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Sujets que j'ai initiés

[Switch 2] RecurCIV v1.1.0 améliore l'enregistrement des macros et le contrôle USB

aujourd'hui, 07:27

Notre ami sunriseur StarKiller nous informe que le développeur OR3OTHUG vient de publier RecurCIV v1.1.0, une nouvelle version de son outil permettant d'utiliser une Nintendo Switch 1 modifiée comme clavier et manette USB pour une Nintendo Switch 2 non modifiée. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes, notamment l'enregistrement des commandes de la manette en temps réel, directement pendant une partie. L'objectif est de faciliter l'utilisation de l'exploit Civilization VII sur Switch 2, tout en offrant davantage de possibilités de contrôle et d'automatisation.
 
 
 
 
L'enregistrement des commandes en temps réel
 
La principale nouveauté de cette version 1.1.0 concerne l'arrivée de l'enregistrement des macros de manette pendant que le joueur utilise sa Switch 2. Il devient ainsi possible de capturer les différentes manipulations effectuées sur la manette, puis de les sauvegarder et de les rejouer ultérieurement.
 
Plusieurs méthodes permettent de démarrer ou d'arrêter un enregistrement :
- Bouton Capture : permet de lancer et d'arrêter l'enregistrement depuis la Switch 1 modifiée.
- Écran tactile : les commandes sont également accessibles directement depuis l'interface de RecurCIV.
- Macro Studio : un nouvel espace permet d'enregistrer, modifier, sauvegarder et rejouer les séquences de commandes.
 
Autre amélioration intéressante : le passthrough de la manette reste actif pendant toute l'opération. Le joueur peut donc continuer à contrôler sa Switch 2 avant, pendant et après l'enregistrement.
 
Une lecture des macros plus précise
 
OR3OTHUG a également corrigé un problème de synchronisation USB qui entraînait progressivement un ralentissement de la lecture des séquences enregistrées. La latence cumulée des transferts USB pouvait provoquer un décalage entre les mouvements capturés et leur restitution. Ce problème est désormais corrigé afin d'améliorer la précision du playback.
 
La fiabilité générale a également été renforcée avec :
- Une meilleure gestion des déconnexions USB.
- Une annulation plus propre des lectures de macros.
- Une amélioration du nettoyage des ressources après utilisation.
 
Rappel des fonctionnalités de RecurCIV
 
Pour rappel, RecurCIV repose sur Plume USB et permet à une Switch 1 modifiée de se comporter comme un clavier ou une manette USB auprès d'une Switch 2.
 
L'outil intègre notamment :
- Le payload de l'exploit Civilization VII avec automatisation des entrées.
- L'émulation de clavier et de manette USB.
- L'injection de texte depuis des fichiers.
- Des utilitaires de saisie au clavier.
- La gestion et la lecture de macros de commandes.
 
Compatibilité et installation
 
Le développeur indique avoir testé RecurCIV avec une connexion directe USB-C entre les deux consoles, sans passer par un dock. La configuration repose sur une Switch 1 modifiée et une Switch 2 non modifiée. La compatibilité avec toutes les configurations matérielles n'a toutefois pas encore été vérifiée. Pour installer cette version, il suffit de télécharger l'archive RecurCIV-v1.1.0.zip, d'en extraire le contenu à la racine de la carte SD de la Switch 1, puis de lancer RecurCIV depuis le Homebrew Menu avant de connecter les deux consoles en USB-C.
 
Le développeur annonce également une validation technique avec 25 tests C et 6 vérifications Python réussis. Le fichier NRO final affiche une taille de 545 978 octets.
 
RecurCIV v1.1.0 constitue donc une évolution intéressante pour les utilisateurs qui souhaitent automatiser les manipulations nécessaires à l'exploitation de Civilization VII sur Switch 2, avec un contrôle USB désormais plus complet et personnalisable.
 
