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Sujets que j'ai initiés

[Switch 2] Un dump du SDK de la version 23.5.0 dévoilé, mais pas celui du firmware

aujourd'hui, 09:19

Une nouvelle publication autour de la Nintendo Switch 2 a suscité quelques réactions dans la scène homebrew. Le 13 novembre 2026, un chercheur a partagé ce qui semblait être un dump complet du SDK de la dernière version 23.5.0 de la console, accompagné de nombreux extraits hexadécimaux et de désassemblages de fonctions système. Cependant, Gezine, le développeur à l'origine de CivSwitch, a rapidement apporté une précision importante : il ne s'agit pas d'un dump du système d'exploitation de la Switch 2, mais du SDK intégré directement dans un jeu.
 
 
 
 
 
Un SDK provenant d'un jeu Switch 1
 
À l'origine de cette publication, on retrouve le chercheur @invokertr, qui présentait le contenu comme un dump à 100 % du SDK de la dernière version du firmware Switch 2, en région européenne. Une vidéo montrait notamment un défilement continu de données hexadécimales, tandis qu'une autre capture affichait le désassemblage ARM64 d'une fonction getService. Gezine a rapidement corrigé cette interprétation. Selon lui, les éléments récupérés proviennent d'un binaire Nintendo Switch 1 présent sur une cartouche physique, et non du système Horizon OS de la Switch 2. Cette découverte est directement liée au fonctionnement de CivSwitch, qui exploite la version Nintendo Switch 1 de Civilization VII lancée en rétrocompatibilité sur Switch 2. L'exploitation permet d'obtenir une exécution de code dans le processus du jeu, notamment grâce à l'injection d'un payload via le chat.
 
Pourquoi ce dump reste intéressant ?
 
Même s'il ne s'agit pas d'une extraction complète du firmware, les données récupérées présentent un intérêt réel pour les développeurs. Le SDK de Nintendo regroupe différentes bibliothèques utilisées lors de la compilation des jeux : appels aux services système, fonctions graphiques, audio et autres interfaces permettant aux applications de communiquer avec la console. Ces modules sont intégrés aux fichiers du jeu, notamment dans l'exeFS, aux côtés de l'exécutable principal et d'autres composants. L'analyse de ces bibliothèques permet donc aux chercheurs de mieux comprendre le fonctionnement des API Nintendo, leurs structures internes et les conventions d'appel utilisées. Cela pourrait notamment profiter aux projets d'émulation et de recompilation sur PC, comme les différentes branches d'Eden, qui cherchent à améliorer la compatibilité avec les jeux Switch 2.
 
Le firmware 23.5.0 reste un obstacle
 
Il faut également rappeler que la mise à jour 23.5.0 a corrigé une précédente voie d'accès au système de fichiers, utilisée par certains outils pour extraire les partitions romFS et exeFS non chiffrées des jeux numériques. Les extractions complètes du système sont donc devenues plus compliquées sur ce firmware. En revanche, les méthodes reposant sur des points d'entrée au niveau des jeux, comme CivSwitch, permettent encore de récupérer certaines informations. Cette distinction est essentielle : un dump du SDK fourni avec un jeu ne signifie pas que le firmware complet de la console a été extrait.
 
Une avancée pour la scène homebrew, mais pas un nouvel exploit
 
Ce travail constitue une nouvelle source d'informations pour les développeurs qui cherchent à comprendre l'architecture logicielle de la Switch 2. Les chercheurs pourront notamment comparer les différentes versions du SDK, identifier les changements apportés aux fonctions et améliorer leurs outils d'émulation. Il ne faut toutefois pas y voir une nouvelle faille publique ou un jailbreak supplémentaire. Il s'agit avant tout d'une avancée dans l'analyse des composants logiciels embarqués dans les jeux. Avec CivSwitch et les travaux qui gravitent autour de kaiHEN, la scène Switch 2 continue de progresser, mais l'accès au système complet reste une problématique distincte. En résumé, le dump dévoilé concerne bien des bibliothèques du SDK Nintendo, mais celles-ci proviennent d'un jeu Switch 1 exécuté sur Switch 2. Ce n'est donc pas le dump du firmware 23.5.0 que certains pouvaient espérer.
 
 
 
 

[PS5] Y2JB Installer v1.4.0 disponible : connexion PS5 simplifiée et transferts de payl...

aujourd'hui, 09:15

Le développeur Jamesst20 vient de publier Y2JB Installer v1.4.0, une nouvelle version de son utilitaire dédié à l'installation et à la gestion de Y2JB sur PlayStation 5. Cette mise à jour se concentre principalement sur l'amélioration de l'expérience utilisateur, avec une gestion des connexions plus intuitive, une organisation revue des mises à jour régionales et plusieurs corrections concernant les transferts de fichiers et l'envoi de payloads. L'objectif est de rendre l'outil plus fiable, notamment lorsque la console est déjà jailbreakée ou qu'elle rencontre des interruptions temporaires de connexion.
 
