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Sujets que j'ai initiés

[Vita] PSV-Cleaner 1.17 : un nettoyage plus intelligent et une analyse complète du stoc...

aujourd'hui, 20:54

Le développeur theheroGAC vient de publier la version 1.17 de PSV-Cleaner, son utilitaire dédié au nettoyage et à la maintenance des consoles PlayStation Vita. Cette nouvelle version, publiée le 26 septembre 2026, apporte une importante évolution du logiciel avec l'arrivée de plusieurs outils permettant d'analyser précisément le stockage, de détecter les fichiers orphelins et de nettoyer automatiquement différents éléments devenus inutiles.
 
 
 
 
Un Storage Analyzer beaucoup plus complet
 
PSV-Cleaner 1.17 intègre désormais un Storage Analyzer capable d'examiner les différents volumes de la console : ux0:, ur0:, uma0: ou imc0:
 
L'outil affiche notamment l'espace total, l'espace utilisé et l'espace disponible, mais également une répartition par catégories : applications, patches, DLC, données, licences, fichiers tai ou encore fichiers temporaires. Il est également possible d'identifier rapidement les répertoires occupant le plus d'espace, ce qui permet de mieux comprendre où est utilisé le stockage de la PS Vita.
 
 
 
Smart Clean : le nettoyage intelligent
 
Autre nouveauté majeure, Smart Clean propose un système de nettoyage automatisé capable de rechercher différents éléments inutiles présents sur les partitions de la console.
 
L'analyse porte notamment sur :
 
- les caches système 
- les crash dumps 
- les fichiers temporaires inutiles 
- différents fichiers pouvant être supprimés sans affecter le fonctionnement de la console
 
Avant toute suppression, PSV-Cleaner affiche une prévisualisation du nettoyage, permettant de contrôler les éléments concernés. Une fois l'opération terminée, un rapport fournit également les statistiques du nettoyage effectué.
 
Détection des fichiers orphelins
 
La version 1.17 ajoute également un Orphan Scanner destiné à retrouver les traces laissées par des jeux, patches, DLC ou homebrews qui ont été désinstallés.
 
L'outil analyse notamment plusieurs emplacements :
 
ux0:data/
ux0:patch/
ux0:addcont/
ux0:appmeta/
ux0:license/
 
PSV-Cleaner peut ainsi repérer des répertoires qui ne correspondent plus à une installation active.
 
Le développeur a également prévu la prise en charge de certains répertoires liés aux homebrews, avec une confirmation manuelle afin d'éviter une suppression accidentelle.
 
Un Safety Engine pour éviter les mauvaises manipulations
 
Cette nouvelle architecture de nettoyage s'accompagne d'un système de sécurité à plusieurs niveaux.
 
Les éléments détectés sont classés comme :
 
SAFE
REGENERABLE
ORPHANED
REVIEW
PROTECTED
 
Le logiciel protège explicitement les volumes système os0: et vs0:, les plugins présents dans tai/, les ressources des jeux actuellement actifs ainsi que les sauvegardes utilisateur situées dans ux0:user/00/savedata/.
 
L'objectif est donc de permettre un nettoyage plus poussé tout en limitant les risques de supprimer des données importantes pour le fonctionnement de la console ou pour l'utilisateur.
 
Une nouvelle section Tools
 
PSV-Cleaner 1.17 ajoute enfin un menu Tools, accessible directement depuis le tableau de bord principal avec la touche L.
 
Celui-ci permet d'accéder rapidement aux trois nouveaux outils :
 
Storage Analyzer, Smart Clean et Orphan Scanner.
 
Interface et performances améliorées
 
Le développeur a également retravaillé l'interface afin d'éviter les problèmes d'affichage sur l'écran 960 × 544 de la PS Vita. Les cartes d'informations ont notamment été élargies et la typographie optimisée pour éviter les textes coupés ou les débordements. Les opérations de recherche ont également été optimisées. PSV-Cleaner utilise désormais des parcours de répertoires non bloquants avec des tableaux de slots bornés et des rendements CPU coopératifs. Cela permet de limiter la consommation mémoire lors de l'analyse de gros volumes tout en conservant une réponse immédiate de la fonction Emergency Stop.
 
