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Sujets que j'ai initiés

[Multi] Zelda: Ocarina of Time arrive sur PC sans émulateur grâce à Ocarina Recomp !

aujourd'hui, 00:34

L'émulation de jeux Nintendo continue de prendre une nouvelle dimension. Un nouveau projet baptisé Ocarina Recomp permet désormais de faire tourner The Legend of Zelda: Ocarina of Time directement sous Windows, sans passer par un émulateur traditionnel. Le principe est particulièrement intéressant : le code du jeu est recompilé en C, puis transformé en un véritable exécutable Windows. Développé par sostenesfreitas, le projet s'appuie sur une technique de recompilation statique qui traduit le code ARM64 du jeu en langage C. Celui-ci est ensuite compilé avec un environnement d'exécution spécifique pour produire un fichier ocarina.exe.
 
La partie graphique bénéficie également d'un traitement particulier. Les appels graphiques NVN 2 sont convertis vers Vulkan, tandis que les shaders du jeu sont traduits afin de permettre leur exécution sur le matériel PC.
 
 
 
Une première version déjà prometteuse
 
Même si le projet reste expérimental, les premiers résultats sont encourageants. Les tests ont été réalisés sur une configuration particulièrement musclée équipée d'un Ryzen 9 9950X3D et d'une GeForce RTX 5090. Dans les premières zones du jeu, notamment au village Kokiri, les performances annoncées sont les suivantes :
 
- Environ 59 FPS à l'arrêt.
- Entre 51 et 55 FPS en déplacement.
- Les environnements, la végétation, les éclairages et les habitations sont fonctionnels.
- Le son, les contrôles, les sauvegardes et les séquences vidéo fonctionnent également.
 
Quelques problèmes persistent néanmoins. Des ralentissements peuvent apparaître lors de la découverte de nouvelles zones, notamment pendant la première compilation des shaders. La correction concernant l'utilisation de l'ocarina a été intégrée, mais reste à valider en conditions réelles. Autre point important : les développeurs n'ont pas encore testé la plaine d'Hyrule ni la suite de l'aventure. Les cartes graphiques AMD et Intel n'ont pas non plus été évaluées.
 
 
 
 
Une installation relativement accessible
 
Ocarina Recomp propose trois méthodes d'installation, dont un installateur Windows destiné à simplifier la procédure. L'utilisateur doit simplement fournir sa propre copie du jeu, dans la version 1.1.1, au format NUP ou sous forme de dossiers exefs et romfs. La compilation est ensuite effectuée directement sur le PC. L'opération peut prendre entre 30 minutes et deux heures selon la configuration. Pour profiter du projet, il faudra disposer de Windows 10 ou 11 en 64 bits, d'un processeur compatible AVX2, d'une carte graphique prenant en charge Vulkan 1.3 et les Mesh Shaders, de 16 Go de RAM minimum et d'environ 60 Go d'espace disque disponible. Attention, le projet ne fournit ni le jeu, ni les clés, ni un exécutable précompilé. Il repose entièrement sur les fichiers provenant de votre propre copie.
 
 
 
 
Un projet à suivre de près
 
Ocarina Recomp n'en est qu'à ses débuts, mais cette première démonstration montre le potentiel de la recompilation pour faire fonctionner des jeux Nintendo directement sur PC, sans émulation classique. Il faudra maintenant attendre les prochains développements pour savoir si le projet pourra faire tourner l'intégralité de l'aventure, améliorer ses performances et prendre en charge davantage de configurations matérielles. Pour le moment, il s'agit davantage d'une preuve de concept prometteuse que d'une version pleinement jouable du début à la fin.
 
