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Sujets que j'ai initiés

[PS4] AnyPad adapté à la PS4 : manettes alternatives et smartphones

aujourd'hui, 06:53

Le développeur Vld439 poursuit le développement d'AnyPad PS4, un outil destiné aux consoles PlayStation 4 jailbreakées qui permet d'utiliser des manettes provenant d'autres plateformes sous la forme de DualShock 4 virtuelles. La version v0.2.1-beta vient de sortir et apporte plusieurs améliorations, notamment une nouvelle gestion du DualShock 3 de la PS3 et une modification de l'affectation de ses boutons.
 
Adapté à la PS4 à partir du projet AnyPad PS5 développé par elmonomalvad0, cet outil ouvre davantage de possibilités aux joueurs qui souhaitent utiliser des contrôleurs alternatifs, qu'ils soient connectés en USB ou associés à un smartphone.
 
 
 
 
Le DualShock 3 désormais pris en charge en USB
 
La principale nouveauté de cette version concerne la manette DualShock 3 de la PS3. Alors que la console ne la prend pas nativement en charge, AnyPad peut désormais lire ses commandes lorsqu'elle est connectée en USB. Les gâchettes L2 et R2 sont reconnues comme des entrées analogiques et la LED du joueur peut également s'allumer. Le développeur précise toutefois que cette fonctionnalité n'a pas encore été testée avec une véritable manette DualShock 3 sur console. Des retours sont donc attendus afin de confirmer son bon fonctionnement dans des conditions réelles.
 
Autre changement dans cette version 0.2.1-beta : le bouton Select du DualShock 3 est désormais associé à SHARE, plutôt qu'au pavé tactile comme dans la version 0.2.0-beta. Cette modification rapproche son comportement de celui attendu sur PS4.
 
Le smartphone devient un pavé tactile de DualShock 4
 
AnyPad continue également d'améliorer son contrôleur réseau accessible depuis un navigateur sur smartphone ou ordinateur. Une nouvelle zone tactile permet de reproduire le fonctionnement du pavé tactile du DualShock 4, avec la prise en charge des gestes à un ou deux doigts.
 
Un bouton dédié permet également de simuler la pression sur le pavé tactile. Cette fonction peut aussi être déclenchée depuis une manette connectée : avec le bouton du pavé tactile sur une manette PlayStation ou avec le bouton View sur les autres contrôleurs compatibles.
 
Attention toutefois, cette nouveauté n'a pas encore été testée sur une PS4 réelle par le développeur.
 
Enfin, la gestion des ports réseau a été améliorée. Lorsqu'un autre programme utilise déjà les ports nécessaires à AnyPad, le journal ne répète désormais plus le même message toutes les cinq secondes, ce qui rend les diagnostics moins bruyants.
 
Rappel des fonctionnalités d'AnyPad PS4
 
Depuis ses premières versions, AnyPad PS4 permet d'utiliser plusieurs types de manettes alternatives sur une console jailbreakée, notamment des contrôleurs USB Xbox 360 compatibles XInput, Xbox One compatibles GIP et des périphériques HID.
 
Le contrôleur réseau permet également de transmettre les commandes de manettes connectées à un smartphone ou à un ordinateur, par câble ou en Bluetooth. Plusieurs manettes peuvent être utilisées depuis un même appareil, chacune étant présentée comme une manette virtuelle distincte sur la console.
 
L'outil dispose enfin d'une interface web permettant de consulter les manettes actives, d'envoyer la commande PS, de consulter les journaux et d'arrêter AnyPad.
 
Important : certaines fonctionnalités restent expérimentales et toutes les manettes ne sont pas garanties compatibles. Le projet a notamment été testé sur le firmware 13.52 dans sa version initiale.
 
 
 
 
 
 
Installation et utilisation
 
Pour utiliser AnyPad PS4 v0.2.1-beta, il faut copier le fichier ELF dans le dossier /data/payloads de la console, puis le lancer depuis un chargeur de payloads compatible. Si une ancienne version d'AnyPad est déjà active, il faut d'abord l'arrêter depuis son menu.
 
Une notification affiche ensuite les adresses IP permettant d'accéder à l'interface de gestion et au contrôleur réseau. Il suffit de saisir ces adresses dans le navigateur d'un smartphone ou d'un ordinateur connecté au même réseau, en ajoutant le préfixe http://.
 
Après la mise à jour, pensez à recharger la page du contrôleur réseau sur le smartphone afin de récupérer les dernières modifications.
 
Pour les utilisateurs de Payload Guest, le fichier BIN proposé dans les téléchargements est identique au fichier ELF ; seule son extension diffère pour répondre aux exigences de cet outil.
 
