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Sujets que j'ai initiés

[PS5] Pegasus DL 1.7.0 : TorBox, téléchargements, gestionnaire pour PS5

aujourd'hui, 06:03

L'équipe pegasus-ps5 vient de publier Pegasus DL 1.7.0, une nouvelle mise à jour de son gestionnaire de téléchargements destiné à l'écosystème PS5. Cette version apporte plusieurs fonctionnalités très attendues, notamment l'intégration de TorBox, la prise en charge des téléchargements via des liens directs et diverses optimisations de l'interface et du moteur de téléchargement.
 
 
 
 
La principale nouveauté est sans conteste le support de TorBox, avec un stockage local du jeton d'authentification. Pegasus DL est désormais capable de détecter automatiquement les hébergeurs compatibles et de proposer le service de débridage approprié lorsque plusieurs fournisseurs sont disponibles.
 
Autre ajout important, les téléchargements manuels. Il est désormais possible d'ajouter directement une URL de téléchargement, de lui attribuer un nom personnalisé puis de l'intégrer à la file d'attente, sans qu'elle soit liée à une entrée du catalogue.
 
La gestion des sources d'URL a également été revue. Les utilisateurs peuvent désormais rafraîchir une source sans la recréer, tandis que les sources activées sont automatiquement mises à jour depuis le backend afin de récupérer les dernières informations disponibles.
 
Cette version améliore aussi la fiabilité des téléchargements grâce à une meilleure détection des extensions de fichiers lors de la capture des liens par les fournisseurs, ainsi qu'à des ajustements du comportement des sockets cURL sur PS5, offrant des téléchargements plus stables.
 
Enfin, plusieurs améliorations de l'interface viennent compléter cette mise à jour. Le redimensionnement des illustrations du Store a été optimisé, les grilles affichent désormais des lignes de hauteur uniforme et les panneaux de configuration dédiés aux téléchargements et aux services de débridage ont été retravaillés pour offrir une expérience plus claire et plus intuitive.
 
 
 
 
Nouveautés de Pegasus DL 1.7.0 : 
 
- Ajout du support de TorBox avec stockage local du jeton.
- Détection automatique des hébergeurs compatibles.
- Sélection du service lorsque plusieurs fournisseurs de débridage sont disponibles.
- Prise en charge des téléchargements manuels via URL.
- Rafraîchissement des sources d'URL sans recréation.
- Mise à jour automatique des sources d'URL activées.
- Amélioration de la détection des extensions de fichiers.
- Optimisation des sockets cURL sur PS5 pour des téléchargements plus fiables.
- Amélioration de l'affichage des jaquettes dans le Store.
- Grilles à hauteur uniforme et interface des paramètres modernisée.
 
Avec cette version 1.7.0, Pegasus DL continue d'étoffer ses fonctionnalités tout en améliorant la stabilité et le confort d'utilisation. L'arrivée de TorBox et des téléchargements manuels rend l'outil encore plus polyvalent pour les utilisateurs de PS5 modifiées.
 
Téléchargement : Pegasus DL 1.7.0
 
 
 
 

[PS4/PS55] CSSFontFace-Exploit : un nouvel exploit WebKit PS4 et PS5 par ntfargo

aujourd'hui, 05:13

La recherche autour des vulnérabilités WebKit sur les consoles PlayStation continue d'avancer. Le développeur et chercheur Nathan Fargo, plus connu sous le pseudonyme ntfargo, vient de publier sur GitHub un nouveau projet baptisé CSSFontFace-Exploit, une démonstration technique exploitant une faille de type Use-After-Free (UAF) dans le composant CSSFontFace du navigateur WebKit utilisé par les PS4 et PS5.
 
 
Selon la documentation du projet, la vulnérabilité affecte un large éventail de firmwares :
 
PS4 : de 6.00 à 13.52
PS5 : de 1.00 à 13.40
 
Toutefois, les versions réellement exploitables via la chaîne actuellement publiée sont plus limitées :
 
PS4 : de 6.00 à 11.50
PS5 : de 1.00 à 8.60
 
Le dépôt fournit aujourd'hui une implémentation fonctionnelle pour la PS4 sous firmware 9.00, une version déjà largement utilisée par la scène homebrew. En revanche, aucune prise en charge native de la PS5 n'est encore proposée.
 
