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Sujets que j'ai initiés

[PS5] Jordy reçoit une prime de 50 000 dollars sur HackerOne

hier, 16:04

Le programme de sécurité de PlayStation continue de récompenser les chercheurs qui contribuent à identifier les failles de sécurité de ses services. Une activité récente publiée sur HackerOne met en avant le chercheur Jordan, connu sous le pseudonyme 2tonejordy, dont un signalement vient d'être résolu par Sony.
 
Selon le profil HackerOne du chercheur, le rapport transmis au programme PlayStation a été marqué comme résolu le 14 octobre 2026, avec une récompense affichée de 50 000 dollars. Il s'agit d'un montant particulièrement conséquent qui souligne l'importance accordée par Sony à la sécurité de ses plateformes.
 
 
 
 
 
 
Une vulnérabilité prise en charge par PlayStation
 
Le profil de 2tonejordy affiche notamment les badges « A5: Broken Access Control » et « Bounty Hunter », obtenus en octobre 2026. Le premier fait référence à une catégorie de vulnérabilités liées au contrôle d'accès : ce type de problème peut permettre à un utilisateur d'accéder à des ressources ou à des fonctionnalités auxquelles il ne devrait normalement pas avoir accès.
 
Attention toutefois, les informations publiques consultées ne permettent pas d'affirmer que la faille récompensée à hauteur de 50 000 dollars correspond précisément à cette catégorie. Le montant affiché est associé au signalement PlayStation, mais les détails techniques de la vulnérabilité ne sont pas communiqués dans les éléments disponibles, mais nous ne cachons plus, il s'agit du bug reporté par Jordy et qui a donné naissance à Relapse, et à l'exploitation sur les firmwares 7.00 à 13.60 sur PS5.
 
 
 
 
 
 
 
 
Sony poursuit son programme de sécurité
 
Les programmes de chasse aux bugs, également appelés Bug Bounty, permettent aux entreprises de faire examiner leurs systèmes par des chercheurs indépendants. Lorsqu'une vulnérabilité est signalée, validée puis corrigée, une récompense peut être attribuée en fonction de sa gravité et de son impact potentiel.
 
Dans le cas présent, le rapport de 2tonejordy apparaît comme résolu sur HackerOne, Sony ayant corrigé ce bug à partir du firmware 14.00 publié mi-septembre 2026.  
 
 
 
 

[PS4] Crema : l’émulation Wii U débarque sur PS4 grâce à un portage de Cemu

hier, 15:47

L’émulation continue de gagner du terrain sur les consoles Sony. Après les différents projets consacrés aux machines rétro et aux générations précédentes, voici Crema, un projet développé par iHaiDeeZ qui permet de retrouver sa bibliothèque de jeux Wii U directement sur une PS4 jailbreakée. Basé sur l’émulateur Cemu, le logiciel propose une véritable application autonome, accessible depuis le menu de la console, avec une interface pensée pour une utilisation depuis le canapé. L’objectif est ambitieux : transposer une partie de l’expérience Wii U sur le matériel de la PS4, avec une gestion des jeux, des paramètres graphiques et des contrôles adaptés à la DualShock 4.
 
 
 
 
Cemu adapté au matériel de la PS4
 
Crema ne se contente pas de lancer un émulateur dans un environnement classique. Le projet intègre Cemu dans une application destinée aux consoles PS4 compatibles avec le homebrew. L’émulation repose notamment sur un recompilateur capable de traduire le code PowerPC de la Wii U en instructions x86-64 exécutables par le processeur de la PS4. Pour la partie graphique, le projet s’appuie sur Vulkan et sur le pilote Mesa RADV, adapté afin de communiquer directement avec le GPU AMD de la console. Cette approche permet d’exploiter les ressources matérielles de la PS4, même si les performances et la compatibilité restent dépendantes des jeux et de leur niveau de prise en charge. Crema nécessite une PS4 jailbreakée, équipée de GoldHEN. Le développeur indique avoir principalement travaillé sur une PS4 de première génération. Il faudra donc vérifier le comportement du logiciel selon la console utilisée et le firmware installé.
 
