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Sujets que j'ai initiés

[PS5] SwanStationPS5 1.6.2 : une mise à jour majeure pour l’émulation PS1 sur PS5

aujourd'hui, 09:10

Le développeur darkxex vient de publier SwanStationPS5 1.6.2, une nouvelle version de son émulateur PlayStation 1 destiné à la PS5. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes, notamment dans la gestion des jeux, la compatibilité avec les pistolets optiques, les ratios d’affichage et l’accès aux sauvegardes. L’objectif est de rendre l’expérience plus fluide, en limitant les redémarrages inutiles et en améliorant le fonctionnement de plusieurs fonctionnalités historiques de la première PlayStation.
 
 
 
 
Un retour à la bibliothèque sans redémarrer l’application
 
L’une des nouveautés majeures de cette version concerne la fermeture des jeux. Jusqu’à présent, l’application pouvait redémarrer après chaque partie afin de libérer intégralement la mémoire utilisée. Avec SwanStationPS5 1.6.2, un nouveau paramètre fait son apparition dans Settings > System > Restart after a game. Désactivée par défaut, cette option permet désormais de quitter un jeu et de revenir directement à la bibliothèque, sans redémarrage de l’application ni écran de chargement supplémentaire. La mémoire utilisée par les jeux lancés depuis un disque peut également être récupérée à la fermeture. Les utilisateurs qui préfèrent le fonctionnement précédent peuvent toujours activer cette option afin de redémarrer l’application après chaque partie.
 
 
 
 
Les pistolets optiques enfin mieux pris en charge
 
Le développeur a également travaillé sur la prise en charge des pistolets optiques, avec plusieurs corrections importantes pour les jeux compatibles avec le GunCon. Auparavant, le système pouvait récupérer une taille d’image incorrecte, ce qui entraînait un mauvais positionnement du tir, systématiquement renvoyé vers le coin supérieur gauche de l’écran. Ce problème pouvait notamment empêcher le bon fonctionnement de Time Crisis, qui affichait alors un message demandant de vérifier la connexion du GunCon. La version 1.6.2 corrige ce comportement en actualisant les dimensions de l’image à chaque frame et en recalculant correctement la position du tir.
 
Les autres améliorations comprennent :
- La correction du décalage horizontal nécessaire au GunCon.
- La prise en compte du nombre de lignes en mode entrelacé.
- La détection correcte des tirs hors écran.
- La suppression du réticule supplémentaire dessiné par l’application, seul celui du cœur de l’émulateur étant désormais conservé.
- Le masquage du réticule lorsque L2 ou Carré est maintenu pour simuler un tir hors écran.
- L’ajout de l’effet de gâchette sur L2, comme c’était déjà le cas pour R2.
 
Ces changements devraient améliorer sensiblement l’expérience sur les jeux d’arcade utilisant un pistolet optique.
 
 
 
 
De nouveaux ratios d’affichage
 
SwanStationPS5 1.6.2 revoit également la liste des ratios d’affichage disponibles. Plusieurs formats sont désormais proposés pour adapter l’image aux différents écrans. Les modes Stretch to Fill, 21:9 et 16:10 sont les principales nouveautés. Ils fonctionnent également avec le hack d’écran large (widescreen hack). Le mode « Corrected (Region Native) » a été supprimé de la liste. Les choix précédemment enregistrés restent toutefois fonctionnels, et le ratio 4:3 demeure le réglage par défaut. Autre amélioration notable : l’émulateur n’impose plus automatiquement le ratio natif du jeu lorsqu’un pistolet optique est connecté. Il devient donc possible de conserver un affichage en 16:9, 21:9 ou dans un autre format compatible, y compris dans Time Crisis.
 
Une meilleure gestion des sauvegardes de sortie
 
Cette version améliore également la gestion des sauvegardes de sortie (exit saves). Lorsqu'un jeu possède une telle sauvegarde, son lancement depuis un disque ou après une copie vers le stockage propose désormais deux possibilités : Continue ou Start over. Il est ainsi possible de reprendre une partie ou de recommencer depuis le début. Une autre nouveauté concerne la suppression de ces sauvegardes. Depuis la bibliothèque, il suffit d'ouvrir les détails d'un jeu avec Triangle, puis de maintenir L3 pour supprimer sa sauvegarde de sortie lorsqu'elle est disponible. Une barre de progression similaire à celle utilisée pour la suppression des fichiers du jeu permet de suivre l'opération. Le développeur a aussi corrigé un problème concernant les disques dépourvus de numéro de série. Leur sauvegarde de sortie peut désormais être retrouvée depuis l'entrée correspondante dans la bibliothèque, sans devoir relancer le jeu pour faire apparaître l'option de suppression.
 
