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Sujets que j'ai initié

[PS4/PS5] PeaSyo : le client streaming PS4 et PS5 sur Android avec support AMD FSR 1.0

Aujourd'hui, 08:36

Une nouvelle mise à jour de PeaSyo (également connu sous le nom de Pixiu) vient d’être publiée. Ce client open source pour Android permet de diffuser les jeux de votre console directement sur smartphone ou tablette, offrant une alternative gratuite et très configurable au service officiel de streaming de Sony. Développée par le développeur Geocld, l’application permet de jouer à distance aux titres de PlayStation 4 et PlayStation 5 sans avoir la console à proximité immédiate. Une simple connexion Internet stable suffit pour accéder à sa bibliothèque et poursuivre ses sessions de jeu où que l’on soit.
 
 
 
 
 
 
 
 
Une alternative avancée au Remote Play officiel, PeaSyo s’est rapidement imposé comme une solution intéressante face à l’application officielle de Sony grâce à sa gratuité et son haut niveau de personnalisation.
 
Le client permet notamment d’ajuster le débit vidéo, de modifier la fréquence d’images, de régler la plage d’entrée du contrôleur ou encore d’optimiser les paramètres réseau selon l’appareil Android. Ces options permettent d’obtenir un streaming plus fluide, même avec une connexion imparfaite, en réduisant le lag et les artefacts de compression.
 
Parmi les fonctionnalités les plus appréciées, PeaSyo propose une prise en charge complète de la manette DualSense, incluant les vibrations, le retour haptique, ou les gâchettes adaptatives. L’application permet également de personnaliser entièrement les mappings de boutons, d’utiliser des commandes tactiles configurables et de réveiller la console à distance pour lancer une session de jeu. Pour profiter pleinement des vibrations et des gâchettes adaptatives, il est recommandé de connecter la manette via USB avant de démarrer le streaming.
 
 
 
 
 
 
Améliorations de la version 1.6.1 :
 
- amélioration de la connexion automatique au PlayStation Network avec un système de nouvelle tentative
- correction d’un problème où le menu rapide n’apparaissait pas sur certains appareils Android
- amélioration de la gestion des gâchettes courtes sur certains smartphones
- prise en charge de AMD FSR 1.0 pour améliorer la qualité d’image
- réglage de la fréquence d’images vidéo
- ajustement de la latence et des entrées de manette
- optimisation des vibrations des contrôleurs
 
La technologie FSR permet notamment d’obtenir une image plus nette sur smartphone tout en limitant la consommation de bande passante. Le projet continue d’évoluer activement. Les développeurs travaillent actuellement sur une refonte du protocole basé sur Chiaki, avec pour objectif de réécrire son implémentation en Rust afin d’améliorer les performances, la stabilité et la compatibilité.
 
 
Téléchargement : PeaSyo v1.6.1
 
 
 

[XBS] Une analyse technique dévoile l’architecture interne de la Xbox Series S

Aujourd'hui, 08:21

Une recherche publiée sur GitHub par le développeur Daniel L. McGuire apporte un éclairage inédit sur l’architecture interne de la Xbox Series S. Réalisée entre le 9 et le 12 mars 2026, l’étude explore en profondeur le fonctionnement du système de la console en utilisant uniquement les outils accessibles via le mode développeur officiel.
 
 
 
 
Le projet, disponible dans le dépôt XboxSeries GitHub repository, documente l’architecture logicielle et matérielle de la console, depuis les couches les plus visibles pour les jeux jusqu’aux pilotes système et au fonctionnement de l’hyperviseur. Selon l’auteur, toutes les analyses ont été réalisées dans le cadre du programme développeur de Microsoft, sans exploitation de vulnérabilité ni modification du système.
 
Les tests réalisés sur la console révèlent plusieurs détails techniques concernant le processeur intégré, l'hardware nous le connaissions déjà en détail, mais c'est surtout la partie software qui se révèle intéressante.
 
