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Sujets que j'ai initiés

[Switch] Dolphin-NX 1.0.0 la GameCube et Wii débarque sur Switch

aujourd'hui, 09:23

Une nouvelle version fait son apparition dans le paysage du homebrew Nintendo Switch avec Dolphin-NX 1.0.0, un portage natif de l’émulateur Dolphin spécialement adapté à la console hybride de Nintendo. Développé par NaGaa95 à partir du projet Dolphin, ce fork propose une expérience complète directement depuis la Nintendo Switch, avec un launcher SDL intégré permettant de gérer sa bibliothèque de jeux, les jaquettes, les réglages par titre et plusieurs outils dédiés à l’émulation.
 
 
 
 
Un launcher complet pour gérer sa bibliothèque
 
Dolphin-NX ne se contente pas de porter le moteur d'émulation. Le projet intègre une véritable interface de lancement avec une bibliothèque de jeux affichant notamment les jaquettes, des arrière-plans animés, les régions et des effets sonores.
 
L'application peut rechercher les jeux présents sur la carte SD, les supports de stockage USB ou encore sur des partages SMB authentifiés ou invités. Un gestionnaire de fichiers permet également de renommer, copier, déplacer et coller des fichiers, avec une progression des transferts pouvant être annulée.
 
Il est également possible de récupérer des jaquettes via SteamGridDB, à condition d'utiliser sa propre clé API.
 
 
 
 
 
 
 
Une large compatibilité avec les formats Dolphin
 
Cette première version prend en charge les images de jeux GameCube et Wii, mais également les chaînes Wii installées sur la NAND émulée ainsi que les packages WAD et les exécutables autonomes DOL/ELF.
 
Les formats suivants sont supportés : GCM, TGC, BIN, ISO, CISO, GCZ, WBFS, WIA, RVZ, NFS, WAD, DOL et ELF
 
Dolphin-NX propose également des paramètres globaux ainsi que des réglages indépendants pour chaque jeu, permettant d'adapter la configuration en fonction du titre lancé.
 
Génération d'images avec LSFG-VK
 
L'une des fonctionnalités les plus intéressantes de cette version est l'intégration optionnelle de LSFG-VK, permettant d'utiliser la génération d'images LSFG 2× directement dans le pipeline de présentation Vulkan.
 
La fonction peut être activée globalement ou individuellement pour certains jeux, avec notamment un réglage de la résolution de flux et un mode performance. Elle peut aussi être activée ou désactivée à la volée depuis l'overlay en jeu.
 
Dolphin-NX dispose par ailleurs d'une détection automatique des jeux fonctionnant nativement en 50/60 FPS, afin d'éviter d'appliquer inutilement la génération d'images et de ralentir les titres à 30 FPS.
 
Cette fonctionnalité reste toutefois optionnelle et désactivée par défaut. Elle nécessite de fournir soi-même le fichier compatible Lossless.dll dans :
 
sdmc:/switch/dolphin/lsfg/Lossless.dll
 
Un overlay accessible en jeu
 
Un menu rapide est disponible pendant l'émulation en maintenant L + R + Plus.
 
Depuis cet overlay, il est possible de :
 
- Mettre en pause ou reprendre l'émulation
- Sauvegarder ou charger un état
- Éjecter ou changer le disque émulé
- Activer ou désactiver les cheats Action Replay et Gecko
- Afficher ou masquer les FPS
- Activer ou désactiver LSFG pour la session en cours
- Consulter la progression RetroAchievements
- Modifier le mode de contrôle actif
- Réinitialiser l'émulation
- Quitter proprement le jeu et revenir au launcher
 
Le support de RetroAchievements est également intégré au projet.
 
Installation
 
L'installation demande simplement de créer le dossier suivant sur la carte SD :
 
/switch/dolphin/
 
Il faut ensuite copier dolphin.nro dans :
 
/switch/dolphin/dolphin.nro
 
Dolphin-NX doit être lancé via le Title Override en maintenant R lors du lancement d'un jeu installé, jusqu'à l'apparition du Homebrew Menu.
 
Une fois l'application démarrée, il suffit d'aller dans Settings → Library & storage → Game folders afin d'ajouter les répertoires contenant les jeux à analyser.
 
