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Sujets que j'ai initiés

RPCS3 v0.0.43 : une nouvelle étape majeure pour l’émulation PS3 sur PC

aujourd'hui, 07:45

L’équipe de RPCS3 vient de publier la version v0.0.43, une nouvelle version estampillée Alpha qui rassemble plusieurs mois de développements, de corrections et d’améliorations du célèbre émulateur PlayStation 3 sur PC.
 
 
Comme le rappellent les développeurs, RPCS3 fonctionne en rolling release : ces versions numérotées constituent des jalons ponctuels et ne doivent pas être considérées comme des versions stables. Il est donc recommandé de toujours récupérer la dernière build disponible depuis le site officiel du projet.
 
De nombreuses améliorations côté RSX
 
Une partie importante du travail effectué concerne le RSX, le GPU de la PlayStation 3. Plusieurs corrections et optimisations touchent notamment le rendu, les textures, le moteur de blit et la gestion des shaders.
 
Cette version apporte notamment :
 
- une réécriture importante de la reconstruction des textures 3D et Cubemap 
- des optimisations des transferts d'images 
- des améliorations de la synchronisation RSX 
- une nouvelle gestion du blending côté Vulkan 
- des corrections concernant l’alpha test 
- une meilleure précision du calcul fragmentaire DP3 
- des corrections liées aux instructions LOOP et REP 
- l’implémentation du flat shading 
- des améliorations de la gestion des textures mises en cache 
- diverses corrections concernant les formats graphiques et les opérations de copie.
 
Ces modifications doivent permettre d'améliorer progressivement la compatibilité et la fidélité graphique de certains jeux.
 
 
 
 
Des gains et corrections pour le CPU
 
Le backend SPU LLVM bénéficie lui aussi d'un important travail d'optimisation. Plusieurs modifications concernent notamment les instructions SHUFB, les conversions XFloat, les chemins AVX2 et AVX-512 ainsi que différentes optimisations de génération de code.
 
Le moteur PPU reçoit également plusieurs corrections, notamment autour des verrous, du démarrage des threads et de la gestion de certaines situations pouvant provoquer des blocages.
 
RPCS3 améliore également son comportement sur les architectures ARM64, avec plusieurs corrections concernant notamment la gestion des conversions et les extensions LSE2.
 
Big Picture Mode fait son apparition
 
L'une des nouveautés visibles de cette version est l'arrivée du Big Picture Mode, une interface pensée pour une utilisation plus proche d'une console.
 
Cette fonctionnalité exploite notamment une interface basée sur l'overlay RSX et permet de naviguer plus facilement dans la bibliothèque de jeux. Plusieurs commits sont consacrés à son interface, à sa navigation, à ses performances et à la correction de crashs.
 
Une option --big-picture permet également de forcer le lancement de RPCS3 directement dans ce mode.
 
Le projet bénéficie aussi de l'arrivée du support des Game Collections, ainsi que de nombreuses améliorations de l'interface Qt.
 
Support des lecteurs Blu-ray
 
RPCS3 v0.0.43 améliore également le support des lecteurs BD sur Linux, macOS et FreeBSD.
 
Le système d'installation et de lecture des contenus depuis les supports optiques a parallèlement reçu plusieurs corrections, notamment concernant les performances de lecture BD, les chemins ISO et la gestion de fichiers manquants ou invalides.
 
Une importante série de corrections de sécurité
 
Cette version contient également un nombre conséquent de corrections liées à la robustesse et à la sécurité du code.
 
Plusieurs problèmes de type Out-Of-Bounds (OOB) ont notamment été corrigés dans différents composants : ISO, PKG, ELF, UNPKG, TRP et VFS.
 
Le projet renforce également les contrôles lors de l'installation de fichiers afin de vérifier que les chemins finaux restent bien à l'intérieur du répertoire cible. La gestion des allocations mémoire, des métadonnées SCE et des états sauvegardés a également été renforcée.
 