Téléchargement : AnyPad PS4 v0.2.1-beta
 
 
 

[PS5] PS5 Linux Loader : une version développée pour le firmware 13.60, compatible PS5...

aujourd'hui, 06:49

Le développeur soniciso1 vient de publier une version spéciale de PS5 Linux Loader, spécifiquement adaptée au firmware 13.60 de la PlayStation 5. Cette version apporte une compatibilité avec les consoles équipées de ce firmware, aussi bien sur le modèle classique que sur la PS5 Pro. Cette publication constitue une évolution intéressante pour les utilisateurs qui souhaitent explorer les possibilités de Linux sur leur console. Le développeur confirme que le chargeur a été testé sur du matériel réel et qu'il permet de démarrer sur un environnement de bureau Ubuntu.
 
 
 
 
Une compatibilité spécifique au firmware 13.60
 
La particularité de cette version réside dans sa prise en charge du firmware 13.60, avec une gestion des deux modèles de PS5. La détection de la PS5 Pro s'effectue automatiquement à l'exécution, ce qui permet d'utiliser un seul fichier ELF pour les deux consoles, sans avoir besoin de versions distinctes. Pour les utilisateurs disposant d'une PS5 compatible et déjà jailbreakée, le fonctionnement reste similaire à celui de la version d'origine : il suffit d'envoyer le fichier ELF vers elfldr sur le port 9021, conformément aux instructions du projet. Le développeur précise également que les informations concernant les firmwares et les éventuelles mises à jour sont disponibles dans le README du dépôt GitHub.
 
Linux sur PS5 : une nouvelle étape pour le firmware 13.60
 
Avec cette version dédiée, soniciso1 confirme que le chargement de Linux est désormais fonctionnel sur du matériel réel équipé du firmware 13.60, y compris sur PS5 Pro. Le démarrage jusqu'au bureau Ubuntu est confirmé, même si cela ne garantit pas à lui seul que toutes les fonctionnalités matérielles soient pleinement opérationnelles. Cette publication s'adresse donc principalement aux utilisateurs avancés qui souhaitent expérimenter Linux sur leur console Sony. Comme toujours, il est recommandé de consulter les instructions du développeur avant toute manipulation.
 
Téléchargement : ps5-linux-loader 13.60 (non pro et pro)
 

[PS5] De nouvelles recherches sur le firmware 14.10 explorent une faille WebKit promett...

aujourd'hui, 06:32

Le firmware 14.10 de la PlayStation 5 fait l’objet de nouvelles recherches en matière de sécurité. Le chercheur NeonStride (@Arn0Stride7) a publié PS5-14.10-Jailbreak-Research, un projet open source qui documente l’analyse d’une vulnérabilité de JavaScriptCore directement sur une console Sony. Si aucun jailbreak n’est disponible à ce stade, les résultats obtenus constituent une nouvelle piste pour la scène PS5.
 
 
 
 
 
Une vulnérabilité étudiée directement sur PS5
 
Le projet se concentre sur le moteur JavaScriptCore, utilisé par le navigateur de la console. L’objectif est d’identifier une nouvelle voie d’exploitation sur le firmware 14.10, alors que les vulnérabilités WebKit précédemment exploitées par Relapse sont corrigées sur cette version, selon les tests documentés par le chercheur. Les travaux ne reposent pas uniquement sur des analyses théoriques : les expérimentations ont été réalisées directement sur une PlayStation 5 équipée du firmware 14.10. L’environnement étudié utilise Safari 17.0 et AppleWebKit 605.1.15, avec le compilateur JIT désactivé. Le moteur JavaScript repose ainsi sur l’interpréteur LLInt.
 
Le chercheur a également vérifié la disponibilité de plusieurs fonctionnalités du navigateur, notamment WebAssembly, SharedArrayBuffer, WebGL et IndexedDB. Le binaire WebKit embarqué dans la console n’étant pas accessible publiquement, le projet s’appuie sur une version open source de WebKit comme référence, puis compare les hypothèses obtenues avec le comportement réel de la machine.
 
JavaScriptCore : un dépassement d’entier confirmé
 
Au coeur de ces recherches se trouve le bogue JavaScriptCore 317632, lié à un dépassement d’entier dans la fonction UnlinkedMetadataTable::finalize().
 