Une première version particulièrement ambitieuse
 
Avec cette version 1.0.0, NaGaa95 propose donc un portage de Dolphin particulièrement complet pour Nintendo Switch. L'intégration d'un launcher moderne, la gestion des jeux depuis plusieurs supports de stockage, les paramètres par titre, RetroAchievements et même la génération d'images LSFG-VK en font une solution intéressante pour les utilisateurs souhaitant profiter de l'émulation GameCube et Wii directement sur leur console.
 
Le projet est disponible dès maintenant sous la forme d'un fichier dolphin.nro de 39,1 Mo. Cette première release marque surtout une étape importante pour l'émulation Dolphin sur Nintendo Switch et pourrait ouvrir la voie à de futures améliorations des performances et de la compatibilité.
 
Téléchargement : Dolphin-NX 1.0.0
 
 

[Switch] Checkpoint 5.0.0 disponible

aujourd'hui, 06:37

Le célèbre gestionnaire de sauvegardes Checkpoint vient de franchir un nouveau cap avec la publication de sa version 5.0.0. Développée par Bernardo Giordano, cette mise à jour est présentée comme l'une des plus importantes de l'histoire du projet, près de neuf ans après ses débuts. Avec cette nouvelle version, Checkpoint change profondément de philosophie. L'application n'est désormais plus limitée à la sauvegarde et à la restauration des données de jeux : elle devient un véritable framework extensible, capable d'exécuter des scripts directement depuis la carte SD afin d'ajouter de nouvelles fonctionnalités sans nécessiter une nouvelle version complète de l'application.
 
 
 
 
Un moteur de scripts C intégré
 
La principale nouveauté de Checkpoint 5.0.0 est l'intégration d'un moteur de scripts. Les utilisateurs peuvent désormais copier des scripts sur leur carte SD et les exécuter directement depuis Checkpoint. Ces scripts utilisent le langage C interprété et ne nécessitent donc ni compilation sur la console, ni recompilation de Checkpoint, ni modification du firmware. Ils peuvent être disponibles globalement ou être associés à un jeu spécifique.
 
Grâce à la nouvelle API checkpoint.h, les développeurs peuvent exploiter une grande partie des fonctionnalités internes de Checkpoint : gestion des sauvegardes, lecture et écriture de fichiers, gestion des archives, accès à la carte SD, compression ZIP, requêtes HTTP, téléchargements, analyse JSON ou encore création d'interfaces graphiques.
 
Un nouveau menu Scripts fait également son apparition, accessible directement depuis l'interface de Checkpoint sur Nintendo 3DS et Nintendo Switch.
 
Les scripts disposent par ailleurs d'une interface dédiée avec journal d'exécution, fenêtres de confirmation, boutons, clavier virtuel, sélecteurs et barres de progression. Il est également possible d'interrompre un script à tout moment, même lorsqu'il est bloqué dans une boucle infinie.
 
Pour les développeurs, Checkpoint 5.0.0 fournit également une documentation complète, des exemples de scripts ainsi qu'un outil scriptlint.sh permettant de vérifier les scripts depuis un PC avant leur installation sur la console.
 
Le retour du gestionnaire de triche avec Sharkive
 
L'architecture basée sur les scripts permet également le retour de fonctionnalités qui avaient disparu de Checkpoint.
 
Le gestionnaire de codes de triche revient ainsi grâce au script Sharkive. Celui-ci télécharge automatiquement la base de données de codes de triche la plus récente, permet de sélectionner les codes souhaités et génère les fichiers nécessaires à leur utilisation.
 
La compatibilité est assurée avec Luma3DS sur Nintendo 3DS et Atmosphère sur Nintendo Switch.
 
L'intérêt de cette approche est que la base de données des codes peut désormais évoluer indépendamment de Checkpoint. Il n'est donc plus nécessaire d'attendre une nouvelle version de l'application pour bénéficier des mises à jour de la base Sharkive.
 
Un autre script, PlayCoins, permet également de gérer les pièces de jeu de la Nintendo 3DS.
 
 
 
 
Sauvegardes cloud avec Google Drive
 
Checkpoint 5.0.0 introduit également la synchronisation des sauvegardes avec Google Drive.
 
Le script dédié utilise le système officiel d'authentification par code de Google. L'utilisateur peut ainsi associer son compte à Checkpoint directement depuis un smartphone ou un ordinateur.
 
