Aller au contenu


tralala

Inscrit(e) (le) 24 févr. 2012
Déconnecté Dernière activité aujourd'hui, 19:47
*****

Sujets que j'ai initiés

[PS5] PC5 2.0 : lancez vos jeux PC sur PS5 grâce à Wine et DXVK

aujourd'hui, 10:50

Chers amis sunriseurs, la scène homebrew PlayStation 5 continue de se diversifier avec PC5, un lanceur permettant d'installer et d'exécuter ses propres jeux PC directement sur une PS5 compatible avec le homebrew. Développé par bornaradusin, le projet s'appuie sur prospero-win, une solution basée sur Wine adaptée à la console de Sony. L'objectif est de proposer une bibliothèque de jeux PC accessible depuis la PS5, avec une interface dédiée affichant les jaquettes des titres installés. Les jeux peuvent être ajoutés depuis une clé USB, puis lancés directement depuis l'application. Attention toutefois : PC5 ne transforme pas la PS5 en PC de jeu universel. La compatibilité dépend des technologies utilisées par chaque titre, et certains jeux ne pourront tout simplement pas fonctionner.
 
 
 
 
 
Une bibliothèque de jeux PC directement sur PS5
 
PC5 se présente sous la forme d'une application homebrew identifiée par le code PPSA11018. Une fois installée, elle permet de gérer les jeux PC depuis une interface adaptée à la console. Pour ajouter un jeu, il suffit de placer son dossier d'installation, contenant notamment son fichier exécutable .exe, à la racine d'un périphérique USB formaté en exFAT ou dans un répertoire Games. Depuis l'application, l'utilisateur peut ensuite accéder au menu de maintenance des jeux et lancer l'installation depuis le support USB.
 
Chaque titre dispose de son propre menu permettant notamment de configurer :
- Les paramètres de la manette 
- Les options graphiques 
- Les jaquettes et illustrations 
- Les raccourcis sur l'écran d'accueil de la PS5 
- Le programme exécutable à lancer 
- La mise à jour et la désinstallation du jeu
 
PC5 intègre également des options de lancement personnalisées et un gestionnaire de fichiers permettant de consulter les fichiers des jeux ainsi que certains répertoires de la console. L'application peut être installée depuis ProsperoStore ou récupérée directement depuis le dépôt GitHub du projet.
 
 
 
 
Wine, DXVK et VKD3D-Proton au cœur du système
 
Pour exécuter les jeux Windows, PC5 s'appuie sur prospero-win, qui utilise Wine pour assurer la compatibilité avec les applications PC.
 
Plusieurs technologies sont mobilisées en fonction des API graphiques employées par les jeux :
- Direct3D 8 à 11 : prise en charge via DXVK 
- Direct3D 12 : prise en charge via VKD3D-Proton 
- Vulkan : utilisation de RADV 
- OpenGL : prise en charge via Mesa Zink 
- DirectDraw : traitement via Direct3D de Wine 
- Jeux nécessitant .NET Framework : prise en charge via Wine Mono.
 
Cette combinaison permet d'envisager l'exécution de certains jeux Windows sans passer par une installation classique de Windows sur la console.
 
Cependant, la présence de ces couches de compatibilité ne garantit pas que tous les titres démarreront, ni qu'ils fonctionneront avec des performances satisfaisantes. Les résultats dépendent notamment du moteur du jeu, de ses exigences techniques et de ses éventuelles protections.
 
Tous les jeux PC ne sont pas compatibles
 
Les développeurs précisent plusieurs limitations importantes. Les jeux nécessitant le lancement d'un client ou d'un magasin tiers, comme Steam, EA app, Ubisoft Connect ou Rockstar Games Launcher, ne sont pas compatibles lorsqu'ils dépendent de ces applications pour fonctionner. Les titres reposant sur des DRM en ligne, des systèmes anti-triche ou des pilotes noyau ne fonctionnent pas non plus. La compatibilité doit donc être vérifiée au cas par cas. Une liste communautaire permet de consulter les jeux déjà testés et de partager de nouveaux résultats. Il est également possible de personnaliser différents paramètres, notamment la résolution, le format d'image, la mémoire et certaines options graphiques. La documentation évoque aussi des fonctionnalités de génération d'images, selon les possibilités offertes par le jeu et la configuration retenue.
 
