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Sujets que j'ai initié

Ghostship 3.0.0 : le portage passe à la vitesse supérieure avec Vulkan, Android, iOS et...

Aujourd'hui, 06:20

Ghostship 3.0.0 : le portage de Super Mario 64 passe à la vitesse supérieure avec Vulkan, Android, iOS et le multijoueur
 
Le projet Ghostship, développé par l’équipe de HarbourMasters, franchit une nouvelle étape majeure avec la publication de Nautilus – Alfa 3.0.0. Cette nouvelle version apporte une quantité impressionnante d’évolutions et transforme progressivement le projet en une véritable plateforme moderne autour de Super Mario 64.
 
Pour rappel, Ghostship s’inscrit dans la continuité du travail réalisé autour des projets de HarbourMasters et propose une version modernisée du célèbre jeu de Nintendo 64, avec notamment une architecture pensée pour le modding, des améliorations graphiques et des fonctionnalités réseau.
 
Cette version 3.0.0 marque surtout l’arrivée de nouvelles plateformes, puisque Ghostship peut désormais être compilé pour Android et iOS, mais également fonctionner directement dans un navigateur grâce à une version Web basée sur Emscripten.
 
 
 
 
Android, iOS et même le Web
 
L'une des principales nouveautés de cette Alfa 3.0.0 concerne son ouverture à de nouveaux environnements.
 
Ghostship dispose désormais de cibles officielles pour :
 
Windows
Linux
Steam Deck
macOS
Android
iOS
Web via Emscripten
 
La version Android bénéficie notamment d’un système permettant l’extraction des données directement depuis l’appareil. Une évolution particulièrement intéressante pour faciliter l’installation et l’utilisation du projet sur les appareils mobiles.
 
Une version Web fait également son apparition avec IDBFS, permettant de conserver les données localement, ainsi qu’un déploiement automatique via GitHub Pages.
 
Le projet propose d’ailleurs une démonstration jouable directement en ligne.
 
Un nouveau moteur graphique basé sur Vulkan
 
Ghostship 3.0.0 ne se contente pas d’ajouter des plateformes. Le moteur de rendu évolue également de manière importante.
 
Les développeurs ont intégré un backend Vulkan, offrant une nouvelle voie de rendu moderne et particulièrement intéressante pour les plateformes compatibles.
 
Le système graphique bénéficie également d’un véritable mécanisme de post-traitement multipasse, avec la possibilité d’utiliser des shaders personnalisés.
 
Une nouvelle section Shaders fait son apparition dans les menus et permet de gérer ces effets.
 
Les variables internes du moteur peuvent également être exposées sous forme d’uniformes pour les shaders personnalisés, ce qui ouvre la porte à des modifications graphiques beaucoup plus poussées.
 
Support des textures HD
 
Autre amélioration importante : Ghostship prend désormais en charge les textures haute définition.
 
Le système intègre notamment :
 
la génération automatique des mipmaps ;
le chargement asynchrone des textures ;
la libération différée des ressources ;
un nouveau système de chargement PNG.
 
Les développeurs ont également corrigé plusieurs problèmes liés au rendu, notamment concernant Metal sur macOS, les effets de post-traitement, le viewport et le depth clamp.
 
De nombreux ajustements ont aussi été apportés aux systèmes LOD et au dithering.
 
Une API de modding qui prend de l'ampleur
 
C’est probablement l’un des aspects les plus intéressants de cette version 3.0.0.
 
Ghostship continue de développer une véritable API destinée aux mods, permettant aux créateurs de modifier de plus en plus profondément le fonctionnement du jeu.
 
Cette nouvelle version ajoute notamment de nombreux événements liés au cycle de vie du moteur, au rendu, au HUD, à la caméra, aux niveaux, aux entités, aux sauvegardes, à la sélection de fichier et au menu pause.
 
Une API dédiée au clavier fait également son apparition, tout comme des callbacks ImGui permettant aux mods C d'afficher leurs propres éléments.
 
Le système de persistance pour les mods permet par ailleurs de conserver différentes données, notamment au niveau du joueur, des canaux et de son identité.
 
Les développeurs ont également exporté un grand nombre de symboles auparavant statiques afin de les rendre accessibles aux mods.
 
Autrement dit, Ghostship devient progressivement bien plus qu’un simple portage : la plateforme commence à offrir une véritable base de développement pour créer et modifier l’expérience Super Mario 64.
 