La console identifie son CPU comme “Microsoft Xbox Series S CPU” avec un vendor AuthenticAMD. Les outils exécutés en mode développeur indiquent :
- 16 threads logiques
- architecture AMD avec instructions SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2 et AVX
- fréquence mesurée d’environ 1,74 GHz sur l’ensemble des cœurs
- La hiérarchie de cache observée est la suivante :
- L1 Data Cache : 32 KB
- L1 Instruction Cache : 32 KB
- L2 Cache : 512 KB
- L3 Cache : jusqu’à 8 MB partagés
 
La topologie indique que les caches L1 et L2 sont partagés par deux threads, tandis que le cache L3 est partagé entre huit threads, ce qui correspond à l’architecture Zen utilisée par les consoles Xbox de génération actuelle. L’étude confirme également que la console repose sur une architecture virtualisée reposant sur un hyperviseur propriétaire de Microsoft.
 
 
 
 
Le système expose un identifiant d’hyperviseur “Microsoft Xb”, ce qui montre que l’environnement d’exécution repose sur une couche de virtualisation contrôlant les différentes partitions système.
 
Trois niveaux principaux sont identifiés :
- Host OS : système principal contrôlant les ressources
- System OS (SRA) : services système
- Game OS (ERA) : environnement dédié aux jeux
 
La communication entre ces partitions se fait par plusieurs mécanismes internes, notamment :
- HvSocket pour la communication inter-partition
- XVIO ring buffers pour les entrées/sorties
- GPA translation pour la mémoire partagée
- ALPC pour le transfert rapide de données (comme les framebuffers)
 
Une inspection du noyau via un outil interne révèle 112 modules kernel chargés sur la console.
 
Parmi les composants identifiés figurent plusieurs éléments issus directement de l’écosystème Windows :
- ntoskrnl.exe
- hal.dll
- dxgkrnl.sys (gestion GPU)
- ntfs.sys
- tcpip.sys
- ndis.sys
 
Ces modules confirment que le système Xbox repose sur une base dérivée de Windows, adaptée pour l’architecture console.
 
D’autres pilotes sont spécifiques à la plateforme Xbox, notamment :
- xvio.sys
- xvbus.sys
- xvmctrl.sys
- srakmd_arden.sys (pile graphique liée au GPU Arden)
 
Les mesures réalisées via un outil de performance interne indiquent que le System OS dispose d’environ 6,4 Go de mémoire totale, avec très peu de mémoire libre lorsque le système tourne en mode développeur.
 
Au moment de la capture :
- Total mémoire : 6400 MB
- Mémoire disponible : ~116 MB
- Processus actifs : 94
- Threads : près de 1000
 
Le Host OS, beaucoup plus léger, ne maintient que quelques processus système et gère l’allocation de ressources entre partitions.
 
Un modèle de sécurité centré sur l’hyperviseur, l’un des points les plus notables de l’analyse concerne la sécurité du système. La fonctionnalité HVCI (Hypervisor-protected Code Integrity) apparaît désactivée dans la partition système. Selon l’étude, il s’agirait d’un choix volontaire visant à maximiser les performances. La véritable frontière de sécurité ne se situerait donc pas dans la protection mémoire interne, mais au niveau de l’hyperviseur, qui contrôle directement les pilotes critiques avant même l’initialisation de Windows. Certains drivers, comme XVIO ou XSraFlt, seraient ainsi chargés directement par l’hyperviseur et ne seraient accessibles sur aucun volume du système.
 
Au total, la recherche fournit l’une des cartographies publiques les plus détaillées de l’architecture interne de la console de Microsoft. L’auteur, Daniel LMcGuire, précise toutefois que l’étude a été réalisée sur une seule console de vente en mode développeur, avec le build système 26100.7010 (février 2026). Les résultats pourraient donc varier selon les versions de firmware ou le modèle de console.
 
