Aller au contenu


tralala

Inscrit(e) (le) 24 févr. 2012
Déconnecté Dernière activité aujourd'hui, 07:18
*****

Sujets que j'ai initiés

[PS4/PS5] MemDBG v0.2.0 Beta 2 l'outil de débogage PS4 et PS5 franchit un cap majeur

aujourd'hui, 07:16

Le développeur SeregonWar vient de publier MemDBG v0.2.0-beta.2, la deuxième bêta publique de cette importante mise à jour. Avec cette version, MemDBG ne se limite plus à être un simple client d'accès mémoire : le projet évolue vers une véritable plateforme de débogage, d'analyse et de recherche, compatible avec les PS4, PS5, Windows, macOS, Linux, Android et iOS.
 
Cette version bêta introduit un très grand nombre de nouveautés, tout en préparant les fondations de la future version stable 0.2.0.
 
 
 
 
 
 
Une interface désormais multiplateforme
 
L'une des principales évolutions de cette version est l'arrivée de nouvelles interfaces natives sur l'ensemble des plateformes.
 
Les utilisateurs peuvent désormais profiter d'un frontend C++17 sur Windows, macOS et Linux, tandis que des applications natives font leur apparition sur Android (OpenGL ES 3) et iOS/iPadOS (Metal). Toutes ces interfaces partagent désormais les mêmes composants (scanner mémoire, debugger, système de plugins, traductions, gestion des trainers...), offrant une expérience homogène quel que soit le périphérique utilisé.
 
Le support de Lua 5.4 embarqué permet également d'étendre facilement les fonctionnalités grâce à des plugins.
 
Un debugger beaucoup plus complet
 
Cette bêta transforme également le debugger de MemDBG.
 
Parmi les nouvelles fonctions figurent :
 
Attacher ou détacher un processus
Pause, reprise et exécution pas à pas
Gestion complète des threads
Lecture des registres CPU, FPU et registres de débogage
Breakpoints logiciels et matériels
Watchpoints matériels
Désassemblage compact
Analyse de pile (Stack Walking)
Nouveau Patch Studio pour créer des patches en mémoire
Analysis Notebook pour documenter les sessions de recherche
 
Le développeur annonce également une meilleure stabilité lors des opérations d'attachement aux processus ainsi qu'une gestion améliorée des timeouts.
 
 
 
 
Un scanner mémoire bien plus puissant
 
Le moteur de recherche mémoire bénéficie lui aussi d'une importante refonte.
 
Il prend désormais en charge :
 
recherche de valeurs exactes
recherches "Unknown Value"
raffinements (augmenté, diminué, inchangé...)
signatures AOB avec masques et jokers
pointer scanning
comparaison de structures mémoire
préréglages automatiques pour la recherche de santé, munitions ou ressources
scans asynchrones
optimisations SIMD lorsque le matériel le permet
 
Le tout avec une meilleure gestion des régions mémoire instables ou inaccessibles.
 
Une gestion avancée des trainers
 
Les amateurs de création de cheats profitent eux aussi de nombreuses nouveautés.
 
MemDBG permet désormais :
 
la création de trainers directement depuis les résultats du scanner
l'import des fichiers .cht
le verrouillage automatique de valeurs
les workflows Patch → Trainer
un dépôt intégré de cheats
un catalogue en ligne
un parsing GoldHEN JSON beaucoup plus performant grâce à sJson
Des payloads PS4 et PS5 plus performants
 
La partie payload évolue également de manière importante.
 
Le daemon modulaire apporte notamment :
 
lecture et écriture mémoire simple ou par lots
découverte automatique du Kernel Base
lecture/écriture Kernel selon les capacités disponibles
chargement d'ELF
hijacking de processus
allocations mémoire distantes sur PS5
appels distants (Remote Call)
streaming KLOG
télémétrie UDP
compression LZ4 optionnelle
nouveau protocole MDBG documenté avec négociation automatique des fonctionnalités
 
La compatibilité avec les anciens payloads a également été améliorée afin de conserver un bon niveau de rétrocompatibilité.
 