Le multijoueur et le réseau renforcés
 
Ghostship 3.0.0 améliore également toute la partie réseau.
 
Les WebSockets passent désormais par mbedTLS, avec l’activation du TLS sous Linux.
 
Le système de relais bénéficie aussi d’une gestion des versions afin d’éviter les conflits entre différentes versions du jeu.
 
Le support de Satella peut désormais être activé via une option dédiée dans les outils développeur, tandis que plusieurs problèmes de connexion sous macOS ont été corrigés.
 
Le projet met d’ailleurs à disposition une infrastructure permettant de jouer en ligne.
 
De nombreux correctifs côté gameplay
 
Cette nouvelle version corrige également plusieurs problèmes parfois particulièrement gênants.
 
Parmi les corrections apportées :
 
les Goombas qui pouvaient tuer Mario instantanément ;
des crashs lors du chargement des sauvegardes ;
la conversion d'anciennes sauvegardes ;
l'effacement de la sauvegarde après un Game Over ;
l'arrière-plan de l'écran titre après un Game Over ;
le comportement incorrect de la clé de Bowser ;
le suivi et l'affichage des succès ;
plusieurs problèmes d'interpolation du texte ;
le curseur de la main de Mario ;
le skybox ;
un crash lié à la synthèse audio lors du redémarrage d'un niveau ;
le crash lors de la fermeture du jeu.
 
Les succès sont désormais activés par défaut.
 
Une extraction des données améliorée
 
Le processus d'extraction évolue lui aussi.
 
Ghostship récupère notamment un flux d'extraction amélioré avec confirmation lors d'une nouvelle extraction, génération unique de sm64.o2r et affichage plus lisible des erreurs liées à Torch.
 
Les anciennes archives sm64.o2r restent compatibles malgré une modification de l'ordre des octets du CRC dans Torch.
 
La gestion des caractères spéciaux dans les chemins a également été corrigée.
 
Disponible dès maintenant
 
Nautilus – Alfa 3.0.0 est donc une mise à jour particulièrement importante pour Ghostship.
 
Entre Vulkan, les textures HD, le système de shaders, Android, iOS, le Web, l'API de modding renforcée et les améliorations réseau, cette nouvelle version montre clairement que le projet poursuit une direction ambitieuse.
 
Ghostship est désormais disponible sur Windows, Linux/Steam Deck, macOS, Android et iOS, tandis qu’une version Web peut également être testée directement depuis un navigateur.
 
Les fichiers nécessaires sont disponibles sur le dépôt officiel du projet.
 
Attention : comme son nom l'indique, cette version reste une Alfa. Des bugs et des problèmes de compatibilité peuvent donc encore être présents. Comme toujours avec ce type de projet, l’utilisation nécessite de disposer légalement des données du jeu nécessaires à l’extraction.
 
Téléchargement : Ghostship Alfa 3.0.0
 
 
 
 
 
 

[PS3] Le qCFW eMMC se rapproche, bientôt une solution pour les Super Slim incompatibles...

Aujourd'hui, 05:45

La scène PlayStation 3 pourrait bien franchir l'un de ses derniers gros obstacles. Alors que certaines PS3 peuvent depuis longtemps profiter d'un Custom Firmware traditionnel, les modèles les plus récents, notamment certaines Slim et Super Slim, restent limités à des solutions comme PS3HEN.
 
Mais une évolution du projet qCFW pourrait prochainement changer la donne, avec un objectif particulièrement intéressant : rendre compatibles les PlayStation 3 équipées de mémoire eMMC.
 
 
 
 
 
Le qCFW bientôt sur les PS3 eMMC ?
 
L'information provient notamment de José Coixao, plus connu dans la scène sous le pseudonyme @notnotzecoxao, qui a publié un message particulièrement évocateur concernant l'avancement du projet :
 
« Le qCFW eMMC pour PS3 est presque une réalité. Préparez-vous à voir tous les modèles de PS3 compatibles fonctionner avec un CFW d'une manière ou d'une autre. »
 
Un message qui a rapidement attiré l'attention de plusieurs membres de la scène, dont aldostools, autour du travail réalisé par aomsin2526 sur le projet BadWDSD.
 
