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Sujets que j'ai initiés

[Switch] Un mod d'une Switch Lite qui vaut le coup d'oeil

aujourd'hui, 08:28

Le créateur de contenu Naga fait parler de lui dans la scène tech et modding après avoir transformé une Nintendo Switch Lite en une véritable machine hybride aux capacités impressionnantes. Son projet : pousser la console bien au-delà de ses limites d’origine, tant sur le plan matériel que logiciel.
 
Pour y parvenir, Naga a profondément modifié l’appareil en s’appuyant sur des composants très spécifiques. Il a intégré des modules de mémoire vive MT53E1G32D2NP-046 WT:B pour atteindre 8 Go de RAM, remplacé le stockage par une puce eMMC KLMEG8UCTA-C041 de 256 Go, et amélioré la gestion de l’alimentation grâce à des inducteurs PMIC F1C1-252012-R22M. L’autonomie n’a pas été oubliée, avec l’ajout d’une batterie de 5500 mAh, tandis qu’un écran OLED “Super5” vient compléter l’ensemble pour offrir une qualité visuelle nettement supérieure.
 
Côté logiciel, cette transformation repose sur tout un écosystème d’outils développés ou adaptés par Naga lui-même. On retrouve notamment NX Pro Pack, Atmosphere Pro, Hekate Pro, Picofly Pro CFW, ainsi qu’un kernel L4T overclocké et EOS-Pro. Cet arsenal permet de déverrouiller le plein potentiel de la console, tant pour l’overclocking que pour l’exécution d’environnements alternatifs comme Linux ou Android.
 
Mais c’est surtout du côté des performances que l’exploit impressionne. Grâce à une combinaison d’outils comme Box64 et Wine, la Switch Lite modifiée est parvenue à faire tourner Final Fantasy VII Remake, un titre pourtant conçu pour des machines bien plus puissantes. D’autres démonstrations incluent des jeux récents ou exigeants comme The Witcher 3, Metroid Prime 4 ou encore plusieurs épisodes de The Legend of Zelda via émulation (Cemu, Azahar), ainsi que des titres PlayStation émulés avec RPCS3 et Vita3K.
 
 
 
 
 
 
La vidéo ci-dessus documente en détail chaque étape de cette transformation, depuis le démontage initial de la console et l’installation du modchip, jusqu’aux opérations plus techniques comme la sauvegarde et la restauration de l’eMMC, l’upgrade de la RAM et du stockage, ou encore l’installation et l’optimisation de l’écran OLED. Elle montre également la configuration des partitions (emu-eMMC, Linux via L4T et Android), les ajustements nécessaires pour tirer parti des 8 Go de RAM, ainsi que les premiers tests en conditions réelles.
 
Au-delà de la prouesse technique, ce projet illustre une philosophie bien connue dans la communauté du modding : il ne s’agit pas forcément d’atteindre des standards modernes comme la 4K ou les 60 images par seconde. L’objectif est ailleurs — explorer, expérimenter et repousser les limites du possible. En modifiant à la fois l’architecture matérielle et les couches logicielles, des passionnés comme Naga cherchent avant tout à répondre à une question simple : jusqu’où peut-on aller ?
 
L’enthousiasme suscité par cette réalisation est palpable, preuve que l’innovation peut encore émerger de l’expérimentation individuelle. Pour ceux qui souhaitent échanger directement avec lui, Naga reste accessible via Discord sous le pseudonyme naga95.
 
 
 
 

[PS5] Gezine implémente son hack sur le firmware 13.20 sur PS5 rien que ça

aujourd'hui, 08:15

Le développeur Gezine montre sur Twitter qu'il a réussi a implémenter sa nouvelle faille BD-J trouvée sur PS4 (firmwares 13.00 et 13.02) sur PS5. Il dit qu'après un travail de plusieurs heures, il a donc réussi à l'implémenter sur PS5. La vulnérabilité a été publiée via HackerOne et toucherait les firmwares allant jusqu'à la version 13.02 du firmware de la PS4 vient d'être dévoilée via un rapport disponible ici, et par conséquent au moins le firmware 13.20 sur PS5. 
 
 
 
 
 
 
La faille serait basée sur un problème qui viendrait du composant de sécurité BdjPolicyImpl, qui utilise File.getCanonicalPath() pour normaliser les chemins d’accès. Cette méthode résout les séquences, ouvrant potentiellement la porte à des contournements de sécurité exploitables via le système BD-J des Blu-ray.
 