Plugins, sandbox et sécurité renforcée
 
Le système de plugins continue également son évolution.
 
Cette version introduit :
 
- des plugins Lua et Python
- un REPL Lua intégré (touche F4)
- une sandbox Lua renforcée
- des politiques de sécurité configurables
- des limitations de ressources
- des listes d'autorisations
- davantage de protections contre les erreurs et comportements dangereux
 
L'interface utilisateur a été entièrement réorganisée avec :
 
- une navigation plus claire
- une barre latérale redimensionnable
- un gestionnaire de thèmes
- des écrans dédiés au KLOG, aux plugins et à Lua
- une meilleure gestion Unicode
- de nouvelles traductions, notamment en coréen, ainsi qu'une localisation russe améliorée.
 
De nombreuses corrections
 
Cette version corrige également une quinzaine de problèmes signalés par la communauté, parmi lesquels :
 
- amélioration de la fiabilité du debugger PS4
- compatibilité avec les anciens payloads PS5
- correction de plusieurs problèmes Unicode sous Windows
- résolution des erreurs de compilation ARM64 sur macOS
- correction de divers bugs liés aux cartes mémoire volumineuses
- amélioration du scanner multi-régions
- meilleure gestion des dialogues de fichiers et des traductions.
 
Une bêta particulièrement ambitieuse
 
Avec MemDBG v0.2.0-beta.2, SeregonWar propose bien plus qu'une simple mise à jour. Le projet évolue vers une véritable suite de développement et d'analyse mémoire destinée aussi bien aux chercheurs qu'aux développeurs homebrew et aux créateurs de trainers sur PS4 et PS5.
 
Le développeur invite d'ailleurs la communauté à tester en priorité la connectivité avec les consoles, la compatibilité avec les anciens payloads, les longues sessions de scan, les plugins Lua ainsi que les nouvelles interfaces mobiles, afin de finaliser la future version stable 0.2.0.
 
Téléchargement : MemDBG v0.2.0-beta.2
 
 

[Switch] Tico passe en version 0.7.5 et peaufine l'émulation Nintendo 3DS sur Switch

aujourd'hui, 06:56

Quelques heures seulement après l'introduction du support de la Nintendo 3DS dans tico 0.7.4, le développeur dantiicu publie déjà tico 0.7.5, une mise à jour principalement consacrée à la correction de bugs et à l'amélioration de l'intégration du nouveau coeur Azahar. Pour rappel, la version 0.7.4 a marqué une étape importante pour ce frontend d'émulation sur Nintendo Switch en ajoutant la prise en charge de l'émulateur Azahar, permettant de lancer une grande partie du catalogue Nintendo 3DS. De nombreux formats sont désormais compatibles, notamment .3ds, .3dsx, .cci, .cxi, .app et leurs variantes compressées.
 
 
 
 
 
Cette nouvelle version 0.7.5 vient affiner cette première implémentation avec plusieurs ajustements bienvenus :
 
Corrections et améliorations :
 
- Correction d'un bug dans le Core Update Manager lié au fichier versions.json.
- Verrouillage du démarrage de tico uniquement depuis sdmc:/switch/tico/tico.nro, afin d'éviter toute confusion avec le système de chainload des cœurs.
- Création automatique des dossiers système nécessaires au fonctionnement de l'émulation Nintendo 3DS.
- Mise à jour du nom du système vers Azahar dans les paramètres des émulateurs.
- Orientation des écrans inversée par défaut pour Azahar, afin d'améliorer le confort d'utilisation et d'éviter que la poignée (grip) ne masque les aérations de la console.
 
Les recommandations du développeur restent inchangées : lors du premier lancement d'un jeu 3DS, Azahar doit générer son cache de shaders. Durant cette phase, des artefacts visuels temporaires (clignotements, géométrie incomplète ou rendu 3D imparfait) peuvent apparaître. Une fois le cache créé, ces anomalies disparaissent lors des lancements suivants.
 
