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Sujets que j'ai initiés

[Switch] Fritchii v5.3 : un correctif AMD pour résoudre les plantages de compilation de...

aujourd'hui, 07:50

Frizti vient de publier Fritchii v5.3, une nouvelle pré-release de son émulateur consacré à The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cette mise à jour arrive rapidement après les versions 5.1 et 5.2 et se concentre principalement sur un problème rencontré par les possesseurs de cartes graphiques AMD. Les changements sont nombreux en quelques heures. 
 
 
 
 
AMD : le problème des Shader Libraries enfin corrigé
 
C'est le changement majeur de cette version 5.3.
 
Dans Fritchii v5.2, les bibliothèques de shaders étaient censées être automatiquement désactivées sur les cartes AMD utilisant les pilotes Windows. Cette protection devait notamment éviter les plantages observés sur les Radeon RX 5000 et RX 6000 pendant la compilation des shaders. Cependant, le développeur a découvert que la détection des pilotes AMD ne fonctionnait pas correctement. Résultat : les bibliothèques restaient activées et certains utilisateurs continuaient de rencontrer des crashs. Avec la v5.3, cette désactivation est désormais réellement appliquée par défaut sur AMD. Les utilisateurs ayant déjà désactivé manuellement cette option ne constateront aucun changement particulier.
 
Une meilleure gestion des téléchargements
 
Autre amélioration : le mécanisme de mise à jour a été renforcé. Lorsque les serveurs de fichiers GitHub renvoient une erreur, notamment une erreur HTTP 504, ou lorsque la connexion est interrompue, Fritchii tente désormais automatiquement de relancer le téléchargement plusieurs fois avant d'abandonner.
 
Frizti demande des rapports aux utilisateurs AMD
 
Le développeur souhaite également améliorer la prise en charge des cartes AMD. Lors de la préparation initiale des shaders, une grande partie des shaders d'Ocarina of Time est actuellement ignorée sur ces GPU, car ils ont été enregistrés à partir d'une carte NVIDIA. La version 5.3 ajoute donc des informations supplémentaires dans les journaux afin de déterminer précisément pourquoi certains shaders sont ignorés. Les utilisateurs AMD sont invités à transmettre leurs rapports après l'écran « Preparing shaders », via Help > Export Log. Ces informations permettront à Frizti d'identifier les problèmes et de travailler sur une meilleure compatibilité.
 
Rappel des nouveautés de Fritchii v5.2
 
La précédente version avait notamment apporté :
- Le retour de la géométrie invisible sur les GTX 10 et cartes plus anciennes grâce à une solution de remplacement utilisant le calcul GPU.
- La correction de problèmes d'écriture mémoire des textures sur AMD.
- La correction de plantages liés à la saturation du budget mémoire.
- Le retour du menu contextuel complet pour les moddeurs.
 
La v5.3 constitue donc un correctif ciblé plutôt qu'une nouvelle évolution majeure des performances.
 
Fritchii v5.2 : plusieurs corrections importantes
 
La version 5.2 apporte plusieurs améliorations ciblant particulièrement les cartes graphiques anciennes et les GPU AMD.
 
Les possesseurs de cartes NVIDIA GTX 10 et générations précédentes devraient notamment constater une meilleure restitution graphique. Certains éléments invisibles dans les versions précédentes sont désormais rendus grâce à une solution de remplacement utilisant le calcul GPU (compute fallback), notamment pour les objets qui nécessitent normalement des mesh shaders.
 
Quelques éléments de végétation ou certains murs peuvent toutefois encore manquer ou scintiller.
 
Du côté d'AMD, un problème de gestion mémoire des textures a été corrigé. Certaines images dont les dimensions n'étaient pas des multiples de la taille des blocs pouvaient écrire au-delà de leur zone mémoire. Sur les cartes AMD, cela provoquait des blocs noirs, des artefacts graphiques et parfois un plantage du GPU.
 
Autre changement important : les bibliothèques de shaders sous Windows sont désormais désactivées automatiquement sur AMD. Certaines cartes RX 5000 et RX 6000 rencontraient des plantages lors de leur compilation.
 
Enfin, un correctif évite désormais les plantages lorsque le budget mémoire du PC est atteint pendant les longues sessions de jeu.
 
Le menu contextuel complet est également de retour sur l'écran d'accueil, avec notamment les fonctions permettant d'ouvrir le dossier des mods, d'extraire le RomFS, de vérifier l'intégrité des fichiers ou encore de lancer un jeu sans configuration personnalisée.
 