 
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Une connexion à la PS5 plus intuitive
 
L'interface évolue avec une nouvelle gestion de l'état de la console. La carte dédiée à la PS5 propose désormais une action adaptée à la situation :
- Connect and Scan permet de rechercher et de connecter la console lorsqu'aucun service ne répond.
- Disconnect apparaît lorsqu'elfldr ou un payload est détecté.
- Les fonctions d'envoi de payloads et d'arrêt des payloads sont désormais accessibles séparément.
- L'adresse IP reste verrouillée pendant une connexion active afin d'éviter les modifications accidentelles.
- Autre amélioration pratique : lorsqu'une console est sélectionnée dans les résultats du scan, son adresse IP est automatiquement renseignée et la connexion est lancée directement.
 
Une gestion des mises à jour revue
 
Jamesst20 a également réorganisé la gestion des composants YouTube, Y2JB et Block. Les différentes régions sont maintenant présentées sous forme de tableaux, avec leurs propres informations de statut et leurs options de téléchargement, d'installation et de désinstallation. Le développeur précise qu'une seule région YouTube suffit au fonctionnement de l'ensemble. Les autres régions restent facultatives. La gestion du cache bénéficie également d'améliorations, avec notamment une nouvelle commande Clear All Cache et une option permettant de supprimer le cache YouTube de toutes les régions.
 
Plusieurs corrections importantes
 
Cette version apporte également son lot de correctifs :
- Meilleure détection de YouTube lorsqu'il est installé sur un SSD M.2 ou un périphérique de stockage étendu.
- Correction de la sélection des dépôts download0.dat, qui pouvait entraîner l'affichage d'anciennes versions ou d'un cache incorrect.
- Détection plus rapide de la perte de connexion lorsque elfldr ou un payload n'est plus actif.
- Amélioration de la récupération des connexions après une interruption temporaire de 10 à 20 secondes.
- Correction de plusieurs erreurs survenant lors de l'envoi de fichiers vers la PS5.
- Suppression des faux états de déconnexion pendant le transfert de fichiers volumineux.
- Amélioration de la fluidité des barres de progression pendant les téléchargements et les transferts importants.
 
Quelques corrections mineures et optimisations internes viennent compléter cette nouvelle version.
 
Téléchargement : Y2JB Installer v1.4.0
 

[Switch] RetroArch for Switch 2 v0.2.2, l'émulateur multiplateforme débarque

aujourd'hui, 09:09

Le développeur NerdsMcGee vient de publier RetroArch for Switch 2 v0.2.2, une nouvelle version de son portage de l'émulateur multisystème sur Nintendo Switch 2. Basée sur RetroArch 1.22.2, cette compilation utilise libounce et ounce-devkit, avec kaiHEN comme environnement d'exécution et Vulkan comme moteur graphique par défaut. Cette mise à jour intervient après la version 0.2.1 et se concentre principalement sur une reconstruction complète du projet avec la dernière version d'ounce-devkit 20261114. Le code de RetroArch et celui des différents cores restent inchangés.
 
 
 
 
 
 
Les nouveautés de la version 0.2.2
 
Le principal changement concerne OunceVK, le pilote Vulkan intégré à ounce-devkit. Celui-ci bénéficie désormais d'une correction dans la gestion de l'attente de fin des opérations GPU.
 
Cette amélioration concerne particulièrement les composants utilisant Vulkan :
- Le frontend RetroArch.
- Flycast, pour l'émulation Dreamcast.
- Mupen64Plus-Next avec son renderer ParaLLEl-RDP.
 
Le développeur confirme également des essais sur console réelle : Flycast fonctionne correctement avec Sonic Adventure et se ferme proprement après utilisation.
 
Les corrections apportées précédemment en v0.2.1
 
La version 0.2.2 conserve également les correctifs introduits dans la précédente mise à jour :
- Correction d'un crash survenant au lancement d'un jeu après un téléchargement via l'Online Updater.
- Correction d'un problème pouvant entraîner l'écrasement du fichier retroarch.cfg lorsque celui-ci ne pouvait pas être lu.
- Vulkan devient le pilote graphique utilisé par défaut lors d'une première installation ou après une réinitialisation de la configuration.
 
