version précédente de la traduction de l'IA (correction du fait que la traduction ne fonctionnait pas avec les cœurs rendus HW) APPLE : Essayer d'utiliser la langue préférée du système APPLE : Enregistrement correct des types de fichiers de manière unique APPLE/MFI : Amélioration de la prise en charge de la manette Switch Online par MFi AUDIO : Rétablir le basculement audio sur le basculement du menu CHEEVOS : Construction d'une carte mémoire RetroAchievements par défaut lorsqu'aucun jeu RetroAchievements n'est chargé CHEEVOS : Mise à jour vers rcheevos 11.3 CHEEVOS : Correction du hardcore agissant comme s'il était activé alors qu'il ne l'est pas CLANG : Correction de l'erreur clang incompatible-pointer-types-discards-qualifiers CLOUDSYNC/LINUX : Activer Cloud Sync par défaut sur les builds Linux avec réseau (#16456) CLOUDSYNC/WEBOS : Activer Cloud Sync par défaut sur les builds Linux avec réseau (#16456) CORE : Configurer la journalisation des statistiques compute fps au niveau debug EMSCRIPTEN : Ajout de M2000 à la liste déroulante de sélection des noyaux FFMPEG : Ajouter la compatibilité avec FFMPEG 7.0 GLSLANG : Supprime le code ENABLE_HLSL inutile de glslang GENERAL : Fuite de mémoire : L'allocation dynamique de msg_hash_get_help_us_enum n'a pas été libérée. INPUT/KEYBOARD : Ajout du support pour les touches multimédia - Extension des valeurs RETROK_ avec 18 nouveaux éléments, communément trouvés sur les claviers « multimédia ». Mapping ajouté pour les keymaps SDL, X11, Wayland, dinput, winraw. INPUT/MFI : Déclencheurs gauche/droite sensibles à la pression INPUT/MFI : Correction des combinaisons Start + L1/L2/R2 INPUT/MFI : Prise en charge des grondements forts et faibles INTL : Récupérer les traductions de Crowdin INTL : Ajout du galicien et du norvégien à la liste des langues LAKKA : Afficher le message de redémarrage/arrêt même si la configuration n'est pas sauvegardée à la sortie LAKKA : Fournir l'URL de mise à jour et le nom de la cible au moment de la construction LIBRETRO : Ajout d'un message de débogage pour le callback SET_ROTATION macOS : Accessibilité par défaut activée si VoiceOver est activé iOS : synchronisation audio par défaut à nouveau activée, également plus de journalisation mfi iOS : Correction de l'importation de contenu iOS : Correction du crash de la nightly build ios-arm64 iOS : Importation de contenu depuis iCloud iOS : Correction du crash #16485 au démarrage iOS : Afficher l'icône de l'application dans le sélecteur d'icône de l'application dans materialui iOS/tvOS : Diverses améliorations QoL iOS/tvOS : Correction de quelques bugs supplémentaires de manipulation des noms de chemin iOS/tvOS : Meilleure façon d'empaqueter les Frameworks iOS/tvOS : définir PACKAGE_VERSION pour être App Store MARKETING_VERSION iOS/tvOS : Correction de la gestion du clavier pour les builds de l'App Store iOS/tvOS : Correction de la sortie de la sandbox pour les appareils jailbreakés iOS/tvOS : accessibilité par défaut si la voix est activée iOS/tvOS : meilleure façon de rapporter la mémoire disponible macOS/iOS/tvOS : activer la synthèse vocale en utilisant AVSpeechSynthesizer. tvOS : Correction de la mise à l'échelle pour 720p MENU : Nouvelle fonction dans le menu rapide : Ajouter à la liste de lecture MENU/XMB : Nouveau thème : FlatUX, conçu pour fusionner les thèmes FlatUI et Retroactive en un seul design unifié. NETWORKING/RETROPAD CORE : Correction de la méthode de fermeture de socket PIXMAN : Mise à jour de pixman-private.h - patch pour corriger un problème de construction avec musl PLAYLIST : Nettoyage de 'Add to Playlist' (#16495) SCANNING : Correction pour le scan des ISOs PSP (et probablement quelques autres) SAUVEGARDE : Correction de la sauvegarde de la configuration de base SAUVEGARDE : Correction de