Plusieurs modes de synchronisation sont proposés : l'ensemble des sauvegardes, un jeu spécifique ou une seule sauvegarde. Les fichiers déjà présents sur le cloud sont automatiquement ignorés afin d'éviter les transferts inutiles.
 
La sécurité des identifiants a également été prise en compte. Les jetons et mots de passe utilisés par les scripts peuvent être stockés sur la carte SD sous forme chiffrée grâce à une nouvelle API de chiffrement reposant sur une clé liée à la console, avec la possibilité d'ajouter une phrase secrète personnelle.
 
Compatible avec WebDAV, Nextcloud et les clouds personnels
 
Checkpoint 5.0.0 ne se limite pas à Google Drive. Un script WebDAV permet désormais de synchroniser les sauvegardes avec de nombreux services et serveurs compatibles.
 
La fonctionnalité peut notamment être utilisée avec des solutions comme Nextcloud, ownCloud, Synology, Apache mod_dav, rclone ou différents systèmes NAS proposant un stockage personnel.
 
L'utilisateur peut importer ou exporter l'ensemble de ses sauvegardes, un jeu précis ou une sauvegarde individuelle. Les données déjà présentes sur le serveur sont automatiquement ignorées.
 
Une sauvegarde téléchargée depuis le serveur peut ensuite être restaurée directement avec le système habituel de Checkpoint.
 
Nintendo 3DS : plusieurs correctifs importants
 
La version 3DS bénéficie de nombreuses améliorations.
 
Un nouveau menu superposé permet désormais d'accéder rapidement aux paramètres et aux scripts. Checkpoint corrige également un problème concernant les sauvegardes de la Console Virtuelle GBA.
 
Auparavant, ces sauvegardes pouvaient être liées au système sur lequel elles avaient été créées, ce qui pouvait provoquer des échecs lors d'une restauration sur une autre console. Checkpoint enregistre maintenant directement le fichier .sav de 128 Ko, puis le replace et le signe à nouveau lors de la restauration.
 
Les anciennes sauvegardes créées avec les versions précédentes restent compatibles.
 
Checkpoint 5.0.0 améliore également la compatibilité avec les environnements émulés en ignorant désormais la vérification Rosalina hb:ldrest lorsqu'un émulateur est détecté.
 
Plusieurs bugs graphiques et problèmes de mémoire ont également été corrigés, notamment au niveau du rendu des boîtes de dialogue et de la gestion des fenêtres de sélection.
 
Nintendo Switch : interface et stabilité améliorées
 
Sur Nintendo Switch, Checkpoint bénéficie également de plusieurs corrections.
 
Un nouveau lien Scripts est désormais disponible dans la barre latérale, accompagné d'un menu superposé permettant d'accéder rapidement aux paramètres et aux scripts.
 
La mise à jour corrige notamment un plantage qui pouvait survenir lors de la sélection d'un compte pendant le calcul de la taille des sauvegardes. Les noms de sauvegardes tronqués sont également corrigés.
 
La gestion des erreurs non prises en charge a été améliorée afin de fournir des informations beaucoup plus détaillées dans les journaux, ce qui devrait faciliter le diagnostic des plantages.
 
Les threads sont désormais correctement fermés lors de l'arrêt forcé de l'application et plusieurs améliorations générales de stabilité ont été intégrées.
 
chlink évolue également
 
L'outil PC chlink, utilisé pour transférer les sauvegardes entre un ordinateur et Checkpoint via le réseau local, reçoit lui aussi plusieurs corrections.
 
Un bug affectant les sauvegardes transférées sous forme de fichiers uniques a été corrigé. Dans certains cas, le point présent dans le nom du fichier était supprimé, ce qui pouvait rendre la restauration impossible.
 
Le récepteur fournit désormais également davantage d'informations sur les transferts, notamment la taille des fichiers, leur destination et la progression atteinte en cas d'erreur.
 
chlink reste disponible sous la forme d'un exécutable autonome pour Windows, macOS et Linux, sans dépendance supplémentaire.
 
Une interface toujours plus complète
 
Checkpoint conserve l'ensemble de ses fonctionnalités historiques sur Nintendo 3DS et Nintendo Switch : sauvegarde et restauration, gestion des données supplémentaires, transfert sans fil entre consoles, serveur FTP en arrière-plan et serveur de journalisation HTTP.
 
Sur Switch, l'application utilise toujours le moteur graphique deko3d, permettant notamment de proposer une version plus légère tout en prenant en charge le mode portable en 720p et le mode dock en 1080p.
 
