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Sujets que j'ai initiés

[PS5] Lightbar Editor 1.7.0 : personnalisez l’animation lumineuse de votre PS5 à l’exti...

aujourd'hui, 20:40

SaveEditors propose Lightbar Editor, un outil destiné aux utilisateurs de PS5 qui souhaitent personnaliser l’effet lumineux affiché à l’écran lors de l’arrêt de la console. Disponible sur Windows x64, ce logiciel permet de modifier les couleurs des bandes lumineuses, les palettes de particules et les textures associées, avant de transférer les fichiers modifiés directement vers la console via FTP.
 
Avec sa version 1.7.0, le projet intègre notamment une nouvelle interface de gestion FTP et une section « About ». L’objectif est de simplifier la modification des ressources graphiques responsables de cet effet visuel, tout en proposant des outils de sauvegarde et de vérification pour limiter les risques lors du remplacement des fichiers.
 
Attention, vous allez manipuler des fichiers sensibles. 
 
 
 
 
Une personnalisation poussée de l'effet lumineux
 
Lightbar Editor dispose d'une interface de bureau locale accessible depuis un navigateur web. L'outil embarque un aperçu du maillage lumineux, avec plusieurs angles de visualisation : face, côté, dessus et vue de l'écran de la console.
 
Plusieurs possibilités sont proposées :
- Bandes lumineuses : modification indépendante des couleurs et création de combinaisons multicolores ou segmentées.
- Palettes de particules : personnalisation des couleurs des particules, avec la possibilité de conserver ses propres réglages lors d'un changement de thème.
- Textures de dégradé : ajustement des rampes de couleurs, importation et exportation au format PNG, avec réencodage BC7.
- Préréglages : utilisation de thèmes intégrés et création de configurations réutilisables.
- Historique : fonctions d'annulation et de rétablissement, sauvegardes locales et restauration des fichiers d'origine.
 
Le projet permet ainsi de modifier l'apparence de l'animation de fermeture de la PS5 sans se limiter aux couleurs proposées par défaut.
 
Un transfert FTP intégré avec sauvegarde
 
L'une des nouveautés importantes de cette version 1.7.0 est l'intégration d'un gestionnaire FTP directement dans l'application. Lorsque la configuration de la console le permet, l'utilisateur peut télécharger les deux fichiers nécessaires, les modifier sur son ordinateur, puis préparer leur transfert vers la PS5. Avant l'envoi, Lightbar Editor propose de vérifier la destination et les noms des fichiers, tout en créant une sauvegarde des ressources présentes sur la console.
 
Après le transfert, le logiciel effectue une nouvelle lecture des données afin de vérifier leur correspondance octet par octet avec les fichiers envoyés. Cette vérification permet de confirmer que les données ont bien été écrites à l'emplacement sélectionné, sans garantir pour autant que la console utilise immédiatement ces ressources.
 
Les deux fichiers concernés sont :
- shutdown_lightbar.fbxd
- shutdown_ramp.gnf
 
Ils se trouvent généralement dans le répertoire /system_ex/vsh_asset.
 
Il reste nécessaire de disposer d'une configuration PS5 offrant déjà un serveur FTP et les droits de lecture et d'écriture requis. Le logiciel ne fournit pas de payload et ne met pas lui-même en place l'accès FTP.
 
Des précautions à prendre avant toute modification
 
SaveEditors précise que Lightbar Editor ne prend en charge que certaines structures de fichiers : un maillage lumineux à maillage unique et une texture BC7 linéaire sans mipmaps. La compatibilité avec toutes les versions du firmware PS5 n'est pas établie. Le développeur recommande donc de conserver des copies indépendantes des fichiers originaux. En cas de transfert manuel, il faut télécharger les deux ressources existantes avant de les remplacer, utiliser le mode binaire du client FTP et vérifier les fichiers après l'envoi.
 
Autre point important : le FTP classique n'est pas chiffré. Il convient donc de limiter les transferts à un réseau local de confiance.
 
Enfin, Lightbar Editor agit uniquement sur l'effet lumineux affiché à l'écran lors de l'arrêt de la console. Il ne contrôle pas l'éclairage physique du boîtier, les effets sonores ou l'arrière-plan de la ShellUI.
 
