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Sujets que j'ai initiés

[Switch] Nintendo obtient 4,5M de $ contre le pirate Archbox

aujourd'hui, 06:45

Nintendo poursuit sa lutte contre la distribution de jeux piratés sur Switch. L'entreprise japonaise vient d'obtenir une décision judiciaire condamnant James Williams, connu sous le pseudonyme d'Archbox et ancien modérateur de la communauté Reddit r/SwitchPirates, à verser 4,5 millions de dollars à Nintendo of America. Une affaire qui illustre une nouvelle fois la stratégie offensive du constructeur contre les plateformes distribuant des copies non autorisées de ses jeux.
 
 
 
 
Une condamnation prononcée par défaut
 
James Williams a été condamné à payer 4,5 millions de dollars de dommages et intérêts dans le cadre d'une plainte déposée par Nintendo en 2024. La décision a été rendue par défaut, le défendeur n'ayant pas répondu à la procédure judiciaire engagée par le constructeur. Nintendo accusait Williams d'avoir exploité et promu plusieurs boutiques en ligne spécialisées dans la distribution de jeux Nintendo Switch piratés. Ces plateformes, communément appelées pirate shops, permettaient de mettre à disposition des catalogues de jeux protégés par le droit d'auteur, sans l'autorisation des ayants droit.
 
D'après les documents déposés devant le tribunal, Nintendo estimait que les activités reprochées avaient facilité la diffusion de milliers, voire de centaines de milliers, de copies non autorisées de ses jeux.
 
4,5 millions de dollars : le montant réclamé par Nintendo
 
Le montant de la condamnation n'est pas un chiffre apparu au hasard. Nintendo avait déjà demandé 4,5 millions de dollars dans les documents judiciaires déposés en 2025. L'entreprise expliquait que le préjudice économique associé aux activités de Williams était difficile à quantifier. Elle considérait également que la somme réclamée ne reflétait pas nécessairement l'ampleur des conséquences des agissements reprochés. Il convient toutefois de distinguer le montant demandé par Nintendo des éléments établis par une décision judiciaire. Les arguments relatifs au nombre de copies distribuées et à l'impact financier proviennent des allégations de la société dans le cadre de la procédure.
 
 
 
 
Une interdiction permanente visant les activités de piratage
 
Au-delà de la sanction financière, le tribunal aurait également prononcé une injonction permanente à l'encontre de James Williams. Cette mesure lui interdit notamment de poursuivre les activités liées aux boutiques utilisées pour la distribution des jeux piratés. Les restrictions mentionnées concernent également :
 
- L'exploitation ou le contrôle de boutiques en ligne distribuant des jeux Nintendo non autorisés.
- La gestion des comptes de réseaux sociaux associés aux activités visées.
- La distribution, la promotion, la vente ou la mise à disposition de logiciels et de matériels destinés au piratage des jeux Nintendo.
 
Cette injonction vient compléter les dommages et intérêts et vise à empêcher la reprise des activités concernées.
 
Comment Nintendo aurait identifié Archbox ?
 
Un élément particulièrement intéressant de cette affaire concerne l'identification de James Williams derrière le pseudonyme Archbox. Selon les informations rapportées par GamesRadar et d'autres médias, Nintendo aurait pu établir le lien entre l'identité réelle de l'intéressé et son pseudonyme après l'envoi d'une Nintendo Switch en réparation. L'adresse de livraison associée à cette intervention aurait permis à Nintendo de retrouver la personne visée par la procédure judiciaire. Ce détail souligne les risques liés aux informations personnelles pouvant être associées aux activités en ligne, notamment lorsqu'elles impliquent des services officiels du constructeur.
 
Un montant qui rappelle l'affaire Gary Bowser
 
L'affaire Archbox fait également écho au dossier de Gary Bowser, une autre figure connue des procédures judiciaires engagées par Nintendo contre le piratage. En 2021, Bowser avait été condamné à verser 4,5 millions de dollars. Le montant total de sa dette envers Nintendo a ensuite été porté à 10 millions de dollars dans le cadre de l'accord conclu entre les parties. Les deux affaires présentent des contextes distincts, mais elles illustrent les recours judiciaires utilisés par Nintendo contre les personnes accusées de faciliter la distribution d'outils ou de contenus liés au piratage de ses consoles.
 
