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Sujets que j'ai initiés

[PS3] Zecoxao dévoile son write-up de glitch sur PS3

hier, 17:13

Notre ami sunriseur Sendel nous informe que la scène PlayStation 3 vient de franchir une nouvelle étape particulièrement intéressante. Dans un long write-up baptisé « Glitching the "Almost" Perfect Code... », le développeur zecoxao revient en détail sur plusieurs années de travaux autour des mécanismes de sécurité de la PS3 et dévoile une faiblesse située au niveau des tout premiers éléments de la chaîne de démarrage. Cette découverte pourrait, à terme, avoir des conséquences considérables : possibilité de contourner certaines protections sur les modèles jusqu'ici considérés comme impossibles à customiser, restauration de consoles brickées et même remplacement de certains composants de sécurité.
 
Il faut toutefois insister sur un point : une partie importante des possibilités évoquées dans le document reste encore théorique. La découverte de la clé et de la faiblesse constitue une étape fondamentale, mais transformer ces travaux en outils publics et fiables demandera encore du développement.
 
 
 
 
Des années de travaux en arrière-plan
 
zecoxao commence son analyse en rendant hommage aux nombreux chercheurs ayant travaillé sur la sécurité de la PS3. Parmi les personnes citées figurent notamment wildcard, ZeroTolerance, jestero, MikeM64, DJ, flat_z, Mina Ralwasser, sagemono, Kafuu, esc0rtd3w, naehrwert, mysis, skgleba, xorloser, Myria, bguerville, Proxima et golden, ainsi qu'une personne restée anonyme. Les travaux historiques autour du SYSCON, des firmwares et des clés maîtresses ont notamment permis de comprendre et de déchiffrer une partie des mécanismes internes de la console. Ces recherches ont également contribué à des projets comme Project Frankenstein, dont l'objectif est notamment de maintenir en vie certaines PS3 rétrocompatibles et de permettre la réparation de consoles présentant des problèmes matériels complexes.
 
PS3 Syscon research
 
QuasiCFW et la piste BadWDSD
 
Le write-up revient également sur les travaux de Kafuu, avec esc0rtd3w et bguerville, autour de la vulnérabilité WDSD. À partir d'une ancienne publication datant de 2010 décrivant une potentielle faiblesse du registre de commande WDSD, les chercheurs ont progressivement développé ce qui est devenu QuasiCFW. L'idée est particulièrement intéressante : permettre de modifier certaines régions de LV0, LV1 et LV2 sur des consoles considérées comme « unhackable », en intervenant après le chargement de lv0ldr.
 
 
 
 
BadWDSD sur GitHub
 
Cette avancée constitue une pièce importante du puzzle puisque les modèles plus récents de PS3 ne peuvent pas simplement être traités comme les premières générations exploitables par les méthodes historiques.
 
La chaîne de démarrage de la PS3
 
Pour comprendre l'intérêt de la découverte, il faut revenir au fonctionnement de la chaîne de boot de la PS3. Au démarrage, plusieurs composants se chargent successivement. lv0ldr permet notamment de lancer LV0, avant que la chaîne ne poursuive son exécution avec metldr, puis différents loaders comme :
 
- isoldr, chargé des modules SPU isolés 
- appldr, chargé des applications utilisateur 
- rvkldr, chargé des listes de révocation 
- lv1ldr, chargé de l'hyperviseur 
- lv2ldr, chargé du kernel
 
Sur les modèles plus récents, Sony a notamment renforcé les protections cryptographiques afin d'empêcher la création et l'injection de code signé frauduleusement.
 
À première vue, la chaîne semble donc pratiquement impossible à contourner.
 
Mais selon les travaux présentés par zecoxao, les deux premiers maillons de cette chaîne, lv0ldr et metldr, constituent justement un point particulièrement intéressant.
 
Une ROM cachée dans le processeur
 
L'une des étapes les plus impressionnantes du travail a consisté à rechercher une ROM directement dans le processeur.
 
La méthode utilisée est particulièrement lourde : décapsulation du composant et analyse physique de ses zones mémoire.
 
Fin 2025, les chercheurs ont obtenu des images de différentes régions du processeur grâce à une personne anonyme. L'objectif initial était de retrouver la ROM SPU.
 
 
 
 
La première découverte fut cependant une déception.
 