Une interface pensée pour la PS5
 
Au-delà du lancement des jeux, PC5 cherche à offrir une expérience proche d'une bibliothèque console traditionnelle. Les jaquettes permettent de retrouver facilement ses titres, tandis que des raccourcis peuvent être ajoutés à l'écran d'accueil de la PS5. La gestion des manettes prend également en compte plusieurs périphériques, dont la DualSense, les manettes Xbox, ainsi que le clavier et la souris. L'application dispose enfin de paramètres dédiés à la vibration, à la barre lumineuse et aux gâchettes adaptatives, en fonction des possibilités de prise en charge. Les mises à jour de PC5 peuvent être effectuées directement depuis les paramètres système de l'application.
 
Avec PC5, la scène homebrew PS5 explore une nouvelle possibilité : utiliser la console de Sony pour exécuter certains jeux initialement conçus pour Windows.
 
Grâce à Wine, DXVK et VKD3D-Proton, le projet propose une approche intéressante, accompagnée d'une interface permettant de gérer sa bibliothèque et ses paramètres directement depuis le canapé. Il faudra néanmoins rester prudent sur les attentes : PC5 ne garantit pas la compatibilité de l'ensemble du catalogue PC, et les jeux dépendant de certains lanceurs, protections ou systèmes anti-triche restent incompatibles. 
 
Téléchargement : PC5
 
Wiki : PC5/wiki
 
Compatibilité des jeux : PC5/wiki/Game-compatibility
 
 

[PS5] multiMAN PS5 : une légende de la scène PS3 fait ses premiers pas sur PlayStation 5

aujourd'hui, 10:44

Les nostalgiques de la scène PlayStation 3 connaissent forcément multiMAN. Développé à l'origine par deank, cet outil incontournable permettait de regrouper plusieurs fonctionnalités dans une seule application : gestionnaire de jeux, explorateur de fichiers, lecteur multimédia et serveur FTP. Aujourd'hui, une adaptation non officielle baptisée multiMAN PS5 fait ses premiers pas sur la console de Sony.
 
Attention toutefois, il ne s'agit pas d'un portage complet. Cette première démonstration se concentre essentiellement sur la gestion des fichiers, avec plusieurs fonctions de base déjà accessibles.
 
 
 
 
 
Une première version encore limitée
 
Proposée en version 1.000.000, cette édition de multiMAN pour PS5 est distribuée sous la forme d'une archive ZIP d'environ 41 Mo. Pour le moment, le projet reprend une partie de l'esprit de l'application originale, sans en retrouver toutes les possibilités. Cette première mouture permet notamment de :
- Parcourir les fichiers : explorer les lecteurs, dossiers et répertoires de la console.
- Créer des dossiers : organiser les fichiers directement depuis l'application.
- Supprimer des fichiers : effacer des fichiers et des dossiers.
- Prévisualiser les fichiers texte : ouvrir et consulter des documents sans quitter l'explorateur.
- Afficher des images : visualiser des photos directement depuis le navigateur de fichiers.
 
En revanche, plusieurs fonctions emblématiques de la version PS3 sont encore absentes. Cette démonstration ne propose actuellement ni gestionnaire de jeux, ni lecteur multimédia, ni serveur FTP.
 
 
 
 
Un hommage à une application emblématique
 
Sur PS3, multiMAN s'était imposé comme l'un des outils incontournables de la scène homebrew. Son interface et ses nombreuses fonctionnalités en avaient fait une véritable boîte à outils pour les utilisateurs de consoles modifiées. Le logiciel avait évolué pendant près d'une décennie, avec notamment une version 4.85 publiée en 2019. Cette adaptation sur PS5 entend faire revivre une partie de cet héritage, même si elle reste, pour le moment, très éloignée de la richesse fonctionnelle de son prédécesseur. Il est important de préciser que multiMAN PS5 est un projet de fans non officiel. Il n'est ni développé ni approuvé par les créateurs de l'application originale. Le nom multiMAN appartient à ses auteurs.
 
