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Sujets que j'ai initiés

[PS4] GoldHEN v2.4b18.14 : SiSTRo ajoute le support du firmware 14.02 sur PS4

aujourd'hui, 12:08

Le développeur SiSTRo vient de publier une nouvelle version bêta de GoldHEN, son célèbre Homebrew Enabler destiné à la PlayStation 4. Estampillée v2.4b18.14, cette mise à jour apporte une nouveauté particulièrement intéressante : la prise en charge du firmware 14.02. Cette évolution permet à GoldHEN d'élargir sa compatibilité avec les consoles équipées de cette version système. Pour rappel, GoldHEN est un outil incontournable de la scène PS4, puisqu'il permet notamment de profiter de nombreuses fonctionnalités liées au hack et au homebrew.
 
 
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Changelog – GoldHEN v2.4b18.14
 
- Ajout du support du firmware 14.02.
 
 
SiSTRo précise toutefois qu'il s'agit toujours d'une version bêta. Malgré les vérifications réalisées par le développeur et les testeurs, certains dysfonctionnements peuvent subsister. Les utilisateurs sont donc invités à signaler les éventuels problèmes rencontrés sur le serveur Discord du projet.
 
Téléchargement : GoldHEN v2.4b18.14
 
 

[Switch 2] Moonlight-NX2 : streamez vos jeux PC directement sur Switch 2 avec kaiHEN

aujourd'hui, 11:48

Le streaming PC continue de gagner du terrain sur Nintendo Switch 2. Le développeur Azkali Manad travaille sur moonlight-nx2, une application Homebrew qui permet de diffuser directement les jeux d'un PC vers la nouvelle console de Nintendo, grâce au protocole Moonlight et au logiciel Sunshine. L'objectif est simple : transformer la Switch 2 en véritable machine de streaming pour profiter de sa bibliothèque PC, sans avoir besoin d'installer un logiciel supplémentaire sur l'ordinateur en s'appuyant sur le tout nouveau KaiHEN.
 
 
 
 
Un client Moonlight entièrement natif en Rust
 
Contrairement à certaines solutions reposant sur des services intermédiaires, moonlight-nx2 est développé en Rust et communique directement avec Sunshine sur le réseau local via le protocole Moonlight.
 
L'application exploite le décodeur vidéo matériel de la Switch 2 pour prendre en charge deux codecs :
- AV1 : pour une meilleure efficacité de compression, à condition de disposer d'un GPU compatible côté PC.
- H.264 : solution alternative lorsque l'encodage AV1 n'est pas disponible.
 
Le projet prend également en charge les commandes des manettes, les contrôles tactiles et le son stéréo.
 
Jusqu'à 120 FPS et résolution 4K
 
Moonlight-NX2 propose plusieurs paramètres pour adapter le streaming à son réseau et à son écran.
 
Voici les principales fonctionnalités annoncées :
- Résolutions automatiques, 720p et 1080p.
- 1440p et 4K lorsque la console est dockée.
- Jusqu'à 120 FPS lorsque l'écran fonctionne à 120 Hz.
- Débit configurable de 5 à 40 Mbps.
- Sélection automatique du codec AV1 ou H.264.
- Compatibilité avec le retour haptique des manettes.
- Prise en charge du gyroscope.
- Streaming audio avec possibilité de conserver le son sur le PC.
- Affichage des informations de streaming et du compteur de FPS.
 
À noter : le streaming en 4K est annoncé à 60 FPS et nécessite l'utilisation du codec AV1.
 
Jusqu'à quatre manettes simultanément
 
Le développeur a également intégré une gestion avancée des contrôleurs. Jusqu'à quatre manettes peuvent être utilisées simultanément, en respectant l'ordre des joueurs défini par la console. Chaque contrôleur conserve son emplacement tant qu'il reste connecté. Les capteurs de mouvement sont transmis à Sunshine. Par défaut, l'application émule une DualShock 4 sous Windows ou une DualSense sous Linux, permettant notamment de profiter du gyroscope dans les jeux compatibles.
 
La vibration des manettes est également prise en charge, avec un réglage de son intensité.
 
Installation et fonctionnement
 
Pour utiliser moonlight-nx2, un prérequis est indispensable : kaiHEN en version 20261114c ou supérieure.
 