Téléchargement : RecurCIV v1.1.0
 
 

[PS5] Echo Stretch précise comment dumper le Kernel et de l’Hypervisor via Byepervisor-...

aujourd'hui, 07:22

Le développeur Echo Stretch poursuit ses travaux autour de la sécurité de la PlayStation 5. Une nouvelle évolution de Byepervisor-Reborn apporte une fonctionnalité particulièrement intéressante pour les chercheurs en sécurité : la possibilité d’extraire à la fois le Kernel et l’Hypervisor de la console. Il rappelle comment dumper le kernel et l'hypervisor, dans le commit ab8805e, intitulé "Added Kernel And Hv Dump Support".
 
 
 
 
 
Deux nouveaux dumps pour approfondir l’analyse de la PS5
 
Jusqu'à présent, Byepervisor-Reborn permettait notamment de travailler sur la compromission de l’Hypervisor et d’obtenir des informations sur le Kernel. Avec cette évolution, Echo Stretch va plus loin en ajoutant deux fonctions d’extraction distinctes :
- Dump Kernel : permet de récupérer le contenu de la section .text du Kernel, avec détection automatique de sa taille en mémoire.
- Dump Hypervisor : permet d’extraire l’image ELF de l’Hypervisor, en retrouvant son emplacement en mémoire à partir de la base du chargeur HV.
 
Les données sont récupérées par blocs de 0x4000 octets, puis enregistrées directement dans le répertoire /data/ de la console. Les fichiers générés portent notamment des informations sur le firmware utilisé et les adresses mémoire correspondantes. Le Kernel est exporté au format BIN, tandis que l’Hypervisor est sauvegardé au format ELF.
 
Une activation configurable à la compilation
 
L'autre particularité de cette évolution réside dans la possibilité d'activer séparément les deux fonctions de dump.
 
Deux paramètres ont été ajoutés au Makefile :
 
- DUMP_KERNEL=1 pour activer l'extraction du Kernel.
- DUMP_HV=1 pour activer l'extraction de l'Hypervisor.
 
Par défaut, ces deux options restent désactivées (0). Il est donc possible de choisir précisément les données à récupérer en fonction des besoins. Echo Stretch a également précisé sur X que le passage de la valeur de 0 à 1 permet de déclencher les extractions du Kernel et de l'Hypervisor.
 
Un nouvel outil pour la recherche sur la sécurité PS5
 
Cette amélioration représente une avancée intéressante pour l'analyse approfondie du fonctionnement interne de la PS5. La récupération des images du Kernel et de l'Hypervisor permet notamment aux développeurs et chercheurs de disposer de nouvelles données pour étudier les structures internes du système, analyser les protections et approfondir leurs travaux sur les mécanismes de sécurité de la console. Attention toutefois : cette fonctionnalité ne constitue pas un nouveau jailbreak public. Il s'agit avant tout d'un outil destiné à la recherche et à l'analyse de la sécurité de la PlayStation 5.
 
Source : Echo Stretch
 
 
 

[Switch 2] Anka 1.0.1 : un émulateur qui mise sur les performances et fait tourner DKB...

aujourd'hui, 06:51

L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser sur PC avec l'arrivée d'Anka, un nouvel émulateur développé par Eddiz (@ediz_mercan), qui affiche clairement ses ambitions : privilégier les performances et proposer une expérience de jeu fluide, y compris sur des configurations qui ne sont pas nécessairement haut de gamme. Le développeur met notamment en avant Donkey Kong Bananza, qui serait capable d'atteindre environ 120 FPS sur une configuration équipée d'un Ryzen 7 5700X et d'une GeForce RTX 4060 Ti. Un résultat particulièrement intéressant pour une machine de milieu de gamme.
 
 
 
 
 
Un émulateur basé sur plusieurs projets existants
 
Anka ne part pas de zéro. Le projet s'appuie sur plusieurs travaux communautaires déjà connus dans le domaine de l'émulation Nintendo Switch, Eden, ainsi que son fork Eglantine, Yuzu, et Sudachi. Le patch Dynamic FPS de zendnev, notamment utilisé pour Donkey Kong Bananza. Eddiz tient d'ailleurs à remercier les développeurs à l'origine de ces différents projets, dont les travaux ont permis de construire cette nouvelle solution.
 