Fritchii v5 : une évolution majeure des performances
 
Pour comprendre l'importance de ces correctifs, il faut revenir sur Fritchii v5, qui avait apporté une évolution majeure au fonctionnement de l'émulateur.
 
La nouveauté principale concernait la précompilation des shaders. Jusqu'ici, la découverte d'une nouvelle zone pouvait provoquer des saccades importantes, le temps que les shaders soient compilés.
 
Désormais, cette opération est effectuée avant de commencer à jouer. Sur Ocarina of Time, cette préparation demande environ 15 minutes sur un processeur 8 cœurs, mais elle permet ensuite de réduire considérablement les ralentissements lors de la découverte de nouveaux environnements.
 
Le développeur indique que les pauses liées à la compilation d'un nouveau shader sont passées d'environ 0,7 seconde à seulement 40 à 70 millisecondes.
 
Les optimisations concernent également la gestion de la mémoire :
- Environ 2,3 Go de RAM économisés.
- Environ 2,4 Go de mémoire vidéo économisés dans le marché d'Hyrule, passant de 8,8 à 6,4 Go.
- Environ 3 FPS supplémentaires dans les zones peuplées grâce à plusieurs optimisations.
 
Une meilleure gestion des threads graphiques et de la traduction des shaders.
 
Sur une configuration équipée d'un Ryzen 7 7800X3D et d'une RTX 4080, Fritchii v5 permettait déjà d'obtenir 60 FPS dans de nombreuses zones, avec des baisses rarement inférieures à 45 FPS, y compris dans les environnements les plus exigeants comme le Temple de l'Eau.
 
Fritchii v5.1 : une première série de correctifs
 
La version 5.1 avait ensuite corrigé plusieurs problèmes apparus avec cette nouvelle architecture.
 
Les textes des dialogues pouvaient notamment afficher des fragments d'autres textures lors de l'apparition de nouvelles fenêtres de dialogue. Ce problème a été corrigé.
 
Un menu permettant de supprimer le cache des shaders a également été ajouté, avec une confirmation avant suppression. Les utilisateurs AMD bénéficient aussi d'un correctif ciblant un plantage survenant juste après le lancement du jeu, notamment observé sur une RX 6600 avec un ancien cache de shaders. Enfin, plusieurs problèmes d'affichage sur les écrans 4K et les configurations Windows utilisant une mise à l'échelle particulière ont été corrigés.
 
Un rapprochement toujours plus important avec Lichii
 
Un autre élément intéressant concerne le partage des travaux entre les différents développeurs. Fritchii utilise désormais la version 54 du système de cache de shaders de zortos293. Cela permet de partager les caches entre les différentes compilations de zortos et celles de Frizti.
 
La première exécution copie automatiquement l'ancien cache, ce qui représente environ 1,2 Go supplémentaires pour Ocarina of Time. L'ancien cache version 52 est conservé afin de permettre un retour à Fritchii v4. Le système Dynamic FPS développé par Dark est également intégré directement.
 
Téléchargement : Fritchii v5.3
 
 
 

[XBO] xboxrecomp : la recompilation native des jeux Xbox originale franchit un nouveau cap

aujourd'hui, 07:14

La scène du rétro-gaming et de la préservation vidéoludique accueille un projet particulièrement ambitieux : xboxrecomp, un toolkit open source développé par sp00nznet, qui vise à transformer les jeux de la première Xbox en véritables exécutables natifs pour Windows, Linux et macOS. Son objectif est clair : faire tourner les jeux directement sur le matériel moderne, sans passer par un émulateur. Le projet vient de franchir une nouvelle étape avec la publication de la version 0.17.0, baptisée « Empty Promises », en novembre 2026.
 
 
 
 
 
De l'émulation à la recompilation statique
 
Contrairement à des solutions comme xemu ou Cxbx-Reloaded, xboxrecomp ne cherche pas à reproduire le fonctionnement de la console à travers une émulation traditionnelle. Le principe repose sur la recompilation statique : l'outil analyse le code machine x86 contenu dans l'exécutable Xbox au format XBE, identifie les fonctions et traduit les instructions en code source C. Ce dernier est ensuite compilé pour produire un véritable programme natif. Concrètement, les instructions originales du jeu sont converties en équivalents C, puis compilées avec MSVC sous Windows, ou avec GCC et Clang sur Linux et macOS. L'intérêt est important : le jeu exécute directement son code recompilé sur le processeur de la machine hôte, sans interpréteur ni JIT à l'exécution.
 
Une infrastructure complète pour faire fonctionner les jeux 
 
Pour rendre cette approche possible, xboxrecomp ne se limite pas à traduire le code du jeu. Le projet intègre également plusieurs couches de compatibilité chargées de reproduire les fonctionnalités essentielles de la Xbox originale.
 