La ROM identifiée était en réalité une ROM de microcode, utilisée pour traduire et préparer certaines instructions complexes du PPE afin qu'elles puissent être exécutées par le processeur.
 
Les recherches se sont donc poursuivies.
 
La découverte de la SPU ROM
 
En insistant sur l'analyse des différentes régions SPU, alors que plusieurs d'entre elles semblaient identiques, les chercheurs ont finalement découvert quelque chose de beaucoup plus intéressant.
 
Une ROM contenant environ 8192 bits, soit environ 0x400 octets après décodage, était présente dans le processeur.
 
L'équipe a alors commencé à analyser son fonctionnement et à rechercher d'éventuelles faiblesses.
 
Différents outils ont été utilisés pour observer le comportement du code et communiquer avec le système, notamment via l'UART du SYSCON.
 
L'analyse a révélé que cette petite ROM contenait notamment les mécanismes liés au traitement AES de lv0ldr et metldr.
 
Le problème était évidemment de taille : la clé elle-même n'était pas directement accessible.
 
Elle était transmise via le channel 66, avec des lectures de 32 bits, puis l'accès était verrouillé afin d'empêcher toute nouvelle récupération.
 
Les chercheurs ont tenté différentes approches pour obtenir cette information, mais une conclusion s'est progressivement imposée : il faudrait probablement passer par une attaque physique ou une technique de glitching.
 
« Register Evil 7 »
 
 
C'est à ce moment que jestero a identifié le comportement qui allait changer la situation.
 
En utilisant les outils d'analyse développés autour de la ROM, il a constaté que certains registres SPU conservaient leur contenu entre plusieurs exécutions de code SPU.
 
Ce comportement ouvrait une possibilité inattendue.
 
Si une clé ou une clé dérivée était laissée dans l'un de ces registres, il pouvait être possible de la récupérer après l'exécution du code.
 
Le registre 7 s'est alors révélé particulièrement intéressant.
 
Celui-ci n'était utilisé que lors de l'expansion de clé AES associée à la clé dérivée du channel 66.
 
L'idée était donc de provoquer un glitch au moment précis où le système nettoie ces informations, puis de récupérer le contenu résiduel du registre.
 
Le résultat est particulièrement important : l'équipe est finalement parvenue à récupérer la clé body par console de lv0ldr d'une PS3 CECHL.
 
Autrement dit, une information considérée comme protégée par la chaîne de sécurité de la console a pu être récupérée en exploitant un comportement inattendu des registres.
 
Pourquoi cette découverte est importante
 
La récupération de cette clé ne signifie pas immédiatement qu'un CFW universel est disponible.
 
En revanche, elle démontre que la chaîne de sécurité n'est pas aussi hermétique qu'on pouvait le penser.
 
Les clés récupérées pourraient notamment permettre, selon les travaux présentés dans le write-up :
 
- Récupérer la clé du Channel 66
 
Cette clé permettrait théoriquement de travailler directement avec les mécanismes cryptographiques utilisés par lv0ldr et metldr.
 
- Chiffrer et signer son propre lv0ldr ou metldr
 
Une possibilité qui ouvrirait la porte à la modification beaucoup plus profonde de la chaîne de démarrage.
 
- Déchiffrer lv0ldr.2 et metldr.2
 
Ces composants contiennent notamment d'autres éléments cryptographiques et clés de signature.
 
- Étendre le CFW à tous les modèles de PS3
 
C'est probablement la perspective la plus spectaculaire.
 
Combinés aux travaux de Kafuu et QuasiCFW, ces résultats pourraient théoriquement permettre d'étendre les possibilités du custom firmware aux PS3 Slim 3000 et aux Super Slim, qui ont toujours constitué une frontière importante pour la scène.
 
- Débricker potentiellement toutes les PS3
 
Avec les informations nécessaires, comme la clé CPU, la HW Master Key ou la clé Channel 66, certaines opérations de récupération qui étaient auparavant extrêmement complexes pourraient devenir envisageables.
 
- Contourner certains composants matériels défaillants
 
Les chercheurs évoquent également la possibilité de pouvoir démarrer une console malgré une carte Blu-ray défectueuse ou certains problèmes liés au Wi-Fi.
 
- Réaliser des opérations de remariage
 
Le travail pourrait également ouvrir la voie à des opérations de remariage du SYSCON et du lecteur Blu-ray, avec des implications importantes pour la réparation des consoles.
 
