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Sujets que j'ai initié

[PS4] Des avancées majeures sur le kernel Linux 7.0 de la PS4 Baikal

Aujourd'hui, 06:46

Le développeur rmux poursuit activement ses travaux autour du portage du kernel Linux 7.0 sur les PlayStation 4 basées sur les cartes mères Baikal et Belize, avec des avancées particulièrement encourageantes ces derniers jours. Dans une récente mise à jour publiée sur X, le développeur indique avoir franchi plusieurs étapes importantes du portage. Le GPU est désormais fonctionnel grâce à l’activation du pilote amdgpu, tandis que le réseau Ethernet, le Bluetooth ainsi que l’initramfs sont également opérationnels. Une avancée majeure pour ce projet qui vise à moderniser le support Linux sur PS4 avec une base kernel bien plus récente.
 
 
 
 
Tout n’est cependant pas encore parfaitement stabilisé. Le principal problème restant concerne actuellement l’USB : un conflit matériel provoquerait un faux signal “over-current”, entraînant la déconnexion du rootfs durant le démarrage. rmux qualifie lui-même ce bug de “boss final” avant un boot totalement fonctionnel. Pour rappel, le développeur avait annoncé début mai le début du portage du kernel 5.4 vers le 7.0 sur PS4 Baikal, avec des progrès rapides observés en seulement quelques semaines. Des premiers tests concluants avaient également déjà été montrés sur PS4 Belize.
 
rmux recherche toujours des testeurs, notamment des utilisateurs disposant d’un accès UART, afin de confirmer le fonctionnement du matériel restant et accélérer le développement. Une évolution très prometteuse pour la scène Linux sur PS4, qui continue de repousser les limites de la console de Sony.
 
Ce qui fonctionne désormais :
- GPU activé (amdgpu enfin opérationnel)
- Réseau Ethernet
- Bluetooth
- Initramfs
- USB (partiellement)
 
Le dernier gros obstacle concerne actuellement un conflit USB provoquant un faux “over-current”, ce qui entraîne la perte du rootfs au boot. Le projet avance rapidement depuis le portage initial du kernel 5.4 → 7.0 annoncé début mai. rmux recherche toujours des testeurs, notamment avec UART, afin de valider le support matériel restant.
 
 
Tout est là : rmuxnet
 
 
 
 

[3DS] Red Viper 1.3.0 améliore stabilité, performances et compatibilité même sur Old3DS

Hier, 20:40

L’émulateur open source Red Viper, dédié au mythique Virtual Boy et conçu pour les consoles Nintendo 3DS, vient de recevoir une nouvelle mise à jour majeure avec la version 1.3.0. Au fil des versions, Red Viper s’est imposé comme l’une des meilleures solutions pour profiter du catalogue Virtual Boy sur 3DS, grâce à une excellente compatibilité et des performances solides, même sur les modèles Old 3DS.
 
 
 
Un projet pensé pour repousser les limites de la 3DS
 
Issu de l’évolution directe du projet r3Ddragon de mrdanielps, Red Viper s’inspire également d’émulateurs historiques comme Reality Boy et Red Dragon.
L’émulateur repose sur une architecture moderne intégrant un recompilateur dynamique ainsi qu’un rendu accéléré matériellement, permettant de compenser les limitations du processeur ARM11 de la Nintendo 3DS. Résultat : des jeux Virtual Boy jouables de manière fluide et stable sur la portable de Nintendo.
 
 
 
 
 
Une grosse amélioration du système de rendu
 
Cette version 1.3.0 introduit surtout un nouveau mode de rendu capable de transférer l’image traitée par le GPU vers le CPU afin d’effectuer un post-traitement supplémentaire. Cette nouveauté apporte déjà des gains concrets dans la “Test Chamber” :
 
- les murs noirs ne sont désormais plus transparents sur les modèles Old 3DS 
- les performances progressent nettement sur New 3DS 
- cette section est désormais totalement fluide et compatible
 
Les développeurs ont également corrigé plusieurs problèmes affectant certains titres :
 
- correction du bug affichant la moitié du terrain en noir dans Virtual Bowling 
- amélioration des transitions de sol dans Jack Bros. 
- correction d’un problème d’affichage lié à l’anti-scintillement dans Jack Bros., qui affichait brièvement des éléments incorrects lors des transitions.
 