Pourquoi la PS5 reste compliquée à exploiter
 
D'après les explications des chercheurs, Sony a renforcé les protections de WebKit sur les firmwares récents de la PS5. Deux obstacles majeurs empêchent actuellement l'exploitation directe de cette chaîne :
 
La présence de l'ASLR (Address Space Layout Randomization) dans WebKit.
Des contrôles supplémentaires sur les vtables, qui compliquent fortement l'exécution de code après le déclenchement de la vulnérabilité.
 
Les développeurs précisent néanmoins que la faille demeure potentiellement exploitable sur PS5 si une méthode permettant de contourner l'ASLR ou de récupérer les pointeurs nécessaires venait à être découverte.
 
Des changements structurels dans WebKit
 
Le dépôt souligne également que les versions plus récentes de WebKit sur PS4 (11.5x et supérieures) ainsi que sur PS5 (9.00 et au-delà) ont profondément modifié la gestion des propriétés CSSFontFace. L'introduction de nouveaux mécanismes internes, notamment m_propertiesOrCSSConnection, rend inutilisable la primitive de lecture/écriture exploitée par cette démonstration.
 
Ces modifications expliquent pourquoi les firmwares les plus récents ne sont pas directement compatibles avec la chaîne d'exploitation actuellement publiée.
 
Un travail de recherche collaboratif
 
Le projet s'appuie sur les travaux de plusieurs chercheurs reconnus de la scène PlayStation :
 
ufm42 pour la recherche de la vulnérabilité et le développement de la chaîne complète.
Nathan Fargo (ntfargo) pour la recherche, la documentation technique et le développement de l'exploit.
Dr.Yenyen pour les phases de test.
 
Les auteurs citent également plusieurs références historiques importantes, notamment les travaux de CTurt sur le piratage de la PS4 ainsi que les contributions des anciens chercheurs ayant travaillé sur l'exécution WebKit de la PS5.
 
Une avancée importante pour la recherche PlayStation
 
Même si ce dépôt ne débouche pas immédiatement sur un nouvel exploit utilisateur final pour PS5, il représente une ressource technique précieuse pour la communauté. La publication détaillée de cette vulnérabilité CSSFontFace permet aux chercheurs d'étudier plus en profondeur les mécanismes internes de WebKit sur les consoles Sony et pourrait servir de base à de futures chaînes d'exploitation, notamment si de nouvelles techniques de contournement de l'ASLR venaient à émerger.
 
Pour les passionnés de la scène PlayStation, cette publication constitue donc une nouvelle pièce du puzzle dans la compréhension des sécurités mises en place sur les PS4 et PS5 modernes.
 
Tout est là : CSSFontFace-Exploit
 
 
 
 

[PS5] PHU A53 Kraken sur PS5 Jailbreak avance

24 juin 2026 - 17:25

La scène PS5 jailbreak continue d'évoluer à grande vitesse et une nouvelle avancée attire particulièrement l'attention de la communauté. Les développeurs ArkSama ont récemment démontré la possibilité de lancer nativement un jeu complet grâce au nouveau format PHU A53 Kraken, combiné à l'APR, avec Evergate utilisé comme preuve de concept. Cette approche se distingue des méthodes actuellement employées sur les consoles modifiées. Jusqu'à présent, l'exécution des jeux reposait sur différentes solutions comme les Open Folder, les images exFAT, les FFPKG, les émulateurs APR ou encore les systèmes de compression PFSC et PSF. Le format PHU vise au contraire à simplifier l'ensemble du processus et à se rapprocher d'une exécution plus directe sur le matériel de la console.
 
 
 
 
Le principe repose sur l'utilisation du processeur secondaire A53 associé à la technologie de compression Kraken, sans avoir recours à des émulateurs ou à des couches intermédiaires. Selon les premiers retours, les fichiers obtenus peuvent être jusqu'à deux fois plus légers que les installations classiques, tout en offrant des temps de chargement réduits. Autre avantage mis en avant : les jeux peuvent être exécutés directement depuis le SSD interne de la PS5, ce qui permet une meilleure gestion des ressources système. Certains titres développés sous Unity bénéficieraient également d'une compatibilité améliorée par rapport aux solutions actuelles.
 
Le développeur Alexfvg01 estime que cette méthode pourrait représenter une véritable alternative aux formats traditionnels. L'engouement autour du projet a également été renforcé par l'implication de notnotzecoxao, figure bien connue de la scène PlayStation. Peu après la présentation d'ArkSama, celui-ci a partagé un fichier baptisé a53.elf, accompagné du message « good things come in small packages ».
 
