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Sujets que j'ai initiés

[PS6] Mark Cerny parle de la PS6 : Neural Arrays, Radiance Cores et Universal Compressi...

aujourd'hui, 19:25

La vidéo “From Project Amethyst to the Future of Play” qui vient d'être publiée met en scène une discussion entre Jack Huynh (Senior Vice President chez AMD) et Mark Cerny (architecte principal de la PS4, PS5 et PS5 Pro) autour de la vision partagée entre AMD & Sony pour l’avenir du jeu.
 
Project Amethyst pourrait être le nom de code d’une future évolution matérielle ou logicielle (GPU, architecture, plateforme) conjointe entre AMD et Sony.
 
 
 
 
Dans cette vidéo ils abordent des avancées dans le domaine des GPU, du ray tracing, des performances graphiques, et de l’optimisation pour la future console, les PS5 et PS5 Pro sont déjà abordées comme étant presque dépassées. La collaboration entre constructeur de circuits (AMD) et constructeur de console (Sony) laisse présager des synergies : matériel optimisé, pipelines graphiques spécialisés, ou innovations logicielles (drivers, outils de développement).
 
Mark Cerny, en tant qu’architecte de la PS5/PS5 Pro, est souvent impliqué dans des décisions techniques clés. Sa participation indique que des annonces intéressantes pour l’écosystème PlayStation pourraient être au rendez-vous, clairement ils parlent de la PS6. Cela fait 2 années qu'AMD travaille sur ce sujet, et lors du computex AMD a montré le Neural Radiance Caching, une part technique du FSR Redstone. 
 
 
 
 
 
Lors de cet échange, les deux ingénieurs ont présenté trois avancées technologiques clés qui pourraient redéfinir les performances graphiques et l’efficacité des futures consoles et GPU :
 
- Neural Arrays
 
Une approche révolutionnaire du calcul parallèle : au lieu de simples unités de calcul indépendantes, les compute units travaillent désormais en synergie, partageant données et traitements.
Résultat : un moteur d’intelligence artificielle intégré au GPU, capable de gérer des modèles de machine learning plus vastes, plus efficacement, avec une meilleure évolutivité et un rendement énergétique accru.
Cette avancée promet d’ouvrir la voie au neural rendering — un rendu graphique dopé à l’IA.
 
- Radiance Cores
 
Nouveau bloc matériel dédié à la gestion unifiée de la lumière (ray tracing et path tracing en temps réel).
Les Radiance Cores déchargent le GPU des calculs les plus lourds, permettant une illumination plus réaliste, une pipeline graphique plus fluide et des performances accrues pour les jeux à forte exigence visuelle.
En clair, le réalisme de l’éclairage atteindra un niveau inédit sur les futures plateformes.
 
- Universal Compression
 
Un système intelligent qui analyse et compresse toutes les données envoyées vers la mémoire — pas seulement les textures.
Cela réduit considérablement la bande passante mémoire nécessaire, offrant plus de détails, des fréquences d’images plus élevées et une meilleure efficacité énergétique. 
Le DCC (Delta Color Compression) de la PS5 et de la PS5 Pro sera remplacé sur la PS6 par l'UC (Universal Compression), ce qui permettra une meilleure restitution, une meilleure compression, un consommation GPU plus légère, et ainsi une puissance accrue pour moins d'énergie consommée par le GPU. 
 
 
 
DCC sur PS5 et PS5 Pro
 
 
 
UC sur PS6
 
 
Au-delà de la technologie, Jack Huynh souligne la relation de confiance et d’amitié entre AMD et PlayStation, forgée depuis plusieurs générations de consoles. Cette collaboration dépasse la simple conception de puces : elle incarne une vision commune du futur du jeu, alliant puissance, créativité et immersion.
 
 
 
 
Avec Project Amethyst, AMD et PlayStation posent les fondations d’une nouvelle ère : celle où le matériel et l’intelligence artificielle s’unissent pour repousser les limites du rendu, du réalisme et de la performance. Un message fort pour l’industrie et un signe que la prochaine PlayStation 6 pourrait être bien plus qu’une simple console : une plateforme d’expériences interactives intelligentes.
 
 
 
 

[PS4] AirPSX voit le support de la PS4 débarquer

aujourd'hui, 18:47

Le développeur Barisyild préparerait le support PS4 pour AirPSX, récemment, le développeur Barisyild s’est fait connaître pour avoir découvert une faille sur la PS5.
 