Les suppressions en masse ont elles aussi été accélérées, tout en conservant la possibilité d'interrompre les opérations.
 
Avec cette version 1.17, PSV-Cleaner évolue donc bien au-delà d'un simple outil de suppression de fichiers temporaires. L'arrivée de l'analyseur de stockage, du nettoyage intelligent et surtout du détecteur de fichiers orphelins en fait un véritable outil de maintenance pour les PS Vita équipées de configurations importantes ou de nombreux jeux et homebrews. La version 1.17 est disponible sous forme de fichier VPK de seulement 133 Ko.
 
Téléchargement : PSV-Cleaner 1.17
 
 

[PS5] ProsperoMgr : un nouveau manager tout-en-un pour la PS5 passe déjà en version 1.1

aujourd'hui, 06:15

Un nouveau projet vient de faire son apparition dans l'univers des outils dédiés à la PlayStation 5 : ProsperoMgr, développé par notmaj0r. Lancé à la fin du mois d'août avec sa version 1.0, ce nouveau manager propose déjà une impressionnante collection d'outils permettant de gérer différents aspects de la console depuis une interface unique. Quelques semaines seulement après son apparition, le projet évolue déjà avec la publication de ProsperoMgr v1.1, qui apporte de nombreuses corrections, plusieurs améliorations de compatibilité ainsi que de nouvelles fonctionnalités.
 
L'objectif de ProsperoMgr est clairement de proposer un véritable gestionnaire tout-en-un pour PS5, regroupant notamment la gestion des fichiers, des payloads, des PKG, des sauvegardes et des processus.
 
 
 
 
Un gestionnaire de fichiers complet
 
ProsperoMgr intègre son propre gestionnaire de fichiers capable de travailler avec le stockage interne de la PS5, les périphériques USB ainsi que le stockage étendu.
 
Il permet notamment :
 
- l'envoi et le téléchargement de fichiers 
- le renommage 
- la copie et le déplacement 
- la suppression 
- la sélection multiple 
- les opérations en arrière-plan 
- les transferts pouvant être repris 
- la création et l'extraction d'archives ZIP
 
Avec cette version 1.1, le gestionnaire gagne notamment la possibilité d'extraire les archives RAR, y compris celles protégées par mot de passe. La prévisualisation des images est également ajoutée pour les formats PNG, JPG, GIF, BMP et WEBP, sans nécessiter leur téléchargement préalable. La navigation au clavier est désormais disponible dans le gestionnaire de fichiers : les flèches permettent de se déplacer, Entrée d'ouvrir un élément, F2 de le renommer et la touche Suppr de le supprimer.
 
Un installateur PKG particulièrement complet
 
ProsperoMgr embarque également un système d'installation de packages. Il est possible d'installer des PKG depuis le stockage de la PS5 ou directement depuis une URL. La nouvelle version ajoute également l'installation de packages depuis USB et le stockage étendu, sans avoir besoin de copier préalablement les fichiers vers le stockage interne.
 
Autre nouveauté importante : plusieurs PKG peuvent désormais être envoyés simultanément. Ils sont placés dans une file d'attente puis installés automatiquement les uns après les autres.
 
L'installation depuis un PC ou un smartphone bénéficie également d'une nouvelle méthode de transfert. Les packages sont désormais streamés directement en RAM, évitant ainsi la création d'un fichier temporaire supplémentaire. ProsperoMgr affiche également le titre du jeu ou de l'application pendant l'installation plutôt que de se limiter à afficher son Content ID.
 
Il est même possible d'installer un PKG directement depuis une URL, à condition que le serveur utilisé supporte les requêtes Range.
 
