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Sujets que j'ai initiés

[PS5] Andy Nguyen quitte la scène PS5 et abandonne ses travaux sur Linux

aujourd'hui, 04:52

Coup de tonnerre dans la scène PlayStation 5. Andy Nguyen, plus connu sous le pseudonyme TheFloW, annonce son retrait de la scène PS5 et l'arrêt de l'ensemble de ses travaux autour de Linux sur PlayStation 5.
 
Dans plusieurs publications mises en ligne aujourd'hui sur X, le chercheur explique avoir pris cette décision après avoir consacré plusieurs mois de travail au projet. Une décision d'autant plus importante qu'il avait encore des projets à long terme concernant le support de Linux sur PS5 Pro, avec notamment une sortie qu'il envisageait pour 2027.
 
« I am stepping away from the PS5 scene and stopping all my work on ps5 linux. »
 
 
TheFlow a retiré l'ensemble de ces travaux sur Linux PS5
 
 
 
 
Andy Nguyen explique avoir investi énormément de temps et d'énergie dans ce projet et considère désormais que tout ce travail risque de rester sans suite.
 
Une scène PS5 qu'il juge profondément transformée
 
Dans un second message, TheFloW dresse un constat particulièrement sévère sur l'évolution de la scène PS5.
 
Selon lui, la scène était auparavant constituée de chercheurs disposant de solides compétences techniques. Il estime aujourd'hui qu'elle est devenue beaucoup plus dépendante des outils d'intelligence artificielle et de personnes développant des hacks sans nécessairement comprendre complètement leur fonctionnement.
 
Andy Nguyen affirme notamment que certains chercheurs qu'il qualifie de « slop kiddies » auraient récemment découvert l'un des derniers bugs permettant d'avancer sur l'hyperviseur de la PS5.
 
Plus important encore, il affirme avoir lui-même découvert cette vulnérabilité auparavant.
 
Selon son récit, les personnes concernées auraient finalement choisi de signaler la faille à Sony, mettant ainsi potentiellement fin à une piste qui aurait pu être exploitée davantage par la communauté.
 
Une demande autour de GTA 6 qui n'aurait pas été respectée
 
TheFloW explique également avoir demandé aux personnes concernées de patienter jusqu'à la sortie de GTA 6.
 
 
 
L'objectif était notamment de laisser aux joueurs le temps d'acheter légalement le jeu et de pouvoir profiter de Linux sur PS5 dans ce contexte.
 
Selon Andy Nguyen, un accord aurait été trouvé pour attendre la sortie du jeu. Mais, toujours d'après son témoignage, cette décision n'aurait finalement pas tenu plus d'une journée avant que la vulnérabilité soit signalée.
 
Il résume la situation de manière particulièrement amère :
 
« They agreed to wait, but not a day passed and they decided to waste it instead. »
 
Un coup dur pour Linux sur PS5
 
Le départ de TheFloW est particulièrement significatif compte tenu de son implication dans les recherches autour de la PlayStation 5 et de son travail récent sur Linux.
 
Le projet avait déjà franchi plusieurs étapes importantes et permettait notamment d'envisager une utilisation beaucoup plus complète de la console comme machine Linux. Des démonstrations avaient également montré des applications graphiques et des jeux fonctionnant sur le matériel PS5.
 
Des travaux communautaires autour de ps5-linux continuent d'exister, mais le retrait d'un chercheur de ce calibre pourrait évidemment avoir des conséquences sur la vitesse d'évolution du projet.
 
À ce stade, il faut toutefois rappeler que les informations concernant la vulnérabilité de l'hyperviseur, sa découverte antérieure par TheFloW et son signalement à Sony proviennent directement des déclarations d'Andy Nguyen. Aucun élément indépendant permettant de confirmer publiquement l'ensemble de ces affirmations n'est disponible dans les messages cités.
 
Une chose est en revanche clairement annoncée : TheFloW se retire de la scène PS5 et arrête son travail sur Linux, laissant derrière lui un projet PS5 Pro qui devait encore évoluer dans les prochaines années.
 
Tout est là : theflow0
 
 

[PS5] Jordy appelle à ne surtout pas mettre à jour au-delà du firmware 13.60

aujourd'hui, 04:33

La scène PlayStation 5 vient de recevoir une nouvelle salve d'outils signée Jordy (@couldbeautism). Le développeur a publié Slopkit, Slopsploit et Slopervisor, tout en accompagnant cette sortie d'un message particulièrement important pour les utilisateurs qui suivent l'évolution des exploits PS5.
 