Gezine précise avoir pris du plaisir à travailler sur cet exploit, et que pour le moment, aucun jailbreak public complet ne sera publié, mais cette découverte pourrait intéresser de près la scène PlayStation et d'autres chercheurs en sécurité. Au moins nous savons que c'est désormais faisable de bénéficier des Debug Settings sur PS5 et firmware 13.20
 
Tout est là : x.com/gezine_dev/
 
 
 
 
 
 

[PS5] PS5-Linux Loader de TheFlow disponible : la PS5 devient un PC gaming sous Linux

aujourd'hui, 06:47

Le chercheur en sécurité et célèbre hacker console Andy Nguyen, connu sous le pseudo TheFlow, a annoncé la sortie officielle de ps5-linux, un projet permettant de transformer certaines PS5 en véritables machines Linux orientées gaming.
 
Selon son message publié le 29 avril 2026, les modèles PS5 “Phat” équipés des firmwares 3.xx et 4.xx peuvent désormais faire tourner un système Linux pleinement fonctionnel grâce au loader disponible publiquement sur GitHub.
 
“ You can now turn your PS5 Phat console on 3.xx and 4.xx FWs into a fully functional Linux PC gaming device! ”
 
 
 
 
 
Le projet est accessible ici : ps5-linux-loader
 
Une vraie distribution Linux sur PS5
 
Andy Nguyen précise également que cette avancée ne doit pas être confondue avec le système déjà présent sur la console. Beaucoup rappellent que la PS5 “tourne déjà sous Linux”, mais le chercheur corrige immédiatement cette idée :
 
“No, it's using ProsperoOS which is a heavily modified version of FreeBSD 11.”
 
Autrement dit, le système officiel de Sony, baptisé ProsperoOS, repose en réalité sur une version fortement modifiée de FreeBSD 11 et non sur une distribution Linux classique.
 
Avec ps5-linux, l’objectif est différent : offrir un environnement Linux natif permettant d’utiliser la console comme un véritable PC, avec prise en charge du gaming, des drivers et potentiellement d’autres usages avancés.
 
 
 
 
La scène hack PS5 continue de bouger
 
Dans plusieurs messages complémentaires, TheFlow invite développeurs et chercheurs en sécurité à rejoindre le serveur Discord officiel du projet afin de travailler sur les drivers et l’amélioration de la compatibilité matérielle.
 
Il lance même un défi à la communauté sécurité :
 
“I want to see someone doing a kernel exploit on ps5-linux for the lolz”
 
Cette sortie marque une nouvelle étape importante pour la scène homebrew PS5, longtemps limitée par la complexité de l’architecture de la console et par le faible nombre de firmwares exploitables.
 
 
 
 
 
 
Reste maintenant à voir jusqu’où ira le projet : émulation, Steam, jeux PC natifs, ou encore plateforme de recherche sécurité… la PS5 pourrait bien devenir un terrain d’expérimentation encore plus intéressant dans les prochains mois.
 
 
Téléchargement : ps5-linux-loader v1.0
 
 
 
 
 
 

[Vita/PS3/PS4] Apollo Save Tool v2.3.2 disponible

hier, 06:01

Le développeur Damián Parrino (alias bucanero) déploie la version v2.3.2 d’Apollo Save Tool sur l’ensemble des plateformes PlayStation Vita, PlayStation 3 et PlayStation 4, unifiant ainsi les fonctionnalités et améliorations entre toutes les versions. Cet outil incontournable de la scène homebrew continue d’évoluer pour offrir une gestion avancée des sauvegardes directement depuis la console, sans passer par un PC.
 
 
 
 
Apollo Save Tool permet de :
 
- Télécharger des sauvegardes en ligne
- Déverrouiller et corriger des fichiers
- Resigner des sauvegardes pour les rendre compatibles avec votre compte
- Importer / exporter facilement vos données
 
Sa simplicité d’utilisation et son fonctionnement autonome en font une référence pour les utilisateurs de systèmes modifiés.
 
Nouveautés principales de la version 2.3.2 : Transferts FTP multiples
 
Grande nouveauté : il est désormais possible de transférer plusieurs sauvegardes en une seule opération via FTP, ce qui accélère fortement les manipulations.
 
 
L’outil devient plus accessible avec l’ajout de nouvelles localisations et langues :
 
- Chinois simplifié
- Chinois traditionnel
- Français
- Allemand
- Coréen
 
Nouveau moteur de patch 2.0.4, le moteur interne évolue avec :
 
- Support des algorithmes des3_ecb et hmac_sha256
- Meilleure compatibilité avec différents formats de sauvegardes
- Amélioration globale de la fiabilité
- Correction d’un bug lié à la décompression Offzip, améliorant la stabilité
 
Sur PlayStation Vita, Apollo se distingue par :
 
- Support des jeux Vita, PSP et PS1 via Adrenaline
- Gestion complète des sauvegardes sans PC
- Accès à une base de données en ligne
 
Sur PlayStation 3, la mise à jour apporte :
 
- Compatibilité totale avec CFW et PS3HEN
- Nouveaux codes de triche
- Support amélioré de certains jeux comme
- Tales of Berseria Remastered
- Gestion avancée des checksums et du décryptage
 