 
 
 
 
Gestion des sauvegardes
 
Le manager propose également des fonctions avancées concernant les sauvegardes. ProsperoMgr permet de réaliser des sauvegardes manuelles ou automatiques par titre, de conserver un historique et de restaurer les données. La version 1.1 ajoute notamment la possibilité d'importer une sauvegarde à partir d'un ZIP exporté ou d'un backup. Il devient également possible de supprimer les données de sauvegarde d'un titre tout en créant automatiquement une copie préalable afin de pouvoir revenir en arrière. Les opérations de sauvegarde et de restauration sont désormais exécutées en arrière-plan et apparaissent dans la section Background activity.
 
La restauration bénéficie en outre d'un fonctionnement « all-or-nothing » et peut être annulée grâce à une sauvegarde de sécurité. Une option permet toutefois de désactiver cette sauvegarde préalable pour accélérer l'opération. Plusieurs problèmes importants ont été corrigés, notamment une erreur de sauvegarde PS4 qui pouvait provoquer un message indiquant que les données étaient corrompues.
 
Gestion des payloads
 
ProsperoMgr intègre également une véritable bibliothèque de payloads. L'utilisateur peut importer ses payloads, les ajouter aux favoris, les activer ou les désactiver, les lancer ou encore les arrêter. Le manager dispose aussi d'un système de Payload Repositories, permettant de consulter des projets communautaires regroupés par développeur et de vérifier leurs releases. Un Payload Autoloader est également intégré. Il permet de définir une séquence de démarrage avec délais, tentatives supplémentaires, notifications et protection contre les lancements multiples au cours du même démarrage. La version 1.1 corrige plusieurs problèmes concernant l'activation, la désactivation et le lancement des payloads.
 
Le répertoire utilisé pour stocker les payloads est désormais configurable depuis les paramètres généraux.
 
Processus et températures
 
ProsperoMgr ne se limite pas aux fichiers et aux packages. Le manager propose également un Process Manager permettant d'inspecter les processus actifs et de les arrêter. Un panneau thermique fournit quant à lui des informations en temps réel concernant notamment le CPU, le SoC et le M.2, avec également des réglages concernant les seuils de déclenchement du ventilateur. Le projet propose par ailleurs différents outils liés aux profils et aux opérations expérimentales concernant les comptes.
 
Une interface pensée pour la PS5
 
L'interface de ProsperoMgr est accessible depuis le navigateur de la console et propose notamment une Command Palette accessible avec Ctrl/Cmd + K, des notifications natives PS5 et la prise en charge de 16 langues, avec gestion du formatage localisé et du RTL. Cette partie a d'ailleurs fait l'objet d'un important travail dans la version 1.1. Le navigateur de la PS5 pouvait afficher une page blanche à cause d'une fonctionnalité CSS utilisée par Tailwind v4 mais non prise en charge par la console. Le problème a été corrigé.
 
La compatibilité avec les anciens firmwares 4.xx a également été améliorée, certains moteurs de navigateur rencontrant des difficultés avec des syntaxes JavaScript récentes et certaines fonctions Flexbox. Les icônes de langue, qui pouvaient auparavant apparaître sous forme de cases vides, utilisent désormais des fichiers SVG intégrés au projet.
 
De nombreux correctifs dès cette première évolution
 
Pour un projet apparu seulement à la fin du mois d'août, ProsperoMgr bénéficie déjà d'un rythme de développement soutenu.
 
La version 1.1 corrige notamment :
 
- les problèmes de chargement de l'interface 
- les incompatibilités avec certains firmwares 4.xx 
- les problèmes liés aux tokens GitHub expirés 
- les erreurs de restauration des sauvegardes
- les problèmes d'installation PKG 
- l'erreur 0x80b2116f 
- les blocages après un package rejeté 
- les problèmes de téléchargement avec DNS local 
- les erreurs lors de l'utilisation d'archives RAR protégées 
- certains problèmes de mémoire lors des transferts ;
- les problèmes de rafraîchissement du gestionnaire de fichiers 
- plusieurs problèmes de traduction
 