Téléchargement et informations : ocarina-recomp
 
 

[PS5] ps5-webkit-autoloader passe en v0.7.0 avec une sélection automatique des exploits

hier, 23:16

Le développeur itsPLK vient de publier la version v0.7.0 de ps5-webkit-autoloader, son outil destiné à automatiser le lancement des exploits WebKit sur PlayStation 5. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations importantes, notamment au niveau du chargement des payloads, de la stabilité et de la gestion des différents exploits disponibles. Cette mise à jour repose en grande partie sur les évolutions de ps5-webkit-remote-loader, le projet commun sur lequel s'appuie l'outil.
 
 
 
 
 
 
 
Relapse adopte une nouvelle implémentation Lua
 
L'un des changements majeurs concerne Relapse, qui utilise désormais l'implémentation Lua développée par notmaj0r avec son projet remote_lua_loader. Cette adaptation permet au chargeur distant d'exécuter Relapse à travers son nouvel environnement Lua, baptisé LuaK1t.
 
Une meilleure stabilité pendant le chargement
 
Le développeur annonce également la correction de plusieurs problèmes susceptibles de provoquer des blocages ou des gels pendant l'exécution du chargeur. Ces corrections concernent principalement le moteur d'exécution partagé par les différents exploits et devraient rendre le processus de lancement plus fiable.
 
Un système de chargement modulaire
 
Autre évolution technique : l'architecture AppCache a été entièrement revue. L'ancien système reposait sur un fichier HTML monolithique intégrant directement les payloads au format Base64. La version 0.7.0 adopte désormais une architecture modulaire, avec des éléments préparés séparément dans AppCache.
 
Cette modification permet de réduire sensiblement la taille des fichiers générés :
 
host.py 11,9 Mo / 3,7 Mo
Installateur ELF 3,9 Mo /2,1 Mo
 
Une réduction importante qui simplifie notamment la distribution et le chargement des fichiers.
 
Sélection automatique du meilleur exploit
 
La nouveauté la plus intéressante reste certainement l'arrivée d'un mécanisme de sélection automatique. Le chargeur choisit désormais l'exploit le plus adapté en fonction du firmware installé et de la disponibilité du réseau.
 
Voici les règles appliquées :
 
- Firmware supérieur à 12.00 et inférieur ou égal à 13.60 : Relapse est automatiquement sélectionné. Poops ne prenant pas en charge les firmwares supérieurs à 12.00.
- Firmware 9.05 : Poops est privilégié, Relapse ne prenant pas en charge cette version.
- Connexion réseau active : Relapse est sélectionné.
- Console hors ligne avec un firmware inférieur ou égal à 12.00 : Poops est utilisé, puisqu'il peut fonctionner sans connexion réseau active.
 
L'objectif est donc de simplifier considérablement l'utilisation de ps5-webkit-autoloader en évitant à l'utilisateur de devoir choisir manuellement l'exploit approprié.
 
 
 
 
 

[Switch] Amiigo 2.5.0 : une mise à jour majeure avec aperçu des Amiibo, localisation et...

hier, 22:49

Le développeur CompSciOrBust vient de publier la version 2.5.0 d'Amiigo, son application dédiée à la gestion et à la création d'Amiibo virtuels sur Nintendo Switch. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations importantes, notamment l'affichage des images des figurines, une interface entièrement repensée et la prise en charge de plusieurs langues. Cette mise à jour ne se contente pas d'améliorer l'interface : elle enrichit également les fonctionnalités de gestion des Amiibo et optimise plusieurs composants internes du projet.
 
 
 
 
Les nouveautés d'Amiigo 2.5.0
 
Parmi les principales évolutions, on retrouve désormais la possibilité de prévisualiser les images des Amiibo directement depuis la liste My Amiibo, à condition qu'une image soit disponible. Autre nouveauté intéressante, Amiigo permet maintenant de générer tous les Amiibo en une seule opération. Cette fonctionnalité est accessible depuis les paramètres de l'application, mais également depuis le menu contextuel de l'Amiigo Store.
 