Enfin, les jeux les plus exigeants pourront toujours bénéficier d'un léger overclocking du processeur pour obtenir une expérience plus fluide, même si la majorité du catalogue fonctionne correctement avec les fréquences d'origine.
 
Cette version 0.7.5 ne révolutionne donc pas tico, mais elle améliore sensiblement l'expérience utilisateur autour de cette toute nouvelle prise en charge de la Nintendo 3DS, preuve que le développement du projet avance à un rythme particulièrement soutenu.
 
 
 
 
Changelog 0.7.5 :
 
- Correction du Core Update Manager (versions.json).
- Verrouillage du lancement de tico depuis le chemin officiel.
- Création automatique des dossiers système 3DS.
- Renommage du système en Azahar.
- Nouvelle orientation des écrans pour une meilleure ergonomie avec Azahar (Azahar 2126.0 Release Candidate 3).
 
 
Téléchargement : Tico 0.7.5
 
 
 
 
 

[Switch] Switch NRO Patcher 1.0.0 disponible

aujourd'hui, 06:44

Le développeur deejay87 vient de publier Switch NRO Patcher 1.0.0, un nouvel utilitaire Windows destiné aux utilisateurs de homebrews Nintendo Switch. L'objectif est simple : offrir une solution moderne et intuitive pour modifier les fichiers .NRO, qu'il s'agisse des métadonnées ou de l'icône intégrée.
 
À l'origine, le développeur utilisait un ancien programme pour effectuer cette tâche, mais il a finalement décidé de créer sa propre version en y ajoutant plusieurs fonctionnalités pratiques. Le résultat est un outil complet qui facilite grandement la personnalisation des homebrews avant leur installation ou leur distribution.
 
 
 
 
Une personnalisation complète des fichiers NRO
 
Switch NRO Patcher permet de modifier rapidement les principales informations affichées dans le menu Homebrew de la Switch :
 
- Nom de l'application
- Auteur
- Version
 
L'application va toutefois beaucoup plus loin avec un éditeur d'icône particulièrement flexible.
 
 
 
 
Un éditeur d'images sans contrainte
 
L'un des points forts de cette première version est la gestion avancée des images. Contrairement à de nombreux outils plus anciens, Switch NRO Patcher accepte pratiquement tous les formats d'image courants :
 
- PNG
- JPG / JPEG
- WEBP
- et bien d'autres
 
Peu importe la résolution ou les dimensions du fichier, l'image est automatiquement adaptée au format attendu. L'utilisateur peut ensuite :
 
zoomer avec la molette de la souris ;
déplacer l'image par glisser-déposer afin d'obtenir le cadrage souhaité ;
remplacer l'icône directement par simple glisser-déposer ou via le sélecteur de fichiers.
 
L'outil permet également d'extraire l'icône déjà présente dans un fichier NRO afin de la sauvegarder au format JPEG.
 
 
 
 
Une interface pensée pour la simplicité
 
L'ensemble de l'application repose sur le glisser-déposer :
 
dépôt d'un fichier .NRO pour le charger ;
dépôt d'une image pour remplacer immédiatement l'icône ;
double-clic pour ouvrir les boîtes de dialogue classiques si nécessaire.
 
Le logiciel intègre également un sélecteur de langue ainsi qu'une prise en charge multilingue afin de s'adapter aux préférences de chacun.
 
Fonctionnalités : 
- Modification du nom, de l'auteur et de la version d'un homebrew.
- Remplacement de l'icône intégrée.
- Compatible avec toutes les tailles d'images.
- Compatible avec les principaux formats d'image (PNG, JPG, WEBP...).
- Zoom à la molette.
- Déplacement de l'image au clic gauche.
- Extraction de l'icône existante.
- Glisser-déposer des fichiers NRO et des images.
- Sélecteur de langues.
- Interface multilingue.
 
À noter
 
Comme de nombreux petits utilitaires destinés au modding ou au homebrew, Windows Defender ou certains antivirus peuvent signaler l'exécutable comme potentiellement indésirable. Il s'agit généralement d'un faux positif lié au mode de compilation de l'application. Le développeur recommande, si nécessaire, d'ajouter le programme aux exclusions de Windows Defender ou d'autoriser manuellement son exécution.
 