Une découverte majeure, mais encore au stade de la recherche
 
Il faut néanmoins conserver une certaine prudence.
 
Le write-up de zecoxao présente surtout une chaîne de recherche et une preuve extrêmement importante sur la possibilité de récupérer des secrets cryptographiques. Toutes les conséquences évoquées ne sont pas encore disponibles sous la forme d'outils simples à utiliser.
 
Le passage de la récupération d'une clé sur une CECHL à une méthode reproductible sur l'ensemble des modèles demandera notamment de comprendre précisément les différences matérielles et les mécanismes de sécurité de chaque génération.
 
Mais le principe est désormais particulièrement intéressant : une partie de la sécurité considérée comme inaccessible peut être attaquée directement au niveau du code exécuté dans les premiers étages du bootrom.
 
La scène PS3 dispose donc désormais d'une nouvelle piste particulièrement sérieuse pour repousser encore les limites des modèles les plus récents.
 
Après des années de recherches sur le SYSCON, les clés maîtresses, les vulnérabilités WDSD et QuasiCFW, cette nouvelle découverte pourrait bien constituer une nouvelle pièce essentielle dans le puzzle du CFW universel.
 
Et si les travaux futurs confirment toutes les possibilités évoquées par zecoxao, les conséquences pourraient dépasser largement le simple lancement d'un homebrew : réparation, débrick, remariage et custom firmware sur les modèles jusqu'ici considérés comme définitivement verrouillés pourraient devenir techniquement envisageables.
 
 
 
Merci Sendel pour le lien 

[PS5] PS5 RetroArch : Dolphin, PS2, Wii et la GameCube s'émule désormais jusqu'...

hier, 06:56

Le développement de PS5 RetroArch s'accélère à un rythme particulièrement impressionnant. Quelques jours seulement après l'arrivée de l'Alpha 3 et de l'émulation GameCube via Dolphin, Mihawk vient de publier la version v0.4.0-alpha.4, une nouvelle pré-release qui franchit encore un cap important sur PlayStation 5.
 
Cette quatrième Alpha ajoute en effet l'émulation PlayStation 2 et Wii avec rendu GPU, en complément de la GameCube et de la PSP déjà prises en charge. Le projet utilise toujours PS5_Vulkan, le pilote Vulkan développé spécifiquement pour permettre à RetroArch d'exploiter directement le GPU de la PS5.
 
Le projet reste expérimental et les jeux annoncés comme fonctionnels correspondent aux titres testés directement par le développeur. Il n'en demeure pas moins que, quelques jours après les premiers tests, RetroArch est désormais capable de faire tourner des jeux issus de plusieurs générations de consoles, dont certaines particulièrement exigeantes.
 
 
 
 
 
De cinq cores à huit cores
 
Lors de sa première Alpha, PS5 RetroArch proposait principalement des systèmes rétro fonctionnant avec un rendu logiciel : NES, Game Boy, Game Boy Advance, SNES, arcade et Mega Drive.
 
La situation a considérablement évolué depuis.
 
L'Alpha 2 avait ajouté PPSSPP, permettant à la PSP de profiter d'un rendu matériel via PS5_Vulkan. L'Alpha 3 avait ensuite introduit Dolphin, ouvrant la porte à l'émulation GameCube avec un rendu GPU et jusqu'à 6x de résolution interne.
 
Avec l'Alpha 4, le projet passe désormais à huit cores, avec notamment :
 
- FCEUmm pour la NES/Famicom 
- mGBA pour Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance 
- Snes9x pour la Super Nintendo 
- FinalBurn Neo pour l'arcade 
- Genesis Plus GX pour les consoles Sega 
- PPSSPP pour la PSP 
- Dolphin pour la GameCube et désormais la Wii 
- LRPS2 pour la PlayStation 2
 
La différence majeure réside surtout dans les trois derniers cores. PPSSPP, Dolphin et LRPS2 exploitent le GPU de la PS5 via PS5_Vulkan, ce qui permet de dépasser largement le fonctionnement classique des cores RetroArch en rendu logiciel.
 
La PlayStation 2 débarque sur PS5 RetroArch
 
La nouveauté la plus spectaculaire de cette Alpha 4 reste probablement LRPS2, le core basé sur l'émulation PlayStation 2.
 
