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Sujets que j'ai initiés

[PSP] La PSP cache encore des secrets voici qu'est révélé le potentiel du second pr...

aujourd'hui, 06:21

Près de vingt ans après la sortie de la PSP, de nouvelles recherches montrent que la console portable de Sony n'a pas encore livré tous ses secrets. Le développeur m-cid travaille depuis plusieurs mois sur l'exploration du Media Engine (ME), un second processeur intégré à la PSP, ainsi que de son très rare coprocesseur Virtual Mobile Engine (VME), une information relayée via wololo.net.
 
 
 
 
Contrairement à une idée largement répandue, la PSP n'est pas une console mono-coeur, mais dispose bien de deux processeurs. Cependant, dans le firmware officiel de Sony, le Media Engine était essentiellement réservé au décodage multimédia (audio et vidéo), empêchant les développeurs d'exploiter pleinement ses capacités. Grâce aux travaux de rétro-ingénierie menés par m-cid, de nombreux détails techniques sur le fonctionnement du ME et du VME sont progressivement découverts et documentés. Ces recherches ouvrent la voie à une meilleure compréhension de l'architecture de la console et laissent entrevoir la possibilité d'utiliser ce second processeur pour améliorer les performances des homebrews, voire de futurs ports et émulateurs.
 
 
 
 
Le projet est encore en cours de développement, mais il représente une avancée importante pour la scène PSP. Après des années d'exploitation du processeur principal, les développeurs pourraient enfin tirer parti des ressources matérielles jusque-là inexploitées de la console, offrant ainsi un nouveau souffle à une machine pourtant sortie en 2004.
 
Cette découverte rappelle une nouvelle fois que, même après plusieurs décennies, la scène homebrew continue de repousser les limites du matériel de Sony grâce à un travail minutieux de recherche et de rétro-ingénierie.
 
 
 
 

[PS5] SharpEmu : un nouvel émulateur PS5 expérimental fait son apparition

aujourd'hui, 05:52

Un nouveau projet d'émulation PlayStation 5 vient d'être dévoilé par par274. Baptisé SharpEmu, il s'agit d'un émulateur PS5 entièrement développé en C#, actuellement dans une phase de développement très précoce. Contrairement à d'autres projets existants, SharpEmu est conçu entièrement depuis zéro et se concentre exclusivement sur l'émulation de la PlayStation 5.
 
Le développeur précise que l'objectif est avant tout la recherche et l'ingénierie inverse, sans aucune vocation commerciale. Le projet ne cherche pas à prendre en charge les jeux PS4, laissant cette mission à shadPS4, déjà bien établi dans ce domaine.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Un projet encore expérimental
 
À ce stade, SharpEmu est loin d'être capable de faire tourner des jeux de manière jouable, mais les progrès techniques sont déjà intéressants. L'émulateur est notamment capable de :
 
- Charger les fichiers eboot.bin et .elf.
- Exécuter les instructions CPU natives.
- Lire les métadonnées des jeux (titre, version...).
- Charger les modules système (PRX / sys_module).
- Gérer partiellement certaines fonctions du noyau.
- Prendre en charge les exports Fiber et AMPR.
- Initialiser les scénarios PlayGo.
- Charger les premiers fichiers des jeux.
- Effectuer les premières soumissions de shaders et de ressources AGC.
- Atteindre les premières sorties vidéo sur certains jeux.
 
Le développement cible actuellement Windows, même si une compatibilité Linux et macOS est prévue dans un second temps.
 
 
 
 
Premiers résultats encourageants
 
Plusieurs jeux ont déjà été testés afin de valider les différentes étapes de l'émulation :
 
Demon's Souls Remake (PPSA01341) atteint désormais une boucle vidéo, avec une préparation des shaders pour leur conversion en SPIR-V/Vulkan.
Dreaming Sarah affiche déjà un rendu réel des textures ainsi que son écran de démarrage.
Poppy Playtime Chapter 1 et SILENT HILL: The Short Message figurent également parmi les premiers titres utilisés pour les tests.
 
Même si aucun jeu n'est encore jouable, ces avancées montrent que l'infrastructure de base progresse rapidement.
 