La procédure est relativement simple :
1. Installer et activer kaiHEN sur la Switch 2.
2. Récupérer le fichier moonlight-nx2.nro.
3. Copier le fichier dans le dossier switch/ de la carte SD.
4. Lancer l'application depuis le Homebrew Menu.
5. Rechercher automatiquement un PC équipé de Sunshine sur le réseau local, ou ajouter son adresse manuellement.
6. Sélectionner le PC et récupérer le code PIN affiché sur la console.
7. Ouvrir l'interface Web de Sunshine sur le PC et saisir le code PIN pour associer les deux appareils.
 
Une fois l'association effectuée, les applications disponibles sur Sunshine apparaissent directement sur la Switch 2.
 
Un développement qui se structure
 
Le projet bénéficie également d'un système de compilation automatisé, de tests et de publications de versions. Le développeur utilise notamment une chaîne de compilation Rust et le SDK Switch 2, avec une compatibilité de compilation via le nouvel environnement public ounce-devkit.
 
Les dernières modifications concernent notamment :
- La suppression de l'ancien système reposant sur un payload Civilization VII.
- L'abandon du service Node et de l'assistant C côté PC.
- La génération automatisée des archives de publication.
- L'intégration de contrôles qualité et de tests dans le pipeline CI.
 
Cette évolution confirme la volonté de proposer une application autonome directement exécutée sur la Switch 2.
 
Téléchargement : moonlight-nx2
 
 
 

[Switch 2] Avec kaiHEN, il y a aussi libounce et OunceVK

aujourd'hui, 09:27

kaiHEN ne débarque pas seul : Ounce Devkit apporte un véritable environnement de développement à la Switch 2, en parallèle de la publication de kaiHEN 改変, la scène homebrew de la Nintendo Switch 2 accueille également ounce-devkit, un nouvel environnement destiné aux développeurs souhaitant créer des applications natives pour la console. L'objectif est de faciliter le développement et surtout le portage des applications existantes, en s'appuyant sur une installation de devkitPro.
 
 
 
 
 
 
Un environnement complet pour développer sur Switch 2
 
Ounce Devkit regroupe plusieurs bibliothèques et outils destinés à simplifier le travail des développeurs.
 
On retrouve notamment :
 
- libounce : une bibliothèque compatible avec l'API libnx, adaptée à la Nintendo Switch 2.
- OunceVK : une bibliothèque graphique prenant en charge Vulkan, EGL, OpenGL et OpenGL ES.
- libkaihen : l'API homebrew de kaiHEN, accessible notamment via l'en-tête kaihen.h.
- CMake Toolchain : une chaîne de compilation permettant de configurer les projets avec CMake.
- switch2vars.sh : un script fournissant les variables nécessaires à la configuration des environnements CMake, Meson et autotools.
 
Un point intéressant : le compilateur, les outils et les autres portlibs proviennent directement de devkitPro et restent inchangés. Ounce Devkit vient donc compléter l'environnement existant pour apporter la prise en charge spécifique de la Switch 2.
 
Un coup de pouce pour les portages
 
L'arrivée de cet environnement pourrait considérablement faciliter le travail des développeurs.
 
Les projets homebrew développés initialement pour la première Nintendo Switch disposent désormais de nouvelles bases pour envisager leur adaptation à la Switch 2. Associé à kaiHEN, Ounce Devkit constitue une étape importante dans la structuration de la scène homebrew de la nouvelle console.
 
Projets associés :
 
 
 
 
 
 
 
 

[Switch 2] kaiHEN le semi-CFW qui peut être lancé grâce à l'exploit FS de CivSwitch

aujourd'hui, 09:15

L'écosystème hack de la Nintendo Switch 2 continue de progresser. Une nouvelle méthode permet désormais de lancer kaiHEN directement depuis Civilization VII, sans passer par SmileBASIC, qui constituait jusqu'ici le point d'entrée habituel pour démarrer cet environnement homebrew. Baptisé civ7-fs-kaihen, ce projet exploite la vulnérabilité FS de Civilization VII, issue des travaux de civ7-fs, et s'appuie sur CivSwitch, développé par Gezine, pour déclencher le processus.
 
 
 
 
kaiHEN : un environnement homebrew sur Switch 2
 
Pour rappel, kaiHEN est un Homebrew Enabler destiné à la Nintendo Switch 2. Une fois chargé, il permet notamment de lancer des applications homebrew au format NRO et d'accéder à différentes possibilités de personnalisation du système. Son fonctionnement repose sur un raccourci relativement simple : maintenir le bouton R pendant le lancement d'un jeu natif. Lors de la première utilisation, kaiHEN enregistre la politique de signature du jeu. Au lancement suivant, en maintenant à nouveau R, le système ouvre le Homebrew Menu à la place du démarrage habituel.
 