On retrouve notamment :
- xbox_kernel : une couche de compatibilité avec le noyau Xbox, couvrant 371 exports, dont la gestion mémoire, les fichiers, les threads et les fonctions système.
- xbox_d3d8 : une abstraction Direct3D 8 vers Direct3D 11 sous Windows, avec une solution OpenGL 3.3 pour Linux et macOS.
- xbox_dsound : une implémentation logicielle de DirectSound.
- xbox_apu : une prise en charge du processeur audio MCPX, basée sur les travaux du projet xemu.
- xbox_nv2a : une couche dédiée au GPU NVIDIA NV2A de la Xbox, avec traduction des commandes graphiques.
- xbox_input : une gestion des manettes Xbox via XInput, ainsi que du clavier.
- xbox_usb : une prise en charge des contrôleurs USB.
- xbox_video : une gestion de la lecture vidéo et des séquences FMV.
 
La partie graphique est particulièrement intéressante. Le toolkit prend notamment en charge les textures multi-couches, les shaders de sommets programmables, les effets de brouillard, l'éclairage matériel et différentes conversions de formats de textures.
 
Burnout 3 : Takedown, premier titre de référence
 
Le développement de xboxrecomp s'est notamment appuyé sur Burnout 3 : Takedown, qui a servi de premier jeu de référence pour construire l'ensemble de l'infrastructure. Les premiers résultats sont déjà particulièrement encourageants : le développeur indique avoir réussi à passer d'un dépôt quasiment vide à un jeu capable de démarrer et d'afficher des circuits 3D texturés en environ deux semaines de développement itératif. Le projet ne propose toutefois pas une conversion automatique et universelle permettant de lancer immédiatement n'importe quel jeu Xbox. Chaque titre nécessite encore un important travail d'analyse, de correction et d'adaptation.
 
Le processus consiste notamment à identifier les fonctions non prises en charge, corriger les appels indirects, compléter les fonctions système et adapter les éléments spécifiques au jeu.
 
Windows, Linux et macOS : une compatibilité multiplateforme
 
Autre point intéressant, xboxrecomp ne se limite pas à Windows.
 
Le toolkit prend également en charge Linux et macOS, aussi bien sur les architectures x86-64 que ARM64. Sur ces plateformes, SDL2 et OpenGL remplacent certaines interfaces propres à Windows et Direct3D. Cette orientation ouvre des perspectives intéressantes pour la préservation des jeux Xbox, avec la possibilité de produire à terme des exécutables natifs sur différentes architectures matérielles. Le projet fournit également une chaîne d'outils Python permettant d'analyser les fichiers XBE, de désassembler les fonctions, d'identifier les bibliothèques et de générer le code C correspondant.
 
Un projet encore réservé aux développeurs
 
Il faut toutefois bien comprendre que xboxrecomp est avant tout une boîte à outils destinée aux développeurs.
 
Le dépôt GitHub ne contient pas directement des exécutables de jeux prêts à l'emploi. Il fournit les bibliothèques et les outils nécessaires pour créer un projet spécifique à chaque titre. Il faut ensuite disposer de son propre jeu Xbox, extraire son fichier XBE et effectuer les différentes étapes de recompilation.
 
Une première compilation ne garantit d'ailleurs pas que le jeu fonctionnera immédiatement. Le développeur doit généralement intervenir pour corriger les fonctions manquantes et adapter les différentes couches du runtime.
 
Une nouvelle voie pour la préservation de la Xbox originale
 
Après N64Recomp pour la Nintendo 64 et XenonRecomp pour la Xbox 360, xboxrecomp s'attaque donc à une nouvelle plateforme avec une approche particulièrement intéressante.
 
La recompilation statique pourrait à terme permettre de préserver les jeux Xbox sous la forme de programmes autonomes, plus facilement adaptables aux architectures modernes et potentiellement modifiables par la communauté.
 
Avec sa version 0.17.0, le projet dispose déjà d'une infrastructure conséquente. Le principal défi reste désormais d'étendre les compatibilités, de multiplier les jeux étudiés et de transformer ces premiers travaux en véritables portages natifs.
 
GitHub : xboxrecomp
 
 
 
 
 
 

[PS5] Prospero Manager v1.2 : gestion des médias, bibliothèque de jeux et installation...

aujourd'hui, 07:01

Le développeur notmaj0r vient de publier la version 1.2 de Prospero Manager, son gestionnaire destiné à la PlayStation 5. Présentée comme la plus importante mise à jour du projet à ce jour, cette nouvelle version apporte de nombreuses améliorations, avec notamment une nouvelle section dédiée aux médias, une bibliothèque séparant les jeux des applications, ainsi qu'une accélération significative de l'installation des fichiers PKG.
 