Avec cette première version, Switch NRO Patcher propose une alternative moderne aux anciens éditeurs de fichiers NRO. Son interface simple, la prise en charge de tous les formats d'image et ses outils de recadrage rendent la personnalisation des homebrews Nintendo Switch beaucoup plus accessible, que ce soit pour les développeurs ou les utilisateurs souhaitant simplement donner une identité visuelle plus soignée à leurs applications.
 
 
Téléchargement : Switch NRO Patcher 1.0.0
 
 
 

[PS5] CraziiEmu v0.1.1 Alpha : un nouvel émulateur PS5 sous Windows continue de prendre...

hier, 20:55

La scène de l'émulation PlayStation 5 accueille un nouveau venu avec CraziiEmu, un projet open source développé par craze1pirate. Encore à un stade alpha très précoce, l'émulateur vient de recevoir sa première véritable mise à jour publique avec la version 0.1.1, qui améliore principalement l'infrastructure interne et les réglages de l'application plutôt que la compatibilité des jeux.
 
Même si CraziiEmu est encore loin de pouvoir rivaliser avec des projets plus avancés comme KytyPS5, cette nouvelle version montre que le développement progresse régulièrement et que les différentes briques de l'émulateur commencent à être reliées entre elles.
 
 
 
 
 
Une interface désormais connectée au moteur d'émulation
 
La principale nouveauté de cette version concerne les paramètres de l'émulateur, qui ne sont plus de simples éléments visuels.
 
Le panneau de configuration détecte désormais automatiquement la carte graphique installée sur le PC grâce à WMI (Windows Management Instrumentation), affichant le véritable nom du GPU au lieu d'un texte générique.
 
Plus important encore, plusieurs options influencent maintenant directement le comportement de l'émulateur :
 
- sélection du backend graphique Vulkan ou OpenGL, désormais reliée au moteur de rendu 
- prise en compte du facteur d'échelle de résolution 
- activation du mode Multi-Core, connecté au système d'exécution parallèle 
- option Limit Speed, qui agit désormais sur la boucle de synchronisation haute précision 
- chargement du chemin du firmware PS5 déchiffré afin d'initialiser automatiquement les modules .prx dans la mémoire de l'émulateur
 
Ces changements ne révolutionnent pas encore les performances, mais ils montrent que les fonctionnalités de l'interface commencent à être réellement implémentées.
 
 
 
 
Une interface plus propre
 
L'interface utilisateur profite également de quelques améliorations esthétiques.
 
Le carrousel des jeux affiche maintenant uniquement le nom du jeu, sans les identifiants internes de type [PPSAXXX] ni les numéros de version, rendant la présentation plus agréable.
 
Le développeur a également supprimé les options permettant de définir un fond d'écran personnalisé afin d'uniformiser l'apparence avec les arrière-plans dynamiques intégrés.
 
 
 
 
Quelques corrections techniques
 
Cette mise à jour corrige également plusieurs problèmes :
 
- les contrôles audio fonctionnent désormais correctement avec le backend WinMM, permettant de régler le volume général ou de couper totalement le son 
- les avertissements de compilation liés aux requêtes WMI ont été supprimés, permettant d'obtenir une compilation sans aucune erreur ni avertissement
 
Un projet encore très jeune
 
Il ne faut toutefois pas s'attendre à lancer des jeux PS5 avec CraziiEmu aujourd'hui. Le projet reste à un stade alpha et sert avant tout de base de développement.
 
L'intégration progressive du firmware, des modules système, du rendu graphique et de l'exécution parallèle constitue néanmoins une étape importante. À mesure que ces composants gagnent en maturité, CraziiEmu pourrait devenir un nouvel acteur intéressant dans le paysage encore très jeune de l'émulation PlayStation 5.
 
Comme toujours dans ce domaine, la route est encore longue, mais cette version 0.1.1 Alpha montre que le projet avance dans la bonne direction et mérite d'être suivi de près par les passionnés de la scène PlayStation.
 