Quelques jours auparavant, Jordy avait déjà publié un avertissement très clair sur les réseaux sociaux :
 
« PLEASE PLEASE PLEASE DO NOT UPDATE PAST 13.60 IT IS SOOOOOOOOOOO IMPORTANT »
 
 
 
 
Autrement dit, les utilisateurs sont invités à ne surtout pas mettre à jour leur PS5 au-delà du firmware 13.60. Cet avertissement laisse entendre que cette version constitue actuellement un palier particulièrement intéressant pour les travaux en cours autour de la scène PS5.
 
Slopkit, Slopsploit et Slopervisor
 
Avec cette nouvelle publication, Jordy met donc à disposition trois projets :
 
Slopkit
Slopsploit
Slopervisor
 
 
 
 
Ces outils s'inscrivent dans les travaux actuellement menés autour de l'exploitation des firmwares récents de la PlayStation 5. Leur publication intervient alors que la scène cherche toujours à repousser les limites des firmwares exploitables et à transformer les avancées techniques en outils réellement utilisables par la communauté.
 
Il est toutefois important de ne pas tirer de conclusions trop rapides : la disponibilité de ces outils ne signifie pas nécessairement qu'un jailbreak complet et public est désormais disponible pour toutes les PS5 concernées. Comme toujours avec les travaux de la scène, il faut distinguer les briques techniques, les exploits et les chaînes complètes permettant une utilisation par le grand public.
 
Une pause annoncée dans les développements PS5
 
Jordy accompagne cette publication d'une annonce personnelle. Il explique qu'il s'agira de sa dernière sortie liée à la scène PS5 pour un avenir prévisible, sa mère étant gravement malade et sa situation personnelle ne lui permettant plus de consacrer autant de temps à l'apprentissage et au développement.
 
Il conclut simplement en invitant la communauté à profiter de cette dernière contribution :
 
« Slopkit. Slopsploit. Slopervisor. »
 
Cette annonce donne donc une importance particulière à cette publication. Même si le développement de la scène PS5 continuera évidemment avec d'autres contributeurs, Jordy indique clairement qu'il va prendre ses distances avec celle-ci pour une durée indéterminée.
 
Firmware 13.60 : surtout, ne mettez pas à jour
 
Le message à retenir pour les possesseurs de PS5 intéressés par la scène reste donc particulièrement simple : si votre console est en firmware 13.60 ou inférieur, évitez toute mise à jour tant que la situation n'est pas davantage clarifiée.
 
Les développements autour des firmwares récents peuvent évoluer rapidement et une mise à jour vers un firmware supérieur peut potentiellement faire perdre une compatibilité recherchée.
 
Pour l'instant, 13.60 apparaît donc comme une version à conserver précieusement pour ceux qui souhaitent suivre les prochaines avancées de la scène PS5.
 
 
 

[PS4] GoldHEN PS4 : SiSTRo met fin aux rumeurs concernant les firmwares 13.00 et supéri...

aujourd'hui, 04:21

Depuis plusieurs jours, des informations erronées circulent autour d’une prétendue disponibilité de GoldHEN pour les PlayStation 4 équipées d’un firmware supérieur à 13.00. Face à ces rumeurs, SiSTRo, développeur bien connu de la scène PS4, a tenu à clarifier la situation. Dans une publication datée du 15 septembre, le développeur explique qu’il serait heureux de proposer une version mise à jour de GoldHEN prenant en charge les firmwares au-delà de 13.00, mais uniquement lorsque les exploits nécessaires auront été rendus publics.
 
 
 
 
 
 
Aucun GoldHEN confirmé pour les firmwares supérieurs à 13.00
 
SiSTRo rappelle clairement que le développement et la publication d’une nouvelle version de GoldHEN dépendent directement de la disponibilité publique d’un exploit fonctionnel.
 
Autrement dit, aucune version officielle de GoldHEN destinée aux firmwares 13.00 et supérieurs n’a été annoncée ou rendue disponible dans cette publication. Les informations laissant entendre qu’une version serait déjà prête ou accessible doivent donc être considérées avec prudence.
 
Le développeur précise :
 
« Je publierai avec plaisir une version mise à jour de GoldHEN pour toutes les versions supérieures à 13.00 dès que l’exploit sera rendu public. »
 
Cette déclaration confirme que le principal obstacle reste actuellement la publication d’un exploit permettant d’exécuter du code sur les firmwares concernés.
 