Cette première démonstration constitue un début intéressant pour retrouver l'esprit de multiMAN sur PlayStation 5. L'explorateur de fichiers offre déjà quelques fonctions pratiques, mais il reste encore beaucoup de chemin à parcourir avant de retrouver l'outil complet qui avait marqué la scène PS3. La suite du développement sera à surveiller, notamment si de futures versions ajoutent un gestionnaire de jeux, un lecteur multimédia ou les fonctionnalités réseau qui ont contribué au succès de l'application originale.
 
 
 
 

[PS5] Prospero.Eden Encore : un fork d’Eden mise sur l’émulation Switch directement sur...

aujourd'hui, 10:35

Un nouveau projet baptisé Prospero.Eden Encore entend améliorer l'expérience d'émulation de la Nintendo Switch sur PlayStation 5. Présenté comme un fork d'Eden, ce projet mise sur une approche particulière : proposer une interface native conçue pour une utilisation au téléviseur, avec une navigation entièrement pensée pour la manette. Cette solution est avant tout mise en avant ici sur LS en attendant la réapparition de ProsperoEden ou d'un fork. L'objectif ne se limite donc pas au lancement des jeux. Les développeurs souhaitent proposer une expérience adaptée au salon, avec une interface graphique accessible, des réglages simplifiés et des mécanismes de récupération permettant de corriger certains problèmes de configuration sans repartir de zéro.
 
 
 
 
 
 
 
Une émulation pensée pour le téléviseur
 
Prospero.Eden Encore se distingue notamment par son interface TV-first, baptisée Tropical Neon. Celle-ci intègre les illustrations des jeux, une liste des titres récemment utilisés, des réglages rapides et une navigation adaptée à la manette. 
 
Le projet prend également en charge plusieurs formats de fichiers issus de l'écosystème Nintendo Switch, notamment : NSP et XCI; NSZ et XCZ ; NRO et NSO ; NCA, NAX et KIP.
 
Des mécanismes de décompression LZ4 ainsi que ZBIC et Zstandard sont également intégrés. Attention toutefois : certains jeux peuvent nécessiter des contenus supplémentaires pour démarrer correctement.
 
Vulkan, OpenGL et profils graphiques
 
Sur le plan technique, Prospero.Eden Encore propose plusieurs options graphiques, notamment Vulkan/RADV et OpenGL. La gestion du cache des shaders, l'upscaling et l'anticrénelage font également partie des fonctionnalités annoncées. Les utilisateurs peuvent sélectionner différents profils de configuration par jeu : Minimum, Recommended, High et Ultra. Un mode Custom permet aussi de personnaliser les paramètres. Le projet met par ailleurs l'accent sur l'analyse des performances. Au-delà du simple nombre d'images par seconde, l'outil prévoit le suivi des temps de rendu, de l'activité du JIT, de la pression mémoire, des verrous de cache et des communications entre composants. Cette approche doit permettre de mieux comprendre les difficultés rencontrées lors de l'exécution des jeux sur le matériel de la PS5.
 
 
 
 
Le firmware 13.60 comme cible principale
 
Le firmware 13.60 constitue actuellement la cible principale testée sur matériel réel. Le lanceur et certains jeux ont été expérimentés sur cette version, mais cela ne signifie pas que l'ensemble du catalogue est compatible ou bénéficie de performances satisfaisantes. Les développeurs reconnaissent que plusieurs points restent à améliorer, notamment les performances en jeu, la sauvegarde des profils de contrôle et la stabilité à la fin des parties. Les autres versions du firmware ne sont pas encore qualifiées. Il convient donc de ne pas considérer ce projet comme une solution universelle permettant de faire fonctionner les jeux Switch sur toutes les PS5. Le suivi des performances de FC 27 fait également l'objet d'un travail spécifique, avec un système de priorisation des optimisations et des vérifications dédiées au JIT. Les développeurs distinguent toutefois les contrôles techniques effectués sur le code de la jouabilité réellement constatée sur console.
 
Une attention particulière portée à la stabilité
 
Prospero.Eden Encore intègre plusieurs mécanismes destinés à sécuriser son utilisation : lancement sécurisé temporaire, réinitialisations confirmées, migration encadrée des paramètres, journaux limités et vérification de la provenance des paquets. L'accessibilité est également prise en compte, avec des options pour agrandir le texte, renforcer le contraste et réduire les animations. Certaines limitations restent néanmoins documentées. Le projet adopte une méthode de validation qui distingue le code source, la compilation du paquet natif et les essais sur matériel réel. Les développeurs insistent notamment sur la nécessité de vérifier que les fichiers compilés correspondent exactement à la version du code testée.
 