Téléchargement : Lightbar Editor
 
 

[PS5] HyperHEN v0.9.2, un environnement homebrew toujours plus complet

aujourd'hui, 18:10

Le développeur Michele-M-Media vient de publier HyperHEN v0.9.2, une nouvelle version de son environnement homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Cette mise à jour marque une nouvelle étape dans l'évolution du projet, qui cherche à réunir un ensemble de fonctionnalités système au sein d'une architecture unifiée, pilotée par un seul fichier ELF. HyperHEN regroupe désormais plusieurs composants essentiels, dont les moteurs adaptés aux différents firmwares, HyperCore, Automount, une Toolbox intégrée, la gestion des plugins, des services réseau et des outils de démarrage optionnels. L'objectif est de centraliser leur initialisation et leur fonctionnement afin de limiter les incompatibilités et de mieux contrôler les conditions de lancement.
 
 
 
 
Une gestion plus précise des firmwares PS5
 
L'un des changements majeurs de cette version 0.9.2 concerne le routage des firmwares. HyperHEN utilise désormais des profils précis pour sélectionner le moteur correspondant à la configuration détectée. Le système adopte également une approche plus stricte : lorsqu'un profil est inconnu ou incomplet, le démarrage de la route concernée est refusé plutôt que de tenter une initialisation approximative.
 
La mise à jour apporte notamment :
- Des chemins Byepervisor dédiées à certains profils exacts de la branche 5.xx ainsi qu'aux firmwares 13.00, 13.20 et 13.60.
- Un mode de compatibilité pour le firmware 11.60 et les profils 12.xx explicitement pris en charge.
- La désactivation des hooks dépendant du PPR lorsque les données nécessaires ne sont pas disponibles.
- Un suivi de la finalisation du mode repos sur la route hyperviseur 13.xx prise en charge.
- Ces changements visent à améliorer la fiabilité du lancement en tenant davantage compte des spécificités de chaque firmware.
 
 
 
 
 
 
 
HyperCore et Automount au cœur de l'architecture
 
HyperHEN v0.9.2 introduit une version d'HyperCore construite à partir des sources, combinant la base kstuff, la préparation A53/PPR et le cycle de vie du backport intégré. L'initialisation bénéficie également d'une fenêtre d'attente plus longue pour les opérations A53/PPR, accompagnée d'une meilleure gestion des délais d'expiration et des échecs. Autre évolution importante : HyperHEN Automount redevient le gestionnaire commun des montages sur l'ensemble des routes HEN complètes, y compris celles destinées aux anciens profils de firmware. Des contrôles renforcés vérifient désormais que le moteur est correctement initialisé avant d'autoriser Automount, la Toolbox, les plugins, les payloads ou HyperDPI à poursuivre leur exécution.
 
Une Toolbox native et une gestion avancée des plugins
 
La Toolbox intégrée aux paramètres de la PS5 bénéficie d'une identité visuelle HyperHEN, de ressources graphiques actualisées et d'une gestion centralisée de la version du logiciel. Le développeur annonce également une mise à jour des textes couvrant 28 catalogues de langues. La gestion des extensions évolue elle aussi. HyperHEN prend en charge les fichiers ELF autonomes ainsi que les conteneurs compatibles disposant des descripteurs nécessaires. Un catalogue SPRX distinct permet par ailleurs de gérer les extensions ciblant des titres spécifiques.
 
Le paquet navigateur HyperDPI est désormais intégré au service de distribution de paquets, avec des commandes accessibles depuis la Toolbox.
 
Trois services de diagnostic réseau configurables
 
Cette version ajoute trois services activables et désactivables depuis le menu Advanced Debug :
- Serveur de logs du noyau : TCP 3232.
- Serveur FTP : TCP 2121.
- Chargeur ELF sur le réseau local : TCP 9025.
- Le démarrage et l'arrêt de ces services tiennent compte des processus concernés afin de limiter les interférences avec les autres composants.
 
Le développeur précise que ces ports restent distincts de ceux utilisés par les chargeurs ELF de la chaîne de démarrage : le chargeur privé d'HyperHEN fonctionne sur le port TCP 9020, tandis que le chargeur externe de premier niveau utilise le port TCP 9021.
 
HyperLinux et amélioration de la récupération après erreur
 
HyperHEN v0.9.2 améliore également le passage vers HyperLinux, avec un transfert lors d'un démarrage propre, conditionné par la reconnaissance du profil exact du firmware. Une entrée dédiée est ajoutée dans le menu Advanced Debug. Enfin, plusieurs ajustements concernent les notifications, l'identification du logiciel, les marqueurs d'exécution ainsi que la gestion des plantages et des procédures de récupération.
 