Le développeur a également revu en profondeur le menu des paramètres avec une organisation en sous-menus. On retrouve notamment :
 
- Un menu dédié à la personnalisation des thèmes.
- Une option pour réinstaller Emuiibo.
- Un menu déroulant pour les catégories.
- Une case à cocher pour activer la génération d'UUID aléatoires.
- Une option permettant de contrôler l'enregistrement des images Amiibo téléchargées sur le stockage.
- La localisation fait également son apparition avec quatre langues prises en charge : anglais, espagnol, chinois simplifié et chinois traditionnel.
 
Autre amélioration pratique : les images téléchargées sont désormais automatiquement redimensionnées afin d'assurer leur compatibilité avec Tesla et Ultrahand.
 
Enfin, les noms des Amiibo sont maintenant directement récupérés depuis les fichiers JSON correspondants. La possibilité de mettre à jour le cache local de l'API Amiibo depuis Internet fait également son retour.
 
Corrections et améliorations techniques
 
Cette version corrige plusieurs problèmes liés à Emuiibo et à la gestion des fichiers. Après son installation, l'application propose désormais de redémarrer la console afin de permettre au sysmodule de se charger correctement. Des corrections concernent également la taille des buffers utilisés par Emuiibo, les téléchargements réseau et la gestion des chemins des fichiers Amiibo.
 
Arriba bénéficie également d'améliorations
 
La mise à jour 2.5.0 apporte aussi plusieurs évolutions au moteur graphique Arriba, utilisé par Amiigo.
 
On retrouve notamment :
- Un nouvel élément WrapText permettant de gérer automatiquement les retours à la ligne.
- Une meilleure prise en charge des caractères chinois et des glyphes CJK.
- Une optimisation des recherches d'objets par tags.
- La mise en cache des emplacements des uniformes des shaders.
- Une multiplication des matrices mat4 annoncée environ 11 % plus rapide avec une compilation en -O0.
- L'ajout d'un backend d'entrée SDL pour la compatibilité Linux, notamment Steam Deck et SteamOS.
 
Plusieurs corrections améliorent également le cycle de vie des objets de l'interface, la stabilité des listes avec défilement inertiel et la gestion de la synchronisation verticale.
 
Téléchargement : Amiigo 2.5.0
 
 
 

[PS5] Eglantine sur PS5 progresse aussi pour OOT, DKB, ou encore MKW

hier, 09:53

Chers amis sunriseurs, on le voit l'émulation Nintendo Switch 2 sur PlayStation 5 continue de progresser. Le développeur viejunerd vient de publier une nouvelle version d'Eglantine-PS5, qui passe en v1.219.015. Cette mise à jour est particulièrement intéressante puisqu'elle rassemble plusieurs builds expérimentales et apporte de nouvelles corrections concernant la compatibilité, les performances graphiques et la gestion mémoire. Après les récentes évolutions de Lichii sur PC, c'est donc également sur PS5 que le travail autour d'Eglantine commence à porter ses fruits, notamment pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
 
 
 
 
Zelda Ocarina of Time : les vidéos fonctionnent désormais
 
C'est l'une des avancées importantes de cette version. Jusqu'ici, Ocarina of Time rencontrait plusieurs problèmes empêchant de profiter correctement du jeu. Les séquences vidéo restaient notamment sur un écran noir avec uniquement le son après avoir sélectionné Press Start. Eglantine-PS5 intègre désormais le décodeur AV1 dav1d 1.5.4, permettant de décoder les vidéos du jeu. Autre amélioration : les réseaux neuronaux utilisés pour l'upscaling sont maintenant exécutés correctement, à la place d'un simple agrandissement de l'image qui provoquait auparavant des écrans noirs pendant les vidéos.
 
Le développeur a également corrigé :
- Un blocage survenant juste après l'introduction du jeu.
- La gestion des synchronisations GPU (fences), désormais exécutées sur le bon thread.
- Plusieurs problèmes liés aux shaders et à la mémoire.
- Des éléments graphiques issus des corrections apportées par Eglantine, Aubépine et Orchid.
 