Les sauvegardes restaurées bénéficient également d'une vérification fichier par fichier, tandis que les opérations peuvent être annulées et que les restaurations volumineuses disposent d'une gestion plus sécurisée.
 
La configuration de l'application peut désormais être effectuée directement depuis le menu Paramètres, sans avoir à modifier manuellement le fichier config.json.
 
Une nouvelle architecture qui ouvre la porte à la communauté
 
Avec Checkpoint 5.0.0, Bernardo Giordano ne propose donc pas simplement une mise à jour de maintenance. L'objectif est de transformer Checkpoint en une véritable plateforme extensible.
 
Le système de scripts permet désormais à la communauté d'ajouter ses propres fonctionnalités sans attendre leur intégration officielle dans l'application. Le retour des codes de triche, la synchronisation Google Drive et WebDAV montrent déjà le potentiel de cette nouvelle architecture.
 
La mise à jour ajoute enfin le chinois simplifié, portant le nombre de langues prises en charge à neuf : anglais, italien, français, allemand, portugais, espagnol, néerlandais, japonais et chinois simplifié.
 
Checkpoint 5.0.0 est disponible dès maintenant pour Nintendo 3DS et Nintendo Switch, avec également une nouvelle version de chlink pour Windows, macOS et Linux.
 
Une évolution majeure pour l'un des outils incontournables de la scène homebrew, qui passe désormais d'un simple gestionnaire de sauvegardes à une véritable plateforme capable d'être enrichie directement par ses utilisateurs.
 
 
Téléchargement : Checkpoint 5.0.0
 
 
 

[Switch] Tico 0.7.8 : un nouveau core PlayStation et des améliorations pour Dolphin

hier, 19:24

L'équipe de développement de Tico vient de publier la version 0.7.8 de son émulateur multi-systèmes pour Nintendo Switch. Cette nouvelle mise à jour apporte notamment un changement important du côté de l'émulation PlayStation, avec l'arrivée d'un nouveau core basé sur DuckStation, ainsi que plusieurs améliorations concernant l'émulation Wii avec Dolphin.
 
 
 
 
Tico DuckStation remplace SwanStation
 
La principale nouveauté de cette version 0.7.8 est l'intégration de Tico DuckStation, qui devient désormais l'émulateur PlayStation par défaut de Tico, en remplacement de SwanStation.
 
Basé sur la version sous licence GPL de DuckStation, ce nouveau core intègre le moteur graphique deko3D, spécialement exploité ici pour améliorer les performances et la qualité du rendu sur Nintendo Switch. L'intégration reste par ailleurs entièrement compatible avec l'écosystème Tico.
 
Tico DuckStation v1.0.0 peut être installé directement depuis le Tico Core Download Manager, ou téléchargé manuellement depuis la page de la release.
 
 
 
 
Dolphin améliore l'expérience Wii
 
Le core Dolphin bénéficie également d'une mise à jour en version 0.0.8, principalement axée sur l'émulation Wii et la gestion des contrôleurs.
 
Cette nouvelle version corrige notamment un problème pouvant provoquer l'erreur « Wii System Memory Corrupted » ou des erreurs de lecture et d'écriture de la mémoire système Wii. Ce bug pouvait notamment affecter certains titres WiiWare ainsi que des jeux comme PokéPark.
 
Plusieurs améliorations concernant les contrôleurs sont également présentes :
 
- Ajout d'un message d'information affiché lors du premier lancement pour expliquer les différents modes de contrôleurs Wii disponibles.
- Ajout d'un raccourci permettant d'accéder rapidement au Quick Menu.
- Dans les modes Handheld et Dual Joy-Con, le stick analogique gauche peut désormais être utilisé comme une croix directionnelle lorsque la disposition Horizontal Wii Remote est sélectionnée.
- Ajout d'un premier support de l'écran tactile pour émuler le pointeur de la télécommande Wii.
 
Le core Tico Dolphin v0.0.8 peut lui aussi être installé ou mis à jour directement via le Tico Core Download Manager, ou téléchargé manuellement depuis la page de la release.
 
Une architecture ouverte aux contributions
 
Le projet Tico continue par ailleurs de s'appuyer sur une organisation séparée pour ses différents cores d'émulation. Chaque core dispose de son propre dépôt au sein de l'organisation GitHub de Tico, ce qui facilite le développement, le suivi des problèmes et les contributions de la communauté.
 