Audio, trophées et périphériques
 
RPCS3 continue parallèlement d'améliorer l'expérience utilisateur avec :
 
la mise à jour de FAudio ;
des corrections audio concernant notamment les jeux utilisant plusieurs canaux ;
une correction des craquements audio dans certaines vidéos FMV avec Audio Buffering ;
la synchronisation des trophées via RPCN ;
un bouton permettant de supprimer des trophées RPCN ;
une refonte du gestionnaire de trophées ;
des améliorations du suivi PS Move ;
la prise en charge de périphériques EyeToy et PS Eye ;
des améliorations pour le Logitech G27.
 
Une interface graphique largement retravaillée
 
Le panneau de configuration de RPCS3 bénéficie également d'un important travail de nettoyage et d'amélioration UX.
 
La version 0.0.43 introduit notamment une meilleure présentation des descriptions, des corrections de navigation, des améliorations des thèmes, une nouvelle apparence inspirée de l'ancien Steam et plusieurs ajustements du gestionnaire de jeux.
 
La gestion des chemins est également améliorée : RPCS3 mémorise désormais le dernier emplacement utilisé lors de l'ajout de jeux depuis un dossier ou une ISO.
 
Une nouvelle étape pour RPCS3
 
Avec RPCS3 v0.0.43, les développeurs continuent donc d'améliorer aussi bien le moteur d'émulation que l'interface utilisateur.
 
Cette version combine des corrections très bas niveau du PPU, SPU et RSX, des optimisations Vulkan et LLVM, des améliorations de compatibilité, de nouvelles fonctions comme le Big Picture Mode, ainsi qu'un important travail de sécurisation du chargement des fichiers.
 
Comme toujours avec RPCS3, il ne s'agit pas d'une version stable : le projet reste en développement continu et les builds évoluent régulièrement.
 
Pour profiter des dernières améliorations, les développeurs recommandent de télécharger directement la dernière build disponible, plutôt que de considérer v0.0.43 comme une version figée.
 
 
Téléchargement : RPCS3 v0.0.43
 
 
 

[Switch] La mise à jour système 23.0.1 corrige les problèmes de lancement et de fermetu...

aujourd'hui, 07:23

Nintendo vient de déployer une nouvelle mise à jour système pour les Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Estampillée 23.0.1, cette version se concentre exclusivement sur la correction d’un problème pouvant affecter le fonctionnement quotidien des jeux.
 
 
 
 
Un correctif pour les temps d’attente anormalement longs
 
Selon les informations communiquées par Nintendo, la mise à jour 23.0.1 corrige un problème dans lequel certains jeux pouvaient mettre un temps particulièrement long à démarrer, se mettre en pause ou se fermer. Le problème pouvait donc se manifester à plusieurs moments : lors du lancement d'un jeu, lors de sa mise en pause ou encore au moment de quitter l'application. Nintendo ne détaille pas davantage les circonstances précises dans lesquelles le bug pouvait apparaître, mais le correctif vise directement ces temps d’attente anormalement longs.
 
Une mise à jour essentiellement corrective
 
Contrairement aux mises à jour majeures qui peuvent apporter de nouvelles fonctionnalités ou modifier certains composants du système, la version 23.0.1 semble être une mise à jour de maintenance. Aucun nouveau changement fonctionnel majeur n’est annoncé. Nintendo cible ici la stabilité et la réactivité du système afin d’améliorer la gestion des jeux sur les deux générations de Switch.
 
La mise à jour est proposée sur Nintendo Switch 1 et Nintendo Switch 2. Pour les utilisateurs concernés par le problème, l’installation de cette version devrait permettre de retrouver des transitions plus rapides lors du lancement, de la mise en pause et de la fermeture des jeux. Une petite mise à jour, donc, mais qui corrige un problème particulièrement visible à l’utilisation.
 