Une bibliothèque plus réactive avec les partages NFS
 
Enfin, le fonctionnement de la bibliothèque a été optimisé lors du montage d'un partage réseau NFS. Le scan des jeux s'effectue désormais dans un thread séparé. Pendant que le serveur distant répertorie son contenu, la bibliothèque conserve les jeux déjà présents et l'application reste réactive. Les jeux hébergés sur le partage réseau apparaissent une fois l'analyse terminée, sans bloquer inutilement l'interface.
 
 
Téléchargement : SwanStationPS5
 
 
 

Hack PS5 : Zecoxao annonce son retrait après une violente dispute dans la scène

aujourd'hui, 08:56

La scène du hack traverse une nouvelle période de turbulences. Une capture d'écran issue d'une conversation Discord révèle un conflit particulièrement tendu entre plusieurs intervenants, sur fond de partage de code source, de divulgation de clés à Sony et de rupture de confiance entre développeurs.
 
 
 
 
Une dispute autour du partage du code source
 
Dans cet échange, un utilisateur demande si le code source Python et C++ d'un projet a été partagé, ou si seul le fichier binaire a été transmis. La réponse de Zecoxao reste incertaine : il indique ne pas savoir précisément ce qui a été communiqué, évoquant la possibilité que seul le binaire ait été partagé. Mais la discussion prend rapidement une autre tournure. Zecoxao affirme avoir dû détruire environ 5 To de données et reproche à son interlocuteur de l'avoir mis en cause auprès de Sony en transmettant des clés qu'il qualifie d'illégales, tout en lui attribuant la responsabilité de la situation. Il annonce alors vouloir quitter définitivement la scène, supprimer ses fichiers et désinstaller l'ensemble de ses SDK. Un message qui laisse entrevoir les conséquences potentiellement lourdes de cette rupture.
 
Des accusations réciproques
 
L'autre participant rejette ces accusations et estime que toute cette affaire aurait commencé à la suite d'une violation d'un accord de confidentialité. Selon lui, une méthode initialement destinée à rester privée entre les deux parties aurait été partagée avec une personne qui n'aurait pas dû y avoir accès. Il reproche également à son interlocuteur de chercher désormais à lui faire porter la responsabilité des événements, alors qu'il considère que la situation découle précisément de cette divulgation. À ce stade, la capture d'écran ne permet pas de vérifier indépendamment les accusations formulées par les deux parties. Il convient donc de distinguer les déclarations des protagonistes des faits qui pourraient être établis.
 
Un nouveau coup dur pour la scène PS5 ?
 
Au-delà des échanges particulièrement agressifs, cette conversation met en évidence un problème récurrent dans le développement d'outils liés au hack : la confiance, la circulation des travaux privés et la gestion des informations sensibles. Lorsqu'un projet repose sur des recherches non publiées, du code propriétaire ou des méthodes encore confidentielles, une fuite présumée peut provoquer des conséquences importantes. Elle peut notamment entraîner l'abandon de travaux, la suppression de dépôts et le départ de développeurs qui ne souhaitent plus prendre de risques. Reste à savoir si cette annonce de retrait sera définitive et si d'autres éléments permettront de comprendre précisément l'origine de ce conflit.
 
Une chose est certaine : les tensions commencent à fragiliser une scène qui dépend largement du travail bénévole, du partage des connaissances et de la collaboration entre développeurs comme déjà évoqué il y a deux jours. 
 
 
 

[PS5] Eden NX2 : une première intégration expérimentale de la Switch 2 sur PC

aujourd'hui, 08:48

L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser sur PC. Le développeur Takoroka vient de publier une première préversion expérimentale d'Eden NX2, un fork de l'émulateur Eden qui introduit des travaux préliminaires pour intégrer la nouvelle console de Nintendo. Baptisée NX2 release, cette publication datée du 29 octobre 2026 constitue avant tout une base de travail. Le développeur précise que de nombreuses corrections restent nécessaires, mais cette première version permet déjà de poser les fondations d'une intégration expérimentale de la Switch 2 dans Eden.
 
 
 
 
Une première base pour l'émulation de la Switch 2
 
Le projet Eden NX2 reprend le code source d'Eden et y ajoute des modifications spécifiques à la Switch 2. Il ne faut toutefois pas s'attendre à une expérience d'émulation aboutie. Takoroka prévient que cette version comporte encore plusieurs limitations, notamment des problèmes liés aux shaders qui provoquent l'absence de certains éléments graphiques. Certains maillages ne sont ainsi pas affichés correctement, faute d'une prise en charge complète des shaders nécessaires. Cette préversion doit donc être considérée comme un prototype expérimental, destiné à faire avancer le développement plutôt que comme un émulateur Switch 2 prêt à être utilisé au quotidien.
 
