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Sujets que j'ai initié

[Switch] NSP Box 3.1.0 : prise en charge de Selevet Eglantine et améliorations du patcher

Aujourd'hui, 07:56

Le développeur de NSP Box vient de publier la version 3.1.0 de son outil destiné à faciliter la préparation de packages NSP pour l'écosystème Switch 2 et les émulateurs compatibles. Cette nouvelle mouture apporte principalement une évolution intéressante du système de patch des émulateurs, avec l'arrivée de la prise en charge de Selevet Eglantine Performance Build 4. Pour rappel, NSP Box permet notamment de préparer des packages NSP, de gérer séparément les jeux et leurs DLC et d'appliquer certains correctifs aux émulateurs pris en charge. Le logiciel avait déjà connu une évolution importante avec sa version 3.0.0, qui introduisait une nouvelle identité visuelle, une interface retravaillée et une compatibilité étendue avec plusieurs builds d'émulateurs.
 
 
 
 
Selevet Eglantine Build 4 désormais pris en charge
 
La principale nouveauté de NSP Box 3.1.0 concerne donc Selevet Eglantine Performance Build 4. Le patcher intégré prend désormais en charge les deux variantes Windows proposées par le projet : la version classique et celle limitée à 30 FPS. Le développeur a également amélioré la détection des futures versions de Selevet. Les mises à jour mineures pourront être reconnues automatiquement lorsque les empreintes du loader et du lecteur de métadonnées correspondent toujours aux versions précédemment vérifiées. Une précaution reste toutefois de mise : les correspondances qui n'ont pas encore été vérifiées sont signalées comme expérimentales. Si les hooks ont changé ou présentent une ambiguïté, le patcher refuse leur application afin d'éviter les modifications hasardeuses.
 
Des correctifs plus sûrs et une meilleure gestion des paramètres
 
Cette version apporte également plusieurs améliorations techniques :
- Préservation des paramètres : l'ajout ou la suppression du patch de métadonnées conserve le fichier nx2_switches.txt ainsi que le réglage existant du mode 30 FPS.
- Sauvegardes originales : les exécutables d'origine sont conservés afin de permettre une suppression propre des modifications.
- Liste de compatibilité : Selevet est désormais ajouté à la liste des builds pris en charge, avec une fenêtre de patch revue pour afficher l'ensemble des versions compatibles.
- Validation technique : les deux téléchargements de Selevet ont passé les tests de suppression exacte des patches, les vérifications isolées des hooks natifs et les comparaisons de temps de démarrage.
 
Le développeur précise notamment que le démarrage de la version patchée, sans composant compagnon, présente un comportement comparable à celui du chemin externe NPDM à 31,25 MHz. Il est cependant important de ne pas tirer de conclusions excessives de ces résultats : ces tests valident certains aspects techniques du patch, mais ne démontrent ni la compatibilité en jeu ni un éventuel gain de performances ou de FPS.
 
Une version toujours expérimentale
 
Comme pour les précédentes versions, NSP Box 3.1.0 reste un build expérimental dont les tests en conditions réelles sont encore limités. Le développeur invite les utilisateurs rencontrant des problèmes à ouvrir un rapport sur GitHub en précisant les versions de NSP Box et de l'émulateur utilisées, les étapes permettant de reproduire le problème ainsi que les éventuels messages d'erreur. Le projet rappelle également qu'il ne fournit aucun jeu, firmware ou clé commerciale et qu'il n'est pas affilié à Nintendo.
 
Téléchargement : NSP Box 3.1.0
 
 
 

[Switch] Selevet Eglantine un fork optimisé pour Ryzen (Zen3) qui améliore Donkey Kong...

Aujourd'hui, 07:48

L'émulation de la Nintendo Switch 2 sur PC continue de progresser avec l'arrivée de Selevet Eglantine, une déclinaison expérimentale et non officielle d'Eglantine qui mise avant tout sur les performances. Développée par sylvieistaken, cette version personnalisée bénéficie d'optimisations spécifiques aux processeurs AMD Zen 3, notamment grâce au PGO (Profile-Guided Optimization), au ThinLTO et à plusieurs modifications du fonctionnement CPU/GPU. La quatrième build vient d'être publiée et corrige plusieurs problèmes rencontrés dans les précédentes versions, avec un travail particulièrement ciblé sur Donkey Kong Bananza.
 
