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Sujets que j'ai initiés

|PS5] LUAp0rt GBA, la Gameboy Advance sur PS5

hier, 20:19

Le projet LUAp0rt GBA, développé par TheNxtBigThing8, continue son évolution avec la publication de la version v0.2.0, baptisée Launcher 2.0. LUAp0rt GBA permet de faire tourner des jeux Game Boy Advance sur PlayStation 5 grâce à un environnement basé sur LUAp0rt et au cœur d’émulation gpSP. La première version proposait notamment la prise en charge du DualSense, de l'audio, de la sauvegarde persistante et de plusieurs types de mémoire SRAM, FLASH et EEPROM.
 
Cette nouvelle version ne modifie toutefois pas le payload de l'émulateur. Le binaire utilisé reste strictement identique à celui de la v0.0.1, avec le même SHA-256. Les améliorations concernent essentiellement le launcher Windows, désormais beaucoup plus complet et pratique.
 
 
 
 
Un Launcher 2.0 plus abouti
 
La principale nouveauté est la refonte du système de gestion des jeux.
 
Le bouton Rescan peut désormais interroger directement la console afin de récupérer le contenu du dossier /temp0. Les jeux présents sur la PS5 mais absents du dossier local apparaissent ainsi dans la bibliothèque, ce qui permet de mieux suivre les fichiers déjà transférés.
 
Le fonctionnement des transferts a également été revu. Au lieu de lancer un script de réception pour chaque jeu, le launcher utilise désormais un seul receiver pour chaque lot de fichiers. Cette modification évite notamment que les longues listes de ROM ne finissent par saturer l'environnement hôte.
 
Autre ajout pratique : il est maintenant possible de sélectionner plusieurs ROMs et de les supprimer directement de la console avec Clear selected ROMs. Le launcher demande confirmation et indique les fichiers concernés, tandis que les copies présentes sur le PC restent intactes.
 
Des transferts plus rapides
 
LUAp0rt GBA v0.2.0 s'attaque également à un problème qui ralentissait les transferts.
 
Certains listeners d'upload restés actifs sur la console pouvaient ajouter environ 10 secondes par fichier. Le launcher les ferme désormais automatiquement avant chaque transfert groupé.
 
Le système de lancement a également été transformé en build basé sur un dossier, permettant de réduire fortement le temps nécessaire au démarrage de chaque étape.
 
L'interface reçoit au passage plusieurs améliorations :
 
- affichage de la vitesse et du temps de transfert pour chaque fichier ;
- meilleure gestion de l'état de l'émulateur ;
- ligne du loader affichée en rouge lorsque l'émulateur est en fonctionnement ;
- suppression d'un blocage provoqué par un ancien état « emulator running » ;
- fenêtres de sélection de fichiers affichées au premier plan ;
- sélection de toutes les ROMs depuis l'en-tête du tableau.
 
Le cœur de l'émulateur reste inchangé
 
Le développeur précise que le payload utilisé par LUAp0rt GBA reste exactement le même : m16cgpsp.bin
 
Le code source correspondant est également fourni dans source-snapshot/, avec 207 fichiers inchangés. Les fonctionnalités déjà présentes restent donc disponibles, notamment le support des sauvegardes et les contrôles DualSense.
 
Installation
 
Pour profiter de cette nouvelle version, il suffit de télécharger LUAp0rt-GBA-v0.2.0.zip, de l'extraire puis de lancer :
 
launcher\LUAp0rt-Launcher.exe
 
Le launcher propose ensuite une procédure de configuration guidée.
 
Pour les utilisateurs venant de la v0.1.0, il est également possible de remplacer simplement le dossier launcher par celui fourni avec la v0.2.0. Les paramètres stockés dans Documents\LUAp0rt Launcher sont conservés.
 
Le projet reste un homebrew indépendant destiné à l'expérimentation et à la recherche, sans affiliation avec Sony ou Nintendo. Les ROMs et le BIOS Game Boy Advance ne sont pas fournis.
 
Une évolution principalement orientée confort
 
Avec cette v0.2.0, TheNxtBigThing8 ne touche donc pas à l'émulateur lui-même, mais améliore considérablement l'expérience autour de LUAp0rt GBA. Le Launcher 2.0 simplifie la gestion des ROMs, accélère les transferts et apporte une meilleure visibilité sur ce qui se trouve déjà sur la PS5.
 