Le core utilise son renderer Vulkan matériel, avec une résolution interne configurée par défaut à 6x, soit une cible proche de la 4K selon le jeu et le réglage utilisé.
 
Le port exploite également le traitement multithread du VU1 afin d'améliorer les performances de l'émulation.
 
Plusieurs jeux ont déjà été utilisés pour valider cette intégration, notamment :
 
God of War II 
Final Fantasy X 
GTA San Andreas
 
Selon les tests publiés par Mihawk, ces titres atteignent la pleine vitesse sur sa console.
 
Il faut toutefois rappeler qu'il s'agit toujours d'une Alpha et que la compatibilité n'est évidemment pas celle d'un émulateur mature sur PC. L'utilisation de LRPS2 nécessite également de fournir son propre BIOS PlayStation 2, placé dans system/pcsx2/bios/.
 
Cette arrivée est particulièrement intéressante pour la scène PS5 : RetroArch n'est plus uniquement en train de reproduire des machines 8, 16 ou 32 bits, mais commence désormais à s'attaquer à des systèmes beaucoup plus lourds à émuler.
 
Dolphin s'attaque désormais aussi à la Wii
 
Dolphin avait fait son apparition dans l'Alpha 3 avec la GameCube. L'Alpha 4 élargit maintenant son périmètre à la Wii.
 
Le core utilisé est Dolphin 2609, avec son JIT et son système de mémoire rapide.
 
Plusieurs jeux GameCube et Wii ont déjà été testés :
 
The Legend of Zelda: The Wind Waker ;
Resident Evil 4 ;
Super Smash Bros. Melee ;
Mario Kart Wii ;
Star Wars Rogue Leader.
 
Les tests de stabilité sont également plus poussés. Wind Waker aurait notamment fonctionné pendant environ une heure sans crash, tandis que Resident Evil 4 a été testé durant environ 30 minutes.
 
L'arrivée de la Wii constitue une évolution logique de Dolphin, mais elle représente également un nouveau défi pour le pilote graphique PS5_Vulkan.
 
La PSP continue de monter en résolution
 
PPSSPP reste également présent dans cette nouvelle version avec son renderer Vulkan et son JIT.
 
Deux jeux ont notamment été utilisés pour les tests :
 
God of War: Ghost of Sparta ;
Yu-Gi-Oh! GX Tag Force.
 
Ils ont été testés jusqu'à 10x la résolution interne, ce qui montre une nouvelle fois que la puissance disponible sur PS5 permet d'envisager des niveaux de résolution très supérieurs à ceux de la console d'origine.
 
L'Alpha 4 corrige surtout les problèmes de stabilité
 
Cette nouvelle version n'est toutefois pas uniquement consacrée à l'ajout de nouveaux systèmes.
 
Une partie importante du travail de Mihawk concerne désormais la stabilité du port.
 
Plusieurs problèmes remontés par les premiers testeurs ont été corrigés.
 
Un crash apparaissant après la fermeture d'un jeu SNES a notamment été identifié. Le problème venait de la création du pilote vidéo depuis un thread RetroArch disposant de seulement 64 Ko de pile, une limitation particulièrement restrictive sur PS5.
 
Les threads utilisés par RetroArch disposent maintenant de 2 Mo de pile, tandis qu'une partie du code nécessitant beaucoup de mémoire a été déplacée vers le heap.
 
Un autre crash concernait PPSSPP avec Ratchet & Clank: Size Matters. Le problème venait cette fois de listes internes du pilote graphique modifiées simultanément par plusieurs threads sans verrouillage approprié.
 
Le pilote a été corrigé et un test spécifique permettant de reproduire cette corruption a été ajouté.
 
Un autre correctif important concerne le mode 120 Hz.
 
Sur certains écrans limités à 60 Hz, RetroArch pouvait auparavant sélectionner le mode 120 Hz alors que l'écran ne fonctionnait réellement qu'à 60 Hz. Résultat : chaque image pouvait être affichée deux fois, donnant l'impression que les jeux tournaient à mi-vitesse avec la V-Sync activée.
 
Le pilote mesure désormais le taux de rafraîchissement réel et repasse correctement en 60 Hz lorsque cela est nécessaire.
 
Le mode V-Sync activé est ainsi recommandé avec cette Alpha 4.
 