 
 
 
 
 
Des optimisations importantes pour les performances
 
Selevet Eglantine ne se contente pas de reprendre les sources du projet original. Le développeur a modifié plusieurs mécanismes internes de l'émulateur afin de réduire les temps d'attente entre le processeur et le GPU. Les premières versions avaient notamment permis de réduire considérablement les interruptions GPU. Dans Donkey Kong Bananza, une optimisation a fait passer le nombre d'interruptions liées à la récupération des listes de commandes graphiques d'environ 1 600 par seconde à seulement 40. D'autres améliorations concernent les attentes sur les sémaphores GPU, la compilation des shaders et la gestion du code exécuté par le processeur.
 
Les résultats annoncés dans les précédentes versions étaient particulièrement intéressants :
 
- Donkey Kong Bananza : environ 33 à 36 FPS dans une zone précédemment limitée à environ 20 FPS.
- Mario Kart World : une moyenne d'environ 52 FPS lors d'une session de test, avec de longues séquences à 60 FPS.
 
Ces résultats proviennent toutefois d'une seule configuration de test : Ryzen 5 5500, RTX 3050 8 Go et 16 Go de RAM. Ils ne constituent donc pas une garantie de performances sur d'autres machines.
 
Build 4 : Donkey Kong Bananza gagne en stabilité
 
Cette quatrième version reprend les optimisations de la build 3 tout en corrigeant plusieurs problèmes de ralentissements et d'accélérations intempestives. La correction la plus importante concerne la gestion du VRR (Variable Refresh Rate). Donkey Kong Bananza interroge l'écran pour savoir s'il prend en charge cette technologie. Lorsque le VRR n'est pas détecté, le jeu suppose que l'affichage fonctionne à fréquence fixe de 60 Hz. Lorsque le framerate de l'émulateur varie, la vitesse du jeu peut alors accélérer ou ralentir. Selevet Eglantine indique désormais au jeu que le VRR est disponible. Lors des essais du développeur, cette modification a permis de conserver une vitesse de jeu beaucoup plus régulière. Cette correction profite également aux autres jeux Switch 2 qui utilisent le même mécanisme de détection.
 
Autre amélioration importante : la gestion de la compilation des shaders.
 
Jusqu'à présent, certains jeux pouvaient se figer temporairement lorsqu'un nouvel élément graphique apparaissait à l'écran et nécessitait la compilation d'un shader. L'émulateur attendait alors la fin de cette opération, provoquant parfois des blocages pouvant atteindre environ 250 millisecondes. La nouvelle méthode adopte une approche différente : au lieu de bloquer le jeu, les éléments nécessitant le shader sont temporairement ignorés pendant sa compilation. Ils apparaissent ensuite une fois le traitement terminé. Le résultat devrait être une expérience plus fluide, même si certains éléments graphiques peuvent apparaître avec quelques images de retard. Enfin, un gel d'environ 1,3 seconde au début de Donkey Kong Bananza, provoqué par une vérification de débogage introduite dans la build 3, a également été corrigé.
 
Les corrections des builds précédentes conservées
 
La build 4 conserve également les améliorations introduites dans les versions précédentes :
- Correction de plusieurs crashs dans Donkey Kong Bananza.
- Correction d'un écran bleu rencontré au lancement du jeu.
- Désactivation de certaines instructions AVX-512 responsables de problèmes de compatibilité sur certains processeurs.
- Optimisation des échanges entre le CPU et le GPU.
- Amélioration de la gestion des sémaphores GPU.
- Optimisation du profil PGO afin de réduire les ralentissements importants.
 
La désactivation par défaut de l'AVX-512 permet notamment d'éviter certains crashs signalés sur des processeurs AMD récents. Le développeur précise cependant que cette modification n'a pas encore été validée directement sur une machine équipée d'un processeur AVX-512.
 