 
 
 
Une approche qui fait débat
 
L'annonce a suscité des réactions au sein de la communauté. Certains saluent l'arrivée d'un nouvel émulateur PS5, tandis que d'autres estiment qu'il aurait peut-être été plus pertinent de construire le projet à partir de shadPS4 plutôt que de repartir d'une feuille blanche. Le développeur assume toutefois ce choix, privilégiant une architecture entièrement maîtrisée et adaptée aux spécificités de la PlayStation 5.
 
Comme tous les projets de ce type, SharpEmu rappelle qu'il ne cautionne pas le piratage. Les tests sont réalisés exclusivement avec des jeux provenant de consoles appartenant aux développeurs, et seuls des dumps légaux sont recommandés.
 
Le projet étant encore à ses débuts, il faudra probablement patienter avant de voir apparaître une véritable compatibilité avec les jeux commerciaux. Néanmoins, SharpEmu constitue une nouvelle initiative prometteuse dans le paysage encore très restreint de l'émulation PlayStation 5.
 
 
Téléchargement : sharpemu
 
 
 

[Multi] pleNx v0.1.14 est disponible : une mise à jour majeure pour la PS Vita

hier, 17:41

Le développeur thcolin poursuit le développement de pleNx, le client multiplateforme permettant d'accéder à son serveur Plex sur de nombreux appareils, dont la PS Vita, la Nintendo Switch, Windows, Linux, macOS et Android. La version v0.1.14 vient d'être publiée et apporte une amélioration particulièrement attendue pour les utilisateurs de la console portable de Sony.
 
 
 
 
 
Une mise à jour directement depuis la PS Vita
 
Jusqu'à présent, lorsqu'une nouvelle version de pleNx était disponible, l'application ouvrait la page GitHub des releases dans le navigateur intégré de la PS Vita. Problème : le navigateur WebKit vieillissant de la console est aujourd'hui incapable d'afficher correctement cette page, empêchant ainsi le téléchargement de la mise à jour.
 
La version 0.1.14 corrige définitivement ce problème en intégrant un véritable système de mise à jour automatique, similaire à celui déjà disponible sur Nintendo Switch.
 
Désormais, pleNx :
 
- télécharge automatiquement le nouveau fichier VPK 
- l'extrait directement sur la console 
- lance son installation via l'installateur système de la PS Vita 
- renvoie ensuite l'utilisateur vers le LiveArea afin de relancer l'application fraîchement mise à jour.
 
L'expérience devient ainsi beaucoup plus fluide et ne dépend plus du navigateur de la console.
 
À propos du message de rétrogradation VitaDB
 
Le développeur précise également que certains utilisateurs peuvent voir apparaître une proposition de rétrograder vers la version 0.1.4 via VitaDB. Il ne s'agit pas d'un bug de pleNx, mais simplement d'une entrée obsolète dans la base de données de VitaDB, qui sera corrigée indépendamment.
 
Une série de mises à jour ces derniers jours
 
Cette nouvelle version s'inscrit dans une cadence de développement particulièrement soutenue :
 
v0.1.11 : correction d'un important problème de résolution DNS sur PS Vita empêchant certaines connexions via des noms de domaine (DuckDNS, No-IP, etc.).
v0.1.12 : nombreuses améliorations du lecteur vidéo avec le changement de pistes audio et de sous-titres, meilleure gestion du transcodage et limitation du décodage matériel Vita à 1080p.
v0.1.13 : correction d'un bug graphique affectant l'affichage des logos de séries et de films sur toutes les plateformes.
v0.1.14 : arrivée du nouveau système de mise à jour automatique sur PS Vita.
 
Avec cette succession rapide de correctifs et d'améliorations, pleNx continue de gagner en stabilité et en ergonomie, faisant de la PS Vita une plateforme toujours plus agréable pour profiter d'une bibliothèque Plex à distance.
 