 Ce fichier contient plusieurs symboles de débogage qui permettent déjà d'étudier et d'optimiser le fonctionnement du processeur A53. Malgré l'enthousiasme suscité par cette découverte, le projet reste encore au stade expérimental. Evergate constitue pour l'instant la première démonstration fonctionnelle et aucun outil public permettant de convertir des jeux vers le format PHU n'est encore disponible. De même, la prise en charge du format n'est pas intégrée aux payloads actuels.
 
ArkSama et plusieurs développeurs poursuivent néanmoins leurs travaux afin d'améliorer la stabilité et le comportement du chargement via l'A53. Si cette technologie venait à se démocratiser, elle pourrait marquer une évolution majeure pour la scène PS5 jailbreak, avec des installations plus légères, des chargements plus rapides et une expérience plus proche du fonctionnement natif des logiciels officiels.
 
Pour l'heure, le PHU A53 Kraken demeure une preuve de concept prometteuse, mais beaucoup y voient déjà l'une des avancées les plus intéressantes de ces derniers mois sur PS5.
 
 
 
 

[PS3] BadWDSD qCFW-20260624 basé sur Evilnat 4.93 PEX et améliorations du mode FSM

24 juin 2026 - 05:54

Le développeur aomsin2526 a publié une nouvelle préversion de BadWDSD qCFW-20260624, une mise à jour du firmware personnalisé destinée à la PlayStation 3. Cette version repose désormais sur Evilnat 4.93 PEX et apporte plusieurs améliorations aussi bien au niveau du firmware qu'au niveau du modchip.
 
 
 
 
L'une des principales nouveautés concerne le mode LITE, qui nécessite désormais une base 4.93 CEX pour fonctionner correctement. Les utilisateurs de qCFW noteront également la disparition du triple bip au démarrage : celui-ci est remplacé par une LED d'alimentation jaune, offrant un comportement plus discret.
 
Cette version active également le nouveau contrôle du ventilateur pour les jeux PS2, corrige les problèmes de connexion au PSN et introduit plusieurs changements liés au Factory Service Mode (FSM). Désormais, le système ne quitte plus automatiquement le FSM à chaque démarrage, mais seulement tous les cinq démarrages. Il est aussi possible d'activer ou désactiver cette fonction directement depuis le XMB ou via le syscon.
 
Parmi les autres nouveautés :
 
- Basé complétement sur le CFW Evilnat 4.93 PEX 
- Possibilité d'effectuer un BD Remarry via le FSM 
- Amélioration du comportement des consoles True DEX, qui ne forcent plus le spoof du TargetID en DEX et n'empêchent plus l'installation de firmwares en mode DEX 
- Optimisation du système d'auto-réessai du modchip sur les modèles PS3 2500 et 3000
 
Changelog qCFW :
 
- Basé sur Evilnat 4.93 PEX 
- Le mode LITE requiert désormais un firmware 4.93 CEX 
- Suppression du triple bip au démarrage (LED jaune à la place) 
- Nouveau contrôle du ventilateur PS2 désormais opérationnel 
- Correction de la connexion au PlayStation Network 
- Révision du Factory Service Mode avec sortie automatique tous les cinq démarrages 
- Activation/désactivation du FSM depuis le XMB ou le syscon 
- Prise en charge du BD Remarry via FSM 
- Ajustements spécifiques aux consoles True DEX
- Modchip / fichier UF2
- Amélioration du système d'auto-réessai sur les modèles PS3 série 2500 et 3000.
 
Cette préversion qCFW-20260624 poursuit le développement du projet BadWDSD en apportant plusieurs corrections importantes et en améliorant la gestion des différents modes de fonctionnement des consoles PS3 modifiées.
 
Téléchargement : BadWDSD qCFW-20260624
 
 

[Multi] La Steam Machine, un lancement poussif à un prix prohibitif

23 juin 2026 - 20:57

La Steam Machine est un petit boîtier compact, de la taille d'un ventilateur de 140 mm environ, ce qui implique que sa carte mère est forcément minuscule. En fait, elle est nettement plus petite qu'une carte mère ITX standard utilisée dans les PC compacts à monter soi-même, comme le montrent les photos de démontage fournies par Valve pour Digital Foundry.
 