Une interface complète directement depuis le menu PS4
 
L'un des points intéressants de Crema est son interface, conçue pour faciliter la navigation dans une bibliothèque de jeux. Les titres peuvent être affichés sous forme de jaquettes, avec une présentation en défilement, ou dans un mode XMB inspiré de l'ancienne interface de la PSP.
 
Plusieurs fonctionnalités sont proposées :
- Gestion d’une bibliothèque de jeux avec jaquettes et informations sur les titres.
- Tri alphabétique ou par derniers jeux lancés.
- Détection des nouveaux jeux ajoutés au stockage.
- Paramètres globaux ou personnalisés pour chaque jeu.
- Téléchargement de packs graphiques issus de la communauté Cemu.
- Thèmes de couleurs et personnalisation des fonds d’écran et des sons.
- Conservation des caches de shaders pour limiter certains ralentissements lors des lancements suivants.
 
Le logiciel propose également un menu accessible en jeu en appuyant simultanément sur L3 + R3. Celui-ci permet notamment de modifier les paramètres, de changer l’affichage, de gérer les contrôles ou de revenir au lanceur.
 
 
 
 
La DualShock 4 remplace le GamePad de la Wii U
 
L’émulation des contrôles constitue un autre élément important du projet. Crema exploite les fonctions de la DualShock 4 pour reproduire une partie des possibilités de la manette de Nintendo. Le pavé tactile sert d’écran tactile : il permet de déplacer un pointeur et de simuler des interactions avec l’écran du GamePad. Les capteurs de mouvement de la manette sont également utilisés pour reproduire le gyroscope de la Wii U. Crema prend aussi en charge l’émulation de plusieurs autres contrôleurs, notamment la Wii U Pro Controller, la Classic Controller et la Wiimote avec Nunchuk. Cette prise en charge ouvre la voie à différents types de jeux et à des configurations multijoueurs locales, sous réserve de la compatibilité des titres.
 
Le projet prévoit par ailleurs la possibilité d’intervertir l’affichage du téléviseur et celui du GamePad depuis le menu en jeu. Une fonction particulièrement intéressante pour les titres qui utilisent l’écran secondaire de la Wii U.
 
Packs graphiques, mises à jour et jeu en ligne
 
Crema reprend plusieurs fonctionnalités de Cemu, dont la gestion des profils de jeux et des packs graphiques. Ces derniers peuvent être téléchargés puis configurés individuellement afin de modifier certains paramètres, comme la résolution ou la fréquence d’images, lorsque les options sont disponibles. Le logiciel intègre également un système de cache des shaders et des pipelines. La recompilation du code peut être effectuée en arrière-plan, avec une mémorisation des fonctions déjà utilisées afin de réduire certains à-coups lors des lancements suivants.
 
Concernant le jeu en ligne, le projet annonce une prise en charge de Pretendo Network, à condition de disposer des fichiers nécessaires issus de sa propre Wii U, ou de configurer un serveur privé compatible. Enfin, les mises à jour et les contenus additionnels peuvent être ajoutés dans le stockage virtuel de la Wii U utilisé par Crema. Le développeur recommande notamment le format WUA, qui permet de regrouper un jeu, sa mise à jour et ses DLC dans une seule archive compressée.
 
Installation et prérequis
 
Pour utiliser Crema, il faut disposer des éléments suivants :
- Une PS4 jailbreakée compatible avec GoldHEN.
- Une connexion FTP pour transférer les fichiers sur la console.
- Des sauvegardes de jeux Wii U que l’utilisateur possède.
- Le fichier PKG de Crema à installer via le Package Installer de GoldHEN.
 
Après le premier lancement, l’application crée son répertoire de travail dans /data/Crema/. Les jeux doivent ensuite être transférés dans /data/Crema/games/, dans l’un des formats pris en charge par le projet.
 