L'objectif est de proposer une interface toujours plus complète, accessible directement depuis le navigateur de la console, mais également depuis un téléphone ou un ordinateur.
 
 
 
 
Une nouvelle section Media pour gérer ses captures
 
L'une des principales nouveautés concerne l'arrivée d'une page Media, permettant de retrouver et gérer directement les captures d'écran et les clips vidéo enregistrés sur la console.
 
Les médias peuvent désormais être classés de deux manières :
- Albums : regroupement des captures par jeu, avec jaquettes et informations associées.
- All Media : affichage chronologique des captures par journée.
 
Un lecteur intégré permet également de naviguer entre les différents fichiers. Il est possible de télécharger une capture individuellement, d'en sélectionner plusieurs ou de récupérer une archive ZIP complète.
 
Autre possibilité intéressante : la suppression des médias directement depuis Prospero Manager, avec une synchronisation de la suppression dans la galerie native de la PS5.
 
Une bibliothèque séparant jeux et applications
 
La page d'accueil évolue également avec deux catégories distinctes : les jeux installés et les applications ou homebrews.
 
Les applications de streaming ne sont donc plus mélangées aux jeux. Chaque jaquette affiche désormais le temps de jeu, comme sur l'interface officielle de la console.
 
Prospero Manager permet aussi de lancer directement certains homebrews depuis son interface. Les applications web comme CheatRunner, ShadowMount+ ou encore Homebrew Launcher s'ouvrent ainsi dans le navigateur de la PS5.
 
Installation PKG : des débits annoncés de 111 Mo/s
 
Jusqu'à 111 Mo/s annoncés, c'est une autre amélioration particulièrement intéressante de cette version 1.2 : l'installation des fichiers
 
PKG profite d'une refonte de son système de transfert.
 
Les données des packages transitent désormais par HTTP plutôt que par WebSocket, permettant d'atteindre des débits annoncés d'environ 111 Mo/s.
 
Le processus de validation des installations a également été amélioré. Les packages sont regroupés par jeu et installés dans un ordre sécurisé :
 
1. Jeu de base.
2. Mises à jour.
3. DLC.
 
Le gestionnaire signale également les doublons, les mises à jour obsolètes et les éventuels jeux de base manquants.
 
Autres améliorations importantes
 
Cette version apporte également de nombreuses nouveautés :
- USB : possibilité d'éjecter proprement les périphériques depuis le gestionnaire de fichiers.
- Navigation : prise en charge des boutons précédent/suivant, de la souris et des touches L1/R1 sur PS5.
- Autoloader : nouvelle interface chronologique détaillant chaque payload exécuté, sa version, sa taille et son temps d'exécution.
- Payload Manager : les payloads téléchargés apparaissent désormais dans Prospero Manager et peuvent être renommés, supprimés ou ajoutés aux favoris.
- Repositories : ajout de nouveaux dépôts, notamment OnionHEN, elf-arsenal, ps5-pkg-manager, ps5upload, ps5-fan-control et zftpd.
- Hardware : nouvelle section permettant de consulter les fréquences, la charge et l'utilisation mémoire.
- Power Menu : nouvelles commandes pour mettre la console en veille, redémarrer ou éteindre la PS5.
- Mises à jour automatiques : récupération des nouvelles versions directement depuis GitHub.
- Notifications : prise en charge de 17 langues, dont le hongrois.
- Interface mobile : plusieurs corrections pour améliorer l'utilisation depuis un smartphone.
 
On retrouve également de nombreuses optimisations concernant la gestion des fichiers, notamment la suppression de dossiers contenant des milliers de fichiers, désormais traitée en parallèle.
 
Avec cette version 1.2, Prospero Manager franchit une nouvelle étape. Le projet ne se limite plus à la gestion des fichiers et des payloads : il devient progressivement une véritable interface centralisée pour administrer une PS5, gérer ses médias, ses sauvegardes, ses applications et ses installations PKG.
 
La vitesse d'installation annoncée de 111 Mo/s, la nouvelle galerie et les améliorations de navigation constituent les principaux arguments de cette mise à jour.
 