L'objectif est précisément de faire évoluer la méthode actuelle afin qu'elle puisse fonctionner avec les PS3 utilisant une mémoire eMMC, notamment certaines Super Slim.
 
Et si le développement arrive à son terme, il pourrait s'agir de l'une des avancées les plus importantes pour le hack de la PS3 depuis plusieurs années.
 
Pourquoi certaines PS3 ne peuvent-elles pas installer de CFW ?
 
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, toutes les PlayStation 3 ne sont pas capables d'installer un CFW classique.
 
Les premières générations ainsi que plusieurs modèles Slim peuvent utiliser les méthodes traditionnelles permettant d'installer un firmware personnalisé.
 
En revanche, certaines CECH-2500, les CECH-3000 et les Super Slim CECH-4xxx sont exclues du CFW classique en raison de leur architecture matérielle et de leur système de stockage interne.
 
Pour ces consoles, PS3HEN est devenu la principale solution logicielle.
 
HEN permet déjà énormément de choses et a considérablement prolongé la durée de vie de ces machines dans la scène homebrew. Cependant, il doit généralement être activé après chaque démarrage et certaines possibilités restent différentes de celles offertes par un véritable CFW.
 
C'est précisément cette différence que le qCFW cherche à réduire.
 
Le qCFW n'est pas un CFW classique
 
Le terme qCFW, pour quasi-Custom Firmware, peut être trompeur.
 
Il ne s'agit pas simplement d'un nouveau fichier PUP que l'on installerait depuis le menu de récupération de la PS3.
 
La méthode repose sur une modification matérielle, notamment grâce au projet BadWDSD développé par aomsin2526.
 
Le principe utilise un microcontrôleur basé sur le Raspberry Pi Pico/RP2040, connecté à la carte mère de la console.
 
 
 
 
 
 
Cette méthode exploite une fonction de la mémoire XDR de la PS3 appelée WDSD (Write Data Serial Debug) afin d'intervenir très tôt dans le processus de démarrage.
 
Le dispositif permet notamment d'injecter du code dans la mémoire de la console et de lancer une étape appelée Stagex, qui prépare ensuite l'environnement nécessaire au démarrage du qCFW.
 
On obtient ainsi une expérience qui se rapproche beaucoup plus d'un CFW traditionnel que ce que permet PS3HEN.
 
De nombreuses fonctions d'un CFW
 
L'intérêt du qCFW est évidemment de ne pas se limiter à une simple activation automatique de HEN.
 
Le projet permet notamment de retrouver plusieurs fonctionnalités particulièrement appréciées des utilisateurs de CFW :
 
- lancement natif des ISO PS2 
- environnement Cobra actif 
- possibilité d'utiliser OtherOS/Linux via Petitboot 
- prise en charge de l'overclocking du RSX 
- utilisation de nombreux homebrews et outils avancés 
- fonctionnement automatique dès le démarrage de la console
 
Pour les propriétaires de modèles actuellement limités à HEN, l'intérêt est donc évident.
 
Il existe néanmoins encore quelques différences avec un CFW classique. Certaines fonctionnalités restent indisponibles, notamment celles dépendant directement de la eid_root_key.
 
Les procédures de mise à jour sont également différentes et peuvent nécessiter de repasser par un OFW ou un HFW selon les situations.
 
L'eMMC, le dernier gros morceau
 
Jusqu'à présent, BadWDSD/qCFW avait déjà permis d'élargir considérablement le nombre de PS3 pouvant bénéficier d'une expérience proche du CFW.
 
Les CECH-2500, CECH-3000 et certaines Super Slim CECH-4xxx équipées de NOR ont notamment été ciblées.
 
Mais les Super Slim équipées d'une mémoire eMMC restaient un cas particulier.
 
Certaines de ces consoles, notamment les modèles disposant de 12 Go de stockage interne, utilisent une architecture différente de celle des modèles NOR.
 
La méthode développée initialement pour BadWDSD ne pouvait donc pas simplement être transposée à ces machines.
 
C'est justement ce verrou que le développement actuel tente de faire sauter.
 
Une avancée qui pourrait changer la situation des Super Slim
 
Si le support eMMC arrive à maturité, les conséquences seraient importantes.
 
Les propriétaires de Super Slim actuellement exclus du CFW traditionnel pourraient à leur tour profiter d'un environnement qCFW, avec une expérience beaucoup plus proche de celle des consoles historiquement compatibles avec les Custom Firmwares.
 
