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Sujets que j'ai initiés

[Switch 2] Lichii intègre les optimisations de Frizti, les deux émulateurs se rapproche...

aujourd'hui, 08:07

L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser avec une évolution particulièrement intéressante du projet Lichii. Le développeur zortos293 vient de publier la build 93, qui reprend plusieurs optimisations et correctifs issus des travaux de Frizti. En parallèle, Frizti poursuit le développement de sa propre branche avec la sortie de Lichii-Frizti v3. Ces deux projets, qui partagent désormais une partie importante de leurs améliorations, illustrent une collaboration technique de plus en plus étroite autour de l'émulation Switch 2.
 
 
 
 
 
Lichii build 88 : les premières optimisations de Frizti
 
La build 88 avait déjà marqué une étape importante avec l'intégration de plusieurs optimisations développées par Frizti :
- Mise en cache des associations de Storage Buffers.
- Transfert direct des données vers les banques de registres uniformes natives.
- Regroupement des opérations de lecture des pages de commandes.
- Réduction du suivi inutile des écritures.
- Amélioration de la préparation des pipelines graphiques en arrière-plan.
 
 
 
 
 
 
Optimisation du cache Vulkan, désormais en version 53.
 
Cette version avait également intégré le mod Dynamic FPS de Dark pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time, activé par défaut. L'objectif est notamment d'améliorer la fluidité du jeu et de permettre une expérience à 60 FPS, sous réserve de disposer d'une configuration suffisamment performante. 
 
Lichii build 93 : AMD et Vulkan au cœur des améliorations
 
Avec la build 93, zortos293 poursuit le travail en apportant plusieurs corrections ciblées, notamment pour les cartes graphiques AMD.
 
Les changements concernent principalement :
- La correction de problèmes de précision des shaders sur les pilotes Vulkan AMD.
- L'amélioration de certaines opérations atomiques et des accès mémoire.
- La correction des accès Storage Buffer 64 et 128 bits mal alignés.
- Le renforcement de la synchronisation Vulkan entre les opérations de calcul et le rendu graphique.
- La correction d'un problème de réveil des threads lors de certaines annulations de tâches, notamment pendant le chargement des shaders.
 
Le développeur reste toutefois prudent : ces modifications ont été validées au niveau du compilateur et des tests de régression, mais leur efficacité globale en jeu sur les configurations AMD n'a pas encore été confirmée. Certains problèmes de textures noires, de scintillement du HUD et de rendu restent également à l'étude. Autre nouveauté, Lichii intègre une correction du décodeur AV1 pour les environnements MinGW x86-64, ainsi qu'un système de rapports de compatibilité facultatif permettant aux utilisateurs de transmettre leurs retours directement depuis l'émulateur. Un nouveau profil de performances est également appliqué lors de la création d'une configuration globale : mode GPU Fast, décodage vidéo GPU, présentation asynchrone et compilation des shaders en arrière-plan.
 
Frizti v3 : un bond en avant pour Zelda Ocarina of Time
 
De son côté, Frizti vient de publier la troisième version de sa branche, avec un travail particulièrement poussé sur les performances de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
 
Les résultats annoncés sont encourageants. Sur une configuration Ryzen 7 7800X3D associée à une RTX 4080, les performances mesurées atteignent :
- Environ 60 FPS dans la forêt Kokiri.
- Environ 55 FPS au lac Hylia.
- Environ 50 FPS dans le village Cocorico.
 
À titre de comparaison, la version précédente affichait environ 44 FPS dans la forêt Kokiri.
 
Plusieurs optimisations expliquent ces résultats, notamment une meilleure répartition des threads GPU sur des cœurs CPU dédiés, une compilation optimisée avec clang, PGO et ThinLTO, ainsi qu'une correction des attentes DMA permettant de réduire les blocages du GPU. Frizti annonce également une amélioration importante de la régularité de l'affichage grâce à un nouveau système de frame pacing. Selon les mesures communiquées, 97 à 99 % des images bénéficient désormais d'un temps d'affichage parfaitement régulier. Le travail sur les shaders a également été renforcé : les shaders compilés sont conservés plus longtemps, les objets dont les shaders sont encore en cours de compilation peuvent être temporairement ignorés et les caches sont reconstruits en priorité après un redémarrage. Enfin, plusieurs défauts graphiques ont été corrigés, notamment les flashs blancs autour de certains éléments du décor, la disparition des feuilles des buissons et les problèmes d'affichage de certaines formations rocheuses.
 