l'enregistrement du nouveau nom de la configuration lorsque le noyau est chargé SAVESTATES : Augmenter la taille du chunk de l'état de sauvegarde pour toutes les plateformes - Même une carte SD de classe 6 ou de classe 10 peut gérer des lectures et des écritures de l'ordre du MB/s, ce qui signifie qu'une taille de chunk de 4KB est juste une perte de temps dans les appels syscall. Cela pourrait être corrigé avec un lecteur de mémoire tampon, mais je ne me sens pas à l'aise pour modifier le VFS de libretro-common pour gérer cela. A la place, j'ai pensé qu'il serait bon de supprimer un ifdef et d'augmenter la taille du chunk à 128KB. Pour les cœurs avec de petits états, cela devrait rendre la sauvegarde d'état virtuellement instantanée, et pour les cœurs avec de grands états, cela devrait être une accélération de 32x. VIDÉO : Correction d'un crash lors de l'utilisation de la vidéo threadée - pour Mesa 23.2 et ultérieures VIDEO/GL : Correction de la réinitialisation des pilotes gl threadés VIDEO/VULKAN : ajout de la prise en charge du format HDR A2R10G10B10 VIDEO/VULKAN : implémenter la lecture HDR - support des captures d'écran WAYLAND : Ignorer les évènements de configuration pendant le splash (corrige le fait de ne pas se souvenir de la taille de la fenêtre) WAYLAND : Utiliser le gestionnaire de signal du frontend pour quitter (corrige le fait de quitter en fermant la fenêtre) WAYLAND : Commit viewport resizes (le redimensionnement de la fenêtre est plus réactif) UWP : Aligner MESA sur alpha-2-resfix - Supprimer le traitement spécial de mauvaise résolution pour OPENGL UWP : Correction 4K : aligner la lecture MESA de ClientRect sur la procédure retroarch, ceci corrige la résolution maximale fixée à 1080p. Comme la lecture doit être faite à l'intérieur d'un thread de l'interface utilisateur et qu'il s'agit en fait d'une opération asynchrone qui peut retarder la génération d'images, la lecture elle-même est faite une seule fois et mise en cache, ce qui fait que le changement de résolution pendant que l'application est en cours d'exécution est un cas d'utilisation peu probable. WINDOWS : Windows mouse ungrab must release the mouse instead of confine it to the current desktop (#16488) WINDOWS : Correction des événements de relâchement des touches numlock/pause     Téléchargement : retroarch.com      
Jeudi 30 Mai 2024, 22:44 Lue 2607 fois
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[PS4/PS5] TheFlow a présenté sa faille PPPwn à la TyphoonCon
  Le développeur Andy Nguyen, un peu plus connu sous le pseudonyme TheFlow, vient de dévoiler sa présentation lors de la TyphoonCon, un évènement regroupant un ensemble de conférences de sécurités informatiques qui se tient à Séoul, en Corée du Sud du 27 au 31 mai 2024.         Des experts en sécurité, des chercheurs et des passionnés se réunissent pour discuter des dernières vulnérabilités, des exploits et des avancées dans le domaine de la cybersécurité, et TheFlow y est présent pour présenter sa vulnérabilité RCE (Remote Code Execution) permettant d’obtenir des privilèges kernel sur la PlayStation 4.   En attendant d'avoir une vidéo complète de l'intervention, nous devons nous contenter d'une photo publié par le site officiel de la Typhooncon, dans sa présentation TheFlow a tout d'abord détaillée sa faille, puis il a expliqué les différences entre PS4 et PS5.         Pour le moment, personne n'a encore dévoilé les slides présentés, souvent TheFlow les libère quelques heures ou jours après la présentation, à moins qu'une vidéo ne sorte avant.             Sa présentation montre clairement qu'il y a un espoir pour la PS5, mais pour le moment ce n'est pas encore possible. Rappelons que l'exploit RCE dévoilé ici est compromis au delà du firmware 11.00 sur PS4 et 8.20 sur PS5.           