Les développeurs invitent les utilisateurs à signaler les bugs, proposer de nouvelles fonctionnalités et soumettre des pull requests, tout en respectant les licences et les obligations d'attribution propres à chaque projet d'origine.
 
À noter que le nouveau message d'information concernant les contrôleurs Wii n'apparaît qu'une seule fois, lors du premier lancement après la mise à jour vers cette version. S'il est fermé, les différentes configurations de contrôleurs restent accessibles ultérieurement depuis le Quick Menu.
 
Avec Tico 0.7.8, le projet franchit donc une nouvelle étape en intégrant Tico DuckStation comme nouveau core PlayStation par défaut, tout en continuant d'améliorer l'émulation Wii grâce aux évolutions apportées à Dolphin.
 
Téléchargement : Tico 0.7.8
 
 
 
 

[PS4/PS5] Un nouvel exploit WebKit permet le jailbreak de la PS4 jusqu'au firmware...

hier, 09:29

La scène PlayStation 4 vient de franchir une nouvelle étape avec la publication de CSSFontFace-Exploit, un nouvel exploit WebKit basé sur une vulnérabilité affectant la gestion de CSSFontFace. Le projet, développé notamment par Nathan Fargo (@ntfargo) et ufm42, permet d'exploiter les consoles PS4 équipées d'un firmware compris entre 6.00 et 11.02.
 
 
 
 
Le dépôt public présente une chaîne d'exploitation complète combinant l'exploit WebKit avec les composants nécessaires à l'obtention d'une exécution au niveau kernel. Selon les informations publiées dans le projet, la partie WebKit est exploitable sur PS4 de 6.00 à 13.52, tandis que la chaîne complète actuellement proposée par le dépôt fonctionne jusqu'au firmware 11.02.
 
Une chaîne complète jusqu'au firmware 11.02
 
Le projet indique une prise en charge du kernel exploit sur les firmwares 7.00 à 11.02, permettant ainsi aux utilisateurs disposant d'une PS4 compatible de profiter d'une nouvelle méthode d'entrée basée sur WebKit.
 
Le fonctionnement repose sur une vulnérabilité liée à CSSFontFace, permettant notamment de mettre en place des primitives de lecture et d'écriture mémoire. La chaîne développée autour de cette faille exploite ensuite plusieurs composants, notamment Lapse et NetCtrl, afin de poursuivre l'exploitation jusqu'au kernel.
 
Le dépôt précise également qu'il est possible d'utiliser son propre payload ou son propre HEN, en plaçant simplement le fichier payload.bin dans le répertoire prévu à cet effet.
 
Une faille également étudiée sur PS5
 
La vulnérabilité CSSFontFace ne concerne pas uniquement la PS4. D'après les informations publiées par les chercheurs, elle serait présente sur :
 
PS4 : 6.00 à 13.52
PS5 : 1.00 à 13.40 (Gezine a rapporté que le 13.60 corrige sa faille donc il conseille de rester maximum en 13.42)
 
Cependant, la situation est différente sur PS5. La chaîne actuellement publiée ne fournit pas de support kernel pour cette console. L'exploitation nécessite notamment de contourner les protections liées à l'ASLR de WebKit et de récupérer le pointeur de vtable attendu avant de poursuivre vers le crash natif.
 
Le dépôt estime ainsi que les PS5 jusqu'au firmware 8.60 pourraient être exploitables avec cette vulnérabilité, à condition de résoudre ces problématiques supplémentaires. Pour le moment, aucune chaîne complète PS5 n'est donc proposée par ce projet.
 
Des limitations sur les firmwares plus récents
 
Les développeurs précisent que les versions plus récentes de WebKit sur PS4, à partir de la branche 11.5x jusqu'aux derniers firmwares, ont profondément modifié la gestion des propriétés de CSSFontFace et introduit notamment m_propertiesOrCSSConnection.
 
Ces changements, associés à d'autres modifications de l'architecture de WebKit, rendent inutilisable la primitive de lecture/écriture m_featureSettings utilisée par la chaîne actuelle au-delà des firmwares pris en charge.
 