Deux projets, une base technique de plus en plus commune
 
Ce qui ressort de ces différentes publications, c'est le rapprochement progressif entre Lichii et Frizti. Les optimisations développées dans la branche Frizti sont désormais reprises dans Lichii, tandis que plusieurs corrections et contributions issues du projet principal sont également intégrées dans Frizti. Il ne s'agit donc pas simplement de deux émulateurs concurrents, mais de deux développements qui profitent de leurs avancées respectives.
 
Attention toutefois, les résultats de Frizti v3 concernent principalement Ocarina of Time et une configuration matérielle précise. Ils ne permettent pas de conclure à une amélioration identique sur l'ensemble du catalogue Switch 2. Les prochaines versions permettront de voir jusqu'où cette convergence technique pourra aller et si ces optimisations profiteront progressivement à davantage de jeux.
 
Téléchargements :  Lichii NX2  / Frizti v3
 
 
 

[PS4/PS5] 25 000 dollars de récompenses distribués pour quatre failles de sécurité réce...

aujourd'hui, 07:51

Sony continue de récompenser les chercheurs en sécurité qui contribuent à renforcer la sécurité de son écosystème PlayStation. La rubrique Hacktivity, consacrée aux rapports de vulnérabilités résolus, fait apparaître quatre nouvelles déclarations concernant PlayStation, pour un montant total de 25 000 dollars. D'après les informations visibles sur le tableau de suivi, les quatre rapports ont été marqués comme résolus au cours des dernières 48 heures.
 
 
 
 
Jusqu'à 10 000 dollars pour une seule découverte
 
La récompense la plus importante atteint 10 000 dollars. Elle concerne notamment une déclaration collaborative attribuée à 2tonejordywife et 2tonejordy. Un second rapport, soumis par 2tonejordy, a également donné lieu à une récompense de 10 000 dollars. Deux autres chercheurs ont obtenu chacun 2 500 dollars pour leurs signalements, avec des rapports attribués à slid ybat et saudid0s.
 
Récapitulatif des récompenses :
 
- 10 000 $ : 2tonejordywife et 2tonejordy (collaboration) 
- 10 000 $ : 2tonejordy
- 2 500 $ : slid ybat
- 2 500 $ : saudid0s
 
 
 
Au total, ce sont donc quatre rapports qui ont été résolus, représentant 25 000 dollars de récompenses. Il convient toutefois de préciser que la capture ne révèle ni la nature des vulnérabilités découvertes, ni les composants concernés, ni les éventuelles conséquences sur les consoles PlayStation, mais les rapports de Jordy pourraient concernés la PS5 tandis que celui de saudid0s la PS4 d'après ce que nous avons pu suivre récemment. Ces signalements montrent néanmoins que le programme de récompenses de Sony reste actif et que les chercheurs en sécurité continuent d'examiner les différentes surfaces d'attaque de l'écosystème PlayStation.
 
Source : Hacktivity
 
 

[Switch 2] RecurCIV v1.1.0 améliore l'enregistrement des macros et le contrôle USB

aujourd'hui, 07:27

Notre ami sunriseur StarKiller nous informe que le développeur OR3OTHUG vient de publier RecurCIV v1.1.0, une nouvelle version de son outil permettant d'utiliser une Nintendo Switch 1 modifiée comme clavier et manette USB pour une Nintendo Switch 2 non modifiée. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes, notamment l'enregistrement des commandes de la manette en temps réel, directement pendant une partie. L'objectif est de faciliter l'utilisation de l'exploit Civilization VII sur Switch 2, tout en offrant davantage de possibilités de contrôle et d'automatisation.
 
 
 
 
L'enregistrement des commandes en temps réel
 
La principale nouveauté de cette version 1.1.0 concerne l'arrivée de l'enregistrement des macros de manette pendant que le joueur utilise sa Switch 2. Il devient ainsi possible de capturer les différentes manipulations effectuées sur la manette, puis de les sauvegarder et de les rejouer ultérieurement.
 
Plusieurs méthodes permettent de démarrer ou d'arrêter un enregistrement :
- Bouton Capture : permet de lancer et d'arrêter l'enregistrement depuis la Switch 1 modifiée.
- Écran tactile : les commandes sont également accessibles directement depuis l'interface de RecurCIV.
- Macro Studio : un nouvel espace permet d'enregistrer, modifier, sauvegarder et rejouer les séquences de commandes.
 