Une version Windows disponible au téléchargement
 
Pour le moment, le développeur propose une compilation destinée à Windows 64 bits. Il indique ne pas disposer d'un environnement permettant de tester correctement les autres plateformes : les essais sous WSL ne lui permettent pas d'obtenir des résultats suffisamment fiables pour garantir le fonctionnement des versions Linux. Le code source reste néanmoins disponible afin que d'autres développeurs puissent travailler sur une éventuelle adaptation à Linux.
 
L'archive Windows contient deux exécutables :
- eden.exe : l'interface graphique classique de l'émulateur. Pour charger un jeu, il faut passer par File > Load File et sélectionner le fichier exefs\main dans le répertoire du jeu.
- eden-cli.exe : la version en ligne de commande, qui permet de lancer un jeu en indiquant directement son chemin.
- La compilation a été réalisée à partir de la branche eden-nx2, en reprenant la méthode utilisée par l'intégration continue d'Eden pour ses versions Windows : compilateur clang-cl, configuration Release et Qt statique.
 
Configuration requise
 
Le développeur indique les prérequis suivants :
- Windows 10 ou Windows 11 en 64 bits.
- Microsoft Visual C++ Redistributable pour les applications x64.
- Une carte graphique compatible Vulkan disposant d'au moins 8 Go de VRAM.
- Au moins 16 Go de mémoire vive.
 
Ces exigences correspondent à l'environnement annoncé pour cette préversion et ne garantissent pas que tous les jeux fonctionneront.
 
Un projet à suivre, sans parler de révolution
 
L'arrivée d'Eden NX2 illustre l'intérêt croissant pour l'émulation de la Switch 2. Toutefois, il convient de distinguer une première intégration expérimentale d'un émulateur réellement capable de faire fonctionner correctement des jeux commerciaux. À ce stade, le développeur reconnaît lui-même que le projet nécessite encore beaucoup de corrections. Les problèmes de rendu liés aux shaders montrent notamment que plusieurs étapes techniques restent à franchir avant d'obtenir une compatibilité satisfaisante. Cette publication constitue néanmoins un point de départ pour les développeurs souhaitant participer aux travaux sur l'émulation de la nouvelle console.
 
 
Les premiers dumps sont disponibles, aucun lien ne sera autorisé en commentaires. 
 
 
 
 
 
Téléchargement : Eden NX2
 

[PS5] HyperHEN v0.9.4 : l’assistant vocal Hyper débarque dans la Toolbox PS5

aujourd'hui, 08:41

Le développeur Michele-M-Media vient de publier HyperHEN v0.9.4, une nouvelle version de son outil destiné à la PlayStation 5. Cette mise à jour met notamment en avant Hyper, un assistant vocal local directement intégré à la Toolbox, tout en apportant plusieurs corrections concernant les firmwares compatibles, l’initialisation du runtime et le démarrage des différents composants. La nouveauté majeure est donc l’arrivée d’un véritable assistant vocal fonctionnant directement sur la console, sans nécessiter de PC ni transmettre les conversations à un service en ligne.
 
 
 
 
Hyper : un assistant vocal directement sur PS5
 
Avec cette version 0.9.4, Hyper devient accessible depuis la page principale de la Toolbox, juste en dessous de la section « Content Install & Management ». Son fonctionnement repose sur une interaction avec la DualSense. Il suffit de maintenir la combinaison L1 + R1 + Carré pour lancer l’assistant, de lui parler à travers le microphone de la manette, puis d'écouter sa réponse directement dans le haut-parleur de celle-ci. L'ensemble du traitement vocal est réalisé localement sur la PS5 après l'installation des modèles nécessaires. La reconnaissance vocale, la conversation avec le modèle d'intelligence artificielle et la synthèse vocale ne nécessitent donc pas de connexion à un service distant pour fonctionner.
 
Hyper dispose de plusieurs options de configuration :
 
- Activation et désactivation de l'assistant depuis la Toolbox.
- Téléchargement et installation des modèles d'intelligence artificielle.
- Sélection du modèle actif.
- Choix parmi 85 variantes de voix.
- Sélection automatique de la voix.
- Adaptation des menus, notifications et paramètres linguistiques à la langue de la console.
 