Une mise à jour qui rend ainsi l'utilisation quotidienne de LUAp0rt GBA beaucoup plus pratique, tout en conservant le même payload matériellement validé que les précédentes versions.
 
Téléchargement : LUAp0rt GBA
 
 
 

[PS3] La BootROM enfin extraite après des années de recherche, 1024 octets de la chaîne...

hier, 17:55

Notre ami sunriseur nenito2k nous informe que la scène PlayStation 3 vient de franchir une nouvelle étape dans la compréhension de l'architecture interne de la console. Après plusieurs années de recherche, des travaux attribués à José Coixao, alias zecoxao, auraient permis d'extraire environ 1024 octets de la BootROM de la PS3, grâce à des techniques de décapage et d'imagerie de puce. Une avancée particulièrement intéressante pour la rétro-ingénierie, qui ouvre une nouvelle fenêtre sur les mécanismes les plus bas niveau de la sécurité de la console de Sony.
 
 
 
 
Une extraction matérielle particulièrement complexe
 
Contrairement à de nombreux composants logiciels de la PlayStation 3, la BootROM fait partie des éléments les plus difficiles à analyser. Il s'agit d'un code exécuté très tôt lors du démarrage du processeur Cell, au cœur de la chaîne de confiance matérielle de la console. Son accès ne pouvait pas être obtenu simplement par un dump mémoire classique ou une faille logicielle connue. Les recherches ont donc nécessité des techniques matérielles avancées, notamment le décapage de la puce et l'imagerie de ses structures internes.
 
D'après les informations relayées par zecoxao, ces travaux ont permis de récupérer une portion d'environ 1024 octets de code, contenant des éléments liés à la gestion de lv0ldr et metldr.
 
lv0ldr et metldr au centre des recherches
 
L'intérêt de cette extraction réside notamment dans les informations qu'elle pourrait apporter sur les composants de démarrage de la PS3.
 
Les éléments lv0ldr et metldr sont chiffrés et protégés par des mécanismes de hachage, mais l'article souligne qu'ils ne seraient pas signés numériquement. Cette caractéristique pourrait avoir des implications dans l'étude de la chaîne de démarrage, sous réserve de comprendre les protections restantes et de disposer des clés nécessaires.
 
Parmi les éléments évoqués figure la clé maîtresse matérielle pck0. Si celle-ci pouvait être récupérée et exploitée conjointement avec les informations issues de la BootROM, les chercheurs pourraient approfondir l'analyse de la sécurité de la console.
 
Il s'agit toutefois d'une perspective de recherche, et non d'une fonctionnalité immédiatement accessible.
 
Des possibilités importantes, mais encore théoriques
 
L'accès à davantage d'informations sur la chaîne de démarrage pourrait, à terme, contribuer à l'étude de scénarios tels que :
 
Le développement de chargeurs personnalisés.
 
L'analyse des mécanismes liés à l'IDPS et au démarrage de la console.
 
L'étude du fonctionnement de la PS3 sans lecteur Blu-ray.
 
Une meilleure compréhension des interactions entre le système de démarrage et le Syscon.
 
Ces possibilités ne constituent pas des fonctionnalités actuellement disponibles. L'extraction de la BootROM représente une avancée dans la connaissance de l'architecture, mais elle ne suffit pas, à elle seule, à contourner l'ensemble des protections de la PlayStation 3.
 
Les clés cryptographiques, les mécanismes d'authentification et les différentes étapes de la chaîne de confiance restent des éléments déterminants.
 
Une découverte moins médiatisée que d'autres travaux
 
Cette avancée intervient alors que la scène PlayStation s'intéresse également à d'autres recherches, notamment autour de la PlayStation 2 et de la PS5.
 
Selon les informations rapportées dans l'article d'origine, zecoxao a souligné que l'extraction de la BootROM de la PS3 n'avait pas bénéficié de la même visibilité médiatique que certaines autres découvertes récentes.
 
Pourtant, les travaux sur les composants matériels protégés présentent un intérêt particulier pour les chercheurs, la préservation des consoles et l'étude de l'émulation de bas niveau.
 
Une nouvelle pièce du puzzle de la sécurité PS3
 
La PlayStation 3 continue de révéler certains de ses mécanismes internes, des années après sa commercialisation. L'extraction de ces 1024 octets constitue une étape supplémentaire dans l'analyse de sa chaîne de démarrage et des protections mises en place par Sony.
 