Un nouveau projet à suivre
 
Même si ProsperoMgr n'est apparu qu'à la fin août, sa première version proposait déjà un nombre important de fonctions. Cette nouvelle mouture 1.1 montre surtout que notmaj0r poursuit activement le développement du projet, en s'attaquant aussi bien aux fonctionnalités qu'à la compatibilité avec différents environnements PS5. Avec son approche tout-en-un réunissant gestionnaire de fichiers, installateur PKG, gestionnaire de payloads, sauvegardes, processus, informations thermiques et outils système, ProsperoMgr s'impose déjà comme un nouveau projet à surveiller dans l'écosystème logiciel de la PlayStation 5.
 
Téléchargement : ProsperoMgr
 
 
 
 

[PS5] Kodi arrive nativement sur PS5 : un véritable media center 4K

aujourd'hui, 05:45

La scène homebrew PlayStation 5 accueille aujourd'hui un projet particulièrement intéressant : Kodi for PlayStation 5, un portage natif du célèbre media center open source Kodi 22 destiné aux PS5 jailbreakées. Développé par VivaLaVent, ce projet permet d'utiliser Kodi directement depuis l'écran d'accueil de la PlayStation 5, comme un titre homebrew classique. L'application exploite le GPU de la console pour afficher son interface en 4K, tandis que le décodage matériel permet de prendre en charge plusieurs formats vidéo courants.
 
Il s'agit d'un portage non officiel, indépendant de la Team Kodi, de la XBMC Foundation et de Sony.
 
 
 
 
 
 
Kodi exploite le matériel de la PS5
 
L'un des principaux intérêts de ce portage réside dans son approche native. Kodi n'est pas simplement exécuté dans une couche d'émulation ou dans un environnement Linux : le projet adapte directement le logiciel aux spécificités de la PlayStation 5.
 
L'interface Estuary est ainsi rendue en 3840 × 2160 grâce à OpenGL 4.6, en utilisant directement le GPU de la console.
 
Le projet s'appuie notamment sur le toolchain open source ps5-payload-dev ainsi que sur ps5-opengl, développé pour permettre l'utilisation d'OpenGL sur PlayStation 5.
 
Décodage vidéo matériel
 
Le portage va encore plus loin avec l'utilisation du décodeur vidéo matériel de la PS5. Les formats suivants peuvent actuellement être décodés directement par le matériel de la console : H.264 8 bits, HEVC Main, HEVC Main 10, VP9 Profile 0 ou encore VP9 Profile 2. Le système fonctionne en zero-copy, permettant au GPU d'accéder directement aux images produites par le décodeur vidéo. Les vidéos entrelacées, notamment certaines captations TV en 1080i, bénéficient également du décodage matériel et d'un désentrelacement via bwdif.
 
Pour les autres formats, Kodi s'appuie sur FFmpeg. C'est notamment le cas de l'AV1, décodé via dav1d.
 
HDR10, HLG et VRR
 
Le projet ne se contente pas de proposer une sortie vidéo basique. Kodi for PS5 prend en charge la sortie HDR10 ainsi que HLG lorsque la chaîne HDMI fonctionne en HDR. L'image est alors produite en 10 bits avec un espace colorimétrique BT.2020 PQ. Le HLG est converti en PQ directement dans le shader, tandis que l'interface Kodi est ensuite composée au-dessus de l'image HDR. Autre fonctionnalité particulièrement intéressante pour un lecteur multimédia : le support du VRR pendant la lecture vidéo. La fréquence de rafraîchissement peut ainsi être adaptée à la cadence de la vidéo.
 
Les menus restent pour leur part en 60 Hz.
 
Audio jusqu'au 7.1
 
Kodi for PS5 prend également en charge la sortie audio PCM jusqu'au 7.1, grâce à une sortie 8 canaux.
 
Le projet permet donc actuellement de profiter de configurations stéréo, 5.1 et 7.1 directement depuis la console. Le passthrough Dolby et DTS est également proposé dans les options de Kodi, notamment pour les formats TrueHD et DTS-HD, mais le développeur précise que leur transmission intacte jusqu'à un amplificateur n'est pas encore confirmée.
 