Le homebrew et le piratage : deux activités à ne pas confondre
 
Pour la communauté du modding et du homebrew, cette affaire mérite également d'être examinée sous un angle plus large. Le développement de logiciels indépendants, la recherche en sécurité et la modification de consoles ne constituent pas automatiquement des activités de piratage. En revanche, la distribution non autorisée de jeux protégés par le droit d'auteur ou la mise en place de services facilitant cette distribution peuvent entraîner des conséquences juridiques importantes. La procédure contre Archbox rappelle ainsi la distinction entre les outils de développement indépendants et les activités commerciales ou communautaires destinées à diffuser des copies de jeux sans l'autorisation de leurs ayants droit.
 
Avec cette condamnation à 4,5 millions de dollars, Nintendo poursuit sa politique de défense de son écosystème logiciel et de son catalogue de jeux. L'affaire Archbox s'inscrit dans une série de procédures visant des acteurs soupçonnés d'avoir facilité la distribution de jeux piratés sur Nintendo Switch. Pour les communautés du homebrew et du modding, ce nouveau dossier constitue un rappel des enjeux juridiques entourant la distribution de contenu protégé, au-delà de la simple modification technique des consoles.
 
 
 

[PS5] PlayStation Portal 7.1.7 : Sony limite la charge à 80 %

aujourd'hui, 06:21

Sony vient de déployer une nouvelle mise à jour système pour la PlayStation Portal, portant son firmware à la version 7.1.7. Si cette évolution ne révolutionne pas les fonctionnalités du périphérique de lecture à distance, elle introduit un changement notable dans la gestion de la batterie : la charge est désormais limitée à 80 % par défaut. Une modification qui vise à préserver la durée de vie de l'accumulateur, mais qui soulève également quelques questions du côté de la scène PlayStation et des utilisateurs qui s'intéressent au fonctionnement interne de la Portal.
 
 
 
 
 
Une charge limitée à 80 % pour préserver la batterie
 
Avec le firmware 7.1.7, la PlayStation Portal adopte une limite de charge fixée à 80 % par défaut. Sony explique que cette mesure vise à réduire la sollicitation de la batterie lithium-ion, notamment lorsque l'appareil reste connecté à un chargeur pendant de longues périodes. L'objectif est de limiter le temps passé à pleine charge et, à terme, de contribuer à préserver la capacité de la batterie. Une évolution particulièrement pertinente pour les utilisateurs qui se servent de la Portal principalement à domicile et le laissent régulièrement branché. Il est toutefois important de préciser que cette limite ne procure pas une meilleure autonomie. Elle ne modifie ni la capacité physique de la batterie ni la durée de jeu instantanée. En contrepartie, l'utilisateur qui privilégie l'autonomie maximale pourra toujours ajuster le paramètre de charge.
 
Comment modifier la limite de charge ?
 
Sony permet de modifier cette restriction directement depuis les paramètres de la Portal :
 
Paramètres → Système → Batterie
 
L'utilisateur peut ainsi conserver la limite de 80 % ou autoriser une charge supérieure, selon ses besoins. Sony précise néanmoins qu'une limite plus élevée peut affecter la durée de vie à long terme de la batterie.
 
 
 
 
Un changement intéressant pour la scène hack ?
 
Sur le papier, le firmware 7.1.7 ressemble à une mise à jour principalement orientée vers la gestion matérielle et l'amélioration de l'expérience utilisateur. Mais du côté de la scène hack, chaque nouvelle version du logiciel système de la PlayStation Portal mérite d'être observée. La Playstation Portal repose sur un environnement logiciel lié à l'écosystème PlayStation, avec des fonctionnalités de lecture à distance et une intégration aux services de Sony. Les mises à jour système peuvent donc modifier certains composants, renforcer des mécanismes de sécurité ou faire évoluer les interfaces utilisées par les chercheurs en sécurité.
 
