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Sujets que j'ai initiés

[PSP] OpenStrike : Counter-Strike s'invite sur PSP

aujourd'hui, 06:22

Plus de vingt ans après la sortie de la PlayStation Portable, la scène homebrew continue de repousser les limites de la console. Le projet OpenStrike vient d'en apporter une nouvelle preuve en proposant un jeu de tir à la première personne inspiré de Counter-Strike, capable de fonctionner à 60 FPS sur une véritable PSP, tout en partageant exactement le même code que sa version PC.
 
Développé autour de l'écosystème PocketJS, OpenStrike est le premier projet de jeu complet à exploiter cette technologie sur PSP. Son moteur 3D est écrit en Rust, tandis que toute la logique de haut niveau, le HUD et les règles du jeu sont développés en JavaScript, TypeScript et Solid JSX, grâce au moteur embarqué QuickJS.
 
 
 
 
 
 
L'une des plus grandes prouesses du projet réside dans son architecture multiplateforme. La version PC utilise le moteur graphique wgpu, tandis que la PSP s'appuie sur sceGu, sans qu'il soit nécessaire de modifier la logique du jeu. Les deux versions partagent ainsi le même code, les mêmes règles et le même gameplay.
 
La démonstration, publiée par le compte @pocket_js, a rapidement dépassé les 100 000 vues. On y découvre une PSP affichant la célèbre carte de_dust2, avec un HUD complet, un compteur de dégâts, un chronomètre de manche et un kill feed, le tout rendu en JavaScript et fonctionnant en parallèle avec la version PC.
 
Malgré les limitations matérielles de la console, OpenStrike ne consomme qu'environ 12 Mo de mémoire vive et maintient une fluidité de 60 images par seconde sur une PSP cadencée à 333 MHz. Ce résultat est obtenu grâce à de nombreuses optimisations, comme le rendu des seules zones visibles, des textures CLUT8 avec mipmaps, le chargement dynamique des cartes et la conversion des lightmaps en couleurs de vertex.
 
 
 
 
Le projet met également l'accent sur le modding. Les développeurs expliquent que le jeu de base est lui-même considéré comme un "premier mod", utilisant les mêmes API que celles mises à disposition de la communauté. Il est ainsi possible de modifier les règles du gameplay simplement en éditant un fichier rules.ts, tandis que l'interface peut être entièrement repensée via hud.tsx, le tout en JavaScript.
 
Pour des raisons de droits d'auteur, OpenStrike n'inclut aucun contenu officiel de Counter-Strike. Les joueurs devront fournir eux-mêmes les cartes BSP et les fichiers WAD issus de leur propre copie du jeu. Le moteur est compatible avec les cartes GoldSrc au format BSP v30, dont les célèbres cartes classiques de Counter-Strike.
 
 
 
 
Distribué sous la forme d'un EBOOT homebrew, OpenStrike dispose d'une interface complète permettant de sélectionner les cartes installées directement depuis la PSP. Les commandes ont également été adaptées à la console afin d'offrir une expérience de jeu confortable malgré les limitations de la machine.
 
Avec cette démonstration technique particulièrement impressionnante, OpenStrike prouve qu'une architecture moderne associant Rust et JavaScript peut parfaitement fonctionner sur une console portable sortie en 2004. Un projet qui ouvre de nouvelles perspectives pour le développement homebrew sur PSP, mais également sur PS Vita et les autres plateformes compatibles avec PocketJS.
 
Téléchargement : open-strike
 
 
 
 
 

[Switch 2] Une précision importante concernant la future faille Switch 2

hier, 22:07

Après avoir révélé l'existence d'une nouvelle faille Userland pour les Nintendo Switch, Gezine a apporté une précision importante concernant les prérequis nécessaires à son exploitation.
 
Selon le développeur, une Nintendo Switch 2 devra être équipée du firmware 20.0.0 ou supérieur afin d'activer la compatibilité avec les jeux Nintendo Switch première génération, un élément indispensable au fonctionnement de cette future méthode.
 
 
 
 
Autre point notable : une cartouche physique intégrant le firmware 20.0.0 sera nécessaire pour effectuer une mise à jour manuelle de la console vers cette version. Cette exigence pourrait compliquer l'accès à la faille pour certains utilisateurs ne disposant pas de la cartouche adéquate.
 