 
 
 
Des performances améliorées grâce au Dynamic FPS et au FSR 3
 
L'un des principaux arguments d'Anka concerne sa gestion des performances. L'émulateur propose un fonctionnement dynamique entre 40 et 60 FPS, tout en conservant la vitesse d'exécution correcte du jeu. Il intègre également la génération d'images FSR 3 (Frame Generation), permettant de pousser l'affichage jusqu'à environ 120 FPS sur les écrans compatibles à fréquence élevée. Il faut toutefois distinguer les images générées par le FSR 3 des FPS réellement calculés par l'émulateur. L'objectif est ici d'améliorer la fluidité visuelle sans nécessairement augmenter dans les mêmes proportions les performances natives du jeu.
 
Anka 1.0.1 : prise en charge des fichiers NUP
 
Quelques heures après sa première présentation, Eddiz a publié Anka 1.0.1, qui apporte une nouveauté importante : la prise en charge des fichiers .nup.
 
Il est désormais possible de charger ces fichiers de deux manières :
- Depuis le menu File > Load File.
- En déposant directement les fichiers dans le dossier Games.
 
Cette première implémentation permet de charger les jeux de base ainsi que leurs mises à jour. En revanche, les DLC contenus dans un fichier NUP ne sont pas encore pris en charge.
 
Un bug de performances identifié dans l'interface graphique
 
Le développeur signale également une différence de performances entre la version graphique et la version en ligne de commande. Sur sa propre configuration, Anka.exe afficherait des performances environ 8 % inférieures à celles de la version CLI. En attendant une correction, Eddiz recommande une petite manipulation : configurer une première fois les clés et le firmware depuis Anka.exe, puis lancer les jeux à l'aide du fichier start-recommended.bat. 
 
À noter que le développeur précise qu'aucun jeu, aucune clé et aucun firmware ne sont fournis avec l'émulateur. Les utilisateurs doivent uniquement employer leurs propres dumps.
 
Téléchargement : Anka 1.0.1
 
 

[Multi] Zelda: Ocarina of Time arrive sur PC sans émulateur grâce à Ocarina Recomp !

aujourd'hui, 00:34

L'émulation de jeux Nintendo continue de prendre une nouvelle dimension. Un nouveau projet baptisé Ocarina Recomp permet désormais de faire tourner The Legend of Zelda: Ocarina of Time directement sous Windows, sans passer par un émulateur traditionnel. Le principe est particulièrement intéressant : le code du jeu est recompilé en C, puis transformé en un véritable exécutable Windows. Développé par sostenesfreitas, le projet s'appuie sur une technique de recompilation statique qui traduit le code ARM64 du jeu en langage C. Celui-ci est ensuite compilé avec un environnement d'exécution spécifique pour produire un fichier ocarina.exe.
 
La partie graphique bénéficie également d'un traitement particulier. Les appels graphiques NVN 2 sont convertis vers Vulkan, tandis que les shaders du jeu sont traduits afin de permettre leur exécution sur le matériel PC.
 
 
 
Une première version déjà prometteuse
 
Même si le projet reste expérimental, les premiers résultats sont encourageants. Les tests ont été réalisés sur une configuration particulièrement musclée équipée d'un Ryzen 9 9950X3D et d'une GeForce RTX 5090. Dans les premières zones du jeu, notamment au village Kokiri, les performances annoncées sont les suivantes :
 
- Environ 59 FPS à l'arrêt.
- Entre 51 et 55 FPS en déplacement.
- Les environnements, la végétation, les éclairages et les habitations sont fonctionnels.
- Le son, les contrôles, les sauvegardes et les séquences vidéo fonctionnent également.
 
Quelques problèmes persistent néanmoins. Des ralentissements peuvent apparaître lors de la découverte de nouvelles zones, notamment pendant la première compilation des shaders. La correction concernant l'utilisation de l'ocarina a été intégrée, mais reste à valider en conditions réelles. Autre point important : les développeurs n'ont pas encore testé la plaine d'Hyrule ni la suite de l'aventure. Les cartes graphiques AMD et Intel n'ont pas non plus été évaluées.
 