Une nouvelle option pour la scène PS4
 
La publication de CSSFontFace-Exploit constitue donc une nouvelle avancée intéressante pour la scène PS4. Elle offre une chaîne WebKit complète permettant d'atteindre le kernel sur les firmwares 7.00 à 11.02, tandis que la vulnérabilité elle-même couvre une plage de firmwares plus large.
 
Le projet est le fruit du travail de ufm42, en charge notamment de la recherche de vulnérabilités et du développement de la chaîne complète, ainsi que de Nathan Fargo (@ntfargo) pour la recherche, le développement et la documentation technique. Dr.Yenyen a également participé aux tests.
 
Les utilisateurs disposant d'une PS4 située dans la plage 6.00 à 11.02 disposent donc désormais d'une nouvelle piste d'exploitation WebKit. Comme toujours dans la scène jailbreak, les utilisateurs intéressés par le développement futur de ces outils sont invités à ne pas mettre à jour leur console tant qu'ils souhaitent conserver leur firmware exploitable.
 
 
 

[Switch] Dekopon : l’émulation 3DS atteint presque le Fullspeed sur Nintendo Switch

hier, 09:08

L’émulation de la Nintendo 3DS continue de progresser sur Nintendo Switch avec l’arrivée de Dekopon, un portage d’Azahar spécialement adapté à la console hybride de Nintendo. Le projet, développé par PalindromicBreadLoaf, est actuellement disponible en version 1.2.2 et permet déjà de faire tourner de nombreux jeux 3DS à pleine vitesse.
Les performances restent cependant très dépendantes des titres. Certains jeux peuvent d’ores et déjà fonctionner en Fullspeed, y compris dans certains cas avec les fréquences d’origine de la Switch en mode portable. Le développeur recommande toutefois d'augmenter au minimum la fréquence du processeur aux horloges de type Dev Unit en mode portable afin de limiter les saccades liées à la compilation des shaders et d'améliorer la régularité du framerate.
 
Selon le jeu et le mode utilisé, Dekopon peut également proposer une résolution allant jusqu'à 4x, tout en conservant une vitesse d'émulation complète en mode docké ou lorsque la console est branchée en mode portable. Pour une utilisation en mode nomade, une résolution 3x est toutefois considérée comme largement suffisante.
 
Les jeux New 3DS restent problématiques
 
La principale limitation concerne les jeux exclusifs à la New Nintendo 3DS. Ces titres ne fonctionnent actuellement pas dans de bonnes conditions, notamment en raison de l'architecture de l'émulateur.
 
Les quatre cœurs du processeur de la 3DS sont pour le moment émulés au sein d'un seul thread. La Switch dispose pourtant d'une fréquence nettement supérieure sur un cœur, avec environ 2 GHz contre 804 MHz par cœur sur la 3DS, mais cette différence ne suffit pas à compenser les contraintes liées à l'émulation et aux changements d'architecture.
 
La solution serait de répartir l'émulation sur plusieurs threads pour les jeux New 3DS, mais cela nécessiterait un important travail de développement pour un gain qui resterait relativement limité.
 
Une compatibilité qui évolue rapidement
 
Dekopon prend en charge les formats de jeux compatibles nativement avec Azahar. Les ROMs sont placées par défaut dans le dossier :
 
/switch/dekopon/roms/
 
Le projet propose également plusieurs fonctionnalités pratiques. Il est notamment possible de changer rapidement la disposition des deux écrans de la 3DS en appuyant sur le stick droit. En appuyant sur + lorsqu'un jeu est sélectionné, l'utilisateur peut également accéder à différentes informations concernant le titre, notamment ses mises à jour et ses DLC.
 
Une liste de compatibilité permet de suivre les performances jeu par jeu, tandis que les utilisateurs sont invités à partager leurs propres résultats afin d'améliorer progressivement cette base de données.
 
Avec Dekopon 1.2.2, la Nintendo Switch franchit donc une nouvelle étape dans l'émulation de la 3DS. Même si certains jeux restent encore difficiles à émuler correctement, notamment les exclusivités New 3DS, une partie importante du catalogue peut déjà être jouée dans de très bonnes conditions. Le projet étant encore activement développé, les performances et la compatibilité devraient continuer à progresser au fil des prochaines versions.
 
Le projet est disponible avec son code source et ses versions compilées sur son dépôt, tandis que la liste de compatibilité permet de consulter les résultats obtenus sur les différents jeux.
 
Téléchargement : Dekopon