La suite dépendra notamment des analyses du code récupéré, de la compréhension des mécanismes cryptographiques associés et de la possibilité d'obtenir d'autres informations matérielles.
 
Pour la scène PS3, cette découverte ne représente donc pas nécessairement un exploit directement utilisable par les utilisateurs, mais plutôt une avancée fondamentale dans la rétro-ingénierie d'une architecture particulièrement complexe.
 
Les recherches autour de la BootROM pourraient ainsi contribuer à de futures découvertes sur la sécurité et le fonctionnement interne de la console.
 
Tout est là : x.com/notnotzecoxao
 
 
 

[PS5] AnyPS5 veut porter les jeux PS5 sur Windows et Linux sans émulation

hier, 17:21

Alors que les projets d'émulation PS5 cherchent à reproduire le fonctionnement de la console sur PC, un nouveau projet open source baptisé AnyPS5 explore une approche différente : porter directement les exécutables et les bibliothèques système de la PlayStation 5 afin de les faire fonctionner nativement sous Windows et Linux.
 
Développé par boykopovar, le projet en est encore à ses débuts, mais il affiche déjà des avancées techniques intéressantes, notamment au niveau de l'exécution du code et du rendu graphique.
 
 
 
 
Une approche différente de l'émulation
 
L'objectif d'AnyPS5 est de transformer les exécutables PS5 en programmes capables de fonctionner sur un ordinateur classique, sans avoir recours à un émulateur traditionnel.
 
Cette approche est notamment rendue possible par l'utilisation, sur PlayStation 5, d'une architecture processeur x86-64, également présente sur la majorité des PC modernes. Cependant, cette architecture commune ne suffit pas à garantir la compatibilité : les jeux dépendent de bibliothèques système, d'API graphiques et de fonctionnalités propres à la console.
 
Pour répondre à ces contraintes, AnyPS5 met en place plusieurs composants :
- Un outil de reliaison (relinker) destiné à adapter les exécutables au format du système cible.
- Des bibliothèques système PRX permettant de prendre en charge les fonctions nécessaires à la liaison dynamique.
- Un système de traduction graphique chargé de convertir le pipeline AGC de la PS5 vers Vulkan.
- Un recompilateur de shaders capable de générer du code SPIR-V validé avec les outils officiels.
 
L'objectif final est de permettre au jeu de s'exécuter comme une application PC classique, plutôt que de reproduire l'ensemble de l'environnement matériel de la PS5.
 
Des premiers résultats au niveau du rendu graphique
 
Même si le projet reste expérimental, les développeurs ont déjà franchi plusieurs étapes.
 
Selon les informations publiées dans le dépôt officiel, l'exécution parvient à atteindre les fonctions _start et main(). Le développement porte également sur la gestion des exceptions et du déroulement de la pile, des éléments nécessaires au fonctionnement correct des programmes.
 
Le recompilateur de shaders a, de son côté, déjà produit du code SPIR-V validé. Le projet est également capable d'entrer dans la boucle de rendu et d'afficher une première image contenant le logo de l'application.
 
Cette étape constitue un résultat technique intéressant, mais elle ne signifie pas encore qu'un jeu PS5 complet peut être exécuté.
 
Un blocage dès la sixième image
 
Les avancées restent accompagnées de limitations importantes. Le projet est actuellement bloqué à la sixième image, en raison d'une exception liée au modèle de mémoire SPIR-V utilisé par le processeur graphique AGC.
 
Cette difficulté illustre la complexité du travail nécessaire pour adapter les fonctionnalités graphiques de la PlayStation 5 à l'environnement Vulkan sur PC. La gestion de la mémoire, des shaders et des opérations spécifiques au GPU doit être suffisamment compatible pour permettre un rendu stable.
 
Le fait d'atteindre la boucle de rendu et d'afficher une première image reste néanmoins une étape de développement concrète.
 
Pas encore de version publique
 
Pour le moment, AnyPS5 ne propose aucune version publique destinée aux utilisateurs. Les développeurs souhaitent attendre qu'au moins un jeu puisse être lancé avec succès avant de publier les premières versions.
 
Le dépôt du projet est toutefois accessible publiquement sur GitHub, ce qui permet de suivre les travaux et les différentes évolutions du code source.
 
Le projet se présente comme un outil d'interopérabilité, de recherche, de compatibilité et de préservation. Il n'intègre ni firmware, ni clés de chiffrement, ni logiciels propriétaires de Sony.
 