Attention toutefois : la version 7.1.7 ne constitue pas, à elle seule, une preuve d'une nouvelle faille exploitable ou d'une avancée dans le hack de la PlayStation Portal. Aucun élément fourni dans les informations de cette mise à jour ne permet de confirmer l'existence d'un exploit, d'un jailbreak ou d'une nouvelle méthode d'exécution de code non signé. Pour les utilisateurs qui suivent les travaux autour de la console, l'intérêt sera donc de surveiller les éventuelles analyses techniques du firmware, notamment les changements liés à la gestion de l'alimentation, aux composants système et aux mécanismes de sécurité.
 
Améliorations de stabilité et de PlayStation Link
 
- Le firmware 7.1.7 ne se limite pas à la gestion de la batterie. Sony annonce également plusieurs améliorations générales :
- Amélioration des performances et de la stabilité du logiciel système.
- Améliorations de la messagerie et de l'ergonomie de certains écrans.
- Recommandation de maintenir les périphériques compatibles PlayStation Link à jour pour garantir leur connexion à la PlayStation Portal.
 
Pour mettre à jour les périphériques PlayStation Link, Sony indique qu'il est nécessaire de les connecter à une PS5 ou à un PC à l'aide de l'adaptateur USB PlayStation Link.
 
Cette nouvelle version 7.1.7 illustre la volonté de Sony de faire évoluer progressivement la PlayStation Portal, y compris sur des aspects matériels comme la gestion de la batterie. Pour la scène hack, l'essentiel sera de déterminer si cette mise à jour apporte des modifications susceptibles d'intéresser les chercheurs en sécurité ou les développeurs qui analysent l'environnement logiciel du périphérique. À ce stade, les informations disponibles décrivent surtout une évolution de la charge et des améliorations de stabilité, sans annonce d'une avancée spécifique concernant le hack. Les utilisateurs qui souhaitent conserver leur configuration actuelle ou suivre les recherches de la scène pourront donc prendre en compte cette nouvelle version avant d'effectuer la mise à jour.
 
Source : Sony 
 
 

|PS5] LUAp0rt GBA, la Gameboy Advance sur PS5

hier, 20:19

Le projet LUAp0rt GBA, développé par TheNxtBigThing8, continue son évolution avec la publication de la version v0.2.0, baptisée Launcher 2.0. LUAp0rt GBA permet de faire tourner des jeux Game Boy Advance sur PlayStation 5 grâce à un environnement basé sur LUAp0rt et au cœur d’émulation gpSP. La première version proposait notamment la prise en charge du DualSense, de l'audio, de la sauvegarde persistante et de plusieurs types de mémoire SRAM, FLASH et EEPROM.
 
Cette nouvelle version ne modifie toutefois pas le payload de l'émulateur. Le binaire utilisé reste strictement identique à celui de la v0.0.1, avec le même SHA-256. Les améliorations concernent essentiellement le launcher Windows, désormais beaucoup plus complet et pratique.
 
 
 
 
Un Launcher 2.0 plus abouti
 
La principale nouveauté est la refonte du système de gestion des jeux.
 
Le bouton Rescan peut désormais interroger directement la console afin de récupérer le contenu du dossier /temp0. Les jeux présents sur la PS5 mais absents du dossier local apparaissent ainsi dans la bibliothèque, ce qui permet de mieux suivre les fichiers déjà transférés.
 
Le fonctionnement des transferts a également été revu. Au lieu de lancer un script de réception pour chaque jeu, le launcher utilise désormais un seul receiver pour chaque lot de fichiers. Cette modification évite notamment que les longues listes de ROM ne finissent par saturer l'environnement hôte.
 
Autre ajout pratique : il est maintenant possible de sélectionner plusieurs ROMs et de les supprimer directement de la console avec Clear selected ROMs. Le launcher demande confirmation et indique les fichiers concernés, tandis que les copies présentes sur le PC restent intactes.
 
Des transferts plus rapides
 
LUAp0rt GBA v0.2.0 s'attaque également à un problème qui ralentissait les transferts.
 
Certains listeners d'upload restés actifs sur la console pouvaient ajouter environ 10 secondes par fichier. Le launcher les ferme désormais automatiquement avant chaque transfert groupé.
 
Le système de lancement a également été transformé en build basé sur un dossier, permettant de réduire fortement le temps nécessaire au démarrage de chaque étape.
 