 
 
 
Une installation relativement accessible
 
Ocarina Recomp propose trois méthodes d'installation, dont un installateur Windows destiné à simplifier la procédure. L'utilisateur doit simplement fournir sa propre copie du jeu, dans la version 1.1.1, au format NUP ou sous forme de dossiers exefs et romfs. La compilation est ensuite effectuée directement sur le PC. L'opération peut prendre entre 30 minutes et deux heures selon la configuration. Pour profiter du projet, il faudra disposer de Windows 10 ou 11 en 64 bits, d'un processeur compatible AVX2, d'une carte graphique prenant en charge Vulkan 1.3 et les Mesh Shaders, de 16 Go de RAM minimum et d'environ 60 Go d'espace disque disponible. Attention, le projet ne fournit ni le jeu, ni les clés, ni un exécutable précompilé. Il repose entièrement sur les fichiers provenant de votre propre copie.
 
 
 
 
Un projet à suivre de près
 
Ocarina Recomp n'en est qu'à ses débuts, mais cette première démonstration montre le potentiel de la recompilation pour faire fonctionner des jeux Nintendo directement sur PC, sans émulation classique. Il faudra maintenant attendre les prochains développements pour savoir si le projet pourra faire tourner l'intégralité de l'aventure, améliorer ses performances et prendre en charge davantage de configurations matérielles. Pour le moment, il s'agit davantage d'une preuve de concept prometteuse que d'une version pleinement jouable du début à la fin.
 
Téléchargement et informations : ocarina-recomp
 
 

[PS5] ps5-webkit-autoloader passe en v0.7.0 avec une sélection automatique des exploits

hier, 23:16

Le développeur itsPLK vient de publier la version v0.7.0 de ps5-webkit-autoloader, son outil destiné à automatiser le lancement des exploits WebKit sur PlayStation 5. Cette nouvelle mouture apporte plusieurs améliorations importantes, notamment au niveau du chargement des payloads, de la stabilité et de la gestion des différents exploits disponibles. Cette mise à jour repose en grande partie sur les évolutions de ps5-webkit-remote-loader, le projet commun sur lequel s'appuie l'outil.
 
 
 
 
 
 
 
Relapse adopte une nouvelle implémentation Lua
 
L'un des changements majeurs concerne Relapse, qui utilise désormais l'implémentation Lua développée par notmaj0r avec son projet remote_lua_loader. Cette adaptation permet au chargeur distant d'exécuter Relapse à travers son nouvel environnement Lua, baptisé LuaK1t.
 
Une meilleure stabilité pendant le chargement
 
Le développeur annonce également la correction de plusieurs problèmes susceptibles de provoquer des blocages ou des gels pendant l'exécution du chargeur. Ces corrections concernent principalement le moteur d'exécution partagé par les différents exploits et devraient rendre le processus de lancement plus fiable.
 
Un système de chargement modulaire
 
Autre évolution technique : l'architecture AppCache a été entièrement revue. L'ancien système reposait sur un fichier HTML monolithique intégrant directement les payloads au format Base64. La version 0.7.0 adopte désormais une architecture modulaire, avec des éléments préparés séparément dans AppCache.
 
Cette modification permet de réduire sensiblement la taille des fichiers générés :
 
host.py 11,9 Mo / 3,7 Mo
Installateur ELF 3,9 Mo /2,1 Mo
 
Une réduction importante qui simplifie notamment la distribution et le chargement des fichiers.
 
Sélection automatique du meilleur exploit
 
La nouveauté la plus intéressante reste certainement l'arrivée d'un mécanisme de sélection automatique. Le chargeur choisit désormais l'exploit le plus adapté en fonction du firmware installé et de la disponibilité du réseau.
 
Voici les règles appliquées :
 
- Firmware supérieur à 12.00 et inférieur ou égal à 13.60 : Relapse est automatiquement sélectionné. Poops ne prenant pas en charge les firmwares supérieurs à 12.00.
- Firmware 9.05 : Poops est privilégié, Relapse ne prenant pas en charge cette version.
- Connexion réseau active : Relapse est sélectionné.
- Console hors ligne avec un firmware inférieur ou égal à 12.00 : Poops est utilisé, puisqu'il peut fonctionner sans connexion réseau active.
 
L'objectif est donc de simplifier considérablement l'utilisation de ps5-webkit-autoloader en évitant à l'utilisateur de devoir choisir manuellement l'exploit approprié.