Téléchargement : Prospero Manager v1.2
 

[PS5] ShadowMountPlus 1.7beta12 : la mise à jour améliore le montage des jeux et la ges...

aujourd'hui, 06:54

Le développeur drakmor poursuit le développement de ShadowMountPlus, son utilitaire destiné à la PlayStation 5, avec la publication de la version 1.7beta12. Cette nouvelle préversion apporte plusieurs améliorations importantes concernant la gestion des configurations, le montage des images, la récupération après erreur et l'analyse des bibliothèques de jeux. Après une version 1.7beta11 déjà particulièrement intéressante, cette nouvelle mouture continue de faire évoluer l'outil avec un travail davantage orienté vers la stabilité et la fiabilité.
 
 
 
 
Une configuration entièrement revue
 
L'une des principales nouveautés de cette version concerne le système de configuration.
 
ShadowMountPlus adopte désormais un format de configuration v2, avec une séparation entre deux fichiers :
- config.ini : configuration générale de l'application.
- profiles.ini : gestion des différents profils.
 
La migration depuis l'ancien format est automatique. Le développeur ajoute également la possibilité de recharger les configurations pendant l'exécution, sans devoir systématiquement redémarrer l'application.
 
Des améliorations sur le montage et la récupération
 
Cette version apporte également plusieurs corrections concernant le montage et le lancement des contenus :
- Amélioration de la récupération après des erreurs de montage ou de lancement.
- Nettoyage plus sécurisé des couches Sandbox.
- Meilleure gestion des périphériques de stockage M.2.
- Analyse des bibliothèques plus résistante aux dossiers inaccessibles et aux modifications des sources.
- Meilleure prise en charge des chemins de montage d'images particulièrement longs.
 
Le développeur a également travaillé sur la gestion des métadonnées et des noms de fichiers, notamment pour les trophées PS4, les fichiers sce_sys et les bibliothèques dynamiques.
 
D'autres nouveautés au programme
 
On retrouve également plusieurs améliorations de l'interface :
- Ajout d'un bouton de retour dans le navigateur.
- Possibilité de désactiver les notifications de la bibliothèque au démarrage.
- Amélioration de la gestion des fichiers et des informations associées aux contenus.
 
La beta11 avait déjà apporté une évolution importante
 
Pour rappel, la version 1.7beta11 avait notamment introduit une file d'installation PKG unifiée, avec des cartes illustrées pour les fichiers provenant du PC, du stockage local et des partages SMB. Elle permettait également de sélectionner jusqu'à 32 fichiers PC, avec un classement automatique des installations dans l'ordre jeu, mise à jour puis DLC. Cette version avait aussi corrigé plusieurs problèmes d'installation, notamment l'erreur DLC 0x80E90004, tout en ajoutant une estimation du temps restant lors des installations.
 
Téléchargement : ShadowMountPlus 1.7beta12
 
 
 

[PS5] PS5 exFAT Image Builder v5.0 : une refonte en C++ et de nouvelles fonctionnalités

aujourd'hui, 06:51

Le développeur Kerrdec97 annonce la disponibilité de PS5 exFAT Image Builder v5.0, une nouvelle version majeure de son outil destiné à faciliter la création et la gestion d'images exFAT pour la PlayStation 5. Cette version 5.0 marque une évolution importante avec une réécriture complète en C++, accompagnée d'une nouvelle interface graphique. L'objectif est notamment de proposer un outil plus complet pour manipuler différents formats de fichiers utilisés dans l'écosystème PS5.
 
 
 
 
Une version 5.0 particulièrement complète
 
Parmi les principales nouveautés annoncées, on retrouve :
- Réécriture en C++ : nouvelle architecture et nouvelle interface utilisateur.
- Prise en charge de plusieurs formats : exFAT, FFPKG, PFS et FPKG.
- Création d'archives ZIP : possibilité de générer des builds au format ZIP.
- Compression Zstandard (zstd) : intégration d'une nouvelle méthode de compression.
- Gestion des Backports : prise en charge des backports et des packages de mise à jour.
- Convertisseur DLC : ajout d'un outil dédié à la conversion des DLC.
- Outils PS5 : intégration de fonctionnalités liées à ShadowMount+ et Y2JB.
 
Une version encore expérimentale
 
Malgré cette liste de nouveautés, le développeur précise que PS5 exFAT Image Builder v5.0 est actuellement en phase de tests préliminaires (Early Testing). Des bugs peuvent donc subsister, et les utilisateurs sont invités à remonter leurs problèmes directement sur GitHub afin de contribuer à l'amélioration du projet. Cette nouvelle mouture pourrait rapidement devenir un utilitaire intéressant pour les utilisateurs qui manipulent régulièrement des packages et des images de stockage sur PS5.
 
Téléchargement : PS5 exFAT Image Builder