Cela réduirait considérablement la fracture entre les différentes générations de PS3.
 
Les anciennes consoles continueraient à utiliser les CFW traditionnels tandis que les modèles plus récents pourraient passer par le qCFW et sa méthode basée sur une modification matérielle.
 
La PS3 deviendrait ainsi beaucoup plus homogène du point de vue du homebrew.
 
Attention : ce n'est pas encore disponible pour tout le monde
 
Même si les déclarations de plusieurs développeurs sont particulièrement encourageantes, il faut garder la tête froide.
 
Le qCFW eMMC n'est pas encore une solution finalisée et universelle.
 
Le développement doit encore être testé sur différentes révisions de cartes mères, stabilisé et accompagné de procédures suffisamment sûres avant de pouvoir conseiller une modification à grande échelle.
 
Les propriétaires d'une Super Slim eMMC doivent donc éviter de se précipiter avec leur fer à souder.
 
Une modification matérielle mal réalisée peut évidemment entraîner une panne de la console ou nécessiter une récupération beaucoup plus complexe.
 
Pour le moment, le mieux est donc de surveiller les travaux autour de BadWDSD/qCFW et d'attendre la publication de procédures clairement documentées.
 
Une PS3 presque entièrement libérée ?
 
Ce développement est particulièrement intéressant car il pourrait finalement permettre de contourner l'une des dernières grandes limitations du hack PS3.
 
Pendant des années, la communauté a dû composer avec une situation où le modèle de PS3 déterminait fortement les possibilités offertes par le hack.
 
Avec le qCFW et maintenant son développement pour les modèles eMMC, cette situation pourrait progressivement disparaître.
 
Il ne s'agit pas pour autant d'un CFW traditionnel installé directement dans la mémoire de la console : une modification matérielle reste nécessaire et certaines fonctionnalités demeurent différentes.
 
Mais si le support eMMC devient réellement stable, le résultat pourrait être spectaculaire :
 
pratiquement toutes les générations de PS3 pourraient alors disposer d'une solution offrant une expérience proche du Custom Firmware.
 
Pour une console sortie en 2006 et dont le support commercial touche progressivement à sa fin, voir la scène homebrew continuer à repousser ses limites près de vingt ans plus tard reste particulièrement remarquable.
 
Les sources : 
 
 
 
 
 
 
 
 

[PS5] AMPR Emu 0.4.2.1 : la compression LZ4 réduit la taille des jeux et accélère les c...

Hier, 12:57

Le développeur drakmor vient de publier une nouvelle version de son projet AMPR Emu, qui passe en version 0.4.2.1. Cette mise à jour expérimentale apporte une évolution particulièrement intéressante au niveau de la gestion des fichiers de données des jeux avec l'intégration de la compression LZ4.
 
 
 
 
 
Des jeux deux fois moins volumineux
 
La principale nouveauté d'AMPR Emu 0.4.2.1 est donc la prise en charge des packs compressés au format LZ4.
 
D'après le développeur, cette nouvelle méthode permettrait de réduire la taille des jeux d'environ deux fois, tout en améliorant sensiblement les performances lors de leur chargement.
 
Le gain annoncé serait de l'ordre de 30 à 40 % sur les temps de chargement, ce qui pourrait rendre cette solution particulièrement intéressante pour les utilisateurs disposant d'un espace de stockage limité ou souhaitant optimiser l'utilisation des données par l'émulateur.
 
La documentation du projet explique également le nouveau workflow permettant de créer et d'utiliser ces Asset Packs compressés.
 
Une version encore expérimentale
 
Attention toutefois, cette version 0.4.2.1 reste une version de test. Drakmor précise que les changements importants apportés au fonctionnement interne peuvent entraîner l'apparition de bugs.
 
Un problème connu concernant les sauvegardes reste notamment présent. Le développeur indique que ce problème sera traité dans une prochaine version, son objectif actuel étant principalement de travailler sur les performances.
 
Il est donc recommandé de considérer cette release comme une version destinée aux tests plutôt qu'une version parfaitement stable.
 
Une évolution intéressante pour AMPR Emu
 
Avec cette première implémentation de la compression LZ4, AMPR Emu franchit néanmoins une nouvelle étape. La possibilité de réduire fortement la taille des données tout en accélérant les chargements pourrait devenir un élément important des prochaines versions du projet.
 