Téléchargement : HyperHEN v0.9.2
 
 

[PS5] OnionHEN v0.9.0 sort de bêta et passe en version stable

aujourd'hui, 18:01

Après plusieurs versions de test, OnionHEN franchit une nouvelle étape avec la publication de la version 0.9.0. Le développeur aydencharles vient de publier cette nouvelle mouture stable de son homebrew destiné aux PlayStation 5 jailbreakées. Elle succède aux versions v0.9.0-beta1 et v0.9.0-beta2 et regroupe les évolutions apportées depuis la version v0.0.13. Pour rappel, OnionHEN est un Homebrew Enabler accompagné d'une Toolbox, construit à partir d'etaHEN. Il permet notamment d'intégrer une interface dédiée directement à l'écran d'accueil de la console, avec plusieurs outils pour gérer les payloads, les plugins, les cheats et différentes fonctions système.
 
 
 
 
Une compatibilité étendue avec les firmwares PS5
 
L'une des principales nouveautés de cette version stable concerne la compatibilité. OnionHEN v0.9.0 ajoute la prise en charge des firmwares 13.00 à 13.60, ainsi que de certaines consoles fonctionnant sous firmware 5.50. Ces évolutions viennent compléter les firmwares déjà pris en charge par la version v0.0.13. Le développeur invite les utilisateurs à communiquer leurs retours sur du matériel réel, en précisant systématiquement le firmware utilisé et le comportement observé en cas de problème.
 
 
 
 
Des correctifs importants pour les cheats
 
Cette version reprend également les corrections introduites durant la phase bêta, notamment concernant la gestion des cheats. Sur le firmware 4.03, l'ouverture du menu des cheats pour un jeu ne disposant d'aucun code pouvait auparavant prendre environ 40 secondes. Dans certains cas, l'interface système ShellUI devenait ensuite inutilisable, obligeant l'utilisateur à forcer le redémarrage de sa console. Le problème est désormais corrigé : le menu vide doit s'ouvrir en quelques secondes, sans bloquer l'interface de la PS5. Autre amélioration, les noms de cheats particulièrement longs sont désormais tronqués proprement, sans couper les caractères UTF-8 de manière incorrecte.
 
Des améliorations techniques et une Toolbox enrichie
 
OnionHEN v0.9.0 apporte plusieurs autres changements :
- Compatibilité elfldr améliorée : OnionHEN transmet désormais un fichier ELF classique au port 9021. Il n'est donc plus nécessaire d'utiliser obligatoirement elfldr v0.22, contrairement à ce qu'exigeait la version v0.0.13.
- Mise à jour de kstuff-lite : la version 1.11 est intégrée, contre la version 1.10 précédemment.
- Localisation étendue : les textes de la Toolbox couvrent désormais les langues système PS5 restantes.
- Journaux de diagnostic : le daemon, le bootstrapper et ShellUI partagent désormais un journal commun, limité à 768 Kio avec trois sauvegardes.
- Crédits et contributeurs : des notifications au démarrage mettent en avant l'auteur et les personnes ayant contribué au projet. L'affichage des remerciements peut être désactivé dans les préférences.
 
Les fonctionnalités déjà présentes dans la version v0.0.13 restent disponibles, notamment les plugins, l'overlay en jeu, la gestion des payloads, le mode repos, le contrôle du ventilateur et le jailbreak des applications.
 
Attention aux conflits avec d'autres outils
 
Le développeur rappelle qu'OnionHEN ne doit pas être exécuté en parallèle d'autres outils injectant des raccourcis clavier système. Sont notamment concernés etaHEN, CheatRunner, PHU Tools, YonCore et Kylin Core Cheats.
 
Si certains de ces outils sont déjà actifs, OnionHEN peut refuser de démarrer. Dans d'autres situations, le conflit peut provoquer un blocage de la console, voire son extinction. Il faut également rappeler que les plugins etaHEN ne sont pas compatibles avec OnionHEN. Le serveur FTP intégré n'est toujours pas proposé directement : il est nécessaire d'installer le plugin dédié si cette fonctionnalité est souhaitée.
 