Il semble avoir l'intention de faire évoluer son projet AirPSX (un payload / interface web pour interagir à distance avec une PS5 jailbreakée) mais la nouveauté est le support de la PS4,
 
Il serait envisagé d’étendre AirPSX pour qu’il prenne en charge la PS4, en plus de la PS5. Cela signifierait qu’il pourrait devenir un outil universel pour les consoles Sony récentes (PS4 / PS5), permettant une gestion distante (via interface web) des fichiers, l’exécution de scripts, etc., sur consoles déjà jailbreakées.
 
 
 
in-1820290047.png
 
 
 
La PS4 et la PS5 ont des architectures internes, firmwares et sécurités différentes, ce qui rend un portage non trivial. Il faudra probablement adapter ou réécrire des modules spécifiques à la PS4 pour gérer les communications avec le kernel, le système de fichiers, les droits d’accès, la compatibilité des payloads…
 
Si le support PS4 est confirmé, voici ce que cela pourrait signifier un outil plus polyvalent pour les communautés de hacking / homebrew, une hausse de l’intérêt pour AirPSX, car de nombreux utilisateurs possèdent encore une PS4.
 
Tout est là : airpsx
 
 
 
 

[PS4] PS4PKGInstaller v2.04 disponible

aujourd'hui, 12:54

Le développeur CiborgEc propose une nouvelle version de PS4PKGInstaller qui est désormais offert en v2.04. Cette nouvelle version ajoute  des options de téléchargement plus flexibles et une gestion des destinations bien améliorée. 
 
 
 
 
 
Voici les nouveautés :
 
Nouvelles fonctionnalités
 
Vous pouvez désormais choisir entre :
 
- Download Only (téléchargement seul)
 
- Download and Install (télécharger et installer directement)
 
Il est maintenant possible de sélectionner l’emplacement de la destination de téléchargement :
 
- Disque interne (Internal HDD)
 
- Disque externe USB (External USB)
 
- Chemin personnalisé (Custom path)
 
Lors de la sélection d'un package ( la liste "/data/pkg/" ) vous pouvez installer, supprimer, sauvegarder sur USB.
 
 
Téléchargement : PS4PKGInstaller v2.04
 

[3DS] L'émulateur 3DS Azahar est disponible en 2123.3

hier, 21:18

La branche 2123.x de l'émulateur 3DS Azahar évolue une nouvelle fois avec la disponibilité de 2123.3, le fork de Citra développé par PabloMK7 et Lime3DS, comme à chaque version, bénéficie de nombreux correctifs généraux, mais aussi spécifiques à Android, MacOS, Windows ou bien même techniques comme en atteste le changelog.
 
L’équipe de développement d’Azahar a officiellement publié la version 2123.3 comme version stable, 
 
Azahar 2123.3 corrige principalement les problèmes rencontrés par les utilisateurs sur les appareils Android à double écran. De plus, quelques modifications mineures ont été apportées afin d’améliorer la compatibilité entre plateformes.
 
 
 
 
Changelog - Azahar 2123.3
 
- Diverses améliorations dans la gestion de l’affichage secondaire sur Android.
- Correction d’un problème où, si un écran secondaire était déconnecté pendant l’émulation en utilisant le moteur de rendu Vulkan, l’émulateur continuait malgré tout à tenter d’utiliser l’écran déconnecté, provoquant divers dysfonctionnements.
- Les binaires précompilés pour macOS sont désormais construits avec macOS 15 Sequoia et Xcode 16, pour les architectures x86_64 et ARM64.
- Mise à jour de la bibliothèque fmt intégrée vers la version 12.0.0.
- Cette mise à jour corrige un échec de compilation lors de la construction d’Azahar avec Clang 21.
 
Téléchargement : Azahar 2123.3
 

[PS4/PS5] Vers un exploit " UDH-JB " sur PS4 ?

hier, 20:49

Il semblerait qu'un bug a été trouvé dans FreeBSD, et la scène s'y intéresse fortement. 
 
 
 
 
 
Contexte / description du bug :
 
- Le problème concerne la fonction udf_readlink dans FreeBSD, liée au système de fichiers UDF (utilisé notamment pour les CD/DVD).
 
- Le défaut est que udf_readlink n’effectue pas de vérification appropriée de la valeur fentry->inf_len (information length) dans un File Entry maladroitement formé, ce qui peut mener à des comportements incorrects ou potentiellement dangereux. 
 
- Dans certains scénarios, inf_len peut être corrompu ou contenir une valeur très grande (ou négative interprétée) dans une structure de lien symbolique malformée, ce qui pourrait être exploité.
 
Ce bug intéresse fortement la scène pour la PS4 et notamment pour le firmware 13.02, Zecoxao informe " qu'il semblerait que Sony a copié ce bug dans l'implémentation PFS en copiant le code original".
 
Le bug est référencé ici :  bugs.freebsd.org