 
 
 
La mise à jour venant d'être publiée, il est encore un peu tôt pour parler du hack, mais un utilisateur a confirmé qu'Atmosphere semble fonctionner sur ce firmware 23.0.1.
 
 

[PS5] ProsperoEden v1.000.030 transforme son interface et améliore les performances

aujourd'hui, 07:04

Le développement de ProsperoEden continue à un rythme particulièrement soutenu. Après une version 1.000.020 publiée hier, le développeur blackbearreloaded vient déjà de mettre en ligne ProsperoEden v1.000.030, actuellement proposée en pré-release. Pour rappel, ProsperoEden est un projet d’émulation Nintendo Switch développé nativement pour PlayStation 5. Cette nouvelle version ne se contente pas d'ajouter quelques corrections : elle apporte une refonte importante de l'interface, une meilleure gestion des contrôleurs, de nouvelles options graphiques et surtout plusieurs optimisations destinées à réduire les saccades lors de la compilation des shaders et du code.
 
 
 
 
Une nouvelle interface entièrement redessinée
 
La première évolution visible concerne le launcher. Désormais, l'ensemble des écrans est redessiné avec OpenGL, ce qui permet notamment de bénéficier de transitions plus fluides, d'un texte plus net et de panneaux capables d'appliquer un flou à l'arrière-plan. Des effets sonores accompagnent également les différentes actions dans les menus : navigation, sélection et retour. Leur volume peut être ajusté depuis : Settings > Audio > Menu sounds
 
L'écran d'accueil affiche également jusqu'à quatre icônes de contrôleurs, permettant de visualiser instantanément les manettes actuellement connectées. Un nouvel écran de chargement animé apparaît par ailleurs lors du lancement d'un jeu, et ce avec les deux moteurs de rendu disponibles.
 
La bibliothèque devient beaucoup plus agréable à utiliser
 
Autre amélioration notable : la bibliothèque s'ouvre désormais immédiatement. ProsperoEden charge la liste des jeux en arrière-plan pendant que l'écran d'accueil est affiché. Le logiciel ne présente plus simplement le nom du fichier utilisé pour le jeu, mais récupère désormais le véritable nom du titre. Le développeur annonce également une navigation plus fluide dans la bibliothèque. La PS5 bénéficie au passage d'une nouvelle musique sur l'écran d'accueil de ProsperoEden.
 
Une grosse optimisation de la compilation
 
C'est probablement l'une des évolutions les plus intéressantes de cette version. Les différents cœurs CPU émulés de ProsperoEden peuvent désormais partager le code qu'ils compilent. Auparavant, certaines portions de code pouvaient être compilées plusieurs fois, une fois pour chaque cœur. Avec cette nouvelle approche, une portion de code n'est compilée qu'une seule fois. Sur les jeux à monde ouvert, le développeur indique que cela peut réduire de moitié la quantité de compilation nécessaire, avec à la clé une diminution importante des saccades lors du démarrage d'un jeu ou lors du chargement d'une nouvelle zone. La compilation elle-même bénéficie également d'une optimisation supplémentaire : elle consomme désormais environ 40 % de temps CPU en moins. L'objectif est donc de réduire sensiblement les fameux ralentissements observés lorsque l'émulateur doit compiler du code à la volée.
 
Un problème de blocage au démarrage corrigé
 
Un autre problème important a été corrigé. Dans certaines situations, un jeu pouvait rester définitivement bloqué juste après son lancement. Le problème provenait de l'allocateur mémoire de l'émulateur, qui pouvait placer des threads prioritaires dans une situation d'attente mutuelle sans fin. Les builds de développement disposent désormais également d'informations permettant de déterminer à quel endroit un démarrage particulièrement lent reste bloqué. Les jeux se ferment maintenant en environ une seconde
 
Le retour à la bibliothèque a lui aussi été fortement accéléré.
 