Le lancement nécessite une PS5 déjà jailbreakée ainsi qu'un elfldr à l'écoute sur le port 9021. Le payload doit être envoyé une seule fois après un démarrage à froid de la console. Il est recommandé de patienter pendant son initialisation et de ne pas le charger une seconde fois dans une interface ShellUI ayant déjà exécuté OnionHEN.
 
Téléchargement : OnionHEN v0.9.0
 

[PS5] Jordy reçoit une prime de 50 000 dollars sur HackerOne

hier, 16:04

Le programme de sécurité de PlayStation continue de récompenser les chercheurs qui contribuent à identifier les failles de sécurité de ses services. Une activité récente publiée sur HackerOne met en avant le chercheur Jordan, connu sous le pseudonyme 2tonejordy, dont un signalement vient d'être résolu par Sony.
 
Selon le profil HackerOne du chercheur, le rapport transmis au programme PlayStation a été marqué comme résolu le 14 octobre 2026, avec une récompense affichée de 50 000 dollars. Il s'agit d'un montant particulièrement conséquent qui souligne l'importance accordée par Sony à la sécurité de ses plateformes.
 
 
 
 
 
 
Une vulnérabilité prise en charge par PlayStation
 
Le profil de 2tonejordy affiche notamment les badges « A5: Broken Access Control » et « Bounty Hunter », obtenus en octobre 2026. Le premier fait référence à une catégorie de vulnérabilités liées au contrôle d'accès : ce type de problème peut permettre à un utilisateur d'accéder à des ressources ou à des fonctionnalités auxquelles il ne devrait normalement pas avoir accès.
 
Attention toutefois, les informations publiques consultées ne permettent pas d'affirmer que la faille récompensée à hauteur de 50 000 dollars correspond précisément à cette catégorie. Le montant affiché est associé au signalement PlayStation, mais les détails techniques de la vulnérabilité ne sont pas communiqués dans les éléments disponibles, mais nous ne cachons plus, il s'agit du bug reporté par Jordy et qui a donné naissance à Relapse, et à l'exploitation sur les firmwares 7.00 à 13.60 sur PS5.
 
 
 
 
 
 
 
 
Sony poursuit son programme de sécurité
 
Les programmes de chasse aux bugs, également appelés Bug Bounty, permettent aux entreprises de faire examiner leurs systèmes par des chercheurs indépendants. Lorsqu'une vulnérabilité est signalée, validée puis corrigée, une récompense peut être attribuée en fonction de sa gravité et de son impact potentiel.
 
Dans le cas présent, le rapport de 2tonejordy apparaît comme résolu sur HackerOne, Sony ayant corrigé ce bug à partir du firmware 14.00 publié mi-septembre 2026.  
 
 
 
 

[PS4] Crema : l’émulation Wii U débarque sur PS4 grâce à un portage de Cemu

hier, 15:47

L’émulation continue de gagner du terrain sur les consoles Sony. Après les différents projets consacrés aux machines rétro et aux générations précédentes, voici Crema, un projet développé par iHaiDeeZ qui permet de retrouver sa bibliothèque de jeux Wii U directement sur une PS4 jailbreakée. Basé sur l’émulateur Cemu, le logiciel propose une véritable application autonome, accessible depuis le menu de la console, avec une interface pensée pour une utilisation depuis le canapé. L’objectif est ambitieux : transposer une partie de l’expérience Wii U sur le matériel de la PS4, avec une gestion des jeux, des paramètres graphiques et des contrôles adaptés à la DualShock 4.
 
 
 
 
Cemu adapté au matériel de la PS4
 
Crema ne se contente pas de lancer un émulateur dans un environnement classique. Le projet intègre Cemu dans une application destinée aux consoles PS4 compatibles avec le homebrew. L’émulation repose notamment sur un recompilateur capable de traduire le code PowerPC de la Wii U en instructions x86-64 exécutables par le processeur de la PS4. Pour la partie graphique, le projet s’appuie sur Vulkan et sur le pilote Mesa RADV, adapté afin de communiquer directement avec le GPU AMD de la console. Cette approche permet d’exploiter les ressources matérielles de la PS4, même si les performances et la compatibilité restent dépendantes des jeux et de leur niveau de prise en charge. Crema nécessite une PS4 jailbreakée, équipée de GoldHEN. Le développeur indique avoir principalement travaillé sur une PS4 de première génération. Il faudra donc vérifier le comportement du logiciel selon la console utilisée et le firmware installé.
 