Téléchargement : CraziiEmu v0.1.1 Alpha
 
 

[Oldies] Une PlayStation 1 portée à 16 Mo de RAM : un mod matériel spectaculaire

hier, 19:14

Plus de 30 ans après sa sortie, la première PlayStation continue de surprendre la scène hardware. Le moddeur TunerTom est parvenu à réaliser une modification matérielle exceptionnelle permettant à la console de disposer de 16 Mo de mémoire vive, contre seulement 2 Mo sur le modèle d'origine. Une prouesse technique qui ne transforme pas les jeux commerciaux, mais qui ouvre un immense champ de possibilités pour le développement homebrew et les futurs projets de la communauté.
 
 
 
 
Cette réalisation est le fruit de plusieurs mois de recherches autour de l'architecture de la PlayStation et de ses variantes arcade, certaines ayant bénéficié de configurations mémoire plus généreuses. En s'appuyant sur ces connaissances, TunerTom a réussi à adapter la console de salon afin qu'elle puisse gérer deux banques de 8 Mo de RAM, soit une capacité huit fois supérieure aux spécifications originales.
 
Le projet, présenté dans une vidéo de Macho Nacho, est loin d'être une simple opération de remplacement de composants. Il s'agit d'une intervention particulièrement complexe nécessitant une excellente maîtrise de la soudure de précision et des modifications profondes de la carte mère.
 
 
 
 
Pour atteindre ces 16 Mo de RAM, les quatre puces EDO DRAM de 512 Ko d'origine sont remplacées par huit puces de 2 Mo, récupérées sur d'anciens modules mémoire pour PC. Quatre sont installées directement sur la carte mère tandis que les quatre autres sont superposées selon une technique d'empilement (stacking).
 
En parallèle, le mod impose plusieurs modifications électriques : adaptation des pistes du PCB, création de nouvelles liaisons, ajout d'une résistance de 22 ohms et gestion indépendante du signal destiné à la seconde banque mémoire.
 
 
 
 
À l'heure actuelle, cette modification est principalement compatible avec les cartes mères PU-18, tandis que la principale difficulté réside désormais dans la disponibilité des puces mémoire utilisées, devenues particulièrement rares sur le marché de l'occasion.
 
 
 
 
 
 
Il est toutefois important de préciser que cette augmentation de mémoire ne permet pas d'améliorer automatiquement les performances ou les graphismes des jeux PlayStation commerciaux. Ceux-ci restent conçus pour fonctionner avec les 2 Mo de RAM disponibles sur le matériel officiel.
 
En revanche, les développeurs homebrew disposent désormais d'une plateforme beaucoup plus ambitieuse. Cette mémoire supplémentaire pourrait faciliter :
 
- des conversions arcade beaucoup plus fidèles
- des portages de jeux plus complexes 
- des modifications graphiques avancées 
- des correctifs supprimant certaines limitations techniques des jeux d'origine
 
La communauté évoque déjà des projets comme des versions encore plus abouties de Super Mario 64 sur PlayStation ou des améliorations similaires au célèbre patch de Gran Turismo 2 permettant de conserver plus longtemps les modèles haute résolution durant les courses.
 
Les premiers essais montrent néanmoins que tout n'est pas encore parfait. Certains jeux, notamment Final Fantasy IX, présentent encore quelques anomalies, preuve que le développement demande encore du travail.
 
Malgré ces imperfections, cette modification constitue déjà une avancée majeure pour le modding de la PlayStation. TunerTom ne compte d'ailleurs pas s'arrêter là. Parmi les évolutions envisagées figurent notamment le doublement de la VRAM, passant de 1 Mo à 2 Mo, ainsi que diverses optimisations de la gestion de la mémoire vidéo et audio.
 
Plus de trois décennies après son lancement, la PlayStation originale démontre une nouvelle fois que son potentiel est loin d'avoir été entièrement exploré. Pour les développeurs homebrew et les passionnés de hardware, cette modification pourrait bien marquer le début d'une nouvelle génération de projets sur la mythique console de Sony.