Autre amélioration intéressante : le passthrough de la manette reste actif pendant toute l'opération. Le joueur peut donc continuer à contrôler sa Switch 2 avant, pendant et après l'enregistrement.
 
Une lecture des macros plus précise
 
OR3OTHUG a également corrigé un problème de synchronisation USB qui entraînait progressivement un ralentissement de la lecture des séquences enregistrées. La latence cumulée des transferts USB pouvait provoquer un décalage entre les mouvements capturés et leur restitution. Ce problème est désormais corrigé afin d'améliorer la précision du playback.
 
La fiabilité générale a également été renforcée avec :
- Une meilleure gestion des déconnexions USB.
- Une annulation plus propre des lectures de macros.
- Une amélioration du nettoyage des ressources après utilisation.
 
Rappel des fonctionnalités de RecurCIV
 
Pour rappel, RecurCIV repose sur Plume USB et permet à une Switch 1 modifiée de se comporter comme un clavier ou une manette USB auprès d'une Switch 2.
 
L'outil intègre notamment :
- Le payload de l'exploit Civilization VII avec automatisation des entrées.
- L'émulation de clavier et de manette USB.
- L'injection de texte depuis des fichiers.
- Des utilitaires de saisie au clavier.
- La gestion et la lecture de macros de commandes.
 
Compatibilité et installation
 
Le développeur indique avoir testé RecurCIV avec une connexion directe USB-C entre les deux consoles, sans passer par un dock. La configuration repose sur une Switch 1 modifiée et une Switch 2 non modifiée. La compatibilité avec toutes les configurations matérielles n'a toutefois pas encore été vérifiée. Pour installer cette version, il suffit de télécharger l'archive RecurCIV-v1.1.0.zip, d'en extraire le contenu à la racine de la carte SD de la Switch 1, puis de lancer RecurCIV depuis le Homebrew Menu avant de connecter les deux consoles en USB-C.
 
Le développeur annonce également une validation technique avec 25 tests C et 6 vérifications Python réussis. Le fichier NRO final affiche une taille de 545 978 octets.
 
RecurCIV v1.1.0 constitue donc une évolution intéressante pour les utilisateurs qui souhaitent automatiser les manipulations nécessaires à l'exploitation de Civilization VII sur Switch 2, avec un contrôle USB désormais plus complet et personnalisable.
 
Téléchargement : RecurCIV v1.1.0
 
 

[PS5] Echo Stretch précise comment dumper le Kernel et de l’Hypervisor via Byepervisor-...

aujourd'hui, 07:22

Le développeur Echo Stretch poursuit ses travaux autour de la sécurité de la PlayStation 5. Une nouvelle évolution de Byepervisor-Reborn apporte une fonctionnalité particulièrement intéressante pour les chercheurs en sécurité : la possibilité d’extraire à la fois le Kernel et l’Hypervisor de la console. Il rappelle comment dumper le kernel et l'hypervisor, dans le commit ab8805e, intitulé "Added Kernel And Hv Dump Support".
 
 
 
 
 
Deux nouveaux dumps pour approfondir l’analyse de la PS5
 
Jusqu'à présent, Byepervisor-Reborn permettait notamment de travailler sur la compromission de l’Hypervisor et d’obtenir des informations sur le Kernel. Avec cette évolution, Echo Stretch va plus loin en ajoutant deux fonctions d’extraction distinctes :
- Dump Kernel : permet de récupérer le contenu de la section .text du Kernel, avec détection automatique de sa taille en mémoire.
- Dump Hypervisor : permet d’extraire l’image ELF de l’Hypervisor, en retrouvant son emplacement en mémoire à partir de la base du chargeur HV.
 
Les données sont récupérées par blocs de 0x4000 octets, puis enregistrées directement dans le répertoire /data/ de la console. Les fichiers générés portent notamment des informations sur le firmware utilisé et les adresses mémoire correspondantes. Le Kernel est exporté au format BIN, tandis que l’Hypervisor est sauvegardé au format ELF.
 
Une activation configurable à la compilation
 
L'autre particularité de cette évolution réside dans la possibilité d'activer séparément les deux fonctions de dump.
 