Un potentiel intéressant, mais des obstacles considérables
 
L'approche choisie par AnyPS5 pourrait, en théorie, réduire certaines surcharges associées à l'émulation, notamment en évitant de reproduire intégralement le comportement d'un processeur différent. Toutefois, les performances réelles dépendront de la qualité du portage, de la compatibilité des bibliothèques et de l'efficacité de la traduction graphique.
 
De nombreux composants restent à prendre en charge avant d'envisager une véritable expérience de jeu :
 
- Les bibliothèques système de la PS5.
- Le rendu graphique et les fonctionnalités AGC.
- La gestion de la mémoire.
- L'audio et les périphériques d'entrée.
- Les fonctions spécifiques utilisées par chaque jeu.
- La stabilité et les performances en conditions réelles.
 
Il existe donc une différence importante entre afficher un logo et faire fonctionner un jeu commercial complet avec ses différents systèmes.
 
AnyPS5 est un projet à suivre de près dans la scène PlayStation 5, non pas parce qu'il permet déjà de jouer aux jeux PS5 sur PC, mais parce qu'il explore une méthode différente de l'émulation traditionnelle.
 
L'exécution du code, la génération de shaders SPIR-V et l'affichage d'une première image montrent que le développement a dépassé le stade d'une simple idée. Cependant, le chemin vers un premier jeu jouable reste long. La prochaine étape déterminante sera de parvenir à exécuter un jeu complet de manière stable. Si les développeurs réussissent à franchir ce cap, AnyPS5 pourrait ouvrir une nouvelle piste dans le portage des jeux PlayStation 5 vers Windows et Linux. Pour l'instant, il s'agit d'un projet expérimental prometteur, mais encore très éloigné d'une solution utilisable par le grand public.
 
Téléchargement : AnyPS5
 
 
 

[PS4 / PS5] PKG Viewer v1.14.1 disponible : trophées, médailles et nouveau mode

hier, 16:37

Le développeur Loopayeh poursuit le développement de son utilitaire PKG Viewer, avec la publication de la version 1.14.1. Cette nouvelle mise à jour apporte plusieurs améliorations concernant l'affichage des trophées, la présentation des informations techniques et la personnalisation de l'interface.
 
Après les fonctionnalités introduites dans les précédentes versions, notamment la détection des packages OFC/FPKG et le renommage des fichiers, cette version se concentre sur l'expérience utilisateur et l'analyse des contenus PS4 et PS5.
 
 
 
 
Trophées : une gestion plus complète
 
La version 1.14.1 améliore l'onglet consacré aux trophées avec une prise en charge plus étendue des informations affichées.
 
PKG Viewer permet désormais de présenter :
- La liste des trophées avec leurs icônes.
- La bannière graphique du titre.
- Le nombre total de trophées.
- Les indicateurs de trophées cachés.
- Les véritables grades : Platine, Or, Argent et Bronze.
- L'exportation des icônes vers un dossier.
 
Ces fonctionnalités sont disponibles pour les packages PS4 et PS5, les images et les dossiers de jeux pris en charge par l'application.
 
Autre ajout important, les packs de trophées PS5 présents dans les images sont désormais pris en charge. Le programme privilégie également les packs de trophées PS5 plutôt que les fichiers système lorsque plusieurs sources sont disponibles.
 
Pour la détermination des grades, PKG Viewer utilise un fonctionnement hors ligne de secours lorsque les informations nécessaires ne sont pas disponibles via les données habituelles.
 
Les badges déplacés dans l'onglet Specs
 
La présentation des informations techniques évolue également.
 
Les badges liés à la plateforme, à la région, à la taille, au type et au package sont désormais regroupés dans l'onglet Specs. Les badges vides sont automatiquement masqués, tandis que la grille d'informations a été resserrée afin de réduire les espaces inutiles.
 
Cette organisation permet de centraliser les caractéristiques essentielles du package dans une seule section.
 
Un nouveau mode sans couverture
 
Loopayeh ajoute une option permettant de masquer l'illustration de couverture afin de réduire l'espace occupé par l'interface.
 
Un bouton dédié permet désormais de passer en mode « Hide cover », qui réduit la fenêtre aux colonnes d'informations. Le réglage est mémorisé pour les prochaines utilisations.
 
Un autre bouton permet de maintenir la fenêtre au premier plan grâce à la fonction « Always on top », elle aussi sauvegardée.
 
Le chemin du fichier est également réorganisé : il s'affiche désormais sur une ligne distincte, sous les boutons, afin d'améliorer la lisibilité.
 