En complément, diverses optimisations générales ont été ajoutées afin d’améliorer les performances globales de l’émulateur.
 
 
 
 
 

[Vita] Super Mario Bros débarque sur Vita grâce à un portage natif bluffant

Hier, 20:00

Une excellente surprise attend les amateurs de homebrew et de rétro-gaming : Super Mario Bros est désormais jouable sur PlayStation Vita via un portage natif particulièrement impressionnant. Contrairement à un simple émulateur, cette nouvelle version repose sur une recompilation complète du jeu en langage C, offrant des performances remarquables sur la console portable de Sony.
 
Le projet original, baptisé SuperMarioBros-C, ne se base pas sur l’émulation classique. Les développeurs ont entièrement désassemblé le code du jeu NES original avant de le convertir automatiquement en code C/C++ moderne et lisible. Résultat : le matériel de la NES n’est plus simulé, le jeu tourne directement de façon native sur la Vita. Cette approche permet non seulement d’obtenir un jeu beaucoup plus fluide et léger, mais ouvre également la porte à de nombreuses possibilités de modding, d’améliorations graphiques et de hacks communautaires à l’avenir.
 
 
 
 
Une version déjà très prometteuse, même dans cette première version, le portage impressionne déjà :
 
- 60 FPS stables et fluides
- Résolution adaptée à l’écran OLED/LCD de la Vita
- Commandes entièrement optimisées
- Compatibilité avec les boutons et le joystick analogique
 
L’audio reste encore expérimental et est désactivé par défaut afin d’éviter certains plantages, mais le jeu est déjà totalement jouable. Pour fonctionner, le projet nécessite cependant une copie légale de la ROM originale du jeu.
 
Installation : 
 
- Téléchargez et installez le fichier smbc.vpk sur votre PlayStation Vita via VitaShell.
- Placez la ROM renommée game.nes dans le dossier :
 
ux0:data/SMB/game.nes
 
ROM requise :
Super Mario Bros. (JU) (PRG0) [!].nes
 
Commandes :
 
Croix directionnelle / stick : déplacement
Boutons saut : saut
Bouton course : courir
START : pause
SELECT : sélection
 
Si l’option debug_mode est activée dans le fichier config.ini, certaines touches permettront également de basculer entre différents modes audio et rendu.
 
Configuration et fonctionnement :
 
Le programme nécessite impérativement une ROM non modifiée de : Super Mario Bros. (JU) (PRG0) [!].nes
 
Sans ce fichier, aucun élément graphique ne pourra être affiché, les données CHR de la ROM étant utilisées pour le rendu.
Le chemin du fichier peut être personnalisé via le fichier smbc.conf, utilisant le format INI.
 
Ce projet démontre une nouvelle fois à quel point la scène homebrew autour de la PlayStation Vita reste active et créative, même plusieurs années après la fin officielle du support de la console par Sony.
 
Téléchargement : Super Mario Bros. C v0.1
 
 
 

[XB360] Les patchs XL pour Xbox 360 sont désormais open source

05 mai 2026 - 20:57

Les correctifs pour disque dur interne et périphérique USB de la Xbox 360 XL sont désormais disponibles en open source sur GitHub ! Ces correctifs permettent d'étendre la capacité maximale du disque SATA interne et des disques USB externes de 2 To à 16 To. Ce fut l'un des projets les plus complexes sur lesquels le développeur Eaton a travaillé. Il implique des mises à jour importantes de la pile d'entrée/sortie de la Xbox 360 et diverses modifications d'autres systèmes non documentés. C'est également la première fois que la version XDK est rendue publique pour ceux qui l'attendaient.
 