Réseau, USB et stockage local
 
Kodi peut accéder aux bibliothèques multimédias stockées sur le réseau.
 
Les protocoles SMB2, SMB3 et NFS sont supportés, ainsi que l'UPnP. Le SMB1 n'est en revanche pas pris en charge.
 
L'utilisation d'un serveur SMB nécessite actuellement de renseigner directement son adresse IP, les noms Windows/NetBIOS n'étant pas résolus.
 
Le support des périphériques USB est également possible, mais nécessite une étape supplémentaire liée au fonctionnement en sandbox des titres PS5.
 
Avec PS5-Lapy-JB-Daemon, Kodi peut accéder aux périphériques USB formatés en exFAT ou FAT32, ainsi qu'à certains contenus situés dans /data.
 
Les supports apparaissent alors notamment sous /mnt/usb0.
 
Une vraie bibliothèque multimédia
 
Le portage conserve également plusieurs fonctions essentielles de Kodi. Les utilisateurs peuvent notamment profiter des miniatures, des bases de données, des paramètres persistants, des bibliothèques vidéo, des sources réseau, de la navigation avec la DualSense, et du clavier virtuel natif de la PS5 pour la saisie de texte.
 
La DualSense est actuellement utilisé pour la navigation dans l'interface en reproduisant certaines actions clavier de Kodi.
 
Ce qui reste encore à améliorer
 
Le projet est déjà particulièrement avancé, mais plusieurs fonctionnalités importantes ne sont pas encore disponibles. L'accès à Internet est encore en développement. Cela signifie notamment que les dépôts d'extensions, scrapers et flux en ligne ne sont pas encore pleinement opérationnels.
 
Les extensions nécessitant du code ne sont pas non plus fonctionnelles pour le moment. Les extensions Python ne peuvent pas être utilisées puisque Python n'est pas encore intégré au portage, tandis que les extensions binaires se heurtent aux limitations du chargement dynamique des bibliothèques dans un titre PS5.
 
Le décodage matériel des vidéos HEVC 4:2:2, 4:4:4 et 12 bits n'est pas disponible. FFmpeg prend alors le relais, ce qui peut devenir très coûteux en ressources, particulièrement en haute résolution.
 
La lecture 4K à 60 FPS peut également rencontrer des saccades. Les développeurs indiquent que le décodeur fonctionne actuellement avec une profondeur de pipeline de 1, celle-ci étant juste en dessous du débit nécessaire pour maintenir 60 FPS en 4K.
 
Enfin, la PS5 impose certaines limitations concernant les fréquences de rafraîchissement : les titres ne peuvent pas sélectionner librement les modes 24, 25 ou 50 Hz. Sans VRR, les vidéos sont donc affichées à 59,94 Hz.
 
Une PS5 qui se transforme en véritable media center
 
Ce portage de Kodi démontre une nouvelle fois l'étendue des possibilités offertes par le développement homebrew sur PlayStation 5.
 
Voir Kodi 22 fonctionner nativement sur PS5, avec rendu 4K via le GPU, décodage matériel H.264/HEVC/VP9, HDR, VRR, audio multicanal, accès SMB/NFS et prise en charge des périphériques USB, transforme potentiellement la console en véritable centre multimédia.
 
Le projet est encore en développement et certaines limitations restent importantes, notamment concernant Internet, les extensions et certaines fonctions de décodage. Mais la base actuelle est déjà particulièrement solide.
 
Pour les possesseurs d'une PS5 jailbreakée, Kodi for PS5 représente donc une nouvelle utilisation concrète de la console au-delà du jeu vidéo, et constitue un projet à suivre de près alors que la scène homebrew continue d'explorer les possibilités offertes par le matériel de Sony.
 