Tout est là : XboxSeries
 
 
Merci RomAnOCrY pour l'information
 
 

[PS5] PS5_kldload ouvre de nouvelles perspectives jusqu’au firmware 6.50 sur PS5

Aujourd'hui, 07:47

Chers sunriseurs et sunriseuses, l’année 2026 se révèle particulièrement dynamique pour la scène et la recherche autour de la PlayStation 5. De nouveaux outils, mises à jour et découvertes techniques continuent d’élargir les possibilités offertes par le matériel de Sony et d’approfondir la compréhension de l’architecture interne de la console. Parmi les projets les plus intéressants récemment apparus figure PS5_kldload, un outil open-source développé par le chercheur buzzer-re. Ce projet introduit sur la console de Sony un concept bien connu dans l’univers des systèmes Unix : le chargement dynamique de modules kernel, similaire à la commande kldload utilisée dans les systèmes basés sur FreeBSD.
 
PS5_kldload représente une avancée importante pour les développeurs et chercheurs qui analysent le fonctionnement interne de la PS5. Concrètement, l’outil permet de charger et d’exécuter du code directement dans le kernel de la console, sans intervenir sur l’hyperviseur — le niveau de sécurité le plus profond du système. L’hyperviseur reste donc actif et intact, tandis que le code est exécuté comme s’il s’agissait d’un véritable module du système d’exploitation. Cette approche permet de réaliser des expérimentations avancées tout en conservant une certaine stabilité du système et sans compromettre les protections fondamentales mises en place par Sony.
 
 
 
 
Le fonctionnement de PS5_kldload repose sur l’utilisation des primitives de lecture et d’écriture de la mémoire kernel déjà disponibles via plusieurs méthodes de jailbreak utilisées dans la scène PS5, comme GoldHEN, etaHEN ou encore l’exploit réseau PPPwn. Grâce à ces capacités, le loader peut allouer des pages mémoire dans le kernel avec permissions lecture / écriture / exécution, y insérer du code personnalisé, lancer ce code sous forme de thread kernel, et en pratique, le payload est traité comme un véritable module système, ce qui permet l’exécution de code avancé directement à bas niveau.
 
L’hyperviseur de la PS5 utilise notamment une technologie appelée Guest Mode Execute Trap (GMET), conçue pour empêcher l’exécution de code non autorisé dans certaines zones mémoire. Toutefois, jusqu’au firmware 6.50, cette protection n’est pas configurée dans sa forme la plus restrictive. PS5_kldload exploite précisément cette configuration pour obtenir des pages mémoire exécutables et contourner certaines limitations liées à la protection XOM (Execute-Only Memory). Cela permet de lancer du code kernel sans avoir à modifier directement l’hyperviseur.
 
Par exemple, il devient possible d'exécuter de véritables payloads kernel, d'afficher des messages de debug directement depuis le kernel, de mapper de la mémoire physique, de lire des registres CPU essentiels comme CR0 et CR3, d'analyser des structures internes comme l’IDT (Interrupt Descriptor Table) tout cela s’effectue de manière relativement propre, puisque le code s’intègre dans le flux d’exécution du kernel au lieu d’imposer des modifications invasives.
 
Cette solution se destine, pour le moment, à des firmwares anciens, à savoir qu'il a été testé sur les firmwares 3.00, 3.10, 3.20 et 3.21, 4.03 et 4.51, la série 5.x (5.00, 5.02, 5.10, 5.50) et la série 6.x, jusqu’au firmware 6.50, les firmwares plus récents nécessiteront un exploit spécifique.
 
Ce test permet par exemple d’afficher :
- la version du firmware
- l’adresse de base du kernel
- les registres CR0 et CR3
- l’adresse de la table IDT
- Un outil puissant mais délicat il peut provoquer des kernel panic, un redémarrage ou des blocages temporaires
 
Même s’il ne s’agit pas encore d’un jailbreak complet pour les firmwares les plus récents, ce loader kernel constitue une étape importante vers des outils de développement toujours plus avancés pour la console de Sony.
 