Un article détaillé, prévu ultérieurement, expliquera le fonctionnement du système et les difficultés rencontrées lors du développement. 
 
 
 
FAQ
Q : Pourquoi les publier en open source maintenant ?
R : Il a toujours été prévu de publier les correctifs en open source une fois qu’ils seraient considérés comme finalisés. Bien que des problèmes subsistent, aucune nouvelle idée n’est venue à l’esprit récemment pour les résoudre. Le moment semblait donc opportun pour les publier maintenant afin de voir si d’autres personnes pourraient avoir des idées créatives pour résoudre les problèmes restants.
 
Q : Cette version contient-elle des nouveautés par rapport à la dernière version corrective compilée ?
R : Non, si vous êtes un utilisateur, aucune mise à jour n’est nécessaire. La version du code source publiée aujourd’hui inclut le correctif pour disque dur v4, le correctif USB v3 et le correctif combiné v1.
 
Q : Les correctifs sont-ils désormais abandonnés ?
R : Pas exactement, mais relativement peu de personnes signalent des problèmes avec eux, donc on peut considérer que le projet est presque terminé.
 
Q : Quels sont les problèmes connus ?
R : Ils sont mentionnés dans le fichier README de GitHub . Si vous êtes un utilisateur et qu’un problème qui vous semble important n’y figure pas, veuillez laisser un commentaire ci-dessous en précisant les détails.
 
Q : Puis-je utiliser cette version pour créer une version de mise à jour défectueuse ?
R : Peut-être pour la version USB , mais pas pour la version disque dur pour le moment.
 
 
 
 

[PS5] Gezine publie BD-UN-JB 1.1 avec support PS5 jusqu’au firmware 13.20

05 mai 2026 - 20:48

La scène PS5 continue d’évoluer avec la sortie de la version 1.1 de BD-UN-JB par Gezine. Cette nouvelle mise à jour apporte notamment la compatibilité avec les consoles sous firmware 13.20 ainsi que l’intégration de Poopsploit. Pour rappel, BD-UN-JB est un RemoteJarLoader destiné aux PS5 déjà jailbreakées. L’outil permet de charger des applications Java Blu-ray (BD-J) directement depuis la console, avec prise en charge du logging à l’écran ainsi que du logging réseau, facilitant ainsi les tests et le développement homebrew.
 
BD-UN-JB est avant tout un Remote JAR Loader, conçu pour charger et exécuter des applications Java Blu-ray directement sur la PS5 via le réseau. Jusqu’à présent, les développeurs devaient souvent créer et graver de nouveaux disques Blu-ray à chaque modification ou test. Avec BD-UN-JB, ce processus devient plus rapide, plus fluide et beaucoup plus pratique.
 
 
 
 
 
C’est un véritable changement de paradigme dans le développement BD-J sur PS5. L’outil repose sur une console déjà exploitée via une faille BD-JB, généralement obtenue par des méthodes comme Luac0re, compatibles avec les firmwares jusqu’au firmware 13.20.
 
L’installation nécessite quelques étapes importantes. Il faut d’abord envoyer le fichier bdj_unpatch.elf vers elfldr afin de dépatcher le BD-J. Une sauvegarde automatique du fichier bdjstack.jar sera créée sous le nom bdjstack.jar.bak par sécurité. Une fois cette opération effectuée, il suffit de graver l’ISO de BD-UN-JB puis de l’exécuter sur la PS5.
 
Point important : il est fortement déconseillé de réinstaller le firmware de la console, car cela supprimera le patch appliqué et entraînera la perte de l’accès au BD-JB.
 
Changelog 1.1 :
 
- Ajout du support firmware 13.20
- Ajout de Poopsploit
- Améliorations du support BD-J / RemoteJarLoader
 
Téléchargement : BD-UN-JB 1.1