 
 
 

[PS5] AnyPS5 v0.1.1 : l’émulation PS5 continue de progresser avec une nouvelle salve d’...

aujourd'hui, 05:37

Le projet AnyPS5, développé par boykopovar et plusieurs contributeurs de la scène, vient de franchir une nouvelle étape avec la publication de la version v0.1.1. Cette nouvelle mouture arrive seulement quelques heures après la première version publique v0.1.0 et apporte déjà plusieurs évolutions importantes au niveau des bibliothèques système, de la gestion des sauvegardes, du réseau, du rendu et de la compatibilité avec les logiciels PlayStation 5.
 
 
 
 
AnyPS5 est un projet particulièrement intéressant puisqu'il cherche à reproduire une partie de l'environnement logiciel de la PS5 afin de permettre l'exécution de logiciels natifs destinés à la console sur des environnements alternatifs. Le projet s'inscrit dans une approche proche de celle que l'on retrouve dans les travaux autour de l'émulation et de la compatibilité PS5, avec notamment un travail conséquent sur les bibliothèques système et le chargement des modules.
 
Une gestion des sauvegardes désormais plus complète
 
L'une des principales nouveautés de cette version v0.1.1 concerne le système de sauvegarde.
 
Le contributeur OverkillLabs a ajouté un véritable socle de gestion des savedata, avec la prise en charge des montages génériques, des répertoires ainsi que des emplacements mémoire dédiés aux sauvegardes.
 
Cette évolution est importante pour les logiciels qui ne se contentent pas simplement de lancer leur exécutable, mais qui doivent également pouvoir accéder à leurs données persistantes.
 
Le même contributeur a également profondément amélioré libSceMsgDialog, avec une véritable machine à états pour les boîtes de dialogue et la possibilité de répondre automatiquement sans nécessiter l'affichage de l'interface graphique.
 
Une nouvelle couche réseau hors ligne
 
AnyPS5 v0.1.1 ajoute également une première implémentation d'une pile réseau fonctionnant hors ligne.
 
Le projet prend désormais en charge les sockets, epoll ainsi qu'un resolver, avec notamment une correspondance des codes d'erreur FreeBSD vers l'environnement utilisé par AnyPS5.
 
Cette évolution doit permettre à certains logiciels reposant sur les API réseau de progresser davantage, même si cela ne signifie évidemment pas encore que les fonctionnalités réseau complètes d'une PS5 réelle sont disponibles.
 
AvPlayer : une implémentation plus poussée
 
Autre évolution notable : libSceAvPlayer bénéficie désormais d'une implémentation complète de sa machine à états. Cette bibliothèque intervient dans la gestion de contenus audio et vidéo. Son amélioration peut donc avoir un impact direct sur les logiciels qui utilisent les fonctions multimédias du SDK PlayStation 5. Il s'agit d'un élément supplémentaire dans la longue liste de bibliothèques que les développeurs doivent progressivement reproduire pour obtenir une compatibilité toujours plus importante avec les logiciels PS5.
 
Le support des polices de caractères progresse
 
Le projet récupère également une partie du travail réalisé autour de shadPS4, avec le portage de sceFont et sceFontFt reposant sur FreeType.
 
Cette intégration permet de se rapprocher du comportement attendu des API de gestion des polices utilisées par les logiciels PlayStation.
 
Ce type de composant peut sembler secondaire, mais il est particulièrement important pour l'affichage des interfaces, menus, textes et différents éléments graphiques présents dans les jeux.
 
Améliorations du shader et du relinker
 
Le travail continue également au niveau du moteur de traduction des shaders avec l'ajout du support des opérations scalaires 64 bits, notamment certaines opérations de rotation et de décalage arithmétique.
 
Le relinker reçoit lui aussi plusieurs corrections. La version 0.1.1 ajoute notamment le décodage de l'instruction EMMS, ainsi que des API natives liées aux chaînes de caractères et aux threads. Autre correction importante : la disposition des modules invités app0 est désormais mieux prise en compte, tandis que les diagnostics produits lors des problèmes de relink sont clarifiés.
 