Pour l'heure, aucun exploit ni outil n'a encore été publié. Cette précision permet toutefois de mieux comprendre les conditions requises avant une éventuelle diffusion publique de la faille.
 
Ces précisions sont importantes, notamment parce que cela vient donc en contradiction avec ce qu'il annonçait hier où il disait que tous les firmwares pourront en profiter.
 
 
 
 
 
 

[PS5] LibProsperoPKG v2.0 : une mise à jour majeure pour la création et l'analyse d...

hier, 15:22

Le développeur SvenGDK vient de publier la version 2.0 de LibProsperoPKG, sa bibliothèque open source dédiée à la manipulation des fichiers PKG de la PlayStation 5. Cette nouvelle version marque une étape importante dans le développement du projet avec l'arrivée de nombreux outils, de nouvelles fonctionnalités et de multiples optimisations destinées aux développeurs homebrew comme aux chercheurs s'intéressant au format PKG de la PS5.
 
 
 
 
L'une des principales nouveautés est l'introduction de plusieurs nouveaux workflows. ProsperoBackupConverter permet désormais de convertir des sauvegardes issues de disques ou de packages, tandis que ProsperoHomebrewPackager simplifie la création de packages homebrew grâce à un système de packaging dédié, accompagné d'un exemple de projet fonctionnel. La version 2.0 ajoute également ProsperoPkgMerger, capable de fusionner des PKG répartis sur plusieurs fichiers, ainsi que ProsperoLaunchReadiness, un utilitaire chargé de vérifier qu'un package est correctement préparé avant son exécution.
 
LibProsperoPKG enrichit également la gestion des images internes et des métadonnées avec la prise en charge du chemin "nwonly" data-first. Cette évolution s'accompagne d'un générateur, d'un assembleur et d'un lecteur d'images internes PS5, ainsi que de nouveaux modèles de métadonnées comme ProsperoManifest et ProsperoParam. Le projet introduit aussi un analyseur d'en-têtes ProsperoElfHeader, un assistant pour les licences de débogage et un générateur de disposition NAPS compatible avec le mode nwonly.
 
Du côté des ressources graphiques, cette version intègre ProsperoPngDecoder, un nouveau décodeur capable de convertir des images PNG vers le format DDS, facilitant ainsi l'intégration d'éléments graphiques dans les packages.
 
Les améliorations ne s'arrêtent pas là. L'interface native C ABI est considérablement étendue avec de nombreuses nouvelles fonctions exportées, tandis que les outils d'inspection des PKG, des exécutables ELF et des systèmes de fichiers PFS gagnent en fonctionnalités. Les mécanismes de compression Oodle/Kraken ont également été retravaillés et le système d'écriture PFS optimisé afin d'améliorer les performances et la stabilité.
 
Enfin, toute la documentation du projet a été revue pour accompagner ces évolutions, avec des mises à jour du guide de démarrage, de l'aperçu de l'API, de la documentation sur le format PS5 PKG ainsi que des procédures de compilation pour Linux et macOS.
 
Avec cette version 2.0, LibProsperoPKG confirme son ambition de devenir l'une des bibliothèques de référence pour la création, l'analyse et la manipulation des packages PlayStation 5, en offrant un ensemble d'outils toujours plus complet pour la scène homebrew et le développement autour de la console de Sony.
 
Téléchargement : LibProsperoPKG v2.0
 
 
 
 

[PSP] La PSP cache encore des secrets voici qu'est révélé le potentiel du second pr...

hier, 06:21

Près de vingt ans après la sortie de la PSP, de nouvelles recherches montrent que la console portable de Sony n'a pas encore livré tous ses secrets. Le développeur m-cid travaille depuis plusieurs mois sur l'exploration du Media Engine (ME), un second processeur intégré à la PSP, ainsi que de son très rare coprocesseur Virtual Mobile Engine (VME), une information relayée via wololo.net.
 