 
 
 
GoldHEN dépend de la publication des exploits
 
GoldHEN est un payload largement utilisé sur les PS4 jailbreakées. Il apporte notamment différentes fonctions avancées à la console, mais son adaptation à de nouvelles versions système nécessite généralement de disposer d’un point d’entrée exploitable et des informations techniques nécessaires.
 
SiSTRo indique donc qu’il est prêt à travailler sur une mise à jour dès qu’un nouvel exploit PS4 sera publiquement accessible. Il invite d’ailleurs les chercheurs et développeurs disposant de nouveaux exploits à les partager une fois ceux-ci rendus publics.
 
Le message est sans ambiguïté : dès qu’un exploit compatible sera publié, GoldHEN pourra être adapté et rendu accessible à tous.
 
Appel à la prudence face aux annonces non vérifiées
 
Cette mise au point vise principalement à éviter la propagation de fausses informations au sein de la scène PlayStation 4. Pour le moment, les utilisateurs doivent se méfier des annonces présentant un prétendu GoldHEN compatible avec des firmwares supérieurs à 13.00 sans preuve concrète ni publication officielle de SiSTRo.
 
Aucune date de sortie n’a été communiquée et aucun firmware précis n’a été confirmé dans cette annonce. Il faudra donc attendre la publication effective d’un exploit avant de pouvoir parler d’une compatibilité réelle avec les versions concernées.
 
SiSTRo confirme être prêt à mettre à jour GoldHEN pour les firmwares PS4 supérieurs à 13.00, mais cette évolution reste conditionnée à la publication d’un exploit fonctionnel.
 
Pour le moment, il convient donc de retenir les points suivants :
 
- aucune nouvelle version de GoldHEN n’a été annoncée pour les firmwares supérieurs à 13.00 ;
- les rumeurs actuellement diffusées sont erronées ou prématurées ;
- une mise à jour sera envisagée dès qu’un exploit compatible sera rendu public ;
- aucune date de sortie n’a été communiquée ;
- les utilisateurs doivent attendre une annonce officielle avant de se fier à une quelconque compatibilité.
 
La scène PS4 reste donc dans l’attente d’un nouvel exploit public. Une fois celui-ci disponible, SiSTRo pourra alors travailler à l’adaptation de GoldHEN pour les firmwares concernés.
 
 
 

[3DS] reGTA Collection : GTA III, Vice City et Liberty City Stories débarquent sur New...

aujourd'hui, 04:04

La scène homebrew Nintendo 3DS continue de repousser les limites de la console portable. Le développeur Epic0522, également connu sous le pseudo @EpicReds0817, propose avec reGTA Collection un projet particulièrement ambitieux : porter trois épisodes emblématiques de la saga Grand Theft Auto sur les New Nintendo 3DS.
 
Au programme, GTA III, GTA Vice City et GTA Liberty City Stories, trois aventures complètes adaptées au matériel de Nintendo grâce aux projets open source re3, reVC et reLCS/reStories.
 
Et contrairement à une simple solution d’émulation, reGTA Collection repose sur de véritables portages natifs, avec des optimisations et des fonctionnalités pensées pour la New 3DS.
 
Trois GTA réunis sur une seule console portable
 
 
 
 
 
Le projet reGTA Collection regroupe trois titres majeurs de la série Grand Theft Auto, chacun bénéficiant de son propre portage et de ses adaptations.
 
GTA III — Liberty City sur New 3DS
 
Le portage de GTA III s’appuie sur le projet open source re3. Il propose une interface adaptée à la console Nintendo, des améliorations du streaming et plusieurs corrections graphiques.
 
Le jeu bénéficie notamment d’une interface bleu foncé sur l’écran inférieur, d’un chargement plus rapide des animations et d’optimisations destinées à limiter les ralentissements dans les scènes chargées.
 
 
 
Parmi les ajustements apportés :
 
Amélioration du streaming des textures.
Correction de problèmes de rendu des véhicules, des vitres et des reflets.
Réduction de certains effets visuels coûteux.
Correction de plusieurs plantages et problèmes liés aux missions.
Ajout d’une bannière animée de Kuruma dans le menu HOME.
GTA Vice City — Direction Miami sur portable
 
Le portage de GTA Vice City, basé sur reVC, propose lui aussi une interface personnalisée, cette fois dans des tons roses.
 