L'interface reçoit au passage plusieurs améliorations :
 
- affichage de la vitesse et du temps de transfert pour chaque fichier ;
- meilleure gestion de l'état de l'émulateur ;
- ligne du loader affichée en rouge lorsque l'émulateur est en fonctionnement ;
- suppression d'un blocage provoqué par un ancien état « emulator running » ;
- fenêtres de sélection de fichiers affichées au premier plan ;
- sélection de toutes les ROMs depuis l'en-tête du tableau.
 
Le cœur de l'émulateur reste inchangé
 
Le développeur précise que le payload utilisé par LUAp0rt GBA reste exactement le même : m16cgpsp.bin
 
Le code source correspondant est également fourni dans source-snapshot/, avec 207 fichiers inchangés. Les fonctionnalités déjà présentes restent donc disponibles, notamment le support des sauvegardes et les contrôles DualSense.
 
Installation
 
Pour profiter de cette nouvelle version, il suffit de télécharger LUAp0rt-GBA-v0.2.0.zip, de l'extraire puis de lancer :
 
launcher\LUAp0rt-Launcher.exe
 
Le launcher propose ensuite une procédure de configuration guidée.
 
Pour les utilisateurs venant de la v0.1.0, il est également possible de remplacer simplement le dossier launcher par celui fourni avec la v0.2.0. Les paramètres stockés dans Documents\LUAp0rt Launcher sont conservés.
 
Le projet reste un homebrew indépendant destiné à l'expérimentation et à la recherche, sans affiliation avec Sony ou Nintendo. Les ROMs et le BIOS Game Boy Advance ne sont pas fournis.
 
Une évolution principalement orientée confort
 
Avec cette v0.2.0, TheNxtBigThing8 ne touche donc pas à l'émulateur lui-même, mais améliore considérablement l'expérience autour de LUAp0rt GBA. Le Launcher 2.0 simplifie la gestion des ROMs, accélère les transferts et apporte une meilleure visibilité sur ce qui se trouve déjà sur la PS5.
 
Une mise à jour qui rend ainsi l'utilisation quotidienne de LUAp0rt GBA beaucoup plus pratique, tout en conservant le même payload matériellement validé que les précédentes versions.
 
Téléchargement : LUAp0rt GBA
 
 
 

[PS3] La BootROM enfin extraite après des années de recherche, 1024 octets de la chaîne...

hier, 17:55

Notre ami sunriseur nenito2k nous informe que la scène PlayStation 3 vient de franchir une nouvelle étape dans la compréhension de l'architecture interne de la console. Après plusieurs années de recherche, des travaux attribués à José Coixao, alias zecoxao, auraient permis d'extraire environ 1024 octets de la BootROM de la PS3, grâce à des techniques de décapage et d'imagerie de puce. Une avancée particulièrement intéressante pour la rétro-ingénierie, qui ouvre une nouvelle fenêtre sur les mécanismes les plus bas niveau de la sécurité de la console de Sony.
 
 
 
 
Une extraction matérielle particulièrement complexe
 
Contrairement à de nombreux composants logiciels de la PlayStation 3, la BootROM fait partie des éléments les plus difficiles à analyser. Il s'agit d'un code exécuté très tôt lors du démarrage du processeur Cell, au cœur de la chaîne de confiance matérielle de la console. Son accès ne pouvait pas être obtenu simplement par un dump mémoire classique ou une faille logicielle connue. Les recherches ont donc nécessité des techniques matérielles avancées, notamment le décapage de la puce et l'imagerie de ses structures internes.
 
D'après les informations relayées par zecoxao, ces travaux ont permis de récupérer une portion d'environ 1024 octets de code, contenant des éléments liés à la gestion de lv0ldr et metldr.
 
lv0ldr et metldr au centre des recherches
 
L'intérêt de cette extraction réside notamment dans les informations qu'elle pourrait apporter sur les composants de démarrage de la PS3.
 
Les éléments lv0ldr et metldr sont chiffrés et protégés par des mécanismes de hachage, mais l'article souligne qu'ils ne seraient pas signés numériquement. Cette caractéristique pourrait avoir des implications dans l'étude de la chaîne de démarrage, sous réserve de comprendre les protections restantes et de disposer des clés nécessaires.
 