Deux versions disponibles, dont un patch 30 FPS
 
Selevet Eglantine performance build 4 est proposé en deux archives :
- Version classique : aucune limitation de framerate.
- Version 30 FPS Patch : même émulateur, mais avec une limite de 30 FPS.
 
Cette seconde version peut intéresser les configurations qui ne parviennent pas à maintenir un framerate élevé.
 
Pour reproduire les conditions de test, le développeur recommande également de modifier deux paramètres :
- Résolution interne : 1x (la valeur par défaut est 0,5x).
- Mémoire : 12 Go.
 
Attention, cette version nécessite un processeur compatible AVX2 ainsi que la dernière version du runtime Microsoft Visual C++ x64.
 
Le développeur signale également une consommation mémoire importante. Sur une machine équipée de 16 Go de RAM, Donkey Kong Bananza peut laisser environ 1 Go de mémoire disponible, ce qui entraîne parfois l'utilisation du fichier d'échange Windows et des freezes. Il est donc recommandé de fermer les applications inutiles pendant les sessions de jeu. Enfin, il s'agit d'une compilation expérimentale et non officielle. Elle n'a pas été validée par les développeurs d'Eglantine et les éventuels problèmes doivent être signalés à l'auteur de ce fork, sylvieistaken.
 
Téléchargement : Selevet Eglantine
 
 
 
 

[Switch] Lichii Eglantine améliore les performances et introduit la compression des jeu...

Aujourd'hui, 07:38

Lichii est un émulateur expérimental et open source de Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, développé en C++. Le projet s'appuie sur les travaux de plusieurs émulateurs historiques, notamment Eglantine, Eden, Yuzu et Sudachi. Son développement vise à préserver les contributions de ces différents projets tout en poursuivant ses propres améliorations, notamment concernant la compatibilité des jeux et les corrections du moteur de rendu graphique. Il est important de préciser que Lichii constitue un fork indépendant et ne représente pas une version officielle des projets dont il reprend les travaux. Le projet n'est par ailleurs pas affilié à Nintendo.
 
 
 
 
 
Cette version spéciale d'Eglantine, l'émulateur vient de recevoir une nouvelle préversion avec la publication de la build 65 (3bdd53d). Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations techniques, notamment au niveau des performances, mais surtout une fonctionnalité particulièrement intéressante : la possibilité de compresser directement ses dumps de jeux depuis l'émulateur.
 
La compression des jeux directement intégrée
 
La principale nouveauté de cette build 65 concerne la gestion des fichiers de jeux. Il est désormais possible de compresser ses dumps directement depuis Eglantine afin de les regrouper dans un seul fichier. Cette fonctionnalité devrait faciliter l'organisation des bibliothèques de jeux et limiter la multiplication des fichiers nécessaires à leur stockage. L'objectif est de simplifier la gestion des sauvegardes de jeux au format dump, sans devoir passer par un outil externe pour effectuer cette opération. En parallèle, les développeurs annoncent également de nombreuses améliorations des performances. Aucun chiffre précis concernant les gains de FPS n'est toutefois communiqué dans cette publication.
 
Une évolution également pour la build 31
 
Le dépôt propose également une autre publication intéressante : Eglantine NX2 build 31, datée du 1er novembre 2026.
 
Cette version apporte plusieurs optimisations internes importantes :
- Corrections liées au rendu et à la lecture des données (readback).
- Amélioration de l'invalidation du JIT indexé.
- Optimisation de la gestion des pages mémoire contiguës.
- Correction de la gestion des protections mémoire entre processus.
- Compilation parallèle des pilotes natifs.
- Mise en cache de la recherche des programmes de réinitialisation indirecte.
 
Le développeur précise que l'exécutable Windows x86_64 fourni correspond à une compilation Clang Release testée directement par ses soins. Attention toutefois : cette version reste expérimentale. Si plusieurs tests techniques ont été validés, la suite complète des tests n'a pas été entièrement exécutée. Les vérifications de référence et certains contrôles Dynarmic restent également incomplets. Aucun gain de FPS mesuré n'est annoncé.
 