Les mises à jour et les DLC doivent être placés dans les répertoires correspondants du stockage Wii U émulé. Une fois les fichiers ajoutés, une actualisation de la bibliothèque permet de rechercher les nouveaux titres. Il est important de rappeler que Crema est encore un projet en développement. La compatibilité n’est pas garantie pour l’ensemble du catalogue Wii U et les performances peuvent varier d’un jeu à l’autre. Le projet ne fournit pas de jeux, de clés ni de firmware protégés par le droit d’auteur : l’utilisateur doit apporter ses propres fichiers.
 
Téléchargement : Crema
 

[PS5] PS5 Y2JB Autoloader passe en version 1.0.1, un correctif pour Relapse

hier, 15:05

Le développeur itsPLK vient de publier une nouvelle version de PS5 Y2JB Autoloader, qui passe en version 1.0.1. Cette mise à jour se concentre sur un problème de détection lié à Relapse, un correctif qui vise à améliorer le fonctionnement de l'outil sur PlayStation 5.
 
 
 
 
Un correctif pour la détection du redémarrage de la PS5
 
Dans cette version 1.0.1, le développeur s'est attaqué à un comportement gênant : Relapse pouvait afficher le message demandant de redémarrer la PS5, même lorsque la console avait déjà été redémarrée. Le correctif publié devait résoudre cette détection incorrecte. Toutefois, les premiers retours indiquent que le problème n'est pas totalement éliminé. Le développeur précise que le bug semble relativement rare et invite les utilisateurs concernés à le signaler dans la discussion dédiée sur GitHub. Il s'agit donc d'une mise à jour corrective ciblée, sans nouvelle fonctionnalité annoncée.
 
PS5 Y2JB Autoloader continue d'évoluer avec cette version 1.0.1. Les utilisateurs qui rencontrent le message de redémarrage intempestif avec Relapse peuvent essayer cette nouvelle version, tout en gardant à l'esprit que le problème peut encore survenir.
 
Téléchargement : PS5 Y2JB Autoloader v1.0.1
 
 
 
 

[PS5] PS4Mount : lancez vos jeux PS4 directement depuis une clé USB sur PS5

hier, 14:46

Notre ami sunriseur 59ludo59 nous informe qu'un nouveau projet vient enrichir les possibilités de la scène PS5. Avec PS4Mount, les possesseurs d'une console jailbreakée peuvent lancer des jeux PS4 au format Fake PKG directement depuis un support USB, sans avoir à installer les packages sur le stockage interne de la console. Une approche intéressante qui permet de conserver ses jeux sur un disque externe et de les ajouter à la bibliothèque de la PS5 à la demande.
 
Attention toutefois : PS4Mount est encore en cours de développement. Son utilisation comporte des risques, notamment celui de provoquer des erreurs de base de données sur certaines configurations. Il est donc fortement recommandé de sauvegarder ses données de jeu avant tout essai.
 
 
 
 
 
Des jeux PS4 accessibles sans installation classique
 
Le principe de PS4Mount est relativement simple. Il suffit de placer les fichiers PKG des jeux PS4, ainsi que leurs éventuelles mises à jour et extensions, à la racine d'un support USB formaté en exFAT, puis de charger le payload ps4mount.elf sur la PS5.
 
L'outil analyse ensuite les supports connectés, détecte les Fake PKG compatibles et ajoute les titres à l'écran d'accueil avec leur icône, leur nom et les informations de mise à jour. Les jeux peuvent alors être lancés depuis la bibliothèque, tandis que leurs fichiers restent stockés sur le support externe.
 
Contrairement à une installation traditionnelle, PS4Mount ne copie pas les packages sur le stockage interne de la console. Il crée les métadonnées nécessaires et utilise des liens symboliques vers les fichiers présents sur le support USB, associés à un montage du système de fichiers.
 
Autre avantage : supprimer un jeu depuis l'interface de la PS5 ne supprime pas son fichier PKG. Le titre est simplement retiré de la bibliothèque et peut être ajouté à nouveau ultérieurement.
 
