Aller au contenu


tralala

Inscrit(e) (le) 24 févr. 2012
Déconnecté Dernière activité aujourd'hui, 20:19
*****

Sujets que j'ai initiés

[PS5] PPSSPP débarque sur PS5 dans une version standalone ultra complète

aujourd'hui, 20:18

Le projet PSP5 de tsuramatsu1 franchit un nouveau cap avec la publication de la version v1.000.000, une réalisation qui permet de faire tourner PPSSPP directement sous forme de homebrew standalone sur PS5 jailbreakée.
 
L'objectif de cette adaptation est assez particulier : proposer l'expérience PPSSPP sur PlayStation 5 sans exposer l'interface originale de l'émulateur. Exit donc le logo PPSSPP, son navigateur de jeux, ses menus de pause ou encore ses messages à l'écran. PSP5 dispose désormais de sa propre interface, pensée spécifiquement pour la PS5.
 
Cette nouvelle version ne se contente toutefois pas d'un simple portage. Elle apporte une importante série de fonctionnalités et de corrections, notamment autour de RetroAchievements, des textures, des cheats, des réglages graphiques et de la gestion des sauvegardes.
 
 
 
 
RetroAchievements intégré
 
PSP5 propose désormais une intégration complète de RetroAchievements.
 
La connexion s'effectue depuis :
 
Settings → System → RetroAchievements
 
Les succès d'un jeu peuvent ensuite être consultés de deux manières :
 
R2 depuis l'écran d'accueil avant de lancer le jeu ;
R1 + R3 pendant une partie.
 
Les badges sont affichés directement et peuvent être filtrés entre succès verrouillés, débloqués ou tous les succès.
 
Le mode Hardcore est désactivé par défaut. Lorsqu'il est activé, PPSSPP interdit notamment l'utilisation des save states, conformément aux règles de RetroAchievements.
 
Support des texture packs
 
PSP5 récupère également le système de remplacement de textures de PPSSPP.
 
Depuis Settings → System → Texture replacement, il est possible de charger un pack placé dans :
 
memstick/PSP/TEXTURES/<DISC_ID>/
 
Le pack doit notamment contenir un fichier textures.ini.
 
Une fonction permet également de sauvegarder les nouvelles textures générées par les jeux dans :
 
memstick/PSP/TEXTURES/<DISC_ID>/new/
 
Les fichiers sont enregistrés avec leur hash, permettant ensuite de constituer progressivement un véritable texture pack.
 
Les cheats deviennent réellement indépendants par jeu
 
La gestion des cheats a également été revue. Le bouton Cheats enabled est désormais véritablement associé au jeu concerné. L'activation des cheats ne provoque plus la création automatique d'un fichier de configuration spécifique, évitant ainsi de modifier involontairement les autres titres.
 
PSP5 permet également d'importer directement les codes depuis une base CWCheat.
 
Il suffit de placer :
 
memstick/PSP/Cheats/cheat.db
 
puis d'utiliser la fonction d'import depuis l'écran d'accueil ou le menu en jeu.
 
L'importation répétée ne crée pas de doublons.
 
À noter cependant : les interrupteurs de cheats définis dans les anciennes versions devront être réactivés. Les codes présents dans les fichiers .ini existants ne sont pas modifiés.
 
Une interface PS5 largement remaniée
 
Les paramètres sont maintenant organisés en plusieurs pages :
 
Picture
Sound
System
 
La navigation entre les pages s'effectue avec L1/R1.
 
La partie graphique gagne au passage dix nouveaux paramètres, notamment :
 
texture upscaling ;
méthode d'upscaling ;
deposterize ;
antialiasing ;
filtrage intelligent des textures 2D ;
affichage en 16:9 ;
hardware transform ;
software skinning ;
lazy texture caching ;
skip buffer effects.
 
Le panneau de réglages propre à chaque jeu, accessible avec Square, a également été corrigé afin qu'il ne modifie plus des paramètres qui doivent rester globaux à l'ensemble du titre.
 
Un écran d'accueil plus pratique
 
La gestion de la bibliothèque évolue également. La section Recent privilégie maintenant les jeux récemment joués, puis ceux qui viennent d'être ajoutés. Lorsqu'un jeu est lancé, il passe automatiquement en tête de liste. L'écran affiche désormais l'identifiant du jeu, le temps de jeu et
les informations nécessaires pour reprendre une partie
 
La fonction Resume permet quant à elle de démarrer directement sur le dernier save state disponible.
 