Une disponibilité multiplateforme
 
La build 65 propose plusieurs déclinaisons selon le système d'exploitation :
- Windows : extraction de l'archive ZIP puis lancement de lichii.exe ou eden-cli.exe.
- Linux : disponibilité en AppImage ou en archive TAR.GZ. L'AppImage nécessite glibc 2.39 minimum.
- macOS : prise en charge des machines Apple Silicon sous macOS 15 ou supérieur.
 
Des compilations PGO (Profile-Guided Optimization) sont également proposées. Elles utilisent un profil d'optimisation publié par Eden et peuvent être intéressantes selon le processeur utilisé. Il ne s'agit cependant pas d'un benchmark spécifique à cette version de Switch 2 : aucun gain de performances chiffré n'est revendiqué. La publication distingue également les compilations CI supplémentaires de l'exécutable Windows testé localement pour la build 31. Ces versions supplémentaires n'ont pas bénéficié des mêmes tests en conditions de jeu.
 
Téléchargement : Lichii Eglantine NX2
 
 
 

[PS5] EglantinePS5 : l’émulation Nintendo Switch débarque sur PS5 avec le multijoueur e...

Hier, 23:28

L’émulation continue de gagner du terrain sur PlayStation 5. Avec EglantinePS5, les possesseurs d’une console compatible avec le homebrew peuvent désormais découvrir un portage non officiel d’un émulateur basé sur Eden, avec la prise en charge de jeux Nintendo Switch et des fonctionnalités qui se rapprochent progressivement de celles d’un émulateur PC. Le projet repose sur Eglantine, une version dérivée d’Eden capable de prendre en charge la Nintendo Switch 2. Le portage EglantinePS5 adapte cette base à l’environnement natif de la PS5 et s’appuie sur différents projets homebrew pour assurer le rendu graphique, l’exécution et le lancement des jeux. Il s’agit toutefois d’un projet en développement. La compatibilité et les performances varient selon les titres, et les résultats ne sont pas encore comparables à ceux obtenus sur un PC suffisamment puissant.
 
 
 
Un émulateur ambitieux pour la PS5
 
EglantinePS5 propose deux moteurs graphiques : Vulkan, recommandé par les développeurs, et OpenGL. Le premier s’appuie sur les travaux de Mihawk autour de Mesa/RADV pour la PS5, tandis que le second utilise l’implémentation ps5-opengl. Plusieurs options permettent d'ajuster le rendu selon les capacités de la console et les exigences de chaque jeu :
- Résolution interne réglable de 0,5x à 4x
- Mise à l’échelle avec AMD FSR, Bicubic, Bilinear ou Nearest
- Sortie vidéo en 1080p, 1440p ou 2160p
- Prise en charge d’une sortie à 120 Hz sur les écrans compatibles
- Génération d’images intermédiaires pour améliorer la fluidité, avec une copie personnelle de Lossless Scaling
 
Plusieurs réglages de performances permettant de privilégier la vitesse au détriment de certaines fonctions de précision.
 
L’émulateur intègre également un système de cache des shaders afin de limiter les saccades lors des sessions suivantes, ainsi que des paramètres spécifiques à chaque jeu.
 
DualSense, sauvegardes et mods au programme
 
Le projet ne se limite pas au lancement des jeux. EglantinePS5 dispose d’une interface dédiée, d’une bibliothèque avec les jaquettes et les derniers jeux lancés, ainsi que d’un système de profils séparés. La manette DualSense est prise en charge, avec la possibilité de personnaliser les commandes et de choisir différents types de contrôleurs Nintendo selon les besoins du jeu. Jusqu’à quatre manettes DualSense peuvent être utilisées, avec prise en charge des vibrations et des commandes par mouvement.
 