Le développeur a travaillé sur plusieurs aspects du rendu et des performances, notamment les effets de particules, les véhicules, l’eau et les animations.
 
La version New 3DS corrige notamment des problèmes de textures, de transparence et de rendu des personnages. Des optimisations ont également été apportées au streaming et aux chargements.
 
Parmi les améliorations signalées :
 
Correction des polygones corrompus et des couleurs de véhicules.
Restauration de certains effets de particules.
Amélioration du chargement des animations.
Correction de problèmes liés aux textures et à la mémoire.
Ajustements du rendu de l’eau et des bateaux.
Corrections de plantages pendant certaines séquences.
Ajout d’une bannière animée Admiral dans le menu HOME.
GTA Liberty City Stories — Le plus gros défi du projet
 
C’est probablement GTA Liberty City Stories qui représente le travail le plus conséquent de cette collection.
 
Basé sur reLCS/reStories, ce portage nécessite des adaptations plus importantes que GTA III et Vice City. Le développeur indique avoir testé l’intégralité de la campagne principale sur du matériel New 3DS.
 
Le résultat permet de retrouver l’histoire de Toni Cipriani sur la console portable, avec de nombreuses corrections concernant les missions, les sauvegardes, les cinématiques et le monde ouvert.
 
 
 
Le portage comprend notamment :
 
Conversion des données de jeu PS2 et prise en charge de l’audio 3DS.
Correction de scripts de missions et de déclencheurs.
Restauration de certaines modifications du monde après chargement d’une sauvegarde.
Corrections des ponts, du ferry et de plusieurs éléments du décor.
Amélioration des cinématiques et des personnages.
Correction de problèmes de véhicules et d’animations.
Restauration du générique de fin.
Ajout d’une bannière animée Lion Sentinel dans le menu HOME.
 
La campagne principale a été testée jusqu’à son terme. Les missions secondaires et certaines activités optionnelles nécessitent encore des vérifications.
 
Une interface adaptée aux deux écrans de la 3DS
 
L’un des intérêts de reGTA Collection réside dans l’adaptation de l’expérience Grand Theft Auto au format particulier de la Nintendo 3DS.
 
Les trois jeux utilisent les commandes Nintendo et proposent une interface adaptée au double écran.
 
L’écran supérieur reste dédié à l’action tandis que l’écran inférieur peut afficher différentes informations :
 
Carte et radar.
Informations de statut.
Progression du chargement.
Commandes tactiles contextuelles.
Superposition de l’interface.
 
Le projet prend également en charge les boutons et commandes spécifiques de la New 3DS, notamment le Circle Pad, le stick C, les boutons ZL et ZR ainsi que les commandes tactiles.
 
Les codes de triche directement depuis l’écran tactile
 
Une fonctionnalité intéressante permet de saisir des codes de triche à l’aide du clavier tactile de la console.
 
En jeu, une combinaison de boutons permet d’ouvrir le clavier système de la 3DS afin de saisir des codes textuels.
 
Les trois portages proposent également des adaptations de l’interface, des menus, des cartes et des indications de commandes pour correspondre au fonctionnement de la console Nintendo.
 
 
 
 
Pourquoi uniquement la New 3DS ?
 
reGTA Collection est exclusivement destiné aux modèles New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL et New Nintendo 2DS XL.
 
Les anciennes Nintendo 3DS ne sont pas prises en charge, principalement en raison de leurs différences matérielles. Les modèles New disposent notamment d’un processeur plus rapide, d’un cache L2 et de mémoire supplémentaire, des caractéristiques essentielles pour faire fonctionner ces portages ambitieux.
 
Les performances peuvent évidemment varier selon les scènes. Les environnements très chargés peuvent encore provoquer des ralentissements ou des saccades audio.
 
Malgré ces limitations, le projet démontre les possibilités offertes par le développement homebrew sur le matériel Nintendo.
 
Installation : les données originales sont nécessaires
 
reGTA Collection ne distribue pas les fichiers des jeux commerciaux. Pour utiliser les portages, il est nécessaire de disposer d’une console compatible avec le homebrew/CFW ainsi que des données originales des jeux.
 
Les données requises diffèrent selon le titre :
 
Jeu Données nécessaires
Données GTA III de la version PC
Données GTA Vice City de la version PC
Données GTA Liberty City Stories de la version PS2 correctement converties
 
Les outils de compilation et le code source sont disponibles publiquement. Les utilisateurs doivent donc préparer leurs propres données de jeu et respecter les droits associés aux fichiers utilisés.
 