Nouveau raccourci pour le menu en jeu
 
Le menu en jeu est maintenant accessible avec L2 + R2.
 
Ce choix est particulièrement pertinent puisque la PSP originale ne possède pas de boutons L2/R2. Cette combinaison ne risque donc pas d'interférer avec les commandes des jeux, contrairement à l'ancien raccourci L1 + L3.
 
Le menu a également été restylé afin de correspondre davantage à l'interface de l'écran d'accueil.
 
Les opérations de sauvegarde et de chargement d'un état sont désormais signalées directement à l'écran.
 
Cinq ambiances sonores pour les menus
 
PSP5 propose désormais cinq ensembles de sons pour son interface :
 
glass ;
paper ;
soft ;
arcade ;
bell.
 
Il est également possible de désactiver complètement les sons des menus.
 
Le fichier audio SND0.AT3 fourni par certains jeux continue quant à lui d'être utilisé sur l'écran d'accueil.
 
Le clavier adopte les commandes PSP
 
La saisie de texte a elle aussi été adaptée aux commandes de la console :
 
Square : supprimer ;
Triangle : espace ;
L1/R1 : déplacer le curseur ;
L2 : Shift ;
R2 : valider.
 
L'objectif est de rapprocher au maximum l'utilisation de PSP5 de celle d'une véritable PSP.
 
Une importante série de corrections
 
Cette version corrige également plusieurs problèmes rencontrés dans les précédentes builds :
 
correction d'un crash lors de l'ouverture des achievements depuis l'écran d'accueil ;
correction du problème de stick analogique qui cessait de fonctionner dans les diagonales ;
suppression des messages d'interface provenant de PPSSPP ;
suppression notamment du message « Game controller connected » au lancement ;
correction du retour depuis le menu en jeu qui pouvait également déclencher le bouton Circle dans le jeu ;
correction du chargement des badges RetroAchievements ;
affichage complet des descriptions des achievements ;
rétablissement du fonctionnement des save states ;
correction du problème où l'option Load apparaissait vide juste après une sauvegarde.
Installation sur PS5
 
Pour installer PSP5, il faut copier le dossier :
 
PPSA99131/
 
vers :
 
/mnt/usb0/PPSA99131
 
sur la console, puis procéder à l'installation avec ShadowMountPlus.
 
Les jeux doivent être placés dans le memory stick émulé du titre :
 
PPSA99131/memstick/PSP/GAME/<votre jeu>.iso
 
Les formats .iso, .cso, .chd et EBOOT.PBP sont supportés.
 
Les fichiers de cheats peuvent être placés dans :
 
PPSA99131/memstick/PSP/Cheats/<DISC_ID>.ini
PPSA99131/memstick/PSP/Cheats/cheat.db
 
Les texture packs utilisent quant à eux :
 
PPSA99131/memstick/PSP/TEXTURES/<DISC_ID>/
Un portage basé sur PPSSPP 1.20.4
 
PSP5 v1.000.000 est basé sur PPSSPP v1.20.4.
 
Le portage PS5 reprend une partie du travail réalisé autour de PS5_RetroArch, tandis que le pilote Vulkan, l'UI kit et le fork du SDK proviennent du travail de mihawk-99.
 
Cette première version complète de PSP5 transforme donc le projet en une véritable expérience PSP autonome sur PS5 : interface dédiée, RetroAchievements, texture packs, cheats, réglages graphiques avancés et gestion des save states sont désormais réunis dans un seul homebrew.
 
Pour les possesseurs d'une PS5 jailbreakée, le projet constitue surtout une nouvelle manière d'exploiter les capacités de la console pour faire tourner le catalogue PSP dans des conditions nettement plus modernes que sur le matériel d'origine.
 
Téléchargement : PSP5 v1.000.000
 
 

[PS5] ps5-webkit-autoloader passe en v0.6.1 et corrige le support de plusieurs firmwares

aujourd'hui, 17:49

Le développement autour des chaînes WebKit de la PS5 se poursuit avec la publication de ps5-webkit-autoloader v0.6.1, une mise à jour qui arrive peu après la v0.6.0 et qui vient surtout corriger un problème de prise en charge de plusieurs firmwares. Développé par itsPLK, le projet permet d'automatiser le chargement des composants nécessaires aux chaînes Poops et Relapse, en s'appuyant sur l'architecture commune introduite avec la précédente version.
 