 
 
 
 
Les principales fonctionnalités
 
PS4Mount propose plusieurs fonctions pour faciliter la gestion d'une collection de jeux PS4 :
- Détection automatique des Fake PKG de jeux, mises à jour et DLC sur les supports USB connectés.
- Ajout à la bibliothèque avec le nom, l'icône et les informations de version.
- Gestion des mises à jour : un fichier de mise à jour placé à côté du jeu est automatiquement pris en compte.
- Prise en charge des DLC, qu'ils contiennent des données ou servent uniquement à débloquer du contenu.
- Gestion par groupes pour ajouter plusieurs jeux sans surcharger la console.
- Conservation des packages sur USB, sans copie complète vers le stockage interne.
- Notifications système indiquant l'avancement de l'analyse et les jeux ajoutés ou retirés.
- Interface Web intégrée permettant de consulter les jeux détectés, de les ajouter ou de les retirer de la bibliothèque, et d'accéder aux journaux.
 
L'interface Web est accessible depuis l'onglet Média de la console ou depuis un autre appareil connecté au même réseau local, en utilisant l'adresse http://IP_DE_LA_PS5:8770.
 
Elle permet également de restaurer les fichiers PKG à leur emplacement d'origine, de relancer une analyse des supports et de modifier plusieurs paramètres, dont les dossiers à analyser et le nombre de jeux ajoutés par groupe.
 
Compatibilité et prérequis
 
Pour fonctionner, PS4Mount nécessite une PS5 jailbreakée disposant de la prise en charge des Fake PKG, par exemple avec etaHEN et kstuff, ainsi qu'un chargeur ELF accessible sur le port 9021.
 
L'accès aux journaux du noyau est également indispensable, via klogsrv sur le port 3232 ou dans une configuration où aucun autre payload ne lit déjà /dev/klog. Sans cet accès, les jeux ne peuvent pas être lancés correctement.
 
Le développeur indique que le fonctionnement a été testé sur le firmware 13.20 et qu'une compatibilité est également signalée sur le firmware 6.50. Le comportement diffère selon les versions : à partir du firmware 6.00, les jeux sont enregistrés par la méthode habituelle. En dessous de cette version, une méthode alternative est utilisée, avec un fonctionnement confirmé sur le firmware 5.50.
 
Seuls les Fake PKG PS4 sont pris en charge. Les packages commerciaux classiques ne sont pas compatibles avec cet outil.
 
Des précautions indispensables
 
Le développeur insiste sur le caractère expérimental du projet. Sur certaines consoles et certains firmwares, PS4Mount peut provoquer un message signalant une base de données corrompue. La console peut alors reconstruire sa base de données au redémarrage, entraînant temporairement la disparition des jeux ajoutés par l'outil.
 
Il est également nécessaire de recharger PS4Mount après chaque démarrage de la console, sauf si le payload est intégré au processus de lancement automatique du jailbreak.
 
Quelques précautions supplémentaires sont à respecter :
- Ne débranchez jamais le support USB pendant qu'un jeu est en cours d'exécution.
- Fermez les jeux lancés avec PS4Mount avant de placer la console en mode repos.
- Évitez de connecter plusieurs supports ou partitions USB si l'interface de la console devient lente.
- Sauvegardez vos sauvegardes sur le cloud PS Plus ou sur une clé USB avant les essais.
 
En cas de problème, récupérez les journaux depuis l'interface Web afin de faciliter le diagnostic.
 
L'interface Web ne dispose pas de mot de passe : toute personne connectée au même réseau local peut donc potentiellement y accéder.
 
Une solution prometteuse pour la scène PS5
 
Avec PS4Mount, le développeur propose une méthode différente pour gérer et lancer les jeux PS4 sur une PS5 jailbreakée. Le fait de pouvoir conserver les packages sur un support USB, tout en les intégrant à la bibliothèque de la console, constitue l'intérêt principal du projet.
 
Le développement reste néanmoins expérimental et certaines limitations techniques subsistent, notamment pour les jeux disposant d'un très grand nombre de DLC. Le nombre de packages montés simultanément est limité par l'architecture de la console ; au-delà d'environ 29 extensions pour un même jeu, certains contenus peuvent ne pas être accessibles.
 