Pour le moment, il faudra cependant attendre les prochaines releases afin de voir si les problèmes liés aux sauvegardes et les bugs introduits par ces changements sont corrigés.
 
Principales nouveautés :
 
- Support des packs compressés en LZ4 ;
- Taille des jeux réduite d'environ 50 % ;
- Chargements annoncés 30 à 40 % plus rapides ;
- Optimisations axées sur les performances ;
- Problème avec les sauvegardes toujours présent ;
- Version expérimentale avec des bugs potentiels.
 
Téléchargement : AMPR Emu 0.4.2.1
 
 

[Switch] Ryujinx-Nextendo v1.8.2 : Mario Kart 8 Deluxe passe en version 4.0.0

Hier, 06:44

Le projet Ryujinx-Nextendo continue son développement avec la publication de la version v1.8.2. Cette nouvelle mouture apporte une modification ciblée mais importante concernant la compatibilité de Mario Kart 8 Deluxe avec les serveurs du projet.
 
 
 
 
 
Mario Kart 8 Deluxe nécessite désormais la version 4.0.0
 
La principale évolution de cette version concerne Mario Kart 8 Deluxe, qui doit désormais être exécuté en version 4.0.0.
 
La mise à jour 4.0.0 de Nintendo a été publiée le 1er septembre 2026. Les développeurs de Ryujinx-Nextendo ont toutefois attendu avant de modifier la version requise, afin de vérifier son fonctionnement réel avec leurs serveurs.
 
Cette précaution est importante : le simple fait que le jeu parvienne à se connecter aux serveurs ne garantit pas que les parties en ligne fonctionnent correctement.
 
Les développeurs expliquent notamment qu'un test récent avec le mode Versus de Super Mario Maker avait permis de se connecter, de créer un lobby et de lancer une partie, avant que le jeu ne plante au moment de franchir la ligne d'arrivée. Autrement dit, « ça se connecte » ne signifie pas forcément « ça fonctionne ».
 
Après validation d'une course complète sur Mario Kart 8 Deluxe, la version 4.0.0 est donc désormais officiellement requise.
 
 
 
 
Pas de changement pour CTGP Deluxe
 
Les joueurs utilisant CTGP Deluxe ne sont pas concernés par cette modification.
 
Cette configuration continue de fonctionner avec la version de base 3.0.3, associée au mod vérifié. Les développeurs précisent que cette configuration est testée séparément.
 
Smash Bros. Ultimate et Mario Maker 2 inchangés
 
Les autres jeux pris en charge conservent leurs versions actuelles :
 
Super Smash Bros. Ultimate : version 13.0.5
Super Mario Maker 2 : version 3.0.3
Mario Kart 8 Deluxe : désormais 4.0.0
 
Aucun changement n'est donc apporté aux versions de Smash Bros. Ultimate et Super Mario Maker 2 par rapport à Ryujinx-Nextendo v1.8.1.
 
Une seule version de jeu supportée à la fois
 
Ryujinx-Nextendo conserve volontairement un principe important : une seule version d'un jeu est supportée simultanément.
 
La raison est technique. Faire cohabiter différentes versions du même jeu dans un même lobby peut provoquer des problèmes de synchronisation et entraîner des désynchronisations (desync) entre les joueurs.
 
Les utilisateurs qui utilisent encore Mario Kart 8 Deluxe en version 3.0.5 doivent donc mettre à jour leur jeu vers la version 4.0.0 pour continuer à utiliser cette configuration avec Ryujinx-Nextendo.
 
Ryujinx-Nextendo v1.8.2
 
Cette version v1.8.2 est donc principalement une mise à jour de compatibilité, mais elle permet surtout de maintenir un environnement multijoueur cohérent après l'arrivée de la mise à jour 4.0.0 de Mario Kart 8 Deluxe.
 
Le projet poursuit ainsi son développement autour du multijoueur et de la compatibilité des différentes versions de jeux Nintendo Switch.
 
Téléchargement : Ryujinx-Nextendo v1.8.2
 
 
 
 

[PS4/PS5] KytyPlus v3.3 améliore la stabilité, l’audio et le débogage de l’émulateur PS...