Auparavant, la combinaison Select + L1 pouvait nécessiter entre 10 et 25 secondes avant de revenir à la bibliothèque. ProsperoEden évite désormais certaines opérations de destruction inutiles et ne bloque plus la fermeture en attendant les opérations de journalisation sur le stockage de la console. Le développeur annonce ainsi une fermeture des jeux en environ une seconde.
 
Jusqu'à quatre contrôleurs
 
La gestion des manettes évolue également. ProsperoEden prend maintenant en charge jusqu'à quatre contrôleurs. Chaque utilisateur connecté sur la PS5 peut utiliser sa propre manette et rejoindre une partie. Le joueur qui lance le jeu devient le joueur 1, tandis que les autres contrôleurs peuvent être ajoutés ou retirés pendant une session.
 
Les raccourcis :
 
Select + L1 : retour à la bibliothèque
Select + R1 : fonction associée au raccourci
 
peuvent désormais être utilisés depuis n'importe quel contrôleur.
 
DualSense : vibrations et mouvements
 
La DualSense est également mieux exploitée.
 
ProsperoEden prend désormais en charge :
 
les vibrations de la DualSense ;
le gyroscope ;
l'accéléromètre ;
les contrôles de mouvement dans les jeux compatibles.
 
Les vibrations peuvent être désactivées depuis :
 
Settings > Controls
 
Résolution interne et upscaling
 
Les réglages vidéo gagnent eux aussi en précision.
 
Depuis Settings > Video, il est maintenant possible de définir la résolution de rendu interne entre 0,5x et 2x, puis de sélectionner le filtre utilisé pour mettre l'image à l'échelle vers le téléviseur.
 
Plusieurs méthodes sont proposées :
 
Bilinear ;
AMD FSR ;
Bicubic ;
Nearest.
 
Encore plus intéressant, ces réglages peuvent être définis jeu par jeu.
 
Depuis la bibliothèque, une pression sur Triangle permet d'attribuer à chaque titre son propre renderer, sa résolution interne et son filtre d'upscaling.
 
Gestion des langues, mises à jour et DLC
 
ProsperoEden v1.000.030 introduit également une sélection de langue dans :
 
Settings > Language
 
Pas moins de 18 langues sont proposées, avec la région de la console correspondante. Le réglage est appliqué au lancement du jeu.
 
La gestion des mises à jour et des DLC fait également son apparition. Il suffit de placer les fichiers NSP ou XCI dans le dossier updates, à côté du dossier roms. Au démarrage, ProsperoEden applique automatiquement la mise à jour la plus récente ainsi que les DLC disponibles. Ces éléments apparaissent également dans les informations du jeu.
 
Un build désormais simplifié
 
Les développeurs qui souhaitent compiler eux-mêmes le projet bénéficient également d'une procédure simplifiée. La commande make récupère les dépendances à partir des révisions définies par le projet puis construit la release. Le renderer OpenGL utilise désormais le SDK PS5 OpenGL 4.6 version 0.6.0. Enfin, une image ProsperoEden-v1.000.030.ffpfsc est également fournie. Il s'agit de la même application sous forme d'image package destinée à ShadowMountPlus, même si son installation de cette manière n'a pas encore été testée par le développeur.
 
Une évolution particulièrement importante
 
Avec cette version 1.000.030, ProsperoEden franchit donc une nouvelle étape. Entre la nouvelle interface OpenGL, le support de quatre contrôleurs, la DualSense, les réglages graphiques par jeu, les mises à jour et DLC, mais surtout les optimisations de compilation, le projet commence à proposer une expérience beaucoup plus complète sur PS5. Il reste évidemment encore du travail : ProsperoEden demeure une pré-release, certains jeux peuvent toujours rester bloqués sur l'écran de chargement et les titres les plus exigeants peuvent encore rencontrer d'importants ralentissements. Mais la cadence des évolutions est particulièrement rapide : après la v1.000.020 publiée hier, cette v1.000.030 apporte déjà une quantité considérable de nouveautés.
 