Lors de discussions avec les ingénieurs de Valve, il a été mentionné que la carte mère est « presque au format Pico ITX » (les cartes mères Pico ITX mesurent 100 x 72 mm !) par rapport à une carte mère Mini ITX « standard » de 170 x 170 mm. La carte mère est légèrement plus grande en termes de dimensions brutes, notamment en raison de ses points de fixation situés aux quatre coins qui dépassent du circuit imprimé interne, mais cela reste une véritable prouesse technique.
 
 
 
 
L'image ci-dessus montre la face avant de la carte mère à gauche, avec son processeur AMD (en bas) et sa carte graphique (en haut) clairement visibles, bien que recouverts d'une épaisse couche de pâte thermique. Quatre modules de 2 Go de VRAM entourent le processeur graphique. De l'autre côté, on aperçoit la plaque arrière combinée du processeur et de la carte graphique en haut à droite, avec la barrette de mémoire SODIMM de 16 Go (SK Hynix DDR5-5600 pour les curieux) en bas à gauche. À noter qu'un deuxième emplacement RAM est disponible, et la raison pour laquelle il n'est pas occupé est intéressante.
 
 
 
 
La Steam Machine est livrée avec 16 Go de mémoire DDR5. En théorie, rien d'anormal. En pratique, de nombreux exemplaires embarquent une unique barrette de 16 Go au lieu de deux modules de 8 Go. Résultat : la machine fonctionne en single channel, alors que le dual channel est devenu la norme sur PC depuis de nombreuses années. Il ne s'agit pas d'un choix technique particulier, mais plutôt d'une contrainte subie par Valve. Selon Yazan Aldehayyat, ingénieur ayant participé au développement de la machine, les modules SODIMM de 8 Go étaient extrêmement difficiles à obtenir au moment de la production. Dans un entretien accordé à Digital Foundry, il explique qu'il était « littéralement impossible » de s'en procurer dans les quantités nécessaires, une grande partie de la production étant réorientée vers des secteurs plus rentables.
 
Valve a donc opté pour une seule barrette DDR5-5600 de 16 Go, plus facilement disponible. Cette pénurie de composants aurait également contribué à faire grimper le prix de la console, commercialisée à partir de 1 039 €, soit bien plus que ce qu'annonçaient les premières rumeurs. Valve n'est d'ailleurs pas le seul constructeur à faire ce choix : de nombreux mini-PC récents sont eux aussi livrés avec une configuration mémoire en simple canal.
 
Avec deux barrettes, le processeur peut accéder simultanément aux deux modules, ce qui double la bande passante mémoire disponible. Avec une seule barrette, cette bande passante est réduite, ce qui peut pénaliser certaines charges de travail. Dans la majorité des jeux, les différences restent toutefois relativement limitées et se remarquent surtout dans les benchmarks. En 4K, l'écart est souvent négligeable. En revanche, les titres fortement dépendants du processeur — notamment les RPG ou les jeux de gestion et de simulation comme Baldur's Gate 3, Dragon's Dogma 2 ou Cities: Skylines — peuvent afficher des écarts de performances plus visibles, y compris en haute résolution.
 
 
 
 
La bonne nouvelle, c'est que la Steam Machine dispose toujours d'un second emplacement mémoire libre. Les utilisateurs peuvent donc ajouter une seconde barrette afin de retrouver le fonctionnement en dual channel et porter la capacité totale à 32 Go. Le principal reproche concerne toutefois la procédure d'installation. Contrairement à un simple remplacement de SSD, l'ajout de mémoire nécessite de démonter une partie importante de la console. Pour une machine vendue plus de 1 000 €, devoir intervenir soi-même pour récupérer les performances attendues risque de faire grincer quelques dents.
 
 
 
 
 
 
Bref, la Steam Machine c'est un peu tout ce qu'il ne faut pas faire, un prix astronomique, un positionnement incompréhensible, avec une offre très étrange, on en a vu passer des propositions hardware, mais celle là il est difficile d'y adhérer, la pénurie se resent même jusqu'à ce lancement limité à un tirage au sort, malgré le fait de vouloir engagé entre 1039 et 1428 euros pour des spécifications du passé (architecture bridée, wifi 6, 512 Go de SSD). Et vous vous en pensez quoi de la Steam Machine ?