06 septembre 2026 - 14:57

Le développement de KytyPlus se poursuit avec la publication de la version v3.3, une nouvelle mise à jour qui ne cherche pas forcément à ajouter une longue liste de nouvelles fonctionnalités, mais qui se concentre principalement sur la stabilité, la gestion des blocages, l’audio et les outils de diagnostic.
 
 
 
 
Pour rappel, KytyPlus est un projet dérivé de Kyty visant à faire progresser l’émulation des jeux PS4 et PS5 sur PC. Comme toujours avec ce type de projet, la compatibilité reste très variable selon les jeux et l'émulation demeure encore à un stade expérimental.
 
Des délais d’attente pour éviter les blocages interminables
 
L'un des principaux changements de cette v3.3 concerne la gestion des attentes côté GPU.
 
Les opérations d’attente sur les fences disposent désormais d'un timeout de 10 secondes dans CommandBuffer::WaitForFenceOnly(). L'objectif est d'éviter qu'un problème de pilote graphique ou de synchronisation ne provoque un blocage définitif de l'émulateur.
 
Le même principe est appliqué aux sémaphores : MasterSemaphore::Wait() dispose désormais d'un timeout de 30 secondes.
 
La gestion de la réutilisation des command buffers a également été revue. BeginNext() tente maintenant plusieurs solutions de manière progressive avant d'agrandir le pool de buffers. En dernier recours, l'émulateur peut attendre le master semaphore avant de créer de nouveaux buffers.
 
Ces changements devraient permettre à KytyPlus de mieux réagir lorsqu'un jeu ou le pilote graphique rencontre un problème de synchronisation.
 
Un audio plus réactif
 
La partie audio bénéficie également d'un travail important.
 
La latence audio cible passe de 40 à 30 ms, ce qui doit permettre une restitution plus réactive.
 
Plusieurs paramètres de mise en mémoire tampon ont également été ajustés :
 
nombre maximal de buffers en attente réduit de 16 à 8 ;
délai d'attente réduit de 200 à 100 ms ;
vérification plus fréquente des buffers ;
meilleure gestion des underruns lorsque le GPU est fortement sollicité.
 
KytyPlus peut ainsi vider plus agressivement les buffers audio lorsqu'une attente trop importante est détectée, afin de limiter les coupures et les saccades.
 
La validation Vulkan activée par défaut
 
Autre changement important : les couches de validation Vulkan sont désormais activées par défaut.
 
Cette modification vise principalement les développeurs et permet de détecter plus facilement les violations des spécifications Vulkan, les erreurs liées aux ressources ou encore les problèmes de synchronisation.
 
Cela devrait donc faciliter le diagnostic des problèmes rencontrés par l'émulateur.
 
Attention cependant : cette validation supplémentaire entraîne une surcharge qui peut avoir un impact sur les performances.
 
Les utilisateurs qui souhaitent effectuer des tests de performances peuvent la désactiver avec l'option :
 
--vulkan-validation false
 
HTTP et HTTPS améliorés
 
KytyPlus conserve également la correction introduite précédemment concernant la gestion des requêtes HTTP.
 
Auparavant, HttpWaitRequest pouvait effectuer une boucle extrêmement rapide en attendant une réponse, provoquant une consommation CPU inutile ainsi qu'une importante accumulation de logs.
 
Le système utilise désormais une attente de 10 ms entre les vérifications, avec une gestion basée sur une deadline pour les timeouts.
 
Le support réseau a par ailleurs été testé avec plusieurs services, notamment Google, GitHub, l'API GitHub et le site kytyps5.github.io.
 
Le support TLS 1.2 et TLS 1.3 est également confirmé via la configuration mbedTLS du projet.
 
Une évolution intéressante, mais KytyPlus reste expérimental
 
Avec cette version 3.3, KytyPlus continue donc de consolider ses fondations plutôt que de révolutionner l'émulation PS4/PS5.
 
Les améliorations apportées aux synchronisations GPU, à l'audio et au système de validation Vulkan peuvent toutefois être particulièrement intéressantes pour les utilisateurs confrontés à des crashs, des blocages ou des problèmes de fluidité.
 
Il faut néanmoins garder à l'esprit que de nombreux jeux peuvent encore refuser de démarrer ou planter, l'émulation étant toujours en phase bêta. Autre limitation connue : la décompression Oodle/Kraken reste indisponible dans les builds autonomes.
 
Source : KytyPlus 3.3