Cette approche permet notamment d'envisager l'utilisation d'applications homebrew, de différents outils système et de réglages avancés, notamment autour de l'overclocking.
 
Le développement du hack sur Nintendo Switch 2 franchit une nouvelle étape avec la publication de kaiHEN 改変, un Homebrew Enabler (HEN) accompagné d'un firmware personnalisé minimaliste. Cette solution permet désormais d'exécuter des applications homebrew natives directement sur la console, via un Homebrew Launcher.
 
Encore largement expérimental, kaiHEN 改変 est actuellement en cours de développement. Il faut donc s'attendre à des fonctionnalités manquantes, des bugs et d'éventuels plantages.
 
 
 
 
 
 
Civilization VII devient un nouveau point d'entrée
 
Jusqu'à présent, kaiHEN utilisait principalement SmileBASIC pour son initialisation. Le nouveau projet change cette approche en utilisant Civilization VII comme point d'entrée.
 
Le fonctionnement repose sur plusieurs éléments :
 
- civ7-fs : exploite la vulnérabilité FS de Civilization VII.
- CivSwitch : permet de préparer l'environnement nécessaire au déclenchement de l'exploit.
- civ7-fs-kaihen : assure le lancement de kaiHEN depuis un ordinateur connecté au même réseau que la console.
- kaiHEN 20261114c : fournit l'environnement Homebrew Enabler proprement dit.
 
Le lanceur Node.js se charge ensuite de communiquer avec la console, de récupérer l'accès à la mémoire FS et de démarrer le bootstrap natif de kaiHEN.
 
Le processus passe par quatre phases :
 
1. Vérification de la connexion avec la Switch 2.
2. Acquisition de la mémoire FS.
3. Démarrage de l'assistant natif.
4. Connexion au frontend RO de kaiHEN.
 
Une fois ces étapes terminées, les fichiers nécessaires sont copiés sur la carte SD, notamment hbmenu, le game loader, les programmes et les composants de HEN.
 
 
 
 
Compatibilité et prérequis
 
Cette première version reste expérimentale et demande une configuration relativement précise.
 
Élément Compatibilité
 
- Console Nintendo Switch 2
- Firmware testé 23.0.1
- Firmware inférieur Non fonctionnel actuellement
- Jeu Civilization VII en cartouche
- Environnement CivSwitch configuré
- kaiHEN Version 20261114c
- Ordinateur Linux ou macOS recommandé
- Node.js Version récente, testée avec Node.js 24
- Carte SD Nécessaire
 
Attention, même si le dépôt mentionne une compatibilité théorique avec les firmwares inférieurs ou égaux à 23.0.1, les développeurs précisent que seule la version 23.0.1 a été testée. Les versions inférieures ne fonctionnent pas actuellement.
 
Deux points d'entrée disponibles

 

- SmileBasic 4 : compatible avec la version de démonstration et la version complète. Le projet utilise l'exploit NS2JB.

- Civilization VII : la méthode alternative permettant également de démarrer kaiHEN depuis le jeu.

 
 
Une manipulation encore délicate
 
Il ne s'agit pas encore d'une solution aussi simple qu'un lancement automatique depuis le menu HOME. L'utilisateur doit notamment préparer une connexion réseau filaire empêchant l'accès aux serveurs Nintendo. Les développeurs insistent particulièrement sur ce point : une mauvaise configuration pourrait entraîner une mise sur liste noire empêchant l'accès à Civilization VII jusqu'au redémarrage de la console. La mémoire FS repose également sur une course entre plusieurs opérations (race condition). Plusieurs tentatives peuvent donc être nécessaires avant de parvenir à démarrer kaiHEN. Le développeur recommande de redémarrer la console après chaque échec et de recommencer la procédure depuis le début.
 
Autre limitation importante : kaiHEN ne survit pas au redémarrage de la Switch 2. Après chaque reboot, il faudra relancer Civilization VII et refaire la procédure depuis l'ordinateur.
 
Un semi-CFW qui ouvre de nouvelles perspectives
 
Cette avancée est intéressante car kaiHEN ne se limite pas à l'ouverture du Homebrew Menu.
 
L'environnement permet notamment d'envisager :
- Le lancement d'applications NRO.
- L'utilisation d'outils homebrew.
- Des modifications et réglages système.
- Des possibilités d'overclocking.
- Le développement et le portage d'applications sur Switch 2.
 