Sur PlayStation 4, les améliorations incluent :
 
- FTP multiple également
- Amélioration de la resignature des fichiers param.sfo
- Nouveaux cheats et compatibilités étendues
 
Jeux concernés notamment :
 
Crisis Core Final Fantasy VII Reunion
Dying Light 2
Death Stranding
Far Cry 5
 
Apollo Save Tool s’impose comme un outil essentiel car il :
 
- Centralise toutes les opérations sur console
- Simplifie des procédures habituellement complexes
- Offre une compatibilité multi-générations (PS1 → PS4)
 
Téléchargement :  Apollo Save Tool v2.3.2 PS Vita / PS3 / PS4
 
 
 

[PS4/PS5] DRM PlayStation : un bug ou un test déguisé ?

27 avril 2026 - 18:10

DRM PlayStation : un bug ou un test déguisé ? L’inquiétude monte autour des jeux numériques sur PS4 et PS5
 
Ces derniers jours, une vive inquiétude s’est propagée au sein de la communauté PlayStation. En cause : l’apparition d’un comportement suspect lié au système de gestion des droits numériques (DRM) sur les consoles PS4 et PS5, qui pourrait limiter l’accès aux jeux achetés en version numérique. Selon plusieurs témoignages et analyses, les titres numériques récemment acquis nécessiteraient désormais une vérification en ligne obligatoire au moins une fois tous les 30 jours via le PlayStation Network. Sans cette validation, les joueurs risqueraient de voir leurs jeux temporairement bloqués, même s’ils les ont achetés légalement.
 
Une découverte inquiétante
 
 
 
 
Le problème a été initialement mis en lumière par le créateur de contenu Modded Hardware, qui a publié une vidéo montrant que certains jeux sur PS4 semblaient afficher une sorte de “date d’expiration”, rappelant les limitations habituellement réservées aux titres issus de services par abonnement. L’information a rapidement pris de l’ampleur après avoir été relayée sur les réseaux sociaux par Lance McDonald. Plusieurs membres de la communauté, notamment le groupe DoesItPlay, ont réussi à reproduire le phénomène, confirmant la présence d’un minuteur associé à certains jeux numériques récents. Attention, il semblerait que certains en achetant d'autres jeux n'ont pas eu cette particularité.
 
Bug ou changement volontaire ?
 
Pour l’instant, difficile de trancher. Certaines sources internes évoquent un bug involontaire, possiblement introduit lors d’une mise à jour visant à corriger une faille de sécurité. Cependant, des tests menés par des utilisateurs suggèrent que, une fois le délai écoulé, les jeux deviennent effectivement inutilisables sans connexion Internet. Autre élément préoccupant : le problème pourrait être aggravé par une pile CMOS défaillante ou déchargée. Dans ce cas, même des jeux achetés légalement pourraient ne plus se lancer, rendant l’accès dépendant à la fois d’Internet et du bon état du matériel.
 
Une nouvelle politique DRM en toile de fond
 
En parallèle, des informations circulent selon lesquelles Sony aurait mis en place une nouvelle პოლიტique de DRM. Celle-ci imposerait que tout nouveau jeu numérique acheté soit vérifié en ligne au moins une fois tous les 30 jours pour confirmer la licence de propriété. Si cette mesure venait à être confirmée, elle marquerait un tournant important dans la gestion des contenus numériques sur console, renforçant le modèle “toujours en ligne” et soulevant des questions sur la pérennité des bibliothèques dématérialisées.
 
Sur les réseaux sociaux, les réactions oscillent entre scepticisme et inquiétude :
 
“Apparemment, ce n’est qu’un bug… pour l’instant. Mais restons prudents, on connaît la suite.” — ShinCloud
 
“On revient exactement à ce que Microsoft avait tenté en 2013… et on sait comment ça s’est terminé.” — ShinCloud
 
“Ce n’est pas un bug, c’est pour bloquer le hack de la PS5… Ils ne pensaient pas que ça ferait autant de bruit.” — Markus00095
 
“Le fameux bug pour tester les réactions des joueurs ” — Mksb
 
Certains y voient un simple problème technique, d’autres redoutent un test discret pour jauger l’acceptation des joueurs face à des restrictions accrues. À ce jour, Sony n’a fourni aucune communication officielle pour clarifier la situation. Ce silence alimente les spéculations et laisse les joueurs dans l’incertitude. Cette affaire remet sur la table une question fondamentale : que signifie réellement “posséder” un jeu à l’ère du numérique ? Entre dépendance aux serveurs, contraintes matérielles et DRM renforcés, la frontière entre achat et location semble de plus en plus floue. En attendant une réponse claire de Sony, la prudence reste de mise, car même un simple bug peut avoir des conséquences majeures sur l’accès et la conservation des jeux numériques.