L'assistant est activé par défaut et son fonctionnement est directement intégré à HyperHEN. Il n'est donc pas nécessaire de lancer séparément un fichier ELF P14 pour utiliser cette fonctionnalité. Plusieurs modèles Qwen2.5 disponibles, mais attention aux performances. Le catalogue propose huit configurations basées sur Qwen2.5, avec des modèles allant de 0,5 milliard à 7 milliards de paramètres. Il convient toutefois de rester prudent : tous les modèles ne sont pas encore opérationnels dans les mêmes conditions. Le développeur précise que Qwen2.5 0.5B Q4_K_M est actuellement le seul modèle dont le fonctionnement a été confirmé directement sur la console. Les autres configurations restent expérimentales ou en version bêta.
 
Les modèles les plus volumineux peuvent notamment se montrer très lents ou dépasser le délai d'attente autorisé. Lors des derniers essais de la configuration Qwen2.5 7B Q5_K_M, le modèle a réussi à se charger et à générer des tokens, mais n'a pas pu fournir de réponse vocale avant l'expiration du délai.
 
Des corrections ont également été apportées à l'attente du chargement des modèles, à l'annulation des sessions et aux notifications d'état. Le chemin d'exécution du modèle 7B bénéficie notamment d'un cache de poids réutilisable de 512 Mio et d'un pool de threads CPU persistant. Pour une première installation, il faut sélectionner « Download and install models », puis attendre la notification « Hyper ready ». L'installation par défaut nécessite environ 569 Mo de téléchargement et occupe approximativement 600 Mo sur le stockage de la console. Pour tester un autre modèle, il faut le télécharger et l'installer, puis le sélectionner comme modèle actif. Le simple téléchargement ne suffit pas à changer automatiquement de modèle.
 
Corrections et compatibilité des firmwares
 
HyperHEN v0.9.4 ne se limite pas à son assistant vocal. Cette version reprend également les corrections issues des développements R45. Le développeur rétablit notamment le composant HyperCore public de la version 0.9.2 pour les chemins Bypervisor des firmwares 13.00, 13.20 et 13.60. L'initialisation du runtime sur le firmware 13.60 bénéficie également de la correction précédemment validée lors des tests de développement R42.
 
Ces modifications ne constituent cependant pas une garantie de fonctionnement pour toutes les combinaisons de firmwares et de consoles. Les tests restent indispensables pour confirmer la stabilité dans chaque environnement.
 
Parmi les autres éléments conservés, on retrouve :
- HyperDeck.
- Les services Advanced Debug Payload.
- Les sélecteurs historiques et ceux dédiés aux firmwares 5.xx.
- Les corrections propres aux différentes versions du firmware.
- Les notifications multilingues.
- La fermeture manuelle de WebKit et le délai de deux secondes avant l'attachement de la Toolbox.
- L'automount continue, quant à lui, de s'appuyer sur ShadowMountPlus 1.7 beta9.
- Bypervisor : une procédure de démarrage à respecter
 
Pour les firmwares 9.40, 12.70, 13.00, 13.20 et 13.60, le développeur rappelle une procédure spécifique à respecter pour assurer le bon enchaînement des composants.
 
Voici les étapes à suivre :
 
- Ouvrir WebKit et lancer le fichier ELF Bypervisor correspondant au firmware.
- Placer la PS5 en mode repos.
- Réactiver la console.
- Ouvrir de nouveau WebKit.
- Lancer HyperHEN.
- Fermer manuellement WebKit et le laisser fermé pendant le démarrage de l'Automount et de la Toolbox, en respectant le délai de deux secondes.
 
Le sélecteur 5.xx conserve son option Bypervisor intégrée, sans nécessiter de fichier supplémentaire. Les chemins Lite pour les firmwares 13.40 et 13.42 restent séparés.
 
Téléchargement : HyperHEN v0.9.4
 
 

[PS5] PC5 2.0 : lancez vos jeux PC sur PS5 grâce à Wine et DXVK

hier, 10:50

Chers amis sunriseurs, la scène homebrew PlayStation 5 continue de se diversifier avec PC5, un lanceur permettant d'installer et d'exécuter ses propres jeux PC directement sur une PS5 compatible avec le homebrew. Développé par bornaradusin, le projet s'appuie sur prospero-win, une solution basée sur Wine adaptée à la console de Sony. L'objectif est de proposer une bibliothèque de jeux PC accessible depuis la PS5, avec une interface dédiée affichant les jaquettes des titres installés. Les jeux peuvent être ajoutés depuis une clé USB, puis lancés directement depuis l'application. Attention toutefois : PC5 ne transforme pas la PS5 en PC de jeu universel. La compatibilité dépend des technologies utilisées par chaque titre, et certains jeux ne pourront tout simplement pas fonctionner.
 