Prospero.Eden Encore est distribué sous licence GPL-3.0-or-later.
 
Avec Prospero.Eden Encore, l'émulation Switch sur PS5 cherche à franchir une nouvelle étape en privilégiant l'ergonomie, la configuration par jeu et la compréhension des performances. L'ambition est intéressante, mais le projet reste en développement et ses résultats doivent être appréciés en fonction du firmware utilisé et des jeux testés. Il faudra donc suivre son évolution pour déterminer si cette version d'Eden parvient à offrir une expérience réellement convaincante sur PlayStation 5.
 
 

Une jeudi noir pour le hack : la scène homebrew frappée par plusieurs vagues d'ince...

hier, 16:44

La scène du hack traverse une période particulièrement sombre, en quelques heures il y a eu quelques évènements qui attristent pas mal de monde. Entre la fermeture du serveur Discord de la Team PHU, l'inaccessibilité de plusieurs dépôts GitHub, dont celui de ProsperoEden, et les dernières déclarations de Pepsipu concernant son projet de jailbreak Switch basé sur WebKit, les nouvelles ne sont pas bonnes pour la communauté du homebrew.
 
Plusieurs projets semblent aujourd'hui à l'arrêt ou inaccessibles, tandis que certains développeurs laissent planer le doute sur la possibilité de partager leurs travaux dans le futur. Une situation préoccupante qui soulève de nombreuses questions.
 
 
 
 
ProsperoEden inaccessible sur GitHub et Discord
 
Depuis quelques heures, ProsperoEden n'est plus accessible, que ce soit sur GitHub ou sur Discord. Cette disparition soudaine suscite des interrogations au sein de la communauté. Certains évoquent la possibilité d'une intervention de Nintendo, mais rien ne permet, à ce stade, de confirmer cette hypothèse. Nous ne savons pas si le constructeur est entré en contact avec les personnes impliquées, si une demande de retrait a été formulée ou si cette situation résulte d'une autre décision. Il convient donc de rester prudent : les raisons exactes de cette indisponibilité ne sont pas connues. Cette situation rappelle néanmoins la fragilité des projets communautaires, dont le développement et la distribution peuvent être compromis du jour au lendemain, surtout quand on sait les possibilités qui sont offertes grâce à Eden avec les dumps des premiers titres Switch 2.
 
Pepsipu met son projet de jailbreak Switch 2 en pause
 
Parlons en, chers amis sunriseurs de l'autre mauvaise nouvelle pour la scène Nintendo : Pepsipu a annoncé qu'il ne serait pas en mesure de publier son exploit WebKit pour la Switch jusqu'à nouvel ordre. Dans un message publié sur Discord, le développeur déclare : « won't be able to release webkit until further notice »
 
Autrement dit, il ne pourra pas publier son travail sur WebKit avant nouvel ordre. Interrogé sur la suite des événements, Pepsipu précise qu'il ne peut donner aucun détail supplémentaire pour le moment. Il exprime toutefois l'espoir de pouvoir proposer, à l'avenir, une version de ses travaux actuels sous une forme ou une autre.
 
Il ajoute notamment : « tho i hope i will be able to release what i have rn in some form in the future »
 
Le développeur espère donc pouvoir partager ce qu'il a déjà réalisé, même si aucune date ni modalité de publication n'est annoncée. Il ne s'agit pas nécessairement d'un abandon définitif, mais la publication de cet exploit WebKit est désormais suspendue pour une durée indéterminée. Là encore, aucune explication précise n'a été communiquée. Il est donc impossible d'affirmer que Nintendo est à l'origine de cette décision ou qu'une pression extérieure a été exercée sur le développeur.
 
 
 
 
Le harcèlement et les signalements abusifs menacent la scène du hack
 
Au-delà de ces événements, cette situation remet sur la table un problème récurrent dans les communautés du hack et du homebrew : les comportements malveillants de certains utilisateurs. 
Des développeurs voient leurs espaces communautaires perturbés, tandis que des projets peuvent se retrouver privés de leurs plateformes de diffusion. Lorsque des signalements abusifs ou des actions coordonnées visent des serveurs Discord ou des dépôts GitHub, c'est tout un écosystème qui risque d'en subir les conséquences.
 