 
 
 
 
Les firmwares 9.05, 11.40 et 11.60 corrigés
 
La principale nouveauté de cette v0.6.1 concerne les firmwares 9.05, 11.40 et 11.60. Des offsets manquants ont été ajoutés afin de rétablir la compatibilité avec Poops.
 
Le développeur précise toutefois un point important : Relapse reste incompatible avec les firmwares 9.05 et 11.40. La correction apportée dans cette version concerne donc spécifiquement le fonctionnement de Poops sur ces versions.
 
Cette mise à jour corrige ainsi le problème introduit dans la v0.6.0, qui avait rendu ces trois firmwares problématiques.
 
 
 
 
Une architecture désormais unifiée
 
Pour rappel, la v0.6.0 avait apporté une évolution importante de l'architecture de WebKit Autoloader. Le projet repose désormais sur ps5-webkit-remote-loader, qui fournit une base commune pour l'exécution de l'exploit userland, les primitives ROP et la chaîne de chargement des payloads.
 
L'objectif est notamment de faciliter le développement et les tests autour de Poops et Relapse, avec la possibilité de charger des payloads via le réseau sur le port 9027. Les améliorations réalisées dans cette base commune peuvent ensuite profiter aux deux projets.
 
Autre changement majeur de la v0.6.0 : le support historique des firmwares 1.00 à 5.50 via umtx2 a été supprimé. Cette ancienne méthode n'étant plus maintenue, elle constituait un frein à l'évolution de l'architecture. Un éventuel retour du support des anciens firmwares reste envisageable si celui-ci est réintégré dans ps5-webkit-remote-loader. Cette v0.6.1 ne constitue donc pas une révolution par rapport à la v0.6.0, mais elle corrige un point particulièrement gênant pour les utilisateurs des firmwares 9.05, 11.40 et 11.60.
 
Avec cette nouvelle version, Poops retrouve son fonctionnement sur ces firmwares, tandis que l'architecture unifiée mise en place précédemment continue de servir de base au développement futur des différentes chaînes WebKit PS5.
 
 
 
 

[PS5] PS5SX2 : PCSX2 débarque sur PS5 et émule les jeux PS2 jusqu’en 4K

aujourd'hui, 07:52

La scène PS5 accueille un projet particulièrement ambitieux avec PS5SX2, un portage de PCSX2 permettant de faire tourner des jeux PlayStation 2 directement et nativement sur une PS5 jailbreakée. Le projet développé par Swordpdf ne repose donc pas sur du streaming ou une machine distante : l’émulateur, ses recompilers ainsi que son moteur de rendu tournent directement sur le matériel de la PS5. Une réalisation qui permet de profiter de la puissance de la console pour redécouvrir le catalogue PS2 dans des conditions nettement supérieures à celles de la console originale.
 
 
 
 
PCSX2 adapté au hardware PS5
 
PS5SX2 est basé sur PCSX2 et exploite Vulkan pour assurer le rendu graphique. Le projet s'appuie notamment sur une version modifiée de ps5vk, le pilote Vulkan natif développé pour le GPU de la PS5, adapté spécifiquement aux besoins de l'émulateur. Les recompilers de PCSX2 exécutent directement leur travail sur le CPU de la PS5, tandis que le rendu graphique passe par Vulkan. Le résultat est particulièrement intéressant : les jeux PS2 peuvent être affichés avec une résolution pouvant atteindre 6 fois la résolution native, avec une sortie adaptée aux téléviseurs 4K et la possibilité d'utiliser différents filtres, dont le FSR.
 
 
Une interface pensée pour la PS5
 
 
PS5SX2 ne se contente pas de lancer des ISO depuis un menu rudimentaire. Le projet propose une véritable interface avec une bibliothèque en cover-flow 3D. Les jeux peuvent être chargés depuis différents formats : .iso, .chd, .cso ou encore .zso . Les jaquettes peuvent être récupérées automatiquement et les jeux sont identifiés grâce à leur numéro de série et à la base de données de PCSX2, indépendamment du nom du fichier utilisé. Autre particularité intéressante : une grande partie de la configuration peut être réalisée depuis un smartphone ou un ordinateur. Il suffit de scanner le QR Code affiché par PS5SX2 ou d'ouvrir l'adresse IP de la PS5 dans un navigateur connecté au même réseau. La page de configuration permet notamment de modifier la résolution, le ratio d'affichage, les filtres, les patches et différents paramètres globaux ou spécifiques à chaque jeu.
 