Une interface revue pour les images
 
L'affichage des images bénéficie de plusieurs ajustements.
 
La barre de boutons située au bas de la fenêtre remplace l'ancienne barre latérale. Elle regroupe les commandes suivantes :
 
- Image précédente / suivante.
- Liste des images.
- Enregistrement.
- Copie.
 
Les aperçus carrés sont désormais étendus pour occuper l'espace disponible dans l'onglet. Le programme recalcule également l'affichage lors du changement d'onglet afin de garantir un ajustement correct des images.
 
Démarrage plus rapide et fenêtre optimisée
 
La version 1.14.1 améliore enfin le fonctionnement général de PKG Viewer.
 
Le développeur annonce notamment :
 
- Une fenêtre par défaut plus petite, qui s'agrandit uniquement lorsque cela est nécessaire.
- Un démarrage hors ligne plus rapide.
- Une réduction des attentes liées aux connexions réseau.
- Une meilleure gestion des packs de trophées PS5.
 
Ces changements visent à rendre l'application plus réactive, notamment lorsque l'utilisateur travaille sans connexion Internet.
 
 
Télécharger : PKG Viewer v1.14.1
 

[PS4] GoldHEN v2.4b18.12 : support des firmwares 13.02, 13.04 et 13.50

23 septembre 2026 - 21:10

Le développeur SiSTRo poursuit le développement de GoldHEN avec la publication de la version 2.4b18.12, une nouvelle mise à jour qui étend la compatibilité du célèbre payload PS4 aux firmwares 13.02, 13.04 et 13.50. Cette nouvelle version intervient moins de 24 heures après la précédente mise à jour, qui avait introduit la prise en charge du firmware 13.52. Une succession de releases qui illustre le travail mené par les développeurs pour accompagner les différentes versions de logiciels système compatibles avec les exploits de la scène PlayStation 4.
 
 
 
 
GoldHEN 2.4b18.12 : trois nouveaux firmwares pris en charge
 
La principale nouveauté de cette version réside dans l'ajout du support des firmwares intermédiaires 13.02, 13.04 et 13.50. GoldHEN 2.4b18.12 prend ainsi en charge les versions suivantes :
 
- Firmware 13.02
- Firmware 13.04
- Firmware 13.50
- Firmware 13.52
 
L'objectif est de permettre aux utilisateurs disposant de ces versions du système PS4 de profiter des fonctionnalités proposées par GoldHEN, sous réserve de disposer d'une méthode d'exploitation compatible avec leur firmware.
 
SiSTRo continue donc d'élargir la couverture de son payload, avec le soutien de contributeurs tels que ctn et Kameleon, remerciés pour leur participation au développement.
 
Une version bêta à utiliser avec précaution
 
GoldHEN v2.4b18.12 est toujours distribué en version bêta. Même si des tests ont été réalisés sur les firmwares concernés avant sa publication, le développeur rappelle que des bugs ou des comportements imprévus peuvent encore survenir.
 
Les utilisateurs rencontrant des problèmes sont invités à les signaler via les canaux officiels du projet afin de contribuer à l'amélioration des prochaines versions.
 
Comment utiliser GoldHEN 2.4b18.12 ?
 
Pour les utilisateurs disposant d'une PS4 compatible, la procédure générale consiste à :
 
Vérifier la version du firmware installée dans Paramètres > Système > Informations système.
 
Utiliser une méthode d'exploitation adaptée au firmware de la console.
 
Charger GoldHEN v2.4b18.12 via un hôte compatible.
 
Attendre la fin du processus sans interrompre la console.
 
Vérifier que GoldHEN est correctement chargé depuis le menu de la PS4.
 
Attention : il est recommandé de désactiver les mises à jour automatiques afin d'éviter une mise à niveau involontaire du logiciel système. La compatibilité d'un hôte dépend de sa prise en charge effective du firmware utilisé.
 
Avec cette nouvelle mise à jour, SiSTRo continue de faire évoluer GoldHEN pour couvrir davantage de firmwares PS4. L'ajout des versions 13.02, 13.04 et 13.50, peu après le support du firmware 13.52, constitue une nouvelle étape dans le développement du payload.
 
La scène PS4 poursuit ainsi ses avancées, tandis que les développeurs travaillent à maintenir la compatibilité avec les différentes versions de logiciels système.
 
Téléchargement : GoldHEN v2.4b18.12