Le problème de crash de Rogue Leader a également été corrigé. Il provenait d'une condition de course dans le FIFO GPU de Dolphin en mode dual-core.
 
Des améliorations jusque dans la gestion des sauvegardes
 
La gestion des sauvegardes et des save states continue également d'évoluer.
 
L'Alpha 4 améliore notamment l'écriture des gros save states. Un état de sauvegarde PlayStation 2 de 50 Mo peut désormais être écrit sans passer par stdio, qui constituait auparavant un goulet d'étranglement. Cette optimisation devient particulièrement importante avec l'arrivée de LRPS2, les états de sauvegarde pouvant rapidement devenir beaucoup plus volumineux que ceux des consoles 8 ou 16 bits.
 
Le rendu Vulkan continue de s'enrichir
 
Les avancées de PS5 RetroArch sont directement liées à celles de PS5_Vulkan.
 
Lors de l'Alpha 3, plusieurs fonctions avaient déjà été ajoutées afin de permettre à Dolphin de fonctionner correctement, notamment le MSAA, les résolutions contrôlées par le GPU et les render targets linéaires. Le pilote avait également reçu le support du MSAA 2x et 8x ainsi que des corrections concernant le 4x MSAA.
 
L'Alpha 4 s'appuie désormais sur cette base pour faire fonctionner plusieurs cores beaucoup plus complexes. L'objectif est donc double : faire progresser RetroArch lui-même, mais également continuer à améliorer la couche graphique capable de traduire les appels Vulkan vers le GPU de la PlayStation 5.
 
Une stabilité qui devient progressivement la priorité
 
L'autre enseignement de cette Alpha 4 est que le projet entre progressivement dans une nouvelle phase. Les premières versions étaient principalement consacrées à démontrer que RetroArch pouvait fonctionner nativement sur PS5. Aujourd'hui, le développeur commence à multiplier les tests de stabilité, les tests multithread et les scénarios de longue durée.
 
Avant la publication de cette version, chaque core a notamment été lancé avec un jeu afin de vérifier :
 
le démarrage ;
l'ouverture du menu ;
la fermeture du jeu ;
l'utilisation du Quick Menu ;
le fonctionnement avec Threaded Video ;
le fonctionnement avec V-Sync.
 
Aucun crash n'aurait été observé lors de cette campagne de validation.
 
Quelques limitations subsistent
 
Malgré ces avancées, PS5 RetroArch reste une Alpha.
 
Le principal problème actuellement identifié concerne la compilation des shaders. Lorsqu'un jeu utilise pour la première fois un nouveau shader, une saccade peut apparaître pendant sa compilation. Une fois celui-ci placé dans le cache, les lancements suivants sont plus fluides.
 
Le développement d'une compilation asynchrone des shaders fait partie des prochaines étapes.
 
Rogue Leader reste également particulièrement exigeant et peut descendre entre 72 et 85 % de vitesse pendant certaines séquences, même lorsque les shaders sont déjà en cache.
 
D'autres limitations concernent les jeux PS2 PAL à 50 Hz, les images disque PS2 au format .7z qui ne sont pas décompressées automatiquement, ainsi qu'un problème de scintillement noir observé dans Mario Party sur Wii.
 
La compatibilité doit donc encore être largement étendue.
 
Une progression particulièrement rapide, en seulement quelques jours, le projet est passé d'un RetroArch PS5 capable de faire fonctionner des cores rétro classiques à une solution capable de lancer des jeux PSP, GameCube, Wii et PlayStation 2 avec rendu GPU.
 
La progression est particulièrement visible :
 
Alpha 1 → cores rétro et interface native
 
Alpha 2 → PSP avec rendu Vulkan
 
Alpha 3 → GameCube avec Dolphin jusqu'en 6x
 
Alpha 4 → GameCube + Wii + PlayStation 2 avec rendu GPU
 
Et tout cela repose sur une même infrastructure : RetroArch + PS5_Vulkan + les cores libretro adaptés à l'environnement PS5.
 
Le projet n'est évidemment pas encore un émulateur universel et les performances doivent être évaluées jeu par jeu. Mais la trajectoire est claire : la PS5 commence progressivement à devenir une plateforme particulièrement intéressante pour l'émulation native.
 
Et maintenant ?
 