Attention toutefois : même si les vidéos sont désormais décodées et que plusieurs blocages ont été corrigés, le jeu n'a pas encore été vu au-delà de son introduction sur PS5, oui il faudra encore quelques optimisations pour pouvoir en profiter sur PS5, mais encore une fois ce n'est plus qu'une question d'heures. 
 
Donkey Kong Bananza : un plantage corrigé
 
Donkey Kong Bananza profite également de cette nouvelle version. Un problème provoquait un crash lorsque de nombreux objets étaient détruits simultanément. Il était lié à une opération de vidage de buffer exécutée sur le mauvais thread GPU. Ce défaut a été corrigé grâce à un correctif issu du travail d'Aubépine.
 
 
 
 
 
Mario Kart World : des optimisations GPU
 
Mario Kart World bénéficie lui aussi de plusieurs améliorations. Le développeur a notamment intégré une réduction des lectures de données depuis le GPU (GPU readbacks), issue de la PR 609 d'Eglantine. Un testeur avait déjà constaté une légère amélioration des performances sur la version précédente. D'autres modifications concernent la gestion de la mémoire et du pilote graphique. Les dessins de type Task et Mesh ont également été désactivés, car ils provoquaient des blocages du GPU de la PS5. Une possible cause du blocage à 98 % pendant le chargement a également été corrigée. Malgré ces progrès, Mario Kart World conserve des problèmes importants : le jeu peut toujours épuiser la mémoire graphique après une à deux minutes d'utilisation. 
 
 
 
 
Un pilote graphique plus récent pour tous les jeux 
 
Eglantine-PS5 v1.219.015 embarque également une nouvelle version du pilote graphique PS5_Mesa (f5610fe27). Le changement de version du cache des pipelines implique toutefois que chaque jeu doit reconstruire ses shaders lors de son premier lancement. Le développeur propose aussi un fichier env.txt permettant de modifier certains paramètres expérimentaux de l'émulateur. Par exemple, la variable EDEN_NX2_TENSOR=0 permet de revenir à l'upscaling classique dans Ocarina of Time.
 
Des résultats encore expérimentaux
 
Il faut toutefois rester prudent concernant cette version. La v1.219.015 n'avait pas encore été testée intégralement sur console au moment de sa publication. Les résultats disponibles proviennent des builds précédentes.
 
Sur une PS5 équipée du firmware 11.40 :
 
- Mario Kart World atteignait son menu avec environ 20 à 25 FPS avant de manquer de mémoire après 119 secondes.
- Donkey Kong Bananza rencontrait le problème de plantage désormais corrigé.
 
Ocarina of Time décodait ses vidéos, mais restait bloqué après l'introduction.
 
Sur le firmware 13.60, Super Mario Bros. Wonder avait quant à lui fonctionné entre 50 et 60 FPS avec la version v1.219.011.
 
Il faudra donc attendre de nouveaux retours pour mesurer précisément les progrès de cette nouvelle mouture.
 
 
Téléchargement : Eglantine-PS5
 
 
 

[Switch 2] Lichii : la version officielle évolue fortement avec le build 83, Zelda OOT...

hier, 08:30

Alors que plusieurs versions personnalisées de Lichii commencent à circuler, notamment les builds Frizti spécialement optimisés pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time, il ne faut pas oublier le développement de la branche principale (basé sur Eglantine, oui il faut suivre...). Le développeur zortos293 vient justement de publier le Lichii NX2 Build 83, une nouvelle version expérimentale qui apporte une quantité importante d'améliorations. Et bonne nouvelle pour les amateurs de Zelda : Ocarina of Time figure parmi les jeux qui profitent du plus gros travail de correction. Cette évolution montre que la branche officielle de Lichii progresse elle aussi rapidement, sans qu'il soit nécessaire de passer systématiquement par des versions personnalisées.
 