Des optimisations nombreuses pour une console de 2014
 
Le journal des modifications de reGTA Collection révèle un travail important sur les performances et le rendu graphique.
 
Le développeur a notamment travaillé sur :
 
- Le streaming des textures.
- Les chargements d’animations.
- La gestion de la mémoire.
- Les effets de particules.
- Le rendu des véhicules.
- Les transparences et les reflets.
- Les collisions et les éléments du décor.
- Les plantages liés aux missions et aux sauvegardes.
- La gestion audio et les boucles musicales.
 
Les trois jeux disposent également de réglages et d’éléments graphiques spécifiques, avec des interfaces adaptées à leur identité.
 
Limitations connues
 
Le projet reste un portage homebrew ambitieux et certaines limitations sont à prendre en compte :
 
Une New Nintendo 3DS, New 3DS XL ou New 2DS XL est obligatoire.
La conversion initiale des textures peut être longue.
Des ralentissements peuvent apparaître dans les scènes très chargées.
Les plugins ASI, scripts CLEO et correctifs binaires PC ne sont pas compatibles directement.
Certaines fonctionnalités de Liberty City Stories nécessitent encore des tests.
Les missions secondaires et activités optionnelles de LCS n’ont pas toutes été vérifiées.
Les caches de textures doivent être générés correctement pour éviter les problèmes de rendu.
Un projet qui donne une seconde vie à la New 3DS
 
Avec reGTA Collection, Epic0522 propose une adaptation particulièrement intéressante de trois épisodes majeurs de la saga Grand Theft Auto.
 
Le projet ne se limite pas à faire tourner les jeux sur la console : il adapte leur interface, leurs commandes, leur rendu et leur fonctionnement au matériel New Nintendo 3DS.
 
La présence de GTA III, Vice City et Liberty City Stories dans une collection dédiée à la portable Nintendo montre une nouvelle fois le potentiel du homebrew, même sur une plateforme qui n’a jamais été conçue pour accueillir ces jeux dans leur forme native.
 
Pour les possesseurs d’une New 3DS, cette collection constitue une nouvelle façon de retrouver les aventures de Liberty City et Vice City directement sur leur console portable.
 
Source : Epic0522
 
 
 
 

[PS5] Pegasus DL v1.9.0 : des catalogues plus simples à gérer, les téléchargements .pkg...

aujourd'hui, 03:55

Pegasus DL poursuit son évolution sur PlayStation 5 jailbreakées avec la publication de la version 1.9.0. Cette nouvelle mise à jour améliore principalement la gestion des catalogues et le traitement des liens de téléchargement .pkg, tout en conservant l’approche du projet : proposer une interface web centralisée directement accessible depuis la console.
 
Après avoir intégré les téléchargements natifs de la PS5 dans sa précédente évolution, Pegasus DL s’attaque désormais à l’organisation des sources et à la fiabilité des liens transmis au système de téléchargement.
 
 
 
 
Un manifeste distant pour simplifier la gestion des catalogues
 
Jusqu’à présent, les utilisateurs devaient ajouter manuellement les URL des catalogues qu’ils souhaitaient utiliser avec Pegasus DL. La version 1.9.0 introduit un nouveau système de sources incluses, basé sur un manifeste géré à distance.
 
L’objectif est de faciliter la découverte des catalogues disponibles et leur activation, sans avoir à saisir individuellement chaque adresse.
 
Concrètement, le manifeste permet à Pegasus DL d’identifier les sources proposées, puis de les rendre disponibles dans l’interface afin que l’utilisateur puisse choisir celles qu’il souhaite activer.
 
Cette évolution ne modifie pas le principe de fonctionnement du logiciel : les catalogues restent des sources externes et ne sont pas fournis directement par Pegasus DL.
 
Une meilleure conservation des données
 
Le développeur a également prévu la conservation des informations déjà configurées lors des mises à jour du manifeste.
 
Les sources incluses peuvent ainsi conserver :
 
L’état d’activation ou de désactivation défini par l’utilisateur.
Les paquets déjà mis en cache.
Les informations de configuration existantes.
Le dernier manifeste valide, utilisé comme solution de secours si le plus récent ne peut pas être chargé.
 
Pegasus DL est également capable d’identifier les nouvelles entrées ajoutées aux catalogues lors de la mise à jour du manifeste.
 