Téléchargement : PS5_kldload
 
 

[Multi] Dolphin dévoile un énorme rapport avec la v2603 : émulation Triforce et gros bo...

12 March 2026 - 18:00

L’équipe derrière l’émulateur Dolphin, célèbre pour l’émulation des consoles GameCube et Wii, vient de publier son Progress Report 2603. Cette nouvelle version apporte des évolutions majeures : support d’un nouveau système d’arcade, énormes optimisations de performances et la résolution d’un bug vieux de plusieurs années. Après plus de 18 ans sans nouvelle plateforme majeure, Dolphin ajoute désormais le support du système d’arcade Triforce, développé conjointement par Sega, Namco et Nintendo.
 
 
 
 
 
Cette plateforme a notamment servi à des jeux d’arcade comme :
 
- F-Zero AX
- Mario Kart Arcade GP
- Virtua Striker 4
- The Key of Avalon
 
 
 
 
Le support est encore en développement, mais plusieurs améliorations sont déjà en cours :
- insertion automatique des cartes magnétiques pour certains contrôles
- travail sur la compatibilité multi-borne
- support à venir de la carte mémoire GameCube dans F-Zero AX
- début de l’intégration de NamCam2 pour Mario Kart Arcade GP
- progression sur le support des IC Cards
 
Le jeu The Key of Avalon reste cependant un défi, les développeurs ayant dû analyser directement le code du jeu faute d’avoir accès au matériel original. Une des plus grosses nouveautés concerne l’optimisation du système Fastmem, utilisé par Dolphin pour accélérer la gestion de la mémoire. Jusqu’à présent, certaines méthodes de gestion mémoire utilisées par des jeux spécifiques obligeaient l’émulateur à traduire manuellement chaque accès mémoire, ce qui coûtait énormément en performances.
 
Avec la mise à jour 2603, Dolphin peut désormais mapper les tables de pages dans Fastmem, ce qui réduit fortement ce problème.
 
 
 
 
 
Résultat, Rogue Squadron III : Rebel Strike peut enfin atteindre la pleine vitesse sur du matériel puissant, plusieurs jeux utilisant des systèmes mémoire personnalisés deviennent beaucoup plus fluides, les chargements et micro-saccades sont réduits dans certains titres comme Spider-Man 2. Dans certains cas particuliers, la performance brute peut légèrement baisser, mais l’expérience globale reste plus fluide grâce à la réduction des gros stutters. Les jeux Rogue Squadron II : Rogue Leader et Rogue Squadron III : Rebel Strike, réputés très difficiles à émuler, ont reçu une série d’optimisations spécifiques.
 
Parmi les améliorations :
- réduction des énormes saccades lors du changement de caméra
- optimisation de l’invalidation du code JIT
- corrections dans la gestion des textures
- nouveaux réglages par défaut pour améliorer les performances
- dans certains cas, les performances ont presque doublé, notamment sur Rogue Squadron III.
- un bug vieux de 5 ans enfin corrigé dans Mario Strikers Charged
- un autre point majeur de cette mise à jour concerne un désynchronisation en ligne entre Dolphin et une Wii réelle dans Mario Strikers Charged. Ce bug existait depuis plusieurs années et empêchait de jouer correctement en ligne via des services comme Wiimmfi.
 
La cause venait d’un arrondi incorrect dans certaines opérations mathématiques Fused Multiply-Add, produisant une différence infime… mais suffisante pour provoquer une désynchronisation entre machines.
 
Cette version inclut également plusieurs nouveautés :
- meilleure gestion du menu Wii et du système de sauvegardes
- option pour charger un jeu entièrement en mémoire RAM (utile pour les jeux stockés sur NAS)
- nouveaux paramètres SDL pour améliorer la compatibilité des manettes
- correctifs de performances pour plusieurs jeux
 
En résumé, Dolphin 2603 est une mise à jour majeure qui combine une nouvelle plateforme émulée, des gros gains de performances, et des corrections techniques complexes. L’émulateur continue ainsi d’évoluer plus de 20 ans après ses débuts.
 