 
 
 
 
Zelda Ocarina of Time : de nombreuses corrections graphiques
 
Depuis le build 75, plusieurs problèmes visuels rencontrés dans Ocarina of Time ont été corrigés. Le travail porte notamment sur le traitement des shaders, les données graphiques et les buffers utilisés par le moteur de rendu.
 
Voici les principales améliorations :
- Correction de la végétation manquante et des problèmes de matériaux.
- Amélioration de l'accès aux données utilisées par les shaders de l'herbe.
- Correction du suivi des buffers d'éclairage ambiant du ciel.
- Correction de la porte lumineuse provoquée par une mauvaise gestion des registres des shaders.
- Correction des flashs blancs d'une seule image liés aux requêtes d'occlusion.
- Correction d'un problème pouvant provoquer une scène 3D entièrement noire sur les GPU AMD.
- Ajout de la prise en charge de nouvelles instructions de calcul et de traitement des ombres.
- Amélioration des calculs liés à l'upscaling 1080p.
 
Autre nouveauté importante : Max Resolution est désormais intégré directement dans les Add-Ons. Activée par défaut pour les versions compatibles du jeu, cette fonctionnalité permet de dépasser les limitations de résolution dynamique d'origine. Le développeur a également ajouté des réglages spécifiques à Ocarina of Time pour améliorer la présentation des images et leur synchronisation.
 
Des optimisations générales qui profitent à l'émulateur
 
Le build 83 ne se limite pas à Zelda. Une grande partie du travail concerne les performances générales de Lichii. Les optimisations perf9, précédemment testées, sont désormais intégrées à la branche principale. Elles permettent notamment d'améliorer la gestion des commandes GPU, les transferts de données et les traitements des buffers. Plusieurs opérations graphiques peuvent également être exécutées en arrière-plan grâce à des workers dédiés, notamment la compilation des shaders natifs et la création des modules Vulkan.
 
On retrouve aussi :
- Une meilleure gestion des textures et de leur décompression.
- Une réduction des calculs mémoire répétitifs.
- Une amélioration de la mise en cache des pipelines graphiques.
- Une optimisation des soumissions GPU et de la gestion des synchronisations.
- Une réduction des transferts inutiles entre le CPU et le GPU.
- L'objectif est de réduire les temps d'attente et d'améliorer la fluidité générale de l'émulation.
- Stabilité : plusieurs jeux bénéficient également de corrections
 
Lichii NX2 Build 83 apporte aussi différentes corrections de compatibilité :
- Correction d'un problème mémoire pouvant provoquer des plantages pendant la lecture de vidéos VP9, notamment dans FINAL FANTASY RESONANCE.
- Correction de problèmes de présentation et de synchronisation dans Mario Kart World.
- Amélioration de la gestion des images dans Donkey Kong Bananza.
- Correction de plantages associés à certaines opérations graphiques dans Star Fox.
- Amélioration de la gestion des fichiers XCI et des métadonnées Switch 2.
- Corrections concernant les buffers, les shaders et les accès mémoire.
 
Le projet accueille également de nouveaux outils de diagnostic destinés aux développeurs, avec notamment la capture d'images, les journaux, l'inspection mémoire et des outils d'analyse des shaders.
 
Lichii officiel ou Frizti : quelle version choisir ?
 
Il est important de distinguer les différentes branches disponibles. La version officielle NX2 Build 83 bénéficie d'un ensemble conséquent de corrections et d'optimisations générales. Elle intègre notamment les améliorations perf9, mais ne comprend pas encore les dernières modifications spécifiques apportées par Frizti. En effet, les optimisations supplémentaires de Frizti, les corrections FSR3 Frame Generation et le patch Dynamic FPS de Dark pour Ocarina of Time ne sont pas inclus dans ce build. Les deux approches sont donc complémentaires : la branche officielle poursuit son évolution générale, tandis que les versions Frizti proposent un travail supplémentaire ciblé sur Zelda.
 
Téléchargement : Lichii NX2 Build 83