Il faut toutefois préciser que les homebrews initialement développés pour la première Switch ne sont pas automatiquement compatibles. Des adaptations seront nécessaires pour tenir compte de l'architecture et des spécificités de la Switch 2.
 
Le projet libounce, un fork de libnx, devrait justement faciliter le portage de nombreuses applications utilisant cette bibliothèque.
 
Téléchargement : civ7-fs-kaihen
 
 
 

[PS5] Kraken Mount pour PS5 pour lancer les FPKG depuis le SSD interne et les périphéri...

aujourd'hui, 09:07

Notre ami sunriseur torphine nous informe qu'un nouvel outil fait son apparition dans la scène homebrew PS5. Développé par quer3q, Kraken Mount est un payload ELF destiné à simplifier la gestion et le montage de jeux sur PlayStation 5. Son objectif : détecter automatiquement les jeux présents sur le SSD interne de la console, mais également sur les périphériques USB et les supports de stockage étendus, et surtout permettre le lancement de FPKG jusqu'au firmware 13.60.
 
Cette première publication propose une solution capable de monter différents formats de jeux, notamment les fichiers Debug FPKG (.pkg), les dossiers de jeux classiques ainsi que les archives compressées en Zstandard (Zstd) ou LZ4.
 
 
 
 
 
 
Une gestion centralisée des jeux PS5
 
Kraken Mount analyse plusieurs emplacements de stockage afin de détecter les jeux disponibles. Il prend notamment en charge les répertoires suivants :
- /data/homebrew
- /data/etaHEN/games
- homebrew
- etaHEN/games
- La racine des périphériques USB
 
Pour les jeux au format dossier, deux éléments sont nécessaires : eboot.bin et sce_sys/param.json. Les fichiers PKG doivent quant à eux être des Debug FPKG non chiffrés, générés notamment avec dump-forge.
 
Une fois détecté, chaque jeu bénéficie d'une notification d'enregistrement et dispose de sa propre tuile sur l'écran d'accueil de la PS5. L'utilisateur peut ainsi retrouver directement ses titres sans devoir repasser systématiquement par une interface de gestion externe.
 
Une interface Web pour administrer les jeux
 
L'une des fonctionnalités intéressantes de Kraken Mount réside dans son interface Web intégrée.
Accessible directement depuis la tuile Kraken Mount ou depuis un ordinateur via l'adresse :
 
 
Cette interface permet de consulter les jeux détectés, de reconstruire ou supprimer leurs entrées, de modifier les paramètres et de consulter les journaux d'activité.
 
L'outil dispose également d'un système de cache individuel pour chaque jeu, stocké dans /data/krakenmount/caches/, tandis que sa configuration est conservée dans config.toml.
 
Intégration d'ampr-emu-ng
 
Kraken Mount embarque également ampr-emu-ng, un composant installé automatiquement au premier démarrage dans le répertoire /data/krakenmount/ampr/.
 
Il est possible de remplacer cette version intégrée en déposant une autre compilation de libSceAmpr.sprx dans ce même répertoire. La version personnalisée sera conservée jusqu'à sa suppression manuelle.
 
Installation
 
L'installation nécessite une PS5 disposant d'un environnement permettant le chargement de payloads ELF.
1. Télécharger kraken-mount.elf depuis la section Releases du projet.
2. S'assurer que l'ELF Loader est actif sur la console (port 9021).
3. Envoyer le payload depuis un ordinateur avec la commande suivante :
nc -w 3 IP_DE_LA_PS5 9021 < kraken-mount.elf
4. Le payload sauvegarde une copie sur la console.
5. Une nouvelle tuile Kraken Mount apparaît sur l'écran d'accueil pour permettre de lancer l'outil ultérieurement, à condition que l'ELF Loader soit actif.
 
Conclusion
 
Avec Kraken Mount, quer3q propose un nouvel outil intéressant pour la scène homebrew PS5. La prise en charge de plusieurs emplacements de stockage, des jeux au format dossier, des Debug FPKG et des archives compressées, associée à une interface Web et à des tuiles individuelles, pourrait faciliter considérablement la gestion des bibliothèques de jeux sur console.
 
Il s'agit d'une première publication à suivre, notamment pour observer les évolutions de la compatibilité et les possibilités offertes par cet outil.
 
Téléchargement : kraken-mount
 
Merci torphine (qui a testé 3 FPKG)