Téléchargement : pleNx v0.1.14
 
 
 

[PS5] EchoStretch confirme le portage de Kstuff sur 13.00, 13.20, 13.40 en plus du 13.42

hier, 17:24

La scène PlayStation 5 continue de progresser à un rythme soutenu. Le développeur EchoStretch a confirmé avoir réussi le portage de Kstuff vers plusieurs versions récentes du firmware de la console, à savoir les 13.00, 13.20, 13.40 et 13.42. Cette annonce constitue une étape importante pour le développement du jailbreak PS5. Kstuff est l'un des composants essentiels permettant d'appliquer les correctifs noyau (kernel patches) nécessaires à l'exécution de nombreuses fonctionnalités homebrew, telles que les gestionnaires de cheats, certains outils de développement ou encore des payloads avancés.
 
Même si aucun jailbreak public complet n'est encore disponible pour ces firmwares, cette confirmation démontre que le travail en coulisses avance rapidement. Le portage de Kstuff représente une base technique indispensable avant une éventuelle prise en charge publique de ces versions.
 
 
 
 
 
Cette évolution s'inscrit dans la continuité des travaux d'EchoStretch, qui multiplie depuis plusieurs mois les améliorations autour de Kstuff Lite et étend progressivement la compatibilité avec les firmwares les plus récents de la PS5. À ce stade, aucune date de publication n'a été communiquée pour ces nouveaux portages. Les utilisateurs devront donc patienter avant de pouvoir profiter d'une éventuelle prise en charge des firmwares 13.00, 13.20, 13.40 et 13.42 dans les outils destinés au grand public. Néanmoins, cette confirmation est particulièrement encourageante et montre que le développement du jailbreak PS5 continue d'évoluer de manière significative.
 
 
 

[Switch 1 & 2] Gezine annonce avoir découvert une nouvelle faille Userland sur Swit...

08 juillet 2026 - 18:21

Le développeur Gezine a annoncé avoir mis au point une nouvelle faille utilisateur (userland exploit) compatible avec les Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, avec une particularité qui pourrait s'avérer déterminante pour l'avenir de la scène homebrew : elle ne repose ni sur WebKit, ni sur une vulnérabilité liée aux sauvegardes. Jusqu'à présent, les solutions d'exploitation en mode utilisateur connues nécessitaient généralement l'utilisation d'une faille exploitant les données de sauvegarde d'un jeu. Si cette approche est fonctionnelle, elle impose une contrainte majeure : les utilisateurs doivent pouvoir transférer une sauvegarde via le service Nintendo Switch Online, ce qui oblige à disposer du dernier firmware officiel. En pratique, cela limite fortement le nombre de consoles pouvant en bénéficier.
 
Selon Gezine, sa nouvelle méthode élimine totalement cette dépendance. Elle fonctionnerait sur toutes les versions du firmware, sans nécessiter de transfert de sauvegarde ni d'abonnement au service en ligne de Nintendo. Le développeur explique également pourquoi il n'a pas cherché à exploiter WebKit, comme cela a souvent été le cas sur les consoles Nintendo. Sur la Nintendo Switch 2, l'implémentation du navigateur repose notamment sur le mécanisme de sécurité Pointer Authentication Code (PAC) de l'architecture Arm, qui complique considérablement les attaques basées sur les chaînes ROP (Return-Oriented Programming). Plutôt que de contourner cette protection, Gezine affirme avoir identifié une voie d'exploitation plus simple et plus efficace.
 
 
 
 
Cette annonce ne signifie toutefois pas qu'un hack complet des Switch 1 et Switch 2 est imminent. Une faille utilisateur permet uniquement d'exécuter du code avec les privilèges d'une application. Pour obtenir un contrôle plus important de la console, il reste indispensable de disposer d'une faille d'élévation de privilèges (kernel exploit) ou d'une autre vulnérabilité permettant de sortir de l'espace utilisateur.
 
 
 
 
Néanmoins, si un tel exploit venait à être découvert à l'avenir, cette nouvelle faille utilisateur pourrait constituer une excellente porte d'entrée, puisqu'elle serait utilisable sur l'ensemble des firmwares sans les restrictions imposées par les exploits basés sur les sauvegardes.
 
 
 
 
 
Aucune démonstration technique, à part cette vidéo, il convient donc de rester prudent en attendant davantage d'informations de la part de Gezine ou de la communauté de développement, mais clairement cela semble ouvrir le hack à la Switch 2 et une méthode alternative sur la Switch 1. 
 
Recommandation : Débranchez votre Switch des mises à jour !