Il faut rappeler une chose essentielle : les développeurs ne sont pas au service des utilisateurs. Créer un homebrew, développer un exploit ou maintenir un outil demande parfois des semaines, voire des mois de travail. Ces projets reposent souvent sur la passion, le temps libre et les compétences de personnes qui choisissent de partager gratuitement leurs connaissances avec la communauté. Personne n'est obligé de publier son travail. Et personne n'a le droit d'exiger d'un développeur qu'il diffuse immédiatement ses découvertes.
 
L'impatience, les pressions et les comportements toxiques peuvent avoir des conséquences désastreuses. Lorsqu'un développeur décide de ne plus partager ses travaux à cause de ce climat, c'est l'ensemble de la communauté qui perd une occasion de progresser.
 
 
 
 
Un soutien indispensable aux développeurs, notamment à la Team PHU !
 
Aujourd'hui, il est important de rappeler que la scène du hack ne peut pas fonctionner sans celles et ceux qui la font vivre. Que ce soit sur PlayStation, Nintendo Switch, Xbox ou d'autres plateformes, les développeurs indépendants contribuent à faire avancer les connaissances, à créer de nouveaux outils et à repousser les limites des consoles. Il faut leur laisser le temps nécessaire, respecter leurs décisions et accepter qu'un projet puisse rester privé, être retardé ou ne jamais voir le jour. Nous ne savons pas encore ce qui se cache derrière les récents événements touchant ProsperoEden et Pepsipu. Il serait prématuré d'accuser Nintendo ou toute autre organisation sans disposer de preuves concrètes.
 
En revanche, une chose est certaine : la communauté a tout intérêt à préserver un environnement dans lequel les développeurs peuvent travailler sereinement. Nous apportons notre soutien à tous les développeurs qui consacrent leur temps et leur passion à la scène homebrew, et nos pensées vont également à la Team PHU. Respectons leur travail, leurs choix et leur volonté de partager leurs créations. Car si les développeurs finissent par renoncer à publier leurs découvertes, c'est toute la scène du hack qui risque d'en payer le prix.
 
 
 
 

[Vita] Resident Evil Code : Veronica X, un portage natif sur PS Vita

hier, 15:19

La scène homebrew de la PlayStation Vita continue de surprendre ! Le développeur Rinnegatamante vient de publier la version 1.0 de son portage natif de Resident Evil Code: Veronica X, permettant de retrouver le célèbre survival horror de Capcom directement sur la console portable de Sony. Cette première version marque une étape importante pour les amateurs de la PS Vita, qui peuvent désormais profiter de cette aventure dans des conditions adaptées à leur console, avec plusieurs améliorations de confort et des fonctionnalités supplémentaires.
 
 
 
 
Une expérience adaptée à la PS Vita
 
Ce portage ne se contente pas de proposer une simple adaptation du jeu. Rinnegatamante a intégré plusieurs fonctionnalités destinées à moderniser l'expérience de jeu et à tirer parti des possibilités offertes par la console.
 
Voici les principales caractéristiques annoncées pour cette version 1.0 :
 
- Résolution de 960 × 544 pixels : une définition adaptée à l'écran de la PS Vita.
- Affichage panoramique : prise en charge du format écran large pour profiter d'une image mieux adaptée à la console.
- Contrôles modernes : une gestion des commandes revue pour améliorer le confort de jeu.
- Vue à la première personne : une option supplémentaire pour modifier la manière d'aborder l'aventure.
- Menu de triches : différentes possibilités pour personnaliser son expérience.
- Textes en espagnol : une prise en charge linguistique supplémentaire.
- Jeu testé du début à la fin : le développeur indique avoir testé l'aventure complète.
 
 
 
 
 
Un portage qui nécessite votre propre copie du jeu PS2
 
Le portage est proposé sous la forme d'un fichier VPK installable sur la PS Vita. Attention toutefois : il ne s'agit pas d'un jeu complet prêt à être lancé sans préparation. Vous devez disposer de votre propre copie de Resident Evil Code: Veronica X sur PlayStation 2, nécessaire au fonctionnement du portage. Cette approche permet de profiter du jeu sur la console portable tout en utilisant les fichiers issus de sa propre copie.