Parmi les éléments évoqués figure la clé maîtresse matérielle pck0. Si celle-ci pouvait être récupérée et exploitée conjointement avec les informations issues de la BootROM, les chercheurs pourraient approfondir l'analyse de la sécurité de la console.
 
Il s'agit toutefois d'une perspective de recherche, et non d'une fonctionnalité immédiatement accessible.
 
Des possibilités importantes, mais encore théoriques
 
L'accès à davantage d'informations sur la chaîne de démarrage pourrait, à terme, contribuer à l'étude de scénarios tels que :
 
Le développement de chargeurs personnalisés.
 
L'analyse des mécanismes liés à l'IDPS et au démarrage de la console.
 
L'étude du fonctionnement de la PS3 sans lecteur Blu-ray.
 
Une meilleure compréhension des interactions entre le système de démarrage et le Syscon.
 
Ces possibilités ne constituent pas des fonctionnalités actuellement disponibles. L'extraction de la BootROM représente une avancée dans la connaissance de l'architecture, mais elle ne suffit pas, à elle seule, à contourner l'ensemble des protections de la PlayStation 3.
 
Les clés cryptographiques, les mécanismes d'authentification et les différentes étapes de la chaîne de confiance restent des éléments déterminants.
 
Une découverte moins médiatisée que d'autres travaux
 
Cette avancée intervient alors que la scène PlayStation s'intéresse également à d'autres recherches, notamment autour de la PlayStation 2 et de la PS5.
 
Selon les informations rapportées dans l'article d'origine, zecoxao a souligné que l'extraction de la BootROM de la PS3 n'avait pas bénéficié de la même visibilité médiatique que certaines autres découvertes récentes.
 
Pourtant, les travaux sur les composants matériels protégés présentent un intérêt particulier pour les chercheurs, la préservation des consoles et l'étude de l'émulation de bas niveau.
 
Une nouvelle pièce du puzzle de la sécurité PS3
 
La PlayStation 3 continue de révéler certains de ses mécanismes internes, des années après sa commercialisation. L'extraction de ces 1024 octets constitue une étape supplémentaire dans l'analyse de sa chaîne de démarrage et des protections mises en place par Sony.
 
La suite dépendra notamment des analyses du code récupéré, de la compréhension des mécanismes cryptographiques associés et de la possibilité d'obtenir d'autres informations matérielles.
 
Pour la scène PS3, cette découverte ne représente donc pas nécessairement un exploit directement utilisable par les utilisateurs, mais plutôt une avancée fondamentale dans la rétro-ingénierie d'une architecture particulièrement complexe.
 
Les recherches autour de la BootROM pourraient ainsi contribuer à de futures découvertes sur la sécurité et le fonctionnement interne de la console.
 
Tout est là : x.com/notnotzecoxao
 
 
 

[PS5] AnyPS5 veut porter les jeux PS5 sur Windows et Linux sans émulation

hier, 17:21

Alors que les projets d'émulation PS5 cherchent à reproduire le fonctionnement de la console sur PC, un nouveau projet open source baptisé AnyPS5 explore une approche différente : porter directement les exécutables et les bibliothèques système de la PlayStation 5 afin de les faire fonctionner nativement sous Windows et Linux.
 
Développé par boykopovar, le projet en est encore à ses débuts, mais il affiche déjà des avancées techniques intéressantes, notamment au niveau de l'exécution du code et du rendu graphique.
 
 
 
 
Une approche différente de l'émulation
 
L'objectif d'AnyPS5 est de transformer les exécutables PS5 en programmes capables de fonctionner sur un ordinateur classique, sans avoir recours à un émulateur traditionnel.
 
Cette approche est notamment rendue possible par l'utilisation, sur PlayStation 5, d'une architecture processeur x86-64, également présente sur la majorité des PC modernes. Cependant, cette architecture commune ne suffit pas à garantir la compatibilité : les jeux dépendent de bibliothèques système, d'API graphiques et de fonctionnalités propres à la console.
 