Téléchargement : ProsperoEden v1.000.030
 
 
 

[PS4/PS5] zFTPd v1.6.0 : nouvelle archi, téléchargements avancés et support du firmware...

hier, 20:45

Le développeur seregonwar vient de publier une mise à jour majeure de zFTPd, qui passe en version 1.6.0. Loin d'être une simple évolution corrective, cette nouvelle mouture apporte une refonte importante du projet avec une nouvelle architecture de transfert, un support élargi des environnements PS4 et PS5, une interface ZHTTP entièrement revue et de nouvelles fonctions dédiées à la gestion des jeux.
 
Entre la version 1.5.0 et cette v1.6.0, pas moins de 40 changements ont été intégrés et plus de 200 fichiers ont été modifiés.
 
 
 
 
Un nouveau moteur de transferts
 
L'un des changements les plus importants concerne le système de transfert. zFTPd abandonne son ancienne pile de téléchargement personnalisée au profit d'un gestionnaire de transferts unifié.
 
La nouvelle architecture permet notamment :
 
- les téléchargements HTTP et HTTPS via libcurl 
- les téléchargements FTP et FTPS 
- le téléchargement depuis des sources nfs:// sur les builds PS5 compatibles 
- la prise en charge de BitTorrent et des liens magnet 
- la gestion simultanée de plusieurs transferts 
- la mise en file d'attente des téléchargements 
- la conservation de l'état des transferts 
- la reprise des téléchargements interrompus 
- l'affichage de la progression et du statut via l'API HTTP.
 
Lorsqu'un téléchargement est en cours, zFTPd utilise désormais des fichiers ou répertoires .zftpd.part, qui ne sont considérés comme terminés qu'une fois le transfert finalisé. Le développeur a également corrigé un problème pouvant provoquer l'arrêt du processus lors de l'interruption d'un téléchargement distant à cause de SIGPIPE.
 
 
 
 
Un serveur FTP entièrement réorganisé
 
Le serveur FTP a lui aussi subi une importante restructuration interne. Les différentes commandes sont désormais séparées en modules dédiés au contrôle, aux listings, au système de fichiers, aux transferts, aux extensions et aux connexions de données.
 
Cette réorganisation s'accompagne de plusieurs améliorations :
 
- gestion des différentes instances FTP 
- amélioration de la gestion des chemins 
- amélioration des opérations de copie et de déplacement côté serveur 
- pipeline de lecture parallèle plus profond pour les copies ;
- correction de la commande CHMOD pour les fichiers et répertoires ;
- correction de LIST -a, notamment pour la compatibilité avec curlftpfs
 
ZHTTP fait peau neuve
 
L'interface ZHTTP, accessible depuis un navigateur, a été entièrement repensée. Le frontend est maintenant organisé autour de plusieurs sections consacrées notamment aux fichiers, transferts, jeux, tâches, contrôles système et paramètres. Le serveur HTTP a également été découpé en différents composants afin de mieux gérer le streaming des réponses, les uploads, le JSON et le routage.
 
Parmi les nouvelles possibilités, on retrouve une nouvelle API HTTP avec notamment :
 
/api/notify pour envoyer des notifications système personnalisées sur PS4 et PS5 ;
génération de fichiers ZIP à la volée ;
extraction d'archives via l'API ;
téléchargement optionnel de fichiers SELF protégés sous forme décryptée ;
nouvelles commandes de contrôle du système et de la plateforme.
 
La génération des archives ZIP peut désormais être effectuée directement en streaming vers le client, sans devoir créer préalablement l'intégralité de l'archive sur le stockage de la console.
 
 
 
Gestion des jeux intégrée
 
zFTPd v1.6.0 franchit également un cap avec l'intégration de nouvelles fonctions de gestion des jeux.
 