Une amélioration discrète, mais particulièrement utile pour les utilisateurs qui souhaitent maintenir leur bibliothèque de sources sans devoir reprendre toute la configuration à chaque évolution.
 
 
 
 
Les liens .pkg passent désormais par une résolution des redirections
 
L’autre changement important de cette version 1.9.0 concerne les téléchargements de paquets.
 
Les liens .pkg présents dans les catalogues peuvent désormais suivre automatiquement les redirections avant d’être transmis au système de téléchargement natif de la PS5.
 
Ce comportement permet de mieux gérer les liens qui ne pointent pas immédiatement vers le fichier du package, mais passent d’abord par une redirection.
 
Dans les versions précédentes, certains liens pouvaient être transmis à AppInst sans être correctement résolus, ce qui empêchait le téléchargement de démarrer comme prévu.
 
Avec cette nouvelle gestion, Pegasus DL tente de résoudre la destination finale avant de transmettre le téléchargement au système natif.
 
Une continuité avec les versions précédentes
 
La version précédente avait déjà introduit le transfert des liens .pkg vers le système de téléchargement natif de la PS5.
 
La version 1.9.0 ne revient donc pas sur cette architecture. Elle vient plutôt renforcer la fiabilité du processus en améliorant la résolution des liens avant leur transmission.
 
L’objectif reste le même : limiter les opérations manuelles et permettre de gérer les téléchargements depuis une interface web accessible sur le réseau local.
 
Pegasus DL : une interface web directement sur la PS5
 
Pour rappel, Pegasus DL est un outil destiné aux consoles PS5 jailbreakées. Il fonctionne comme une interface web permettant de gérer différentes opérations autour des paquets, des catalogues, des téléchargements et de la bibliothèque installée.
 
Le projet propose notamment :
 
La recherche de paquets dans les catalogues configurés.
La gestion de plusieurs sources.
Le suivi des téléchargements et de leur progression.
La gestion des files d’attente.
La navigation dans les fichiers et dossiers accessibles en écriture.
La gestion de la bibliothèque installée.
La prise en charge de certaines archives compatibles.
L’intégration de fonctionnalités liées à APR Emu.
 
L’interface est accessible depuis un appareil connecté au même réseau que la console.
 
Installation et utilisation
 
Pour utiliser Pegasus DL sur une PS5 compatible, il faut disposer du fichier pegasus_dl.elf et d’un moyen de charger la payload sur la console.
 
Guide rapide :
- Télécharger le fichier pegasus_dl.elf.
- Injecter la charge utile ELF à l’aide d’un chargeur compatible.
- Depuis un appareil connecté au même réseau que la PS5, ouvrir l’interface web.
 
Accéder à l’adresse suivante :
 
 
- Dans les paramètres, sélectionner un dossier de téléchargement accessible en écriture.
- Ajouter ou activer une source de catalogue.
- Rechercher un paquet dans la bibliothèque, puis l’ajouter à la file d’attente de téléchargement.
 
Une gestion toujours basée sur les sources de l’utilisateur
 
Pegasus DL ne fournit pas directement de catalogues ni de liens vers des paquets. Le projet laisse à l’utilisateur le choix des sources qu’il souhaite configurer.
 
Il est donc important d’utiliser uniquement des catalogues fiables et autorisés, ainsi que des contenus appartenant à l’utilisateur ou pour lesquels il dispose des droits nécessaires au téléchargement.
 
La nouvelle gestion du manifeste ne change pas cette règle.
 
Changelog — Pegasus DL v1.9.0
- Ajout de la prise en charge des sources incluses via un manifeste de catalogue géré à distance.
- Découverte et activation simplifiées des catalogues disponibles.
- Conservation de l’état des sources et des paquets mis en cache lors des mises à jour du manifeste.
- Conservation du dernier manifeste valide en cas d’échec du chargement du plus récent.
- Identification des nouvelles entrées ajoutées aux sources.
- Résolution automatique des redirections des liens .pkg avant transmission aux téléchargements natifs PS5.
- Amélioration de la compatibilité avec les liens qui redirigent vers des pages de téléchargement non directement exploitables par AppInst.
 
Cette version 1.9.0 s’inscrit dans la continuité du développement de Pegasus DL : une gestion plus centralisée des sources, moins de configuration manuelle et un traitement amélioré des liens .pkg pour les téléchargements sur PS5 jailbreakées.
 
 
Télécharger : Pegasus DL v1.9.0