Pour répondre à ces contraintes, AnyPS5 met en place plusieurs composants :
- Un outil de reliaison (relinker) destiné à adapter les exécutables au format du système cible.
- Des bibliothèques système PRX permettant de prendre en charge les fonctions nécessaires à la liaison dynamique.
- Un système de traduction graphique chargé de convertir le pipeline AGC de la PS5 vers Vulkan.
- Un recompilateur de shaders capable de générer du code SPIR-V validé avec les outils officiels.
 
L'objectif final est de permettre au jeu de s'exécuter comme une application PC classique, plutôt que de reproduire l'ensemble de l'environnement matériel de la PS5.
 
Des premiers résultats au niveau du rendu graphique
 
Même si le projet reste expérimental, les développeurs ont déjà franchi plusieurs étapes.
 
Selon les informations publiées dans le dépôt officiel, l'exécution parvient à atteindre les fonctions _start et main(). Le développement porte également sur la gestion des exceptions et du déroulement de la pile, des éléments nécessaires au fonctionnement correct des programmes.
 
Le recompilateur de shaders a, de son côté, déjà produit du code SPIR-V validé. Le projet est également capable d'entrer dans la boucle de rendu et d'afficher une première image contenant le logo de l'application.
 
Cette étape constitue un résultat technique intéressant, mais elle ne signifie pas encore qu'un jeu PS5 complet peut être exécuté.
 
Un blocage dès la sixième image
 
Les avancées restent accompagnées de limitations importantes. Le projet est actuellement bloqué à la sixième image, en raison d'une exception liée au modèle de mémoire SPIR-V utilisé par le processeur graphique AGC.
 
Cette difficulté illustre la complexité du travail nécessaire pour adapter les fonctionnalités graphiques de la PlayStation 5 à l'environnement Vulkan sur PC. La gestion de la mémoire, des shaders et des opérations spécifiques au GPU doit être suffisamment compatible pour permettre un rendu stable.
 
Le fait d'atteindre la boucle de rendu et d'afficher une première image reste néanmoins une étape de développement concrète.
 
Pas encore de version publique
 
Pour le moment, AnyPS5 ne propose aucune version publique destinée aux utilisateurs. Les développeurs souhaitent attendre qu'au moins un jeu puisse être lancé avec succès avant de publier les premières versions.
 
Le dépôt du projet est toutefois accessible publiquement sur GitHub, ce qui permet de suivre les travaux et les différentes évolutions du code source.
 
Le projet se présente comme un outil d'interopérabilité, de recherche, de compatibilité et de préservation. Il n'intègre ni firmware, ni clés de chiffrement, ni logiciels propriétaires de Sony.
 
Un potentiel intéressant, mais des obstacles considérables
 
L'approche choisie par AnyPS5 pourrait, en théorie, réduire certaines surcharges associées à l'émulation, notamment en évitant de reproduire intégralement le comportement d'un processeur différent. Toutefois, les performances réelles dépendront de la qualité du portage, de la compatibilité des bibliothèques et de l'efficacité de la traduction graphique.
 
De nombreux composants restent à prendre en charge avant d'envisager une véritable expérience de jeu :
 
- Les bibliothèques système de la PS5.
- Le rendu graphique et les fonctionnalités AGC.
- La gestion de la mémoire.
- L'audio et les périphériques d'entrée.
- Les fonctions spécifiques utilisées par chaque jeu.
- La stabilité et les performances en conditions réelles.
 
Il existe donc une différence importante entre afficher un logo et faire fonctionner un jeu commercial complet avec ses différents systèmes.
 
AnyPS5 est un projet à suivre de près dans la scène PlayStation 5, non pas parce qu'il permet déjà de jouer aux jeux PS5 sur PC, mais parce qu'il explore une méthode différente de l'émulation traditionnelle.
 
L'exécution du code, la génération de shaders SPIR-V et l'affichage d'une première image montrent que le développement a dépassé le stade d'une simple idée. Cependant, le chemin vers un premier jeu jouable reste long. La prochaine étape déterminante sera de parvenir à exécuter un jeu complet de manière stable. Si les développeurs réussissent à franchir ce cap, AnyPS5 pourrait ouvrir une nouvelle piste dans le portage des jeux PlayStation 5 vers Windows et Linux. Pour l'instant, il s'agit d'un projet expérimental prometteur, mais encore très éloigné d'une solution utilisable par le grand public.
 
Téléchargement : AnyPS5