Enfin, la chaîne de compilation vérifie désormais les bibliothèques PRX et utilise des chemins de sauvegarde plus portables.
 
 
 
 
 
Une première version déjà très ambitieuse
 
Il faut surtout replacer cette mise à jour dans son contexte. AnyPS5 vient à peine d'atteindre sa première release publique, et le passage de v0.1.0 à v0.1.1 intervient quasiment immédiatement.
 
La version 0.1.0 avait déjà posé des bases particulièrement larges : support du chargement des modules sce, amélioration de l'AGC, gestion des contrôleurs, audio via FMOD/SDL, framebuffer linéaire, traduction de shaders, nombreuses fonctions de libc et libkernel, gestion des threads et mutex, JSON, fibres Linux, ainsi que de nombreux correctifs du relinker.
 
Le projet était même déjà capable de démarrer Demon's Souls jusqu'à son premier niveau, ce qui donne une idée du niveau d'avancement recherché par ses développeurs malgré son statut extrêmement précoce.
 
Disponible sous Windows et Linux
 
La version AnyPS5 v0.1.1 est disponible pour Windows et Linux, avec les archives prx-windows-v0.1.1 et prx-linux-v0.1.1, ainsi que les exécutables du relinker pour les deux environnements.
 
Le projet fournit également une documentation concernant la compatibilité et le mapping des contrôles.
 
Cette nouvelle version confirme donc une chose : le développement autour de l'émulation et de la compatibilité PS5 ne ralentit pas. AnyPS5 vient à peine de publier sa première version et dispose déjà d'une architecture suffisamment avancée pour démarrer certains logiciels commerciaux, tandis que ses développeurs continuent d'implémenter méthodiquement les nombreuses API nécessaires au fonctionnement de l'écosystème PlayStation 5.
 
La suite sera particulièrement intéressante à suivre, notamment en observant jusqu'où cette approche pourra pousser la compatibilité des jeux PS5 sur PC.
 
Téléchargement : AnyPS5 0.1.1
 
 

[PS5] FSR 4 fonctionne désormais nativement sur PS5

hier, 23:01

Le projet PS5 FSR4, développé par BlackBearReloaded, vient de franchir une étape particulièrement intéressante dans l'univers du homebrew PlayStation 5. Le développeur annonce être parvenu à faire fonctionner AMD FSR 4.1.1 en INT8 nativement sur PS5, via Vulkan Compute. Le projet reste à ce stade expérimental et ne constitue pas encore une release destinée au grand public, mais les premiers résultats publiés sont particulièrement prometteurs.
 
 
 
 
FSR 4 porté directement sur PS5
 
L'objectif du projet est de proposer un SDK FSR 4.1.1 INT8 réutilisable pour le homebrew PS5, permettant d'intégrer la technologie d'upscaling d'AMD directement dans des applications exécutées sur la console. Le runtime ps5_fsr4 est actuellement capable de transformer une image 1280×720 en 1920×1080 en environ 2,9 ms par image sur PS5. Pour comparaison, les shaders AMD convertis individuellement nécessitent environ 3,75 ms, tandis que les performances observées sont annoncées comme proches de celles obtenues sur un BC-250, autour de 3,93 ms. Le projet indique également que ses kernels INT8 générés permettent d'exécuter le réseau, y compris le learned head du post-process, plus rapidement tout en produisant les mêmes données en sortie.
 
Une validation effectuée directement sur PS5
 
BlackBearReloaded ne s'est pas limité à une démonstration théorique. Le projet dispose d'une série de scénarios de validation exécutés directement sur la console. Le runtime passe actuellement les tests d'acceptation basés sur la référence WARP dans les scénarios capturés, notamment :
 
- image statique 
- mouvement 
- changement de caméra 
- SDR 
- résolution dynamique 
- sharpening 
- différentes résolutions de sortie 
- sortie 1080p
 
Cette validation constitue une étape importante puisque l'objectif n'est pas uniquement d'obtenir une image visuellement similaire, mais de reproduire le comportement attendu du pipeline FSR 4.
 