À noter : RetroArch peut toujours proposer le téléchargement des profils de manettes au premier démarrage. Cette opération est toutefois inutile pour le pilote Joy-Con de la Switch 2, puisque les contrôles sont déjà intégrés.
 
Les systèmes pris en charge
 
La compilation embarque actuellement 22 cores, avec des niveaux de validation différents selon les systèmes.
 
Système / Core
NES FCEUmm, Mesen 
SNES Snes9x 2010 
Mega Drive / Master System Genesis Plus GX 
Mega Drive / 32X PicoDrive 
PlayStation PCSX ReARMed 
Dreamcast Flycast 
Nintendo 64 Mupen64Plus-Next 
Game Boy Advance mGBA 
PC Engine Beetle PCE Fast 
 
D'autres cores sont compilés mais n'ont pas encore été testés : Snes9x, Nestopia, QuickNES, Gambatte, Gearboy, SameBoy, Gearsystem, Handy, ProSystem et Stella.
 
VBA Next et Beetle SuperGrafx démarrent également, mais n'ont pas encore fait l'objet de tests en jeu.
 
Installation
 
L'installation est relativement simple :
 
1. Télécharger l'archive retroarch-switch2-v0.2.2.zip.
2. Extraire son contenu à la racine de la carte SD.
3. Remplacer les anciens fichiers si une version précédente est déjà installée.
4. Lancer RetroArch depuis hbmenu.
 
Aucune installation préalable supplémentaire n'est nécessaire. L'archive contient le frontend, les 22 cores, les ressources graphiques et les bases de données.
 
Si une ancienne configuration utilise OpenGL (gl), il faudra sélectionner Vulkan dans Settings > Drivers.
 
À noter également que les shaders Vulkan utilisent le format Slang (.slangp), tandis que les shaders GLSL restent réservés au pilote OpenGL.
 
 
 

[PS5] TITAN CORE : un environnement tout-en-un pour exploiter les PKG et gérer ses jeux...

aujourd'hui, 08:44

Le développeur devchmod poursuit le développement de TITAN CORE, un projet destiné aux PS5 jailbreakées qui ambitionne de regrouper plusieurs fonctionnalités dans une interface unique. Après la publication de la version 0.5.4-beta.1, de nouvelles précisions permettent de mieux comprendre les possibilités du projet, notamment la gestion des PKG Debug, l'installation depuis USB et l'intégration de plusieurs composants essentiels. TITAN CORE ne se limite pas à un simple lanceur de jeux : il propose un véritable espace de travail réunissant bibliothèque de jeux, installation, montage natif et outils de diagnostic.
 
 
 
 
Un projet qui rassemble plusieurs composants
 
Développé et maintenu par devchmod, après six mois de recherches indépendantes, TITAN CORE intègre plusieurs technologies :
- kstuff-lite 1.11 : composant utilisé dans le fonctionnement du système de montage.
- ShadowMountPlus 1.7beta10 : intégré pour les fonctionnalités de montage.
- Kraken Mount : le projet reprend le workflow de montage natif.
- Interface, installateur et intégration : développés spécifiquement pour TITAN CORE.
 
Le développeur précise que le projet cible les PS5 jailbreakées disposant d'elfldr.
 
Attention : TITAN CORE n'intègre pas d'exploit permettant de jailbreaker la console. Il nécessite donc un jailbreak fonctionnel et un chargeur ELF.
 
La console de développement utilisée fonctionne sous firmware 13.60. La compatibilité avec d'autres configurations matérielles n'est pas encore établie.
Attention avant de lancer TITAN CORE
 
Précaution importante
 
TITAN CORE embarque déjà kstuff-lite et ShadowMountPlus et démarre automatiquement ces deux composants. Il est donc important de ne pas charger séparément les mêmes payloads si TITAN CORE doit les gérer lui-même. Si vous utilisez déjà des versions autonomes de kstuff ou ShadowMount, désactivez leur lancement automatique ou retirez leurs entrées de la liste Autoload / Payload Manager. L'objectif est simplement d'éviter le double lancement des composants. Il ne faut surtout pas supprimer les fichiers du jailbreak, elfldr, les jeux ou les composants intégrés à TITAN CORE. Si les services autonomes sont déjà actifs, le développeur recommande de fermer les jeux et de redémarrer la console afin de repartir sur une session propre. Il suffit ensuite d'activer son jailbreak habituel, de rendre elfldr disponible et de charger une seule fois le fichier ELF de TITAN CORE.
 
Les états des différents services peuvent être consultés depuis les sections Dashboard et Diagnostics.
 