 
 
 
 
Une bibliothèque de jeux PC directement sur PS5
 
PC5 se présente sous la forme d'une application homebrew identifiée par le code PPSA11018. Une fois installée, elle permet de gérer les jeux PC depuis une interface adaptée à la console. Pour ajouter un jeu, il suffit de placer son dossier d'installation, contenant notamment son fichier exécutable .exe, à la racine d'un périphérique USB formaté en exFAT ou dans un répertoire Games. Depuis l'application, l'utilisateur peut ensuite accéder au menu de maintenance des jeux et lancer l'installation depuis le support USB.
 
Chaque titre dispose de son propre menu permettant notamment de configurer :
- Les paramètres de la manette 
- Les options graphiques 
- Les jaquettes et illustrations 
- Les raccourcis sur l'écran d'accueil de la PS5 
- Le programme exécutable à lancer 
- La mise à jour et la désinstallation du jeu
 
PC5 intègre également des options de lancement personnalisées et un gestionnaire de fichiers permettant de consulter les fichiers des jeux ainsi que certains répertoires de la console. L'application peut être installée depuis ProsperoStore ou récupérée directement depuis le dépôt GitHub du projet.
 
 
 
 
Wine, DXVK et VKD3D-Proton au cœur du système
 
Pour exécuter les jeux Windows, PC5 s'appuie sur prospero-win, qui utilise Wine pour assurer la compatibilité avec les applications PC.
 
Plusieurs technologies sont mobilisées en fonction des API graphiques employées par les jeux :
- Direct3D 8 à 11 : prise en charge via DXVK 
- Direct3D 12 : prise en charge via VKD3D-Proton 
- Vulkan : utilisation de RADV 
- OpenGL : prise en charge via Mesa Zink 
- DirectDraw : traitement via Direct3D de Wine 
- Jeux nécessitant .NET Framework : prise en charge via Wine Mono.
 
Cette combinaison permet d'envisager l'exécution de certains jeux Windows sans passer par une installation classique de Windows sur la console.
 
Cependant, la présence de ces couches de compatibilité ne garantit pas que tous les titres démarreront, ni qu'ils fonctionneront avec des performances satisfaisantes. Les résultats dépendent notamment du moteur du jeu, de ses exigences techniques et de ses éventuelles protections.
 
Tous les jeux PC ne sont pas compatibles
 
Les développeurs précisent plusieurs limitations importantes. Les jeux nécessitant le lancement d'un client ou d'un magasin tiers, comme Steam, EA app, Ubisoft Connect ou Rockstar Games Launcher, ne sont pas compatibles lorsqu'ils dépendent de ces applications pour fonctionner. Les titres reposant sur des DRM en ligne, des systèmes anti-triche ou des pilotes noyau ne fonctionnent pas non plus. La compatibilité doit donc être vérifiée au cas par cas. Une liste communautaire permet de consulter les jeux déjà testés et de partager de nouveaux résultats. Il est également possible de personnaliser différents paramètres, notamment la résolution, le format d'image, la mémoire et certaines options graphiques. La documentation évoque aussi des fonctionnalités de génération d'images, selon les possibilités offertes par le jeu et la configuration retenue.
 
Une interface pensée pour la PS5
 
Au-delà du lancement des jeux, PC5 cherche à offrir une expérience proche d'une bibliothèque console traditionnelle. Les jaquettes permettent de retrouver facilement ses titres, tandis que des raccourcis peuvent être ajoutés à l'écran d'accueil de la PS5. La gestion des manettes prend également en compte plusieurs périphériques, dont la DualSense, les manettes Xbox, ainsi que le clavier et la souris. L'application dispose enfin de paramètres dédiés à la vibration, à la barre lumineuse et aux gâchettes adaptatives, en fonction des possibilités de prise en charge. Les mises à jour de PC5 peuvent être effectuées directement depuis les paramètres système de l'application.
 
Avec PC5, la scène homebrew PS5 explore une nouvelle possibilité : utiliser la console de Sony pour exécuter certains jeux initialement conçus pour Windows.
 
Grâce à Wine, DXVK et VKD3D-Proton, le projet propose une approche intéressante, accompagnée d'une interface permettant de gérer sa bibliothèque et ses paramètres directement depuis le canapé. Il faudra néanmoins rester prudent sur les attentes : PC5 ne garantit pas la compatibilité de l'ensemble du catalogue PC, et les jeux dépendant de certains lanceurs, protections ou systèmes anti-triche restent incompatibles. 
 
Téléchargement : PC5
 
Wiki : PC5/wiki
 
Compatibilité des jeux : PC5/wiki/Game-compatibility