La feuille de route reste ambitieuse. Parmi les pistes évoquées figurent notamment Beetle PSX HW pour la PlayStation 1, les cores Nintendo 64 comme Mupen64Plus-Next ou ParaLLEl-N64, davantage d'améliorations pour Dolphin et PPSSPP, mais aussi les shaders, l'upscaling 4K, le VRR, le HDR, la faible latence, RetroAchievements et les fonctions réseau.
 
Avec l'Alpha 4, le projet franchit toutefois déjà une étape symbolique : RetroArch sur PS5 ne se contente plus d'émuler les anciennes générations, il commence à exploiter directement le GPU de la console pour s'attaquer à la GameCube, la Wii, la PSP et maintenant la PlayStation 2.
 
La prochaine étape sera donc de transformer ces démonstrations encore expérimentales en une compatibilité plus large et surtout en performances suffisamment constantes pour envisager une véritable utilisation quotidienne.
 
 
Téléchargement : PS5_RetroArch
 

[PS5] ProsperoEden émule la Switch nativement sur PS5 et sans Linux

hier, 06:37

La scène homebrew PlayStation 5 continue de repousser les limites de la console de Sony. Après les différents projets d’émulation et de portage apparus ces derniers mois, une nouvelle réalisation attire particulièrement l’attention : ProsperoEden, un portage expérimental de l’émulateur Eden permettant de lancer des jeux Nintendo Switch directement sur PS5, sans utiliser Linux.
 
Le projet est encore extrêmement jeune, mais son principe est particulièrement intéressant. Là où l’émulation de consoles Nintendo sur PS5 pouvait jusqu'ici nécessiter de passer par un environnement Linux, ProsperoEden cherche à faire fonctionner le moteur d'émulation directement dans l’environnement homebrew de la PlayStation 5.
 
 
 
 
Eden porté directement sur PlayStation 5
 
ProsperoEden est basé sur Eden, un émulateur open source destiné à la Nintendo Switch. Les développeurs ont adapté son fonctionnement afin de l’exécuter sur l’architecture de la PS5 et de proposer une véritable interface pensée pour la console de Sony.
 
Le résultat prend la forme d'une application PS5 disposant notamment d'une bibliothèque de jeux avec jaquettes, d'un système de lancement et de plusieurs fonctions propres à l'émulation. Le projet prend également en charge le DualSense, l'audio, les sauvegardes et différentes informations liées aux performances.
 
L'une des fonctions intéressantes concerne le choix du mode d'exécution : chaque jeu peut être lancé en mode portable ou en mode station d'accueil, comme sur une véritable Nintendo Switch.
 
Des premiers résultats particulièrement intéressants
 
Il ne faut évidemment pas considérer ProsperoEden comme un émulateur Switch pleinement fonctionnel. Le projet est actuellement en alpha, et la compatibilité varie fortement d'un titre à l'autre.
 
Certains jeux parviennent toutefois déjà à atteindre des résultats particulièrement intéressants.
 
Les développeurs rapportent notamment :
 
Cuphead : jusqu'à 60 FPS rapportés ;
Metroid Dread : environ 40 FPS dans certaines situations ;
Super Mario 3D World : déjà jouable dans certaines conditions ;
Mario Kart 8 Deluxe : le jeu parvient déjà à entrer en jeu ;
Horizon Chase Turbo : environ 33 à 36 FPS dans le menu ;
Mario vs. Donkey Kong : environ 30 FPS sur l'écran titre.
 
Pour Super Mario 3D World, les tests de développement ont notamment permis d'observer entre 35 et 53 FPS sur l'écran titre animé.
 
Metroid Dread atteint quant à lui environ 59 à 60 FPS sur l'écran de sélection du titre et des fichiers de sauvegarde.
 
Attention toutefois : ces chiffres correspondent essentiellement à des menus ou écrans titres et ne constituent pas des mesures représentatives des performances en jeu. Ils ne permettent donc pas de conclure que les mêmes fréquences d'images seront maintenues pendant toute la durée d'une partie.
 
 
 
 
 
 
Une version 1.000.010 déjà en développement
 
ProsperoEden vient de franchir une nouvelle étape avec la version 1.000.010 alpha.
 
Cette mise à jour apporte notamment plusieurs améliorations concernant le rendu et les performances OpenGL, avec un travail effectué sur les opérations multi-échantillons, les cibles de rendu, le cycle de vie des shaders et les copies de profondeur.
 