Une interface complète directement depuis le menu PS4
 
L'un des points intéressants de Crema est son interface, conçue pour faciliter la navigation dans une bibliothèque de jeux. Les titres peuvent être affichés sous forme de jaquettes, avec une présentation en défilement, ou dans un mode XMB inspiré de l'ancienne interface de la PSP.
 
Plusieurs fonctionnalités sont proposées :
- Gestion d’une bibliothèque de jeux avec jaquettes et informations sur les titres.
- Tri alphabétique ou par derniers jeux lancés.
- Détection des nouveaux jeux ajoutés au stockage.
- Paramètres globaux ou personnalisés pour chaque jeu.
- Téléchargement de packs graphiques issus de la communauté Cemu.
- Thèmes de couleurs et personnalisation des fonds d’écran et des sons.
- Conservation des caches de shaders pour limiter certains ralentissements lors des lancements suivants.
 
Le logiciel propose également un menu accessible en jeu en appuyant simultanément sur L3 + R3. Celui-ci permet notamment de modifier les paramètres, de changer l’affichage, de gérer les contrôles ou de revenir au lanceur.
 
 
 
 
La DualShock 4 remplace le GamePad de la Wii U
 
L’émulation des contrôles constitue un autre élément important du projet. Crema exploite les fonctions de la DualShock 4 pour reproduire une partie des possibilités de la manette de Nintendo. Le pavé tactile sert d’écran tactile : il permet de déplacer un pointeur et de simuler des interactions avec l’écran du GamePad. Les capteurs de mouvement de la manette sont également utilisés pour reproduire le gyroscope de la Wii U. Crema prend aussi en charge l’émulation de plusieurs autres contrôleurs, notamment la Wii U Pro Controller, la Classic Controller et la Wiimote avec Nunchuk. Cette prise en charge ouvre la voie à différents types de jeux et à des configurations multijoueurs locales, sous réserve de la compatibilité des titres.
 
Le projet prévoit par ailleurs la possibilité d’intervertir l’affichage du téléviseur et celui du GamePad depuis le menu en jeu. Une fonction particulièrement intéressante pour les titres qui utilisent l’écran secondaire de la Wii U.
 
Packs graphiques, mises à jour et jeu en ligne
 
Crema reprend plusieurs fonctionnalités de Cemu, dont la gestion des profils de jeux et des packs graphiques. Ces derniers peuvent être téléchargés puis configurés individuellement afin de modifier certains paramètres, comme la résolution ou la fréquence d’images, lorsque les options sont disponibles. Le logiciel intègre également un système de cache des shaders et des pipelines. La recompilation du code peut être effectuée en arrière-plan, avec une mémorisation des fonctions déjà utilisées afin de réduire certains à-coups lors des lancements suivants.
 
Concernant le jeu en ligne, le projet annonce une prise en charge de Pretendo Network, à condition de disposer des fichiers nécessaires issus de sa propre Wii U, ou de configurer un serveur privé compatible. Enfin, les mises à jour et les contenus additionnels peuvent être ajoutés dans le stockage virtuel de la Wii U utilisé par Crema. Le développeur recommande notamment le format WUA, qui permet de regrouper un jeu, sa mise à jour et ses DLC dans une seule archive compressée.
 
Installation et prérequis
 
Pour utiliser Crema, il faut disposer des éléments suivants :
- Une PS4 jailbreakée compatible avec GoldHEN.
- Une connexion FTP pour transférer les fichiers sur la console.
- Des sauvegardes de jeux Wii U que l’utilisateur possède.
- Le fichier PKG de Crema à installer via le Package Installer de GoldHEN.
 
Après le premier lancement, l’application crée son répertoire de travail dans /data/Crema/. Les jeux doivent ensuite être transférés dans /data/Crema/games/, dans l’un des formats pris en charge par le projet.
 
Les mises à jour et les DLC doivent être placés dans les répertoires correspondants du stockage Wii U émulé. Une fois les fichiers ajoutés, une actualisation de la bibliothèque permet de rechercher les nouveaux titres. Il est important de rappeler que Crema est encore un projet en développement. La compatibilité n’est pas garantie pour l’ensemble du catalogue Wii U et les performances peuvent varier d’un jeu à l’autre. Le projet ne fournit pas de jeux, de clés ni de firmware protégés par le droit d’auteur : l’utilisateur doit apporter ses propres fichiers.
 
Téléchargement : Crema