PS4Mount s'adresse donc avant tout aux utilisateurs avertis de la scène PS5, capables de gérer les payloads et de diagnostiquer d'éventuels problèmes système.
 
Téléchargement et informations : PS4Mount 
 
Merci 59ludo59 pour l'information
 
 
 

[PS5] pLinux5-NG v0.1.0 : Linux débarque sur les PS5 équipées de firmwares récents

hier, 11:08

L'écosystème du hack PS5 continue d'évoluer avec la publication de pLinux5-NG v0.1.0, une première version expérimentale développée par niko86c. Ce projet vise à permettre le démarrage de Linux sur les PlayStation 5 équipées de firmwares élevés, en s'appuyant sur les travaux récents autour de Byepervisor-Reborn. Attention toutefois, il s'agit d'une toute première préversion, encore très instable, et de nombreuses fonctionnalités ne sont pas opérationnelles, on vous aura prévenu !
 
 
 
 
Un portage de ps5-linux-loader pour les firmwares élevés
 
pLinux5-NG est une adaptation du projet ps5-linux-loader, qui permet déjà de démarrer Linux sur certaines PS5 équipées de firmwares compris entre 3.00 et 7.61. La particularité de cette nouvelle branche est de s'appuyer sur Bye­pervisor-Reborn, dont la méthode d'évasion de l'hyperviseur permet d'envisager l'exécution de code en mode privilégié sur des firmwares plus récents.
 
Le projet reprend notamment la chaîne de démarrage Linux existante, avec la préparation du noyau bzImage, la relocalisation de l'initrd, la configuration des structures mémoire et l'initialisation matérielle avant le transfert d'exécution vers startup_64.
 
En revanche, la méthode utilisée pour obtenir les privilèges nécessaires a été adaptée. Là où le chargeur historique exploite une chaîne ROP basée sur le réveil ACPI, pLinux5-NG utilise un hook sur le chemin de reprise S3, au niveau de HV_MP_STARTUP_CALL, conformément à l'approche mise en œuvre dans Byepervisor-Reborn.
 
Cette évolution constitue la base technique du portage vers les firmwares élevés.
 
Quels firmwares sont compatibles ?
 
Le dépôt annonce un objectif de compatibilité avec les firmwares 8.xx à 13.60. Il faut cependant distinguer cette compatibilité visée du fonctionnement réellement disponible.
 
Pour cette première version, seul le firmware 13.20 est actuellement pris en charge. Le développeur précise que des offsets supplémentaires et un support Linux plus complet seront nécessaires pour étendre la compatibilité aux autres versions.
 
Il ne faut donc pas considérer pLinux5-NG v0.1.0 comme un chargeur Linux universel pour toutes les PS5 disposant d'un firmware récent.
 
Une première version avec le support Docker
 
Cette publication initiale apporte également une amélioration destinée aux développeurs : la possibilité de compiler le projet avec Docker, ajoutée par dseif0x, qui signe ici sa première contribution au dépôt.
 
Deux méthodes de compilation sont proposées :
 
Compilation locale, avec le PS5 Payload SDK, le pLabs5-SDK et un compilateur C.
 
Compilation via Docker, à l'aide de la commande docker buildx bake.
 
Dans les deux cas, le résultat attendu est le payload pLinux5-NG.elf, qui doit ensuite être envoyé à la console.
 
Le dépôt fournit également des scripts d'envoi pour Linux, Unix et Windows, avec une communication vers la PS5 sur le port 9021.
 
Une expérimentation à suivre
 
Avec pLinux5-NG, les travaux autour de l'exécution de Linux sur PS5 s'étendent progressivement au-delà des firmwares historiques. L'association avec Byepervisor-Reborn ouvre une nouvelle piste technique pour les consoles mises à jour, même si le projet reste à un stade très précoce.
 
Les prochaines étapes seront déterminantes : amélioration de la stabilité, prise en charge de nouveaux firmwares et progression du support matériel et logiciel de Linux.
 
Téléchargement : pLinux5-NG v0.1.0
 
Merci hackever pour l'information