 
 
 
Contrairement à une idée largement répandue, la PSP n'est pas une console mono-coeur, mais dispose bien de deux processeurs. Cependant, dans le firmware officiel de Sony, le Media Engine était essentiellement réservé au décodage multimédia (audio et vidéo), empêchant les développeurs d'exploiter pleinement ses capacités. Grâce aux travaux de rétro-ingénierie menés par m-cid, de nombreux détails techniques sur le fonctionnement du ME et du VME sont progressivement découverts et documentés. Ces recherches ouvrent la voie à une meilleure compréhension de l'architecture de la console et laissent entrevoir la possibilité d'utiliser ce second processeur pour améliorer les performances des homebrews, voire de futurs ports et émulateurs.
 
 
 
 
Le projet est encore en cours de développement, mais il représente une avancée importante pour la scène PSP. Après des années d'exploitation du processeur principal, les développeurs pourraient enfin tirer parti des ressources matérielles jusque-là inexploitées de la console, offrant ainsi un nouveau souffle à une machine pourtant sortie en 2004.
 
Cette découverte rappelle une nouvelle fois que, même après plusieurs décennies, la scène homebrew continue de repousser les limites du matériel de Sony grâce à un travail minutieux de recherche et de rétro-ingénierie.
 
 
 
 

[PS5] SharpEmu : un nouvel émulateur PS5 expérimental fait son apparition

hier, 05:52

Un nouveau projet d'émulation PlayStation 5 vient d'être dévoilé par par274. Baptisé SharpEmu, il s'agit d'un émulateur PS5 entièrement développé en C#, actuellement dans une phase de développement très précoce. Contrairement à d'autres projets existants, SharpEmu est conçu entièrement depuis zéro et se concentre exclusivement sur l'émulation de la PlayStation 5.
 
Le développeur précise que l'objectif est avant tout la recherche et l'ingénierie inverse, sans aucune vocation commerciale. Le projet ne cherche pas à prendre en charge les jeux PS4, laissant cette mission à shadPS4, déjà bien établi dans ce domaine.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Un projet encore expérimental
 
À ce stade, SharpEmu est loin d'être capable de faire tourner des jeux de manière jouable, mais les progrès techniques sont déjà intéressants. L'émulateur est notamment capable de :
 
- Charger les fichiers eboot.bin et .elf.
- Exécuter les instructions CPU natives.
- Lire les métadonnées des jeux (titre, version...).
- Charger les modules système (PRX / sys_module).
- Gérer partiellement certaines fonctions du noyau.
- Prendre en charge les exports Fiber et AMPR.
- Initialiser les scénarios PlayGo.
- Charger les premiers fichiers des jeux.
- Effectuer les premières soumissions de shaders et de ressources AGC.
- Atteindre les premières sorties vidéo sur certains jeux.
 
Le développement cible actuellement Windows, même si une compatibilité Linux et macOS est prévue dans un second temps.
 
 
 
 
Premiers résultats encourageants
 
Plusieurs jeux ont déjà été testés afin de valider les différentes étapes de l'émulation :
 
Demon's Souls Remake (PPSA01341) atteint désormais une boucle vidéo, avec une préparation des shaders pour leur conversion en SPIR-V/Vulkan.
Dreaming Sarah affiche déjà un rendu réel des textures ainsi que son écran de démarrage.
Poppy Playtime Chapter 1 et SILENT HILL: The Short Message figurent également parmi les premiers titres utilisés pour les tests.
 
Même si aucun jeu n'est encore jouable, ces avancées montrent que l'infrastructure de base progresse rapidement.
 
 
 
 
Une approche qui fait débat
 
L'annonce a suscité des réactions au sein de la communauté. Certains saluent l'arrivée d'un nouvel émulateur PS5, tandis que d'autres estiment qu'il aurait peut-être été plus pertinent de construire le projet à partir de shadPS4 plutôt que de repartir d'une feuille blanche. Le développeur assume toutefois ce choix, privilégiant une architecture entièrement maîtrisée et adaptée aux spécificités de la PlayStation 5.
 
Comme tous les projets de ce type, SharpEmu rappelle qu'il ne cautionne pas le piratage. Les tests sont réalisés exclusivement avec des jeux provenant de consoles appartenant aux développeurs, et seuls des dumps légaux sont recommandés.
 
Le projet étant encore à ses débuts, il faudra probablement patienter avant de voir apparaître une véritable compatibilité avec les jeux commerciaux. Néanmoins, SharpEmu constitue une nouvelle initiative prometteuse dans le paysage encore très restreint de l'émulation PlayStation 5.
 
 
Téléchargement : sharpemu