Le problème vient d’un accumulateur numérique qui ne contrôle pas correctement les limites d’un entier non signé sur 32 bits. Lorsqu’un très grand nombre d’appels est effectué, la valeur calculée peut dépasser la limite autorisée et revenir à un nombre beaucoup plus faible. La documentation décrit notamment un scénario dans lequel 38 348 816 appels de 112 octets aboutissent à un total de 4 295 067 392 octets. Après dépassement de capacité, cette valeur est ramenée à seulement 100 096 octets.
 
L’allocateur peut alors réserver un tampon d’environ 100 Ko, alors que les écritures effectuées par l’interpréteur sont susceptibles de dépasser les limites de la mémoire allouée. Ce comportement provoque une écriture hors limites, une condition potentiellement exploitable pour poursuivre le développement d’un exploit.
 
Il faut toutefois distinguer cette corruption mémoire d’une véritable prise de contrôle du système. Pour parvenir à une exploitation fiable, il reste nécessaire de transformer ce comportement en primitives permettant notamment de lire et d’écrire dans des zones mémoire ciblées, puis de contourner les protections de la console.
 
 
 
 
 
84 tests réalisés sur trois jours
 
Le dépôt recense 84 tests répartis sur neuf sessions de travail en trois jours. Ces expérimentations ont confirmé la présence du dépassement d’entier sur la console et permis d’étudier ses effets sur l’organisation des objets en mémoire.
 
Les chercheurs ont notamment utilisé des techniques de manipulation du tas, parfois décrites comme une approche d’« appât et substitution », afin d’influencer la disposition des objets avant le déclenchement du problème.
 
Les essais ont mis en évidence la corruption de 14 objets JSString, dont les champs .length ont été modifiés. Les données contenant les caractères des chaînes, gérées par StringImpl, sont quant à elles restées intactes dans les scénarios documentés. Les résultats indiquent également que le dépassement survient pendant l’exécution du code, et non lors de sa compilation.
 
Toutes les tentatives n’ont cependant pas abouti. Certaines stratégies reposant sur des chaînes générées automatiquement ont provoqué des plantages du navigateur, notamment en raison du nombre important d’objets intermédiaires créés et des changements induits dans l’organisation de la mémoire.
 
Ces résultats démontrent donc qu’une corruption mémoire peut être déclenchée et étudiée sur le firmware 14.10, mais ils ne prouvent pas encore qu’elle puisse être transformée en exécution de code natif.
 
Un jailbreak encore loin d’être opérationnel
 
Selon l’estimation communiquée dans le projet, les recherches se situent autour de 30 % de l’objectif global. La détection du problème, son activation sur la console, les essais de nettoyage du tas et l’étude de la corruption des objets JavaScript ont été réalisés.
 
La phase d’analyse permettant d’obtenir des informations fiables sur la mémoire et d’identifier les adresses nécessaires au contournement de protections comme l’ASLR reste en cours.
 
Plusieurs étapes majeures demeurent à accomplir : obtenir des primitives de lecture et d’écriture mémoire arbitraires, parvenir à une exécution de code exploitable via WebKit, développer une éventuelle exploitation du noyau et atteindre une élévation de privilèges.
 
Autrement dit, même si la vulnérabilité a été confirmée dans l’environnement testé, il manque encore les éléments essentiels permettant de construire une chaîne d’exploitation complète.
 
Il n’existe donc, à ce jour, aucune procédure publiée dans ce dépôt permettant de jailbreaker une PS5 sous firmware 14.10. Les anciens exploits ne peuvent pas simplement être réutilisés tels quels : chaque étape doit être adaptée ou remplacée par de nouvelles méthodes fonctionnelles.
 
L’intelligence artificielle au service de la recherche
 
Le projet met également en avant l’utilisation de plusieurs modèles d’intelligence artificielle pour accompagner les travaux. Les outils cités comprennent notamment Claude Opus 4.6, GPT-6.1, DeepSeek, GLM, Kimi et Qwen. Ils sont employés pour faciliter l’analyse du code, la modélisation du tas, la préparation des tests et la vérification des résultats. L’auteur souligne toutefois l’importance des expérimentations sur le matériel réel : les suggestions produites par ces modèles doivent être vérifiées avant de pouvoir être considérées comme des résultats techniques fiables.
 
Cette approche illustre la manière dont l’IA peut contribuer à des recherches complexes en sécurité informatique, sans se substituer aux tests pratiques ni à la validation des résultats.
 
Conclusion : une nouvelle piste pour la scène PS5
 
Les recherches de NeonStride constituent une avancée intéressante pour l’étude du firmware 14.10. La confirmation d’un dépassement d’entier dans JavaScriptCore et la documentation de ses effets sur des objets JavaScript fournissent une base concrète pour poursuivre les investigations.
 