Les autres fonctionnalités comprennent notamment :
- L’importation et l’exportation des sauvegardes.
- La prise en charge des mises à jour et des DLC.
- La gestion des mods, correctifs et triches.
- La configuration individuelle des paramètres graphiques et audio.
- Le chargement de jeux depuis le stockage interne, un SSD M.2, un disque externe ou un périphérique USB.
- La possibilité de récupérer des jeux depuis un serveur du réseau local, notamment RomM.
- La synchronisation des sauvegardes entre plusieurs appareils via un serveur compatible.
 
L’ensemble vise à proposer une expérience d’émulation relativement complète directement sur la console de Sony.
 
Le multijoueur en ligne via les salons Eden
 
L’une des évolutions importantes du projet concerne le multijoueur sans fil local via les salons Eden. Cette fonctionnalité expérimentale permet de connecter des joueurs par Internet en utilisant le mode multijoueur local sans fil de certains jeux. Les joueurs peuvent rejoindre un salon public ou saisir les informations d’un salon privé. La connexion peut notamment réunir plusieurs consoles PS5 exécutant EglantinePS5 et des utilisateurs de l’émulateur Eden sur PC. L’interface indique l’état de la connexion et affiche la latence du salon en millisecondes. En cas de perte de connexion, le jeu est fermé et un message explique le problème. Cette fonction reste néanmoins expérimentale. Pour obtenir une session stable, les participants doivent utiliser le même jeu et la même mise à jour. Les développeurs recommandent également à l’hôte d’utiliser une résolution interne de 1x et de désactiver la génération d’images. Si l’hôte ne parvient pas à maintenir une vitesse d’émulation suffisante, la session peut être interrompue pour tous les participants.
 
Comment installer EglantinePS5 ?
 
Le projet est destiné aux consoles PS5 disposant d’un environnement homebrew compatible. Les développeurs recommandent ShadowMountPlus 1.7beta4 ou une version ultérieure, qui permet notamment de monter l’application et d’accéder aux fichiers stockés sur les différents supports de la console. Les fichiers du projet peuvent être récupérés sur le dépôt officiel GitHub. La compilation est également possible sous Linux, notamment avec Ubuntu 26.04, ainsi que sous WSL. Il est nécessaire de fournir ses propres fichiers de jeux, clés et firmware. L’archive de publication ne contient pas ces données. Attention : EglantinePS5 est encore une version alpha. Le lancement d’un jeu ne garantit ni une compatibilité complète ni des performances satisfaisantes. Les résultats dépendront du titre utilisé et de sa configuration.
 
Téléchargement : EglantinePS5
 
 

[PS4] PS4 GoldHEN v2.4b18.13 est disponible, avec le support du firmware 14.00

Hier, 19:28

Une nouvelle version de GoldHEN, le célèbre homebrew enabler de la PlayStation 4, vient d'être publiée. Estampillée v2.4b18.13, cette mise à jour apporte une nouveauté importante avec l'ajout du support du firmware 14.00, ainsi qu'une correction concernant le serveur FTP.
 
 
 
 
 
GoldHEN v2.4b18.13 : le changelog
 
Cette nouvelle version intègre deux modifications :
 
- Ajout du support du firmware 14.00 : GoldHEN étend désormais sa compatibilité à ce firmware de la PS4.
- Correction du problème FTP SIZE : un dysfonctionnement affectant la commande SIZE du serveur FTP a été corrigé (voir ici)
 
Une mise à jour pour les utilisateurs de PS4
 
GoldHEN reste un outil incontournable de la scène homebrew PS4. Il permet notamment d'activer différentes fonctionnalités avancées sur les consoles compatibles avec les méthodes de jailbreak disponibles. Avec cette version 2.4b18.13, les utilisateurs concernés bénéficient d'une prise en charge supplémentaire du firmware 14.00 et d'un correctif lié aux transferts FTP.
 
Attention toutefois : la compatibilité de GoldHEN ne signifie pas que toutes les consoles peuvent être jailbreakées. L'utilisation de ces fonctionnalités dépend du firmware installé et de la disponibilité d'une méthode d'exploitation compatible.
 
Téléchargement : GoldHEN v2.4b18.13 (support firmware 14.00)