 
 
 
Une démonstration à 60 FPS
 
Le projet embarque également une démonstration interactive capable de rendre une scène, de l'envoyer au pipeline FSR 4 puis d'afficher le résultat à 60 FPS. Les développeurs ont publié plusieurs captures réalisées directement sur PS5 afin de comparer différentes méthodes d'upscaling. Dans l'un des exemples, une source 960×540 est reconstruite en 1920×1080. Selon les mesures publiées, l'image FSR 4 se rapproche davantage d'une référence en supersampling 64× que le rendu natif 1080p sur le critère PSNR :
 
FSR 4 : 37,5 dB
1080p natif : 31,2 dB
 
Le projet fournit également les images originales, les crops 1:1, des agrandissements 3× ainsi que des comparaisons PSNR/SSIM.
 
Un travail qui s'appuie sur le projet BC-250 FSR4
 
BlackBearReloaded précise clairement que le portage PS5 ne part pas de zéro. Le projet attribue une partie importante de la base technique au travail réalisé autour de BC250 FSR4, notamment par dmoraza (dmorazasanchez) et les contributeurs du fork de daniel-h-0. 
 
 Ces travaux ont notamment servi de référence pour :
 
- les optimisations des shaders FSR4 INT8 
- les outils liés au provider 
- les workloads de référence 
- l'analyse du comportement du pipeline FSR4
 
BlackBearReloaded précise toutefois que l'adaptation à la PS5, l'intégration native, le runtime et la validation constituent le travail spécifique de ce nouveau projet.
 
 
 
 
Un SDK pour les futurs projets homebrew
 
L'un des aspects les plus intéressants est que le projet ne se limite pas à une démonstration.
 
L'outil build_fsr4_sdk.py permet de générer un SDK comprenant notamment :
 
libps5_fsr4.a ;
les fichiers d'en-tête ;
les notices nécessaires ;
un cache de pipelines préchauffé.
 
Une API C publique est également proposée dans include/ps5fsr4/.
 
L'organisation du dépôt comprend ainsi le runtime FSR4, les outils de conversion des shaders, les tests, les exemples, les captures comparatives et la documentation technique.
 
Un pilote Vulkan PS5 intégré au projet
 
Le projet utilise également un sous-module external/ps5-vulkan, correspondant à un fork du pilote ps5-vulkan de Manuel Pereira. Ce composant constitue la couche Vulkan utilisée par le runtime FSR4 sur PS5. Le développeur précise que le projet PS5 FSR4 est indépendant du projet upstream ps5-vulkan, même si ce dernier constitue une composante importante de l'environnement nécessaire au fonctionnement du portage.
 
Une étape importante pour l'upscaling sur PS5
 
Le projet PS5 FSR4 ouvre donc une piste particulièrement intéressante pour le développement homebrew sur PlayStation 5. FSR 4, technologie d'AMD initialement pensée pour exploiter des accélérateurs IA et des capacités spécifiques des GPU compatibles, se retrouve ici adapté au fonctionnement de la PS5 via un pipeline Vulkan Compute expérimental. Avec un temps annoncé d'environ 2,9 ms pour passer du 720p au 1080p, une validation sur plusieurs scénarios et une démonstration fonctionnant à 60 FPS, le projet montre déjà des résultats concrets. Il reste cependant à souligner que PS5 FSR4 n'est pas encore une release finale. Le projet est actuellement destiné à la recherche, au développement et à la validation sur console. La prochaine étape sera notamment de voir si cette implémentation peut être transformée en véritable bibliothèque exploitable par d'autres projets homebrew PS5 et si les optimisations continueront à améliorer les performances du pipeline. Pour l'instant, une chose est certaine : FSR 4 tourne désormais nativement sur PS5 dans le cadre de ce projet expérimental, et le dépôt public permet de suivre de très près les avancées techniques réalisées autour de ce portage.
 
Tout est là : ps5-fsr4