La gestion du lancement et de la fermeture des jeux a également été améliorée.
 
Les développeurs indiquent notamment avoir corrigé des problèmes liés au lancement de Metroid Dread ainsi qu'au retour de Super Mario 3D World vers le lanceur.
 
Le mode Portable/Station d'accueil peut désormais être configuré individuellement pour chaque jeu et sera appliqué lors du prochain lancement.
 
Le lanceur standard est également inclus dans cette version, avec plusieurs fonctions de développement désactivées pour la version destinée aux utilisateurs.
 
La compatibilité reste encore très expérimentale
 
Comme on pouvait s'y attendre avec un projet aussi récent, les problèmes sont encore nombreux.
 
Pokémon Legends: Z-A reste notamment très lent et peut rencontrer des plantages. Mario Kart 8 Deluxe, malgré les progrès réalisés, ne maintient pas encore 60 FPS en mode téléviseur.
 
Les changements répétés de jeux peuvent également provoquer des problèmes de stabilité.
 
Les développeurs recherchent donc activement des testeurs capables de remonter différents problèmes : jeux qui refusent de démarrer, temps de chargement excessifs, performances inférieures à 5 FPS, gels ou encore plantages.
 
Pour faciliter le développement, les informations concernant le firmware utilisé sur la PS5, la version du jeu, le mode portable ou docké et la fréquence d'images observée sont particulièrement utiles.
 
Des raccourcis directement au DualSense
 
ProsperoEden dispose également de plusieurs raccourcis permettant de contrôler l'émulateur pendant l'exécution d'un jeu.
 
Une pression sur le pavé tactile du DualSense combinée à R1 permet notamment d'afficher ou de masquer l'interface de performances.
 
La combinaison avec L1 permet quant à elle de quitter le jeu en cours et de revenir à la bibliothèque des ROM.
 
Cette intégration montre que le projet ne se contente pas de faire fonctionner le moteur d'émulation : l'objectif est bien de proposer une expérience adaptée à la PS5.
 
Une installation réservée aux consoles compatibles
 
L'installation consiste à copier le dossier PPSA99008 dans le répertoire homebrew de la PS5 :
 
/data/homebrew/PPSA99008/
├── assets/
│   ├── keys/
│   │   ├── prod.keys
│   │   └── title.keys
│   ├── firmware/
│   │   └── *.nca
│   └── roms/
│       ├── Game.nsp
│       └── Game.xci
├── eboot.bin
└── ...
 
ProsperoEden ne fournit évidemment aucune clé, aucun firmware Nintendo Switch et aucun jeu. Ces éléments doivent provenir de copies que l'utilisateur est légalement autorisé à utiliser.
 
Après l'ajout ou la modification des clés ou du firmware, l'application doit être redémarrée afin que la configuration soit correctement prise en compte.
 
La PS5 devient une machine d'émulation de plus en plus intéressante
 
Ce qui rend ProsperoEden particulièrement intéressant n'est finalement pas encore son niveau de compatibilité, qui reste limité, mais la direction prise par le projet.
 
Faire fonctionner un émulateur Nintendo Switch directement sur PlayStation 5, sans avoir besoin de démarrer Linux, constitue une nouvelle démonstration des possibilités offertes par l'environnement homebrew de la console.
 
Bien entendu, nous sommes encore très loin d'une solution permettant de remplacer une Nintendo Switch. Les performances varient énormément selon les jeux et de nombreux titres ne sont pas encore correctement fonctionnels.
 
Mais voir des jeux comme Super Mario 3D World, Metroid Dread ou Mario Kart 8 Deluxe commencer à fonctionner directement sur PS5 constitue déjà une évolution particulièrement intéressante.
 
Et surtout, ProsperoEden n'en est qu'à ses débuts.
 
Si les développeurs parviennent à améliorer progressivement le rendu, la compatibilité et la stabilité, ce portage pourrait devenir l'un des projets d'émulation les plus intéressants de la scène PS5. ProsperoEden v1.000.010 alpha est disponible dès maintenant, avec son code source, pour les utilisateurs disposant d'une PS5 compatible avec l'exécution de homebrews.
 