Widescreen, 60 FPS et textures HD
 
PS5SX2 prend également en charge les fichiers de patches .pnach de PCSX2. Il devient ainsi possible d'utiliser des patches widescreen ou 60 FPS et de les activer individuellement pour les jeux. Le projet va encore plus loin avec la prise en charge des HD Texture Packs. Depuis le menu d'un jeu, il est possible de télécharger directement un pack depuis la collection PCSX2 HD Texture Packs disponible sur Archive.org. Environ 340 jeux sont actuellement référencés dans cette collection. Les utilisateurs peuvent également installer leurs propres textures PNG ou DDS, qu'elles soient stockées sur la PS5, sur une clé USB ou dans un emplacement personnalisé.
 
RetroAchievements et jeu en ligne
 
PS5SX2 intègre également RetroAchievements. Après connexion au service, les joueurs peuvent débloquer des succès pendant leurs parties. Les notifications apparaissent à l'écran avec un fonctionnement rappelant les trophées PlayStation.
 
L'émulateur conserve également l'adaptateur réseau émulé de PCSX2. Les jeux compatibles peuvent donc utiliser la connexion Internet de la PS5.
 
Le développeur indique notamment que SOCOM II a déjà fonctionné en ligne via les serveurs de restauration de PS Rewired.
 
Jusqu'à quatre joueurs
 
Le support du multitap permet également d'utiliser jusqu'à quatre contrôleurs pour les jeux PS2 compatibles.
 
Le projet propose par ailleurs la gestion des vibrations, un affichage optionnel du framerate sous forme de graphique, un mode fast-forward expérimental ainsi que la possibilité d'utiliser un clavier et une souris USB comme périphériques de contrôle PS2.
 
Les jeux peuvent être stockés sur USB
 
PS5SX2 peut rechercher les jeux directement sur un périphérique USB. Plusieurs emplacements sont automatiquement pris en compte, notamment :
 
games/
 
PCSX2/games/
 
PS5SX2/games/
 
Le BIOS peut également être placé dans différents dossiers dédiés sur le support USB.
 
Les cartes mémoire peuvent quant à elles être créées depuis l'interface avec des capacités de 8, 16, 32 ou 64 Mo, puis assignées globalement ou individuellement aux jeux.
 
 
 
 
Une configuration qui reste réservée aux PS5 jailbreakées
 
PS5SX2 nécessite évidemment une PS5 jailbreakée. Le développement est actuellement réalisé principalement sur une PS5 Pro en firmware 11.40, mais plusieurs autres consoles ont déjà été testées.
 
Le projet indique notamment des tests réalisés sur différents modèles, dont des PS5 Slim, avec des firmwares allant de 6.02 à 12.70.
 
Son fonctionnement nécessite également plusieurs composants de la scène PS5. Le PS5SX2 Helper payload, basé sur OnionHEN, doit être chargé avec kstuff afin de fournir à l'émulateur les capacités nécessaires à l'exécution de ses recompilers et à l'accès à /data.
 
ShadowMountPlus est également requis pour monter l'application depuis :
 
/data/homebrew/PPSA99203/
 
et la rendre accessible depuis l'écran d'accueil de la PS5.
 
Enfin, PS5SX2 ne fournit évidemment aucun contenu protégé : le BIOS doit être extrait de sa propre console PS2 et les jeux doivent provenir de ses propres dumps.
 
Un projet encore en développement
 
Le développeur présente PS5SX2 comme un projet réalisé par passion, sans entreprise derrière lui et sans calendrier commercial.
 
Il faut donc s'attendre à certaines limitations et à des bugs. Le projet dispose toutefois d'un système de logs permettant de conserver les informations des dernières sessions, tandis qu'un profiler intégré peut aider à identifier les parties de l'émulateur responsables des ralentissements.
 
Cette approche devrait notamment permettre aux développeurs et aux testeurs de remonter des rapports beaucoup plus précis.
 
Une nouvelle étape pour l'émulation PS2 sur PS5
 
Avec PS5SX2, la scène PS5 franchit donc une nouvelle étape dans l'émulation de la PlayStation 2. Là où certains projets se contentent de démontrer qu'un émulateur peut démarrer, Swordpdf propose ici une intégration beaucoup plus complète de PCSX2 avec Vulkan natif, résolution jusqu'à 6x, textures HD, patches 60 FPS et widescreen, RetroAchievements, réseau, multitap et interface de configuration à distance.
 
Le projet reste en développement, mais la démonstration est particulièrement prometteuse : une PS5 jailbreakée peut désormais accueillir une véritable expérience PCSX2 native, avec l'ambition de transformer la console en plateforme d'émulation PS2 haut de gamme.
 