Cependant, il est encore trop tôt pour annoncer un jailbreak imminent. La lecture et l’écriture mémoire arbitraires, l’exécution de code natif et l’exploitation du kernel restent des objectifs à atteindre. Les utilisateurs intéressés par le homebrew et le jailbreak PS5 peuvent suivre les progrès du projet, mais doivent garder à l’esprit qu’une vulnérabilité confirmée ne signifie pas qu’un déblocage est disponible. Cependant, il ne faudrait pas aller trop vite, sinon Sony pourrait corriger les failles et ainsi rendre à néant les possibilités, un peu ce qu'il s'est passé avec le firmware 14.00, qui lui aussi semble plus fragile que le 14.10.
 
 

[PS5] FPS60 v1.0.0 : débloquez les 60 FPS sur PS4 et PS5 grâce à une interface web

hier, 18:01

 
Le développeur eladharels propose FPS60 v1.0.0, un nouvel outil open source destiné aux consoles PlayStation 4 et PlayStation 5 jailbreakées. Son objectif est simple : permettre d'activer des correctifs communautaires pour débloquer la limite des 30 images par seconde dans les jeux compatibles et profiter d'une expérience plus fluide. Le programme s'appuie notamment sur la base de données du projet illusion0001/PS4-PS5-Game-Patch, qui regroupe des modifications spécifiques à de nombreux titres.
 
 
 
 
 
Une interface web pour gérer les correctifs
 
FPS60 se distingue par sa simplicité d'utilisation. Une fois le fichier fps60.elf chargé sur la console, le programme lance un serveur web accessible sur le port 8060. L'utilisateur peut alors ouvrir l'interface depuis le navigateur de sa PS5, via une vignette dédiée sur l'écran d'accueil, ou depuis un ordinateur ou un smartphone connecté au même réseau local.
 
L'interface analyse les jeux installés et affiche leur identifiant, leur plateforme ainsi que leur version. Pour chaque titre, FPS60 indique si un correctif est disponible, s'il correspond à la version installée et s'il a déjà été testé sur une véritable PS5. Il suffit ensuite d'activer l'interrupteur associé au jeu et de lancer celui-ci. Lorsque le patch est correctement appliqué, une notification confirme l'activation des 60 FPS.
 
Les paramètres restent enregistrés après le redémarrage de la console. Il suffit toutefois de relancer le payload pour retrouver les fonctionnalités de FPS60, sauf si son lancement automatique a été configuré avec un outil compatible comme Payload Manager.
 
Environ 160 correctifs disponibles
 
La base intégrée comprend actuellement environ 160 correctifs, principalement destinés aux jeux PS4 exécutés sur PS5. La prise en charge des jeux PS5 natifs reste, pour le moment, limitée.
 
Deux titres sont notamment répertoriés comme testés sur une console réelle :
 
Gravity Rush 2, version 01.11 : correctif 60 FPS
 
The Order: 1886, version 01.02 : déblocage des 60 FPS, avec une réserve importante. Des blocages empêchant la progression ont été signalés dans les chapitres 6 et 9 lors de séquences de QTE. Il peut être nécessaire de désactiver temporairement le correctif pour poursuivre l'aventure.
 
Les autres modifications proviennent de la communauté et ne sont pas toutes vérifiées individuellement avec FPS60. Il est donc recommandé de consulter les notes associées à chaque patch avant son activation.
 
Un fonctionnement adapté à chaque jeu
 
FPS60 ne force pas universellement tous les jeux à fonctionner à 60 FPS. Chaque correctif est conçu pour une version précise d'un titre, car les paramètres de fréquence d'images varient selon les jeux.
 
Le programme lit les métadonnées des applications installées, détecte les jeux en cours d'exécution et applique les modifications nécessaires directement dans la mémoire du processus. Les fichiers originaux du jeu ne sont donc pas modifiés.
 
Avant d'écrire les modifications, FPS60 identifie les adresses mémoire nécessaires, notamment grâce à la recherche de séquences d'octets. Le correctif est appliqué uniquement lorsque les adresses requises ont été identifiées, afin d'éviter une application partielle. En cas d'échec, l'interface et les journaux permettent de consulter les informations utiles au diagnostic.
 
L'outil propose également une recherche par nom ou identifiant de jeu, un filtre dédié aux titres testés sur PS5, une fonction de nouvelle analyse après installation ou mise à jour d'un jeu, ainsi qu'un système de journaux détaillant les opérations effectuées et les éventuelles erreurs.
 