Le serveur peut désormais gérer un catalogue de jeux et propose :
 
- le lancement des jeux 
- l'installation de packages 
- la réparation de app.db 
- le dump décrypté de jeux avec indication de progression 
- l'annulation des opérations de dump 
- la détection des titres PS5 via appmeta/param.json 
- la correction de la détection des installations utilisant un seul app.pkg
 
La prise en charge de l'installation de packages peut par ailleurs être totalement exclue lors de la compilation si cette fonctionnalité n'est pas nécessaire.
 
Support PS4 et PS5 étendu
 
Cette version intéressera particulièrement les utilisateurs de la scène PlayStation puisque zFTPd centralise désormais les offsets kernel spécifiques aux différents firmwares PS5.
 
La table des firmwares PS5 est notamment étendue jusqu'au firmware 13.60.
 
Le projet ajoute également plusieurs abstractions spécifiques à la plateforme concernant les opérations disque, les volumes, le filtrage DNS et la gestion des instances.
 
Côté PS4, l'ancien système natif de téléchargement HTTP/TLS a été remplacé par le nouveau backend basé sur libcurl. L'intégration de PacBrew PS4 portlib permet également les téléchargements HTTPS.
 
Le développeur ajoute par ailleurs un bundle de certificats CA intégré tout en conservant la vérification des certificats TLS.
 
La v1.6.0 apporte aussi la prise en charge des payloads PS4 PIE ainsi qu'une amélioration générale de la gestion des dépendances PS4 et PS5.
 
Une meilleure gestion du Rest Mode
 
zFTPd gagne également en robustesse lors des changements d'état de la console.
 
La version 1.6.0 introduit notamment :
 
une récupération du listener après le Rest Mode 
un suivi des instances daemon pour détecter les connexions devenues obsolètes après une reprise 
une meilleure récupération après les changements d'état réseau 
une validation renforcée des PID et de l'API HTTP 
une amélioration de la gestion des erreurs lors des transferts et opérations fichiers
 
Une refonte profonde du projet
 
Au-delà des nouvelles fonctions visibles, cette release constitue surtout une importante restructuration du code.
 
Le précédent fonctionnement monolithique a été découpé en différents modules consacrés notamment au FTP, HTTP, archives, système de fichiers, transferts, dumps et gestion des jeux.
 
Le système d'accès aux fichiers est désormais partagé entre FTP et HTTP, tandis que les opérations de copie, d'arborescence et de transfert ont été séparées.
 
Le système de build a également été revu avec une meilleure gestion des fonctionnalités optionnelles, notamment ZHTTP, l'installation de packages, curl, NFS et BitTorrent.
 
La CI GitHub Actions bénéficie elle aussi d'améliorations, avec notamment l'intégration de la configuration et des dépendances PS4.
 
Une mise à jour particulièrement importante
 
Avec zFTPd v1.6.0, seregonwar transforme donc progressivement son projet en une véritable plateforme de gestion et de transfert pour les consoles PlayStation.
 
Le support du firmware PS5 13.60, les téléchargements HTTPS, FTP/FTPS, NFS, BitTorrent et magnet, la reprise des transferts, le dump décrypté, l'installation de packages et la nouvelle interface Web constituent les principales nouveautés visibles.
 
Mais c'est surtout la refonte de l'architecture interne qui marque cette version, avec un code désormais beaucoup plus modulaire et une base permettant d'ajouter plus facilement de nouvelles fonctionnalités.
 
Téléchargement : zFTPd v1.6.0
 
 

[PS5] Relapse Exploit, la nouvelle chaîne d’exploitation compatible du firmware 7.00 au...

hier, 20:21

La scène PS5 accueille un nouvel exploit baptisé Relapse, une chaîne d’exploitation qui annonce une compatibilité particulièrement large, puisqu’elle couvre les firmwares 7.00 jusqu’au récent 13.60. Le projet combine une première étape basée sur le navigateur WebKit avec un exploit kernel permettant, une fois la chaîne menée à son terme, d'obtenir les primitives nécessaires à l'exécution de payloads sur la console.
 