Téléchargement : PS5SX2 1.9
 
 

[PS5] OnionHEN v0.9.0-beta2 : la bêta qui corrige le menu Cheats sur PS5

hier, 21:38

Le développement d’OnionHEN se poursuit à un rythme soutenu sur PS5 avec la publication d’OnionHEN v0.9.0-beta2. Cette nouvelle version de test arrive seulement quelques heures après la précédente bêta et se concentre principalement sur la correction d’un problème important rencontré avec le menu Cheats.
 
 
 
 
Pour rappel, OnionHEN est un Homebrew Enabler et Toolbox pour les PS5 jailbreakées, basé sur etaHEN. Le projet permet notamment de préparer le système, d’injecter une Toolbox directement dans l’interface de la console et d'accéder à différentes fonctions comme les cheats, l’overlay en jeu, la gestion des payloads ou encore plusieurs services en arrière-plan.
 
Cette v0.9.0-beta2 reste toutefois une version expérimentale et ne doit pas être considérée comme un remplacement de la version stable v0.0.13.
 
Un problème majeur avec le menu Cheats corrigé
 
Le principal changement concerne les consoles sous firmware 4.03.
 
Avec les versions précédentes, notamment v0.0.13 et v0.9.0-beta1, l’ouverture du menu Cheats pour un jeu ne disposant d’aucun cheat pouvait prendre près de 40 secondes. Une fois ce délai écoulé, le Home Screen pouvait alors planter, obligeant l'utilisateur à effectuer un redémarrage forcé de la console.
 
Un comportement particulièrement gênant lorsqu’il s’agissait simplement de vérifier si des cheats étaient disponibles pour un jeu.
 
Avec v0.9.0-beta2, le développeur indique que le menu s’ouvre désormais en seulement quelques secondes et que le Home Screen reste fonctionnel. Un premier test réalisé avec une version intermédiaire de cette bêta aurait également confirmé la disparition du problème.
 
 
 
Compatibilité 4.03 à 13.60
 
Comme la précédente bêta, OnionHEN v0.9.0-beta2 est actuellement annoncé pour les firmwares 4.03 à 13.60.
 
Il s’agit cependant d’une compatibilité encore en phase de test. Le développeur demande notamment aux utilisateurs de vérifier le fonctionnement du menu Cheats sur les différentes versions de firmware, avec une attention particulière portée aux firmwares 13.x, qui nécessitent encore des tests sur de véritables consoles.
 
La précédente version stable v0.0.13 couvrait pour sa part les firmwares 4.03 à 12.70.
 
Autre amélioration signalée : sur le firmware 5.50, le raccourci OnionHEN situé dans le coin supérieur droit du Home Screen apparaît désormais correctement.
 
Le reste des fonctions reste inchangé
 
Les fonctionnalités introduites ou améliorées avec la v0.9.0-beta1 restent présentes dans cette nouvelle version :
 
- gestion des plugins
- overlay en jeu 
- gestion des payloads 
- support du Rest Mode 
- contrôle du ventilateur 
- App Jailbreak 
- intégration de kstuff 
 
Toolbox OnionHEN directement accessible depuis la console.
 
Le projet continue également d’utiliser kstuff-lite 1.11, intégré directement à OnionHEN v0.9.0-beta2.
 
Kstuff est chargé automatiquement au démarrage par défaut. Il est néanmoins possible de désactiver ce comportement depuis Toolbox → Plugins → Kstuff, ou en utilisant le fichier no_kstuff.
 
Une bêta à tester avec précaution
 
Le développeur insiste sur le caractère expérimental de cette version. OnionHEN v0.9.0-beta2 peut encore rencontrer des problèmes : échec de l’injection, raccourci absent du Home Screen ou comportement inattendu sur certains firmwares.
 
Les tests doivent idéalement être effectués après un cold boot, en redémarrant la console, en lançant l’exploit puis elfldr avant d’envoyer OnionHEN.elf une seule fois.
 
Pour les rapports de bugs, il est demandé de fournir le firmware utilisé, les manipulations effectuées ainsi que le fichier :
 
/data/OnionHEN/OnionHEN.log
 
En cas de problème lié aux cheats, le fichier suivant est également demandé :
 
/data/OnionHEN/OnionHEN_util_daemon.log
 
Il est notamment déconseillé de charger OnionHEN une seconde fois dans un ShellUI ayant déjà exécuté OnionHEN : ce scénario n'est pas considéré comme un test valide.
 