Compatibilité et précautions
 
FPS60 nécessite une PS5 jailbreakée, un chargeur ELF fonctionnel et un environnement permettant l'exécution du payload. Le projet indique une compatibilité avec les firmwares allant jusqu'à la version 13.60, sous réserve de disposer de l'exploit et des outils nécessaires.
 
Plusieurs précautions restent indispensables. Un correctif conçu pour une ancienne version du jeu peut ne pas fonctionner après une mise à jour. De plus, certains titres associent leur physique, leurs animations ou leurs événements à la fréquence d'images : le déblocage des FPS peut donc entraîner des bugs, des ralentissements ou des blocages.
 
Enfin, l'utilisation doit rester hors ligne. Les modifications de mémoire peuvent présenter des risques pour le compte et la console lors de sessions en ligne. Le serveur web de FPS60 étant accessible sur le réseau local, il est également déconseillé d'exposer son port directement sur Internet.
 
Téléchargement : FPS60 v1.0.0
 
 
 
 

[PS4] Apollo Save Tool v2.4.0 : la gestion des sauvegardes Dreamcast et un moteur de pa...

hier, 10:36

Le développeur bucanero vient de publier Apollo Save Tool v2.4.0, une nouvelle version de son utilitaire dédié à la gestion et à la modification des sauvegardes de jeux. Cette mise à jour apporte plusieurs nouveautés importantes, notamment la prise en charge des cartes mémoire virtuelles de la Dreamcast, des améliorations du moteur de patch Apollo et de nouveaux mécanismes de décryptage, de décompression et de vérification des sauvegardes.
 
 
 
 
La principale nouveauté concerne la gestion des VMU de la Dreamcast. Apollo Save Tool peut désormais manipuler les images de cartes mémoire virtuelles aux formats BIN, ainsi que les formats externes DCM et VMU. Il devient possible de consulter les sauvegardes présentes dans ces images, mais également de les importer, de les exporter et de les supprimer. Les opérations d'importation et d'exportation prennent notamment en charge les formats VMI/VMS et DCI, ce qui facilite la gestion des sauvegardes entre différents outils.
 
La version 2.4.0 améliore également la prise en charge des sauvegardes PlayStation 2, avec un affichage désormais correct des icônes 3D associées aux cartes mémoire virtuelles PS2. Plusieurs corrections concernent aussi les cartes mémoire PS1, notamment l'exportation en masse des sauvegardes et différents problèmes mineurs.
 
Autre évolution importante, Apollo Patch Engine passe en version 3.0.0. Ce moteur bénéficie de nombreuses améliorations destinées à renforcer la compatibilité des scripts BSD et à étendre les possibilités de modification des sauvegardes. Le décryptage des sauvegardes PSP de Metal Gear Solid: Peace Walker est désormais pris en charge. De nouveaux algorithmes de contrôle d'intégrité Fletcher-16 et Fletcher-32 font également leur apparition.
 
Le moteur de patch profite par ailleurs de nouveaux préfixes de titres, notamment SW, BSD, LE et BE, qui peuvent être combinés. La prise en charge des lignes Save Wizard dans les scripts BSD a été ajoutée, tandis que plusieurs bugs liés à l'ordre des octets, à l'analyse des scripts et à certaines fonctions MicroPython ont été corrigés.
 
Apollo Save Tool v2.4.0 étend aussi ses possibilités de traitement à plusieurs jeux supplémentaires. Le décryptage personnalisé concerne désormais Dead or Alive 5 Last Round, Goat Simulator 3, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle et Jump Force.
 
La décompression personnalisée est ajoutée pour Dishonored 2. Du côté des sommes de contrôle, de nouveaux traitements sont disponibles pour Digimon World: Next Order, Dishonored 2, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle, Middle-earth: Shadow of Mordor, Middle-earth: Shadow of War, Monster Hunter Rise, Resident Evil 3 Remake, Resident Evil 6, Resident Evil Resistance, Resident Evil Revelations 2 et Resident Evil Village.
 
Enfin, cette version corrige plusieurs problèmes liés aux formats de sauvegarde PS2, notamment AR Max, CodeBreaker, PSU et XPS. Un bug empêchant le rechargement correct d'une carte mémoire virtuelle après une mise à jour a également été résolu. Des chaînes de traduction manquantes ont été ajoutées pour améliorer la prise en charge multilingue.
 
Avec cette version 2.4.0, Apollo Save Tool continue donc d'élargir ses possibilités en matière de gestion des sauvegardes, tout en renforçant son moteur de patch et sa compatibilité avec de nombreux jeux.
 
Téléchargement : Apollo Save Tool v2.4.0