 
 
 
Une compatibilité du firmware 7.00 au 13.60
 
Relapse cible donc plusieurs générations de firmwares PS5, avec une prise en charge annoncée des versions : 7.00 → 13.60
 
Cette compatibilité est particulièrement intéressante pour les utilisateurs qui disposent encore d'une console sur un firmware exploitable, notamment sur les versions récentes de la branche 13.xx. Le projet peut être utilisé directement depuis la PS5 en passant par le navigateur WebKit, ou exécuté localement afin d'héberger les différents éléments de l'exploit.
 
Comment lancer Relapse ?
 
Les développeurs recommandent, dans les paramètres réseau de la PS5, de configurer le DNS primaire sur 45.56.67.85. Il est également possible d'exécuter localement le serveur fourni avec le projet avec python serve.py
 
Une autre possibilité consiste à ouvrir directement la page Web suivante depuis le navigateur de la PS5 : Relapse Exploit – ntfargo.github.io
 
Après une exécution réussie, les payloads par défaut sont stockés dans le répertoire payloads/.
 
Le chargeur ELF intégré écoute quant à lui sur le port 9021, permettant ainsi d'envoyer les binaires nécessaires depuis le réseau.
 
Une chaîne WebKit + Kernel
 
Relapse repose sur une chaîne d'exploitation en deux étapes.
 
WebKit : corruption d'un TypedArray
 
La première partie exploite plusieurs primitives au niveau de JavaScriptCore.
 
Les développeurs indiquent que le navigateur utilise notamment des fuites d'informations JSC ainsi qu'un problème de type structured clone object pool mismatch permettant de provoquer une corruption d'un TypedArray.
 
Cette corruption fournit ensuite les primitives nécessaires pour poursuivre l'exploitation et atteindre l'étape kernel.
 
Kernel : fuite d'adresse et aio_multi_wait
 
La seconde partie combine une fuite d'adresse avec une condition de course de type Use-After-Free (UAF) impliquant aio_multi_wait.
 
L'objectif de cette chaîne est d'obtenir finalement des primitives de lecture/écriture mémoire au niveau kernel, ouvrant la voie à l'exécution des payloads.
 
Il s'agit donc d'une chaîne complète allant du navigateur WebKit jusqu'au kernel de la PS5.
 
Une stabilité encore perfectible
 
Les développeurs préviennent toutefois que Relapse n'est pas nécessairement fiable du premier coup.
 
Au niveau WebKit, plusieurs tentatives peuvent être nécessaires. Si le navigateur se bloque pendant l'exécution, il est recommandé de simplement recharger la page et de recommencer.
 
La partie kernel peut également provoquer un blocage ou un panic de la console. Dans ce cas, il est conseillé de redémarrer complètement la PS5 avant de tenter une nouvelle exécution.
 
Cette stabilité perfectible est donc à prendre en compte, particulièrement durant les premières utilisations du projet.
 
Le développement de Relapse repose sur le travail de plusieurs acteurs de la scène PS5 :
 
Sonic_Iso : Kernel Exploit
Jordy : WebKit Exploit et Kernel Bug
ntfargo : Exploit Development
ufm42 : Exploit Development
Dr. Yenyen : Testing
 
Les développeurs remercient également TheFlow, SlidyBat, Flatz, cow, nhk, bollarz, Sleirsgoevy, EchoStretch et EarthOnion pour leur aide.
 
Avec Relapse Exploit, la scène PS5 dispose donc d'une nouvelle chaîne d'exploitation couvrant les firmwares 7.00 à 13.60, combinant une vulnérabilité WebKit et un exploit kernel afin d'obtenir des primitives de lecture/écriture mémoire au niveau système.
 
Le projet reste encore soumis à quelques problèmes de stabilité et peut nécessiter plusieurs essais avant d'aboutir. Néanmoins, la prise en charge annoncée jusqu'au firmware 13.60 en fait une release particulièrement intéressante pour les utilisateurs concernés.