OnionHEN continue d'évoluer sur les firmwares récents
 
Avec cette seconde bêta de la branche 0.9.0, OnionHEN continue donc son évolution vers une prise en charge plus large des firmwares PS5, jusqu’au 13.60.
 
Cette mise à jour ne révolutionne pas le projet, mais elle corrige un problème particulièrement pénalisant du système de Cheats sur les anciens firmwares et permet de poursuivre les tests sur les versions 13.x.
 
Pour les utilisateurs à la recherche d’une version stable, le développeur recommande toujours de rester sur OnionHEN v0.0.13. Pour les testeurs disposant d’une PS5 compatible, cette v0.9.0-beta2 constitue en revanche une nouvelle étape importante dans le développement de l’outil.
 
Téléchargement : OnionHEN v0.9.0-beta2
 
 

[PS5] ps5-webkit-autoloader passe en v0.6.0-pre, nouvelle architecture unifiée pour Poo...

hier, 18:27

Le développement autour des exploits WebKit de la PS5 continue d’évoluer. itsPLK vient de publier une nouvelle pré-version de ps5-webkit-autoloader, qui passe en v0.6.0-pre-4488577.
 
Cette version de test apporte une évolution importante au projet avec une refonte de son architecture interne. L'objectif est désormais de disposer d'une base commune pour les différentes chaînes d'exploitation WebKit utilisées par Poops et Relapse.
 
 
 
 
 
Une architecture désormais unifiée
 
Avec cette v0.6.0-pre, ps5-webkit-autoloader s'appuie désormais sur le projet ps5-webkit-remote-loader.
 
Cette nouvelle base commune permet d'unifier plusieurs éléments essentiels du fonctionnement de l'autoloader, notamment :
 
- l'exécution de l'exploit côté userland 
- les primitives ROP 
- la gestion du pipeline des payloads 
- le fonctionnement des chaînes Poops et Relapse.
 
Cette évolution ne concerne donc pas uniquement l'organisation du code. Elle doit également faciliter le travail des développeurs qui souhaitent expérimenter ou améliorer les différentes chaînes d'exploitation.
 
Le projet ps5-webkit-remote-loader permet notamment de charger des payloads à distance via le réseau sur le port 9027. Les améliorations développées sur cette base peuvent ensuite être remontées afin de bénéficier directement aux deux projets.
 
Le support des firmwares 1.00 à 5.50 disparaît
 
L'autre changement notable de cette version concerne les anciens firmwares.
 
Le support de la méthode umtx2, qui permettait jusqu'ici de couvrir les firmwares 1.00 à 5.50, est désormais supprimé.
 
Selon les développeurs, cette ancienne implémentation n'était plus réellement maintenue et constituait surtout un frein aux évolutions architecturales du projet. Le choix a donc été fait de repartir sur une base plus moderne et commune.
 
Cela signifie que cette version de développement ne prend plus en charge les firmwares 1.00 à 5.50 via umtx2.
 
Le développeur précise toutefois que le support des firmwares plus anciens pourrait éventuellement revenir dans le futur si cette compatibilité est réintégrée directement dans ps5-webkit-remote-loader. Les contributions permettant de porter ces anciennes versions vers la nouvelle architecture restent donc possibles.
 
Relapse gagne en stabilité
 
La chaîne Relapse bénéficie également de plusieurs améliorations concernant sa stabilité et sa fiabilité.
 
Il s'agit d'un point particulièrement important pour un projet de ce type, puisque les différentes étapes de l'exploitation WebKit doivent s'enchaîner correctement avant de pouvoir poursuivre vers les étapes suivantes.
 
Cette nouvelle pré-version constitue ainsi une étape de transition importante pour ps5-webkit-autoloader, avec une base technique désormais davantage mutualisée entre Poops et Relapse.
 
Une version réservée aux tests
 
Attention toutefois : v0.6.0-pre-4488577 est explicitement une pré-release issue de la branche dev.
 
Elle est destinée aux tests et peut donc encore contenir des bugs, des fonctionnalités expérimentales ou des changements qui ne sont pas finalisés.
 
Pour les utilisateurs qui suivent l'évolution de la scène PS5, cette mise à jour reste néanmoins intéressante à surveiller. La mise en commun de l'architecture autour de ps5-webkit-remote-loader pourrait faciliter les prochaines évolutions de Poops et Relapse et accélérer les expérimentations autour des différentes chaînes WebKit.