Une gestion avancée des PKG Debug
 
L'une des fonctionnalités intéressantes concerne la prise en charge des jeux PS5 au format Debug FPKG.
 
TITAN CORE peut détecter automatiquement certains PKG déjà installés via les Debug Settings ou Overdrive.
 
En activant l'option Move supported installed PKGs to homebrew automatically, le logiciel est capable de :
 
- Détecter les packages compatibles présents dans /user/app.
- Déplacer les packages vers son propre répertoire homebrew.
- Construire le cache natif nécessaire.
- Enregistrer automatiquement le jeu dans la bibliothèque.
- Permettre son lancement depuis l'interface.
 
Cette fonctionnalité évite notamment de devoir déplacer manuellement chaque fichier app.pkg vers /data/homebrew.Le développeur indique avoir validé ce fonctionnement sur sa console de développement équipée du firmware 13.60. Autre point intéressant : le déplacement utilise un renommage du système de fichiers plutôt que la création d'une seconde copie complète du PKG. Le cache natif nécessite néanmoins de l'espace supplémentaire. Il ne s'agit toutefois pas d'une compatibilité universelle : seuls les packages Debug FPKG éligibles sont concernés. Les contenus commerciaux chiffrés, certaines combinaisons de mises à jour et DLC ne sont pas garantis.
 
Le projet propose plusieurs fonctionnalités regroupées dans une interface accessible depuis un navigateur.
 
- Dashboard et bibliothèque : gestion des FPKG Debug, dossiers et sources d'images, y compris sur exFAT.
- Navigateur USB : exploration des périphériques USB et disques externes.
- Installateur interne : copie des PKG avec progression, vérification octet par octet et possibilité d'annulation.
- Préparation automatique : import des PKG compatibles déjà installés via Debug Settings ou Overdrive.
- Diagnostics : informations CPU, mémoire, stockage et état des services.
- Journaux système : affichage des logs en direct et consultation des journaux du kernel.
- Historique CPU : suivi des données disponibles pendant l'utilisation.
- Rapports : export JSON/CSV et génération de rapports PDF.
- Personnalisation : 31 choix de langues et régions, thèmes, navigation à la manette et prise en charge du RTL arabe.
Installation et utilisation
La procédure d'utilisation reste relativement simple pour les utilisateurs disposant déjà d'un environnement jailbreaké.
1. Fermer les jeux en cours avant de charger un nouveau payload.
2. Envoyer le fichier ELF de TITAN CORE via votre méthode habituelle avec elfldr.
3. Ouvrir un navigateur depuis la console ou un appareil connecté au même réseau.
4. Accéder à l'adresse suivante :
 
Depuis l'interface, il est ensuite possible de consulter la bibliothèque ou d'ouvrir la section Installer afin de sélectionner un FPKG Debug compatible depuis un périphérique USB ou un disque externe monté.
 
L'installateur conserve le fichier original sur le support externe et réalise une copie complète en interne. Le moteur natif prépare ensuite le cache, enregistre le jeu et monte son contenu lors du lancement.
 
Quelques précautions sont nécessaires : il ne faut pas déconnecter le périphérique source pendant une installation. En cas de coupure électrique, un répertoire temporaire .part peut rester présent et nécessiter une vérification manuelle avant une nouvelle tentative.
 
La reprise automatique d'installation et la fusion des mises à jour/DLC ne sont pas encore implémentées.
 
Téléchargement : TITAN CORE
 

[PS4] GoldHEN v2.4b18.14 : SiSTRo ajoute le support du firmware 14.02 sur PS4

hier, 12:08

Le développeur SiSTRo vient de publier une nouvelle version bêta de GoldHEN, son célèbre Homebrew Enabler destiné à la PlayStation 4. Estampillée v2.4b18.14, cette mise à jour apporte une nouveauté particulièrement intéressante : la prise en charge du firmware 14.02. Cette évolution permet à GoldHEN d'élargir sa compatibilité avec les consoles équipées de cette version système. Pour rappel, GoldHEN est un outil incontournable de la scène PS4, puisqu'il permet notamment de profiter de nombreuses fonctionnalités liées au hack et au homebrew.
 
 
 
 
Changelog – GoldHEN v2.4b18.14
 
- Ajout du support du firmware 14.02.
 
 
SiSTRo précise toutefois qu'il s'agit toujours d'une version bêta. Malgré les vérifications réalisées par le développeur et les testeurs, certains dysfonctionnements peuvent subsister. Les utilisateurs sont donc invités à signaler les éventuels problèmes rencontrés sur le serveur Discord du projet.
 
Téléchargement : GoldHEN v2.4b18.14