Jeudi 30 Mai 2024, 18:25 Lue 6666 fois
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[Switch] Le boitier transparent de l'UnlockSwitch terminé
La team UnlockSwitch continue le développement de sa future proposition, après avoir dévoilé les deux premières images de ce qui sera la première version de leur linker, l'équipe dévoile désormais une image 3D du boitier.    Dans un premier temps, l'équipe UnlockSwitch ne souhaitait pas montrer son boitier de peur de se faire copier, notamment parce qu'il ne dispose pas de vis, voulant protéger sa conception, le design du boitier transparent est désormais terminé, comme nous pouvons le voir, il intègre le bouton pour changer de jeu.          L'équipe informe que la production du boitier transparent a bien été lancée, ce qui signifie que le linker ne devrait plus trop tarder a être disponible, d'ici à fin Juin probablement. Ce sont désormais 30 testeurs qui ont été sélectionnés sur les 50. Sachant que l'équipe est en train de définir son mode de vente, proposant 2 options possibles à ses acheteurs, soit la vente directe via le site internet avec des expéditions depuis la Chine en livrant les revendeurs mais aussi les clients finaux. La seconde option est de vendre qu'à des revendeurs par pays, mais dans tous les cas, l'équipe souhaite conserver le contrôle sur les expéditions afin de limiter les soucis d'approvisionnements.       
Jeudi 30 Mai 2024, 08:42 Lue 4919 fois
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[Switch] Moonlight Switch v1.1.0 disponible
  Le développeur Xitrix vient de dévoiler une nouvelle version de Moonlight Switch, Moonlight Switch est un portage de Moonlight Game Streaming Project pour la Nintendo Switch.             Changelog :    - Correction de l’écran gris : Cette mise à jour résout le problème de l’écran gris qui pouvait survenir lors de l’utilisation de Moonlight-NX. - Correction des mouvements de souris incorrects : Les problèmes liés aux mouvements de la souris ont également été corrigés. - Défilement amélioré : L’interface utilisateur et le défilement sur un PC en streaming (défilement avec deux doigts) ont été améliorés. - Ajout d’un combo pour le bouton Guide : Par défaut, il s’agit de la combinaison Minus+Plus. - Personnalisation de la cartographie des boutons : Vous pouvez maintenant personnaliser les boutons et les touches de combinaison pour chaque jeu. - Fermeture du jeu en cours : Vous pouvez désormais fermer le jeu en cours et lancer un autre jeu même si un jeu est déjà en cours. - Nombreuses corrections et améliorations de l’interface utilisateur. - Ajout du paramètre Rumble Force - Améliorations de la prise en charge du multitouch - Correction de l'entrée gyroscopique - Correction du réglage du volume du pilote Audren - Correction des boutons du clavier USB - Correction de l'entrée de la souris USB - Prise en charge initiale d'iOS - Décodage iOS HW - Déclencheurs analogiques pour les appareils supportés - Recherche automatique d'hôtes rapide - Résolution native - résolution universelle qui démarre le flux avec les paramètres actuels de l'écran - Ouverture de la surcouche par un glissement du coin gauche pour pouvoir utiliser l'application en mode tablette (sans joystick) - Logos rafraîchis     Pour installer Moonlight-NX v1.1.0, suivez ces étapes :   - Téléchargez la dernière version de Moonlight-NX. - Placez le fichier moonlight.nro dans le dossier sdcard:/switch/moonlight. - Lancez le menu Homebrew (hbmenu) pour accéder à la redirection des titres (pour un accès complet à la RAM). - Lancez Moonlight-NX.     Guide d’installation :   - Consultez d’abord le guide officiel de configuration. - Connectez votre PC et la Nintendo Switch au même réseau WiFi. - Dans Moonlight-NX, appuyez sur le bouton “Add new host” et entrez l’adresse IP de votre PC. - Associez Moonlight-NX à votre PC.     Téléchargement : Moonlight-NX v1.1.0      
Jeudi 30 Mai 2024, 08:02 Lue 1865 fois
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