Tout est là : fr.dolphin-emu.org
 
 
 

[PS4/PS5] zftpd passe en version 1.4.0, des performances boostées et un nouveau dashboa...

11 March 2026 - 22:19

Le développeur seregonwar vient de mettre en ligne la version 1.4.0 de zftpd, son serveur FTP/HTTP destiné aux consoles PS4 et PS5, qui reçoit pour l’occasion une mise à jour majeure axée sur les performances, la sécurité et l’expérience utilisateur. Cette nouvelle release introduit notamment un dashboard web entièrement repensé avec gestion des transferts en temps réel, ainsi que de nombreuses optimisations bas niveau permettant d’améliorer considérablement les vitesses de transfert.
 
 
 
 
Parmi les améliorations les plus importantes, on retrouve l’intégration du zero-copy pour les téléchargements HTTP grâce à l’utilisation de sendfile(2). Cette méthode permet d’envoyer les fichiers directement depuis le kernel vers le réseau, supprimant les copies mémoire inutiles et augmentant significativement le débit. Des optimisations spécifiques ont également été apportées pour les consoles PS4 et PS5, notamment pour corriger les ralentissements observés avec les systèmes de fichiers exFAT. Le système détecte désormais automatiquement certains fichiers systèmes problématiques afin de désactiver certaines optimisations susceptibles de provoquer des plantages. Grâce à ces améliorations, zftpd peut atteindre des pics d’environ 470 MB/s en opérations côté serveur, tandis que les uploads HTTP peuvent saturer une connexion gigabit avec des vitesses avoisinant 113 MB/s.
 
La version 1.4.0 améliore également la sécurité du serveur avec plusieurs protections supplémentaires :
- confinement strict des chemins utilisés par les API HTTP et FTP
- protection renforcée contre les attaques path traversal et via liens symboliques
- validation CSRF obligatoire pour les opérations sensibles
- vérification des adresses IP dans certaines commandes FTP
 
Ces changements permettent de renforcer la robustesse globale du serveur face aux usages réseau. Cette mise à jour apporte également de nouvelles commandes FTP permettant d’effectuer des copies directement côté serveur, sans avoir à retransférer les fichiers via le réseau. Les copies sont désormais exécutées en tâche de fond, avec un suivi de progression et une gestion automatique des copies entre différents systèmes de fichiers. Plusieurs améliorations ont aussi été apportées à la gestion des uploads et aux messages d’erreur, afin de mieux fonctionner avec des clients populaires comme FileZilla ou WinSCP.
 
Un dashboard web entièrement repensé, et l’interface web de zftpd a été complètement revue et propose désormais une gestion moderne des transferts :
- affichage en temps réel de la vitesse, progression et durée des transferts
- possibilité de mettre en pause, reprendre ou annuler une copie
- menu contextuel pour télécharger, renommer ou supprimer des fichiers
- suppression récursive de dossiers
- gestion des uploads de fichiers ou de dossiers
- système de thèmes personnalisables
- un moniteur système intégré permet également de consulter l’utilisation du disque, la température CPU, la mémoire ou encore l’activité réseau.
 
Cette version ajoute aussi plusieurs optimisations spécifiques à la PS5, notamment au niveau du réseau et de la gestion du système de fichiers, afin d’améliorer la stabilité et les performances lors des transferts.
 Comme toute mise à jour importante, zftpd 1.4.0 corrige également plusieurs bugs, dont :
- une gestion améliorée des interruptions lors des transferts
- la correction d’un problème de fuite de descripteurs de fichiers
- divers correctifs liés au mode passif FTP sur PS4 et PS5
- des améliorations de l’affichage des statistiques d’upload
 
Avec cette version 1.4.0, zftpd franchit une nouvelle étape en proposant un serveur FTP/HTTP encore plus rapide, plus sécurisé et plus complet, particulièrement adapté aux environnements PS4 et PS5.
 
Téléchargement : zftpd 1.4.0