Deux paramètres ont été ajoutés au Makefile :
 
- DUMP_KERNEL=1 pour activer l'extraction du Kernel.
- DUMP_HV=1 pour activer l'extraction de l'Hypervisor.
 
Par défaut, ces deux options restent désactivées (0). Il est donc possible de choisir précisément les données à récupérer en fonction des besoins. Echo Stretch a également précisé sur X que le passage de la valeur de 0 à 1 permet de déclencher les extractions du Kernel et de l'Hypervisor.
 
Un nouvel outil pour la recherche sur la sécurité PS5
 
Cette amélioration représente une avancée intéressante pour l'analyse approfondie du fonctionnement interne de la PS5. La récupération des images du Kernel et de l'Hypervisor permet notamment aux développeurs et chercheurs de disposer de nouvelles données pour étudier les structures internes du système, analyser les protections et approfondir leurs travaux sur les mécanismes de sécurité de la console. Attention toutefois : cette fonctionnalité ne constitue pas un nouveau jailbreak public. Il s'agit avant tout d'un outil destiné à la recherche et à l'analyse de la sécurité de la PlayStation 5.
 
Source : Echo Stretch
 
 
 

[Switch 2] Anka 1.0.1 : un émulateur qui mise sur les performances et fait tourner DKB...

aujourd'hui, 06:51

L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser sur PC avec l'arrivée d'Anka, un nouvel émulateur développé par Eddiz (@ediz_mercan), qui affiche clairement ses ambitions : privilégier les performances et proposer une expérience de jeu fluide, y compris sur des configurations qui ne sont pas nécessairement haut de gamme. Le développeur met notamment en avant Donkey Kong Bananza, qui serait capable d'atteindre environ 120 FPS sur une configuration équipée d'un Ryzen 7 5700X et d'une GeForce RTX 4060 Ti. Un résultat particulièrement intéressant pour une machine de milieu de gamme.
 
 
 
 
 
Un émulateur basé sur plusieurs projets existants
 
Anka ne part pas de zéro. Le projet s'appuie sur plusieurs travaux communautaires déjà connus dans le domaine de l'émulation Nintendo Switch, Eden, ainsi que son fork Eglantine, Yuzu, et Sudachi. Le patch Dynamic FPS de zendnev, notamment utilisé pour Donkey Kong Bananza. Eddiz tient d'ailleurs à remercier les développeurs à l'origine de ces différents projets, dont les travaux ont permis de construire cette nouvelle solution.
 
 
 
 
Des performances améliorées grâce au Dynamic FPS et au FSR 3
 
L'un des principaux arguments d'Anka concerne sa gestion des performances. L'émulateur propose un fonctionnement dynamique entre 40 et 60 FPS, tout en conservant la vitesse d'exécution correcte du jeu. Il intègre également la génération d'images FSR 3 (Frame Generation), permettant de pousser l'affichage jusqu'à environ 120 FPS sur les écrans compatibles à fréquence élevée. Il faut toutefois distinguer les images générées par le FSR 3 des FPS réellement calculés par l'émulateur. L'objectif est ici d'améliorer la fluidité visuelle sans nécessairement augmenter dans les mêmes proportions les performances natives du jeu.
 
Anka 1.0.1 : prise en charge des fichiers NUP
 
Quelques heures après sa première présentation, Eddiz a publié Anka 1.0.1, qui apporte une nouveauté importante : la prise en charge des fichiers .nup.
 
Il est désormais possible de charger ces fichiers de deux manières :
- Depuis le menu File > Load File.
- En déposant directement les fichiers dans le dossier Games.
 
Cette première implémentation permet de charger les jeux de base ainsi que leurs mises à jour. En revanche, les DLC contenus dans un fichier NUP ne sont pas encore pris en charge.
 
Un bug de performances identifié dans l'interface graphique
 
Le développeur signale également une différence de performances entre la version graphique et la version en ligne de commande. Sur sa propre configuration, Anka.exe afficherait des performances environ 8 % inférieures à celles de la version CLI. En attendant une correction, Eddiz recommande une petite manipulation : configurer une première fois les clés et le firmware depuis Anka.exe, puis lancer les jeux à l'aide du fichier start-recommended.bat. 
 
À noter que le développeur précise qu'aucun jeu, aucune clé et aucun firmware ne sont fournis avec l'émulateur. Les utilisateurs doivent uniquement employer leurs propres dumps.
 
Téléchargement : Anka 1.0.1