Téléchargement : ProsperoEden
 
 

[PS4/PS5] Le GitHub de Gezine est de retour en ligne : Luac0re 2.4b également disponible

26 septembre 2026 - 08:13

Après une courte interruption, le compte GitHub de Gezine est de nouveau accessible. Une situation qui avait rapidement suscité des interrogations au sein de la scène PS4/PS5, d'autant que le développeur avait expliqué que cette indisponibilité était liée à Microsoft. Le dépôt Luac0re, ainsi que les autres ressources hébergées sur le compte de Gezine, sont désormais de nouveau accessibles. Une bien bonne nouvelle pour les utilisateurs qui suivent les travaux du développeur autour de l'exploitation des consoles PlayStation.

 
Mais le retour du GitHub s'accompagne également d'une autre bonne nouvelle : Luac0re 2.4b est de nouveau disponible au téléchargement, et peu d'utilisateurs avaient pu télécharger cette nouvelle version proposée juste avant l'interruption !
 
 
 
 
Luac0re 2.4b corrige un problème sur le firmware 14.00
 
Cette version, publiée le 19 septembre 2026, apporte notamment une correction importante concernant la PlayStation 4.
 
Le changelog de Luac0re 2.4b indique en effet :
 
"Fixed PS4 14.00 socket error" , cette mise à jour corrige donc une erreur liée aux sockets rencontrée sur le firmware PS4 14.00.
 
Elle fait suite à la version 2.4, qui avait déjà corrigé un crash provoqué par get_title_id sur PS4.
 
Plusieurs évolutions importantes dans Luac0re
 
Le projet avait également connu plusieurs changements significatifs lors des versions précédentes. Le retour du GitHub de Gezine permet donc de retrouver l'ensemble de ces travaux et surtout de continuer à suivre l'évolution de Luac0re, un projet qui s'inscrit directement dans les recherches menées autour des firmwares récents de la PS4 et de la PS5.
 
La version 2.4b constitue pour l'instant la dernière release publiée du projet, avec comme principal correctif le problème de socket rencontré sur PS4 14.00.
 
 
Téléchargement : Luac0re 2.4b
 

[Vita] Adrenaline Bubble Manager v6.24 : ONElua corrige le téléchargement des ressource...

26 septembre 2026 - 08:00

Le développeur ONElua vient de publier une nouvelle mise à jour d’Adrenaline Bubble Manager, qui passe en version 6.24. Cette nouvelle mouture se concentre essentiellement sur la fiabilité du téléchargement du catalogue VitaBubbles et des packs de ressources.
 
 
 
 
Adrenaline Bubble Manager 
 
Adrenaline Bubble Manager est un utilitaire destiné à la PlayStation Vita permettant notamment de gérer les bulles associées à Adrenaline, l’environnement permettant d’exécuter du contenu PSP et PS1 sur la console portable de Sony.
 
Un nouveau système pour les téléchargements
 
Avec la version 6.24, ONElua corrige le téléchargement du catalogue VitaBubbles ainsi que des différents packs de ressources.
 
Le développeur indique que l'application n'utilise désormais plus les fonctions http.get et http.getfile pour ces requêtes. Le fonctionnement a été adapté afin de mieux gérer les différents types de données récupérées. Concrètement les fichiers JSON sont désormais récupérés en mémoire RAM via http.down et les gros packs au format ZIP sont directement téléchargés sur le stockage grâce à http.download. Cette modification devrait notamment améliorer la compatibilité et la fiabilité des téléchargements de ressources depuis la Vita.
 
Une mise à jour qui arrive après la v6.23
 
Cette version 6.24 succède à une v6.23 nettement plus conséquente. La précédente version avait notamment ajouté la prise en charge du scan et de l'affichage des formats DAX et ZSO, avec Adrenaline isage 8.0.2, ainsi qu'un nouveau système de tri permettant de classer les jeux par titre, date de modification, installation, catégorie, GameID, périphérique ou encore format.
 
La v6.23 avait également amélioré l'affichage des plateformes avec les tags [PSP], [PSX] et [HB], introduit un fichier de débogage ux0:data/ABM/debug_log.txt et ajouté quelques effets saisonniers dans l'interface. La version 6.24 est donc principalement une mise à jour corrective ciblée sur le système de téléchargement des ressources en ligne. Elle est disponible sous la forme d'un fichier VPK de près de 10 Mo.